Nancy dessine le mot de passe de l'eau de l'ombre. Nancy Drew : Ombre au bord de l’eau

Nous proposons un guide complet pour parcourir le jeu "Nancy Drew: Shadow at the Water" (Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge Walkthrough).
Si vous avez encore des questions sur la façon de terminer le jeu "Nancy Drew: Shadow by the Water", écrivez sur le forum.

*toutes les photos peuvent être agrandies en cliquant dessus
Dans le jeu "Nancy Drew : Shadow by the Water", vous pouvez obtenir les réalisations suivantes :
1. Chuchoteur de chat- pour apaiser une bête sauvage ;
2. œuf de Pâques– pour avoir trouvé tous les œufs de Pâques ;
3. Styliste– pour montrer vos idées au monde entier ;
4. Chercheur– pour regarder un enregistrement effrayant ;
5. Honnête cambrioleur– pour restituer les objets « empruntés » aux propriétaires ;
6. Maître des énigmes– pour résoudre toutes les énigmes de Rentaro ;
7. Ingénieur du son– pour écouter tout ce qui se passe autour ;
8. Chef– pour maîtriser l’art de préparer le bento ;
9. Amateur de souvenirs– pour avoir reçu tous les prix à la gare de Kure ;
10. Faire le ménage– pour des bains fréquents ;
11. Professeur idéal– pour un travail réussi avec les étudiants (les cahiers des étudiants sont dans la chambre de Nancy) ;
12. Tout savoir– pour la bonne réponse à une question du quiz.

Avant de commencer le jeu, examinez le livre sur la table « Ce qu'un détective devrait savoir ».
Le livre décrit en détail toutes les actions, icônes et autres astuces qui vous seront utiles lors du passage du jeu.
Ouvrez le dossier « Case Materials » et familiarisez-vous avec son contenu.
Il sera ajouté à votre inventaire (sac à dos dans le coin inférieur gauche) dossier.
Vous pouvez maintenant commencer le jeu - cliquez sur le billet d'avion et sélectionnez le niveau de difficulté - Détective Junior ou Détective Senior.

Parlez à Miwako à la réception et découvrez quelque chose sur le ryokan
Après la vidéo d'introduction, nous prenons la clé de notre chambre sur la table et posons à Miwako toutes les questions disponibles.
Nous nous demandons certainement ce qu'est un « ryokan ».

Trouvez votre chambre
A noter qu'un peu à gauche de la réception se trouve un passage vers le jardin intérieur du ryokan.
Nous n'avons pas encore besoin d'y aller.
Nous nous trouvons face au passage vers le jardin intérieur.
Ainsi, derrière nous se trouve la sortie du ryokan, à droite et à gauche se trouvent deux ailes avec des chambres d'hôtel.
Nous nous dirigeons vers l'aile gauche, là où le téléphone sonne.
Après avoir discuté avec Bess et Jess, nous montons les escaliers jusqu'au deuxième étage, trouvons la chambre numéro 24 (sur le côté droit) et la déverrouillons avec la clé de l'inventaire.

Fouillez la chambre et trouvez des informations sur le ryokan
Nous allons dans notre chambre.
Il y a une petite lampe dans le coin le plus à gauche de la pièce.
A côté de lui, par terre, se trouve un dossier bordeaux.
Nous nous approchons de la lampe et ouvrons le dossier bordeaux.
Nous lisons les informations sur le ryokan, qui se trouvent dans la poche droite du dossier.
Attention, dans la poche gauche se trouvent des enveloppes vides qui nous seront utiles.

Vous devez préparer et trouver quelque chose qui vous aidera à traduire des phrases en japonais.
Nous nous tenons face à l'entrée de la pièce et notons que des deux côtés de la porte d'entrée se trouvent des casiers pour ranger les armoires.
Nous regardons dans l'armoire du côté droit, ouvrons notre valise et prenons le dictionnaire japonais.
Nous prenons également un billet de train (il y a une photo d'un dinosaure dessus).

Fouillez les couloirs
Nous quittons notre chambre et descendons au premier étage.
Nous ne sommes pas pressés de sortir dans la salle du ryokan, mais tournons à gauche.
Nous avançons et nous arrêtons devant la porte sur notre droite, recouverte d'un rideau noir.
Nous essayons de tirer ce rideau et pour la première fois nous rencontrons Rentaro.
Le jeune homme qui s'occupe de Miwako nous explique que derrière ce rideau se trouve un bain public et que, si le rideau est noir, alors seuls les hommes peuvent entrer dans le bain.

Rencontrez Takae dans la salle de culture
Nous retournons dans le hall et nous dirigeons vers l'aile droite des chambres d'hôtel.
Avant les escaliers menant au deuxième étage, tournez à gauche et longez le couloir jusqu'au bout.
Nous regardons la dernière salle sur le côté droit - la « Salle de la Culture ».
Nous entrons à l’intérieur, où s’engage automatiquement un dialogue avec Takae, la grand-mère de Miwako.
Nous demandons de quelle leçon parle Takae.
Nous choisissons n'importe quelle option de réponse, Takae ne nous laissera toujours pas le choix et nous devrons suivre la première leçon.

Voir Takae et travailler sur la calligraphie
Une feuille de papier avec des caractères japonais non peints apparaît devant nous.
Notre tâche est de peindre ces hiéroglyphes en tenant compte des caractéristiques suivantes : veillez à peindre les caractères par ordre chronologique (selon la numérotation !!), il n'est pas nécessaire de peindre sur toute la zone du hiéroglyphe , vous pouvez quitter de petites zones, ainsi que dépasser les limites d'un personnage particulier.
La tâche est en réalité très simple, c’est juste que certaines personnes ne suivent pas la numérotation !
Nous posons à Renta toutes les questions disponibles (sur le ryokan, sur ses cours).

Retrouvez Rentaro dans l'atelier jardin
Nous entrons dans le hall et de là nous sortons dans le jardin.
De là, nous tournons à droite et suivons le chemin jusqu'à ce que nous voyions devant nous un petit stand : c'est l'atelier de Rentaro.
Nous ouvrons la porte du stand et entamons un dialogue avec Rentaro.
À la fin de la conversation, nous prenons sur la table un magazine avec des énigmes.

Résolvez le nonogramme et apportez le puzzle à Rentaro
Allez dans la section inventaire et faites un clic gauche sur le magazine avec le nonogramme.
Sélectionnez la section nonogramme et lisez les instructions.
Nous déplaçons le curseur de la souris vers le bord droit de l'écran et il (le curseur) prend la forme d'une main.
Cliquez sur le bouton gauche de la souris et tournez ainsi la page.
Je n'expliquerai pas le principe de la solution, puisque le magazine fournit des instructions détaillées.
Et les vrais fans de Nancy connaissent déjà un casse-tête similaire.
Nous peignons un petit mot croisé japonais (ou nonogramme) comme ceci :
Détective junior

Détective principal

Nous fermons le magazine et reprenons le dialogue avec Rentaro.
Nous vous informons que nous avons complété le nonogramme.
Rentaro lui offre un nouveau magazine - on le prend.
Nous posons au gars toutes les questions disponibles (sur Takae, sur Ski, nous demandons ce qu'il construit ici).

Résolvez le Sudoku et apportez le puzzle à Rentaro
Ouvrez le magazine qui se trouve dans votre inventaire et accédez à la section Sudoku.
Le but du puzzle est de placer les nombres dans des cellules vides, en tenant compte du fait que les nombres ne doivent pas être répétés horizontalement et verticalement dans chaque ligne !
Tournez la page et résolvez les mots croisés :

Nous informons Rentaro que le Sudoku a été résolu.
Nous prenons un nouveau magazine avec un renogramme sur la table.

Résolvez le renogramme et apportez le puzzle à Rentaro
Ouvrez le magazine dans votre inventaire et rendez-vous dans la section « Renogrammes ».
Tournons la page et commençons à résoudre l'énigme.
Notre tâche : remplir les cellules vides du terrain de jeu avec des nombres afin de pouvoir tracer une ligne et relier les nombres de 1 à 56.
La principale caractéristique est que les nombres adjacents (par exemple, 1 et 2, 2 et 3, 2 et 1) doivent être connectés en diagonale, verticalement ou horizontalement.
Voici la réponse :

Nous informons Rentaro que le renogramme a été résolu.
Si vous le souhaitez, vous pouvez demander à Rentaro d'autres puzzles des trois types que nous venons de connaître.

Explorez le jardin
Nous faisons demi-tour et traversons le pont rouge au-dessus d'un petit lac.
Nous tournons à droite, faisons un pas en avant et examinons un étrange appareil en bambou situé à côté d'un buisson aux feuilles rouges, voici une capture d'écran :
Nous suivons dans le hall et regardons la vidéo.

