Procédure pas à pas Dragon Age: Origins. Procédure pas à pas Dragon Age: Origins Dragon age gnomes quel côté choisir

Nous devons aller dans les profondeurs à la recherche de la Branca parfaite pour la convaincre de voter au conseil de Harrowmont (pour Belen). Il y a 2 ans, elle a pris tout son clan et est partie à la recherche de la légendaire enclume du vide. Selon la légende, il a été inventé par un autre forgeron parfait, Karidin, et avec son aide, il était possible de créer des golems. Je chercherai.
A l'entrée même des chemins profonds, Oghren, le mari de Branca, nous rejoindra. Et bien qu'il soit un ivrogne stupide qui fixe constamment la belle Morrigan, il peut aider à la recherche d'une épouse, car il connaît bien les chemins profonds. Pour commencer, nous devons trouver Ortan teig. Nous y trouverons le journal de Branca (nous devrons combattre la reine des araignées pour cela), d'où nous apprenons qu'elle est allée aux Douves Mortes - la zone qui est la frontière entre le royaume des nains et les abris des créatures des ténèbres. Seuls les nains les plus téméraires de la légion morte combattent dans cette zone. À la fin du passage de cet endroit, il s'avère que de nombreux gnomes sont morts et sont devenus des créatures des ténèbres, et l'un d'eux est devenu un utérus (une créature qui produit toute cette abomination). Nous tuons l'utérus, après quoi nous ouvrons la voie au dernier emplacement des chemins profonds - l'Enclume du Vide. Dès que nous entrons dedans, Branca nous ressort. Elle est bien vivante, mais... complètement folle. bloquant l'entrée pour que nous ne courions pas en arrière, elle veut contourner les pièges dans les couloirs menant à l'enclume à nos dépens. Il n'y a pas le choix, donc nous sommes d'accord. Il y aura trois salles dangereuses au total. Dans le premier, il faudra couper le gaz en tirant 4 leviers sur les murs, ainsi que tuer les golems qui s'animent petit à petit. Dans le second, vous devrez désactiver 2 pièges au sol avec des lames (Leliana fait un excellent travail dans ce domaine) et vous débarrasser de quelques golems supplémentaires. Dans la troisième salle, l'épreuve sera plus sérieuse. Une étrange installation va engendrer les âmes des gnomes (très forts, soit dit en passant). Cela durera éternellement à moins que vous ne fassiez ce qui suit. Dès que vous tuez l'une des âmes, cliquez immédiatement sur cette enclume (il n'y en a que 4), qui se met à briller. Ensuite, une boule de feu en sortira, causant des dommages à l'installation elle-même. Des morceaux de 6-7 tels coups et la bataille sera gagnée. Passons maintenant à la salle de l'enclume. nous y rencontrerons Karidin lui-même sous la forme d'un golem de fer. Il nous parlera du revers de la médaille de la création d'une armée de golems sur l'enclume. Il s'avère que pour donner vie à une pierre, il faut prendre la vie d'un être vivant. De nombreux nains ont été tués en leur temps pour compléter l'armée golem pour défendre Orzammar. Karidin nous demandera de détruire l'enclume et de le libérer du fardeau millénaire de sa responsabilité. À ce moment, le louche Branca viendra en courant, qui nous proposera de ne pas détruire l'enclume, ils disent que c'est la clé pour vaincre les créatures des ténèbres. Le choix nous appartient. Personnellement, j'ai finalement choisi le côté de Karidin et j'ai tué Branca. Après la bataille, Karidin forgera une couronne pour le futur roi d'Orzamar et se suicidera.
Noter: si vous choisissez le côté de Branca, alors le combat sera un peu plus difficile, car. Karidin n'est presque pas sensible à la magie et frappe beaucoup plus douloureusement que Branca. De plus, dans la bataille finale, les golems se battront pour vous, et non les gnomes ordinaires.

De retour à Orzammar, lors de la deuxième réunion du conseil, nous nommerons nous-mêmes le futur roi et lui remettrons la couronne forgée par le Parfait. Si vous sélectionnez Lord Harrowmont, Belen organisera un combat directement dans la salle du conseil. Nous l'envoyons à une réunion avec une pierre, après quoi nous parlons avec Harrowmont. Il vous récompense avec un bâton, tient sa promesse et commence à rassembler des troupes pour combattre la peste.
Noter: si vous couronnez Belen, alors la première chose qu'il fera est d'exécuter Harrowmont, puis il vous donnera le marteau de son frère et enverra des troupes pour combattre le Fléau.
Dans tous les cas, le soutien d'Orzammar sera gagné.

Avant de commencer à décrire le passage du scénario du jeu, il convient de noter immédiatement que les parties introductives de l'histoire différeront les unes des autres en fonction du personnage que vous choisirez pour sauver le monde. Afin d'éviter toute confusion dès le début de l'histoire, votre obéissant serviteur estime nécessaire de décrire toutes les options de complot. Donc, brièvement et dans l'ordre.

Nain - Prince héritier

Après une petite conversation avec le serviteur, rendez-vous immédiatement à la fête, où vous rencontrerez votre père. De lui, vous recevrez des instructions pour retrouver votre frère Belen, qui se trouve dans l'arène des épreuves. Il vous dira que votre autre frère complote quelque chose de mal. Dès que vous aurez le temps de retourner ensemble dans la salle de banquet, vous serez immédiatement expulsé vers une ville perdue. Sur le chemin, vous rencontrerez un petit nombre d'adversaires avec lesquels vous devrez facilement composer, d'autant plus qu'un groupe d'alliés vous rejoindra en chemin. Lorsque vous atteignez la ville, faites face à un petit détachement de mercenaires et récupérez un trophée en forme de sceau du doigt de l'un d'entre eux. En entrant dans la maison, placez vos associés sur les assiettes qui se détachent sur le fond général. Après cette procédure simple, vous deviendrez l'heureux propriétaire d'un bouclier de sarcophage. Avec cette richesse, sortez et brisez le mur, après quoi vous devrez vous battre un peu. Pour fratricide commis, vous serez mis en prison. Avant de vous habituer à la situation officielle, vous serez envoyé en exil afin que vous puissiez rejoindre l'ordre des Grey Wardens. Après avoir dispersé tous les méchants le long de la route, vous rencontrerez enfin Duncan et partirez avec lui à Ostagar.

Nain - Intouchable

Ici, tout d'abord, allez avec votre partenaire à la taverne, où vous devrez assommer un lot de lyrium du marchand local, prétendument volé à la Charte. Après lui avoir pris la marchandise, rendez-vous chez votre propriétaire Berat, qui n'appréciera pas un tel zèle officiel et vous accusera de vol. Pour gagner le pardon du boss, vous devrez vous rendre à une sorte de combat de gladiateurs, dans lequel vous devrez empoisonner l'un des adversaires de votre groupe. Certes, vous devrez également remplacer le combattant qui a abandonné à cause de l'ivresse, en enfilant son armure. Distrayez ensuite Mylarom avec une conversation pendant que votre complice empoisonne sa boisson. Après cela, vous trouverez plusieurs batailles insignifiantes dans l'arène, suivies d'une exposition désagréable et d'un emprisonnement. Après être sorti de prison et avoir libéré votre ami, avancez dans les couloirs au bout desquels vous finirez votre employeur. Maintenant, la conscience tranquille, sortez dans la rue et après une rencontre désagréable avec les gardes, rencontrez Duncan, qui vous proposera de l'accompagner à Ostagar.

Humain - Mage

Après un bref briefing, vous vous lancerez immédiatement dans la foulée, car vous devrez immédiatement vous engager dans un petit combat. Ensuite, vous rencontrerez un magicien nommé Mouse, qui vous recommandera de communiquer avec deux esprits. Le premier d'entre eux sera l'esprit d'honneur. De lui, vous recevrez un bâton, mais pas avant de l'avoir vaincu en duel. Puis, en allant un peu plus loin et en dispersant une autre portion d'esprits maléfiques en cours de route, vous rencontrerez un deuxième esprit - le démon de l'oisiveté. Vous pouvez le combattre ou essayer de résoudre 3 de ses énigmes. En récompense, il apprendra au magicien Souris à se transformer en ours. Retournez, où avec l'aide de la souris, faites face à une meute de loups fantômes. Un peu plus loin, vous rencontrerez le démon de la colère, après une courte escarmouche avec laquelle vous devrez le vaincre. Après ces aventures, vous vous réveillerez dans votre lit et, après avoir discuté avec Jovan, vous découvrirez que vous devez voir le magicien en chef Irving, dont les chambres sont situées au deuxième étage. En arrivant sur place, vous croiserez un groupe de personnes dans le couloir, dont Duncan. Après avoir parlé un peu, demandez-lui de partir et continuez votre conversation avec Jovan. Après lui avoir promis votre aide, vous devrez vous rendre au centre de la salle, où l'un des pacifiés vous demandera de lui apporter la permission de ses supérieurs en échange d'une tige de feu. Dirigez vos pas vers le laboratoire, où vit l'une des sorcières. Au cours de la conversation, vous découvrirez qu'elle est prête à vous fournir du papier en échange du nettoyage de l'entrepôt des araignées (l'entrepôt se trouve ici). Après avoir fait face à la tâche, prenez-lui le document et échangez-le contre une baguette de feu. Maintenant, vous, avec Jovan et vos camarades, allez vous promener dans les cachots de la tour. Après avoir parcouru à peu près les catacombes et réquisitionné un certain nombre de gardes, vous arriverez dans une pièce avec un placard et une statue de chat. Après avoir poussé le premier et utilisé un coup de feu sur le second, avancez, où une petite escarmouche et l'amulette de Jovan tant désirée vous attendent. Après avoir remonté à la surface et rencontré de vieilles connaissances, dont Duncan vous rejettera, partez avec lui à Ostagar.

Homme - Noble

Après avoir discuté avec ton père et Duncan qui est monté, tu iras dans la chambre de ton frère. Après être entré dans la cuisine en chemin et avoir traité tout un bataillon de rats avec votre chien fidèle, rencontrez votre frère et parlez-lui, après quoi vous vous couchez l'esprit tranquille. Après vous être réveillé et avoir réalisé que vous avez été attaqué, dispersez courageusement les adversaires dans les coins et parlez à votre mère, puis descendez dans le hall principal. Effectuez un nettoyage systématique des locaux et sortez par l'une des portes et dirigez-vous vers la cuisine déjà familière. Après avoir parlé avec le père mourant là-bas, acceptez de rejoindre Duncan et d'aller à Ostagar.

Elfe - Urbain

Après le mariage désagréablement interrompu, parlez à Duncan et Valendrian. Après avoir découvert d'eux la raison de ce qui s'est passé, allez rendre justice au château de Denerim. En entrant par la porte des domestiques, après avoir abattu tous les gardes, procurez-vous de l'alcool et du poison (vous obtiendrez de l'eau d'incendie dans la cuisine et du poison dans le garde-manger). Empoisonnez trois autres soldats avec cette potion et partez à la rencontre du kidnappeur Vaughan. Après l'avoir tué, ramenez les filles à la maison et acceptez l'invitation de Duncan à rejoindre les Grey Wardens.

Elfe - Dalish

Face à un détachement de personnes, traitez-les pour un couple avec votre ami et partez vers les ruines. Là, après avoir atteint la salle des miroirs, vous rencontrerez une créature hostile, en la battant et en vous dirigeant vers le miroir, vous vous réveillerez dans votre camp. Après avoir discuté avec Duncan, rendez-vous d'abord chez l'apprenti de l'ancien, puis retournez dans les ruines en détruisant tout le monde sur votre passage. Dans la salle des miroirs, après avoir reparlé avec Duncan, revenez en arrière et racontez tout à l'aîné. Vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à Ostagar.

Elfe - Mage

Cette intrigue est parfaitement cohérente avec l'histoire de l'Homme - le Magicien, il est donc inutile de la répéter à nouveau.

Ostagar

Donc, après avoir atteint Ostagar, la première chose que je vous recommande est de bien regarder autour de vous et de vous promener dans le quartier. Après avoir fait face à cette tâche, partez à la recherche d'Alistair - un nouveau compagnon dans vos efforts difficiles. Après avoir interrompu sa dispute intellectuelle avec le magicien, escortez votre nouvelle connaissance à Duncan, de qui vous recevrez la tâche de collecter trois flacons de sang démoniaque et d'obtenir de vieux parchemins des archives des gardes. Maintenant, avec Alistair et deux autres membres du groupe, rendez-vous dans les marais, où votre équipe sera d'abord attaquée par des loups, puis par les créatures très démoniaques dont vous devez obtenir le sang. Après avoir fait face à la première tâche, je vous recommande de vous promener dans les marais à la recherche d'une fleur rouge et blanche (si vous ne jouez pas en tant que personne noble). Lorsque vous la trouvez, donnez la plante au propriétaire du chenil à Ostagar. La récompense sera le chien de combat Mabari (il sera disponible à la fin de ce segment de jeu). Après avoir atteint les ruines d'une ancienne tour, située quelque part au centre du marais, votre équipe fera face à une résistance féroce de la part de tous les mauvais esprits. Ce n'est pas surprenant, car les parchemins souhaités doivent être stockés dans le coffre, qui se dresse au milieu des ruines. Mais ils n'en sont pas là, puisqu'ils ont déjà été privatisés par le contrat familial de sorcières - Flemeth et Morrigan. Après une conversation pleine de tact, non seulement les manuscrits vous seront remis, mais également renvoyés en ville. Après avoir rencontré Duncan et passé le rite d'initiation, rendez-vous auprès du roi Kailan de qui vous recevrez une nouvelle tâche. Vous devrez traverser le pont et allumer un feu de signalisation sur la tour, qui a déjà été capturée par des ennemis. Montez à l'étage en coupant les ennemis en petite vinaigrette jusqu'à ce que vous atteigniez le quatrième étage. Ici, je vous recommande fortement de vous concentrer, car au dernier étage de la tour, vous trouverez un animal costaud qui répond au surnom d'ogre. Les astuces pour le détruire sont assez simples - ayez beaucoup de potions de guérison avec vous et en aucun cas ne faites tomber votre équipe en tas. Si vous faites cela, alors en une seule attaque, l'organisation pourra infliger des dégâts massifs à tous vos camarades. Après avoir fait face au monstre, mettez le feu à la torche, complétant ainsi la mission. En vous réveillant dans la maison de Flemeth et en apprenant de mauvaises nouvelles de sa part, vous n'avez d'autre choix que d'aller au village de Lothering avec Alistair et Morrigan, qui ont accepté d'aider votre équipe. Soit dit en passant, si vous avez une fleur dans les marais et que vous la donnez au propriétaire du chenil, vous rencontrerez en chemin le chien Mabari, qui se bat avec plusieurs pontes des ténèbres. En aidant l'animal, vous trouverez un véritable allié pour la suite de la partie.

Aimer

Dès que vous entrez dans le village, une bande d'extorqueurs se met en travers du chemin de votre détachement, exigeant de l'argent pour le passage. Il n'y a rien pour faire la cérémonie avec eux - prenez et coupez tout le monde en chou. Dans le village, un tas de quêtes secondaires vous attendent, mais si vous voulez immédiatement avancer plus loin dans l'histoire, dirigez-vous vers la taverne. Là, vous aurez une petite bagarre avec les soldats de Loghain. Dans le cas où vous leur feriez preuve de pitié, un autre personnage nommé Leliana rejoindra votre groupe. Après vous être dirigé vers la sortie de Lothering, vous rencontrerez un homme nommé Stan enfermé dans une cage. Si vous voulez le libérer pour bonne conduite, vous devrez alors vous rendre à l'église locale et demander à l'abbesse la clémence envers le prisonnier. Cela peut se faire de plusieurs façons - de la corruption aux menaces, mais si Leliana vous rejoint, alors Stan sera automatiquement libéré. Avec toute la compagnie privée, rendez-vous à la sortie du village, où votre escouade devra apporter toute l'aide possible à deux gnomes sournois, repoussant les attaques des mauvais esprits. En contrepartie, vous aurez la possibilité de revendre les bric-à-brac accumulés lors de vos aventures à l'arrêt.

Ensuite, vous êtes libre de choisir la région à visiter en premier. La séquence des missions ne joue pas un rôle fondamental, mais votre serviteur obéissant a parcouru le scénario du jeu dans la séquence suivante.

Tour du cercle des mages

Après avoir atteint la jetée, persuadez un homme du nom de Carroll de vous transporter jusqu'à la tour. Lorsque vous y arriverez, vous apprendrez de Gregor que les choses vont mal dans les tours et si votre escouade y entre, les portes derrière se fermeront immédiatement jusqu'à ce que la paix et la tranquillité et la grâce de Dieu viennent (gardez cela à l'esprit afin de faire le plein sur les choses nécessaires à l'avance). Immédiatement après être entré dans la tour, vous serez accueilli par un détachement de magiciens survivants dirigé par une personne nommée Wynn. Convainquez-la de rejoindre vos rangs et dirigez-vous systématiquement avec elle vers le quatrième étage de la tour. Le premier étage n'est pas particulièrement difficile à franchir, mais au deuxième, des magiciens du sang assez dangereux rôdent. En plus d'eux, vous pourrez y rencontrer Owain apaisé et obtenir un grimoire noir qui plaira à Morrigan. Au troisième étage, entre autres, méfiez-vous des templiers fous et des pièges à ours. Mais le quatrième, préparez-vous pour une rencontre avec le démon de l'oisiveté, qui enverra votre héros dans la pénombre, et une sans le soutien de l'équipe.

Crépuscule

Une fois seul, préparez-vous à combattre Duncan et vos camarades. Après les avoir vaincus, activez le piédestal de la zone crépusculaire et parlez à Niall. Passez maintenant par le portail de l'ombre pour rencontrer le démon de la rage. En récompense de votre victoire, vous aurez la possibilité de vous transformer en souris. Sous cette apparence, nous revenons à Niall et cliquons sur le piédestal de l'ombre. Cinq nouvelles destinations s'offrent à vous. Tout d'abord, dirigez-vous vers la tour en feu. Ici, vous rencontrerez de nombreuses créatures ardentes, donc le sort de congélation vous sera utile. Montez au deuxième étage, où, entre autres, détruisez le démon ardent et obtenez la capacité de se transformer en une personne brûlante. Maintenant, vous n'avez plus peur du feu. Allez à l'endroit appelé l'invasion des créatures des ténèbres. Maintenant que vous pouvez ignorer les flammes, vous atteindrez facilement la salle dans laquelle le brave templier se bat avec toutes sortes d'abominations. Aidez-le à y faire face, et il vous présentera une forme d'esprit en signe de gratitude. Eh bien, allez chercher le dernier formulaire dans un endroit appelé Shattered Circle. Avancez et éliminez systématiquement tous les ennemis qui se présentent à vous les pieds devant. Votre objectif est de monter au deuxième étage, où vous attendent 2 golems, que vous devez bien sûr tuer. Félicitations, vous avez obtenu la forme finale du golem !

