Violation de la dette de l'âge du dragon. Dragon Age Guild Quêtes Blackstone Volunteers

Tâches "voleurs":

1. Le prix du pourboire est de 50 pièces d'argent. Volez la bourse de gemmes de la Pucelle en vert. Elle apparaîtra aux étals commerciaux après avoir reçu la quête.
2. Le prix de la visée est de 1 pièce d'or. Volez l'épée de Sera Nansin dans les Curiosités de Thédas. Vous pouvez voler l'épée non seulement en la sortant simplement de sa poche, mais également en utilisant d'autres compétences telles que Persuasion ou Herbal Lore. Pour les utiliser, vous devez lui parler et la convaincre que vous êtes un marchand (elle enlèvera alors son armure et ses armes pour essayer vos marchandises) ou qu'elle est malade et a besoin d'aide - alors elle se déshabillera pour examen et vous pouvez non seulement prendre l'épée, mais aussi vendre ses médicaments pour quelques pièces d'or.
3. Le coût de la visée est de 3 pièces d'or. Vous avez probablement déjà remarqué deux coffres près des centres commerciaux qui ne peuvent pas être ouverts sans clé. Terminer cette tâche vous donnera la bonne clé. Il est dans la poche d'un certain Tilver, qui se promène dans la partie nord de Denerim, accompagné de deux gardes. Vous pouvez utiliser la compétence Cacher et voler la clé sans vous faire remarquer, ou parler à Tilver et voler la clé dans le processus (cela nécessite une persuasion élevée). Vous pouvez distraire les gardes avec un messager à proximité si vous lui payez quelques pièces d'argent - dans ce cas, vous avez les meilleures chances de vous faufiler sur Tilver sans être vu.
4. Le coût de la visée est de 6 pièces d'or. Volez la couronne de Loghain au sénéchal dans l'auberge du noble mordu. Si les gardes vous repèrent lorsque vous entrez, vous pouvez utiliser la menace et ils partiront, ou vous pouvez prendre la couronne du sénéchal. Vous pouvez également demander de l'aide aux serveuses et envoyer aux gardes une grande quantité d'alcool (pour les endormir) ou empoisonner leurs boissons (si vous avez suffisamment de connaissances sur les poisons). Alternativement, si vous êtes repéré, vous pouvez simplement tuer tout le monde et prendre la couronne du cadavre du sénéchal.

Épreuves des corbeaux

Ces quêtes ne seront disponibles qu'après avoir rencontré Zevran. Que vous l'ayez laissé en vie ou non n'a pas d'importance.

Parlez à un certain maître Ignacio au centre commercial et il vous assurera qu'il n'a pas besoin de vos services pour le moment. Cependant, au bout d'un moment, le messager vous apportera une note vous invitant à rencontrer Maître Ignacio à l'auberge Bitten Noble. Là, Ignacio se révélera comme un représentant de l'organisation Antivan Crows. Vous n'êtes pas obligé d'accepter son offre. Si vous refusez, Ignacio partira et n'apparaîtra plus. Vous pouvez également le tuer si vous le souhaitez. Cependant, terminer les quêtes Raven vous aidera dans la quête d'histoire "Assemblée des terres" lors du vote - bien que ce ne soit pas une condition préalable à son succès.

1. Lisez le dépliant sur le mur à la porte d'Elvenage à propos d'une certaine organisation qui soutient les Grey Wardens, et allez à la "Perle". Frappez à la porte verrouillée et, en guise de mot de passe, répondez "Les Griffons se relèveront". Après cela, parlez aux mercenaires de Loghain et tuez-les. Si vous les avez déjà tués avant de recevoir la quête, dites-le simplement à Ignacio - et vous recevrez toujours une récompense.
2. Rendez-vous à un nouvel emplacement qui est apparu sur votre carte du monde et tuez tous les mercenaires Qunari de l'organisation Kadan-Fe.
3. Allez au palais royal d'Orzammar et tuez l'ambassadeur Gainley. Si vous avez pris le parti de Belen, alors les chambres dont vous avez besoin seront mises à votre disposition immédiatement après l'audience avec Belen, mais si vous avez pris le parti de Harramont, vous devrez attendre son sacre. L'ambassadrice s'attend clairement à une attaque, car elle aura de nombreux gardes du corps avec elle.
4. Allez au lieu de rencontre avec les gens d'Earl Howe, qui ont volé le fils d'un certain dignitaire, afin de leur donner une rançon et de récupérer le garçon. La rançon se transformera en une bataille entre vous et les hommes de Howe, et après cela, vous ne trouverez aucune trace de l'otage présumé. Lorsque vous reviendrez à Ignacio, il vous assurera que tout s'est déroulé comme prévu - vous étiez une distraction, et le garçon a été sauvé et remis à son père, qui vous en est très reconnaissant.

Les procédures de quête sont placées dans des spoilers afin que ceux qui ne veulent pas lire accidentellement à l'avance et apprendre quelque chose de superflu ne gâchent pas leur plaisir du jeu.

Ostagar

Dans le cas de l'origine choisie "personne noble": dans les Korcari Wilds un peu plus loin que le point de rencontre avec le soldat blessé, vous verrez une fleur sauvage, blanche avec un centre rouge. Daveth (partenaire) dira que le gardien de chien du camp d'Ostagar recherche une telle plante, car il pense qu'avec son aide, il sera possible de guérir les chiens de guerre mabari, empoisonnés par le sang de darkspawn. De retour à Ostagar, il ne reste plus qu'à trouver le chenil et demander récompense- 50 couronnes, 20 ou rien.

Dans d'autres cas:à l'approche du chenil d'Ostagar, un dialogue s'engage. Il demandera à votre héros, en tant que nouvelle recrue des Grey Wardens, d'entrer dans une cage avec un chien empoisonné par le sang de darkspawn et de lui mettre une muselière (ou vous pouvez le tuer et terminer la quête, ainsi). Après cela, le chenil ajoutera que pour soigner ce chien, vous avez besoin d'une certaine fleur qui pousse dans les terres sauvages de Korcari, blanche avec un centre rouge. Lorsque vous l'apporterez, le chenil fabriquera une pommade cicatrisante.

Comment obtenir le : allez dans la cage avec le déserteur près de l'infirmerie d'Ostagar et parlez-lui. Il prétendra qu'il n'avait pas du tout l'intention de s'échapper, mais qu'il a en fait tenté de voler la clé du coffre des magiciens. Maintenant, après avoir passé plusieurs jours dans une cage, il est prêt à échanger cette clé contre de la nourriture et de l'eau. La nourriture peut être obtenue auprès du garde à proximité :

Vous pouvez donner de la nourriture en échange d'une clé (approbation d'Aleister +1, si disponible dans le groupe) ou de rien (approbation d'Aleister +2). Il existe une autre option pour tuer le déserteur et prendre la clé (désapprobation d'Aleister -5). Ayant reçu la clé d'une manière ou d'une autre, il reste à choisir le moment où la personne pacifiée ne sera pas près du coffre et en prendra le contenu (cela doit être fait avant d'entrer dans la tour d'Ishal).

Korcari Wilds

Comment obtenir le : allez au corps du missionnaire Jogby (Jogby), flottant dans le lac près du passage vers Ostagar, prenez une lettre de son père Rigby, lisez les fournitures cachées et trouvez le coffre à l'aide des indices:

  • Trouver un arbre tombé au sommet d'une maison en ruine (il faut se retourner pour le voir),
  • Passer sous un pont fait d'un arbre tombé (ne le manquez pas, car il y a trois pendus sur cet arbre),
  • Contournez la tour effondrée par la droite,
  • Se tenir entre une haute arche en ruine et une pierre dressée couverte de mousse,
  • Marchez le long du chemin de pierres et de racines (il y aura une meute de loups),
  • Trouvez deux grandes statues et un coffre entre elles.

Récompense: Chasind Flatblade à deux mains en fonte grise. Également dans le coffre, il y aura une autre lettre à Jogby, dans laquelle Rigby écrit qu'il n'a pas pu trouver les Hasinds ...

Code: Lettre à Jogby (Une lettre à Jogby), Lettre d'adieu à Jogby (Lettre d'adieu à Jogby).

Comment obtenir le : trouver le corps du missionnaire Rigby (Rigby) sur la plate-forme derrière le pont de l'arbre tombé, il aura une feuille avec son testament. Ensuite, dirigez-vous vers l'ancien camp de Rigby sur le site des ruines de Tevinter dans la partie nord-ouest des Wildlands, récupérez la boîte de la cache dans le feu et l'amulette Clay Idol (+10 résistance au froid). Vous pouvez ouvrir la boîte et conserver son contenu (une amulette non enchantée) ou l'apporter à Jetta à Redcliffe Village.

Code: Dernières volontés et testament de Rigby (Dernières volontés et testament de Rigby).

Comment obtenir le : vous devez trouver le journal du missionnaire Rigby dans son camp dans la partie nord-ouest des Wildlands, il se trouve dans un coffre entre deux tentes, lisez-le et regardez autour de vous (vous devez maintenir le bouton TAB enfoncé) - le premier signe se trouvera sous les racines d'un arbre à proximité. Ensuite, vous devez l'activer avec le bouton droit de la souris (viser avec la touche TAB enfoncée), après quoi d'autres signes deviendront visibles (regardez la carte). Chacun d'eux doit être abordé et activé de la même manière. La séquence d'activation n'a pas d'importance, la dernière sera toujours un panneau près du pont avec une embuscade darkspawn et des pièges. La cache de Hasind se trouve dans un arbre pourri dans une clairière au sud du pont.

Récompense: un très bon ensemble d'armes et pas seulement - une masse d'acier barbare (Barbarian Mace), un broyeur de fer Chasind (Chasind Crusher), un arc des Wildlands d'un if (Wilds Bow), un casque de chef (Thane Helmet) et une robe de Chasinds (Chasind Robes).

Code: Signes du Chasind.

Comment obtenir le : ramasser une note et un sac de cendres (Pochette de cendres) sur le corps du soldat décédé derrière le pont avec l'embuscade des créatures des ténèbres et des pièges. Lisez, si vous voulez vérifier ces informations, montez sur la colline au nord et dispersez les cendres sur un tas de pierres. Après cela, Gazarath apparaîtra...

Code: Pincée de cendres (Une pincée de cendres).

Aimer

Comment obtenir le : aller à Lothering selon l'histoire. A l'entrée, votre compagnie sera stoppée par des bandits qui exigeront 10 pièces d'argent pour l'autorisation d'entrer dans le village. Ce qui peut être fait:

  • essayez de payer, mais les bandits ne s'arrêteront pas là et voudront encore 20 pièces d'argent,
  • dites aux bandits qu'une caravane commerciale mal gardée vous suit, ils peuvent le croire,
  • intimider les bandits avec leur appartenance aux Grey Wardens (cependant, ayant appris cela, ils peuvent convoiter la récompense promise pour vous et les têtes d'Alistair),
  • provoquer une attaque (refuser de payer).

Si l'option de se battre est choisie, alors pendant le combat, il vaut la peine de se concentrer sur le chef des bandits - il capitule quand il devient presque un cadavre. Ensuite, vous pouvez exiger de rendre tout le butin (plus que l'or au total), puis les laisser partir ou encore les achever. Il sera également possible d'informer la famille des elfes volés assis près du pont de Lothering du sort réservé aux bandits s'ils meurent ou s'enfuient. Enfin, dans l'église, vous pouvez trouver le chef des templiers, Sir Bryant, il vous récompensera avec 20 pièces d'argent pour la nouvelle de la disparition des bandits (vous pouvez également lui demander une aide supplémentaire et il vous donnera la clé à la commode).

Noter: il devrait y avoir d'anciennes bottes elfiques dans la commode de l'église de Lothering, mais à cause d'une erreur, elles n'y sont pas. Découvrez comment y remédier.

Comment obtenir le : après une confrontation avec les bandits près de Lothering, vous pouvez remarquer juste là, sur l'autoroute, le corps du templier qu'ils ont tué. Prenez le médaillon et la note sur le corps, lisez-le. Apparemment, la victime était Sir Henrik (Ser Henric), qui cherchait l'urne des cendres sacrées. Ensuite, vous devriez retrouver son ami, Sir Donall, dans l'église, lui parler du sort de Sir Henryk et lui rendre son médaillon. Sir Donall peut clarifier un peu plus la situation - il s'avère que l'urne est recherchée pour Earl Eamon de Radcliffe, qui est tombé malade d'une maladie incompréhensible. Si vous demandez une récompense, alors Sir Donall donnera 1 pièce d'or.

Code: Note de Sir Henric (Une note de Ser Henric).

Comment obtenir le : allez voir l'aînée Miriam à Lothering. Elle vous demandera de trouver des plantes médicinales dans la forêt et de confectionner au moins trois petits cataplasmes de guérison pour les malades, les blessés et les réfugiés. Pour ce faire, vous avez besoin de trois racines elfiques (Elfroots, poussez même dans Lothering) et de trois flacons (Flasks, vous pouvez acheter chez Barlin). Pourtant, bien sûr, vous devez comprendre les herbes (contactez le Morrigan, si c'est le cas). Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir le : allez voir Barlin au Dane's Refuge et demandez s'il y a un travail bien rémunéré à Lothering. Barlin vous proposera d'obtenir trois bouteilles de Venom afin qu'il puisse empoisonner les pièges dans ses champs. Pour fabriquer un tel poison, vous avez besoin de trois poisons pour animaux (Toxine Des extraits, peuvent être obtenus à partir d'araignées géantes qui se sont installées au nord de Lothering), trois flacons (Flasks, peuvent être achetés auprès de Barlin) et une bonne connaissance des poisons (contactez Leliana). Récompense: 75 pièces d'argent.

Comment obtenir le : approcher Allison à Lothering. Elle veut vraiment poser des pièges dans ses champs à l'instar de Barlin et demande de lui fabriquer trois pièges à corde (c'est la même chose que pièges, pièges à ressort). Pour ce faire, vous aurez besoin de trois déclencheurs (Trap Triggers, peuvent être achetés auprès de Barlin) et d'une certaine connaissance des pièges. Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir le : parlez à Stan, assis dans une cage, à la sortie nord de Lothering. De diverses sources, vous pouvez apprendre que Stan a été mis en cage pour les meurtres. Cependant, il exprimera sa volonté d'expier les crimes en aidant les Grey Wardens dans la lutte contre les créatures des ténèbres. Pour le libérer, il vous faut la clé de la cage, qui est gardée par la Révérende Mère, les options suivantes sont possibles :

  • pour convaincre la Révérende Mère de libérer Stan sous la garde des Grey Wardens, cela est difficile à réaliser, pour faciliter la tâche, il vaut la peine de faire un don à l'église, et plus il y en a, mieux c'est;
  • si Leliana est dans la fête, alors la Révérende Mère libérera Stan à sa demande;
  • si l'un des membres du groupe a l'habileté de voler, essayez de voler la clé;
  • si l'un des membres du groupe a la compétence de piratage, essayez de pirater la cage.

Tenter d'intimider la Révérende Mère amusera le Morrigan (+4) et choquera Alistair (-13). Noter: Stan doit être libéré de sa cage avant de terminer l'une des quêtes suivantes : Cercle brisé, Arl de Redcliffe, Parangon de son espèce ou Nature de la bête.

Conseil du prédicateur à Lothering (Conseil du chantre de Lothering):

Comment obtenir le : lire une annonce sur le tableau du prédicateur près de l'église que Sir Bryant a promis de payer 3 pièces d'or à celui qui parvient à éliminer trois gangs de bandits qui ont creusé au nord de Lothering. Ensuite, il reste à le faire et à recevoir une récompense du prédicateur Devons (Chanter Devons, en plus de l'or - le chef du troisième gang doit être équipé d'une armure d'acier lourde complète).

Noter: après cela, les deux quêtes suivantes deviennent disponibles.

Comment obtenir le : lire un avis sur le panneau du prédicateur indiquant que les agriculteurs se plaignent d'attaques de peste au nord de Lothering. Après cela, cherchez trois ours, traitez-les et prenez la récompense du prédicateur - 1 or.

Comment obtenir le : lu sur le tableau du prédicateur l'histoire d'un garçon dont la mère a disparu il y a presque une semaine. Le casse-cou qui a retrouvé son corps ou certaines choses dont un orphelin pourrait se souvenir se voit promettre une récompense de 50 pièces d'argent. Le corps de Sarhi gît à l'extérieur du champ, entouré d'une meute de loups. Vous devriez les combattre, ramasser l'anneau en filigrane de cuivre et revenir pour une récompense.

Le cercle des mages

Comment obtenir le : trouver au moins la moitié d'un livre déchiré dans la bibliothèque au premier étage de la tour circulaire et mener des expériences en activant divers objets en stricte conformité avec la description des rituels d'invocation (il existe des divergences importantes dans les noms de la traduction russe !) .

Exercice 1 : Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - se termine par l'apparition d'un Spirit Hog.

Exercice deux : Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - se termine par l'apparition d'un voleur intelligent (Trickster Whim).

Exercice trois : Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery , Summoning The Third - se termine par l'apparition du Fade Rifter bereskarn, que vous devrez affronter (la récompense sera du cuir gants (+10% aux dégâts électriques), les mitaines dites électrifiées (Charged Mitts )).

Exercice quatre (est une séquence des trois précédents) : Police d'invocation, Tome des personnages spirituels, Appel peu commun de Rodercoms, Statue du mage Gorvish, Grand bestiaire d'Elvorn, Sculpture sur table (Point commun de sculpture sur table), Spiritorum Etherialis, Statue du mage Gorvish, Phylactère novice, Invocation du quatrième - Arl Foreshadow est le dernier pour apparaître, suivi rapidement voler avant qu'il ne s'évapore et obtenir une note pour le codex.

Code: Summoning Sciences, Les Notes d'Arl Foreshadow.

Comment obtenir le : dans la grande salle au troisième étage de la tour circulaire, trouvez cinq pages déchirées, lisez-les et concluez que les magiciens qui ont écrit ces pages ont été victimes du fraudeur Beyha Joam. Après cela, lorsque vous vous déplacerez sur la carte globale, une rencontre aléatoire se produira avec lui et son gang, à la suite de quoi vous gagnerez récompense- capuche avec camée (Cameo Cowl, +2 ruse, +0,5 régénération de santé au combat).

Code: Cinq pages, quatre magiciens (Five Pages, Four Mages).

Comment obtenir le : dans la Tour du Cercle, trouvez et lisez les notes du codex : trois au premier étage (dans les chambres des étudiants et dans la bibliothèque), deux autres au deuxième étage (près d'Owain et des mages de sang) et la dernière une au troisième étage, dans la grande salle. Après cela, dans la salle de repos de la Grande Salle, vous devez activer les statues dans cet ordre :

  • une statue avec un navire à la main (Le navire à la main);
  • une statue avec une épée levée (Une épée levée);
  • une statue avec une épée abaissée (Une épée abaissée);
  • statue avec un bouclier (blindé de chaque côté) dans la pièce centrale près des escaliers menant au quatrième étage.