Interrogez Miwako sur les invités contrariés
Nous nous approchons de la réception et interrogeons Miwako sur les invités, nous découvrons ce qui les effraie tous.
Nous vous informons que nous avons rencontré Rentaro dans le jardin.

Portrait brisé
Nous examinons le portrait d'une femme tombée à notre arrivée au ryokan (à droite de la réception).
Nous allons à l'atelier dans le jardin et posons à Rentaro toutes les questions disponibles.
Nous posons des questions sur la peinture du hall.

Aide Rentaro avec le portrait tombé dans le hall
Nous cliquons sur l'image et un autre puzzle apparaît devant nous.
Notre tâche est de veiller à ce que les lignes à l'intérieur du substrat ne se croisent pas.
On ne fait rien, on numérote d’abord les nœuds comme suit :

Détective junior

Maintenant, nous déplaçons les nœuds comme indiqué sur la figure :

Localisation des nœuds pour le niveau de difficulté « Senior Detective » :

Lorsque Nancy dit « Terminé ! », cliquez en bas de l’écran et ouvrez le dos du portrait.
Nous retirons du tableau le « Certificat d'exorcisme d'un fantôme ».
On quitte le zoom et sort un petit article en japonais, sur le côté gauche duquel se trouve une photographie d'une femme.
Nous posons différentes questions à Rentaro : croit-il qu'un fantôme vit dans le ryokan, nous lui posons des questions sur le certificat trouvé derrière le portrait, nous découvrons qui est Savannah Woodham, s'il sait ce qui effraie les invités.
Lorsqu'on lui demande de traduire l'article trouvé derrière le portrait, Rentaro refusera.

Regardez de près le chat de Miwako
Nous allons dans notre chambre, ouvrons le téléphone et allons dans la section montre.
Réglez l'heure sur 3h00 et cliquez sur le mot « Set ».
Nancy se couchera et se réveillera immédiatement à trois heures du matin.
Nous entrons dans le hall.
Nous faisons un pas vers la sortie du jardin et tournons à droite pour regarder derrière la réception.
Nous examinons le tableau et cliquons sur le chat.
Dites au chat la commande « Ski, tate ! »
On clique sur l'ordinateur de Miwako.
Nous ne pourrons pas nous connecter car nous devons d'abord trouver le mot de passe.
Nous essayons également de prendre la caisse en bois qui se trouve sous le comptoir, mais le chat robot nous en empêche.
Nous devrons trouver un moyen de l'apprivoiser.
Nous quittons l’approche et examinons l’étagère en bois située derrière le bureau de l’administrateur.
Lecture d'un petit guide du système de cartes Krolmeister 3000.
Nous examinons le panneau à cinq fentes accroché au mur.
Nous ne pouvons rien faire ici pour l'instant, car il nous manque encore une carte.

Assistez à la prochaine leçon de Takae
Nous allons dans notre chambre et réglons l'alarme à 18h00.
Nous regardons le clip vidéo, après quoi nous ouvrons la porte du balcon.
Nous regardons dehors et Nancy se couche.

Nous quittons la pièce et recevons un appel de Bess.
Nous posons toutes les questions à Bess et Jess, vous pouvez également demander un indice.
Lorsque nous interrogerons Bess sur les chats robots, Nancy lui demandera de connaître sa parole, ce qui éteindra la créature mécanique.
Nous terminons la conversation et allons dans la chambre de Takae, dans la salle de culture.
Nous entamons un dialogue avec la femme âgée et la leçon commence.
Maintenant, nous devons apprendre à faire de l'origami.
Ainsi, devant nous se trouvent six origami prêts à l'emploi (au centre de l'écran).
Sur les côtés du paravent se trouvent six origami inachevés, dans lesquels il ne reste plus qu'un pli à réaliser, et ils ressembleront à l'origami du centre de la table (paravent).
Pliez mentalement l'origami inachevé sur les bords de l'écran et placez-le sous l'origami fini au centre.
Voir l'image ci-dessous pour la solution :

Nous posons à Takae toutes les questions, sauf celle de la traduction de l'article !!!
Si vous posez cette question à Miwako ou Takae, le jeu s'arrêtera.
Nous sortons dans le hall et une conversation téléphonique est entendue de Jess.
Nos amis ont trouvé une personne capable de prononcer le mot pour neutraliser le chat robot.
Mais tout n'est pas si simple, cet inventeur a déclaré qu'il nommerait cette équipe uniquement à sa personne partageant les mêmes idées et a fourni aux filles un énorme puzzle.
Naturellement, nous devrons le résoudre.
Bess a envoyé une lettre avec un puzzle au ryokan.

Parlez à Miwako du papier shoji déchiré dans ma chambre
Nous allons dans le couloir et disons à Miwako que nous avons accidentellement déchiré le papier sur la porte du balcon.
Nous posons à Miwako toutes les questions disponibles (sur l'ombre que nous avons vue derrière la porte du balcon, sur les chasseurs de fantômes, sur le certificat que nous avons trouvé).

Trouver une gare
Nous quittons le ryokan et faisons attention aux panneaux directionnels situés dans le coin inférieur gauche de l'écran.
Nous utilisons le dictionnaire japonais de l'inventaire sur ces panneaux et nous rendons à la gare.

Trouvez votre chemin vers le parc des expositions
Nous devons nous rendre à la gare de Matsue.
Pour ce faire, nous empruntons le métro jusqu'aux stations suivantes : Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.
On déplace le curseur vers le bas de l'écran et on voit qu'il prend la forme d'une « flèche ».
Nous quittons la gare et nous retrouvons au parc des expositions.

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas du jeu Shadow by the Water, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Ombre au bord de l'eau. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas de l'Ombre au bord de l'eau lire sur notre site Internet.

Le premier jour

Commencer . Entrez dans l'hôtel et rendez-vous à la réception. Une fille et une vieille femme vous y attendent déjà. La fille qui travaille à la réception s'appelle Miwako et la vieille dame s'appelle Takae, c'est la grand-mère de la fille. Obtenez la clé de la chambre 24 auprès de Miwako. La grand-mère de la chambre 18 donne des cours d'arts japonais. Le portrait tombé plus tôt montre Mère Mikavo.

Retournez-vous et vous trouverez 2 livres sur les tables. Vous y découvrirez les pierres du jardin japonais, ainsi que la légende d'un fantôme nommé Okiku. Au stand, vous pouvez voir les clients de l'hôtel, il n'y a que 5 personnes. L'hôtel se compose de 2 ailes. Votre chambre est située dans l'aile gauche, face à la réception. D'ailleurs, vous pouvez le trouver ici.

Dès que vous vous trouvez dans le couloir, la cloche sonne et vos amis vous appellent. Il faut monter au 2ème étage et ouvrir le numéro 24. Ouvrez ensuite le casier de droite et sortez de la valise un dictionnaire japonais, ainsi qu'une carte de métro. Sur la gauche vous pouvez lire les informations de l'hôtel, elles se trouvent dans un dossier marron. Vous aurez besoin d’enveloppes pour lettres plus tard.

A proximité se trouve une boîte verte contenant les travaux des étudiants. Dans le 1er dossier il y a une description de chaque élève, et dans le 2ème dossier il y a leur travail. Leur travail sera mis à jour chaque matin. Vous pouvez les vérifier, pour la bonne réponse nous mettons une coche verte, mais si la réponse n'est pas correcte, alors une croix rouge. Si vous vérifiez correctement le travail, à la fin du jeu, vous recevrez une étoile en récompense.

Descendez et suivez l'aile opposée. Là vous vous retrouverez dans un sauna, c'est en face de la salle 7 au 1er étage. Il y a un rideau bleu devant la porte, vous devez cliquer dessus et c'est ainsi que vous rencontrerez Rentaro. Il vous dira que s'il y a un bleu affiché, alors il y a des hommes, s'il y a un rouge, alors il y a des femmes. Suivez Rentaro et vous vous retrouverez dans le jardin, traversez le jardin, pontez et ouvrez la porte de la maison. C'est l'œuvre de l'ami de Rentaro. Il vous racontera l'histoire d'un fantôme et vous remettra également un livre contenant des énigmes. Vous devrez les résoudre tout au long du jeu. Si vous parvenez à en résoudre un grand nombre, vous recevrez une étoile en récompense.

Première énigme appelé "Nanogramme".

Vous devrez dessiner les carrés vides en fonction des nombres au-dessus des colonnes et des lignes. Par exemple, s’il est écrit 4, vous devrez dessiner 4 carrés d’affilée. S'il est écrit 2, 2, 4, dessinez d'abord 2 carrés, puis après quelques carrés encore 2, puis après quelques autres 4. La seule difficulté est que vous devrez regarder à la fois le nombre dans la ligne et le nombre dans la colonne . Nous commençons par la ligne ou la colonne avec les nombres les plus élevés.