Vous pouvez maintenant nettoyer la zone crépusculaire en toute sécurité, en détruisant tour à tour tous les démons plus âgés. Le premier d'entre eux, Slaveren, vous attend au même endroit où vous avez acquis votre dernière forme, avec laquelle vous pouvez facilement le vaincre. Le prochain candidat pour les cadavres - Utkiel le broyeur, qui rappelle beaucoup un ogre, vit dans l'invasion des créatures des ténèbres. En dispersant ses sbires dans les coins, vous vaincrez ce bâtard aussi. De retour à Niall, entrez par la porte fantôme et combattez la dame nommée Yovena, ainsi que deux de ses cavaliers. N'oubliez pas la zone de la tour brûlante ! Le démon Ragos vous y attend. En fait, cet adversaire est bien inférieur à votre forme de personne brûlante, donc le tuer ne prendra pas beaucoup de force. Le dernier garde sur le chemin du démon de l'oisiveté sera un certain Vereville, qui vit dans le cauchemar du templier. Vous pouvez maintenant libérer vos compagnons d'armes, dispersés dans des endroits appelés cauchemars. Convainquez-les simplement que tout ce qui les entoure n'est qu'une illusion et ils pourront vous rejoindre pour vous aider à vaincre le démon de l'oisiveté. Ce ne sera pas facile du tout, alors préparez-vous pour une bataille longue et épuisante. Dans celui-ci, votre adversaire changera à plusieurs reprises d'apparence, de sorte que vous ne bâilliez pas et ne vous transformiez pas en les formes nécessaires.

Tour du cercle des mages

Après avoir fait face à l'adversaire, vous serez ramené à la tour, où la première chose que vous ferez est de piller - retirez une petite chose extrêmement utile appelée Litanie d'Andralla du corps de Niall. Devant les escaliers à l'étage, vous devez parler avec le templier Cullen, qui propose d'achever tous les magiciens survivants. Que vous soyez d'accord ou non, c'est à vous de décider, bien que vous puissiez vous abstenir. A l'étage, un autre ennemi Uldred vous attend. Outre sa capacité à se transformer en démon géant, il peut également retourner les mages restants contre vous. Pour éviter que cela ne se produise, utilisez la Litanie d'Andralla sélectionnée sur eux. Après la victoire, retournez voir Gregor en compagnie de Cullen ou d'Irving pour obtenir de lui une promesse d'aide dans la bataille finale contre le mal. Après avoir fait le tour de la tour à votre guise, dirigez vos pas vers le village de Redcliffe.

redcliffe

La première personne que vous rencontrerez dans cette zone sera un certain Thomas, qui vous a raconté toutes les horreurs qui se déroulent dans le village. En entrant dans le temple principal, vous verrez Ban Tegan et discuterez avec lui de la situation malheureuse. Il vous demandera d'aider le maire local Murdoch et le chevalier de Perth à organiser la défense. Pour commencer, rendez-vous chez le maire, qui vous dirigera vers le forgeron Owen, afin qu'il remette en ordre les uniformes usés. Après avoir atteint sa maison et persuadé le forgeron de faire le travail en échange d'une promesse de retrouver la fille disparue, retournez à Murdoch. Allez maintenant au moulin pour un rendez-vous avec Sir Perth. Il vous demandera d'aller voir Mère Hana pour bénir la bataille à venir. Il n'y a rien à faire, satisfaire son pieux caprice. Ceci fait, retournez auprès des chevaliers et attendez l'obscurité (pour qu'elle vienne, cliquez sur l'inscription correspondante dans la conversation). Avec la tombée de la nuit, la bataille va commencer. Après avoir repoussé quelques attaques des squelettes ressuscités, vous serez informé que les choses dans la zone de l'église vont mal pour vous et que vous avez besoin d'aide là-bas. Allez dans une position donnée et continuez à écraser les os ravivés dans un nouvel endroit. Après le combat, parlez à Bann Teagan et partez au château à la recherche d'Eamon et Connor en compagnie de la femme d'Eamon, Iseult. Descendez dans le donjon par l'entrée située dans le moulin et, après avoir traversé un petit couloir (en chemin vous pourrez décider du sort de Jovan emprisonné dans une cage), vous vous retrouverez à l'intérieur du château. Ici, en plus de la prochaine portion d'adversaires, vous trouverez la fille perdue d'un forgeron. Ne la gardez pas et ne l'envoyez pas seule chez papa. Après avoir quitté la cour, ouvrez immédiatement la grille afin que les alliés viennent à votre secours pour vous aider à vaincre une autre compagnie de goules. En montant à l'étage, vous verrez les Connor et Ban Tegan désirés. Ces deux personnages sont clairement fous, et Tegan se jettera également sur vous avec de mauvaises intentions. Après avoir traité avec lui, résolvez le principal problème face à Connor. La meilleure option (mais pas la seule) pour résoudre ce problème est de demander l'aide du cercle des magiciens. Puisqu'il a déjà été terminé plus tôt, Irving acceptera immédiatement d'aider. Vous devez également entrer dans le crépuscule et combattre le démon qui a habité Connor. Après l'avoir banni, vous devez trouver un moyen de guérir son père - Eamon. Pour mener à bien cette tâche, vous devrez vous rendre dans la ville de Denerim.

Dénérim

D'abord, allez chez le frère Dzhenitevi, qui, hélas, ne sera pas là. Mais sur le seuil vous serez accueillis par son assistant Waylon, qui vous informera que la personne que vous recherchez a navigué jusqu'au secteur du lac Calenhard. Si vous essayez de parler à cette personne douteuse ou si vous vous dirigez simplement vers la porte arrière de la maison, l'imposteur se fera passer pour lui et attaquera votre héros. Sous une forme populaire, expliquant comment il s'est trompé, vous trouverez le corps du véritable assistant de Geniveti dans l'arrière-salle, ainsi que les informations dont vous avez besoin pour le rechercher dans un village appelé refuge. Il n'y a rien à faire, suivez la direction indiquée.

Village

On ne peut pas dire que cet arrière-pays soit très heureux de l'apparence de votre détachement, alors ne perdez pas de temps et rendez-vous immédiatement à la chapelle. Là, après une courte conversation avec le père Eirik, envoyez-le dans l'au-delà, ainsi que les camarades qui sont venus à son aide. Prenez le médaillon du cadavre d'Eirik et dans la pièce voisine derrière le passage secret, vous trouverez le frère Dzhenitevi, qui vous proposera d'aller au temple en ruine.

temple en ruine

Une fois à l'intérieur du temple à l'aide du médaillon, préparez-vous à une chaleureuse rencontre avec tout un tas d'ennemis. Des voleurs, des magiciens de culte et des esprits des cendres en compagnie d'archers vivent ici. Votre objectif est de vous rendre dans les chambres des cultistes, dans l'une desquelles vous récupérerez la clé de la porte précédemment verrouillée. Revenez en arrière et rendez-vous dans la zone auparavant inaccessible, où vous trouverez une autre clé. Après leur avoir ouvert une autre porte et, après avoir avancé un peu, vous vous retrouverez à une bifurcation. Le chemin que vous choisissez n'a pas d'importance. Dans tous les cas, votre équipe attend une rencontre avec un nouveau lot d'adversaires, parmi lesquels il y aura des grands et des petits dragons. Après avoir traité avec ces parents de dinosaures et récupéré des trophées, vous rencontrerez le chef des cultistes, Kolgrim. Ici, vous pouvez choisir entre deux options - accepter sa proposition ou opter pour un meurtre banal. Il est plus facile de choisir la deuxième option, de plus, vous obtiendrez un avertisseur sonore. Maintenant, la conscience tranquille, sortez à la surface. Ignorez le dragon volant (bien qu'avec l'aide d'une corne de trophée, vous puissiez le défier au combat) et entrez dans le bâtiment voisin. Ici, le tuteur vous rencontrera et entamera une longue discussion avec vous. Ne perdez pas votre sang-froid et vous pourrez facilement aller plus loin dans la salle de test. Ici, on vous posera des énigmes. Si vous répondez correctement à toutes les questions, vous passerez sans encombre, si vous faites une erreur, vous devrez agiter votre épée. Dans la salle suivante, vos homologues maléfiques vous attendent, après la bataille avec laquelle vous devrez résoudre une autre énigme. Pour le résoudre, arrangez simplement vos compagnons d'armes, comme indiqué dans les captures d'écran, en déplaçant progressivement le personnage principal vers l'avant le long du pont.

Lorsqu'un héros franchit l'abîme, les autres pourront le faire. Dans la salle suivante, vous devez retirer votre équipement pour pouvoir aller plus loin. Maintenant, nous prenons les cendres sacrées convoitées et sortons des grottes. Entrez à nouveau dans le temple et faites plaisir à frère Genitivi, puis retournez au château de Redcliffe, où vous soignez Eamon et obtenez son soutien dans la bataille finale. Il reste à s'entendre avec les nains, dont la route traverse les montagnes givrées.

montagnes givrées

Sur le chemin de la capitale des nains Orzamar, vous rencontrerez un autre groupe de chasseurs pour le bien des autres. Je pense que vous avez vous-même deviné ce qu'il faut faire exactement avec eux. En atteignant les portes de la ville, vous assisterez à une escarmouche verbale entre les gardes d'Orzamar et un groupe d'hommes de Loghain. Vous pouvez tuer le détachement d'homo sapiens ou les persuader de partir d'ici.

Orzamar

En entrant dans la ville, discutez tout d'abord des affaires courantes avec le chef du conseil, Bandelor, situé dans le quartier des diamantaires. Au cours de la conversation, il s'avère que votre équipe devra prendre l'un des deux côtés afin d'éviter les troubles dans la ville. Vous pouvez asseoir Harrumont ou le prince Belen sur le trône. Étant donné que vos actions ultérieures différeront selon le camp choisi, je décrirai les deux scénarios.

Si vous décidez de soutenir Lord Harrumont, alors après avoir discuté avec son représentant, découvrez que deux braves combattants ne veulent pas se ranger du côté d'Harrumont dans l'arène des épreuves. Nous devrons avoir une conversation éducative avec eux. Le premier d'entre eux, Gwiddon, en aura assez de votre éloquence, mais Bayzil rechignera et exigera en échange de son consentement de lui apporter les lettres stockées à l'endroit indiqué. Il n'y a rien de difficile dans cette mission, alors lorsque vous apporterez le nécessaire à Baizil, il acceptera de participer à des combats. Certes, vous devrez également agiter votre épée dans l'arène, et pas une seule fois, mais jusqu'à 5 fois. Après être sorti vainqueur de tous les combats, rendez-vous à la taverne locale, après quoi vous serez récompensé par une audience avec Lord Harrumont.

Si vous choisissez le camp de Belen, vous devrez à nouveau discuter avec le candidat au trône non pas directement, mais par l'intermédiaire d'un intermédiaire. Il vous demandera de jouer le rôle d'un messager et d'apporter une correspondance incriminante à Lord Helmy et Lady Days. Avec le premier, tout est simple - il se repose dans une taverne et, après avoir lu la lettre, accepte immédiatement de prendre le parti de Belen. Avec la dame que vous trouvez dans le quartier des diamantaires, les choses sont un peu plus compliquées. Elle vous enverra à son père. Suivez la zone indiquée, complètement grouillante de divers méchants. Aidez Lord Days à les combattre et donnez-lui une lettre. Après cela, revenez en arrière et obtenez une invitation auprès du prince Belen.

Quel que soit votre camp, les autres instructions seront les mêmes. Rendez-vous dans une ville poussiéreuse et affrontez un gang dirigé par une certaine Jarvia. Sur la place principale de cette ville miteuse, parlez à Nadezhda, qui est assise près du feu. Elle vous indiquera la porte, que les bandits franchissent régulièrement, il ne reste plus qu'à en obtenir la clé. Il est situé dans une cabane à proximité, dans laquelle vous serez accueilli par une petite escouade ennemie. Après avoir traité avec lui et pris la clé, déverrouillez la porte fermée avec eux. Face au garde, exigeant naïvement un mot de passe à votre équipe, coupez-le et passez à autre chose en exterminant tout le monde sur votre passage. Après avoir atteint la prison, libérez les prisonniers et avancez pour rencontrer Jarvia. La bataille avec elle ne sera pas facile, à cause de sa santé haussière et d'un grand nombre de sbires qui se confondent sous vos pieds. Enfin, après avoir vaincu la bête, revenez vous incliner devant le prétendant au trône pour une nouvelle tâche.

Et ça ne va pas être facile. L'essence de l'ordonnance est la suivante. Vous devez trouver une sorte de super forgeron féminin nommé Branca, puisque c'est elle qui a un vote décisif dans le choix d'un nouveau roi. Pour accomplir cette mission, vous devrez vous rendre à un endroit appelé les chemins profonds, où au tout début de votre voyage, vous rencontrerez le mari de l'héroïne désirée Oghren, qui rejoindra votre groupe. Après avoir atteint le carrefour de Karidina et terminé avec les adversaires, entrez dans la grotte, après quoi vous vous retrouverez dans une grande salle. Le nombre d'adversaires dans cette zone ne fait que rouler, d'ailleurs, sur le pont, votre escouade invincible sera chaleureusement accueillie par un ogre venu à la rescousse. Après avoir passé le hall, traversez le tunnel en coupant tout le monde sur votre passage, vous arriverez enfin à Taiga Ortan.

En visitant cet endroit, vous rencontrerez des adversaires extrêmement percutants sous la forme d'araignées géantes. La seule bonne nouvelle est que les arachnides attaquent non seulement les héros courageux, mais aussi les partisans des forces obscures, dont vous serez témoins lorsque vous atteindrez la grande salle. Nettoyez les restes des adversaires survivants et traversez le couloir, après quoi vous tomberez dans la salle suivante avec un nouveau lot d'adversaires. De plus, vous rencontrerez ici un nain à moitié fou, Rook, avec qui vous pourrez parler. Avancez comme un bulldozer et bientôt vous rencontrerez la mère de toute cette couvée d'araignées. Je vous conseille d'utiliser plus souvent une variété de sorts de freinage dans ce combat afin de réduire la capacité de saut infatigable du boss. Après la victoire, lisez le journal de Branca, d'où il ressort clairement que votre autre chemin se trouve dans des fossés morts.

Lorsque vous atteignez le pont, vous serez témoin de la résistance courageuse des gnomes aux forces des ténèbres. Aidez-les à faire face aux hordes d'adversaires, puis traversez le pont libéré des ennemis et courez jusqu'à la porte. Comme ils sont fermés, vous devrez vous déplacer dans le tunnel latéral. Au fait, après avoir fouillé un peu, vous trouverez un ensemble d'armures de la légion morte. Après être allé un peu plus loin et vous retrouver dans une autre grande salle, vous subirez les tirs ciblés des archers. De plus, leur chef possède un arc particulièrement puissant, ce qui facilitera un peu vos prochains combats. À proximité de la tombe, vous trouverez une autre pièce d'armure, puis continuez hardiment votre chemin vers la salle, qui est habitée par des squelettes animés, et une autre armure vous attend dans l'un des cercueils. Après avoir déambulé dans les couloirs, vous rencontrerez une folle qui vous rapportera que Branca est allé plus loin. Soufflez dans le temple de la légion morte, où vous trouverez la dernière pièce d'armure et la clé de la porte menant hors de la zone des douves mortes. Derrière la porte, trouvez le médaillon qui se trouve dans le cercueil et détruisez les fantômes venus de nulle part. Eh bien, maintenant préparez-vous à combattre le nouveau boss ! Hacher cette pieuvre envahie n'est ni facile ni rapide. L'essentiel - ne l'attaquez pas au front, mais commencez plutôt par détruire les tentacules. Lorsqu'un yudo-miracle perd des membres, il sera possible (et nécessaire) de passer au corps à corps. Après avoir vaincu le boss et traversé les tunnels suivants, vous rencontrerez de manière inattendue Branca. Vous devez maintenant l'escorter jusqu'à un artefact appelé enclume du désert. Votre équipe traversera de nouveaux couloirs sans aucun problème jusqu'à ce qu'elle entre dans une pièce remplie de gaz et habitée par quatre golems. Tout d'abord, coupez le gaz en activant les vannes sur les côtés, puis traitez les adversaires un par un. Après avoir traversé la pièce suivante, dans laquelle des golems vous attendent également, vous vous retrouverez dans une salle où vous serez attaqué par les esprits des nains, animés par un masque sur une colonne. Pour faire face à cette sorcellerie, après chaque destruction de l'esprit, vous devrez battre sur l'enclume qui se tient juste ici. Après sept ou huit répétitions de cet exercice, vous pourrez procéder au combat final (par Dieu, je ne mens pas !) à cet endroit. Ici, le jeu vous donne à nouveau le choix du côté à prendre. Si vous soutenez Branca, alors vous devrez vous battre contre Caridin et ses quatre compagnons. Branca elle-même et 4 autres golems seront à vos côtés. En cas de sympathie pour Karidin, il devra contrôler ses propres forces avec le soutien de trois golems contre Branca et ses quatre assistants de pierre. Qui que vous choisissiez, à la fin, vous recevrez la couronne parfaite et vous serez envoyé sur votre chemin. Avec le trophée reçu, vous aurez un chemin direct vers Orzamar, pour effectuer le couronnement de votre héritier choisi. Soit dit en passant, personne ne vous interdit de modifier votre décision précédemment prise et de mettre l'un des deux candidats sur le trône. Après avoir restauré la monarchie et obtenu le soutien du nouveau dirigeant, il est temps de pénétrer dans la forêt de Brecilian pour libérer les Dalish de l'invasion des loups-garous.

Forêt brécilienne

En entrant dans la forêt, vous serez immédiatement arrêté et escorté pour une conversation avec l'ancien Zathrian, qui vous dira que des loups-garous attaquent ses compagnons de tribu et que les elfes ne sont donc pas prêts à vous aider maintenant. Une autre chose est si votre équipe, par gentillesse de son âme, fera face au chef des loups-garous, qui vit dans les profondeurs de la forêt. En acceptant d'accomplir cette tâche, préparez-vous à exterminer non seulement les loups-garous, mais également les rejetons bien connus des ténèbres. Certes, un peu plus tard, votre équipe rencontrera l'un des chefs des loups parlants, avec qui, avec une certaine éloquence, il sera possible de se disperser en paix. De plus, en vous dirigeant vers le bord, vous rencontrerez des Ents extrêmement hostiles. Lorsque les arbres enragés seront transformés en sciure de bois, votre groupe pourra rejoindre leur chef, qui s'est installé assez pacifiquement. Cet énorme chêne vous demandera de lui apporter un gland volé par un fou. Sur le chemin de la partie orientale de la forêt, vous rencontrerez une louve-garou mourante qui vous demandera de remettre l'écharpe à son mari. Prenez-le - cela peut aider en passant. Le kidnappeur âgé se trouve dans la clairière de l'ermite dans la partie nord-est de la forêt. Vous aurez plusieurs façons de lui prendre le gland. Par exemple, échangez-le contre un autre article (un foulard reçu plus tôt fera l'affaire). Bien que j'ai personnellement aimé l'option de tuer davantage ce ravageur forestier. Nous retournons avec la proie au chêne et lui donnons le gland volé. En retour, il vous fournira un bâton magique, vous permettant d'entrer dans une zone auparavant fermée de la forêt, où vous serez attaqué par le chef de loup-garou local déjà familier. Après avoir traité avec lui, allez dans les ruines à la recherche de la goule principale.