Si tout est fait correctement, la tâche sera mise à jour et il sera possible de descendre au premier étage jusqu'à la porte du sous-sol. Lorsque vous essayez de l'ouvrir, le démon Shah Wyrd (Shah Wyrd) devrait apparaître, il vous suffit de vous occuper de lui et de ramasser récompense- Yusaris, Dragonslayer (silverite à deux mains avec 2 emplacements pour les runes, +20 résistance au feu, +5 dégâts contre les dragons).

Code: Gardien de l'Atteinte ; Yusaris, le tueur de dragons (Yusaris : le tueur de dragons).

Comment obtenir le : trouvez le corps du mage de sang à la sortie nord de Lothering vers l'autoroute impériale (cela doit être fait avant la destruction de la ville) et récupérez la lettre de Bel Grus. Ensuite, dirigez-vous vers la tour circulaire et trouvez la cache de Bel au deuxième étage.

Code: Repentir du criminel (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Quêtes Enfant perdu et perdu dans le château vous pouvez prendre en acceptant d'aider le village de Radcliffe à repousser l'attaque des morts-vivants, et le reste - après la bataille.

Comment obtenir le : parlez à Kaitlyn, qui pleure dans l'église de Redcliffe. Elle vous demandera de retrouver son jeune frère, Bevin. Vous devriez trouver la maison de Caitlin dans le village, allez dans la chambre au rez-de-chaussée et ouvrez le placard dans lequel se cache Bevin. La persuasion ou l'intimidation peuvent l'obliger à remettre la clé du coffre au deuxième étage contenant l'épée familiale, La Lame Verte. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez réessayer dans l'église.

Puisque l'épée coûte de l'argent, Caitlin devrait la payer : 50, 75, 100 ou 500 pièces d'argent (mais il n'est pas nécessaire de payer). Le montant sélectionné affectera l'attitude des membres du groupe envers vous - Morrigan sera contre tout paiement, Stan approuvera le montant sur cent. En plus de l'épée, Caitlin peut implorer un baiser et, après la bataille, les aider tous les deux à partir pour Denerim.

Comment obtenir le : parlez au chef Murdoch pour aider les défenseurs du village de Radcliffe et promettez au forgeron Owen de retrouver sa fille, Valena, dans le château, malgré la désapprobation de Morrigan et Stan (-5). Valena se trouve dans un petit placard à l'étage inférieur du château de Redcliffe (étage principal). Vous pouvez lui parler du tunnel souterrain ou lui proposer d'attendre dans ce garde-manger, dans tous les cas, elle s'enfuira, puis elle restera dans la forge.

Cependant, si Valena n'est pas retrouvée avant la guérison de Connor, elle sera alors considérée comme morte et devra en parler à Owen. Puis plus tard, un nouveau forgeron apparaîtra dans le village avec un ensemble différent de marchandises à vendre, vous pouvez lui acheter l'arc Far Song (c'est-à-dire que si vous sauvez Valena, vous ne pouvez pas acheter cette arme). Récompense:

  • Amulette - si vous parlez à Owen de la mort de Valena, puis que vous vous présentez au nouveau forgeron en tant que parent d'Owen,
  • Armure naine blindée (Armure naine blindée) - si vous sauvez la fille d'Owen.

Noter. Si Valena est sauvée, Owen aura des bottes de diligence, qui font partie de l'ensemble d'armure de diligence en vente. Le forgeron qui remplace Owen vend l'arc Distant Song, peut-être le meilleur arc du jeu. Fais ton choix.

Forêt de Brecilian

Comment obtenir le : parlez poliment à Cammen dans le camp Dalish. Il languit sur l'elfe Gheyna, et elle ne prend pas le pauvre garçon au sérieux, parce que. ce n'est qu'un apprenti chasseur. Vous pouvez aider le couple à se connecter :

  • ayant obtenu pour Kammen la peau d'un loup dans la forêt afin qu'il puisse enfin devenir chasseur,
  • convaincre Geina (compétence d'influence!) Que la position sociale de Kammen n'est pas si importante.

Récompense il y aura un livre de la Saga d'Iloren (vous pouvez le donner à un ermite ou le vendre). Ou vous pouvez séparer le couple pour toujours :

  • séduire Cammen et en parler à Heine (si vous avez une héroïne),
  • séduire Geina et en parler à Kammen (si vous avez un héros),
  • après avoir assuré à Geina que Kammen la déteste secrètement,
  • disant à Heine que Kammen allait vraiment la mettre au lit.

Code: Le Conte d'Iloren.

Comment obtenir le : tombez sur un elfe blessé, Deygan, à West Brecilian, et décidez quoi faire de lui :

  • laisse le ou tue le
  • emmenez-le au camp Dalish, en le remettant à une patrouille dirigée par Mithra en cours de route.

Lors de l'inspection des blessés, vous pouvez attribuer ses affaires: un poignard, des flèches, des bottes en cuir noirci et une figure de chasseur Dalish sculptée dans du bois d'érable (notez que cela aggravera les relations avec le clan). Si vous sauvez Deigan, la prochaine fois que vous visiterez le camp, vous pourrez lui parler et obtenir une récompense - Sapphire, et si les affaires de l'elfe ont été volées, vous pouvez rendre la figurine et ne pas gâcher les relations avec le Dalish.

Comment obtenir le : parlez à Varathorn dans le camp Dalish et acceptez de le chercher dans la forêt de Brecilian pour de l'écorce de fer, à partir de laquelle il pourra fabriquer des armes et des armures spéciales. L'écorce peut être trouvée à West Brecilian, sur un arbre tombé près de la sortie nord de la partie orientale de la forêt. Ensuite, il reste à l'apporter au maître et à décider de la récompense:

  • demander à Varathorn de fabriquer un arc Wolf-Killer (Wolf-Killer, nécessite 28 dextérité, dégâts 8,40, modificateur de coup critique 1,40%, pénétration d'armure 7,20, +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les bêtes),
  • demander au maître de fabriquer une cuirasse en silverite, Armure de Varathorn, nécessite 30 force, armure 8.92, fatigue 8.75%, +3 armure, +20 résistance aux forces de la nature, +25 endurance),
  • si vous avez suffisamment d'influence, convainquez Varathorn de faire les deux,
  • refuser la récompense et recevoir un lot de consolation - Amulette de Varathorn, +20 résistance aux forces de la nature, -1 physique),
  • être trop gourmand et rester avec l'écorce.

Noter: cette quête doit être terminée rapidement pour éviter les pépins.

Comment obtenir le : soit convaincre Athras dans le camp Dalish de parler de sa femme, Danyla, qui a été infectée par la malédiction du loup-garou, soit tomber sur Daniella à East Brecilian. Selon Atras, Zathrian prétend que Daniella est morte, cependant, il ne permet pas à Atras de voir son corps. Atras est convaincu que Daniella est vivante mais est devenue un loup-garou et espère que vous pourrez la retrouver dans la forêt. Vous la trouverez en effet dans la forêt de Brecilian Est, parmi un groupe de loups-garous, après quoi vous pourrez :

  • tuer Daniella par pitié (Wynn et Leliana approuveraient)
  • refusez de la tuer, puis Daniella vous attaquera elle-même.

Daniella vous demandera de donner à Atras son écharpe (Écharpe). Pour cette écharpe, vous pouvez échanger quelque chose avec l'ermite (l'ermite fou) ou la transférer à Atras aux fins prévues et obtenir récompense - Pendentif d'Athras, qui peut également être utilisé en échange avec l'Ermite. Le choix de vos répliques lors de la dernière conversation avec Atras peut provoquer une réaction différente de la part des compagnons (par exemple, mentionner que Danielle aime Atras entraînera la désapprobation de Morrigan (-3) et l'approbation de Leliana (+2)).

Noter: si cette quête n'est pas terminée et que vous avez pris le parti des loups-garous et décidé de tuer le Dalish, alors Atras vous attaquera, vous et les loups-garous, et si vous décidez de ne pas tuer le Dalish, alors Atras dira qu'il part pour chercher Daniella lui-même (il n'y aura pas de récompense).

Orzammar

Le batteur naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) demande de lui rendre au moins un naga - hélas, tout le monde s'est enfui dans des directions différentes. La quête se termine après lui avoir livré un naga, mais vous pouvez en apporter quatre autres contre de l'argent.

Vous devriez faire attention aux créatures roses qui couinent fort dans la région, les attraper et les livrer au batteur :

  • à droite de la porte des Communes d'Orzammar,
  • près de frère Burkel,
  • sur le pont menant à l'Arène des Épreuves,
  • près de l'entrée des Chemins Profonds,
  • dans un recoin à côté de la porte de l'armurier de Janar.

Récompense: 12 pièces d'argent et 25 points d'expérience pour chaque naga amené.

Code: Nag (Nug).

Le frère Burkel de l'église Radcliffe, qui traîne dans les communes près de l'entrée de Dust Town, dit qu'il est retourné sur la terre de ses ancêtres pour répandre la lumière de la foi. Il aimerait ouvrir une église à Orzammar qui transmettra le Chant de la Lumière aux nains, mais cela nécessite l'autorisation des Gardiens. Vous pouvez promettre à Berkel de dire un bon mot pour lui au Chroniqueur des Chroniques (cela entraînera l'approbation +2 de Leliana et la désapprobation -5 de Stan), ou lui dire de ne pas s'immiscer dans la religion des nains (il n'y aura pas de seconde conversation).

Le Chroniqueur Shaper Czibor réside dans les quartiers Shaperate du Quartier Diamant. Dans une conversation avec lui, vous pouvez utiliser la persuasion ou l'intimidation (éventuellement pour un personnage avec une compétence d'influence développée), ainsi que la ruse. Si votre personnage est suffisamment puissant ou rusé, le Chroniqueur autorisera le frère Berkel à ouvrir une petite église à Orzammar, sinon vous devrez contrarier Berkel avec un refus.

Noter: vous apprenez de l'épilogue qu'après l'ouverture de l'église d'Orzammar, de nombreux nouveaux convertis sont apparus parmi les nains et cela a causé des problèmes. Le conseil a décidé de fermer l'église, mais le frère Burkel a résisté et a été tué lors d'une procession pacifique. Le conseil a déclaré que la mort était un accident, mais la nouvelle des troubles a atteint l'église au-dessus, où ils ont commencé à parler de la grande prêtresse envisageant une nouvelle croisade...

Lorsque vous terminez la quête pour trouver Jarvia dans la cachette de Carta, vous pouvez tomber sur une note concernant la cachette de Jammer. De cette note, il s'ensuit que quelque part ici dans un coffre, verrouillé avec une serrure spéciale, le butin est caché. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin de trois gadgets de trois autres coffres de bandits, et chacun d'eux contient trois objets, mais vous devez prendre seulement le moins cher(Le Grey Warden recevra une blessure pour chaque article incorrect pris, et lui-même disparaîtra de l'inventaire, vous ne devriez donc pas vous soucier des pertes de profits):

  • Boîte Commune de Kanky, repère 1 sur la carte) : bague de costume en argent (Silver Costume Ring),
  • Jammer's Common Box, repère 2 sur la carte) : ouvre-lettre en fer (Iron Letter Opener),
  • Coffre de Pique (Pique's Common Box, marque 3 sur la carte) : décor de grenade (Garnet Trinket).

Dès que vous aurez récupéré tous les objets corrects, ils disparaîtront de l'inventaire, et à leur place, il y aura une clé du coffre avec proie, qui se trouve dans le cagibi avec des chasseurs profonds manuels (marque 4 sur la carte).

Récompense: 7 or 55 argent 45 cuivre et un casque pour deux noyaux (casquette de Longrunner, casque léger, +0,5 pour restaurer l'endurance au combat).

Code: Cachette de brouilleur.

D'une conversation avec Shaper Assistant Milldrate, vous apprendrez que les Gardiens ont été volés - ils ont perdu un tome rare. Le voleur est très probablement marqué des bidonvilles et est décrit comme chauve.

Dans Dust City, trouvez et tuez Shady Corebit, il y a un reçu sur son corps. Il est similaire à ceux qui sont imprimés dans l'Arène des Épreuves et tous froissés, le pari a clairement échoué. Au milieu de l'aile nord de l'arène, vous verrez un groupe de types suspects dirigé par l'artisan Gredin (Fixer Gredin). Bien sûr, ils devront être traités (vous ne pouvez accéder à cette aile qu'après avoir parlé avec Dulin Forinder ou terminé la quête Parfait). Faites attention à vous tenir à côté des voyous Jertrin (Jertrin), c'est un acheteur de biens volés et il veut acheter un tome. Options de fin de quête :

  • Gertrin paiera 2 pièces d'or et 30 pièces d'argent pour le tome,
  • le chroniqueur adjoint Mildrat vous remerciera, mais ne vous donnera rien (et l'expérience n'augmentera pas non plus).

Noter: si tu veux vendre le tome, fais-le tout de suite, Gertrin ne te reparlera plus.

Dans les rues de Dust Town, vous verrez Zerlinda mendier pour son fils. Si vous lui donnez 5 pièces d'argent ou posez des questions sur sa situation, vous pouvez découvrir qu'elle appartenait autrefois à la caste des mineurs, mais a donné naissance à un fils d'un intouchable, après quoi ses proches l'ont renoncée (car selon les traditions gnomes, le garçon hérite de la caste du père) , et le père de l'enfant l'a abandonnée (car il voulait une fille pour entrer dans la caste des mineurs). Vous pouvez essayer d'aider Zerlinda d'une manière ou d'une autre (Wynn approuvera +2) :

  • tenter de convaincre ou d'intimider (influencer l'habileté !) son père Ordel, qui fréquente souvent la taverne d'Orzammar « Aux tavernes », pour la ramener avec l'enfant ;
  • persuader Zerlinda de laisser l'enfant dans les Deep Roads (comme l'exige sa famille), après quoi elle pourra rentrer chez elle;
  • si la quête Chanson dans les routes profondes terminée, alors :
    • conseillez à Zerlinda de demander l'aide de frère Berkel elle-même,
    • essayer de persuader (influencer la compétence!) Frère Burkel de la laisser rester à la nouvelle église;
  • parlez à Zerlinda du manque de castes à la surface et convainquez-la de quitter Orzammar.

Récompense: pour réconcilier Zerlinda avec sa famille, des points d'expérience sont ajoutés, ~200EXP.

Dénérim

Une fois dans le Denerim Trade District, vous rencontrerez certainement Ser Landry, qui vous reconnaîtra, puisqu'il était également sous Ostagar, et vous défiera en duel afin de venger le Grey Warden de la trahison et de la mort du Roi Cailan (il croit les paroles de Loghain). Tu peux:

  • (influencer) mentir que vous n'êtes pas du tout un Grey Warden, alors ser Landry s'excusera et partira,
  • (influencer) convaincre Landry que s'il se trompe il tuera un innocent, alors il dira qu'il vous sent coupable, mais il n'a aucune preuve, donc il vous retrouvera quand il les retrouvera, et partira,
  • accepter un duel et se bagarrer avec Landry et ses partisans dans l'allée derrière la Gnawed Noble Tavern,
  • refusez le duel, après quoi Landry partira en disant que ce n'est pas tout (plus tard, lors des transitions le long de Denerim, vous tomberez dans une embuscade tendue par lui).

Récompense: masse inscrite (Mace gravée, veridium, dégâts 6,50, agilité +1, dégâts +1, résistance psychique +5%) du corps de ser Landry.

Irréguliers Blackstone

Les quêtes de bénévoles peuvent être lancées en parlant à l'agent de liaison Blackstone au refuge de Dane à Lothering, ou plus tard en voyant un autre agent de liaison près de l'église Redcliffe ou dans la taverne Denerim.

Comment obtenir le : Acceptez de remettre des brouillons de lettres à trois recrues :

  • Dernal Garrison, Redcliffe, qui vit dans une maison en face du pont de pierre sur le chemin du moulin ;
  • Patter Gritch à Lothering, se prélassant dans l'église, près de l'entrée de la chambre de la Révérende Mère ;
  • Varel Baern, Denerim, trouvé dans Elven Alienage.

Noter. La lettre doit être remise à Gritch avant que Lothering ne soit détruit, sinon la quête restera inachevée.

Code: Lettre des Irréguliers de Blackstone.

Comment obtenir le : dans la taverne Denerim "Bitten Nobleman" acceptent de délivrer quatre avis de décès de volontaires décédés au service de leurs épouses :

  • Sara au quartier du marché de Denerim ;
  • Tania à Dirty Back Alley, Denerim ;
  • Larana au Spoiled Princess Inn aux quais du lac Calenhad ;
  • Irenia à Redcliffe Chantry.

Code: Une lettre de condoléances des bénévoles de Blackstone (Lettre de condoléances de Blackstone).

Comment obtenir le : accepter de restituer les vivres volés aux volontaires en traquant les déserteurs qui se les sont appropriés et en s'occupant d'eux :

  • Déserteur Sammael, quais du lac Calenhad (Sammael le déserteur, quais du lac Calenhad);
  • Déserteur Tornas, Montagnes Frostback (Tornas le Déserteur, Montagnes Frostback);
  • Deserter Layson, Denerim, Port backyards (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Noter. Le journal indique que Sammael est dans la forêt de Brecilian.

Communauté des Mages (Collectif "Les Mages")

Les quêtes peuvent être lancées en parlant aux liaisons communautaires à Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District ou Redcliffe.

Au quai du lac Calenhad accepter de délivrer des avis de licenciement à trois apprentis pas trop éminents du mage Terraster :

  • Starrick - trouvé près de la porte principale d'Orzammar,
  • Fayd - inactif au milieu du quartier du marché de Denerim,
  • Sheth - dans les curiosités de Thedas, dans le district commercial de Denerim (merveille de Thedas).

Récompense: 2 or.

Code: Lettre de résiliation.

Au quai du lac Calenhad Acceptez de trouver et de rapporter 10 Champignons profonds. Ces champignons sont assez courants dans divers conteneurs, mais si vous n'en avez pas 10, ils peuvent être achetés auprès du marchand de gnome Ruck dans les Deep Roads. Récompense: 1 or.


Procédure pas à pas

Je dis tout de suite que c'est l'histoire de mon frère (il adore aussi ce jeu), alors il m'a demandé d'écrire son histoire :)

1) "Initiation aux Grey Wardens" - on retrouve Alistair,
il est situé dans la partie nord-ouest de l'avant-poste. En discutant avec lui, nous vous demandons de venir avec nous. Nous revenons à Duncan (il se tient près du feu). Quête terminée. Pas de prix

2) "Déserteur affamé" - à l'ouest de l'emplacement, il y a un hôpital et une cage avec un prisonnier est suspendue à proximité. Il nous demande de lui donner à manger. Nous parlons avec le garde (nécessite la compétence "Persuasion") et il nous donne de la nourriture, nourris le déserteur et la quête est terminée. Si vous n'avez pas amélioré la compétence "Persuasion", vous pouvez payer 10 pièces d'argent et il vous donnera Nourriture et eau. Pour recevoir une récompense, il faut d'abord demander au déserteur ce qu'on aura en l'aidant, puis on donne de la nourriture, on va au coffre des magiciens et on y trouve des choses très utiles comme des élixirs, des flacons, des cagoules, etc.
Quête terminée.