Solution:

Une fois la tâche terminée, vous devez la donner à Rentaro, il recevra un livre avec Sudoku et vous aurez également le droit de demander une autre tâche.

Vous devrez remplir les espaces vides avec des nombres de 1 à 9. Il ne doit pas y avoir les mêmes nombres dans chaque carré de 3 par 3, dans chaque colonne et dans chaque ligne. Nous commençons par quelque chose, de préférence par celui avec le plus de chiffres remplis.

Solution:

Ensuite, nous confions votre tâche à Rentaro. Il vous confiera la 3ème tâche appelée « Renogramme ». Vous devrez placer les carrés vides des nombres manquants de manière à ce qu'ils touchent les nombres précédents et suivants. Vous pouvez placer les nombres verticalement, en diagonale et horizontalement.

Revenez ensuite dans le couloir. Là, la fille qui séjourne à l'hôtel se plaindra du Fantôme, et elle aussi va quitter l'hôtel. Discutez avec Miwako et vous remarquerez qu'il ne reste plus que deux résidents. Nous allons dans la salle 18, c’est dans l’aile droite, pour un cours d’arts japonais.

Vous et votre grand-mère apprendrez l'écriture japonaise katakana. Prenez un pinceau avec de l'encre dans le coin supérieur de l'écran et peignez sur le pochoir. Les icônes doivent être dessinées d'un seul mouvement, sans bouger la main, et ne pas dépasser les limites. Si vous faites soudainement une erreur, vous devrez prendre une nouvelle feuille de papier en haut de l'écran et tout recommencer.

Une fois que vous avez terminé, vous voudrez porter votre attention sur le meuble contre le mur. Ouvrez ensuite le tiroir en haut à droite et lisez le livre sur les caractères japonais. Après les cours, nous allons dans notre chambre et réglons l'alarme à 19h00. Ensuite on va se reposer, quelque chose va te déranger la nuit et tu vas te réveiller. Il y a de l'ombre sur le balcon et le paravent est fait de papier papyrus qui, croyez-moi, va se déchirer. Sortons sur le balcon et regardons autour de nous, vous n'y verrez personne. Va au lit et repose-toi. La première journée se termine procédure pas à pas du jeu Nancy Drew. Ombre au bord de l'eau.

Deuxième jour

Le matin, le tableau que vous avez réalisé en classe apparaîtra sur le mur de gauche. Vérifiez les cahiers des élèves dans la boîte verte. Allez dans le couloir, vous entendrez une cloche, ce sont vos amis, ils sont à l'exposition. Ils vous diront qu'ils ont rencontré Yumi, c'est la sœur aînée de Miwako, elle travaille à Bento, c'est un magasin. Allez ensuite voir Miwako et parlez-lui de la porte déchirée. Rentaro le réparera pour vous. Ensuite, vous devez aller en classe. Aujourd'hui, vous apprendrez l'art de l'origami, qui consiste à créer diverses formes à partir de papier. Regardons les images au milieu de l'écran et plaçons sous elles les tableaux qui leur correspondent. Sur les tables d'origami, il y a un pas avant la fin.

Solution:

Une fois que vous l’avez terminé, allez au placard. Ouvrez le tiroir central de droite et lisez un livre sur l'art de l'origami. Allez ensuite au sauna, une fois sur place, vous devrez cliquer sur la flèche vers le miroir. Un fantôme apparaîtra ici et brisera le miroir. Dès qu'il fait cela, tournez à droite et examinez ce qu'il y a dans les paniers après. Vous devriez y trouver un morceau de papier avec une liste de signes japonais, ainsi qu'une carte pour jouer aux machines à sous. Dirigez-vous vers la gauche et franchissez les portes et nagez. Si vous visitez souvent le sauna, vous recevrez une étoile en récompense. Près de la piscine on inspecte le mur de droite, il manquera quelque chose. Allez sur d'autres pages du site !

Ensuite, nous allons dans le couloir et rapportons ce qui est arrivé à Miwako, mais elle vous dira que ce n'est qu'un produit de votre imagination. Nous sortons et allons à l'exposition, où vous rencontrerez Yumi. Il y a un pointeur devant vous, pour traduire ce qui est écrit dessus, vous devez vous procurer des dictionnaires et cliquer sur le pointeur. Ensuite, nous allons à gauche jusqu'au métro. L'hôtel est situé à la gare de Misawa et l'exposition est située à la gare de Matsue. Cliquez sur le plan du métro avec un tableau des noms de stations et obtenez un itinéraire :

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.

Cliquez ensuite sur le panneau d'information sur les noms de ces stations, et vous vous retrouverez à l'exposition. Sur la balustrade, prenez le journal sur la boîte magique japonaise. Pour vous rendre du métro à l'exposition, vous devez cliquer sur la flèche vers le bas.

Malheureusement, l'exposition sera fermée. Près de l'entrée, vous verrez un stand parlant de chats mécaniques. Nous allons à droite et allons voir la fille derrière le comptoir du magasin où travaille Yumi. Elle vous demandera de plier un Bento – une boîte de nourriture japonaise. Ce puzzle est généré aléatoirement et il n’existe aucune solution pas à pas. Vous pouvez le résoudre comme ça. Il y aura des boîtes avec les ingrédients à gauche et les instructions pour ceux-ci à droite. Vous devrez remplir 9 cases. Commençons par celles où il y aura des images doubles : lapin-riz, ours-œuf, etc. Par exemple, sur l'image 1, dans l'emplacement du milieu, il y a un œuf de lapin, ce qui signifie que vous devez prendre un œuf avec une image de lapin sur la gauche et le placer dans l'emplacement du milieu. Dans le coin gauche des instructions, il y a un chat et un œuf, vous devez ensuite mettre un œuf avec une photo d'un chat et ainsi de suite.

Quelques solutions :

Si vous parvenez à distribuer beaucoup de Bento, vous recevrez une étoile en récompense et pourrez également gagner un porte-clés supplémentaire pour votre téléphone portable de la part de Yumi. Discutez avec Yumi, elle vous demandera d'aller chez elle et d'apporter quelques boîtes Bento. Prenez-lui les clés de l'appartement et prenez également son numéro de téléphone. Yumi réside à la gare de Kurume. Prenons le métro et créons un nouvel itinéraire :

Matsue - Iga - Kobé - Miyazaki - Urawa - Kurume.

Dès que vous y êtes, vous recevrez 2 SMS de Yumi. Nous ouvrons la porte et prenons quelques boîtes Bento sur la table. Nous tournons à droite et trouvons un disque pour l'ordinateur dans le placard. Ensuite, vous devez y accéder et regarder ce qu'il y a sur le disque. Pour avoir regardé, vous recevrez une étoile en récompense. Essayez d'éteindre l'ordinateur, mais il vous demande un mot de passe. Nous regardons l’étagère au-dessus de l’ordinateur et lisons le message de Kasumi, la mère des filles. Également sur l'étagère, vous verrez des grenouilles, soulevez celle de droite, il y a quelque chose à l'intérieur, mais elle est verrouillée avec une serrure à combinaison. Lisez un livre sur le théâtre d'ombres. Tournons-nous vers le lit et prenons un livre sur les fantômes sous l'oreiller. Vous y trouverez une carte de visite de l’auteur Savannah Woodham. Feuilletons le livre et vous remarquerez que le chapitre sur le Ryokan a été arraché. Nous appelons Savannah, mais vous ne parvenez pas à la joindre ; son assistant Logan répondra au téléphone. Appelez, mais cela échouera également, 3 fois le répondeur s'allumera.

Nous revenons à l'exposition à Matsue. Nous offrons les boîtes Bento, pour lesquelles Amy vous remerciera avec un porte-clés pour son téléphone portable. Après lui avoir posé des questions sur les livres et le disque, elle vous répondra que le livre sur le théâtre d'ombres est le livre de Miwako. Ensuite on vante sa robe, elle vous dira qu'elle module elle-même les robes grâce au programme « avatar ». Yumi vous donnera un mot de passe pour vous connecter à l'ordinateur, à condition que vous dépliiez une nouvelle fois le Bento. Une fois que vous aurez réussi, elle vous remettra une feuille avec un pochoir de cercles multicolores. Retournez à l'appartement d'Amy.