Se ruiner

Descendez et exterminez systématiquement les mauvais esprits qui rampent sous vos pieds jusqu'à atteindre la grande salle. Ici, vous devrez combattre le premier dragon sérieux du jeu. Avant de procéder à l'attaque du lézard cracheur de feu, je vous recommande fortement de neutraliser au moins certains des pièges, que l'on trouve en abondance ici. L'adversaire lui-même est mieux harcelé avec des sorts de glace, gardant les mages et les archers aussi loin que possible. En plus d'une importante récompense de victoire, votre groupe pourra se rendre au deuxième niveau des ruines. Ici, les squelettes rejoignent également les araignées, et lorsque vous atteignez la pièce suivante, vous rencontrerez le fantôme d'un enfant, qui n'est cependant pas dangereux. En sortant dans le couloir et après avoir atteint l'embranchement, il est plus opportun de tourner à droite. Au fait, juste là, vous pouvez trouver un cristal bleu, avec lequel vous pouvez obtenir la spécialisation d'un mage de combat dans la pièce voisine avec un autel. Après avoir surmonté quelques pièces supplémentaires remplies de pièges et d'ennemis, votre armada invincible devra se battre avec une créature appelée horreur de la sorcellerie. Il n'a absolument rien de terrible, alors lorsque vous faites face à lui, plongez courageusement dans le lac et préparez-vous à vous retrouver dans un repaire de loup-garou.

Il y aura une petite bataille avec des ennemis poilus, après quoi vous pourrez obtenir une audience avec le chef des loups-garous. Et encore une fois, le jeu vous donne la liberté de choisir le camp pour lequel vous devez vous battre. Ayant décidé de soutenir les loups-garous, vous, en compagnie d'une compagnie à crocs, vous rendrez au camp des elfes et y organiserez un génocide de masse. Si vous soutenez les elfes, votre groupe devra sérieusement réduire le nombre de loups métamorphosés. Eh bien, la solution la plus rentable serait la possibilité de supprimer le sort des habitants de la forêt qui souffrent depuis longtemps. Pour ce faire, vous devrez amener Zathrian au repaire et le persuader fermement de faire une bonne action. Après cela, retournez au camp des elfes (si vous ne l'avez pas coupé du côté des loups-garous) et obtenez une promesse du successeur de Zathrian, Lanae, de vous aider dans la bataille finale, qui est déjà à deux pas.

Mais avant d'y entrer, il faut se rendre au château de Radcliffe, où Earl Eamon décide de tenir une assemblée générale pour sélectionner le souverain suprême. Cependant, toutes les actions principales se dérouleront à Denerim, où vous vous déplacerez après une conversation avec Lord Radcliffe.

Dénérim

Dans une conversation avec Loghain, je recommande fortement de choisir les phrases les plus fidèles et les plus simples, et surtout, vous ne devriez pas mentionner Alistair dans une conversation si vous êtes impatient de le mettre sur le trône. Après avoir terminé le dialogue, vous pouvez vous rendre en toute sécurité au bureau d'Earl Eamon dans lequel la femme de chambre de la reine vous dira que sa maîtresse a été kidnappée par Earl Howe et est détenue dans le manoir contre son gré. Embarquez pour une expédition de sauvetage pour sauver Sa Majesté du manoir d'Earl Denerim. Sur le chemin du domaine, des punks locaux vous attaqueront, alors préparez-vous à une telle tournure des événements. Lorsque vous atteignez la maison, vous vous rendrez compte que vous ne pourrez pas entrer par effraction par les portes d'entrée, alors, suivant les conseils de la femme de chambre, faites le tour par l'entrée arrière, en combattant un groupe de gardes en cours de route. De plus, vous pouvez attendre que la femme de chambre de la reine détourne l'attention des gardes de l'entrée arrière, ou vous pouvez y pénétrer effrontément et couper tout le monde. Certes, dans le manoir, je vous recommande fortement de marcher déguisé. Sinon, la visite du domaine sera trop sanglante. Ayant atteint la chambre de la reine, il s'avère qu'un sceau magique a été placé sur la porte, l'empêchant de partir. Rendez-vous maintenant dans la chambre de Howe, où vous pourrez vous procurer des documents intéressants stockés dans le coffre et tenter de pénétrer par effraction dans le trésor situé à proximité. Du bureau, descendez tout droit au sous-sol, où vous affronterez le garde nez à nez. Cependant, vous n'êtes pas obligé de vous engager dans la bataille, car le prisonnier agile l'étranglera rapidement et se changera en un uniforme de trophée. A partir de ce moment, le déguisement cesse d'opérer et vous n'avez d'autre choix que de vous battre avec chacun des adversaires que vous rencontrez. Aussi, n'hésitez pas à libérer les prisonniers de captivité en cours de route. Dans peu de temps, vous rencontrerez Earl Howe. Howe lui-même ne représente pas un grave danger, mais avec deux magiciens, vous devrez bricoler un peu. Après vous être occupé de lui, retournez dans la chambre de la reine et faites-la sortir. Cependant, les gens de Loghain vous y attendront déjà et vous proposeront de vous rendre.

Si vous avez choisi cette option pour vous-même, préparez-vous à la libération forcée du héros du donjon (seul ou avec l'aide de fidèles associés). En compagnie de camarades, il vous suffit de percer la sécurité du fort et de vous rendre dans la cellule dans laquelle le personnage principal est emprisonné. L'inverse est exactement le même. L'option d'auto-libération est plus élégante. Vous devez d'abord attirer le garde dans votre cellule et prendre possession des clés convoitées. Ensuite, dirigez-vous d'abord vers le coffre avec votre équipement, puis vers le mannequin avec l'uniforme du garde. Maintenant, vous devez obtenir un mot de passe. Ce n'est pas du tout difficile à faire si vous avez l'habileté du vol à la tire. Il suffit de voler la feuille de mot de passe dans la poche d'un des gardes. Si vous n'avez pas de tels talents, alors après avoir rencontré le colonel et parlé avec deux recrues, allez voir le quartier-maître et menacez-le de problèmes avec le colonel, après quoi il donnera des lames. Après avoir de nouveau parlé avec le colonel et répondu à sa question: "Sans discipline", dirigez-vous vers la sortie, où vous découvrirez le mot de passe de l'un des gardes - "Lapin". Dirigez-vous maintenant vers le manoir d'Eamon.

Si vous ne voulez pas vous rendre, vous devrez combattre le peuple de Loghain, puis vous rendre au manoir d'Eamon et parler avec lui et la reine, dont vous pourrez obtenir le soutien lors du prochain conseil.

Il est temps de visiter le district d'Elifian, mais avant cela, visitez la taverne locale et parlez avec les captifs précédemment libérés.

Quartier Elifien

Après avoir appris que les elfes sont malades de la peste, rendez-vous sur la place principale, où vous rencontrerez un personnage nommé Shianni. D'elle, vous apprendrez l'existence d'un hôpital douteux, derrière les murs duquel des choses étranges se produisent. Après avoir pénétré dans cet établissement par la porte de derrière, après avoir préalablement tué le gardien, nous examinons les locaux de l'hôpital et y trouvons une lettre. Après cela, nous sortons à l'air frais, y dispersant plusieurs adversaires, et nous parlons à nouveau avec Shianni. Maintenant, elle vous envoie dans une maison près de l'hôpital. Traversez ce bâtiment en battant un petit groupe de soldats, puis dirigez-vous vers les zones de stockage. Là, vous rencontrerez un autre elfe nommé Devera, qui vaut mieux convaincre qu'un combat avec vous est futile. En avançant avec lui et en tuant une petite racaille en cours de route, vous atteindrez le principal méchant de l'inondation locale Caladrius. Vous n'avez pas du tout à le combattre, mais vous pouvez simplement convenir d'un accord dans lequel il vous fournira de la terre sur Loghain, et vous le laisserez partir. Cependant, en choisissant une solution énergique au problème, vous obtiendrez quand même ce que vous voulez, d'autant plus que ce mini-boss n'est pas très difficile. Après avoir quitté la pièce et discuté avec Shianni, rendez-vous à la rencontre des terres.

Assemblage des terres

Pendant le débat, ne laissez pas tomber Loghain et repoussez ses attaques contre vous. Aussi, n'oubliez pas de mentionner la menace posée par le darkspawn. Si vous avez obtenu à l'avance le soutien des bons alliés avant le conseil, vous ne devriez pas avoir de gros problèmes. Réalisant qu'il a perdu l'élection, votre adversaire deviendra furieux et organisera une tentative de coup d'État. Nip cette entreprise dans l'œuf, après quoi vous devrez vous engager dans un combat en tête-à-tête avec Loghain. La tâche n'est pas facile, car votre adversaire est un combattant habile avec une bonne armure. Un magicien est le mieux adapté pour le rôle de duelliste avec lui, grâce à sa capacité à utiliser la magie paralysante. Les combattants auront du mal, mais un grand nombre de potions de soins les aideront. Après avoir réquisitionné votre adversaire, vous pouvez choisir l'une des trois options - le tuer, l'épargner ou l'épargner et le transformer en "Grey Guards". Selon la décision prise, le jeu vous proposera différentes options pour la division du trône, parmi lesquelles vous pourrez choisir celle que vous souhaitez. Ainsi, le royaume est uni, il est temps d'entrer dans la bataille finale !

bataille finale

Pour commencer, dirigez-vous vers le familier Redcliffe, qui a déjà été attaqué par les sbires de l'archidémon. Tous les survivants se sont réfugiés dans le château, où il faut en fait se rendre. La marche jusqu'au domaine sera facile, car vous ne rencontrerez pas d'adversaires sérieux en cours de route. À moins qu'un ogre perdu ne se promène dans la cour du château par erreur et que ce soit son erreur fatale. Après avoir pénétré par effraction dans le château, parlez avec Eamon et Riordan et apprenez d'eux que l'armée de l'archidémon a décidé de porter le coup principal à Denerim, de sorte que toute la compagnie honnête devra revenir. Riordan vous informera également que seul le "Grey Guardian" peut vaincre l'adversaire principal, et même alors au prix de sa vie. Ne vous précipitez pas pour vous énerver! Dans une conversation avec Morrigan, vous apprendrez que vous avez une chance de survivre à la dernière bataille si vous "aidez" la charmante sorcière à tomber enceinte de vous. Si vous jouez en tant que personnage féminin, alors Alistair ou Loghain devront être persuadés de cette procédure. Cependant, vous pouvez refuser cette offre alléchante. Dans ce cas, votre héros mourra à la fin de la partie et le Morrigan agacé quittera immédiatement votre équipe. Etant allé à Denerim le matin et ayant abattu tous les gors aux alentours, allez parler à Riordan. Ici, en plus de la mission de trouver et de détruire deux généraux ennemis en compagnie de 3 associés, vous aurez également accès aux forces qui vous ont été promises comme soutien dans la bataille finale pendant le jeu. Les armées qui seront disponibles dépendent des décisions prises précédemment. Ils peuvent être utilisés par une équipe par lieu de jeu, alors éliminez-les de manière économique et rentable.

Pour commencer, partez à la recherche du premier général à l'elvenage, où vous rencontrerez Shianna, qui signalera que les barricades sont sur le point d'échouer. Allez au secours des défenseurs de la zone et détruisez toute la petite racaille de derrière les barricades, mais occupez-vous du général laissé seul, l'entourant de toutes parts. Pour cette tâche, une sorte d'armée spécialisée dans le combat rapproché est bien adaptée (l'armée ou les loups-garous de Radcliffe seront parfaits). Rendez-vous maintenant sur la place du marché, où, entouré d'ogres dévoués, attend le deuxième vaillant général. Le principe de son élimination est exactement le même, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes.

Après avoir traité avec ce doux couple, avancez vers le quartier du palais, où après avoir regardé la vidéo, il deviendra clair que votre chemin se trouve dans le Dragon Fort. Sur le chemin, il est logique d'envoyer une autre armée en avant pour aider à faire face aux détachements de divers esprits maléfiques. Certes, avant de prendre d'assaut le fort, vous devrez repousser les attaques ondulatoires de l'ennemi depuis les portes de Denerim. Après cela, vous pouvez entrer en toute sécurité dans le fort. A son premier étage, seule une petite racaille vous attend, facile à détruire à distance, mais au second il faudra bricoler un peu, car des rivaux plus sérieux s'y pressent. Bien que cela n'ait aucun sens de se concentrer spécifiquement sur eux - au fur et à mesure que le jeu progressait, vous deviez participer à des batailles plus difficiles. Enfin, dirigez-vous vers le toit et respirez profondément alors que vous affrontez la confrontation finale avec le principal méchant du jeu, le dragon Archdemon.

Archidémon

Lorsque vous le combattez, n'hésitez pas à utiliser vos meilleurs pouvoirs (mages, golems ou elfes). Observez attentivement ses mouvements. Dès qu'il décide de cracher du feu ou de se lever, essayez d'avoir le temps de sortir votre peuple de la zone touchée. Lorsque le niveau de sa vie descendra en dessous de 50%, il fera appel à ses sbires pour l'aider en grand nombre, et avec son dernier souffle, il en fera des bombes ambulantes, faisant exploser les malheureux proches de vos alliés. Tôt ou tard, il manquera encore de force et il tombera mort au sol.

Vous avez donc terminé le jeu et j'espère que cette description vous a aidé.

Afin d'appeler les nains à rejoindre l'armée, rendez-vous au col givré. Comme toujours, ne vous précipitez pas pour suivre la marque sur la carte, inspectez d'abord les environs et demandez le prix des marchandises. Personnellement, j'y ai trouvé d'excellentes armures pour 27 pièces d'or. Lorsque vous êtes prêt à parcourir la procédure pas à pas de Dragon Age Origins, déplacez-vous vers la partie nord de l'emplacement. Vous y verrez les messagers de Loghain qui veulent faire la même chose que vous. Mais ajouter les nains à votre armée, pas à la nôtre. Et ils ne veulent pas le laisser entrer, citant le fait que seuls les gnomes peuvent entrer pendant une crise. Dites ce dont vous avez besoin au roi et vous découvrirez que le roi nain est mort d'une crise cardiaque et que le conseil est maintenant divisé. Les nains sont au bord de la guerre civile. Ensuite, dites que vous êtes un garde gris et que vous devez passer. Naturellement, le messager de Loghain s'indignera. Personnellement, je l'ai intimidé et il s'est enfui. Mais il a promis que le roi Loghain (cette créature s'est déjà approprié le titre royal !) nous écartèlerait. Eh bien, laissez-le essayer, mais pour l'instant nous serons autorisés à entrer dans Orzammar, le royaume des nains.

Avancez en vérifiant les statues le long du chemin. Le passage du début de l'âge du dragon nous permet parfois d'admirer les beautés. Vous n'interférerez pas avec l'ajout à votre code. Aussi, en passant le long de la ruelle, Juste avant le passage aux salles communautaires, un rapport d'officier traînera. Augmentez-le - un autre morceau de votre code. Allez maintenant aux Communes. Ici, vous verrez comment un gnome tue le second ... pour avoir insulté le soi-disant futur roi. Comme toujours, ne soyez pas pressé d'accepter des missions. Tout d'abord, courez dans les magasins, cherchez quelque chose pour vous-même. Lorsque vous avez terminé de regarder vos achats, commencez à collecter des tâches. Dehors, il y a trois tâches dont nous avons besoin pour tout collecter. Je suggère également d'aller à la taverne - de très bonnes bières et du miel y sont vendus. Oui, et ici vous pouvez obtenir des informations sur les candidats au trône des gnomes.

Passons maintenant à Dust City. Le passage des origines de l'âge du dragon nous montre parfois l'autre côté de la vie. Il y a aussi plusieurs tâches. Et un marchand. Et j'y ai aussi trouvé le nain Nadezhda. Elle a parlé du système de castes des gnomes. Je ne sais pas pour vous, mais j'ai décidé que si le choix m'appartenait, alors celui qui quitterait le système des castes n'arriverait pas au pouvoir. Les nains ont besoin de changement, c'est sûr ! Le passage des origines de l'âge du dragon tire une analogie intéressante... Bien que ce ne soit que mon avis. Bon, ce sera après. Allez maintenant dans le quartier des diamants et allez dans le premier domaine si vous voulez que Lord Harrowmont devienne roi. Mais j'ai décidé que je me battrais pour Lord Belen ! C'est lui qui conduira Orzammar à changer ! Allez maintenant voir les Gardiens et parlez au Chroniqueur en mission depuis le quartier commun (construire une église, vous vous souvenez ?). Je l'ai persuadé d'avoir la permission de tenir des réunions de prière, mais il n'a pas donné la permission de construire une grande église. Ici, vous pouvez effectuer deux autres tâches. Allez dans la salle du conseil et parlez à Vartag, qui se tient juste là. Si vous répétez mon chemin, acceptez sa tâche. Il vous donnera des papiers qui devraient révéler la supercherie de Lord Harrowmont. Si vous allez plus loin dans le couloir, vous assisterez à des querelles au sein du conseil. Eh bien, en tant que petits enfants, par Dieu. Ils ont une querelle sur le fait que certains veulent fermer le commerce avec le monde extérieur avant la fin des élections. Et pourquoi, demandez-vous? Bon ce n'est pas grave. Sortez de là et remontez le long de l'arc du bloc. Vous trouverez ici Lady Days, la première personne à être informée de la supercherie. Certains au cours du passage de l'âge du dragon agissent de manière malhonnête. Parfois, nous le faisons aussi. Elle vous croira, mais elle dira que seul son père, qui est maintenant à des niveaux profonds, peut résilier le contrat. Nous recevrons une carte et la permission de visiter les niveaux, ce dont nous avons besoin. Passons maintenant aux salles communales, à la taverne. Avant d'y entrer, nous remettrons la tâche de l'église. Allez ensuite à la taverne et parlez d'abord avec Odral, qui a chassé sa fille (rappelez-vous, la tâche dans la ville poussiéreuse) et la convaincre de reprendre sa fille. Et puis - allez voir le deuxième seigneur, qui votera maintenant pour Belen. Amende. Allons maintenant dans la ville poussiéreuse et confions-nous la tâche. Quand c'est remis, partons vers les chemins profonds. Faut-il chasser un peu les bêtes aussi ? Mais avant de partir, parlez au gnome chauve, qui dira qu'il a déjà vendu le livre dont nous avons besoin, et attaquera immédiatement. Le tuer, c'est comme tremper deux doigts dans l'eau, et sur le cadavre se trouve une note qui dit que le tome a été remis à quelqu'un de l'Arène pour être testé. Allez-y et vous verrez une marque sur la carte. Là, vous tuerez quatre personnes, dont l'une révélera le volume dont nous avons besoin. Remettez ensuite le livre. Maintenant - sur les chemins profonds ! Le passage de l'âge du dragon entre dans un nouveau cycle.