3) "Mabari" - il y a un chenil près du feu. On parle avec le chenil, il nous demande de mettre un collier, on le met, après il faut trouver une fleur qui pousse dans les marais (on peut la trouver lors des quêtes "Sang infecté" et "Cache du Gardes des ombres"). Nous apportons une fleur, la chienne est guérie, mais elle "a besoin de repos". Quête terminée. Récompense - un nouveau compagnon, apparaît après avoir quitté Ostagar.

4) "Sang infecté" et "Cache des gardiens des ombres" vont comme une quête. Après avoir parlé avec Duncan, il nous donne 2 autres partenaires, en plus d'Alistair,
et nous allons à l'emplacement des Korcari Wildlands.

Remarque : je recommande fortement d'améliorer des compétences telles que : « Mains habiles » (la sélection des coffres et des portes est très utile et fait partie intégrante de certaines quêtes), « Persuasion » (vous aide à accomplir beaucoup de choses sans utiliser la force) et « Entraînement au combat " (augmente les dégâts et la capacité d'améliorer les compétences de combat)

Terres sauvages de Korcari

Puisqu'il s'agit d'un lieu indépendant, il a également ses propres quêtes, et elles sont ici : Missionnaire, Pincée de Cendres, Testament, Hasind Cache. Pendant les quêtes "Sang infecté" et "Cache des gardiens des ombres", vous tomberez très probablement sur quelques cadavres, après les avoir fouillés, vous pouvez activer 3 quêtes.

1) "Testament" - Au nord-est de l'emplacement, vous pouvez tomber sur un petit champ de bataille actif de darkspawn avec des loups, en les tuant tous les deux, vous trouverez un missionnaire mort, en prenant le journal duquel vous activerez la quête. Après cela, il est préférable d'aller dans le journal et de rendre la quête "active" afin qu'il soit plus facile de chercher la boîte qui, selon la quête, doit être donnée à la femme du défunt. La boîte est dans la cache.
Nous trouvons une boîte. NE PAS l'ouvrir, c'est une condition de la quête. La poursuite de l'exécution aura lieu à Redcliffe. Si vous avez ouvert la boîte, vous obtenez une émeraude, une malachite et une amulette de votre bien-aimée (objet de quête)

2) "Missionnaire" - en errant dans les Wildlands, vous tomberez très probablement sur un cadavre, Rigby
(Utilisez la touche "Tab" (par défaut) pour faciliter la recherche). Après avoir retrouvé son corps, nous examinons la partie ouest du lieu, où un couple de trois loups et des créatures des ténèbres vont nous attaquer. Aussi, pour simplifier la recherche de la cache nécessaire à la réalisation de la quête, il est préférable de rendre cette quête "active" dans le "Journal".
Nous trouvons le coffre (un chemin étroit y mène à l'ouest de l'emplacement), l'ouvrons et la quête est terminée. Récompense - Flat Sword Hasind, une lettre (code) et une hache régulière.

3) "Une pincée de poussière" - sur l'un des champs de bataille, vous pouvez trouver le cadavre d'une personne, lors d'une fouille dont nous trouvons un sac de cendres. Ce sac doit être dissipé sur un tas de rochers qui domine les marais.
Avec cela, nous invoquerons un esprit, en le tuant, nous obtiendrons un objet Chainmail + 180 d'expérience (pour le meurtre). Quête terminée.

4) "Cache Hasindsky" - au cours de l'exploration de l'emplacement, nous pouvons tomber sur des endroits désignés comme "panneau de voyage Hasindsky" en trouvant tous ces panneaux (vous pouvez consulter la carte, ils seront marqués d'une croix), nous allons activer la quête. Pour trouver le cache, juste dans le "Journal", nous mettons la marque "Make active". Récompense - choses (beaucoup de choses)

Eh bien, maintenant je vais continuer la description du passage de ces deux quêtes. En chemin, nous rencontrons les créatures des ténèbres. En les tuant, nous pouvons obtenir des flacons de sang infecté (pas toutes les créatures des ténèbres). Pour terminer la quête "Sang infecté", retournez à Duncan, mais il vaut mieux continuer votre voyage à travers le marais. En parcourant le marais, nous pouvons trouver la "fleur ordinaire" qui est nécessaire pour terminer la quête "Mabari". Après avoir ramassé les bouteilles, nous allons aux ruines, qui sont toutes dans les mêmes marécages. On y trouve la "Cache des Grey Wardens". Lorsque l'action "Prendre" est activée, une vidéo est lancée dans laquelle apparaît une fille d'une très jolie apparence.
C'est la sorcière Morrigan. Nous discutons avec elle et convenons d'un rendez-vous avec sa mère. Nous parlons, et après cela Morrigan nous "emmène" à Ostagar. Nous avons obtenu les parchemins, qui sont l'élément clé de la quête "Cache des gardiens des ombres" et nous pouvons terminer la quête, mais ici, il est préférable d'aller parler au maître des chiens et de lui donner la fleur. Il nous remercie et sur ce, la quête "Mabari" est terminée. Ensuite, nous parlons avec Duncan et acceptons de passer par le rituel d'initiation (nous n'avons AUCUN autre choix). On passe les Initiations (au cours desquelles 2 personnages secondaires meurent) et la quête "Après l'Initiation" apparaît, pour laquelle il faut se rendre au Conseil Militaire,
qui se trouve près du lieu de passage de l'Initiation.La quête est terminée. Aucune récompense. Immédiatement après le conseil, on nous donne la quête "Tour d'Ishal". Pour terminer cette quête, vous devez vous rendre au sud d'Ostagar, à la tour. En entrant dans la tour, 2 autres personnages secondaires nous rejoindront. Remarque : si au début du jeu vous avez choisi un voleur, alors un mage et un guerrier vous rejoindront, si vous avez choisi un mage, alors un guerrier et un voleur. Nous entrons dans la tour, parcourons tous les étages, en haut nous attendons Ogre, qui est essentiellement le premier boss. Tuons-le
nous prenons tout ce qui était avec lui, et n'oublions pas de prendre toutes les choses utiles dans les caisses qui se trouvent dans la tour. Allumez un feu de signalisation. Quête terminée. Aucune récompense. Une fois le signal allumé, une cinématique est montrée montrant la trahison de Teyrn Loghain. Nos glorieux héros sont attaqués et nous perdons connaissance. Sur ce, toutes les quêtes de l'emplacement d'Ostagar se terminent.

Nous nous réveillons dans une petite pièce où Morrigan nous rencontre, nous lui parlons, après cela nous sortons et parlons à Flemeth. Elle nous donne sa fille, Morrigan, comme compagne, et nous allons tous les trois à Lottering afin de décider de ce qui va se passer ensuite. Je veux dire quelques mots sur le mouvement. De nombreux combats, escarmouches et autres ne sont PAS aléatoires. Et donc, pendant le mouvement, un combat commence et cela commence par le fait qu'un chien se précipite vers nous (à condition que nous l'ayons sauvé dans la quête Mabari) et nous tuons toutes les créatures des ténèbres et passons à autre chose.

loterie

Arrivés à Lottering, nous tombons sur une bande de voyous qui arnaquent les réfugiés.
Il s'agit de la toute première quête de Lothering, et elle s'appelle Bandits on the Road. Il y a deux façons de s'en débarrasser :

1) Si la compétence « Persuasion » est améliorée, vous pouvez les intimider et leur retirer l'argent ;

2) Vous pouvez simplement les tuer et reprendre l'argent;

Récompense : de l'argent, la lettre et le médaillon de Sir Henry (objets de quête) et des objets dans des boîtes + 20 pièces d'argent du templier Brian dans l'église.

Arrivés au village, nous nous rendons au tableau du prédicateur afin de prendre quelques quêtes, à savoir :
"Bandits sur l'autoroute", "Voleurs partout", "Quand les ours attaquent", "Le dernier cadeau". Aussi, en plus de ces quêtes, il en existe d'autres, à savoir : "Dead Templar", "More than Just Plants", "Poisonous Offer", "Prisoner of the Qunari", "Les pièges sont le meilleur ami d'une fille".

Remarque : certaines quêtes apparaîtront après avoir terminé les précédentes.

1) Des voleurs partout (facultatif) - Nous devons tuer 3 groupes de bandits situés au nord de l'emplacement. Récompense - argent et objets tués + 3 pièces d'or du prédicateur Devons, pour avoir tué 3 groupes de bandits. Localisation des bandits :

2) "Quand les ours attaquent" (La quête n'apparaît pas immédiatement) - pour terminer cette quête, vous devez tuer trois ours infectés au nord-est de l'emplacement. Nous revenons au prédicateur et la quête est terminée. Récompense - 1 or. Place des ours :

3) "Le dernier cadeau" (La quête n'apparaît pas immédiatement) - vous devez trouver le cadavre d'une femme, car l'emplacement est petit, c'est très facile à faire, nous allons au nord, avec la touche Tab enfoncée, et on trouve un cadavre dans l'herbe, on prend tout pour soi, on retourne chez le prédicateur et la quête est terminée. Récompense - 50 pièces d'argent. Lieu du corps :
Remarque : à la fin de ces 3 quêtes, en plus de l'argent, vous recevrez l'épée "Keeper of the Oath"

4) "Dead Templar" - lors du passage de la quête "Bandits sur l'autoroute", vous avez très probablement trouvé la lettre et le médaillon de Sir Henry. Pour terminer cette quête, rendez-vous à l'église et approchez-vous de l'un des templiers, Sir Donal, parlez-lui, remettez-lui la lettre et la quête est terminée. La récompense peut être réclamée et vous recevrez 1 or.

5) "Plus que des plantes" - à l'ouest de la ville, il y a un petit hôpital de fortune, nous parlons avec l'aînée Miriam, elle nous demande de lui apporter des cataplasmes cicatrisants. Il existe également plusieurs options pour passer, soit les fabriquer soi-même, soit acheter, soit lui apporter les ingrédients (racines elfiques et champignons profonds). Récompense - 50 pièces d'argent.

Remarque : si vous souhaitez augmenter les propriétés défensives et offensives de votre mabari, alors cherchez au nord un repère, et étudiez-le lorsque le personnage actif est un chien, cela vous donnera 1 article du codex + le bonus ci-dessus.

6) "Offre empoisonnée" - cette quête peut être prise auprès de Barlin à Lottering, dans le Refuge de Dane. Pour le compléter, il faut que l'un des compagnons ait la compétence "Préparation de poisons". Comme nous avons besoin de poison animal pour fabriquer le poison, nous allons tuer les araignées qui se trouvent au nord de l'emplacement.
Nous fabriquons 3 bouteilles et les donnons à Barlen. Récompense - 75 pièces d'argent.

Remarque : Il y a une fille nommée Lillian dans cette taverne. Parlez-lui et acceptez de voyager avec elle et elle deviendra votre nouvelle compagne.

7) "Prisonnier des Qunari" - en allant au nord de l'emplacement, pour terminer les quêtes précédentes, vous remarquerez peut-être qu'il y a une cage avec un Qunari nommé Sten.
Parlez-lui et il vous racontera son histoire. Retournez à l'église et parlez à la Révérende Mère (nécessite la compétence Persuasion) et récupérez la clé. Si vous n'avez pas amélioré cette compétence, intimidez-la simplement. Nous récupérons la clé, retournons au mur, déverrouillons la porte et obtenons un nouveau compagnon. Ou vous pouvez le rendre encore plus facile, si vous êtes un voleur et que vous avez appris la compétence "Mains habiles", alors vous pouvez simplement casser la cage. Quête terminée. La récompense est le nouveau compagnon de Stan.

8) "Les pièges sont les meilleurs amis des filles" - dans le nord, une fille nommée Allison nous demande de fabriquer trois pièges. Pour terminer les quêtes, vous devez apprendre la compétence "Fabrication de pièges". Nous fabriquons 3 pièges simples. Nous revenons à la fille, donnons les pièges et la quête est terminée. Récompensez 50 pièces d'argent.

Remarque : dans l'église, au templier Ser Bryant, vous pouvez demander de l'aide supplémentaire, car vous avez tué les voleurs sur l'autoroute, il vous donnera la clé du placard où se trouvent des cataplasmes de guérison.

Maintenant, je veux parler un peu des quêtes qui, disons, vous permettent de terminer le jeu entier. Ces quêtes vous sont fournies par : Blackstone Volunteers, Society of Mages. Mais seulement si vous êtes d'accord avec eux. Personnellement, je vous recommanderais de faire ces quêtes, car elles nous rapportent un bon profit.

Vous trouvez les premiers Volontaires Blackstone à Lothering. Ici, ils nous donnent 2 quêtes : "Grattez le fond du tonneau" et "Violation du devoir". Attention: lorsque vous terminez la quête "Grattez le fond du baril", n'oubliez pas de remettre la lettre à Patter Gritch, qui se trouve dans l'église, si vous partez, cette quête ne sera probablement pas terminée, car Lothering sera bientôt détruit par les créatures des ténèbres.

9) "Lothering and the Imperial Highway" - Après avoir terminé toutes ces quêtes, nous partons vers le nord pour aider les gnomes du marchand, nous tuons toutes les créatures des ténèbres qui s'y trouvent.
Nous nous tournons vers le gnome et lui demandons une récompense (il donne 1 or) et lui disons de venir avec nous, malgré le fait qu'il refuse, il nous rejoint toujours (il peut être vu dans le camp). Nous partons par la route impériale, et cette quête est terminée. Ceci conclut nos aventures dans le lieu de Lothering. Dès que nous sortons par l'autoroute impériale, on nous montre un rêve
dans lequel ils montrent l'archidémon et son armée, nous nous réveillons dans le camp et obtenons la quête "Sorcellerie". Pour terminer cette quête, approchez simplement Bodan et Sandel, parlez-leur et demandez de la "magie".
Quête terminée. La récompense est la possibilité d'insérer diverses runes dans les armes.

Maintenant, je veux parler un peu des satellites, je vous recommande de maintenir une bonne relation (50+). Dans ce cas, les compagnons vous feront confiance et des quêtes supplémentaires apparaîtront. J'en parlerai un peu plus tard.
Remarque: je vous conseille d'étendre la barre de compétences au maximum et de la sécuriser avec un verrou en bas à gauche, cela doit être fait pour que, dans le feu de l'action, vous ne "jetiez" pas le sort ou le cataplasme de la barre .

Ainsi, en quittant le camp, 5 nouveaux lieux s'ouvrent devant nous : Denerim, Radcliffe, Orzammar, la jetée sur le lac Calenhad et la périphérie de la forêt brésilienne.

Maintenant, nous avons le choix de l'endroit où nous allons. Il m'a semblé que le meilleur passage est le suivant : Radcliffe, Tour des Mages, Denerim, Forêt de Brecilian et enfin Orzammar. C'est mon opinion personnelle et elle peut différer de la vôtre.

Arrivés à Radcliffe, nous rencontrons Thomas, un patrouilleur, qui nous raconte le drame qui s'est produit dans le village.
Nous acceptons de l'aider et il nous emmène à Bann Tegan, qui est resté avec ses sujets pour protéger le village des créatures des ténèbres. Et nous devons l'aider avec cela. Après la conversation, la quête "Village assiégé" est activée. Cette quête peut être complétée par toutes sortes de sources supplémentaires. Par exemple, trouver des barils de pétrole dans l'entrepôt,
dans la taverne, forcer Lloyd (l'aubergiste) à se rendre sur le champ de bataille, « remonter le moral » des milices, obliger le même Lloyd à leur donner des boissons gratuites, persuader Dvin d'entrer sur le champ de bataille, parler avec le forgeron des armes (Quête « Perdu dans le château »), demandez à la Révérende Mère de bénir les soldats.

Eh bien, je pense qu'il n'est pas nécessaire d'expliquer pourquoi, puisque vous comprenez parfaitement qu'en trouvant ces sources, vous faciliterez votre sort la nuit (lors de l'attaque des créatures).

Afin d'atteindre l'emplacement de Dvin, il est nécessaire que la compétence Persuasion soit améliorée. Ou vous pouvez négocier avec lui en donnant 1 or. La persuasion (niveau 2) est également requise pour recevoir la bénédiction de Sir Perth de la révérende mère Hannah.

Au fait, je vous conseille de ne pas jeter des choses telles que : grenade (gemme), poison animal, lettres d'amour (tout cela sera utile à Denerim), pierre de vie 2 pièces. (laisser, à Orzamarr être utile).

En plus de tout cela, n'oubliez pas d'apporter la boîte à Jetta (Quête "Will") uniquement si vous n'avez pas ouvert la boîte. Aucune récompense. De plus, dans l'église, vous pouvez trouver une fille nommée Caitlin, elle demande à trouver son frère.Pour le trouver, allez simplement chez elle et entrez dans une petite pièce avec un placard, une vidéo commencera dans laquelle le frère sortira. Vous pouvez ou non recevoir une récompense pour cette quête. Pour obtenir une récompense, vous pouvez simplement intimider le garçon ou le convaincre (nécessite la compétence Persuasion) Récompense - Épée verte. Si vous ne voulez pas de récompense, renvoyez-la simplement à votre sœur. Quête terminée.

A noter : si vous demandez plusieurs fois à votre mabari de chercher quelque chose d'intéressant, il peut vous apporter un gâteau (cadeau), un article du codex, un Morceau de Bois (bâton), une pelote de fil emmêlée (cadeau), du vin ( cadeau), etc... C'est-à-dire, de temps en temps, demandez au chien de chercher quelque chose.

Eh bien, maintenant que vous avez terminé toutes les instructions, vous pouvez rester et attendre le coucher du soleil ...

Et ainsi commença le gros des monstres. Si vous informiez Sir Perth des barils de pétrole, vous obtiendriez quelque chose comme ceci :

Nous combattons cette vague, et un milicien accourt vers nous et demande à venir en aide à son détachement en contrebas, près de l'église. On y va pour cet homme, on combat les monstres. Quête terminée.

Ceci est suivi d'une vidéo où Bunn mentionne tous les morts, etc.

Blackstone Volunteers et Preacher's Board sont maintenant apparus dans le village.

Vous y trouverez de telles tâches. Tableau : Destin de la caravane, Frères et fils, Épaisseur de la peau, Dernier espoir, Conséquences inattendues (apparaissent après avoir terminé Cercle des mages). Bénévoles : "Si vous ne graissez pas, vous n'irez pas."

Nous avons la quête "Earl of Radcliffe". Nous allons au moulin, où Bann Tegan nous attendra, nous lui parlons et erlessa Isolde accourt vers nous, qui demande à Tegan de l'accompagner (une), le laisse partir, et il nous donne la clé du passage secret dans le moulin.