Il y aura un appel au téléphone, juste devant les portes. Lorsque vous le ramasserez, vous entendrez du bruit. Ensuite, nous allons à l'ordinateur et regardons la feuille de papier avec le pochoir que Yumi vous a donné. Vous devez remplir son formulaire et ses cercles. Cliquez ensuite sur l'onglet « avatar » et sélectionnez un pochoir de même forme. Déplacez-le sur l'écran jusqu'à ce que vous trouviez des cercles de la même couleur que sur l'indice. Vous aurez accès à votre ordinateur. Sélectionnez l'un des emplacements vides sur l'écran et modulez les vêtements. Sur le côté droit de l'écran se trouvera un clavier pour envoyer des SMS. Vous pouvez créer plusieurs avatars et les envoyer à vous-même, ainsi qu'à Bess, Jess, Amy et Savannah. Pour ce faire, vous devez consulter les numéros de téléphone dans l'onglet « Téléphone - Contacts - Paramètres » de votre téléphone et les composer sur l'écran de l'ordinateur. Pour enregistrer votre avatar sur votre téléphone, vous devez vous rendre dans la rubrique « Téléphone - Contacts - Paramètres ». Il y aura une silhouette vide au-dessus du numéro et du nom, que vous pourrez faire défiler à l'aide des flèches. Sélectionnez l'avatar dont vous avez besoin et cliquez sur « Enregistrer ». Si vous parvenez à créer suffisamment d'avatars et à les envoyer à vos amis, vous recevrez une étoile en récompense à la toute fin. Dès que vous vous éloignez de l'ordinateur, vous recevrez 2 SMS sur votre téléphone, l'un concernant la création d'avatars et l'autre rigolo en noir et blanc. Nous retournons au Ryokan, réglons le réveil et partons nous reposer. La deuxième journée se termine procédure pas à pas du jeu Nancy Drew. Ombre au bord de l'eau.

Jour trois

Nous suivons jusqu'à la chambre numérotée « 18 ». La cérémonie du thé de Takae aura lieu ici. Il est nécessaire d'apprendre les noms des objets localisés, puis de placer des panneaux juste à côté d'eux. Après avoir tout fait correctement, vous verrez le Fantôme. Nous discutons avec Takae, elle vous dira que sa fille s'appelle Kasumi. Nous appelons Savannah et parlons à Logan. Nous rappelons nos amis et nous plaignons de ne pas pouvoir joindre Savannah. Logan et Savannah visitent actuellement l'exposition, Jess a élaboré un plan. Elle et Bess trouveront Savannah. Le démon distraira Logan et nous pourrons parler avec Savannah. Nous allons chez Rentaro et le remercions d'avoir réparé la porte du balcon. Nous demandons à Rentaro ce qui est arrivé au portrait accroché dans le hall de l'hôtel. Il vous dira qu'il peut réparer le portrait. Il faut gérer les fils, les placer de manière à ce qu'ils ne se croisent pas !

On clique ensuite sur le cadre du portrait et on sort le certificat caché derrière celui-ci. De plus, voici un extrait d’un article de journal. Le certificat a été délivré par Savannah elle-même, qui aurait vidé l'appartement des esprits. Nous discutons avec Rentaro et posons des questions sur Savannah. Nous lui montrons un article de journal, mais Rentaro refuse de le traduire. En sortant, nous acceptons un appel entrant de Jess. Elle a trouvé Savannah. Nous rappelons Savannah et discutons de tout avec la femme. Elle accepte de traduire un article d'un journal, pour ce faire elle doit l'envoyer à Logan.

Nous allons dans la chambre de Nancy, où se trouve une enveloppe, à l'intérieur d'un dossier marron. On met l'article du journal dans l'enveloppe, on appelle Savannah, cette fois Logan décroche le téléphone. Logan aimait Bess et, pour le bien de notre ami, il allait trouver le livre. Nous apportons l'enveloppe à Miwako dans le hall, quittons le couloir, sortons dans la rue ou dans le jardin, puis composons à nouveau Savannah. Logan a finalement trouvé le livre, mais demande à Bess un cadeau pour le livre.


3. Troisième jour
Allez en classe dans la salle 18.
Aujourd'hui, Takae vous apprendra la cérémonie du thé. Vous devez vous souvenir des noms de tous les objets et placer des panneaux devant eux.

Après cela, la lumière clignotera et le fantôme marchera à nouveau le long du balcon. Parlez à Takae et elle vous dira qu'il s'agit de sa fille Kasumi. Appelez à nouveau Savannah, mais vous devrez à nouveau parler à Logan. Rappelez vos copines et plaignez-vous de ne pas pouvoir joindre l'auteur du livre sur le ryokan. Parce que Logan et Savannah sont actuellement à l'exposition, alors Jess aura un plan. Ils vont essayer de retrouver Savannah, et pendant que Bess distrait Logan, vous pourrez parler à l'écrivain (vous ne pouvez pas entrer dans l'exposition car vous n'avez pas de billet).
Allez chez Rentaro et remerciez-le d'avoir réparé la porte de votre balcon. Demandez-lui ce qui est arrivé au portrait dans le hall et il vous proposera de le réparer.
Il est nécessaire de démêler les fils pour qu'ils ne se croisent pas.

Solution:

Détective junior :


Détective principal :


Après cela, cliquez sur le cadre du portrait et sortez le certificat et l'ancienne coupure de journal. Le certificat a été délivré par l'experte paranormale Savannah Woodham et déclare que l'auberge est débarrassée des mauvais esprits et est apte à l'habitation. Parlez à Rentaro de Savannah et montrez-lui la coupure, mais il refusera de la traduire.
Lorsque vous franchissez la porte, Jess vous appellera et vous dira qu'elle a trouvé Savannah. Rappelez-lui et parlez-lui de tous les sujets. Savannah vous dira que le miroir et l'ombre sur le balcon ne sont que des illusions. Malheureusement, elle n’a pas le livre, mais elle est prête à traduire la coupure de journal si vous l’envoyez à Logan.
Rendez-vous dans votre chambre pour récupérer l'enveloppe (située dans le dossier marron). Placez une coupure de journal dans l'enveloppe. Appelez à nouveau Savannah - maintenant Logan répondra au téléphone. Il a vraiment aimé Bess et, pour elle, il est prêt à chercher un livre. Apportez l'enveloppe à Miwako. Sortez dans le couloir ou dans le jardin et appelez à nouveau Savannah. Logan a trouvé le livre, mais souhaite recevoir une sorte de cadeau de Bess - par exemple, une photo (en attendant, vous recevrez un autre SMS de Yumi).
Allez à l'appartement de Yumi. Choisissez le plus bel avatar et envoyez-le au numéro de Savannah. Un SMS de Logan viendra immédiatement avec gratitude. Rappelez-le et il vous dira qu'il enverra le livre à Bess.
Retournez à l'hôtel et dès que vous entrez dans le couloir, trois SMS vous arriveront de Logan avec une traduction d'une coupure de journal : Yumi, 15 ans, a appelé la police lorsqu'elle a découvert sa mère Kasumi allongée inconsciente dans le couloir à devant le sauna. Ils n’ont pas pu la réanimer et elle a été déclarée morte par noyade.
Retournez voir Miwako et dites-lui que vous savez comment sa mère est morte. Miwako répondra que ce n'était pas un accident. Je dois parler à Takae. Lorsque vous entrez dans le couloir, les lumières clignotent, les portes claquent et l'eau commence à couler du plafond. Étrange...
Takae refusera de dire ce qui s'est passé la nuit où Kasumi est mort. Revenez en arrière et vous verrez qu'à ce moment-là, le dernier client quitte l'hôtel. Miwako pleure.
Parlez-lui et promettez-lui que vous recommanderez cet hôtel à vos amis. Montez dans votre chambre - le chiffre « 2 » a disparu du panneau sur la porte et maintenant seul le chiffre « 4 » est accroché, qui pour les Japonais signifie « mort ». Réglez votre réveil à 19h00 et allez vous coucher.

4. Jour quatre
Le lendemain, vos copines vous appelleront et vous diront qu'elles ont reçu le livre et qu'elles l'enverront à l'adresse de l'hôtel. En attendant le livre, vous pouvez vous amuser un peu. Allez voir Kure dans la salle des machines à sous.
Le parcours est comme ceci :

Misawa-Nagoya-Otsu-Aomori-Ube-Sakai-Kure.

En face de l'entrée se trouve une machine avec des prix. Nancy s'intéressera aux bandes dessinées, qui valent 1339 points. Tournez-vous vers les machines à sous et insérez la carte que vous avez trouvée dans le sauna (dans le panier) dans la fente. Il a un solde non réductible - 50 unités, soit lorsque vous décidez de retirer vos gains et de vous éloigner de la machine, il restera à nouveau 50 unités sur la carte.