Venez là-bas et donnez les documents de passe au nain de patrouille. Maintenant, le chemin s'ouvre à vous. Entrez et sur la carte des chemins profonds, choisissez le seul emplacement disponible, à l'exception d'Orzammar, emplacement. Lorsque vous entrez - jusqu'à un certain point, vous n'aurez qu'un seul chemin. Après une grotte, vous aurez une bifurcation en trois tunnels. Dans le tunnel ouest, vous ne trouverez qu'un sac d'os, dont vous aurez besoin plus tard. Si vous suivez le tunnel du milieu, vous arriverez bientôt dans une chambre où Lord Days est attaqué par les Deep Hunters. Sauvez-le, même si ce n'est pas si fort et nécessaire. Ils l'auraient fait eux-mêmes. Lorsque vous tuez - dans 30 secondes, il y aura une deuxième vague. Tuez-les et vous pouvez maintenant parler calmement au seigneur. Montrez-lui le papier qu'on vous a remis. Et, bien sûr, il acceptera de voter pour Lord Belen. Amende. Il vous invite à l'accompagner. Abandonnez et continuez. Prenez les trophées dans les coffres et avancez en traversant la rivière de lave. Très beau. Maintenant, continuez d'avancer. Attention, des chasseurs profonds sortent du sol. Lorsque vous explorez tous les autres donjons, sortez. Pour l'instant, il n'y a rien de plus intéressant pour vous là-bas. Oui, et vous ne devriez y aller que pour l'expérience.
Allez maintenant au Diamond Hall, dans la salle du conseil. Parfois, le passage de l'âge du dragon nous oblige à participer à la politique, eh bien, oui, cela ne fait que rendre le jeu plus intéressant. Validez votre quête là-bas. Vous serez remercié et proposé d'aller à Belen. D'accord, tu as tellement couru pour ça. Parlez-lui de tout ce que vous pouvez. Il va raconter beaucoup de choses intéressantes, mais après ses histoires, j'ai compris que j'avais fait le bon choix. Et il dira aussi qu'après la neutralisation du seigneur, il y a une autre personne qui est un obstacle - un gang, presque entièrement composé d'intouchables. Naturellement, nous sommes d'accord pour aider à résoudre ce problème. Pour ce faire, vous devez détruire le chef de l'organisation criminelle - Jarvia. Eh bien, pour nous, en tant qu'aventuriers expérimentés, ce n'est pas difficile. Nous nous rendons d'abord au département Chronique, où nous confions la tâche de trouver un livre. En chemin, j'ai été attaqué deux fois par les partisans fanatiques de Harrowmont. Eh bien, peu importe, ce sont des combattants médiocres. Après cela, la conscience tranquille, rendez-vous dans la ville poussiéreuse. Au total, le passage de l'âge du dragon développe de plus en plus l'intrigue.

Lorsque vous entrez dans la ville poussiéreuse - parlez à Nadezhda - elle vous racontera une histoire intéressante selon laquelle presque tout le monde avec des bras et des jambes intacts sert Jarvia. Demandez-lui où trouver Jarvia, et ils vous diront qu'elle est difficile à trouver. Oui, et les portes doivent avoir une clé spéciale. Mais même Nadezhda ne sait pas où trouver une telle clé. Vous pouvez ou non la payer. Allez maintenant au magasin de commerce (elle est seule dans la ville poussiéreuse) et interrogez le marchand sur Jarvia. Vous devriez lui payer ces 30 pièces d'argent, car le marchand pourrait s'avérer utile à l'avenir. Après qu'il vous ait tout dit - allez à la maison "Poor Shack", où vous trouverez des aventures sur votre propre tête. Les habitants de Jarvia vous attendent déjà ici. Gnomes, dans le sens :. Dès que vous aurez presque tué leur chef, il arrêtera immédiatement le combat. Apparemment, même lui appréciait sa vie. Intimidez-le et découvrez que la cachette de Jarvia se trouve juste en dessous de la ville. Il vous remettra la clé. Je l'ai laissé partir, car il ne m'intéressait pas du tout. Et tu? Quoi qu'il en soit, il est temps de sortir de cette maison. N'oubliez pas qu'il y a une autre entrée sur la carte - une porte suspecte. Ici, insérez cette clé de la phalange du doigt dedans, que le chef des attaquants vous a donnée. La porte s'ouvrira et vous pourrez entrer. N'oubliez pas de sauvegarder ! Descendez ensuite le couloir et rencontrez le gardien de la Charte. Vous n'avez même pas besoin d'essayer de deviner le mot de passe. Il n'y a pas d'option correcte. Alors dites simplement que le mot de passe est Death to Bastards. Et tuez-les tous sans un pincement de conscience. En allant plus loin, vous verrez un carrefour. Allez d'abord à l'ouest - il n'y a qu'une seule pièce. Lorsque vous avez abattu tous les ennemis, récupérez les trophées et revenez au carrefour. Allez vers l'est - également une pièce. Mais il y aura un mercenaire Qunari, ce qui est plutôt étrange pour les nains. Nettoyé? Super, maintenant retournez au carrefour. Avancez un peu - et encore au carrefour. Appelons-le le deuxième. Faisons de même - d'abord à l'ouest, puis à l'est. Il y aura le coffre de Kanka, d'où prenez UNIQUEMENT l'anneau en argent. Ne touchez pas au reste ! Revenez à la deuxième intersection - et plus bas. Jusqu'au carrefour en T. Allez d'abord au nord, puis à l'est - après la pièce, un autre couloir s'étendra, dans lequel il y aura un piège près des barils. Désamorcez-le avec votre voleur ou faites-le exploser avec votre personnage le plus fort. Ensuite, sortez au prochain carrefour en T, où vous tournez vers l'ouest. Vous viendrez dans les cellules de la prison. Nettoyez tout ce qui est hostile ici. Ramassez ensuite la clé sur le corps du geôlier, déverrouillez la cellule et libérez le prisonnier. Après cela, allez vers l'est depuis le carrefour en T. Dans la première salle, des assassins vous attendront, qui ne sortiront de l'ombre que lorsque vous les approcherez. Passez votre chemin, car il n'y a qu'un seul chemin. Et dans la salle suivante, vous trouverez Jammer's Chest. N'en prenez qu'un coupe-papier en fer. Ne touchez pas au reste ! Avancez le long d'un couloir. Le chemin ne se divise pas encore, car la direction est une. Dans la pièce voisine, il y aura un coffre en piqué, à partir duquel vous devrez prendre le collier de grenat. Si vous avez pris ce que j'ai écrit ci-dessus, vous aurez la clé du cache de Jammer. Continuez le long du couloir jusqu'au carrefour. Allez d'abord au sud, où de jolies araignées vous attendront. De là, vous pouvez aller immédiatement au nord, où il y aura quelques personnes de plus et la cache dont nous avons besoin, et après cela - à l'est, où la Jarvia souhaitée vous attend. Tuez-les tous, mais gardez à l'esprit que Jarvia est un adversaire assez fort. Quand tout le monde est mort, prenez la clé sur le corps de Jarvia et avancez plus loin dans le seul couloir disponible. Le passage de l'âge du dragon du jeu vous fait parfois agir par honneur. Il y aura une sortie vers la boutique Charter. Naturellement, allez-y. Waouh, où en sommes-nous ! Exactement, dans le magasin de Janara. Comment intéressant, cependant. Cependant, il prétendra qu'il n'a rien à voir avec la Charte. D'accord, prenons-le sur parole. Parlez-lui aussi de sa fille, qui veut devenir magicienne. Il vous demandera de la ramener immédiatement chez elle et là, il s'occupera d'elle. Le choix t'appartient. J'ai quand même décidé que dans le Cercle je la demanderais. D'accord, ce n'est pas si important maintenant. Sortez et allez dans le quartier des diamants. Là, allez au Palais Royal et dirigez-vous vers Belen.

Parlez-lui, et il s'avère que ce n'est toujours pas suffisant pour nous donner des troupes. Et Belen demandera cette fois de retrouver le Parfait Branca. Oui, oui, celui dont on entend tant parler. Une bonne tournure sur la procédure pas à pas de l'âge du dragon, n'est-ce pas? Cependant, il dira que si Branca s'avère folle, il vaudrait mieux qu'elle ne revienne pas. Une approche originale pour trouver des votes. Eh bien, d'accord, puisque vous avez déjà abordé cela, alors acceptez. Mais demandez-lui d'abord tout ce que vous pouvez. Avez-vous parlé? C'est bien, allez maintenant dans les chemins profonds. Avant d'entrer, vous rencontrerez Ogran, qui est son mari. Il voudra vous rejoindre. D'accord, bien sûr. Qu'il y ait un guerrier de plus dans votre escouade. Nous avons maintenant accès à un autre emplacement des chemins profonds. Je vous conseille de vous reposer, de parler à vos alliés, etc. avant de partir pour les chemins profonds. Lorsque vous avez terminé, rendez-vous à Karridina's Crossing. Nous devons aller à Ortan teig. Se souvenir? C'est sur cela que nous allons nous concentrer.

Après avoir marché quelques mètres devant vous, vous tomberez sur des partisans du deuxième candidat qui voudront nous montrer qui est le roi ici. Eh bien, le drapeau est entre leurs mains et le tambour en accompagnement de leur dernier voyage. Allez plus loin et vous aurez une bifurcation - à l'ouest et à l'est. Le passage de l'âge du dragon du jeu bifurque parfois de la même manière que les couloirs du jeu. Allons d'abord à l'ouest. Vous y trouverez une immense salle avec un petit nombre d'adversaires. Une fois qu'ils sont tous morts, dirigez-vous vers le pont. Attention, il y a des pièges ! Après le pont - une autre immense salle, mais il y a déjà plus d'ennemis. Et parmi eux - ogre. Lorsque tout le monde est dégagé, passez par le seul passage plus loin. Vous allez à nouveau sur la piste, près du bord ouest de laquelle il y aura une transition vers la carte de la zone. Mais il est trop tôt pour y arriver. Dirigez-vous vers l'est le long de l'autoroute, en vous occupant des créatures des ténèbres en cours de route. Un peu plus loin, vous croiserez trois messagers genlock. Détruisez-en un et courez après les autres. Ils vous conduiront à une petite foule, que vous découpez et trouvez la poignée d'une épée. Cela vous aidera à l'avenir! Maintenant, revenez en arrière et avancez le long de la piste. A la première intersection, partez vers le nord, trouvez une branche et suivez-la. Dans la première salle de ramification, partez vers le nord et rejoignez l'entrée d'origine. Super, c'est ce que je voulais - explorer autant de terrain que possible. Revenez et allez à l'ouest de la grotte. Mais il y a une impasse et on peut reprendre la piste la conscience tranquille. Lorsque vous revenez au carrefour sur l'autoroute, allez maintenant vers l'est. Si vous allez tout droit tout le temps, allez au teig d'Ortan. Nous en avons besoin! Allez-y, nous explorerons le reste de la zone un peu plus tard.
Alors, vous voilà dans le teige. Parlez à votre compagnon gnome et avancez. J'ai déjà un pointeur sur la carte où nous devons aller ! Allez-y, car il n'y a qu'une seule piste. Lorsque vous trouvez une branche, tournez-y. Il conduira vers l'ouest. Suivez un chemin vers la salle où les araignées attaquent l'ogre. Là, détruisant tout le monde, vous serez à nouveau à la fourche. Dirigeons-nous d'abord vers l'ouest. Vous y trouverez une tombe de guerrier, ce qui sera un plus pour votre codex. Eh bien, maintenant avec une conscience claire sur le seul chemin restant. Après seulement quelques pas vers le nord, vous serez à nouveau à un carrefour en T. Dirigeons-nous d'abord vers le nord. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup de différence - d'une manière ou d'une autre, vous arriverez dans une grande salle avec des bâtiments détruits. Avancez dans cette grotte et tombez sur un gnome vivant. Il s'appelle Ruk, il vit ici depuis de nombreuses années. La chose la plus miséricordieuse serait de le tuer, même si nous n'aurons pas une telle opportunité. Il s'enfuira vers lui-même et vous serez attaqué par des araignées. Tuez-les et déplacez-vous vers l'un des panneaux dans cette pièce. Il y a un coffre avec les notes que vous devez trouver. Prends les. Explorez complètement la salle et vous trouverez deux ponts menant à l'ouest et un passage qui mène au nord (Rook s'est échappé par celui-ci). Traversez d'abord les ponts. Méfiez-vous des golems - ce sont des adversaires TRÈS dangereux. Allez plus loin - il n'y a qu'un seul passage. Apparemment, il y aura bientôt une bataille très intéressante. Par conséquent, sauvez, soignez les blessures, bref, préparez-vous au combat. Avancez petit à petit, et mieux - le long du bord inférieur. Lorsque vous contournerez le rocher central, vous attaquerez la reine des araignées. L'ennemi est difficile, mais tout à fait tuable. Elle aime confondre en masse tout le monde à proximité dans une toile et s'enfuir, alors gardez cela à l'esprit. Le passage du jeu aux origines de l'âge du dragon nous glisse parfois à des adversaires aussi terribles. Après sa mort, rendez-vous au journal de Branca, qui se trouve juste à côté. D'après ce journal, il s'ensuit que l'enclume n'est pas dans le teig d'Ortan, mais dans les Fossés Morts, ou plutôt, quelque part derrière eux. C'est dommage, bien sûr. Mais tu ne peux rien faire, tu dois y aller. Mais d'abord, revenons en arrière et explorons ce qui reste inexploré à cet endroit - le passage où ce nain fou s'est enfui. En allant un peu plus loin, vous trouverez la même tour. Personnellement, je lui ai donné la mort. Et comment allez-vous le faire ? Oui, et dans le vase il a le pommeau de l'épée. Il vous sera également utile. Maintenant, avec un cœur pur, vous pouvez aller dans les fossés morts. Mais d'abord, j'ai préféré aller au Carridina Crossing et tout repérer là-bas. Vous pouvez choisir de ne pas le faire.

Donc, nous sommes dans les Dead Moats. Quelle sera la prochaine ? Trouverons-nous Branca ? Ou trouverons-nous seulement ses restes dans l'estomac d'un monstre ? Ainsi, vous verrez une vidéo dans laquelle vous regardez d'une falaise et ... vous verrez un dragon. Très probablement, c'était le même archidémon qui devait être tué. Mais pas maintenant, pas encore. En marchant juste un peu en avant, vous tomberez sur des légionnaires nains combattants et des créatures des ténèbres. Naturellement, aidez les légionnaires ! Ensuite, il n'y a qu'un seul chemin - à travers le pont. Il y a vraiment de très nombreux darkspawn ici, et il faudra beaucoup d'efforts pour les tuer. Mais bientôt ils seront morts. Traversez le pont et détruisez le prochain lot de créatures des ténèbres. Allez au sud vers le coffre, et de là - au nord. Seulement il y a un passage plus loin. Suivez-le jusqu'au grand hall. Lorsque vous traitez avec les premiers ennemis, allez au nord de cette salle et examinez la pièce avec des sarcophages. De là - vers le sud, en explorant les chambres là-bas. Il y a aussi le seul passage plus au sud. Déplacez-vous dessus. Ici, vous rencontrerez souvent des créatures des ténèbres - et un boss. Ancienne créature des ténèbres, il est assez difficile de le tuer, surtout quand chaque petite chose scintille sous vos pieds. Mais le passage du jeu dragon age origins prévoit la possibilité de le tuer, n'hésitez pas ! Il a également la troisième partie de l'épée - la lame. La tâche sera mise à jour, selon laquelle il sera clair que l'épée doit être portée au cadavre à l'est du teig d'Ortan. Ainsi, vous vous déplacerez jusqu'à ce que vous atteigniez la prochaine grande salle. Apparemment - il y aura une sorte de moment effrayant, car la sauvegarde automatique se produira. Tête en bas, où un autre boss vous attendra. Il s'agit d'un archer, il est donc préférable de jeter immédiatement un personnage à sa distraction pendant que les autres s'occupent des petites choses. J'ai réussi à le tuer pour qu'aucun personnage ne meure. Après que le propriétaire de l'enclume (c'est juste un nom !) soit mort, allez au nord, en regardant dans la pièce à l'est en cours de route. Sur le pont, des hurleurs vous attaqueront des deux côtés - il n'est pas difficile de riposter. Avancez et dans le grand hall suivant, nettoyez tout vivant. Il n'y a qu'un seul chemin, alors suivez-le. Alors vous allez, allez et venez à une fourchette. Un sens nord, un sens est. Au nord d'abord. Lorsque vous nettoyez la grotte des araignées et des créatures, récupérez les trophées et déplacez-vous vers l'est à partir du carrefour. À l'avenir, vous tomberez sur un nain qui ne comprend pas qui vous êtes. Elle est constamment tourmentée par les créatures des ténèbres... Ils en font un utérus. Elle donnera de nouvelles informations sur Branca, qui a fait quelque chose. Quelque chose de terrible. Branca est devenu...

Mais ne nous précipitons pas. Gespit, le même nain, s'enfuit. Ne vous précipitez pas pour courir après elle. Regardez lentement autour de vous dans la pièce, puis déplacez-vous le long d'un chemin disponible. Avant d'entrer dans le grand hall, sauvegardez, partez immédiatement vers le nord, puis partez vers le sud. Il y aura un ogre, qui est déjà tué rapidement comme d'habitude. De cette salle, il y a deux passages à l'est. Passons d'abord par le passage sud à l'est. Vous y trouverez l'autel de la Légion des morts, qui commencera une nouvelle tâche. Bon, prenons maintenant le passage le plus au nord vers l'est. C'est ici que vous trouverez le sarcophage, qui poursuivra la tâche depuis le tunnel sud. Prenez tout à partir de là et passez à autre chose. Et puis... Ensuite, l'utérus vous attend. C'est une adversaire redoutable, surtout ses tentacules. Mais il est facile de la tuer - fuyez-la, tuez les tentacules et les ennemis qui courent, puis courez vers elle et retirez une certaine partie de sa santé. Ensuite, elle vous rejettera - et encore une fois. Bref, tout est simple. Lorsqu'elle sera morte, vous reverrez la vidéo avec la participation de Gespit, qui vous dira qu'elle a été victime d'une trahison. Je soupçonne les trahisons de Branca. Prenez tous les trophées de l'utérus et sortez de l'emplacement vers les routes profondes. Un autre nouvel emplacement deviendra disponible pour vous - l'enclume du vide. Allons-y.