Nous nous retrouvons dans un donjon, où nous rencontrons un couple de créatures des ténèbres. Nous les tuons rapidement, allons un peu plus loin et un dialogue s'engage entre notre équipe et le prisonnier, le magicien du sang - Jovan. Nous le relâchons à la liberté, il peut nous être utile dans le futur. Nous suivons plus loin, nous montons à l'étage inférieur. Nous nettoyons les chambres des mauvais esprits, des cadavres et autres détritus, tout en collectant tout ce qui est utile et précieux. N'oubliez pas de récupérer la bile des cadavres, vous en aurez besoin pour la quête "Épaisseur de la peau". Voici l'emplacement de Vallena, la fille du forgeron, pour la quête Lost in the Castle. Après être retourné au village, allez voir Owen pour une récompense.
Après cela, nous descendons au sous-sol, et à travers celui-ci nous sortons dans la cour, où une petite armée de créatures des ténèbres nous attend, mais nous pouvons simplifier notre tâche en ouvrant la porte et en laissant entrer Sir Perth et ses assistants.
Après avoir vaincu les monstres, nous nous tournons vers Ser Perth et lui demandons de venir avec nous. Nous apparaissons dans le hall principal où nous attendent Connor (le fils du comte Eamon), Isolde et Bann Tegan, qui est sous le contrôle d'un démon qui a pris possession du garçon. Nous "tuons" toutes les unités hostiles qui se trouvent dans la pièce et parlons à Isolde. Elle nous demande de sauver son fils du démon qui s'est installé en lui. Et puis Jovan arrive (si vous ne l'avez pas tué, ou ne l'avez pas laissé dans une cage), il propose sa propre solution au problème : prendre la vie d'Isolde pour le rituel d'exorcisme. Ce chemin est le plus court, mais Alistair (-30) désapprouvera grandement cela, il est donc préférable de prendre le chemin le plus long vers la tour des mages. Ou, vous pouvez simplement tuer Connor en montant au deuxième étage.

A noter : dans une des chambres
des créatures vous attendront, tuez-les et prenez la clé de l'une d'elles, après cela allez au deuxième étage, et là vous pourrez ouvrir le coffre-fort avec cette clé.

Puisqu'il n'est pas nécessaire d'expliquer les chemins courts, j'ai décidé de prendre le long chemin et je suis allé à la tour des mages pour leur demander de l'aide pour la possession. Mais avant de partir, je suis allé au camp et j'ai parlé à Stan et il m'a raconté son histoire. Dans le journal. dans les tâches, la colonne "Camarades" est apparue. Je l'ai mentionné plus haut, mais maintenant je veux vous en dire un peu plus.

Terminer les quêtes des camarades (Sten) - Nous devons nous rendre à Kalenhad (près de la tour des magiciens) afin d'y trouver un maraudeur, qui a très probablement volé l'épée Qunari.
Après avoir discuté avec lui, nous apprenons qu'il l'a vendu à Farin, un marchand d'Orzammar. Nous suivons jusqu'à Orzammar, nous trouvons Farin (il se tient sur la place "centrale")
nous parlons avec lui, avec horreur il raconte qu'il a vendu l'épée à un autre nain, à savoir Dvin (le même de Radcliffe). On suit jusqu'à Radcliffe, on retrouve Dvin (s'il n'est pas mort pendant la bataille), on parle avec lui, il nous donne la clé du coffre. On le déverrouille et le tour est joué, la quête est terminée. Récompense : Sten +13, épée et bijoux de Sten. Au fur et à mesure, je vous parlerai de toutes les quêtes des camarades.

De plus, à Calenhad, il y a un messager de la communauté des magiciens, parlez-lui et acceptez de l'aider et trouvez ce qui suit dans le sac :
Bon, maintenant je vais continuer la quête "Earl of Radcliffe". Nous sommes arrivés à Calenhad, mais nous ne pouvons pas entrer dans la Tour en raison d'un événement étrange. Mais puisque nous devons y arriver, nous nous tournons vers Carroll. Après avoir parlé avec lui, vous pouvez obtenir un laissez-passer pour la tour.

Cercle des mages

Une fois dans la tour, nous apprenons de la bouche de Gregor, le doyen des templiers, que la tour a été prise par les possédés. Et on nous ordonne de tous les détruire. Dès que nous irons un peu plus loin dans la tour, la porte sera scellée derrière nous, nous protégeant ainsi, les templiers nous ont enfermés dans un piège. En chemin, vous pouvez trouver des endroits comme celui-ci

Trouvez-les tous et la quête Guardian of the Limit sera mise à jour. N'oubliez pas non plus de vous promener avec la touche Tab, vous trouverez peut-être quelque chose d'intéressant

Et après avoir marché un peu plus, nous retrouvons une bande de magiciens menés par Wynn, que nous pourrions rencontrer de retour à Ostagar.
Elle peut devenir notre alliée si nous acceptons de l'aider au lieu de la tuer. La sorcière devient notre nouvelle compagne. Après avoir enlevé la barrière, nous passons un peu en avant et tombons sur un trio de possédés, tuons-les. Maintenant, nous recherchons un livre déchiré (le bouton Tab est indispensable). Et nous obtenons la quête "Science de l'invocation". Cette quête peut être complétée dès maintenant sans quitter l'emplacement. Donc, nous devons appeler quatre créatures. Pour appeler, vous devez effectuer des rituels. Les voici:

Invocation du Premier : Font of Summoning - Annuaire des figures spirituelles - Touchez le lieu de l'appel. La créature invoquée est Pig.
Il ne présente aucun danger, une grenade peut être trouvée lors d'une perquisition.

Summoning the Second: Summoning Font - Rodercom's Unusual Profession - Statue of Magus Gorvish - Touchez le lieu de l'appel. La créature invoquée est l'Artful Trickster.
Ne présente aucun danger. Juste esprit.

Invocation du troisième : Source d'invocation - Le plus grand bestiaire d'Elvorn - Place pour les tables de sculpture - Spiritorum Etherialis - Statue du mage Gorvish - Amulette du débutant - Touchez l'endroit de l'invocation. Invoqué - Shadow Rip (Ennemi puissant)
. La récompense en est des mitaines électrifiées (gants).

La quête est censée être terminée, mais vous remarquerez peut-être qu'il y a aussi une place pour l'Appel du Quatrième.

Invocation du Quatrième : Source d'invocation - Guide spirituel - Profession inhabituelle de Roderkom - Statue du mage Gorvish - Grand bestiaire d'Elvorn - Site de sculpture sur table - Spiritorum Etherialis - Statue du mage Gorvish - Amulette du débutant - Touchez le lieu d'invocation. La créature invoquée est Earl Forshadow.
Attention! Pour obtenir une récompense pour avoir invoqué Earl, vous devez lui voler quelque chose. L'esprit est maintenu pendant environ 5 secondes, alors dépêchez-vous ! Récompense - texte du codex.

Objets de quête d'événement : lieu de pouvoir mystique, science d'invocation, notes d'étudiant

Eh bien, maintenant nous avançons plus haut dans la tour. Nous montons dans les chambres des magiciens seniors, nous les nettoyons des monstres. En parallèle, n'oubliez pas de vérifier les coffres et piles de livres, il peut toujours y avoir quelque chose d'intéressant. A cet étage, parmi les objets de quête, vous pourrez trouver : une lettre d'amour et un parchemin de Banastor, un phylactère en verre (codex), une petite boîte peinte, un Grimoire noir (un cadeau pour Morrigan), une note d'étudiant.

Je veux parler séparément des phylactères en verre. Il y a un total de 6 phylactères de ce type dans le jeu : 1 dans la tour des mages, 2 à Orzammar, 1 à Denerim et 2 dans la forêt de Brecilian. Si vous approfondissez un peu l'histoire, il s'agit très probablement des âmes des damnés, qui sont scellées par une magie particulièrement puissante, comme en témoignent les empreintes digitales sanglantes à la fin de chaque article.

Après avoir vidé les chambres des magiciens seniors, nous montons dans la Grande Salle, nous les nettoyons à nouveau des démons. Et nous trouvons ici la dernière note de l'étudiant, qui nous parle d'une sorte de rituel (Quête "Gardien de la limite"), pour mener à bien ce rituel il suffit de toucher les trois statues qui se dressent dans la salle de repos , l'ordre de toucher est (3, 1, 2), puis touchez la statue qui se trouve au centre de cet étage. La quête est en cours de mise à jour. Nous descendons au premier étage et "ouvrons" la porte
et au lieu de s'ouvrir, ceci apparaît :
Nous le tuons et obtenons l'épée Yusaris et quelques autres choses (choix aléatoire). Quête "Gardien de la limite" terminée.

Nous revenons au sommet.

La Grande Salle contient les objets de quête suivants : Parchemin de Banastor, Pages déchirées (5 pièces)

Si vous avez collecté toutes les pages, la quête "Cinq pages - quatre magiciens" apparaît

On monte au quatrième étage (chambres des templiers). Encore une fois, nous nettoyons le sol, et récupérons le nécessaire (potions, choses) et allons au centre, là le Démon de l'oisiveté nous attend,
mais nous ne combattrons pas, car il nous berce et nous envoie dans l'Ombre. Et ici, pour moi, la partie la plus excitante du jeu commence. Ici, nous pouvons nous essayer dans le rôle d'une souris, d'un esprit, d'un élémentaire de feu et d'un golem de pierre. Mais plus là-dessus plus tard. Et maintenant, nous avons la quête "Perdu dans les rêves".

Alors, on apparaît dans l'Ombre, on passe un peu et on retrouve Duncan, celui qui est mort à Ostagar.
Mais ce n'est qu'un fantôme, on lui dit que c'est un imposteur et il nous attaque.

Remarque : Errer dans les ombres peut révéler des choses comme celle-ci.
Jusqu'à présent, ils sont inutiles, mais lorsque vous obtenez la forme d'un esprit, revenez en arrière et activez ces lieux. Ils vous donneront un coup de pouce permanent à l'une des statistiques.

Après avoir tué Duncan et ses soldats, un piédestal apparaît devant nous, avec lequel nous pouvons voyager vers les Ombres. Nous nous approchons du piédestal, « l'examinons », et la carte suivante apparaît devant nous :
Nous passons dans l'endroit qui nous est disponible (pour le moment il n'y en a qu'un) et là nous voyons Nial, le magicien qui a tenté de sauver le Cercle des Magiciens. D'une conversation avec lui, on peut comprendre qu'il a perdu tout espoir de salut. Mais il nous dit qu'on ne peut s'en sortir qu'en tuant les démons de chaque cercle, puis le Démon de l'oisiveté lui-même.

Remarque : les veines de lyrium restaurent le mana de vie et d'endurance

En cours de route, nous essayons de ne pas oublier les soi-disant portes spirituelles
Jusqu'à présent, ils n'ont rien de significatif pour nous, mais lorsque nous acquérons la forme d'un esprit, cela vaut la peine d'y revenir. Il y a 2 portes dans le premier emplacement d'ombre. Entrer dans le portail
nous serons attaqués par un démon, nous le tuons, sauvant ainsi la souris
qui nous donnera sa force. Après cela, nous pourrons ramper dans des trous, cette compétence est nécessaire. Après avoir traversé le cercle et obtenu les capacités de la souris, nous nous tournons à nouveau vers le piédestal et cette fois nous avons déjà un choix de mouvement beaucoup plus large

L'ordre dans lequel il est préférable de visiter "les rêves":

Invasion des engeances. Ici, nous obtenons la forme de l'Esprit. Pour l'obtenir, vous devez faire ce qui suit : Rampez dans les trous indiqués dans l'ordre suivant :

On tue toutes les créatures des ténèbres, on parle avec le templier et voilà, on a acquis la forme d'un esprit

Burning Tower ici nous obtenons le pouvoir de Ragos (feu).
Pour l'obtenir, vous devez : monter les escaliers,
ramper dans un trou
et tuez le démon avec le templier.
Grâce à la forme de Ragos, nous devenons invulnérables au feu.

Mages dispersés. Ici, nous obtenons le pouvoir du golem. Pour l'obtenir, vous avez besoin de ce qui suit : dégagez l'emplacement, montez les escaliers
aidez le dormeur dans la lutte contre les golems et les ecclésiastiques et le tour est joué, vous êtes un Golem.

Eh bien, maintenant que nous avons reçu tous les formulaires, il est temps de tuer les démons. Et il est souhaitable de commencer par le tout début, c'est-à-dire par l'Ombre Primordiale. Il est conseillé de faire le tour de tous les lieux une seconde fois, afin de ne rater aucun bonus.

Remarque : il est préférable de rechercher des bonus lorsque vous maîtrisez déjà les quatre formes.

Emplacement bonus :

Maintenant que vous avez tué tous les démons, au lieu des "taches" bleues habituelles, il y aura des panneaux à leur place

En plein centre, le Démon de l'oisiveté vous attend, mais il ne faut pas y aller. Tout d'abord, "visitez" les 3 "blots" restants. C'est là que se trouvent nos alliés. En les libérant, nous les faisons "se réveiller" et ils quittent le monde de l'Ombre.
Après avoir libéré tous les alliés, la carte devrait ressembler à ceci

Eh bien, maintenant, nous allons réellement au "cœur" de l'Ombre, le Saint des Saints. Et puis on tue ce bâtard avec tout le détachement. Conseils d'assassinat: la première incarnation est préférable de frapper sous la forme d'un golem (un coin est assommé avec un coin), la deuxième incarnation est préférable sous la forme d'un esprit (le feu n'aime pas la glace), la troisième incarnation est encore un golem, la quatrième et la cinquième incarnation sont à nouveau meilleures sous la forme golem. Après le meurtre, Niall apparaît et demande à retirer le Latania d'Adralla de son cadavre. Lui-même ne peut pas le faire, car il est resté trop longtemps dans l'Ombre et son corps n'est plus capable de bouger. Ceci termine la quête Lost in Dreams. Nous nous "réveillons" et nous retrouvons au même endroit où nous avons été endormis, nous prenons Latania du corps de Niall. Explorons l'étage suivant. Après être allé au bout de l'étage, on retrouve le templier, qui se trouve dans la barrière.
Nous parlons avec lui, si vous décidez de sauver les magiciens, alors rien ne se passera, si dans la conversation vous avez décidé de détruire tous les magiciens, alors Wynn vous attaquera.Après le dialogue, nous montons dans la salle des tourments. Et nous attendons Uldred et sa "compagnie". Attention! Utilisez le Parchemin de Latania près de ces personnes.
S'ils meurent tous, vous n'obtiendrez pas le soutien des mages.

Si vous n'avez pas réussi à sauver au moins un magicien, alors à la place des magiciens, dans la lutte contre le Fléau, les templiers prendront leur place. Mais gardez à l'esprit que si tous les magiciens meurent, la quête du comte de Radcliffe devra être complétée par le meurtre d'Isolde ou de Connor. Par conséquent, il est préférable de garder les mages en vie. Donc, nous retournons à Radcliffe, mais en chemin nous sommes attaqués par une bande de voleurs dirigée par Beiha Joam, si vous avez collecté toutes les pages déchirées dans la Tour des Mages et que vous avez la quête "Cinq pages - quatre magiciens", alors cette escarmouche sera sa fin.
La récompense est tout ce que le Beiha a. Il peut également y avoir une autre rencontre de quête en cours de route ("Conséquences involontaires"). Nous tuons le caprice de l'escroc et la quête est terminée. Pas de prix

Eh bien, maintenant, quand nous sommes arrivés à Radcliffe, nous entrons dans le château et voyons une telle image (si vous avez sauvé les magiciens, sinon, vous verrez la même image que vous avez laissée en partant :))

Nous parlons avec Irving et il commence le rituel. Mais seuls les magiciens peuvent entrer dans l'Ombre, et nous avons donc le choix : Morrigan (si en équipe), Wynn (si en équipe), Irving ou Jovan. Il vaut mieux ne pas envoyer Jovan dans l'Ombre, car il est plutôt faible et ne sait pas grand-chose, mais si nous l'envoyons, nous lui donnons l'espoir d'une rédemption. Après être entré dans l'Ombre, nous devons trouver Connor, trouver tous les "Connors" nous combattrons les démons du Désir.
Aucune tactique spéciale n'est nécessaire pour le tuer, mais lorsqu'elle crée des doublons, elle doit trouver le vrai dès que possible (les clones meurent d'un seul coup), sinon elle restaurera sa vie. Après l'avoir tuée, on nous montrera une vidéo qui ne joue aucun rôle. Après cela, nous nous retrouvons dans la chambre d'Eamon, et ici nous obtenons une nouvelle quête "Urne des cendres sacrées". Pour le compléter, vous devez vous rendre à Denerim. Mais avant de partir, rendez-vous dans votre camp. Alistair vous approchera et vous exprimera sa gratitude pour avoir sauvé la famille du comte. Après cela, donnez à Morrigan le Grimoire noir que vous avez trouvé dans la Tour des mages et recevez la quête Grimoire Flemeth. La fille vous remerciera et vous demandera de venir plus tard, mais pour l'instant elle va s'asseoir pour l'étudier. En cours de route, vous pouvez rencontrer des "escarmouches de quête" telles que "Faux témoins".

Et pendant que nous allons à Denerim, une telle «escarmouche de quête» se produit. Une fille se précipite vers nous et demande de l'aide.
Mais cette aide n'est qu'un piège
Tactiques pour détruire l'escouade de Zevran : laissez le voleur désarmer les pièges et éliminez les voleurs du flanc droit, avec l'aide de Winn, lancez le sort Tremblement de terre, mais uniquement pour qu'il ne blesse pas nos propres soldats. Tout d'abord, nous essayons d'éliminer le magicien et Zevran, car ce sont les ennemis les plus dangereux. Nous envoyons soit Alistair soit Stan au tank. Après avoir tué le magicien et Zevran, il ne devrait pas y avoir de difficultés, laissez Alistair Stan aller sur le flanc gauche par le centre, et avec les magiciens, nous battrons les voleurs restants d'en haut. Après avoir vaincu le dernier des voleurs, un dialogue s'ouvrira dans lequel Zevarn vous proposera son aide, ou vous pourrez le tuer.

Remarque : Pour éliminer les problèmes à l'avenir, maintenez une bonne relation avec Zevran.

J'ai décidé d'accepter Zevran dans mes rangs. Maintenant, vous pouvez rechercher les coffres, les boîtes et autres, dans l'une des boîtes j'ai trouvé une lettre, et ainsi activé la quête "Red Jenny's Friends". Lors du passage du Cercle des Magiciens, j'ai écrit quelques objets de quête, et un d'entre eux, une petite boîte peinte, est la condition pour accomplir la quête ci-dessus. Nous continuons notre route vers Denerim.