Premier œuf de Pâques :

Il faut se procurer de 15 à 30 balles, ni plus ni moins. Pour cela, essayez de frapper le gros levier jaune pour que la balle ne tombe pas dans la marguerite centrale, mais sous les pattes des animaux sur les côtés (ici ils donnent 1 point). Le plus pratique pour obtenir un œuf de Pâques est la machine de gauche, dans laquelle la balle tombe plus souvent dans les pattes des animaux et roule moins souvent dans une marguerite. Essayez de ne pas frapper trop fort (sur la 1ère case), et si vous voyez que le nombre de boules gagnées approche les 30, mieux vaut prendre les gains, s'éloigner de la machine et sauvegarder la partie. Ensuite, vous pouvez revenir et gagner 1 point.
Lorsque vous avez collecté le nombre de balles requis, tournez-vous vers la machine à prix et placez le sac dans la fente à droite. L'un des prix se transformera en un œuf de Pâques, qui coûte 1 bille.


Vous devez désormais marquer 1339 points pour acheter une bande dessinée. Les tactiques sont exactement opposées : choisissez la machine de droite et celle du milieu et essayez d'entrer dans la marguerite centrale (il est préférable de cliquer sur la 2ème case).
Achetez des bandes dessinées et assurez-vous de les lire. Retourner à l'hôtel.
Miwako vous appellera, lui prendra le livre et lira l'article sur le ryokan - Savannah a utilisé dans son travail un appareil appelé EVP, qui enregistre les voix des fantômes. Appelez Savannah, parlez de l'appareil et du loup-garou - yurei, dont vous avez entendu parler dans les bandes dessinées. Demandez-lui si elle se souvient de l'endroit où elle a séjourné à l'hôtel. L'écrivain répondra qu'elle vivait dans une pièce au deuxième étage, où se trouvait un passage secret vers le sous-sol.
Allez chez Rentaro, posez-lui des questions sur l'appareil EVP et il vous le donnera.
Allez dans votre chambre pour régler l'horloge à 1 heure du matin et essayez de savoir si l'ordinateur de Miwako contient des informations sur la pièce où vivait Savannah Woodham. Vous trouverez des traces de pas mouillées sur le sol !
A 1h du matin, descendez dans le hall. Examinez l'ordinateur - ici, vous avez besoin d'un mot de passe et sur le clavier, il y a des hiéroglyphes au lieu de lettres. Si vous lisez attentivement un livre sur la calligraphie, vous verrez qu'il s'agit de hiéroglyphes du style Hiragana. Essayez de fouiller dans les papiers sur la table, mais le chat mécanique ne vous le permet pas. Tournez-vous vers le mur - un petit panneau de commande y est accroché, derrière lequel sont rangées les clés des chambres. Lisez la note qui se trouve à proximité sur la table de nuit : pour ouvrir le panneau de commande, vous avez besoin de cinq cartes de couleurs différentes. Regardez le panneau : il manque une carte.
Retournez et dans votre chambre vous verrez qu'au lieu d'un panneau écrit à l'encre noire, il y a un panneau écrit à l'encre rouge.
Réglez votre réveil à 19h00.

5. Cinquième jour
Lors de votre visite à l'exposition, vous avez vu un stand contenant des informations sur les chats mécaniques. Appelez vos copines et demandez-leur si elles peuvent trouver quelque chose à ce sujet. Jess promettra de l'aider.
Il est temps d'enregistrer les voix des fantômes. Vous devez sélectionner un canal ( tour à tour de 1 à 10), allumer l'appareil avec le bouton supérieur gauche et enregistrer le signal. Chaque nouveau signal doit être enregistré sur un nouveau canal. S'il y a un signal, une échelle apparaîtra sur l'écran de l'appareil ; s'il n'y a pas de signal, une ligne droite apparaîtra sur l'écran.
Endroits où vous devez enregistrer le signal :
1) incendie dans le hall (il y a un signal)
2) sauna près de la piscine (pas de signal)
3) sauna près du miroir (il y a un signal). Vous devez vous diriger vers le miroir et vous retourner.
4) 2ème étage près de la chambre de Nancy (il y a un signal)
5) 2ème étage, aile opposée, au milieu du couloir (pas de signal)
6) cerisier (il y a un signal). Ce point est difficile à trouver. Depuis le hall, suivez le chemin de droite en passant devant le lac et trouvez le point actif sur le grand arbre. Cliquez sur l'arbre et vous serez derrière lui.


7) signal pour le deuxième œuf de Pâques - placez-vous dans le jardin, dos au hall et avancez vers le centre du lac le long des pierres jusqu'à la grande lanterne. Approchez-vous de la lampe et enregistrez le signal.


(En attendant, vous recevrez un autre SMS de Yumi.) Retournez dans votre chambre et réglez l'horloge sur 1h du matin.
Allez chez Rentaro et regardez l'étagère à droite de la table. Placez l'appareil sur la base et écoutez tous les enregistrements (vous devez sélectionner un signal sur l'appareil et appuyer sur le bouton triangulaire de la base). Yumi et Miwako parlaient sous le cerisier, après quoi quelque chose tomba à l'eau.
Vos copines vous rappelleront et vous diront qu'elles ont trouvé le créateur des chats mécaniques. Il vous donnera des instructions avec des commandes pour contrôler le chat en échange de la résolution d'un puzzle difficile. Jess le faxera à l'hôtel.
Sortez de la maison de Rentaro, traversez le pont et tournez immédiatement à droite. La flèche manquante « à droite sous le pont » apparaîtra ici. Descendez là. Dans l'eau vous devriez trouver la clé de la chambre 18, et Nancy remarquera la dalle de pierre sur le côté gauche sous le pont. Il manque quatre pierres, il faudra les chercher.


Sortez de dessous le pont, tournez à gauche et suivez le chemin jusqu'au hall.
Tenez-vous face à l'entrée de manière à ce que devant vous il y ait un banc de pierre à droite, et à peu près à votre niveau à gauche il y ait une grande lanterne au centre du lac. Trouvez le point actif sur l'herbe près du banc.


Avancez vers l'entrée, faites demi-tour et avancez vers la lanterne en pierre au centre du lac. A sa base, prenez la deuxième pierre.


Allez jusqu'au cerisier le long du chemin allant du hall à la maison de Rentaro. Ramassez la troisième pierre sur l'herbe à droite sous l'arbre.


Faites un pas et trouvez la dernière pierre à gauche dans l'herbe près de la lanterne, approximativement au niveau du banc de pierre.


Retournez sous le pont. Au début du jeu, dans le hall, vous avez vu un livre sur les pierres d'un jardin japonais, qui donnait leur description et leur fonction. Les pierres doivent être disposées comme ceci :

Pierre d'âme (dans la fente où est dessiné le serpent) - ressemble à une pyramide,
la pierre du corps (là où l'homme est dessiné) est la plus haute,
la pierre du cœur (où est dessiné le cœur) est une pierre plate,
pierre d'arbre (où un arbre est dessiné) - pierre triangulaire,
la pierre animale (où est dessinée la tête du taureau) est une pierre inégale dont un coin est plus haut que l'autre.

Solution (identique pour les deux niveaux de difficulté) :


Dans la cache ouverte, prenez la lettre de Kasumi avec quelques instructions.
Allez dans la salle 18 et ouvrez-la avec la clé que vous avez trouvée. Il y a un carton rouge posé sur le sol à droite de la table, ce qui ne suffit pas pour lancer le panneau de contrôle dans le hall - emportez-le avec vous.
Vous devez maintenant résoudre l’énigme que vous avez trouvée sous le pont. Ouvrez le tiroir du milieu à droite du casier et sortez le livre d'origami. Un puzzle apparaîtra devant vous (des indices sont écrits sur la notice en chiffres romains).
Par exemple, la première étape est un chiffre romain I et une ligne de pliage avec une ligne pointillée brisée. Regardez dans un livre sur l'origami et trouvez exactement la même ligne pointillée - cela signifie « plier en deux avec le dessus vers le haut ». Sélectionnez la bonne réponse parmi les options à droite et passez à la deuxième étape.


La deuxième étape est un chiffre romain II et une flèche à pointe triangulaire. Le livre dit qu’une telle flèche signifie « plier le coin vers l’avant ». Etc.

Solution (identique pour les deux niveaux de difficulté) :

Pliez en deux avec le dessus vers le haut, pliez le coin vers l'avant, pliez le coin vers l'avant, pliez et dépliez, repliez le coin vers l'arrière, retournez. Vous devriez maintenant avoir du bambou.


Il y a une structure en bambou dans le jardin près de la maison de Rentaro. Allez-y et vérifiez - Nancy doit dire que ce bambou rappelle beaucoup l'origami. Allez chez Rentaro et récupérez un tournevis sur l'étagère de droite (à côté de la base de l'appareil EVP). Utilisez un tournevis pour dévisser le couvercle du bambou de gauche et prenez le morceau de papier avec une pièce du puzzle japonais.

Deuxième œuf de Pâques :

Écoutez le signal de la lanterne au centre du lac dans la maison de Rentaro. Une voix magique vous dira de regarder sous les carreaux fissurés. Allez au sauna et faites face à la piscine. Trouvez le point actif au sol et ramassez l'œuf.