Et nous voici à l'extrême ouest des Deep Roads. Entrez et descendez le couloir jusqu'au stop. Et puis vous rencontrerez Branca, enfin. Lui parler. Il semble qu'elle est dans son esprit, bien que ce ne soit pas un fait. Mais Branca dira qu'elle n'acceptera de soutenir le roi que si vous lui apportez une enclume. Et il y a une enclume au bout du labyrinthe... Eh bien, oui, tous ceux qui veulent nous envoyer. Eh bien, essayons de lui trouver une enclume. Eh bien, d'accord, avancez sur un chemin, il n'y a nulle part où aller. Ici, vous devez déjà couper à travers les foules d'ennemis, Vraiment un nombre énorme et dans des passages étroits. Taki continuera jusqu'à un certain point, ou plutôt, jusqu'au début des constructions civiles. C'est là que le labyrinthe commence. Il y a 4 golems qui prennent vie un par un. Attirez-les dehors et tuez-les là-bas. Vous pouvez simplement traverser la chambre à gaz. Ce nest pas un probleme du tout. La salle suivante est beaucoup plus difficile - les golems prennent vie par deux. Mais ici, vous pouvez faire plus intelligemment. Attirez-les pour qu'ils ne puissent franchir l'entrée qu'un à la fois. Oui, et il y a des pièges, alors soyez prudent. Allez plus loin dans le couloir jusqu'à une grande grotte. Avancez et vous verrez que le piédestal de pierre a pris vie, que vous devrez tuer. Ce piédestal a quatre faces. Chaque face invoque 4 esprits oubliés. Alors ne tuez que ceux qui apparaissent. Ce n'est pas si difficile. En cours de route, cassez les quatre enclumes qui se trouvent derrière les esprits. Ainsi, après avoir traversé quelques cercles du nouvel appel des esprits, vous détruirez cette absurdité de pierre au milieu. Le passage du jeu dragon age origins fait réfléchir à la façon de tuer certains adversaires. Lorsque vous le détruisez, une porte s'ouvrira pour passer plus loin. Ensuite, vous entrerez dans une grande salle avec plusieurs golems. Et là, vous parlerez à Karridin. Il était le Parfait parmi les nains. Maintenant, il est sous la forme d'un golem. Parlez-lui, sinon ce sera mauvais. Il vous dira que pour créer un golem, vous devez prendre la vie de quelqu'un. Et aussitôt Branca accourra, qui dira que l'enclume est à elle. Karridin nous demandera de l'aider à détruire l'enclume. Soit la magie de Karridin, qui ressemble étrangement à la magie du sang, ira à la folle Branca, soit vous la détruisez. J'ai choisi de détruire l'enclume. Et puis il y a une bataille avec Branca et ses golems, qu'elle a réussi à maîtriser elle-même. Vous aurez une dernière demande. J'ai demandé le soutien du Perfect One et une couronne a été forgée pour moi. Après cela, il a détruit l'enclume, écouté les bons voeux de Karridin et a vu comment il s'est suicidé. Prenez immédiatement une copie papier des notes sur les Golems, elles vous seront utiles. Dirigez-vous vers la sortie et avant de quitter la pièce, votre compagnon nain vous parlera, et nous n'aurons pas à nous diriger nous-mêmes vers la sortie - la carte de la zone s'ouvrira immédiatement. Si vous avez les trois pièces de l'épée du terrien, rendez-vous à Ortan teig pour valider la quête.

Avec Tout d'abord, vous devrez vous rendre dans les montagnes de givre, où se trouve l'entrée d'Orzammar. La première surprise sera un petit détachement de mercenaires (dont un magicien), dont la tâche est de tuer votre personnage. Orzammar en général est un complexe d'emplacements difficile à terminer, donc si vous avez un niveau inférieur au quinzième, ce sera serré.

Procédure pas à pas : Orzammar

Procédure pas à pas : Orzammar

À A la porte de la ville, vous verrez qu'un émissaire de Loghain nommé Imrek avec un couple d'associés tente en vain d'entrer. Dès que vous annoncerez votre désir d'entrer dans la ville, Imrek commencera à s'y opposer. Vous pouvez simplement le chasser ou le tuer - après cela, le Gardien vous laissera entrer de toute façon, vous informant que le roi d'Orzammar est récemment décédé et vous ne recevrez pas d'aide tant que son successeur n'aura pas été choisi.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

M après être entré dans la salle des héros et dans les communes de la ville, vous verrez immédiatement une petite scène avec une confrontation entre les deux candidats les plus probables au trône - le prince Belen et Lord Harrowmont. Si vous jouez un Noble Dwarf, les deux vous seront familiers. Après cela, vous aurez l'occasion de discuter avec le chef de la Garde ou un nain nommé Neravi, qui vous parlera un peu de la situation dans la ville et vous enverra voir le chef Brandelor dans la salle du conseil (via les salles de diamant) pour plus de détails.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

O le sens général des propos de ce dernier sera le suivant - sans le roi, le Conseil n'osera pas envoyer une armée de gnomes à la surface, puisqu'une véritable guerre civile se prépare ici, et il ne faut pas dissiper ses forces - ils s'occuperaient de leurs propres problèmes. Vous devrez soutenir l'un des candidats afin de recevoir l'aide promise en vertu des traités des Grey Wardens. Peu importe qui ce sera exactement, bien que le héros nain, à la fois noble et roturier, puisse avoir des goûts et des dégoûts personnels, et les conséquences du règne pour Orzammar lui-même varieront. Le contremaître vous indiquera les noms des principaux proches collaborateurs du prince Belen et de Harrowmont et vous indiquera où vous pouvez les chercher.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

M Vous pouvez parler aux représentants des deux candidats et commencer à accomplir des tâches selon deux axes, mais à la fin, vous devez toujours décider lequel d'entre eux doit être placé sur le trône. Afin de ne pas être accusé de travailler pour la faction ennemie, vous aurez besoin d'une persuasion pompée et de l'achèvement d'une quête supplémentaire - dans ce cas, vous pourrez manœuvrer assez longtemps et aucune des factions ne cessera de communiquer.

Pour commencer, il vous sera demandé de prouver votre loyauté envers le candidat sélectionné (ou les deux) et d'accomplir une petite tâche.

La confiance du Seigneur

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

H Pour obtenir cette quête, vous devrez parler à son confident Doolin, qui se présentera dans la maison de Harrowmont dans les Diamond Halls ou dans la taverne "Aux tavernes". Si vous vous rendez d'abord au Conseil, Doolin vous rencontrera à la sortie et vous proposera de jouer pour Harrowmont dans l'Arène des Épreuves, découvrant en cours de route pourquoi plusieurs de ses combattants ont refusé de participer.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

À le passage vers l'arène est situé juste en face de l'entrée principale de la ville (cet endroit sera certainement familier à un nain roturier). Le premier combattant de Harrowmont, Basil, avec une persuasion développée, vous dira qu'il a une relation avec un nain marié, et ses lettres compromettantes se sont en quelque sorte retrouvées entre les mains des hommes de main de Belen, qui promettent de les rendre publiques. Pour que Basil puisse encore parler, vous devrez les retirer du coffre de Miaji - le combattant de Belen, soit en ouvrant le coffre en utilisant les compétences du voleur, soit simplement en volant la clé à Miaji elle-même. Pour les lettres, vous pouvez facturer des frais supplémentaires de 15 pièces d'or.

À Le deuxième combattant de Harrowmont, nommé Gwyddon, s'est retiré car on lui a dit que Harrowmont avait déjà renoncé au trône et que la compétition n'était que pour le spectacle. Vous pouvez convaincre Gwiddon que c'est un mensonge, et il se battra toujours.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

Ensuite, vous devez informer le gestionnaire d'arène que vous êtes prêt à combattre. Vous pouvez parler à tous vos futurs adversaires avant le combat, mais cela n'affectera rien.

À les trois premières batailles votre Gardien mènera seul, dans la quatrième - avec l'un de ses associés ou associés d'Harumont contre deux nains, et dans la cinquième - contre trois adversaires avec son groupe ou avec Basile et Gwiddon.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

P Une fois déclaré champion du Concours, vous pourrez dédier la victoire à Belen (Doulin sera mécontent), Harumont ou les Gardiens, et enfin rencontrer Harumont en personne.

Faveur du prince

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

L'administrateur du prince Belen nommé Vartag sera dans la salle du conseil ou dans le palais. Il vous confiera la tâche suivante - livrer quelques lettres aux partisans de Harrowmont avec la preuve que le seigneur a promis la même récompense pour le soutien de deux maisons nobles. La première destination, Lord Helmi, sera dans la taverne "Aux pubs", et la seconde devra être recherchée dans les Deep Roads. Lady Days, fille de Lord Days, déclarera qu'elle n'a pas le droit de contrôler la voix de son père et vous dirigera vers Aedukan Thai, vous donnant une carte et une chevalière afin que vous soyez autorisé à entrer dans les Routes Profondes (le Noble Nain visiterons ici dans le prologue).

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

L La horde de Deyce se trouve au sud-ouest du thaig, et pour l'atteindre, vous devrez vous battre à travers plusieurs unités de Darkspawn et Deephunters. Dès que vous lui aurez remis la lettre, Lord Days changera immédiatement de camp et, à votre retour, vous pourrez vous présenter à Vartag et rencontrer Belen en personne.

P Remarque : si vous effectuez les tâches en même temps, il est préférable de donner d'abord les documents à Henley et Days, puis d'aller à l'arène, sinon vous ne pourrez pas visiter les Deep Roads et la quête échouera.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

À quel que soit votre camp, les tâches suivantes seront identiques. Belen et Harrowmont vous demanderont de tuer le chef local de la mafia nommé Jarvia, une sorte de marraine du déversement de gnome, régnant à Dust City. Cette personne sera déjà familière au gnome roturier.

E Si vous êtes à Dusty City pour la première fois, alors non loin de l'entrée, vous tomberez sur un groupe de bandits. Un roturier nain rencontrera un peu plus loin son ami Leske, qui, cependant, ne dira rien de particulièrement utile. Pour obtenir les informations nécessaires, parlez au mendiant Nadezhda, au marchand Alimar ou au nain Radek. Nadezhda vous dira tout comme ça, et Alimar et Radek devront être soudoyés.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

À vous finirez par apprendre que le repaire de Jarvia ne peut être pénétré qu'à l'aide d'une clé spéciale et qu'il peut être obtenu auprès des membres de la Charte, qui se rendent souvent dans l'une des maisons de Dust Town (le roturier nain reconnaît son propre ancien logement). Auparavant, il n'y avait rien d'intéressant là-bas, mais après cette conversation, un petit détachement de bandits vous y retrouvera. Lorsque vous avez presque terminé le chef, il demandera grâce. Peu importe si vous lui sauvez la vie - vous recevrez la clé de la phalange tournée du doigt dans tous les cas.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

Ensuite, votre chemin se trouve dans la maison suspecte à proximité. Après avoir examiné la porte, vous trouverez un trou de serrure, mais toutes les compétences de rupture ne mèneront à rien - seule une articulation tournée prise aux bandits conviendra ici.

P en tombant à l'intérieur, vous vous retrouverez dans le repaire de la Charte (également partiellement familier au nain-roturier), rempli de bandits-guerriers et de voleurs, parfois de mages-mercenaires et d'araignées. Il y a aussi beaucoup de pièges ici, donc le voleur sera très utile. De plus, la bataille commencera presque dès le début - avec le Gatekeeper, qui ne peut être trompé même par Stealth. Certains combats peuvent être évités si vous ne regardez pas dans les pièces latérales, et il convient de garder à l'esprit que la charte regorge d'artisans utilisant Stealth et apparaissant de nulle part.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

jarvia vous attendra dans le hall est rempli de pièges. Si votre personnage est un gnome roturier, Leske l'aidera, sinon il sera dans la cellule de prison un peu plus tôt, et il sera possible de le libérer. Jarvia est un boss orange, un assassin voyou qui est également excellent avec un arc. Aux niveaux inférieurs, c'est un adversaire très dangereux. Périodiquement, elle entrera en Invisibilité et attaquera vos coéquipiers les plus vulnérables ou passera sous la protection de pièges à fil-piège, dont la plupart ne peuvent être vus qu'en montant les escaliers. Soit dit en passant, elle-même sera immunisée contre les renversements, mais le contrôleur magique sera utile.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

R après avoir traité Jarvia et récupéré tout ce qui mérite l'attention des corps et des coffres, vous pouvez remonter à la surface par le couloir au nord-est, qui vous mènera aux Communes via la boutique commerciale.

O Ici, vous pouvez accomplir deux quêtes supplémentaires qui n'apparaissent qu'en cas d'exécution parallèle des tâches de Belen et Harrowmont.

Trahison de l'intérieur

Attribué si vous avez convaincu Vartag de votre loyauté envers Belen sans perdre la confiance d'Harrowmont en quittant l'Arène des Épreuves. Il est nécessaire de planter des lettres compromettantes dans les affaires personnelles de Jarvia - cela ne peut être fait qu'après l'avoir vaincue.

Traverser de l'autre côté

Vous ne le recevrez que si vous vous présentez à Vartag avant Doolin. Un confident de Harrowmont vous demandera de trouver des preuves que Belen a engagé Charter pour tuer Trian. Vous les trouverez également dans la dernière salle des donjons de la Charte.

Pour Une fois que vous aurez signalé à Belen/Harrowmont la destruction de Jarvia, la tâche suivante vous sera confiée : trouver la parfaite Branca dans les Routes profondes et la convaincre de soutenir votre employeur ou, si elle meurt, ramener sa dépouille en ville. .

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

H et cette fois, avant de quitter la ville, un certain Ogren vous rencontrera et vous demandera de rejoindre le groupe au motif que Branca est sa femme. Il n'est pas nécessaire de prendre un gnome, il vous rejoindra tout de même certainement un peu plus tard dans l'histoire. Oghren est un guerrier fou furieux à deux mains et commentera activement l'itinéraire lors d'une randonnée dans les Deep Roads.

ROUTES PROFONDES

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

H Pour trouver Branca, vous devrez passer plusieurs teigs. Si vous n'êtes pas allé sur les Deep Roads pour Lord Days, le premier emplacement sera Aedukan thaig. Si vous êtes déjà venu ici, vous serez directement dirigé vers Karridina's Crossing. Vous devrez le traverser du nord au sud, mais le chemin direct est bloqué et vous devrez passer par les couloirs de la grotte ouest ou est. À l'ouest, vous rencontrerez principalement les Darkspawn et à l'est, les Deep Hunters. À quelques reprises, vous rencontrerez des grottes dans lesquelles les créatures des ténèbres régleront les choses avec des arachnides géants. Vous pouvez attendre que l'une des parties achève les rivaux et s'occuper du reste, ou vous impliquer immédiatement dans la bataille en tant que gardien de la paix et acquérir plus d'expérience. L'intersection elle-même est un terrain élevé fortifié avec des pièges et des balistes. En vous mettant d'un côté et en le repoussant, vous pourrez poignarder le reste des groupes dans le dos.

Procédure pas à pas : Orzammar


Procédure pas à pas : Orzammar

Avec Ensuite, vous visiterez Ortan teig. Il est habité principalement par Darkspawn, des araignées, des esprits et des golems. Vous devez vous rendre au nord-est du teig, où vous trouverez le journal de Branka. Cet endroit est gardé par la Spider Queen, un boss orange. Elle invoque périodiquement de nouvelles araignées, il est donc préférable de reculer un peu pour ne pas être distrait par la suite, qui apparaîtra 4 à 5 fois. Lorsque vous retirez une certaine quantité de santé du boss, celle-ci disparaîtra, mais réapparaîtra bientôt.

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P après avoir lu le journal de Branca, vous découvrirez l'emplacement d'un nouvel emplacement - les Dead Moats. En visitant cet endroit merveilleux, vous verrez d'énormes armées de créatures des ténèbres et rencontrerez bientôt la Légion morte, combattant avec un détachement important de ces créatures. Vous devez encore traverser le pont pour pouvoir soutenir Cardol et ses combattants ou courir devant, en prenant toute l'équipe Spawn sur vous-même. Le pont reposera contre une porte géante, devant laquelle se trouveront plusieurs ogres et un groupe important de Darkspawn. Vous pouvez les attirer un par un sur le pont à l'aide d'arcs.

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Pour Lorsque vous nettoyez le pont et la zone derrière, la Légion morte changera d'emplacement, mais n'ira pas plus loin. Vous pouvez parler à Kardol, le chef de la légion, de la façon dont ses combattants pourraient vous aider dans la lutte contre Blight, mais Kardol répondra de manière évasive.

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L L'emplacement est rempli uniquement de Spawns of Darkness et de pièges. En traversant un pont étroit, vous serez pris en embuscade par des Screamers, et dans la partie centre-sud vous rencontrerez le Maître de la Forge, un boss orange, avec sa suite. Un bon marteau en est retiré, mais vous pouvez contourner cet endroit.

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Vous entrerez alors dans une grande salle remplie de dévoreurs de squelettes. Peu de temps après, vous entendrez d'abord puis verrez Gespit, le capitaine et la maîtresse de Branca. D'après une courte conversation, vous comprendrez que Gespit elle-même est infectée par Fel et que Branca est en vie, bien que le reste des gnomes soient pour la plupart morts et qu'un sort terrible ait frappé les femmes.

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À Dans la salle suivante, vous rencontrerez un groupe d'ogres et la porte la plus proche sera verrouillée. La clé se trouve dans la salle sud avec les esprits. Après avoir pris la clé, ils vous attaqueront. Après avoir franchi la porte précédemment verrouillée, vous tomberez sur le Darkspawn Womb, le boss principal du niveau.

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O la créature elle-même ne peut pas bouger, mais ses tentacules «d'élite» peuvent atteindre presque n'importe quel endroit de la grotte et changer d'emplacement très rapidement, et la créature elle-même crache du poison assez précisément, donc les baumes naturels seront utiles. De plus, la Reine fera de temps en temps appel à de petites unités des Créatures des Ténèbres. Une tactique possible consiste à tirer sur la reine depuis un couloir qu'elle ne peut atteindre ni avec des tentacules ni avec du poison, mais vous verrez un massacre plus spectaculaire effectué par un gardien avec une arme de mêlée, bien qu'il y ait un danger que la reine capturera votre personnage avec des tentacules et commencera à pincer des morceaux directement dans les airs. Perdre un membre du groupe au corps à corps est très facile. Pour le recapturer une fois capturé, congelez l'Utérus.