Si vous entretenez de bonnes relations avec Alistair, à votre arrivée à Denerim, il vous demandera de rendre visite à sa sœur, Goldanna.
C'est une autre des quêtes "Camarades", et elle s'appelle "La famille d'Aleister". Cette quête est très simple et rapide, il y a une maison à Denerim. Allons-y.
Pour terminer la quête, il vous suffit de venir à la maison, de parler à Goldanna, dans tous les cas, elle rejettera Alistair, même si on lui propose 15 pièces d'or. Quête terminée. Aussi à Denerim il y a un conseil de prédicateur,
liaison de la communauté des magiciens
et une liaison Blackstone.

Validez la quête "Red Jenny's Friends" à cette adresse :

Récompense - 3 pièces d'or. Vous pouvez également rencontrer Sir Henry

Il vous proposera un duel, soi-disant pour avoir tué le roi Cailan. Mais vous pouvez le convaincre qu'il a tort et que les Grey Wardens ont été calomniés (cela nécessite la compétence "Persuasion niveau 3"). Ou vous pouvez accepter un duel avec lui et le tuer. Mais ce sera plus utile s'il reste en vie. Et quel sera exactement le point que vous découvrirez plus tard.

Dans la taverne "Bitten Nobleman", demander de l'aide à l'aubergiste pour des questions "pas tout à fait légales". De nouvelles quêtes apparaîtront au fur et à mesure que les anciennes seront terminées. Alors, "Services pour les intéressés":

1) "Correspondance incomplète" - J'ai dit plus haut qu'il ne fallait pas jeter ces lettres. Après avoir récupéré 12 pièces, retournez voir l'aubergiste. Récompense - 6 pièces d'or.

2) "Résolution de problèmes" - récupérez 3 cadavres (lieux: un entrepôt et un recoin dans le quartier commerçant, un bordel "Pearl") et jetez-les dans le puits près de l'église.
Récompense - 2 pièces d'or

3) "Besoins diplomatiques" - encore une fois, j'ai dit qu'il ne fallait pas jeter de poison animal. Il peut également être acheté à Varathorn (Brecilian Forest) en quantités illimitées. Pour terminer cette quête, vous avez besoin de 15 portions de cette substance. Apportez-les à l'aubergiste. Récompense - 2 pièces d'or.

4) "Pas de concessions" - vous devez signaler avec une flèche dans la forêt de Brecilian à l'endroit indiqué et tuer les attaquants. (voir Les Brécilian). Récompense - 2 pièces d'or

5) "Faux témoins" - tuez 3 témoins. Le premier est à Denerim. Curiosités de Thedas, la seconde au lac Calenhad sur la jetée, la troisième dans les montagnes Frost sur la "place centrale". Nous retournons à la taverne. Récompense - 3 pièces d'or

6) "Afin de ne pas être suivi" - apportez 10 grenades. J'en parlais aussi au début du guide, qu'il vaut mieux ne pas les vendre ou les jeter. Récompense - 1 or

7) "Cashs" - vous devez apporter le "paiement mérité" à 3 caches. Le premier à Denerim sur la place du marché, le second dans la "Princesse gâtée", une taverne au bord du lac Calenhad, le troisième sur la jetée de Redcliffe et le quatrième dans les montagnes Frost, sur la "place centrale". Mais le dernier transfert a été explosif. Maintenant que vous avez découvert quel type de "surprise" est caché dans le "tableau", vous pouvez neutraliser les pièges. Si vous les avez neutralisés, vous recevrez une récompense de 3 or et 98 argent, si vous les avez laissés "chargés" puis 3 or en retournant chez l'aubergiste.

8) "Mesures sévères" - vous devez tuer K. Pour ce faire, allez simplement "promener" autour de Denerim. Il y aura une escarmouche de quête
Nous tuons tout le monde et prenons la carte du refuge K sur le corps de l'assistant. Un nouvel emplacement apparaît. Allons-y. Nous tuons K. et revenons pour une récompense de 10 pièces d'or. Dans cette quête, toutes les quêtes pour les "parties intéressées" se terminent.

Toujours à Denerim, vous pouvez tomber sur Cowdry's Rogue,
il est conseillé d'accepter de cambrioler les maisons, car cela rapporte un bon profit, mais vous devrez payer des pourboires. 1er conseil (coûte 1 pièce d'or) La chambre de Rob Lady Sophie. 2e conseil (coûte 4 pièces d'or) - entrepôt, mais il ne sera pas vide, il y aura un nombre considérable de voyous de Howe. Le 3ème conseil n'est, pour ainsi dire, pas précis, mais il est gratuit. Et sa solution n'est disponible que dans le Quartier du Palais.

Vous pouvez également trouver le sergent Keelone,
qui nous donnera également 2 tâches et entièrement gratuites. "Pearl and Pigs" 1er dans un bordel pour battre une perle, mais pas pour tuer les braqueurs qui s'y sont installés. Récompense - 2 pièces d'or.

"Bloody oars" 2ème videz les tavernes des "Bloody oars". Vous pouvez vous en débarrasser de 2 manières : pacifique et grossière. Récompense 3 pièces d'or (dans tous les cas)

Il y a aussi un certain maître Ignacio sur la place du marché.
Après avoir discuté avec lui une première fois, vous ne pouvez rien soupçonner, mais après l'avoir contacté une deuxième fois, et avoir choisi la réplique "Je n'ai pas dit que j'étais un Gardien", vous pouvez comprendre qu'il cache quelque chose. En face de lui, au mur, est accrochée une affiche de recherche du Grey Warden. Rappelez-vous la phrase "les griffons ressusciteront" ici. Après que nous ayons examiné l'affiche, un messager accourt vers nous et nous remet un mot.
La quête "Le procès des corbeaux" apparaît. Nous allons au "Bitten Nobleman" et là, dans la première salle, Maître Ignacio et quelques voyous nous attendent. Ils nous proposent d'entrer au service des Crows. Je recommanderais d'accepter cette proposition. Ainsi, la 1ère tâche pour les Ravens est de tuer Pedan, il est dans le bordel Pearl. On y va, en même temps là-bas et on va pouvoir terminer la quête du sergent Kiloun, pour apaiser les braqueurs. Nous intimidons les voleurs du détachement des Faucons Blancs. Dans l'arrière-salle du bordel, un but nous attend, pour y arriver, on dit la phrase code (les griffons se relèveront). Eh bien, maintenant nous tuons Pedan,
prendre ses ordres. Et revenons à Killone et Ignacio. Mais en cours de route, il y a une escarmouche dans laquelle Killone nous remercie pour ce que nous avons fait, mais ensuite le chef du gang apparaît et un combat commence.
Nous vainquons tous les ennemis et Kiloun nous récompense avec 2 pièces d'or. Quête terminée.

À votre arrivée sur le marché, vous pouvez à nouveau contacter Kylon et recevoir un ordre pour éliminer les "Bloody Oars", qui se sont installés dans la taverne "Bitten Nobleman". Nous allons à la taverne et les chassons, soit par la force, soit par la parole. Retour à Killone. Quête terminée. Maintenant, vous pouvez continuer nos "vols" pour les Corbeaux. Nous retournons à Ignacio, mais nous ne recevons aucune récompense, mais nous ne recevons que 2 nouveaux contrats pour le meurtre :

1) "Audience avec l'ambassadeur" - si vous n'avez pas encore commencé à passer Orzammar, la quête ne sera pas encore terminée, car le but est d'être dans le palais royal sous le château. La quête deviendra disponible au fur et à mesure que vous terminerez des quêtes à Orzammar.

2) "Chasse aux mercenaires" - un nouvel emplacement s'ouvre sur la carte du monde. On y va, on tue tous les mercenaires. Nous retournons. Récompense : Gantelets de l'intestin rugueux.

Remarque : Vous pouvez voler un diadème à Hybren (cadeau)

Eh bien, pendant que nous sommes encore à Denerim, cela vaut la peine de parcourir les quêtes du Conseil du prédicateur, Justice dans les ruelles, Porté disparu, Affectation de Fazzil, Offensive de Loghain.

1) "Justice dans les ruelles" - cette quête est facile à compléter, 3 emplacements apparaissent sur la carte de Denerim. Nous les "visitons". Nous revenons au prédicateur prédicateur et obtenons une récompense de 1 or.

2) "Disparu" - cette quête ne peut pas être terminée pour le moment, car le "disparu" se trouve dans un donjon. Quand nous y serons, je vous en dirai plus.

3) "Les commandes de Fazzil" - vous devez trouver un sextant. Il est également impossible de terminer cette quête à ce stade, puisque le sextant se trouve à Elfinage.

4) "Offensive Loghain" - ​​dès que nous avons pris cette quête, l'emplacement de la guerre civile est apparu sur la carte du monde. On y suit. Nous tuons tous les soldats de Loghain, nous revenons pour une récompense de 1 or.

Remarque : en vous promenant dans Denerim, vous pouvez rencontrer des "patrouilles"
qui veulent te tuer pour un vol. Dans un combat avec eux, il vaut la peine de s'en tenir à une tactique aussi simple que de courir vers l'estrade pour les archers avec toute l'équipe.
Cela rendra plus difficile pour votre adversaire de vous tuer, car il ne pourra tout simplement pas passer.

Dans le "coin sale", vous pouvez trouver une telle porte.
Ceci est un lieu de quête. Ceci est un lieu de quête. Et il s'ouvrira lorsque vous trouverez le journal d'un aventurier à l'emplacement du temple en ruine,
puis le second dans les ruines de Brecilian
et un troisième à la taverne du pub à Orzammar.
Toujours dans le premier coin et recoin, il y a une porte de la quête "Le sang avertit" et la fille à qui vous devez donner une lettre sur la mort de son mari (quête volontaire "Funérailles")

Dans la "ruelle sombre" il y a une autre porte pour la quête "Blood Warns" + un messager cagoulé pour la quête Blackstone "Si tu ne graisses pas, tu n'iras pas".

Dans "l'arrière-cour du port", nous pouvons trouver le corps de Sir Frieden, qui vous demande de détruire les magiciens du sang. A partir de ce moment, un autre endroit apparaît sur la carte de Denerim - "Maison abandonnée". Il y a aussi un messager encapuchonné et une porte,
qui nous mènera au déserteur de la quête volontaire "Breach of Duty"

Eh bien, maintenant j'ai décidé d'aller "vérifier" les habitants de la maison abandonnée. En arrivant là-bas, nous constaterons qu'il n'y a qu'une seule pièce, mais dès que nous déplacerons la bibliothèque, une grande pièce s'ouvrira devant nous, que nous devons examiner. Ici, nous rencontrerons quelques ennemis, nous les tuons, nous prenons la clé de la porte du cadavre du magicien du sang, déverrouillons la porte et continuons.

Remarque : comme la maison grouille carrément d'ennemis, mieux vaut les tuer par petits groupes. Pour ce faire, cela vaut la peine d'utiliser quelque chose comme cette tactique.
Notez que cela attire 1 personne, pas une escouade.

C'est ce qui nous attend au bout de cette maison
ici, il est souhaitable d'immobiliser le magicien pendant que vous vous occupez des soldats. La meilleure façon de le faire est d'utiliser le sort Force Field. Nous nous occupons de tout le monde et la quête "Dernière requête" est terminée. La récompense est tout ce que les ennemis ont.

Eh bien, afin de ne pas revenir à plusieurs reprises sur le sujet des bénévoles et de la communauté des magiciens, j'ai décidé de faire une liste complète des quêtes et de leur achèvement. Donc : "Volontaires de Blackstone":

"Grattez le fond du baril", "Violation du devoir", "Si vous ne graissez pas - vous n'irez pas", "Funérailles", "Réapprovisionnement en fournitures", "Changement de pouvoir"

1) "Grattez le fond du baril" - cette quête peut ne pas être terminée si vous n'avez pas répondu à ma demande à Lothering (voir ci-dessus). Pour le compléter, vous devez donner 3 lettres. 1ère lettre à l'homme dans l'église (Lothering), 2ème lettre à Radcliffe il y a une maison qui s'élève au-dessus de toutes les autres (elle se trouve facilement si vous montez au moulin) nous entrons dans la maison là et la deuxième personne . Il est conseillé de donner la lettre à la deuxième personne le plus tôt possible, car après un certain temps, la porte peut mystérieusement disparaître. La 3e lettre doit être remise à la personne d'Elfinage, mais comme l'accès y est fermé depuis un certain temps, la quête devra attendre. Récompense - 50 pièces d'argent.

2) "Violation du devoir" - pour terminer cette quête, vous devez "visiter" la jetée du lac Calenhad, les montagnes de givre et Denerim. Récompense - 2 pièces d'or

3) "Si vous ne graissez pas, vous n'irez pas" - pour terminer cette quête, vous devez donner 5 lettres aux personnes en cagoules. Tous sont à Denerim. L'un se trouve sur la place du marché, le second dans le bordel Pearl, le troisième dans le deuxième Corner, le quatrième dans le Port Corner et le cinquième dans l'Elfinage. Récompense 50 pièces d'argent

4) "Funérailles" - donnez 4 lettres aux épouses des morts. Deux à Denerim : 1er au marché, 2e au Dirty Stub. Un autre se trouve dans l'église Radcliffe et le dernier dans la taverne Pampered Princess (Lake Calenhad Pier). Récompense - 1 or

5) "Réapprovisionnement" - apportez 20 cataplasmes de guérison aux volontaires. Pour 20 cataplasmes de guérison, donnez 3 or 98 argent.

6) "Changement de pouvoir" - nous devons tuer le père de Taoran pour qu'il puisse monter sur le "trône" des volontaires. On le trouve à Denerim, sur la place du marché.
Après avoir discuté avec lui, nous découvrons que Taoran veut déshonorer l'ordre et nous demande de tuer notre propre fils. Nous pouvons tuer Relnor et demander une récompense (si vous avez fait cela, la récompense est de 4 pièces d'or) ou tuer Taoran. Attention! Taoran est situé à Lothering, qui est capturé par les créatures des ténèbres, alors "ressemblez" à des endroits proches de Lothering (Hidina Flemeth Radcliffe). Pendant les pérégrinations, une escarmouche de quête devrait avoir lieu. Et ici, nous avons 2 options pour le développement des événements : soit l'intimider et il nous donnera 3 pièces d'or et la quête est terminée, soit le tuer et en revenant aux volontaires nous recevrons 4 pièces d'or.

"Communauté des magiciens":

Quêtes de la communauté des mages : Lieux de pouvoir, Avis de renvoi, L'assassin de votre frère, Avertissement de sang, Que justice soit faite, Le don du silence, M'avez-vous vu ?, Parchemins de Banastor, Magie des champignons", "Faux témoins", "Protégez les Communauté", "Détruire la Communauté".

Terminer toutes les quêtes :

1) "Lieux de pouvoir" - il y a quatre lieux de pouvoir (Denerim, Forêt de Brecilian, Deep Roads, Circle of Mages). Les trouver est assez facile. Dans le Cercle des Mages, au même endroit que la quête "La Science de l'Invocation". Forêt brécilienne - pierre tombale, près du bord du Grand Chêne, Denerim - Elfinage, près d'un arbre ancien, Deep Roads - un autel dans le taig d'Ortan. Récompense - 2 pièces d'or

2) "Avis de licenciement" - trouvez trois étudiants. La quête est également facile. Deux apprentis sont à Denerim, l'un sur la place du marché, l'autre aux Curiosités de Thédas, celui d'Orzammar est sur la place principale. Récompense - 1 or.

3) "L'assassin de votre frère" - tuez un gang de maléficaires (apostats) dans la forêt de Brecilian. Ils sont situés à West Brecilian, près de l'une des pierres tombales. Récompense - 1 or.

4) "Le sang avertit" - marquez 4 maisons avec du sang. 2 de ces maisons sont situées directement sur la place du marché. Le troisième dans la "ruelle sale" et le quatrième dans la "ruelle sombre" de Denerim. Récompense - 1 or

5) "Que justice soit faite" "Gift of Silence" - ces quêtes ont 3 réalisations. 1er (défavorable) Donnez les 10 portions de lyrium nécessaires au Knight Commander Tavish. Il nous remerciera et la quête est terminée. 2e (bénéfique) Livrez 10 lyriums au chevalier commandant Harrit, à Radcliffe. Le commandant se tient près du moulin. 3e (le plus rentable) pour donner du lyrium aux deux endroits Récompense - 50 pièces d'argent (si vous donnez du lyrium à Radcliffe) et 1 pièce d'or si à Denerim.

6) "Tu m'as vu ?" - Nous devons trouver Renold. Une "escarmouche de quête" devrait avoir lieu ici, dans laquelle il y aura le cadavre de Renold et le Possédé qui l'a tué. Récompense - 50 pièces d'argent.

7) "Les parchemins de Banastor" - cette quête est très longue, car elle ne peut pas être terminée immédiatement. Vous devez trouver 5 parchemins. 2 dans la tour des mages, 1 dans le repaire des loups-garous (forêt de Brecilian) et 2 dans le temple d'Andraste (l'emplacement s'ouvrira au fur et à mesure de votre progression dans la quête Urne des cendres sacrées). Récompense - 1 or

8) "Mushroom Magic" - apportez 10 paquets de champignons profonds. Récompense - 1 or.

9) "Faux témoins" - pour intercepter des informations. Cette quête est également résolue par une "escarmouche de quête" en cours de route, vous pouvez rencontrer un aventurier. Parlez-lui et convainquez-le de l'intimider pour qu'il vous donne des informations. Revenir au contact. Récompense - 1 or.

10) "Protéger la Communauté" "Détruire la Communauté" est la dernière quête de la Société des Mages. Nous devons parler avec Harrit, de Redcliffe (si nous voulons sauver) et avec Tavish de Denerim (si nous détruisons). Si vous l'avez dit à Tavish, vous n'obtenez rien et la quête est terminée. Vous devez défendre la communauté AVANT le couronnement d'Alistair Anora, car après cela, Redcliffe sera attaqué par les créatures des ténèbres. La récompense en cas de défense est de 2 pièces d'or.