Vous disposez désormais des cinq cartes pour ouvrir le verrou de la boîte à clés. Allez dans la salle.
Le motif sur le panneau de commande est constitué de carrés multicolores. Insérez n'importe quelle carte dans l'un des emplacements de gauche - vous verrez que plusieurs carrés à droite s'allument et qu'une figure géométrique apparaît sous l'emplacement avec la carte. Si vous appuyez sur le bouton en haut ou en bas de la fente pour carte, la figurine tournera. Insérez n'importe quelle autre carte et vous verrez que les formes se chevauchent. Le principe de ce puzzle est de placer toutes les cartes dans un certain ordre et de les faire pivoter de manière à bien éclairer le tableau.

Solution (identique pour les deux niveaux de difficulté) :

Insérez des cartes comme ceci : bleue, rouge, verte, jaune, violette. Faites pivoter la pièce bleue 1 fois avec le bouton du bas, faites pivoter la pièce rouge 1 fois avec le bouton du bas, laissez la pièce verte tranquille, faites pivoter la pièce jaune 1 fois avec le bouton du bas, faites pivoter la pièce violette 1 fois avec le bouton du bas.


Prenez la clé de la boîte qui ouvre les chiffres se terminant par les chiffres 8 et 9.
Allez dans votre chambre et réglez votre alarme à 19h00.

Le jeu n'est pas linéaire.
Les détectives juniors et les détectives seniors diffèrent par la complexité des énigmes.
Pour ceux qui jouent aux jeux de la série pour la première fois, une formation est proposée.
Nancy possède un téléphone portable multifonctionnel.
Bess et Jess donnent des indices.
Le jeu a été joué en anglais, donc lors de la localisation, il peut y avoir des divergences dans la traduction de certains noms et termes techniques.
Nancy vit selon un horaire :
jusqu'à 19h00, elle enseigne l'anglais aux étudiants japonais,
De 19h00 à 22h30, il suit des cours d'arts classiques japonais.
La réception est ouverte de 7h00 à 1h00.
Si vous souhaitez modifier l'heure, utilisez le réveil de votre téléphone portable.
Il y a quatre œufs de Pâques.
A la fin de l'enquête suivante, Nancy se rend à Kyoto pour se détendre dans un hôtel classique (ryokan).

1. Premier jour

Il est 19h00. Entrez dans l’hôtel et présentez-vous à la réception, derrière laquelle se trouvent une vieille femme et une jeune fille. Désormais, un portrait va tomber du mur. La vieille femme vous dira que c'est un symbole méchant et partira. Rencontrez la fille - elle s'appelle Miwako.

Elle vous remettra la clé de la chambre (numéro 24) et vous parlera un peu de l'hôtel.

Sa famille possède un ryokan depuis le XVIIe siècle et la tradition se transmet de mère en fille aînée (Miwako est la plus jeune fille). La vieille femme s'appelle Takae, elle est la grand-mère de Miwako et donne des cours d'arts japonais classiques dans la salle 18. Miwako a un chat mécanique qui peut être forcé de s'asseoir avec la commande "Tate".

Le portrait déchu représente la mère de Miwako (la femme refusera d'en parler plus en détail).

Retournez-vous et cherchez deux livres sur les tables basses de chaque côté de la porte d'entrée. Vous devriez lire des données sur les pierres d'un jardin japonais classique et la légende d'un fantôme nommé Okiku. Près de la réception se trouve un stand sur lequel sont inscrits les noms des clients de l'hôtel (ils ne sont que cinq, dont Nancy). En face de la porte d'entrée se trouve la sortie sur le jardin.

L'hôtel lui-même se compose de deux ailes. La chambre de Nancy se situe dans l'aile gauche, si vous êtes face à la réception.

Au moment où vous sortez dans le couloir, vos copines vous appelleront. Montez au deuxième étage et ouvrez la salle 24. Tournez-vous vers la porte d'entrée et ouvrez le placard de droite.

Sortez de votre valise un dictionnaire japonais et une carte de métro.

Il y a un dossier marron sur le sol près du mur de gauche. Lisez les informations de l'hôtel. Le ryokan est situé à la station de métro Misawa.

A proximité se trouve une boîte verte contenant les travaux d'étudiants japonais. Le premier dossier contient de brèves informations sur chaque étudiant et le second contient le travail lui-même. Il est possible de récupérer les tampons et de noter à côté de chaque phrase si l'élève a répondu correctement ou incorrectement.

Si la réponse est correcte, mettez une coche verte ; sinon, mettez une croix rouge. Les travaux seront mis à jour chaque matin.

Si vous vérifiez correctement la fiabilité de tout le travail, alors à la fin du jeu, vous recevrez un astérisque dans votre titre.

Descendre. Allez dans l'aile opposée et trouvez le sauna (au rez-de-chaussée en face de la salle 7). Il y a un rideau bleu clair accroché devant la porte, appuyez dessus et rencontrez Rentaro.

Il vous dira que s'il y a un rideau bleu clair suspendu au-dessus de la porte, cela signifie que les hommes se lavent dans le sauna, mais s'il y a un rideau rouge suspendu, alors les femmes peuvent entrer.

Suivez Rentaro et vous sortirez dans le jardin. Traversez le jardin, le pont et ouvrez la porte de la maison. Rentaro travaille ici. Il vous parlera du fantôme local et vous remettra un livre de puzzles japonais.

Ils peuvent être résolus tout au long du jeu.

Si vous résolvez un grand nombre d'énigmes, à la fin du jeu, vous avez la possibilité d'attribuer un astérisque au titre.

Le premier puzzle s’appelle un « nanogramme » ou un jeu de mots croisés japonais.

Vous devez ombrer les carrés inhabités conformément aux nombres situés au-dessus des lignes et des colonnes. Par exemple, s’il est écrit « 5 », cela signifie que vous devez ombrer 5 carrés d’affilée. S'il est écrit : « 1, 1, 3 », cela signifie que vous devez d'abord ombrer 1 carré, puis après quelques cellules un autre 1, et ensuite après quelques cellules 3 autres. La difficulté réside dans le fait qu'à un moment il faut observer à la fois un nombre dans une colonne et un nombre dans une rangée.

Commencez par la ligne ou la colonne qui contient les plus grands nombres.

Détective junior : Détective senior : Donnez à Rentaro une tâche terminée, et il vous donnera un livre avec Sudoku (vous pouvez également demander une nouvelle tâche avec un nanogramme).

Vous devez remplir les champs vides avec des nombres de 1 à 9. Il ne doit pas y avoir les mêmes nombres dans chaque carré de 3 x 3, dans chaque ligne et dans chaque colonne. Commencez par la ligne ou la colonne qui contient le plus de chiffres.

Réponse (identique pour les deux niveaux de difficulté) : Donnez à Rentaro une tâche terminée. Le troisième puzzle s'appelle le « renogramme ». Vous devez placer les nombres manquants dans des carrés vides afin qu'ils touchent les précédents et les suivants.

Les nombres peuvent être placés horizontalement, en diagonale et verticalement.

Réponse (identique pour les deux niveaux de difficulté) : Retournez dans le hall et vous entendrez l'un des clients de l'hôtel se plaindre des fantômes et projeter de quitter les lieux. Parlez-en à Miwako et notez qu’il ne reste plus que 2 invités dans l’hôtel. Rendez-vous dans la salle 18 (aile droite de la réception) pour un cours d'arts classiques japonais.

Takae, la grand-mère de Miwako, vous attend. Elle vous informera que vous allez maintenant commencer à apprendre l'écriture japonaise katakana. Prenez le pinceau à encre dans le coin supérieur droit de l’écran et peignez soigneusement sur le pochoir. Toute icône doit être dessinée d'un seul mouvement, sans bouger la main, et essayer de ne pas dépasser le pochoir.

Si vous faites une erreur, prenez une nouvelle feuille en haut de l'écran et recommencez (vous écrirez « Nancy Drew » en japonais).

Lorsque vous avez terminé, tournez-vous à gauche de Takae et remarquez le petit meuble contre le mur. Ouvrez le tiroir en haut à droite et lisez le livre sur les caractères japonais.

Allez dans votre propre chambre, réglez votre réveil à 19h00 et allez dormir. Quelque chose va vous réveiller la nuit. Vous remarquerez une ombre sur le balcon et le moustiquaire en papier de soie utilisé pour la porte sera déchiré.

Regardez autour du balcon : il n’y a personne à cet endroit. Nancy décidera de retourner faire une sieste.

2. Deuxième jour

Veuillez noter que sur le mur gauche de votre chambre se trouve une pancarte que vous avez faite il y a un jour en cours de calligraphie. Vous avez la possibilité de consulter les cahiers des élèves depuis la case verte (facultatif).