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P après avoir terminé avec le Matka et enlevé son bon équipement, allez dans le couloir est. Il est logique de retourner à Orzammar en quittant les lieux pour vendre des choses inutiles et vider le sac à dos - vous n'aurez alors pas l'occasion de le faire. Lorsque vous quittez les douves, vous ouvrirez un nouvel emplacement - l'enclume du vide. Lorsque vous y entrez, Oghren vous rejoint automatiquement et vous pouvez changer le reste du groupe si vous le souhaitez.

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À peu de temps après, vous rencontrerez Branca et découvrirez ce qui est arrivé à son équipe. Ensuite, vous devez repousser trois vagues de Darkspawn et traverser le couloir, où elles se pressent plus denses que les filles riches dans une boutique de mode avec un nouvel arrivage de marchandises. Les sorts de zone seront plus qu'utiles.

Vous rencontrerez alors un appareil étrange sous la forme de quatre têtes jointes à l'arrière de la tête, et quatre autels opposés aux visages. Par la volonté des localisateurs, cette sculpture s'appelle encore le Moonshine, mais elle ne fait que chasser les fantômes et les dommages spirituels. À côté de chacun des autels se trouve un esprit. Vous devez détruire chacun des esprits et activer son autel, après quoi vous devez attaquer l'esprit directement en face. Après vous être débarrassé de ces esprits, quatre autres, un peu plus forts, apparaîtront, dont vous devrez vous débarrasser de la même manière. Ensuite, l'étrange appareil se brisera enfin, la porte verrouillée à proximité s'ouvrira et vous pourrez passer à autre chose.

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À Dans la dernière grotte, vous retrouverez Karidin lui-même, qui vous dévoilera le secret de la création des golems et vous demandera de détruire l'Enclume du Vide afin d'expier sa culpabilité. À ce stade, Branca interviendra dans la conversation et vous devrez choisir de quel côté vous prendrez. Si vous vous opposez à Karridin et que Sheila est présente dans votre groupe, alors elle le rejoindra et vous la perdrez. Soit dit en passant, lorsque vous retirez 50% de la santé du Golem de fer, il activera le champ électrique - un analogue de la tempête, donc les élixirs de mise à la terre seront utiles. Si vous affrontez Branka, vous serez sérieusement éliminé par l'influence d'Oghren (avec une influence et une persuasion élevées, les pertes peuvent être minimisées, mais il ne vous laissera toujours pas dans cette bataille). Branca, lorsque la vie diminue, active un éboulement et se crée également des doubles fantomatiques - dans ce cas, il vaut mieux les geler ou les paralyser, et battre Branca elle-même.

Procédure pas à pas : Orzammar


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À quartier du champ de bataille se trouvent des veines de lyrium. Ils sont capables de restaurer la santé et le mana de vous et de vos adversaires, il est donc préférable de les devancer. Il est logique d'immobiliser le boss principal d'une manière ou d'une autre (par exemple, avec un champ de force), et

il faut garder à l'esprit que les golems sont assez sensibles à la magie.

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P Après le combat, Caridin/Branka forgent une couronne pour le nouveau roi d'Orzammar, disant qu'ils se fichent de savoir qui l'obtient. Karidin vous demandera de détruire l'Enclume du Vide, et dès que vous remplirez sa demande, il sautera dans la lave. Si Branca est toujours en vie, vous pouvez la convaincre qu'elle fait la mauvaise chose, auquel cas elle détruira elle-même l'enclume et sautera également dans la lave.

J Vous pouvez maintenant retourner à Orzammar (vous serez directement conduit à la salle du conseil) et choisir un nouveau roi. Si vous couronnez Belen, il ordonnera immédiatement l'exécution de Harrowmont. Si vous remettez la couronne à Harrowmont, Belen organisera un combat avec le soutien de ses sbires du Conseil dans une tentative de coup d'État désespérée, et vous devrez l'aider à le tuer. Inutile de remettre la couronne à celui que vous souteniez initialement, vous serez libre de choisir jusqu'au dernier moment.

Procédure pas à pas : Orzammar


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P Après cela, le nouveau roi vous remettra le Marteau de Trian et promettra d'envoyer des troupes pour combattre la Pestilence au bon moment, ce qui achèvera la quête. Désormais, un émissaire de nains est à votre disposition dans le camp, qui vous demandera des pierres précieuses et semi-précieuses comme la topaze pour les besoins de l'armée.

Cette procédure pas à pas de Dragon Age : Origins ne contient pas d'informations sur les backstories, car il y en a beaucoup, mais en même temps elles ne sont pas très difficiles, et donc vous pouvez facilement les parcourir sans notre aide. Notre article commence après l'arrivée du personnage principal avec Duncan à Ostagar.

Ostagar

Vous arrivez à Ostagar avec Duncan et saluez le roi. Après cela, Duncan vous quitte pour que vous puissiez vous installer confortablement dans le camp, nous obtenons un codex mis à jour et la quête "Initiation aux Grey Wardens". Ainsi, à l'autre bout du pont, vous pourrez découvrir quelque chose du premier soldat que vous croiserez. Allez à l'ouest et parlez au chenil. Le fait est que le chien doit être guéri, pour lequel il est nécessaire d'apporter une fleur qui pousse dans les Wildlands. Il s'agit de la quête "Mabari Wolfhound".

Le chien est votre premier allié. Je recommande de parler à votre chien de temps en temps. Demandez-lui s'il voit quelque chose d'intéressant dans le coin et il ne reviendra pas les poches vides. Parfois, des spécimens très intéressants sont rencontrés. Au combat, il ne sera utile qu'au début, au fil du temps, remplacez-le par des membres plus prometteurs de l'équipe.

Il est maintenant temps de rencontrer Alistair.

Ah Alistair. L'un des plus jeunes gardes gris. Un ancien templier, avec toutes les conséquences... Le mec n'est pas si simple qu'il n'y paraît à première vue. Il est particulièrement intéressant de regarder leur confrontation avec les Morrigan. Au combat, il se comporte avec dignité. Bon avec une épée et frappé avec un bouclier.

Allez ensuite au sud et parlez à Duncan. On nous confie 2 tâches : collecter 3 bouteilles avec le sang des créatures des ténèbres et trouver une cache avec d'importants contrats anciens. De plus, deux nouveaux membres de l'équipe nous rejoignent - Daveth et Jory. Eh bien, allons dans les terres sauvages de Korcari.

Terres sauvages de Korcari

Pour commencer, une meute de loups. Et voici les créatures des ténèbres - ce sont les Harlocks et les Genlocks (archers) se tiennent sur la colline, alors regroupez rationnellement l'équipe. Après avoir tué, n'oubliez pas de fouiller leurs cadavres (je vous rappelle que pour terminer la tâche, vous avez besoin de flacons avec leur sang). Nous partons vers le sud, en chemin n'oubliez pas de cueillir une fleur sauvage (celle qui est nécessaire pour soigner le chien si vous avez pris une telle quête). Nous continuons à avancer et à nous déplacer vers le nord, vers les ruines de la tour. En approchant de la cachette, nous aurons une conversation avec Morrigan et sa… désolé… mère. À la fin de la mission, nous retournons au camp, parlons avec Duncan et participons au rituel d'initiation aux Grey Wardens. N'oubliez pas le chien (prenez la fleur, revenez au bout d'un moment). Rendez-vous ensuite à l'assemblée générale.

Tour d'Ishal

Une stratégie bien pensée pour la bataille à venir est la clé de la victoire. Lors de la réunion, le roi Cailan vous demandera, à vous et à Alistair, d'allumer un feu de signalisation et de leur faire savoir que la horde des engeances est entrée dans la bataille. Après cela, le détachement de Teirn Loghain frappera la horde par le flanc. Nous nous dirigeons vers la partie orientale d'Ostagar, vers la tour d'Ishal. Regardez la vidéo sur le début de la bataille. Nous continuons notre chemin vers la tour, mais en chemin, nous sommes informés que les créatures des ténèbres ont déjà fait leur chemin dans la tour et ont tué tout notre peuple là-bas. Nous entrons dans la tour et nettoyons étage par étage. Et tout en haut, entre le feu de signalisation et nous, il y a un Ogre, avec qui nous devrons nous battre.

Après la bataille, nous allumons un feu de signalisation. Nous regardons une vidéo dans laquelle le roi et Duncan meurent héroïquement, et Tair Loghain trahit l'ordre et ordonne à son équipe de battre en retraite. Et nous avons eu des ennuis...

Je me suis réveillé dans la hutte de Morrigan. Il s'avère que Flemeth, la mère de Morrigan, nous a sauvés. En outre belle conversation et d'une certaine manière. Morrigan vient avec nous, et Alistair, en tant qu'ancien templier, n'aime pas ça.

Morrigan. « Sorcière de la forêt ? Mensonges et illusion. N'êtes-vous pas habitué à penser avec votre esprit ? Morrigan ne parle pas beaucoup de lui-même. Elle ne nie pas qu'elle est une sorcière des terres sauvages, mais tous les autres faits de sa biographie sont enveloppés d'un voile de secret.

Aimer

Après avoir visionné la vidéo avec Tair Loghain, nous rencontrons le même chien (qui a été soigné sous Ostagar) et un petit détachement de créatures des ténèbres. Sur le chemin de la ville, sur le pont, nous rencontrerons des «collecteurs d'impôts» locaux, des voleurs qui, comme vous l'avez compris, arnaquent les réfugiés déjà malheureux comme des collants. Morrigan propose de leur donner une leçon. Mais si vous êtes trop paresseux, vous pouvez leur payer 10 pièces d'argent. Personnellement, j'ai eu affaire à eux, et en même temps j'ai appris qu'une récompense était annoncée pour nos têtes. À côté des voleurs se trouve le cadavre d'un templier, quelque chose qui est utile à l'un des habitants de Lothering avec lui.

La vie à Lothering suit le principe de ceux qui sont au pouvoir. La ville est pleine de réfugiés, mais certains essaient d'en tirer profit. Je parle de la scène de la prêtresse se disputant avec le marchand qui a fait grimper le prix de ses marchandises.

Près de l'entrée de l'église, vous pouvez casser l'annonce avec la tâche "Les voleurs sont partout". But de la tâche : détruire 3 gangs de voleurs qui vivent dans la périphérie nord de Lothering. Une fois terminé, rendez-vous chez Preacher Devons pour une récompense. Après cela, 2 autres tâches apparaîtront sur le tableau d'affichage, elles sont assez simples : "Quand les ours attaquent" et "Le dernier cadeau". Regardez à l'intérieur de l'église et parlez à Sir Donall. De la conversation, il deviendra clair que le comte Eamon, sur l'aide duquel Alistair espère tant, est mortellement malade et que les chevaliers de Redcliffe recherchent l'urne des cendres sacrées d'Andraste. Donnez-lui également le médaillon et la note que vous avez ramassés sur le cadavre d'un soldat (enfin, rappelez-vous, à l'entrée de Lothering).

Nous allons à la taverne locale. Là, l'un des hommes de main de Loghain, Dane, nous attend et préparez-vous à un petit conflit. Léliana nous rejoindra. Attention! Si vous tuez Dane, vous perdrez à jamais l'opportunité d'intégrer Leliana dans votre équipe.

Leliana, une novice de l'église, capable d'éliminer l'esprit de mercenaires entraînés, mérite l'attention en elle-même, et si elle prétend également que le Créateur lui-même l'a envoyée au combat avec les créatures des ténèbres, c'est ... pour le moins, inhabituel.

Hey, il y a un gars dans une cage !

Ce type s'appelle Stan, et l'église l'a mis en cage pour... un crime. Nous obtenons la quête "Prisonnier des Qunari". Comment performer ? Il faut parler avec la Révérende Mère (les négociations avec Leliana seront plus fructueuses). Vous trouverez la Révérende Mère dans l'église, dans la salle de droite. Mais je m'en foutais, et à la place de Leliana, j'ai bêtement cassé la serrure de la cage.

Stan. Géant masculin en cage, les habitants de Lothering n'avaient sans doute rien vu de plus terrifiant jusqu'à ce que la peste tombe sur eux.

Ceci conclut notre séjour à Lothering, et le passage de Dragon Age : Origins ne fait que commencer. A la sortie de la ville, nous aidons les marchands nains de l'occupation des harlocks. Désormais, ils seront toujours situés à proximité de votre camp, vous recevrez donc l'équipement nécessaire et le lancer de runes. Où aller ensuite ? Earl Eamon ne nous aidera pas, il est donc inutile d'aller à Radcliffe pour l'instant. Il reste à s'assurer le soutien des gnomes, des elfes et des magiciens.

Ville naine

Au col des Frosty Mountains, une bande de voyous menée par un magicien nous attend déjà. En entrant dans Orzammar, nous voyons une scène où l'envoyé de Thur Loghain, Imrek, tente d'entrer dans la cité des nains, mais l'entrée du royaume est fermée à tous. Mais les traités des Grey Wardens se sont avérés être une raison plus convaincante, et ils nous ont quand même laissé entrer.

affaires politiques

Les nains sont prêts à répondre sans problème à l'appel des Grey Wardens et à reconnaître la force de l'accord, mais ce n'est pas de chance, dans le royaume des nains, il y a un désordre total avec les autorités.

Si vous avez besoin de fonds, vous pouvez effectuer quelques quêtes secondaires dans les Communes d'Orzammar. Par exemple, Filda vous demandera de chercher son fils dans les Deep Roads. Frère Berkel veut que vous l'aidiez à ouvrir une église à Orzammar. Et Dagna veut apprendre la magie. Pourquoi une chèvre a-t-elle besoin d'un accordéon à boutons et un nain a-t-il besoin de magie ? Eh bien, allez, nous parlerons au premier mage quand nous serons dans la tour circulaire. Eh bien, quelques tâches peuvent être confiées aux gardiens du Diamond Hall.

Nous allons à la salle du conseil. Tous les esprits vénérables d'Orzammar décident de questions bien plus importantes pour les nains, dont l'une est de savoir qui prendra place sur le trône. Le trône ne peut en aucun cas être divisé par 2 prétendants : Belen et Harrowmont. Votre tâche est de soutenir l'un des prétendants, afin que le roi nouvellement élu ordonne la libération de l'armée pour combattre Mor. Je soutenais ce dernier, car Harrowmont me paraissait plus noble. Certes, la première tâche pour Harrowmont est plus difficile, il faut gagner les épreuves, et en même temps découvrir la raison du refus de Baizil et Gwiddon de représenter Harrowmont.

Épreuves de bravoure

Nous allons à l'emplacement derrière les salles communes. Vous pouvez commander des duels auprès du Challenge Gunsmith. Pour chaque victoire, vous recevrez de l'argent, et si vous passez par tous les combats, vous recevrez un anneau de sang en récompense (exigence d'un mage de sang).

Il n'est pas facile de persuader Bayzil et Gwiddon de participer aux essais. Je n'ai pas réussi à faire ça. Quoi qu'il en soit, nous allons nous inscrire pour participer aux tests. Et nous voilà dans l'arène. Notre premier adversaire est Séverin. Facilement! Notre prochain adversaire est… euh… les adversaires sont les jumeaux de la caste des guerriers Lucian et Myaja. C'est comme deux Severin, ne t'inquiète pas trop ! Le prochain ennemi est déjà plus sérieux - c'est la Silent Sister Hanashan. Vient ensuite un test en couple, vous pouvez prendre quelqu'un de l'équipe. J'ai pris Alistair. Attention, nos ennemis Vodzhek et Velance sont bien protégés par des armures. Et le dernier test... Piotin sortira pour se battre. Dieu, c'était un gâchis! L'ennemi est incroyablement fort et tenace. C'est un combat très difficile, j'ai couru d'un coin à l'autre, j'ai tout bu pour avoir du courage et j'ai quand même gagné, même si ce n'est pas la première fois. Après la bataille, nous recevons des félicitations et allons chez Dulin dans la taverne "Au Kabatchikov".

A mi-chemin du trône !

Nous avons aidé Harrowmont en participant à des essais. Ce n'est pas sufisant. La prochaine chose à faire est de traiter avec la méchante locale Jarvia. Nous nous dirigeons vers Dusty City. Dust City ne nous accueille pas à bras ouverts. Eh bien, après ce que j'ai vécu en combattant Piotin, tous ces voyous sont des fleurs. Vous pouvez parler à Rogek. Cela signifie que vous pouvez gagner de l'argent supplémentaire en faisant de la contrebande de lyrium, mais vous devez déposer 50 pièces d'or. Je viens de tuer Rogek et d'extraire 20 pièces d'or, cela me suffisait. Après avoir discuté avec Nadezhda, nous apprenons que les membres de la Charte Jarvia portent avec eux des clés spéciales, sous la forme d'un poing américain. Parlez-en ensuite avec Alimar dans sa boutique, puis rendez-vous dans la cabane abandonnée au bout de la ville. Prenez la clé des voyous morts. Ouvrez ensuite la porte "suspecte" et vous y êtes. Hmm… la cachette de la Charte ressemble à un labyrinthe et il y a beaucoup de swag ici. En cours de route, vous pouvez ouvrir les cages avec des prisonniers. Et la voici, Jarvia ! Oh, le combat avec Jarvia et ses sbires ne sera pas facile, mais elle est sensible à la magie, foncez ! C'est tout, on fouille les lieux et les cadavres. Et la clé que nous avons trouvée de Jarvia nous mène à une sortie secrète à travers la boutique de Janara.

Véritable perfection

Lord Harrowmont nous demande d'aller sur les Deep Roads, à la recherche d'un certain Perfect Branca. La parole du Parfait au Conseil vaut son pesant d'or ! Nous partons pour les Routes Profondes, et en chemin nous discutons avec Oghren.

Oghren. "Je ne peux pas dire que je serais un bon match pour une danse au bal du couronnement, mais dans les Deep Roads, je suis exactement ce dont vous avez besoin." L'Oghren de la maison Kondrad était un membre prometteur de la caste des guerriers. Sa maison n'occupait pas une position particulièrement élevée, mais nombre de ses représentants, dont Oghren lui-même, remportèrent des victoires exceptionnelles lors des Épreuves et augmentèrent ainsi leur position. Oghren aime bien boire, alors offrez-lui des cadeaux appropriés.

D'abord, je suis allé chez le thaig d'Aedukan pour chasser des engeances. En errant dans les labyrinthes, je n'ai rien trouvé d'intéressant, à part les sacs avec les restes. Ensuite, je suis allé à Caridina Crossing. Ainsi, vous pouvez emprunter différents chemins, il y a un passage à gauche et à droite. Entrez dans le passage de gauche, tombez sur les Screamers, dans le passage de droite - une escouade de genlocks vous attend. Au bout du chemin, une autre portion d'ennemis, mais avec un bronto manuel. Et le voici, Taig Ortan. Nous longeons le couloir et tournons dans le passage à droite, en chemin nous pétrissons des araignées et des genlocks. Nous rencontrons le gnome - Hand, celui-là même que Filda a demandé à trouver. Et voici nos nouveaux ennemis - des esprits oubliés, et avec eux un golem de pierre. Au même endroit se trouve un coffre contenant les notes d'Ortan (pour la quête Lost Records). Ensuite, nous attendons un autre détachement d'ennemis et deux golems (chacun "contrôle" le pont). Nous allons droit dans le passage, nous devons combattre la reine des araignées, qui appelle constamment les siens, et lorsqu'elle est en danger immédiat, elle se jette. Après avoir nettoyé les lieux, nous avons lu le journal de Branca. Maintenant, il devient clair que Branca est allé aux Douves Mortes. alors qu'attendons-nous?