Eh bien, maintenant que toutes les quêtes possibles de Denerim sont terminées, vous pouvez continuer avec Earl of Redcliffe et Urn of Sacred Ashes. Pour ce faire, vous devez rendre visite à Brother Genitivi à Denenrim, c'est en fait sa maison.
A la maison, nous rencontrons Waylon, l'assistant de Genitivi. Il nous raconte que son frère est parti dans un hôtel près du lac Calenhad. Mais, est-il vrai que vous pouvez vérifier de la manière la plus simple - allez simplement dans l'arrière-salle. Un dialogue s'engagera dans lequel Waylon nous demandera de ne pas y aller. Mais persévérez et entrez. L'assistant va immédiatement vous attaquer, ce serait à cause de quoi, car dans cette pièce se trouve le cadavre du vrai Waylon. Mais, j'ai décidé de faire fausse route. Sur le chemin de Calenhad, j'ai été attaqué par les créatures des ténèbres, après la bataille avec eux, Wynn a perdu connaissance pendant une courte période. Arrivé à Calenhad, je suis allé à la taverne et j'ai parlé avec le propriétaire de la taverne.
Après avoir parlé avec lui, vous remarquerez peut-être qu'il est nerveux et ne finit pas quelque chose. De son histoire, vous apprendrez que le frère de Genitivi n'est pas dans cet endroit. Dès que j'ai quitté la taverne, un groupe de cultistes m'a attaqué.
Après avoir tué les attaquants, la quête a été mise à jour et a déclaré que cela valait la peine de "parler" à nouveau avec Waylon. Et je suis allé à Denerim, mais avant cela, je me suis transformé en camp. Wynn a raconté son histoire. Après lui avoir parlé un peu plus, j'ai pu réussir et obtenir d'elle la quête "Camarades" "Les regrets de Wynn". En cours de route, il y a eu une autre escarmouche dans laquelle l'esprit qui vit à Wynn a montré ses capacités.
Nous avons reçu la capacité "Spirit Vessel". Cette capacité restaure de la vie et du mana, accorde un bonus à la puissance magique et à la régénération du mana, et lance le sort Désorientation sur tous les ennemis proches. Il y a aussi des inconvénients dans ce sort : un long temps de recharge (recharge), dès que la capacité se termine, Wynn sera étourdi et recevra une pénalité à l'attaque, à la défense et au mouvement. Arrivé à Denerim, je retournai de nouveau à Waylon. Il a été assez surpris que je revienne et il a essayé de me tuer, mais hélas.
Et maintenant, quand j'ai tué le pseudo - Waylon. Je suis allé dans l'arrière-salle, où j'ai trouvé le véritable emplacement de frère Genitivi et le cadavre du vrai Waylon. Eh bien, allons maintenant au "Vault" (cet emplacement s'ouvre après avoir pris le journal de Genitivi dans le coffre).

Conseil : Achetez-vous autant de cataplasmes que possible avant de vous rendre au Sanctuaire. Parce que combattre des dragons n'est pas une blague.

Arrivé au Vault, j'ai commencé à regarder autour de moi, mais j'ai été immédiatement arrêté par un garde.
Il a interdit le déplacement vers le village, mais vous ignorez cette interdiction, passez à autre chose. Parlez au garçon et après qu'il vous parle de son "talisman", qui est une phalange du doigt, et vous comprendrez que des fous vivent dans le village. Dans The Villager's House, on peut également trouver un argument soutenant cette théorie (il y a aussi une lettre d'amour dans sa maison). Dès que vous quittez la maison, vous serez attaqué par une petite armée de Selyuks - des sectaires.
Nous les tuons et passons à autre chose.

Remarque : il y a un coffre en fer dans la boutique du village, ouvrez-le et obtenez un joli prix.

En entrant dans l'église, lancez-vous dans un dialogue où le mystère de la "Voûte" est vaguement expliqué. Après ce dialogue, Eirik et ses gardes vont nous attaquer. Vous pouvez trouver un médaillon d'adepte sur le corps, prenez-le. Ouvrez maintenant le mur de briques. Genitivi s'allongera sur le sol là-bas. Parlez-lui et il vous dira comment entrer dans le Temple. Après cela, vous pouvez soit le renvoyer à Denerim, soit l'emporter avec vous. Quelle décision vous prenez n'a pas d'importance. J'ai décidé d'emmener mon frère avec moi. Il m'a dit qu'il pourrait y avoir des pièges dans le Temple. Eh bien, maintenant je pars à la recherche. Dans le hall du Temple, vous pouvez voir une petite pièce à gauche, on y entre, on tue tous ceux qui s'y trouvent, et on récupère une lettre sur le cadavre d'un aventurier, on prend aussi toutes les choses utiles sur les cadavres, les cartons, etc. Il y a 2 objets de "quête" dans cette pièce : une mèche et une lettre scellée. Ensuite, nous suivons dans les salles sud-est, parmi les objets de quête, il y a: le parchemin de Banastor, d'anciens parchemins cryptés (la quête "Versets oubliés" apparaît). Ensuite, nous nous dirigeons vers les chambres des sectaires, tuant tous les ennemis en cours de route. Ces pièces contiennent un objet de quête : le Parchemin de Banastor. Dans l'une de ces pièces, vous trouverez la clé des pièces sud-est. Nous le ramassons, ainsi que tout le contenu du coffre (facultatif), et allons dans ces pièces (sud-est). Nous ouvrons la serrure et récupérons la clé du hall principal. Nous passons, le long du chemin, tuant tous les esprits et autres. Maintenant, nous avons le choix d'aller à gauche ou à droite. Où aller n'a pas d'importance, car tout de même, ces chemins mènent à un point. Si vous êtes allé à gauche, alors il y a 4 coffres dans une des pièces
mais si vous voulez obtenir des choses, ouvrez la bonne. Tout le reste cache les esprits de la poussière. Si vous décidez d'aller à droite, il n'y a pas de surprise particulière là-bas. En montant les escaliers, nous nous retrouvons dans l'emplacement des Caves. Nous nettoyons les couloirs et entrons dans les tunnels. C'est là que le fantasme commence. Dès que nous désarmons 1 piège, 3 bébés dragons nous attaqueront par derrière et par devant. Après avoir passé la grotte, nous nous retrouvons dans une pièce qui est à la fois une chambre et un laboratoire. Nous voici « rencontrés » par une bande de sectaires fous et d'enfants du dragon. Nous les tuons et passons à autre chose. Nous tombons à nouveau sur une bande de fanatiques et de dragons. Après les avoir tués, nous voyons une fourche dans les routes. Si vous allez à droite, vous trouverez quelque chose comme une ménagerie, mais ensuite ils vous trouveront, en guise de dîner, 3 dragons (plus des enfants). Si vous les tuez, vous pouvez les écorcher. La quête "Armure en écailles de dragon" apparaîtra. Si vous êtes allé à gauche, après avoir tué trois ennemis, une fourchette vous attend à nouveau. Vous ne trouvez pas que c'est un peu monotone ? Si vous allez à gauche, vous tomberez sur les adeptes du culte Andraste, dirigé par Kolgrim. Si vous êtes allé tout droit, vous tomberez dans un hachoir à viande. Et ce hachoir à viande sera composé de vous, de dragons (avec un costume différent) et d'un groupe de sectaires. Après l'avoir dépassé, vous vous retrouverez dans un laboratoire d'élevage de dragons. Il n'y a rien d'intéressant à part le code no. Maintenant, revenons à Kolgrim.

Nous discutons avec lui, il nous proposera de l'aider dans sa demande de destruction de l'urne d'Andraste, en cas de refus, il vous attaquera. Si vous avez tué Kolgrim, vous pouvez retirer la "Corne de Kolgrim" de son cadavre. Avec lui, vous pouvez invoquer le plus haut dragon, ceux qui étaient avant lui ne sont même pas à la hauteur de lui. Mais vous ne pouvez l'appeler qu'en vous rendant au sommet de la montagne. Dès que nous atteindrons le sommet de la montagne, une vidéo nous sera montrée et nous présenterons ce très haut dragon
qui nous pouvons tuer. Mais la mort du dragon n'est pas une condition préalable pour terminer la quête Urne des cendres sacrées. Et pour le compléter, vous devez vous rendre au "Test" ou comme on l'appelle aussi le "Gant". Nous sommes accueillis par le Gardien
Nous lui parlons et lui demandons de partir. Il répond que celui qui a réussi l'épreuve du "Gant" est le seul. On passe le Test, il se compose de plusieurs parties, à savoir quatre :

1) Vous devez résoudre des énigmes. Il y a 8 personnes devant nous, ou plutôt des esprits.
Chacun d'eux a sa propre histoire-mystère. On commence à deviner. Réponses : Brona - Rêves, Elisha - Mélodie, Lady Vasily - A propos de la vengeance, Thane Shartan - A propos de la maison, Général Maferat - A propos de la jalousie, Disciple Havard - A propos des montagnes, Disciple Katair - Faim, Archonte Hessarian - Compassion.

2) Rencontrer ceux que nous avons perdus ou ceux devant qui nous avons été coupables, dans ce cas c'est Shianni. Après avoir parlé avec eux, nous recevrons l'amulette de réflexion.

3) La lutte contre les sosies, c'est-à-dire contre les clones. Nous tuons les clones et passons à autre chose.

4) Bridge, j'ai remarqué que c'est l'un des endroits les plus difficiles du jeu%

1) Escortez le héros jusqu'à la 2ème plateforme :
On pose des héros sur des pierres qui activent 1 plateforme à gauche, 2ème à gauche et 1 + 2ème à droite = Les 2 premières plateformes sont activées, transférez le héros sur la 2ème.
2) Escortez le héros jusqu'à la 3ème plateforme :
Le héros qui tenait la 1ère plate-forme à gauche est déplacé pour tenir la 2ème plate-forme à droite.
Le héros qui tenait 1+2 plates-formes à droite est déplacé pour garder 2+3 plates-formes également à droite.
Le héros qui tient la 2e plate-forme à droite est déplacé pour tenir la 3e plate-forme à gauche.
= 2 et 3 plateformes sont matérialisées, on transfère le héros sur la 3ème.
3) Nous transférons le héros au 4ème (dernier):
Je pense que tout le monde a déjà compris le principe,
Le héros qui tenait la 2e plate-forme à gauche est déplacé pour tenir la 3e à droite.
Le héros qui tenait la plate-forme 2+3 à droite est déplacé pour tenir la plate-forme 3+4 à droite.
Le héros qui tient la 3e plate-forme à droite est déplacé pour tenir la 4e à gauche.
= 3 et 4 plateformes se matérialisent, on passe le pont et
Voilà, il apparaît dans son intégralité - vous pouvez y guider tout le monde.

Et maintenant on va au bout et là on voit l'autel, on se déshabille devant l'autel et on traverse les flammes. Le Gardien s'approche de nous et nous informe de l'achèvement de la purification. Nous nous approchons de l'urne et ramassons une pincée de cendres et partons. Ayant atteint le Sommet de la Montagne, j'ai décidé de défier le Dragon. J'ai soufflé dans mon klaxon...
Eh bien, je ne peux pas donner de conseils exacts sur la mise à mort, mais je dirai que les dragons sont très vulnérables au froid et résistent au feu. Alors tirez vos propres conclusions. Alors, avec un peu de chagrin, j'ai tué le dragon.
"A l'intérieur", vous trouverez beaucoup de choses différentes.
En prenant les écailles de dragon, vous activerez une autre quête qui est "Dragonscale Armor". Un peu plus haut, j'évoquais la quête Dragonscale Armor. Pour terminer ces deux quêtes, vous devez vous rendre chez le forgeron Vane, à Denerim. Quêtes terminées. La récompense est une armure. Eh bien, maintenant que nous avons les cendres de la prophétesse Andraste, nous pouvons aller au château de Radcliffe pour sauver Eamon et enfin terminer la quête Earl Radcliffe. Arrivés là-bas, nous nous tournons vers Tegan. Nous guérissons l'arl et il propose de lever une armée pour s'opposer à Loghain lors du Land Rally. Quant à Jovan (je vous rappelle que c'est le magicien du sang qui a empoisonné le comte), il a été envoyé à la Tour des Mages. Nous avons maintenant une nouvelle quête "Levez une armée". Maintenant que j'ai enfin terminé toutes les quêtes de Redcliffe, je peux me diriger vers la forêt de Brecilian.

Forêt Bréciliane

Quand nous arriverons au camp Dalish, Mitra, le garde, nous rencontrera. Demandez-lui de vous emmener chez le chef dans le cadre d'une tâche importante. Elle vous conduira à Zathrian. À son tour, il dira qu'il ne peut plus aider les Grey Wardens, car son camp traverse des moments difficiles, mais tout cela à cause de la malédiction des loups-garous. Il nous demande de lui apporter le cœur de Mad Fang, le chef des loups-garous. La quête "Nature de la Bête" apparaît, mais comme il y a plus de quêtes dans le village, je vais les terminer. Et les quêtes dans le camp Dalish sont : « Kammen's Woe », « Rare Iron Bark », « Cursed », « Elora's Gall ».

1) "Mountain Kamenn" - pour recevoir la quête, parlez à Kammen. Il est attristé par le fait que sa petite amie ne veut pas l'épouser car il n'est pas encore chasseur. Cette quête comporte quelques étapes. Pour terminer ces deux quêtes, vous devez avoir la compétence de persuasion supérieure au niveau 2. Donc, vous devez soit persuader sa petite amie de l'épouser, malgré le fait qu'il ne soit pas encore chasseur. Ou persuader Kammen de lui apporter les peaux, faisant ainsi de lui un chasseur. Récompense : Le livre Iloren Saga.

2) "Rare Ironbark" - cette quête peut être prise auprès de Varathorn, un forgeron. Il vous demande d'obtenir un morceau d'écorce de fer. Le trouver est très facile. Nous allons à West Brecilian, et il y aura un arbre tombé.
Nous enlevons l'écorce, nous retournons à Varathorn. Vous pouvez choisir vous-même la récompense - arc (Wolfboy, très bon) / armure (Varathorn's Armor, excellente armure) si vous avez refusé le cadeau, il vous donnera une amulette (Varathorn's amulet). Quant à moi, il vaut mieux prendre l'armure.

3) "Au pouvoir de la malédiction" - la quête est tirée d'Atras. Il demande à retrouver sa femme, Danielle. Bien que Zathrian lui ait dit qu'elle était morte, Atras demande toujours à vérifier à nouveau. Nous allons dans la forêt orientale. Ici nous rencontrons Danielle
elle nous demande de donner une écharpe à Atras et de lui dire qu'elle est morte. Signalons-le, que nous disions qu'elle est un loup-garou ou qu'elle est morte. Quête terminée. Récompense : Amulette d'Athras.

4) "Galla Elora" - Nous prenons la quête d'Elora, le berger principal. La quête peut être accomplie de deux manières. 1er, si vous avez la compétence "Survie" d'au moins le deuxième niveau, alors après avoir examiné la galle, vous comprendrez qu'il n'y a rien de mal à cela. Si vous ne possédez pas une telle compétence, vous pouvez la tuer. La récompense n'est donnée qu'en cas de meurtre des Gaulois - les cornes des Gaulois.

Remarque : il y a beaucoup de statues dans le camp, examinez-les pour obtenir les entrées du codex. Il y a aussi une lettre d'amour ici.

Toutes les quêtes du camp terminées, sauf une, voire deux. Ci-dessus, j'ai mentionné la quête "Wynn's Regret" de Wynn. Pour continuer sa mise en œuvre, vous devez parler avec le narrateur Sarel. Il a dit qu'Aneirin le guérisseur vit dans la forêt. Partons à sa recherche. En cours de route, tuant des loups-garous, des loups, des ours et tous les ennemis qui se rencontrent sur le chemin. Dans la forêt de l'ouest, vous pouvez tomber sur un endroit marqué d'une flèche (à condition que dans la taverne "Noble mordu" vous ayez pris la quête "Firing Question").
Vous devez tirer une flèche de signalisation. Après avoir fait cela, une bande de mercenaires se précipite vers nous et veut nous tuer, nous les tuons tous, prenons la lettre du corps du mercenaire et allons plus loin à la recherche de l'élève de Winn. Vous pouvez également rencontrer une bande de loups-garous dirigés par un Runner.
Vous pouvez parler paisiblement avec eux ou simplement vous battre. Mais si vous les battez, une vidéo commencera simplement dans laquelle les loups-garous s'enfuiront. Aussi le long du chemin, vous pouvez trouver Deygan
ramenez-le à ses sens et parlez-leur, après qu'il ait perdu connaissance, vous pouvez le tuer ou l'emmener au camp. Puisqu'il n'y aura aucun sens à tuer, il vaut mieux l'emmener au camp. Une cinématique se jouera dans laquelle Mitra vous remerciera de l'avoir sauvé. La quête "Blessé dans la forêt" apparaîtra immédiatement et sera immédiatement terminée. Plus tard, vous pourrez approcher Deygan et demander des récompenses. Le prix est un saphir. Eh bien, maintenant nous continuons la recherche d'un étudiant. Vous pouvez également tomber sur le grand chêne, sylvanas.
Il vous demande de l'aide pour retrouver son gland. Nous sommes d'accord, car il n'y aura rien de bon ou de mauvais à tuer cet arbre. Mais derrière, il y a un petit camp. En y arrivant, vous commencerez à vous endormir. Eh bien, si vous décidez de partir, il n'y aura rien à craindre. Mais si vous vous êtes endormi, l'un de vous se réveillera et constatera que tous les autres sont «morts» et qu'un esprit agressif erre dans le camp.
Si vous tuez le fantôme, vous recevrez un prix, ce sera dans le coffre qui est apparu. Vous pouvez également tomber sur des pierres tombales,
jusqu'à présent, ils n'ont aucune valeur. Et donc à East Brecilian j'ai trouvé Aneurin
après avoir parlé avec lui, Wynn s'est rendu compte qu'il lui avait pardonné il y a longtemps et elle s'est finalement calmée. Quête terminée. Récompense - Wynn +4, l'amulette d'Aneirin. Maintenant, il (Aneurin) peut guérir nos blessures. Après avoir traversé l'arche, vous pouvez voir "l'arrivée" de l'ermite, c'est le voleur qui a volé le gland.
Nous lui parlons, répondons à des questions et les lui posons aussi. Ensuite, il y aura une occasion d'échanger des choses. Et parmi les choses il y aura un gland. On le change, on retourne au Chêne, il nous donne le bâton de l'Écorce de l'Arbre. Avec l'aide de laquelle il sera possible de franchir la barrière.
Il y a aussi d'autres développements. Vous pouvez convenir d'un accord avec l'ermite et tuer le chêne. Si vous l'avez fait, retournez voir l'ermite et il vous confectionnera un "déguisement" avec lequel vous pourrez traverser la barrière. Toutes ces démarches concernant le passage à travers la barrière font partie du passage de la quête "Nature de la Bête". Nous franchissons la barrière. Runner nous rejoint derrière lui. Après nous avoir parlé, il décide de nous chasser.
Dès que nous l'avons vaincu, une vidéo apparaît dans laquelle l'apparition du Mad Fang est montrée.

Remarque : en errant dans les ruines, des portes secrètes peuvent tomber.
En eux, non seulement des monstres vous attendront, mais également une récompense supplémentaire (lettres d'amour, etc.)