Lorsque vous sortez dans le couloir, vos copines, qui sont à une exposition des dernières technologies, vous appelleront. Ils vous raconteront qu’ils ont rencontré Yumi, la sœur aînée de Miwako, qui travaille dans un magasin de bento. Allez dans le couloir et parlez à Miwako de la porte déchirée - elle enverra Rentaro pour la réparer.

C'est l'heure du cours.

Takae va maintenant vous apprendre l'art de l'origami - créer différentes figures à partir de papier. regardez les tableaux au centre de l'écran et placez les signes correspondants en dessous (l'origami se dessine sur les signes un mouvement avant la fin).

Réponse (identique pour les deux niveaux de difficulté) : Lorsque vous aurez terminé, n'oubliez pas de vous rendre au casier de Takae en face. Ouvrez le tiroir du milieu à droite et lisez le livre sur les compétences en origami.

Il est maintenant temps de visiter le sauna. Au moment où vous entrez dans cette direction et appuyez sur la flèche vers le miroir, un fantôme apparaîtra dans la pièce et brisera le miroir. A la fin de son attaque, tournez à droite et examinez le contenu des paniers sur le casier.

Vous devez trouver une feuille de papier avec une liste de mauvais signes japonais et une carte pour jouer aux machines à sous. Allez à gauche et franchissez les doubles portes et donnez un bain à Nancy.

Si vous allez assez souvent au sauna, vous recevrez un astérisque dans votre titre à la fin de la partie.

Près de la piscine, regardez le mur de droite : il manque quelque chose dans l'un des carreaux.

Allez dans le hall et parlez à Miwako du fantôme qui a brisé le miroir, mais elle vous dira que ce n'est qu'un produit de votre imagination. Sortez - vous devez aller à l'exposition et rencontrer Yumi. Il y a un panneau devant vous en japonais. Pour traduire ce qui y est écrit, saisissez le dictionnaire et appuyez sur le pointeur.

Allez à gauche dans le métro.

L'hôtel est situé à la gare de Misawa et l'exposition est située à la gare de Matsue. Cliquez sur le plan du métro à gauche du panneau d'information avec les noms des stations et obtenez l'itinéraire (le plan peut être déplacé en maintenant la souris) :

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.

Cliquez sur les noms de ces stations sur le panneau d'information et vous arriverez à l'exposition. Sur la rampe de l'escalier, prenez un journal sur une boîte à miracles japonaise.

Pour accéder à l'exposition depuis le métro, appuyez sur la flèche vers le bas.

L'exposition est fermée. A noter qu'à proximité de l'entrée se trouve un stand parlant de chats mécaniques. Tournez à droite et approchez-vous de la fille derrière le comptoir d'un petit magasin : c'est Yumi.

Elle vous demandera de plier un bento, une boîte de plats japonais classiques. Ce puzzle est généré aléatoirement et il n'y a pas de progression.

C'est le principe de la réponse. À gauche se trouvent des boîtes avec les ingrédients et à droite des instructions. Vous devez remplir les 9 cases. Commencez par ces carrés où il y a des images doubles : lièvre-riz, ours-œuf, etc. Par exemple, sur la première image dans l'emplacement central, il y a un œuf et un lapin - cela signifie qu'à gauche, vous devez ramasser l'œuf avec l'image d'un lièvre et le mettre dans l'emplacement central.

Dans le coin supérieur gauche des instructions, il y a une image d'un œuf et d'un chat, ce qui signifie que je dois mettre un œuf avec une image d'un chat dessus. Etc.

Quelques solutions : Si vous disposez un grand nombre de bento, alors à la fin du jeu vous recevrez un astérisque pour le titre, et vous aurez la possibilité de gagner un porte-clés supplémentaire pour votre propre téléphone portable de la part de Yumi.

Parlez à Yumi, qui vous demandera d'aller chez elle et d'apporter quelques boîtes à bento. Elle vous remettra la clé de l'appartement et vous indiquera son propre numéro de téléphone portable.

Yumi vit à la gare de Kurume. Allez dans le métro et empruntez un nouvel itinéraire :

Matsue – Iga – Kobé – Miyazaki – Urawa – Kurume.

À votre arrivée à Kurume, vous recevrez deux SMS de Yumi.

Ouvrez la porte et prenez quelques boîtes à bento sur la table de la cuisine. Tournez à droite et cherchez le disque informatique dans l’armoire. Accédez à votre ordinateur et regardez le disque.

Si vous regardez le disque, vous recevrez un astérisque pour le titre à la fin de la partie.

Essayez d'allumer l'ordinateur, mais cela nécessite un mot de passe.

regardez l'étagère au-dessus de l'ordinateur et lisez la lettre de Kasumi, la mère de Light Blue et de Miwako. Il y a des grenouilles sur l'étagère, soulevez un peu celle de droite - il y a quelque chose là-bas, mais elle est verrouillée avec une serrure à combinaison. Lisez un livre sur le théâtre d'ombres (sur l'ordinateur, sous le cadre photo). Je pense que quelqu'un vous fait une farce en utilisant un modèle attaché à de longs bâtons...

Retournez-vous vers le lit et prenez le livre bleu clair sur les fantômes sous l'oreiller. À l’intérieur se trouve la carte de visite de l’auteur, Savannah Woodham. Feuilletez le livre et remarquez que le chapitre sur le ryokan a été arraché. Appelez Savannah, mais vous ne pouvez discuter qu'avec son assistant Logan, qui raccrochera.

Rappelez-le, mais il ne recommencera pas à parler. Le répondeur s'allumera pour la troisième fois.

Retournez à l'exposition à Matsue (cette station est déjà sur le panneau d'information et vous serez automatiquement dirigé dans cette direction). Offrez les boîtes à bento - Yumi vous offrira un porte-clés pour téléphone portable en guise de gratitude. Interrogez-lui à propos du disque et des livres. Il s'avère que le livre sur le théâtre d'ombres appartient à Miwako.

Assurez-vous de faire l'éloge de son costume et Yumi vous dira qu'elle modélise elle-même les robes à l'aide du programme Avatar sur son propre ordinateur. Yumi acceptera de vous donner le mot de passe pour vous connecter à l'ordinateur si vous disposez à nouveau le bento. Lorsque vous faites cela, vous recevrez une feuille de papier avec un pochoir de cercles multicolores. Retournez chez vous auprès de Yumi. Quelqu'un vous appellera devant la porte de son appartement, mais vous n'entendrez que des interférences sur le combiné. Allez à l'ordinateur.

regarde la feuille de papier avec le pochoir que Yumi a donné et souviens-toi de ses cercles multicolores et de sa forme. Cliquez sur l'onglet « Avatar » et sélectionnez un pochoir de la même forme. Déplacez-le sur l'écran jusqu'à ce que vous trouviez des cercles qui correspondent aux couleurs comme sur l'indice.

L'ordinateur s'ouvrira, sélectionnez l'un des emplacements inoccupés sur l'écran et modélisez les vêtements. Sur le côté droit de l'écran se trouve un clavier pour envoyer des messages SMS.

Créez quelques avatars différents et envoyez-les à vous-même, Bess, Jess, Yumi et Savannah (pour ce faire, regardez dans l'onglet « Téléphone - Contacts - Paramètres » de votre téléphone portable et récupérez-les sur l'écran de l'ordinateur). Après cela, cliquez sur « Envoyer » et l'avatar ira au destinataire. Pour enregistrer un avatar sur votre propre téléphone mobile, allez dans « Téléphone – Contacts – Paramètres ».

Maintenant que vous disposez d’un mot de passe pour votre ordinateur, vous devez savoir l’écrire en japonais. Retournez dans la salle 18. Vous pourriez être intéressé par le livre « Écrire en japonais ». Il se trouve dans le tiroir du haut de la table de nuit et contient la correspondance des syllabes et des caractères japonais. Ouvrez la deuxième page avec les symboles et souvenez-vous des hiéroglyphes qui correspondent au mot Takakawa.

Le mot de passe a été traduit et vous pouvez vous rendre sur l'ordinateur situé à la réception. À l'aide de la traduction du mot de code, vous devez rechercher les caractères correspondants sur le clavier et appuyer sur Entrée. Mais voici le problème : les symboles du clavier ne ressemblent guère à ceux du livre. Pour simplifier cette section du jeu Shadow by the Water de Nancy Drew, nous vous suggérons d'utiliser la séquence de touches indiquée dans la capture d'écran (vous devez appuyer deux fois sur le deuxième symbole).