Douves mortes

Pour commencer, on nous montrera une vidéo avec un dragon et un nombre impressionnant de créatures des ténèbres. Ensuite, nous aidons Cardol et ses légionnaires. De l'autre côté du pont, un détachement d'archers et d'Ogre nous attendaient. Nous nous déplaçons vers la gauche, traitons un tas de hurlocks et de bronto, ouvrons la porte et encore les ennemis. Dans le grand hall à gauche, une horde d'ennemis vous attend, menée par le genlock maître de l'enclume. De l'autre côté, traversez le pont et entrez exactement dans la même pièce, mais avec des dévoreurs de squelettes. Ensuite, une rencontre avec Gespit. Être prêt. Je n'ai jamais vu une créature plus terrible. C'est cette créature qui transforme les gnomes en genlocks. L'utérus est relativement inoffensif en raison de son immobilité. Tout d'abord, coupez ses tentacules. C'est mieux. Oh-elle-elle, les tentacules de l'industrie à nouveau, et même des genlocks avec des hurleurs sont apparus. Mais je sais que tu peux le supporter. Ensuite, une autre réplique scénarisée de Hespit.

Enclume du Nether

On nous donne le droit de changer les membres de l'équipe. Ne supprimez pas Oghren. J'ai emmené avec moi le Morrigan et Leliana. Et voici Branca. Nous sommes verrouillés ! Toutes nos félicitations! Branka est tellement obsédée par cette enclume qu'elle nous demande de traverser les nombreux couloirs et de trouver cet endroit avec l'enclume. Un service en vaut un autre. Nous suivons le marqueur pendant longtemps et obstinément, en cours de route, nous nettoyons la zone des créatures des ténèbres. Dans une salle avec 4 golems, vous devez faire le plein ... c'est vrai, les golems (ils prendront vie un par un). Nous allons plus loin, nous passons dans le couloir, où les golems vont attaquer par paires. Nous atteignons l'endroit avec l'Appareil des Esprits (c'est un tel mécanisme sous la forme de quatre têtes de pierre qui fait appel aux esprits). Nous tuons les esprits et activons l'enclume en surbrillance. Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous soyez prêt. Tout est simple ! On rentre dans le passage à gauche, on regarde le splash screen. Maintenant, vous devez choisir qui aider : Branca ou Caridin. La motivation ici est la suivante : Branca veut utiliser le pouvoir de l'enclume (une armée de golems nous serait utile dans la guerre contre Blight), et Caridin est tourmenté par le remords, car il a créé un outil si dangereux. N'importe lequel d'entre eux peut forger une couronne, puisque les deux sont parfaits. J'ai aidé Branca, j'étais d'avis qu'à la guerre tous les moyens sont bons. Dans tous les cas, vous devrez vous battre avec une foule de golems et l'un des chefs. Après une bataille difficile, nous parlons avec Branka. Ça y est, nous avons la couronne. Et, au fait, ici, vous pouvez supprimer la liste des gnomes qui se sont transformés en golems (apportez-la aux gardiens). Si vous avez fait la même chose que moi, n'oubliez pas de voler l'armure du défunt Karidin. Et puis le couronnement du roi élu et... tout... il est temps pour nous de passer à autre chose.

forêt des elfes

A l'entrée des terres elfiques, nous sommes accueillis par une patrouille Dalish. Quoi, mais comment ?.. Après nous, ils mènent encore à l'essentiel. Après une conversation avec Elder Zathrian, il devient clair que la plupart des elfes sont tombés sous la malédiction du Raging Fang et sont sur le point de se transformer en loups-garous. Et comme vous l'avez déjà compris, ils ne sont clairement pas en mesure de se battre avec Mor. Pour supprimer la malédiction et leur prompt rétablissement, il est nécessaire de tuer la source de cette infection.

Dans le camp Dalish, vous pouvez effectuer des quêtes secondaires, car elles ne sont pas si difficiles et il n'y en a pas beaucoup. Elora, l'éleveuse en chef, assise près de la galle (un tel animal à cornes) vous demandera d'examiner l'animal (utilisez la compétence de survie). Le jeune chasseur Kammen ne peut en aucun cas organiser sa vie personnelle (persuader son élu Geina de marquer au test et d'accepter, même s'il n'est pas encore un chasseur expérimenté). Atras veut découvrir ce qui est arrivé à sa femme Daniela. Et l'artisan local Varathorn vous fabriquera une cuirasse si vous obtenez une écorce de fer.

Ents, elfes... Gandalf ?

Nous nous dirigeons vers la forêt de Brecilian. Il me semble qu'il y a beaucoup de loups ici (à la fois ordinaires et loups-garous). En pénétrant plus profondément dans la forêt, nous rencontrerons le Runner. La conversation avec lui n'a pas été si longue et peu de temps après le combat, il s'est enfui. Nous continuons à explorer la forêt. Près d'un arbre tombé (où vous pouvez obtenir de l'écorce de fer pour un artisan), j'ai rencontré un nouvel ennemi - Sylvan (analogue des Ents du Seigneur des Anneaux), mais ne vous inquiétez pas trop, n'importe quel morceau de bois brûle bien. Dans la partie sud de l'ouest de Brecilian, parlez au Grand Chêne, auquel quelqu'un a effrontément volé son charme... pardon, gland.

Ensuite, je suis allé dans la partie orientale de la forêt. Ici, il rencontra un ermite qui vola un gland d'un chêne. Il a une contre-offre, qui est de tuer le chêne. Mais non, j'ai promis d'aider le chêne, alors j'ai échangé le gland de l'ermite contre un livre de l'inventaire, et j'ai rendu la perte au chêne. Et le chêne, en remerciement, nous a donné un bâton qui nous aidera à surmonter la barrière magique et à avancer. A l'embranchement à gauche de l'entrée de East Brecilian, vous trouverez Daniela la loup-garou (la femme d'Athras si vous avez pris la quête dans le camp). Elle vous remettra un message pour votre mari et un mouchoir. Daniela ne peut pas être sauvée de toute façon. Même si vous refusez de la tuer, elle prendra le "Ozverin" et vous attaquera. De plus, si vous allez au nord, vous pouvez prendre la quête "Trésor du mage". Le but de la tâche est de trouver 3 pierres tombales, de tuer les morts et de récupérer un ensemble d'armures Juggernaut (une petite chose très utile, je l'ai mise sur Alistair, et c'est un chevalier enviable).

repaire de la bête

Après avoir passé la barrière magique, nous rencontrons à nouveau le Runner, puis nous passons aux ruines. Dans les ruines nous allons tout droit, et au bout du couloir nous tournons à gauche. Nous tuons le dragon et dans le passage au niveau inférieur. Dans la première zone, vous rencontrerez le fantôme d'un garçon et vous pourrez également y trouver la description d'un certain rituel. Dans la deuxième zone, il y a une place pour le rituel. Voici ce que vous devez faire : remplissez la cruche d'eau -> éloignez-vous de la source -> regardez l'autel -> placez la cruche là-bas -> priez -> inspectez la cruche -> prenez une gorgée d'eau -> prenez le cruche -> aller à la source -> y verser de l'eau. Après cela, la porte s'ouvrira et après une confrontation avec les morts, vous pourrez récupérer l'armure de mastodonte. Dans la zone suivante, vous pourrez apprendre la spécialisation d'un mage de combat, pour cela, posez une gemme sur l'autel (couché par terre). La quatrième zone est simplement jonchée de pièges. Regardez où vous mettez les pieds ! Leliana était avec moi, c'est elle qui les a éteints. Puis encore quelques escarmouches avec des ennemis et c'est tout, nous sommes en place.

La maîtresse de la forêt est White Fang ?

Et voici notre troisième rencontre avec Begun, mais cette fois il était plus enclin à négocier. Après avoir parlé avec la Dame de la forêt, il deviendra clair que Zathrian lui-même est à blâmer pour la malédiction, et c'est lui qui a donné naissance au White Fang. Demandons-lui, il sera très proche. Nous l'emmenons chez la maîtresse de la forêt et avons une conversation agréable. Cependant, une belle conversation n'a pas fonctionné, Zathrian, à cause de sa haine, a catégoriquement refusé de supprimer la malédiction. Il a fallu recourir à la force... Le combat ne sera pas facile, mais nous y sommes habitués. La première chose que fit Zathrian fut de paralyser les loups-garous et d'invoquer des alliés sylvains. Mais nous avons gagné, et Zathrian, au prix de sa vie, a dissipé la malédiction. Tous les loups-garous ont pris leur véritable forme humaine et les blessés du camp ont commencé à se rétablir. Nous parlons avec le nouvel ancien du Dalish. L'acte est fait, les elfes viendront combattre le Fléau.

Sur le chemin, les mercenaires de Teirn Loghain, menés par Zevran, nous attendaient déjà. Cependant, il ne pouvait pas nous vaincre et il n'avait d'autre choix que de nous rejoindre. Zevran était un corbeau que Loghain avait engagé pour tuer les gardiens des ombres survivants. Cependant, après une tentative infructueuse, il s'est retrouvé entre les mains de ses victimes ratées.

Tour circulaire

Nous allons à la jetée du lac Calenhad. Dans la Tour du Cercle, nous parlons avec Gregor. Il s'avère que la Tour du Cercle regorge de possédés et de démons de tous bords. Vous voyez, les magiciens les plus "intelligents" de la liberté l'ont voulu, et ils ont décidé de recourir à la magie du sang, et les plus doués, comme Uldred, ont décidé de libérer les habitants de l'Ombre. Qui doit arranger la situation ? Deviner! Mais d'abord, achetez tout ce dont vous avez besoin auprès du quartier-maître, car dès que nous serons à l'intérieur, il n'y aura pas de retour en arrière jusqu'à la toute fin. Notez que le passage de Dragon Age : Origins à cet endroit vous demandera une certaine ingéniosité.

Nous rencontrons le magicien - Winn, qui a gardé l'un des rares étudiants survivants à l'aide d'une barrière magique. Elle nous a mis au courant et a accepté d'aider à nettoyer la tour.

Wynn. "Je ne resterai pas immobile dans mon lit, tirant les couvertures jusqu'au menton et attendant que l'heure de la mort sonne." Wynn a une aptitude particulièrement forte pour la magie de guérison. Dans la Tour du Cercle, elle est l'une des plus respectées.

Alors, commençons à dégager notre chemin, étage par étage. Au deuxième étage dans la chambre d'Irving, prenez le livre Black Grimoire. Grand cadeau pour le Morrigan. Au quatrième étage, nous rencontrerons le démon du désir et le templier ensorcelé par lui, et dans le hall central, nous rencontrerons le démon de l'oisiveté, qui asservit notre esprit.

Ombre

En nous réveillant dans un endroit appelé Weishaunt, nous obtenons une nouvelle quête "Lost in Dreams". Duncan se tient devant, au fait, qu'est-ce que c'est, il est mort ? Où est le reste de l'équipe ? Une situation intéressante. Ne me croyez pas, ce sont des rêves. "Duncan" est en fait l'un des démons, mais les membres de l'escouade errent quelque part dans l'Ombre, nous devons les trouver !

Activez le piédestal de l'ombre. Destination - "Ombre primordiale". Nous parlons avec Niall, apprenons-en plus sur cet endroit et comment il a essayé d'utiliser la litanie, mais n'a pas eu le temps, et aussi comment nous nous sommes retrouvés ici. À proximité, nous avons la possibilité de nous transformer en souris et d'entrer dans les trous des machines, ainsi que de passer inaperçus des ennemis. Ce n'est qu'une des quatre images à utiliser. Dès que vous obtenez toutes les images, faites à nouveau le tour du cercle, étudiez tout ce que vous pouvez, car à certains endroits, vous pouvez augmenter l'un des paramètres de base. Vient ensuite la tour brûlante. Ici, vous obtiendrez une forme - un homme enflammé, qui vous rendra complètement immunisé contre le feu. Dans l'emplacement "Scattered Wizards", vous aurez la possibilité de vous transformer en golem, qui a des attaques physiques mortelles et la capacité d'enfoncer des portes verrouillées. Dans le lieu "Invasion des créatures des ténèbres", vous prendrez la forme d'un esprit, il deviendra donc plus facile d'aller dans des zones inaccessibles. Après le massacre de tous les démons principaux, nous allons aider des amis (éléments le long des bords). Et quand tu es prêt, dirige-toi vers l'élément central, pour te battre avec celui qui nous a traîné ici, avec le démon de l'oisiveté. Le démon sera sous les traits d'un Ogre, puis tant pis, et ainsi de suite jusqu'à la fin amère. Tactiques de combat à votre goût. L'essentiel est d'utiliser la guérison de masse de Wynn. C'est tout.

Du corps du défunt Niall nous extrayons les Litanies d'Andralla. Nous faisons le tour de cet étage et près des escaliers menant au niveau supérieur de la tour, nous parlons également à ceux qui sont emprisonnés dans le champ magique - Cullen. Et puis selon le scénario... Après une courte bataille verbale, la bataille avec Uldred va commencer. Dans les endroits où les magiciens commencent à se transformer en démons, utilisez la litanie. Après avoir vaincu l'escroc principal, nous parlons avec Irving. Et tout le monde va bien... N'oubliez pas de lui parler de Dagna (nain d'Orzammar) si vous avez accepté cette quête. Et notre voyage n'est pas terminé, de nouvelles réalisations sont à venir.

redcliffe

Nous arrivons dans un petit village. Sur le pont nous rencontrons une sentinelle qui va nous conduire à Bann Tegan, frère du comte Eamon. Le fait est que chaque nuit toutes les choses mortes sortent du château. Une fois repris, deux fois, ... mais cette fois nous ne reprendrons pas. C'est ce que ressentent les habitants. Eh bien, pouvons-nous aider?

Juste là, dans le temple, vous pouvez entreprendre la quête «L'enfant perdu» (curieusement, l'enfant est assis dans le placard, dans la maison).

Survivre cette nuit

Parlez au chef du village Murdoch. Donc, il va bientôt faire nuit, il n'y a pratiquement pas de soldats dans le village (à part nous et les chevaliers de Sir Perth), donc les paysans devront se battre principalement. Les armes et armures sont dans un état lamentable, et le seul forgeron du village refuse d'aider. Le don de persuasion à ce stade était déjà bien pompé, alors j'ai simplement promis de l'aider à retrouver sa fille Valena. Forcer Ohen par la force n'ira qu'au moins. Un certain marchand gnome Dvin refuse d'aider le village. Pour remonter le moral des milices, il suffit de faire appel à un tel guerrier. Un elfe suspect, un certain Berwick, était assis dans une taverne locale, qui, après avoir été interrogé, a avoué qu'il espionnait pour Teirn Loghain. Il peut également être persuadé de se produire cette nuit-là. Près du moulin on parle avec Perth grise. Ser Perth, en général, n'a besoin de rien, sauf d'une bénédiction divine et de quelques amulettes. Aucun problème.

Il faisait noir ... Ainsi, la charogne descendra du brouillard inquiétant. Une fois que vous avez tué tout le monde, continuez tout droit. Nous rencontrons un chevalier qui signale que les monstres sont déjà dans le village. Dépêchons-nous! Près du feu sera la bataille finale. Comment exterminer tous les morts-vivants, URAAAAA victorieux ! Après une si longue standing ovation, nous allons au château.

Fermer à clé

Nous parlons immédiatement avec le magicien du sang Jovan emprisonné dans la cellule. C'est lui qui a empoisonné le comte et enseigné la magie à son fils, mais il n'a pas causé de démons et d'autres choses mortes. Je n'ai pas tiré de conclusions hâtives, donc Jovan est resté dans la cage. Alors, habituons-nous un peu au château. Dans la partie nord-est, au premier étage, Valena, la fille d'un forgeron, s'est cachée. Dans la cour, activez le levier pour ouvrir le portail et laissez entrer Ser Perth et ses chevaliers. Après avoir dispersé tous les morts-vivants, parlez à Perth et dirigez-vous vers le château.

Nous voyons une image étrange : Bann Tegan danse comme un bouffon, et Connor est possédé par un démon. Un combat commencera, auquel participeront tous les Possédés de cette salle, menés par Bann Tegan. Mais chacun a eu ce qu'il méritait. Il est devenu connu que Connor voulait sauver son père et a commencé à étudier la magie. Earl Eamon est toujours dans notre monde, mais l'esprit de Connor est possédé par un démon.

Jovan suggère d'utiliser la magie du sang, mais ce rituel nécessitera la vie de quelqu'un. Des volontaires ont été trouvés, mais j'ai décidé d'aller dans l'autre sens et je me suis tourné vers la tour circulaire pour obtenir de l'aide. Irving a gentiment accepté de nous aider et a envoyé ses magiciens à Radcliffe, puis selon le scénario.

Ombre

Donc, nous sommes dans l'Ombre. On rentre dans le portail, on parle/se bat avec Connor, ou plutôt avec un démon. Et ainsi plusieurs fois. Au quatrième appel de ce type, une bataille sérieuse avec le démon est à venir. C'est tout.

Je vous conseille de flâner un peu plus dans le château, les cadeaux pour vos pupilles ne seront pas superflus. J'avais bien pompé Leliana, donc crocheter des serrures sur des portes et des coffres était amusant. A l'étage inférieur, dans le bureau du comte, dans le tableau se trouve l'amulette de la mère d'Alistair, un merveilleux cadeau.

A la recherche d'une relique

Earl Eamon est mortellement malade. Une relique légendaire peut l'aider - l'urne de cendres sacrées d'Andraste. Bien sûr, ce n'est peut-être qu'une légende, mais c'est toujours le seul espoir. Nous restons à Denerim, pour parler avec un certain Genitivi, il a peut-être des informations utiles à ce sujet.