Dans les ruines, diverses créatures peuvent nous attaquer, des morts et des araignées aux dragons. Et si, en descendant l'un des escaliers, vous entendez un rugissement, alors sachez qu'un dragon vous attend dans la pièce voisine. Attention! Il y a des pièges dans la salle du dragon.
Lorsque vous tuez le dragon, n'oubliez pas de récupérer votre prix, il sera dans un tas de hordes de dragons.
En descendant au niveau inférieur des ruines, vous remarquerez peut-être qu'un garçon fantôme s'enfuit, vous ne pourrez toujours pas le rattraper, alors avancez. Après avoir éliminé tous les obstacles sur votre chemin, vous arrivez dans la pièce où erre le même garçon.
Mais je dois vous avertir qu'après avoir parlé avec lui, une horde de morts vous attaquera immédiatement. Après les avoir interrompus, vous pouvez inspecter les objets environnants. Dans la salle de droite, il y a un sarcophage. Vous pouvez y prendre une tablette et une nouvelle quête apparaîtra - "Elven Ritual". Cette quête se déroule dans les ruines, mais j'en reparlerai un peu plus tard. Après avoir fouillé toutes les pièces, vous pouvez passer à autre chose. Ici dans cette pièce
où se trouve le personnage, vous pouvez trouver une amulette, elle représente l'âme d'un magicien emprisonné qui veut trouver la paix. Il s'agit d'une quête appelée "Wizard Warrior". Cette quête se termine en 1 dialogue. Alors, comment rompre, jeter, etc. amulette vous ne pouvez pas, alors vous avez 2 façons : 1er aider l'âme ; 2ème laissez l'amulette. Si vous avez aidé une âme, vous avez le choix de demander ou non une récompense. Si vous avez demandé une récompense, vous recevrez une nouvelle spécialisation - Battlemage. Quête terminée. Eh bien, continuons maintenant à errer dans les ruines. Egalement dans ces ruines il y a 2 phylactères de verre, voici l'emplacement de l'un d'eux :
Aussi dans les ruines, vous pouvez tomber sur une telle image.
Cet endroit est l'achèvement de la quête Elven Ritual. Nous devons ouvrir la porte métallique. Pour ce faire, nous nous approchons de la fontaine - prenons une cruche - remplissons-la d'eau. Ensuite, nous allons à l'autel, maintenant nous choisissons les actions suivantes : Mettre la cruche sur l'autel - Examiner la cruche de terre sur l'autel - Prendre une gorgée. Après cela, des démons fantômes vous attaqueront.
Après avoir vaincu les fantômes, la porte aurait dû s'ouvrir, si cela ne s'est pas produit, alors ne vous inquiétez pas, la quête n'est pas encore terminée. Pour le compléter, vous devez: Prendre la cruche de l'autel - la remplir à nouveau - aller à l'autel - mettre la cruche - s'incliner - prendre une gorgée - retourner à la fontaine - jeter l'eau. Nous serons informés que la cruche s'est cassée, mais la porte s'est ouverte. Ceci termine la quête Elven Ritual. Dans la pièce qui se trouvait derrière la porte, il y a le fantôme d'une femme, elle parle malheureusement elfique et nous ne pouvons rien comprendre. Après avoir parlé avec elle, peu importe ce que nous choisissons, elle et quelques fantômes nous attaquent.
Maintenant que nous les avons tous traités, il vaut la peine de regarder dans la chambre funéraire elfique. Vous y trouverez l'armure en plaques du mastodonte, dès que vous la prendrez, une nouvelle quête "Le trésor du mage" apparaîtra. Cette quête se termine en "volant les tombes". Ci-dessus, j'ai parlé des pierres tombales, qui à l'époque n'avaient aucune valeur, mais maintenant, en approchant de la pierre tombale, vous pouvez invoquer le Ressuscité et quelques squelettes ordinaires. Chaque ressuscité aura une pièce d'armure. Après les avoir tous tués (trois), vous terminerez cette quête et recevrez une récompense - Juggernaut Complete Set. Cet ensemble est l'un des meilleurs du jeu. Tous les emplacements des pierres tombales sont indiqués sur la carte par une croix. Eh bien, je vais continuer à errer dans les ruines. Voici cette pièce
Je recommanderais de passer d'abord par un voyou (seul).
Je pense que cette capture d'écran, bien que pas tous les pièges ici, vous aidera à tirer des conclusions. Après avoir neutralisé les pièges, vous pouvez entrer en toute sécurité dans la salle avec toute l'équipe. Dans cette salle piège, il y a aussi le cadavre d'un aventurier,
après avoir cherché, vous recevrez une entrée dans le codex. Cette entrée est significative pour l'ouverture du Miraculous Shed à Denerim. On va un peu plus loin, et la sauvegarde automatique démarre devant la porte (si elle est active). À partir de là, vous pouvez comprendre qu'il y a quelque chose de réglé de manière agressive. Dès que nous entrons dans la salle, un détachement de squelettes va nous attaquer. Nous les tuons et descendons les escaliers.
Attention! Tuez l'Arcane Horror dès que possible, peu importe ce qu'il appelle plus de morts. Au cas où vous n'auriez pas réussi à le tuer avant l'appel, alors mon conseil pour le tuer serait : d'abord s'occuper des squelettes ordinaires, paralyser, geler le Spell Horror pour qu'il ne puisse pas bouger. Nous prenons tout ce qui est utile dans le hall et la pièce de gauche et allons à droite, là nous tuons les trois squelettes. Devant nous se trouve l'entrée du repaire des loups-garous.
Maintenant, nous sommes déjà attaqués non pas par des morts, mais par des loups-garous. Après avoir marché un peu, nous tombons sur une bande de loups-garous menés par le Gatekeeper.
Il nous propose des négociations de paix. Si vous avez accepté, alors vous serez emmené directement au Mad Fang, si vous avez refusé, alors environ 20 loups-garous vous attaqueront de tous les côtés (au total). Nous allons au Mad Fang, qui s'est avéré être une fille spirituelle. Après avoir parlé avec elle, nous obtenons plusieurs options pour les événements.
Donc, ici, nous avons 3 options, soit tuer Mad Fang,
soit faire des négociations et "tuer" Zathrian,
Ou tuez tous les elfes.
Je dirai tout de suite que tuer Mad Fang ou des elfes sont des options plus rentables en termes de choses. Si vous décidez de négocier, vous devrez alors revenir pour Zathrian. Vous pouvez également retourner dans la salle où nous avons rencontré le Gatekeeper, sur la droite il y a 2 autres petites salles, elles ont un rouleau de Banastor et un phylactère en verre. Maintenant, allons après Zathrian. Curieusement, pour une raison quelconque, il s'est retrouvé en ruines.
Nous le convainquons de venir avec nous. Après avoir parlé un peu, vous pouvez faire les actions suivantes : tuer Croc fou avec Zathrian, tuer Zathrian. Donc, si vous décidez de vous ranger du côté du Fang, vous devrez alors tuer Zathrian vous-même, après quoi il supprimera lui-même la malédiction, tuant ainsi lui-même et le Mad Fang.
Dans ce cas, nous ne recevons pas de récompenses. Si nous avons accepté de tuer le Croc fou, nous recevons en récompense toutes les choses de ceux qui ont été tués + dans le camp une récompense de Zathrian (Gryphon's Beak, hache). Si vous décidez de tuer les elfes, la récompense proviendra également des corps des personnes tuées. Attention! Ce que vous ferez déterminera vos troupes à l'avenir. Si vous avez tué les elfes, alors au lieu d'eux dans la guerre avec Pestilence, il y aura des loups-garous et vice versa. Ceci termine la quête "La nature de la bête". Eh bien, j'ai fait ce qui me semble le plus humain, j'ai décidé de libérer les loups-garous de la malédiction.

Eh bien, maintenant que toutes les quêtes sont terminées, vous devez retourner au camp Dalish afin de sceller le contrat. Mais avant cela, je tiens à préciser que la quête "Le tueur de ton frère", pour ceux qui ne s'en souviennent pas, il s'agit d'une quête de la Société des Mages, peut désormais être complétée.
N'oubliez pas non plus de terminer la quête "Trésor du mage". L'ensemble ressemble à ceci :
Bon, maintenant que toutes les nuances sont réglées, vous pouvez revenir aux principales quêtes du jeu. Depuis que nous avons obtenu le soutien de Radcliffe, de la tour des mages et des elfes daliens, nous nous retrouvons avec la dernière destination - Orzammar. Mais, puisque nous avons terminé certaines quêtes dans la forêt de Brecilian, ("Your Brother's Killer", "No Concessions", "Banastor's Scrolls"), cela vaut la peine de retourner à Denerim pour une récompense. Mais dès que nous cliquons dessus, il ira à Denerim (ou à un autre point), car une cinématique commence ici, qui montre l'archidémon. Puis nous sommes attaqués dans le camp par une petite bande de hurleurs.

Lorsque vous arrivez à Denerim, vous remarquerez peut-être que sœur Justine est marquée sur la carte par une icône de fin de quête.
Et le nom de cette quête est "Versets oubliés" (à condition que vous les ayez trouvés dans le temple en ruine). Nous parlons avec elle, donnons les parchemins et obtenons une récompense de 7 pièces d'or 50 pièces d'argent. Quête terminée. N'oubliez pas non plus d'aller à la forge de Wade (si vous ne l'avez pas déjà fait) pour terminer les quêtes "Armure en écailles de dragon" et "Armure en écailles de dragon" (Après avoir terminé cette quête, vous avez le choix de l'armure à fabriquer. Contrairement à ma frère, je joue une guerrière et j'ai choisi Dragonplate, une excellente pièce d'armure). De plus, si vous approchez le sergent Kiloun, il peut vous récompenser avec quatre pièces d'or gratuitement.Visitez frère Genitivi et il vous donnera une rune d'artisan Dweomer. Dirigez-vous maintenant vers Orzammar, ou son premier emplacement, les montagnes de givre. Dès notre arrivée, nous serons attaqués par une bande de tueurs à gage. Nous nous occupons d'eux et nous approchons de la porte. Il s'avère que nous ne sommes pas les seuls à avoir besoin d'une audience avec le Roi Nain.
Nous pouvons à la fois les chasser et les tuer. Arrivés à Orzammar, nous avons appris que des élections avaient lieu. Il y a 2 candidats principaux : le Prince Bellen et Lord Haromont. Nous devons aider quelqu'un L'UN d'entre eux. Il s'ensuit que les sbires de la seconde interféreront avec nous. Il existe également à Orzammar de telles quêtes: "Recherche du chef Bandelor", "Dulin Forinder", "Vartag Gavorn", "L'espoir de la mère", "Song of the Deep Roads", "Lost Naga", "Unbelievable Scientist", "Key Vers la ville"

1) "La recherche du contremaître Bandelor" - nous allons dans les Diamond Halls, nous entrons dans la salle du Conseil. Nous ouvrons la porte à la rencontre. Quête terminée. Aucune récompense.

2) Dulin Forinder "- il peut être vu dans la maison de Haroumont (Diamond Halls), c'est le représentant du propriétaire de la maison. Il nous demande de l'aider. Attention! Nous ne pouvons en aider qu'un. Il veut que nous nous produisions aux essais, car le prince Belen a persuadé les combattants d'Haromont de ne pas concourir. Aucune récompense.

3) "Vartag Gavorn" - vous le rencontrerez dans la salle du conseil, c'est le représentant du prince Belen. Il nous demande de l'aider. Pour ce faire, vous devez transférer 2 reçus à ces personnes: Lady Days (Diamond Halls) et Lord Helmi (Community Halls, la taverne "At the pubs"). Mais si vous allez voir les Gardiens et parlez au Chroniqueur, il dira que ces papiers sont faux. Nous passons les papiers aux deux (nous aidons Lady Days). Quête terminée. Pas de prix

4) "L'espoir de la mère" - Nous reprenons la quête de Filda (salles communautaires). Cette quête est terminée dans les Routes profondes.

5) "Song of the Deep Roads" - nous reprenons la quête du frère Berkel (salles communes). Il veut ouvrir une église, mais les gardiens ne le laissent pas faire. Cette quête nécessite un niveau de persuasion 3 ou supérieur. On va chez les gardiens (Diamond Halls), on parle avec le Chroniqueur.
Nous le convainquons du bienfait de l'église, nous retournons à Berkel. Pas de prix

6) "Naga perdu" - nous reprenons la quête du batteur de naga Bemora. Vous devez trouver tous les nagas. La carte montre l'emplacement de tous les Nagas.
Pour chaque naga, ils donnent 12 pièces d'argent. (N'oubliez pas que vous pouvez donner le naga à Liliana)

Remarque : lorsque vous remettez le naga, on vous dira que la quête est terminée, mais cela signifie que vous n'avez remis qu'un seul naga. Donnez à tous les autres.

7) "Savant sans précédent" - Près de l'entrée, nous pouvons rencontrer Daphné, à qui nous prenons cette quête. Elle veut étudier dans le Cercle des Magiciens, mais toutes ses tentatives pour y arriver ont échoué et elle vous demande de l'aider. Cette quête a 2 solutions : 1ère, aller au Cercle des Magiciens et parler au Premier Enchanteur Irving pour l'accepter ; 2ème, parler à son père de ses intentions ("Armurier Janar"). Si vous avez terminé la tâche de la première manière, vous recevrez une poussière de rune ou de lyrium, si dans la seconde - rien.

8) "Clé de la ville" - dans la salle des héros, près de l'entrée d'Orzammar, vous pouvez trouver le rapport d'un garde. La quête n'est pas activée, pour l'activer, vous devez collecter tous les enregistrements sur Orzammar. Les trouver est assez facile, il suffit de courir avec la touche Tab enfoncée. Rendez-vous ensuite dans la salle du Conseil, une cache y apparaîtra. Récompense - la clé de la ville (chose).

Remarque : dans la salle des épreuves, il y a une salle avec un armurier. Il organise des combats secrets. Gagnez 5 de ces duels et obtenez l'anneau du guerrier.

Après votre retour des Diamond Halls, vous remarquerez peut-être l'image suivante :
Attendez qu'ils parlent et suivez-les. Ces voyous sont des représentants de la Charte, qui est contrôlée par une certaine Jarvia. Les voyous peuvent être intimidés ou tués. Il vaut mieux ici intimider, car si vous les tuez, le marchand ne voudra pas commercer avec vous. Dans la taverne "Aux tavernes" vous pourrez trouver Ogrin, c'est notre futur compagnon.
Si vous avez commencé à faire des quêtes pour le prince Belen, alors Lady Days, l'une des "trompées", vous donnera un laissez-passer pour les Deep Roads. Bien sûr, vous pouvez l'obtenir plus tard, mais il vaut mieux le faire maintenant. Nous devons y aller pour trouver le père, cette dame, car elle-même ne peut pas prendre de décisions. Nous partons à la recherche. Nous le trouvons au premier carrefour et revenons en arrière. Quête terminée. Mais vous pouvez suivre une voie légèrement différente.Si, après avoir discuté avec Vartag, vous avez reçu des papiers, mais avez décidé d'aider Doolin et remporté les essais pour Haroumont. Ensuite, vous pourrez à nouveau vous ranger du côté de Belen et vous aurez la quête "Trahison de l'intérieur". Pour terminer cette quête, vous devez tout faire de la même manière que pour les quêtes de Doolin. Donc, après avoir parlé à Harrowmont, il nous a demandé de tuer Jarvia, le chef de la Charte. Mais comme nous sommes des espions, nous signalons cela à Vartag. Il nous demande de faire la même chose qu'Harrowmont, mais aussi de planter des papiers sur elle, qui seront des preuves contre l'adversaire. Maintenant, nous allons à Dusty City et entrons dans la boutique d'Alimar. Nous lui demandons, payons de l'argent ou tuons-le, organisons un interrogatoire pour Nadezhda
puis nous allons au Poor Shack, dans la même ville. Quand nous sommes venus avant, il n'y avait personne là-bas, mais maintenant il y a une bande de voyous là-bas.
Après les avoir interrompus, nous obtenons une clé en forme de phalange de doigt. Nous quittons la cabane et passons par cette "porte".
En arrivant au repaire de Jarvia, nous pouvons tomber sur un gardien. Quel que soit le mot de passe que nous disons, il sera incorrect.Il y a beaucoup d'ennemis dans les grottes, mais pour y accéder, vous devez d'abord laisser le voleur en reconnaissance afin d'éliminer les obstacles.
Notez que Stealth doit être actif. Dans la pièce derrière ces voyous, vous trouverez le journal de Jammer et vous recevrez la quête Jammer's Cache. Cette quête sera complétée au fur et à mesure que vous vous promènerez dans le repaire. Pour le compléter, vous devez trouver les coffres de ses amis et y prendre les objets les moins chers. Dans les coffres (caches), vous devez prendre les éléments suivants : la cache de Kanka - une bague en argent, la cache de Jammer - un couteau d'écriture en fer, la cache de Piqué - une décoration de grenade Si vous faites une erreur, alors ça va, vous obtenez juste un peu choc électrique. Voici une carte avec l'emplacement de tous les coffres :

Une fois que vous avez récupéré les 3 objets, ils se transformeront en clé du brouilleur. En errant dans les tunnels, nous pourrions tomber sur une pièce
qui sert de prison, nous y interrompons tout le monde et libérons le gnome, la clé est chez le geôlier. Le prisonnier ne joue aucun rôle. Après être allé un peu plus loin dans les grottes, vous trouverez la cache de Jammer,
en l'ouvrant, vous recevrez une récompense. Quête terminée. Au bout du tunnel, Jarvia et sa bande nous attendent.

Astuces pour l'assassinat de Jarvia : étant donné que Jarvia est un voleur, elle peut se cacher même pendant le combat, il vaut donc la peine de se protéger. Il est conseillé d'utiliser le sort Sommeil et de capturer un maximum d'ennemis. Si Jarvia est également attrapée, alors le sort Horreur doit également être lancé sur elle. Ensuite, dans le codex, vous aurez une nouvelle combinaison "Rêve de cauchemar". Attention, partout où il y a des tonneaux, il y a des pièges qui, lorsqu'ils explosent, vous renversent longtemps. Eh bien, maintenant que vous l'avez tuée, fouillez cette pièce, il y a une lettre d'amour ici. Vous devez avoir trouvé un coffre appelé Objets personnels de Jarvia. Il n'est disponible que si vous terminez la quête "Trahison de l'intérieur". Mais ici, vous êtes confronté à un choix : investir des documents (aidez Belen) ou non (aidez Harrowmont). J'ai mis mes papiers et je me suis dirigé vers la porte. Mais cette sortie ne mène pas à la Dust City, mais à l'armurerie de Janara ! Eh bien, allons maintenant à Vartag. Il nous emmène chez le prince (Belen) qui, à son tour, nous demande de retrouver Perfect Branca, parti sur les Chemins Profonds. Nous avons les quêtes "Anvil of the Void" et "Perfection Itself". Vous pouvez également activer cette quête ("Perfection Itself") une seconde fois si vous vous rendez également à Harrowmont.

Remarque : Maintenant que tout le palais royal est ouvert, nous pouvons terminer la quête des corbeaux "Audience de l'ambassadeur". Il y a aussi un phylactère de verre dans le palais royal.