Une fois que vous aurez entré le bon mot de passe, vous pourrez voir dans quelles chambres les clients de l'hôtel ont séjourné. Cependant, les invités n'ont jamais été hébergés dans certaines chambres - 5, 7, 25, 30 et 33. Mais puisque Savannah a mentionné le deuxième étage, il ne reste que les options 25, 30 et 33. À ce stade, le piratage informatique est terminé. Cependant, avant de continuer le passage de Nancy Drew Shadow by the Water, ouvrez à nouveau la boîte - pour ce faire, vous devrez à nouveau déplacer les assiettes et calmer le chat (commande - Mate).

À l’intérieur de la boîte, vous trouverez le quatrième et dernier œuf de Pâques. Aussi, si vous souhaitez obtenir le succès correspondant à la fin du jeu, remettez l'enveloppe avec le mot de passe dans la boîte.

Mais il est temps de poursuivre le passage de Nancy Drew Shadow by the Water. Rendez-vous dans le jardin pour trouver les pierres manquantes pour la dalle :

La première pierre se situe au pied de la lanterne en pierre près de laquelle vous avez enregistré des sons. Pour y accéder, sortez du hall dans le jardin et avancez tout droit ;

La deuxième pierre se situe entre le banc de pierre et la lanterne. Sortez du hall et faites un pas à gauche et un pas tout droit ;

La troisième pierre se trouve dans les racines du sakura. Retournez dans le hall, mais suivez maintenant le chemin à droite. Marchez vers le sakura et faites demi-tour. Sur l'herbe près des racines, vous trouverez la pierre désirée ;

La quatrième et dernière pierre se trouve sous la lanterne près de la maison de Rentaro, en face du banc rond en pierre. Après avoir trouvé la troisième pierre, retournez-vous simplement.

Nous pensons que c'est suffisant pour une journée. Il est temps de retourner dans un lit douillet et de faire une petite pause après avoir joué à Shadow by the Water de Nancy Drew, en passant une bonne nuit de sommeil au lit.

À votre réveil, recherchez les nouveaux devoirs de vos élèves. Ensuite, appelez Bess et posez des questions sur son rendez-vous avec Logan. Ce serait également une bonne idée d'appeler Savannah pour voir ce dont elle se souvient d'autre à propos de la chambre dans laquelle elle a séjourné la dernière fois. Après tout cela, avec un sentiment d’accomplissement, descendez. Allez voir Rentaro et parlez-lui de la façon dont les choses ne vont pas bien entre lui et Miwako. Rentaro vous demandera votre aide : vous devez gagner un collier pour Ski dans le club de jeu - ce sera votre prochaine tâche en réussissant le jeu Nancy Drew Shadow by the Water.

Prenez le métro et descendez à la station Kure. Le collier dont vous avez besoin vaut un peu, un peu 2 100 points, qu'il reste encore à gagner. Nous espérons que vous n’avez pas encore oublié comment jouer aux machines à sous. On est sûr, 3-4 passes et c'est fait. Pour accélérer cette étape dans le passage de Nancy Drew Shadow by the Water, n'oubliez pas de lancer plusieurs balles à la fois. Après avoir acheté le collier dont vous avez besoin, retournez au ryokan de la gare de Misawa.

Approchez-vous de Rentaro, il sera très content du cadeau et courra instantanément l'essayer sur Ski, laissant l'atelier à votre entière disposition. Sur son bureau, prenez la carte blanche avec l'étoile bleue.

Il est désormais temps de s’occuper des pierres manquantes. Mais vous devez d’abord comprendre comment ils doivent être localisés. Pour ce faire, rendez-vous dans le hall et lisez à nouveau le livre «Les célèbres jardins de Kyoto», dont nous avons parlé plus tôt. Il se trouve sur la table rose dans le coin gauche de la pièce. Pour ne rien manquer, vous pouvez photographier les pages du livre grâce au téléphone portable de Nancy.

Maintenant que vous connaissez le nom des pierres et leur rôle dans la création du jardin de vos rêves, dirigez-vous sous le pont, où Shadow by the Water de Nancy Drew vous demandera de mettre en pratique vos connaissances acquises. Votre tâche consiste à déterminer leur nom en fonction de la forme des pierres et à les installer dans des alvéoles spécialement désignées :

1. La pierre est l'âme. Une pierre basse et verticale avec une base large, effilée vers le haut ;
2. Pierre - corps. Une pierre haute et verticale avec une base large, effilée au sommet ;
3. Pierre - coeur. Une pierre plate qui ressemble à une marche ;
4. Pierre - branche. Une pierre avec un dessus plat plus large que la base ;
5. Pierre - taureau. Une pierre inclinée plus haute que le « cœur » et plus basse que la « branche ».

Il ne vous reste plus qu'à sélectionner les pierres conformément à la description et à les placer à leur place. L'ordre correct des pierres est également indiqué dans notre capture d'écran.

Dès que toutes les pierres seront en place selon les souhaits des développeurs, une boîte secrète s'ouvrira dans la dalle, à l'intérieur de laquelle vous trouverez une note et, surtout, une sorte de schéma en origami. Essayons de le comprendre. Mais pour cela vous devrez entrer dans la salle de culture après 1h00, puisque Nancy ne voudra rien faire en présence de la vieille dame Takae. Nous nous endormons donc tranquillement jusqu'à une heure du matin dans notre appartement.

Après la sonnerie du réveil, dirigez-vous vers la salle de culture. Pour réussir Shadow by the Water de Nancy Drew, vous aurez besoin du livre "Origami Basics", situé dans le deuxième tiroir de la moitié droite de la table de chevet. Vous devez plier, selon les instructions, la figure représentée sur un morceau de papier que vous avez trouvé dans une cachette dans le jardin. Sur le côté droit de l'écran se trouve une liste d'actions, et il vous suffit de sélectionner une opération dans la liste :

1. Pli de montagne. Ligne pointillée au milieu de la page ;
2. Penchez-vous vers vous-même. Une flèche avec un triangle complet à la fin ;
3. Penchez-vous vers vous-même. Une flèche avec un triangle complet à la fin ;
4. Pliez et redressez. Flèche avec un tiret en haut ;
5. Éloignez-vous de vous. Une flèche avec un demi-triangle à la fin ;
6. Pousser/dévisser. Triangle noir.

Le motif obtenu rappelle beaucoup le bambou. Vous devez absolument trouver quelque chose qui est fabriqué à partir de ce matériau. Dirigez-vous vers la sortie de la pièce, mais lorsque vous atteignez la porte, faites demi-tour. À droite de la table se trouve un carton rouge, nécessaire pour accéder au coffre-fort et, par conséquent, pour poursuivre le passage de Nancy Drew Shadow by the Water.

Ceci termine l’inspection de la salle de culture. Dirigez-vous vers le hall et passez derrière la réception. Comme vous vous en souvenez peut-être, il y a un coffre-fort intégré au mur de gauche. Relisez les instructions qui se trouvent sur la table de chevet ci-dessous.

Le passage du jeu Nancy Drew Shadow by the Water vous a préparé une énigme intéressante et complexe. Sur le côté droit de l’écran se trouve un exemple de dessin que vous devez obtenir. Sur le côté gauche se trouvent cinq emplacements pour cartes. Chaque carte contient un chiffre spécifique, qui s'affiche en bas de l'écran. Pour résoudre ce puzzle, vous devez placer les cartes dans le bon ordre et, en cliquant sur les points noirs, faire pivoter les formes jusqu'à ce que le motif créé en superposant les formes sur les cartes corresponde au motif.

Pour résoudre rapidement cette énigme et terminer rapidement L'Ombre au bord de l'eau de Nancy Drew, vous pouvez utiliser la séquence suivante (les emplacements sont numérotés de gauche à droite) :

1 emplacement - carte bleue, 1 tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (bouton noir en bas) ;
2 emplacements - carton rouge 1 tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
3 emplacements - carte verte ;
4 emplacements - carton jaune 1 tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
Emplacement 5 - carte violette 1 tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Dans le coffre-fort, vous trouverez la clé des chambres d'hôtel dont les numéros se terminent par 8/9. Il est maintenant temps de retrouver le même produit en bambou qui était représenté en origami. Pour ce faire, sortez du hall dans le jardin, tournez à gauche et suivez le chemin jusqu'à passer le pont sur l'étang. Derrière le pont se trouve un petit oranger, et derrière lui, à son tour, se trouve une petite structure pour verser de l'eau, en bambou.

Pour l'étudier plus attentivement, rendez-vous à l'atelier de Rentaro et récupérez-y le tournevis qui se trouve à gauche des enceintes par lesquelles vous écoutiez les enregistrements de l'EPH. Après cela, allez à la structure en bambou trouvée et utilisez le tournevis obtenu dessus. Quelques clics du bouton gauche de la souris et vous aurez entre vos mains un morceau de papier avec de nombreux chiffres. Il contribuera certainement à l'enquête sur la mort de Kasumi.

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