Dénérim

Et nous voici dans le quartier commerçant de Denerim. Alors, commençons par les quêtes secondaires, puisqu'il y en a un grand nombre ici. Le sergent Keelone vous demandera de vous occuper des mercenaires tapageurs dans la "Perle", puis avec le même succès de calmer les visiteurs "bruyants" de la taverne. Au marché, un certain Maître Ignacio présente les Antivan Ravens. Parlez-lui et au bout d'un moment, le messager vous remettra une lettre. Dirigez-vous vers la taverne Bitten Nobleman et retrouvez Ignacio dans l'une des pièces. Aimeriez-vous travailler comme tueur à gage ? Notre première victime est Pedan, un homme qui tend des pièges à tous ceux qui ont un lien quelconque avec les Grey Wardens. Je pense que tuer ce reptile est une question d'honneur ! Pedan est situé dans le bordel "Pearl", et vous trouverez le mot de passe secret sur l'affiche accrochée à l'entrée de l'elfinage. Dans la Perle, vous pouvez persuader le voleur local de nous apprendre la spécialisation Duelliste (utile si vous ou quelqu'un de l'équipe êtes un voleur, Leliana, par exemple). Pour ce faire, vous devez battre Isabella dans un jeu de cartes (Leliana devrait vous aider). Donc, après "l'accident" avec Pedan, nous en informerons Ignacio. À côté de lui, dans le coffre, vous pouvez prendre quelques commandes supplémentaires - "Chasse aux mercenaires" et "Audience avec l'ambassadeur". Vous pouvez prendre trois tâches de l'aubergiste dans la taverne "Bitten Nobleman" et plusieurs tâches sont traditionnellement accrochées au tableau du prédicateur près du temple.

Les membres de votre groupe peuvent avoir des affaires à Denerim. Leliana a une conversation avec son "amie" de longue date qui essaie de la faire sortir. Et Alistair a rendez-vous avec sa sœur.

A la recherche d'une relique (suite)

Dans la maison de Genitivi, nous ne trouvons pas celle qu'il nous faut. Au lieu de cela, nous parlons avec son assistant Waylon. Mais il ne termine pas quelque chose, alors nous avons décidé de le plaquer contre le mur. En fouillant dans le coffre d'une des pièces, nous nous sommes intéressés aux archives des recherches de Genitivi. Nous partons pour le village du Refuge dans les Montagnes de Givre.

Lieu étrange, je vous dis. Il n'était pas possible de parler correctement dans le temple, les sectaires, dirigés par Eirik, ont pris les armes. Fouillez les corps des morts, et sur le côté droit, derrière la porte en briques, parlez à Genitivi.

Et nous voilà dans l'église. Genitivi a décidé de rester dans la grande salle, pendant que nous devons continuer à chercher l'urne. Tout est très clair ici : on nettoie les lieux des obsédés sectaires et simplement obsédés, on sélectionne les clés, on ouvre les portes. Ensuite, les grottes et ... les dragons des cavernes commenceront. Dès que vous arriverez à l'endroit désigné, une conversation commencera avec le chef des sectaires Kolgrim. Les gars, apparemment, étaient complètement fous ... Andraste renaît, ses cendres doivent être souillées, etc. Mais je n'étais pas d'accord et une bagarre s'ensuivit... en général, on battait tout le monde. Et ils ont retiré la corne, les bottes et une bonne hachette du corps de Kolgrim.Au fait, si vous utilisez la corne de Kolgrim au sommet de la montagne, vous rencontrerez le dragon le plus élevé.

Essai

Pour accéder à l'urne, vous devez réussir le test, qui se compose de plusieurs parties. Nous apprenons cela du Gardien, qui garde l'urne depuis de nombreux siècles.

Vous devez d'abord résoudre huit énigmes. Mais juste au cas où, je vais vous dire les réponses : Elisha est une mélodie, Brona est un rêve, Lady Vasily est une vengeance, Thane Shartan est une maison, un étudiant de Havard est une maison, le général Maferat est la jalousie, un étudiant de Katair est la faim, Archonte Hessarian est la compassion.

Ensuite, nous parlerons avec le fantôme du passé (chacun a probablement le sien, mais j'ai parlé avec Jovan), puis il y aura un combat avec... nos clones. La troisième étape du test est un puzzle. Vous devez vous tenir sur les tuiles de manière à recréer le pont.

Eh bien, la dernière condition est de se déshabiller et de passer par le feu. Après la remarque du Gardien, nous approchons des cendres d'Andraste elle-même.

Comme prévu, les cendres ont guéri Earl Eamon, ce qui signifie que l'affaire a pris une tournure sérieuse. Et maintenant, lorsque les traités sont confirmés et que les armées de nains, d'elfes et de magiciens sont prêts à aider dans la guerre avec Mor, et que Earl Eamon s'est rétabli, le moment est venu pour l'Assemblée des Terres. Nous arrivons à nouveau à Denerim et nous installons au domaine d'Earl Eamon. Mais, avant que nous ayons eu le temps de nous détendre correctement dans des appartements luxueux, la servante de la reine Anora nous a demandé de l'aide. Le fait est que Lord Howe garde la reine prisonnière dans son domaine.

reine en captivité

Sur le chemin de Lord Howe, nous avons rencontré les Antivan Crows, menés par Talesen. Taliesen dit à Zevran que tout est en ordre, que tout le monde comprend pourquoi il a fait cela et propose de reprendre ses fonctions de tueur à gages. Si vous êtes en désaccord avec Zevran, alors il acceptera la proposition des Corbeaux, et nous avons donc tranquillement tué tout le monde.

Donc, vous ne pouvez pas passer la porte d'entrée, il y a une foule de gens. Erlina propose d'entrer par la porte arrière, mais il y a 2 gardes qui se tiennent là. Attendez que la bonne les distrait ou les tue et entrez.

Pour sécuriser le passage du domaine, changez-vous en gardes. En contournant l'attention supplémentaire des officiers, nous arrivons au lieu d'emprisonnement d'Anora, mais la porte est bloquée par une barrière magique. Vous devez donc tuer celui qui a créé cette barrière. L'emplacement a un coffre au trésor (pièces de monnaie et quelques objets d'inventaire), alors ayez un bon cambrioleur avec vous (vous pouvez revenir ici plus tard avec les clés). Dans la pièce, dans l'un des coffres se trouvent des documents qui appartenaient autrefois aux Grey Wardens.

Et dans l'une des cellules, vous trouverez Riordan, un autre garde gris survivant. Mais nous n'avons pas le temps de nous attarder, nous descendons dans le donjon.

Attention, car dans presque toutes les pièces une dizaine de soldats et chiens de combat nous attendent. Dans la salle de torture, libérez Oswin, débloquant ainsi la quête "Le Noble sous la torture", puis n'oubliez pas de parler à son père Bann Sieghard dans "Le Noble mordu". Cet acte vous donnera une voix à l'Assemblée des Terres. Sur place, libérez Rexel pour la quête "Disparu au combat", en ayant au préalable pris la clé au garde mort.

Et voici Earl Howe qui, malgré tout, a tenu à avoir raison. Et à côté de lui se trouvait un mage de combat, qui a créé une barrière magique. Tuez les bâtards ! Après toutes les bagarres, j'ai trouvé Vaughan, qui a provoqué le soulèvement elfique, et dans la cage voisine était assis le templier Irminrink drogué au lyrium (donnez l'anneau à sa sœur Bann Alfstanna, qui est toujours assise dans la même taverne). C'est peut-être tout, nous libérons la princesse.

Et voici une petite contrariété. Nous sommes accueillis par Catherine et ses gardes. Il nous reste 3 options : tuer tout le monde (il est incroyablement difficile de combattre des soldats expérimentés et bien armés), essayer d'expliquer ou de se rendre. Dans les deux derniers cas, vous vous retrouverez à Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Nous sommes en prison. Nous avons 2 façons de sortir : attendre l'aide d'amis ou sortir nous-mêmes. Il existe de nombreuses options pour les deux méthodes. J'ai choisi la première option et j'ai attendu l'aide de Leliana et Morrigan, qui se sont présentées comme ministres de l'église. Morrigan en tenue d'église, pouvez-vous imaginer ? Je pensais que les gardes regarderaient le Morrigan et diraient, êtes-vous dans l'église ? Mais l'éloquence de Leliana nous a sauvés ici aussi. Ne communiquez pas avec le moine Augustin, sinon il s'avérera que l'église n'a envoyé personne et vous serez exposé. Dans le hall aux balistes, le sergent Tanna barre le chemin. Vous pouvez essayer de la convaincre de quitter le poste ou d'utiliser des balistes. Si vous visez la toute première baliste à droite (depuis l'entrée) et tirez, vous pouvez causer de graves dommages à Tanna, puis tuer les autres. Vous avez peut-être une question raisonnable : pourquoi ai-je pris les filles, et non des guerriers puissants comme Oghren et Stan ? Leliana était rusée, avait des capacités comme la furtivité et la capacité de faire des pièges. Eh bien, Morrigan avait la capacité de "blizzard", en utilisant laquelle, le soldat a décollé comme par magie. Et voici nos prisonniers. Après avoir tué 2 gardes, on récupère les clés de la cellule, tout est simple ! Nous sommes à nouveau quatre, donc il sera plus facile de s'occuper des gardes restants.

Placer sur le trône

À votre retour, vous aurez une conversation avec Eamon. Qui prendra le trône ? Il existe plusieurs options : Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (si vous incarnez un noble humain, vous pouvez tenter votre chance). J'ai réussi à convaincre Alistair et Anora que le mariage est la meilleure chose pour les deux parties.

Il reste quelques jours avant l'Assemblée des terres et certains problèmes d'aliénation doivent être résolus.

Elfinage

Et ces problèmes étaient les suivants : une foule d'elfes se disputaient avec des guérisseurs de Tevinter. Le fait est que la quarantaine a été déclarée pour l'elfinage, et ces "médecins" recueillent les elfes sains et malades dans un refuge et ... on ne sait plus rien d'eux. Après avoir discuté de cette question avec Shianni, nous décidons de regarder à l'intérieur de l'hôpital. Sur les grilles, tuez l'unique garde et entrez. A peine étions-nous entrés que nous avons été attaqués, ce que nous avons regretté plus tard. Prenez la note sur la table, puis sortez et combattez à nouveau. Reparlez à Shianni. Nous allons dans un autre bâtiment sur les portes. A l'intérieur on demande à l'elfe qui a lavé le sol. Il nous a dit où et comment les elfes sont sortis et nous sommes allés plus loin. Nous sortons par une autre porte et « parlons » avec les Tevinterers. Dans l'entrepôt, vous apprendrez que tout ce "traitement" se résume à un banal commerce d'esclaves, et le principal ici est Caladrius. Une excellente occasion de salir Loghain, le conseil sera intéressé de savoir que le régent n'est pas opposé à la vente de son peuple en esclavage.

Caladrius était disposé à une issue pacifique. Il nous offre une lettre avec le sceau de Loghain. Cependant, qu'est-ce qui nous empêche de prendre la lettre des esclavagistes morts et de mettre fin à leurs activités pour toujours ? Après que la santé de Caladrius ait été réduite à néant, il nous propose une offre encore plus généreuse, à savoir élever mon niveau de santé aux dépens des esclaves. Tentant, bien sûr, mais j'ai poliment refusé...

Ser Otto est un templier aveugle qui sent le mal. Nous obtenons la quête "Evil", pour laquelle vous devez rechercher des choses inhabituelles dans l'elfinage. Par exemple, parlez à Otto d'une fille folle, d'une mare de sang et d'un chien enragé et mort. Ensuite, vous devez nettoyer l'abri des mauvais esprits.

Assemblage des terres

Après avoir fait toutes vos affaires, parlez à Earl Eamon, puis nous nous dirigerons vers le palais pour le rassemblement des terres. Et de nouveau nous communiquons avec une vieille amie de Catherine, mais cette fois elle est sans sa milice.

Donc, pour que le conseil prenne notre parti, il faut : terminer les quêtes avec les prisonniers du domaine Howe (Oswin et Irminrink). Ne dis pas à Anora que tu vas tuer son père Loghain, sinon elle pourrait faire quelque chose contre toi. Ne vous précipitez pas pour parler d'Alistair et du roi assassiné Caelan. Commencez la conversation en disant que votre objectif principal est la guerre contre le Blight. Et puis vous pouvez souligner les crimes de Loghain, comme le commerce des esclaves de l'étranger. Ce sera suffisant.

Lors de la réunion, nous avons été unanimement soutenus, mais il ne restait plus qu'un duel avec Loghain. Vous pouvez participer directement vous-même, ou vous pouvez envoyer quelqu'un de votre escouade, Alistair, par exemple. Après le duel, Riordan est intervenu, qui a fait une offre inhabituelle, à savoir, il a proposé à Loghain d'expier sa culpabilité en rejoignant les Grey Wardens. Cela semble raisonnable, et vous savez comment une telle initiation se termine dans la plupart des cas. S'il est digne, alors il passera, sinon, la mort l'attend toujours. Loghain sera initié et prendra la place d'Alistair après qu'il soit devenu fou et ait quitté l'équipe. Mais Alistair et moi nous connaissons depuis plus longtemps et sommes en bons termes avec lui, alors je lui ai donné l'opportunité de venger Duncan et les autres. Après avoir vu la tête de son père se faire couper, Anora a mis fin à notre contrat de mariage avec Alistair. Alistair a ordonné de l'enfermer dans la tour et a commencé à maîtriser lentement le rôle du dirigeant.

Dernier combat

L'histoire de Dragon Age arrive à sa conclusion logique. Les traîtres de Ferelden ont été punis, les traités des Grey Wardens ont été confirmés par les alliés, et il ne reste plus qu'à vaincre Pestilence et l'Archidémon.

Earl Eamon est allé à Radcliffe pour lever une armée, et nous l'avons suivi. Et donc nous nous retirons dans les chambres attribuées, où nous devons découvrir le secret le plus important des Grey Wardens. Riordan explique à Alistair et moi pourquoi seul le Grey Warden peut vaincre l'archidémon. Il s'avère qu'après la mort de l'archidémon, son âme se déplace vers la créature des ténèbres la plus proche. Ainsi, l'immortalité est atteinte. Vous souvenez-vous de quoi sont faits les Grey Wardens, de ce que nous avons bu à l'initiation ? Oui, il y a de la crasse dans notre sang, alors l'âme d'Achidaemon nous habitera. Mais le Grey Warden a sa propre âme, donc au moment du dernier coup porté à l'archidémon, le Grey Warden meurt. Sur un autre c'est impossible. Riordan, en tant qu'aîné d'entre nous, décide de tuer l'archidémon lui-même, mais s'il tombe ? Il va falloir finir cette affaire à notre GG. Cependant, Morrigan a une offre obscène, pour laquelle il existe une opportunité de s'échapper. Ce dont j'ai profité... Il est temps de parler.

Ainsi, la bataille débutera dans une ambiance morose aux portes de la ville. Tout le monde danse ! Désolé, tous les membres de votre équipe participent à la bataille, mais vous ne pouvez contrôler que le GG. Vous devez vous battre avec des hurlocks et des genlocks, mais ils sont facilement éliminés. Après cela, parlez à Riordan. Vous devez faire face à deux commandants ennemis, dans le quartier commerçant et l'elfinage. Désormais, vous pouvez faire appel à l'une des armées alliées, gardez juste à l'esprit que pour la dernière bataille, et avec l'Archidémon, mieux vaut garder intacte l'une des armées. Vous savez ce qu'est un dragon. Le vaincre au corps à corps est presque impossible, alors gardez les archers elfes ou les magiciens pour la fin. Bien que vous puissiez tenter votre chance avec des gnomes ou des golems. Il est également important que vous ayez un voleur à côté de vous, j'ai la meilleure Leliana, elle tire un arc avec une bonne dextérité, ce qui aidera à vaincre le dragon. Les derniers mots d'adieu aux membres du détachement et ... en avant!

La bagarre dans le quartier commerçant ne devait pas poser de difficultés, j'ai fait appel aux magiciens, ce qui m'a permis de faire tomber les ogres à distance, ils n'ont même pas eu le temps de nous rejoindre. Dans l'aliénation, une telle astuce ne fonctionnera pas, trop de petits coins et recoins dans ce domaine. J'ai décidé de me passer du tout de soutien, car l'ennemi n'a pas avancé tant qu'il n'a pas brisé les portes et les barricades. Eh bien, alors que les portes étaient intactes, une véritable émeute d'éléments se déroulait derrière elles, puisque Morrigan et moi sommes des magiciens enviables.

Ensuite, vous devez jouer pour les membres restants de l'équipe et défendre les portes de la ville. J'ai nommé Oghren comme commandant là-bas. Eh bien, le combat n'est pas facile. J'ai envoyé Oghren aux ennemis "jaunes". Tandis que Stan et le chien traitaient avec des adversaires plus simples, mais supérieurs en nombre. Et Wynn, utilisait traditionnellement la magie pour soigner l'équipe.

Nous passons à notre équipe principale. La prochaine scène d'action est Fort Drakkon. Avant cela, nous regardons une vidéo dans laquelle Riordan plante sans avoir le temps de terminer le travail. Nous devrons nous occuper de l'archidémon. A l'entrée de Fort Drakkon, de nombreux ennemis nous attendront. L'endroit est propice au bombardement, par exemple, il serait logique de faire appel à des archers elfes. Mais les archers seront utiles pour la dernière bataille, mais pour l'instant vous pouvez faire appel à des soldats, des gnomes ou des golems Redcliffe.

Nous serons seuls à l'intérieur du fort. Nous nettoyons la zone, et à l'entrée du deuxième étage, achetons chez Sandal. C'est notre dernière chance. Faites le meilleur usage de vos finances. Vendez tout ce qui est superflu et achetez divers lubrifiants (ou extraits et ce que vous devez fabriquer vous-même). Dirigez-vous vers le toit.

Et voici la bataille finale. Archidémon dans toute sa splendeur. Le dragon crache l'énergie de l'esprit, agite sa queue et, lorsqu'il est en danger immédiat, change de position. Comment être? Tout d'abord, faites appel à une unité alliée. J'ai choisi les elfes, car les archers me semblaient la seule bonne décision. Leliana (avec un arc), Morrigan et mon GG ont directement pris l'archidémon. Alistair, au corps à corps, ne serait pas efficace, alors il a visé la baliste et a tiré sur le dragon. Dès que les genlocks et les harlocks sont apparus, je l'ai changé pour eux + l'un des magiciens. C'est une excellente occasion de reconstituer l'approvisionnement en cataplasmes cicatrisants. Dès que les balistes sont tombées en panne, dans la peau de Leliana, nous essayons de les réparer. C'est la tactique la plus efficace à mon avis. Bien sûr, vous pouvez appeler des gnomes ou des golems, car ces gars-là mangent des engeances au petit-déjeuner dans leur Orzammar. C'est tout!

Le dragon est vaincu et nous regardons la vidéo finale. La fin sera différente pour chacun. Cela dépend de qui devient le dirigeant de Ferelden, si vous êtes d'accord avec le Morrigan et comment vous avez agi dans un domaine particulier (par exemple, lorsque j'ai aidé Harrowmont à Orzammar, le royaume nain est devenu de plus en plus éloigné du monde extérieur, etc. ). C'est tout, le passage de Dragon Age : Origins est terminé. Toutes nos félicitations!

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