Dans l'une des pièces, vous pouvez trouver Lady Brodens, qui a été empoisonnée. L'herboriste connaît la recette de l'antidote, mais est incapable de la fabriquer lui-même. La quête « Remèdes extravagants » apparaît. Pour la terminer, vous avez besoin de la compétence « Herboriste » du 4e (dernier) niveau. Au début de la soluce, j'ai mentionné que vous aurez besoin de 2 pierres de vie, pour cette quête elles sont nécessaires. Nous cuisinons l'antidote, le donnons à la victime et la quête est terminée, il n'y a pas de récompense pour cela. Attention! Dans la salle du trône, vous avez peut-être remarqué que si vous « examinez » le trône royal, une inscription apparaît : « Rien ne s'est passé ». Ici, vous devez déjà courir et "examiner" le trône. Ensuite, un champ d'éclairs apparaîtra et un Dragon en sortira.
De là, vous pouvez obtenir une belle épée "Ageless". Et quand je dis magnifique, je n'exagère pas le moins du monde, car contre les créatures des ténèbres c'est presque la panacée. Eh bien, allons maintenant dans les Deep Roads. Dès que nous les approcherons, un dialogue s'engagera dans lequel Oghren nous proposera son aide. Nous sommes d'accord et passons à autre chose. Tout d'abord, nous allons au teig d'Aedukan, où nous avons retrouvé le père de Lady Days. Sur cette carte :
marqué l'endroit où il y a un sac sanglant, prenez-le.

Remarque : dans les balises, vous pouvez trouver de nombreuses "pierres brisées"
si vous cherchez quelque chose de spécial en eux, alors vous perdez simplement votre temps, car il ne peut y avoir rien d'autre en eux que de la foudre gelée, du cristal de feu, de la pierre spirituelle ou de la roche de glace.

Il se trouve également dans d'autres balises et nous en aurons besoin pour la quête. Ce thaig n'a rien de spécial à part ce qui précède, alors je vais à Caridina Crossing. En explorant ce carrefour, vous pouvez trouver des choses intéressantes telles que : Chroniques des Gardiens, pochettes avec des membres, collection dont nous activons la quête "To Pieces". Sa mise en œuvre nous attend dans la prochaine balise, mais pour l'instant continuons à errer autour de celle-ci.

Ici aussi, vous pouvez trouver le code "Free Prospectors", qui après avoir collecté tous les codes nous donnera une quête. Tous les enregistrements de "mineurs" sont marqués sur la carte :

Après avoir trouvé le dernier codex, une marque avec une cache apparaîtra sur votre carte (flèche sur la carte). Vous serez récompensé pour cette quête avec quelques objets.

Dans une autre gorge, vous rencontrerez un groupe de genlocks, tuez-les et fouillez le cadavre de l'émissaire genlock. Vous y trouverez la poignée de l'épée du terrien. Cela fait partie de l'épée que nous devons collecter. Un sarcophage peut être trouvé près de l'emplacement ouest avec l'entrée "prospecteurs", ouverture qui "invoquera" la matriarche Deephunter (boss) et un groupe de Deephunters. Aucune tactique spéciale n'est nécessaire pour les tuer. Ici aussi, au carrefour, se trouve le dernier phylactère. Eh bien, maintenant que tout à cet endroit a été trouvé et tué, vous pouvez vous empoisonner davantage, jusqu'au taïg d'Ortan. Au tout début de cet endroit, vous découvrez que quelqu'un a déjà tué les créatures des ténèbres. Nous devrions examiner cela. Puisque nous n'avons jamais vu d'araignées auparavant, il s'ensuit que ce sont elles qui ont tué les créatures de Mor. Ici à cet endroit
vous pouvez trouver la tombe d'un guerrier, ce qui nous donnera une entrée au codex sur l'épée du terrestre. En allant plus loin, nous tombons sur des ennemis complètement nouveaux, tels que des golems et des esprits ancestraux. Après avoir tué tous les ennemis, vous pouvez remarquer la main,
qui mange les restes des créatures des ténèbres. C'est à ce gnome qu'elle a demandé de retrouver Field (la quête "Mother's Hope") Dès que nous nous approchons de lui, il nous fuit, mais s'arrête dans le passage, lorsque nous nous rapprochons de lui, un court dialogue s'engage après lequel nous sont attaqués par des araignées. Après les avoir tous tués, suivez la Main. Après quelques pas, nous trouvons une grotte qui, bien que primitive, est encore équipée. Maintenant, nous parlons avec Rook, d'après son histoire, vous pouvez comprendre qu'il a été influencé par la saleté, en d'autres termes, il est devenu fou. Quand j'ai parlé de sa mère, il m'a demandé de lui dire qu'il était mort pour ne pas la contrarier. J'étais d'accord, mais ici tu peux faire différemment : tu peux le tuer ou dire la vérité à ta mère. Si vous le tuez, vous n'obtiendrez que du poison et rien de valeur. Toujours dans sa grotte, il y a un vase, fouillez-le, prenez la pointe. Dès que vous la prendrez, vous recevrez la quête Glorious Grounder, à condition d'avoir trouvé la poignée et la tombe du guerrier. Dans ce thai, il vaut aussi la peine de terminer les quêtes "To Pieces" et "Lost Records" (à condition d'avoir activé ces quêtes). Il y a aussi un Lieu de Pouvoir Mystique sur l'autel. Cet autel sert de fin à la quête "To Pieces". Pour le compléter, vous devez mettre toutes les parties du corps sur l'autel, un démon apparaîtra.
Et maintenant, nous avons le choix : exiger une récompense pour la libération (donnera 25 pièces d'or) ou le tuer. Si vous le tuez, vous n'obtiendrez aucune récompense. Quête terminée. Eh bien, continuons maintenant le voyage à travers le teigu.

Après avoir traversé la grotte, vous tomberez sur une petite escouade d'araignées dirigée par un émissaire genlock. Après les avoir tués, vous pouvez voir le journal de Branca ("Anvil of the Void"), mais vous êtes immédiatement attaqué par la reine araignée infectée.
Nous la tuons, ce n'est pas difficile à faire, donc il n'y a pas besoin de tactique spéciale. Lisons maintenant le journal de Perfect, d'où il ressort clairement qu'elle est allée aux Dead Moats. À votre arrivée à cet endroit, une vidéo commencera dans laquelle on nous montrera l'armée de Mor et l'archidémon lui-même.
Eh bien, maintenant nous avançons, mais avant que nous ayons le temps de faire même 20 pas, une bataille entre les créatures des ténèbres et un groupe de gnomes se déroule devant nous.
Nous les aidons à combattre les monstres. Une conversation avec le chef de ces gnomes, Kardel, ne donne rien. Nous passons le long du pont, le long du chemin tuant tous les sbires ennemis. Après avoir passé le pont, nous verrons une grande porte et une armée de créatures des ténèbres avec Ogre en tête. Nous les détruisons et passons à autre chose. Dans l'une des salles, vous trouverez les Bottes de la Légion. Dès que nous les prendrons, nous recevrons une entrée dans le codex sur la caste des morts. Dans les Dead Ditches, vous pouvez collecter toutes les armures, je vous parlerai de ses "pièces détachées" au fur et à mesure de notre progression. Ici à cet endroit
Les bottes de la Légion sont dans la pièce la plus haute.
nous trouverons un registre des gardiens et des gants de la légion. Allons plus loin, et après avoir rencontré un groupe de genlocks, nous verrons le patron,
tuant dont nous obtenons la dernière partie de la lame de la quête "Glorious Grounder". Mais quand nous l'avons reçu, la lame ne s'est pas "assemblée", et nous devons emporter toutes ses pièces dans la tombe, à Ortan teig. On y va, on s'approche de la tombe (de celle qu'on a approchée plus tôt) et à la place de l'icône "Explorer", l'icône "Production" apparaît. En vérité, j'ai été déçu de l'épée que j'ai reçue. La quête est terminée, nous retournons aux Douves Mortes. On plonge dans les ruines d'un ancien château, ou d'un fort. Et donc nous tombons sur un groupe de loks gengars dirigé par le Maître de l'Enclume du Vide.
Nous les tuons. Conseils d'assassinat: puisque l'ennemi est plus nombreux que nous, cela vaut la peine de les attirer en petits groupes, pour cela, il suffit de "se montrer" et de reculer dans l'embuscade. Vous devez vous « présenter » seul, pas en détachement. Eh bien, comme d'habitude, nous tuons d'abord les déchets, puis les plus forts, et à la fin nous tuons le principal. Eh bien, passons maintenant. Après quelques virages nous trouvons Hespit
qui prononce des vers très étranges. Au champ de conversation avec nous, elle s'enfuit, mais nous n'avons d'autre choix que de continuer le voyage. Dès que nous sortirons de la grotte nous serons attaqués par 2 ogres. Il y a aussi une porte verrouillée ici, vous pouvez l'ouvrir un peu plus tard. Dans la même salle, il y a un passage qui mène au Temple de la Légion. En chemin, vous pourriez trouver des pièces de l'armure, sinon, voici une carte pour vous avec l'emplacement des pièces :
Dans le temple, nous trouvons une relique, qui est une entrée du codex. Maintenant, nous allons à l'autel et prenons la clé pour nous-mêmes, et la quête "Dead Castle" sera activée. Touchez maintenant la relique, que vous provoquerez l'apparition du Fantôme de la race vide et l'agression du reste des esprits. Après avoir tué les esprits, nous allons ouvrir la porte qui était fermée. Et après avoir fait quelques pas, nous verrons le sarcophage ("Dead Castle"), nous en retirons l'amulette et la quête est mise à jour. Mais nous continuons le chemin, mais avant cela, le meilleur sera enregistré (pas une sauvegarde rapide, mais une "longue"), car en entrant dans la "salle" suivante, le boss apparaîtra et le jeu sera automatiquement sauvegardé.
C'est exactement ce qu'est le patron. Conseils d'assassinat : Pour être honnête, pour moi, l'Utérus est l'un des boss les plus puissants du jeu. Eh bien, je peux donner des conseils tels que les sorts de zone (Sommeil, Tremblement de terre, etc.) ne fonctionnent pas sur ce monstre. Si l'un de vos alliés a été soulevé dans les airs par la Mère, lancez le sort Champ de force sur votre camarade dès que possible, afin de pouvoir lui sauver la vie sans dépenser de mana en traitement. De plus, de cette manière, vous pouvez sauver des alliés qui sont pressés par des ennemis et des tentacules, car les adversaires des cibles ne changent pas. Vous pouvez également utiliser le sort combo "Burning Fat" ("Mud" + n'importe quel sort incendiaire). Au fur et à mesure que les tentacules sont tués, vous serez également attaqué par des ennemis secondaires (harlocks, hurleurs), gardez cela à l'esprit pendant la bataille afin que cela ne vous surprenne pas. Eh bien, maintenant que nous avons enfin détruit cette créature, nous pouvons nous rendre au nouvel emplacement "Anvil of the Void". À notre arrivée, nous traversons une grotte étroite et ils changent de compagnon - au lieu d'un membre de la compagnie, ils mettent Ogren. Après cela, un dialogue s'engage avec Branca, que nous recherchions.
Elle est devenue obsédée par le fait de vouloir l'enclume. Et sous forme d'ultimatum nous demande de l'obtenir. Nous faisons ce qu'elle dit et avançons en chemin, tuant tout ce qui bouge.

Remarque : les veines de lyrium restaurent à la fois la vie et le mana.

Et nous voici arrivés dans la pièce avec le poison.
Je dirai tout de suite que cette pièce ne peut être dépassée qu'à force de force. Eh bien, puisque le gaz nous interfère, vous pouvez l'éteindre avec des vannes, qui se trouvent sur le côté de la pièce. les golems peuvent être attirés un par un dans la grotte et y être tués. Ils se prêtent mieux à la magie qu'à la force brute. Après avoir traversé cette pièce, vous entrerez dans une autre, non moins dangereuse. Il est également rempli de golems, mais il y a aussi des pièges.
Il n'y a que 4 golems et 2 pièges. Nous allons plus loin et ici la tâche la plus difficile nous attend - tuer cette statue.
Comment la tuer : à chaque fois qu'elle libère 4 esprits, tuez-les un par un et immédiatement après la mise à mort, touchez l'enclume près de laquelle se trouvait l'esprit.
Faites la procédure 8 fois et le clair de lune s'effondrera. Vous aurez peut-être besoin de moins de "procédures" si vous tuez 2, 3, 4 esprits. Au total, le clair de lune doit être "touché" 8 fois. Nous avançons et nous voyons ici Perfect Karidin et sa petite armée de golems.
Il nous raconte un terrible secret à propos de l'enclume et nous demande de la détruire, et ici nous avons le choix : soit tuer Branca et détruire l'enclume, soit tuer Caridin et sauver l'enclume. Le choix t'appartient. Astuces pour tuer CaridinBranka : si vous voyez que Caridin est un peu courbé et ne vous attaque pas, alors il vaut mieux reculer un peu, il lancera un sort. Branca a également la capacité unique de faire des illusions. Pour commencer, nous nous occupons des golems, puis nous passons aux dirigeants. Si vous avez tué Karidin et que Branca n'a pas détruit l'enclume (et pour la persuader de détruire l'enclume, vous avez besoin de la compétence Persuasion de niveau 4), alors au lieu des gnomes, les golems agiront dans la lutte contre Mora, si elle détruit, alors ils iront dans les gnomes de combat. Avec Karidin, seule la deuxième option est possible. J'ai décidé de tuer Branca. Après sa mort, Karidin a fait une couronne pour le futur roi,
et lui-même sauta dans la lave bouillante. Dans la même pièce que l'enclume, il y a un Golem Record Book, copiez le texte et interrogez Ogryn sur ces enregistrements et vous recevrez la quête Golem Record. Eh bien, nous allons maintenant dans la salle du Conseil pour présenter la couronne au futur héritier du trône. En tant que tel, j'ai choisi Belen (si vous choisissez Harrowmont, alors Belen et son peuple vous attaqueront). Le premier ordre de Belen était... l'exécution de Harrowmont. Eh bien, en général, les quêtes "Enclume du vide" et "La perfection elle-même" sont terminées. Maintenant, vous pouvez aller faire des quêtes secondaires. Dès votre sortie du Palais Royal, Kardel, le chef de la Légion des Morts, vous rencontrera et vous remerciera pour votre aide dans le choix d'un roi. Nous allons aux Chroniques là-bas, nous remettons la quête Lost Records à Orta, qui s'est enfuie dans la salle du conseil, pour terminer la quête Dead Castle, lire les mémoires, cette quête n'est pas récompensée et terminer la quête Golem Records en parlant avec le Chroniqueur. La récompense de la quête Golem Records est Master Rune: Vigor. Nous allons à Orta dans le Hall et exigeons une récompense, la récompense est de 5 pièces d'or. Nous tournons également dans la quête "Mother's Hope", peu importe ce que nous disons, nous recevrons le bouclier Ruka. Quête terminée. Maintenant, vous devez vous rendre à Radcliffe pour rencontrer Eamon. Puisque le jeu est presque terminé, vous pouvez terminer les quêtes de vos camarades. Vous pourrez vous détendre dans le camp. Si vous avez une relation avec Ogrin de plus de 35 ans, alors après avoir parlé avec lui, il vous parlera de sa "petite amie" et nous recevrons la quête "La vieille chérie d'Ogrin". Pour le terminer, vous devez vous rendre à Calenhad. Filza, la copine d'Ogrin travaille à la princesse gâtée, on lui dit qu'Ogrin a changé, puis on lui dit de lui parler, et puis on lui chuchote tout le temps à l'oreille et à la fin on ment que la reine nous attend . Quête terminée. Quête Morrigan "Grimoire Flemeth" - nous allons à la cabane de Flemeth, sans Morrigan (condition de quête) et négocions avec Flemeth ou tuons-la. Si vous avez choisi la voie de la tuer, elle se transforme en dragon.
Conseils d'assassinat : Identique à High Dragon - glace, glace, glace et plus de glace. Après l'avoir tuée, nous prenons la clé du corps, ouvrons le coffre dans la hutte, ramassons le livre et le donnons à Morrigan.La quête est terminée. (Quant à moi, Flemeth était beaucoup plus fort que le Haut Dragon et l'Archidémon)

Zevran n'a pas la quête Camarades. La quête de Leliana n'est disponible que si vous avez une très bonne relation avec elle 75+. Pendant les pérégrinations, il y aura une escarmouche de quête dans laquelle nous sommes attaqués par des tueurs à gage. Après les avoir tués, un dialogue commence et le chef des pillards raconte ce qui est quoi. Il s'avère que Leliana n'a pas un passé aussi sans péché. Nous partons pour Denerim, un nouveau lieu y apparaîtra - la Maison de Marjolay. Nous lui parlons et nous avons 2 options : soit la tuer, soit la laisser partir. Je l'ai laissée partir. Récompense - Bow Marjoline (dans tous les cas). C'est l'un des meilleurs arcs du jeu. Eh bien, allons maintenant à Radcliffe pour parler avec le comte de notre situation. Il propose d'aller à Denerim, nous sommes d'accord. Vient ensuite une vidéo racontant les caractéristiques de la capitale de Ferelden et à la fin de celle-ci, Teyrn Loghain lui-même s'approche de nous.
Nous sommes maintenant au domaine. Il y a une lettre d'amour dans l'une des chambres. Nous avons une nouvelle quête appelée "The Gathering of Lands". Pour le terminer, vous devez vous rendre dans la chambre du comte, mais dès que nous y entrons, un dialogue s'engage dans lequel la servante d'Anora, la fille de Loghain, demande de l'aide.
Nous ne pouvons pas refuser et nous avons la quête "Sauver la reine". Vous pouvez laisser cette quête pour l'instant et aller valider des quêtes annexes, par exemple "Audience de l'ambassadeur". La récompense de cette quête est une arbalète avec une traction améliorée. Maintenant, nous parlons avec Ignacio. Il nous donne un nouvel ordre - "Rédemption". Nous devons monter une embuscade à l'endroit indiqué sur la carte, nous y allons. Mais en cours de route, il y a eu une escarmouche dans laquelle Talliesen nous rencontre,
si vous avez une très bonne relation avec Zevran, alors il vous a dit que c'est son ami tueur. Et voici le tournant dans la vie de Zevran. Si vous avez une relation avec lui, je le répète, très bonne, alors vous pouvez le convaincre de ne pas vous opposer, si la relation n'est pas très bonne, c'est un euphémisme, alors il rejoindra Talesen et vous attaquera. Nous tuons Talesen et son équipe, après que Zevran nous remercie et maintenant nous pouvons le laisser partir, ou nous pouvons le laisser. Nous allons plus loin, en arrivant au lieu de la rançon, nous verrons un petit détachement de corbeaux et de gardes, dirigé par le capitaine Chase.
Nous les tuons et retournons voir le Noble mordu pour une récompense, et les Red Jenny Seekers (gants) servent de récompense. Maintenant, nous parlons avec Ignacio. Cette conversation sera la dernière puisque vous pourrez le tuer à volonté ou le laisser partir. Je ne conseillerais pas de le tuer pour cette simple raison. que cela ne servirait à rien, et en plus, le marchand César disparaîtrait. Laissez-le en vie et il dira un bon mot pour vous à César. N'oubliez pas non plus Cowdry's Rogue, parlez-lui et il vous donnera un dernier conseil, d'une valeur de 10 pièces d'or. Dès que vous payez, un nouvel emplacement apparaîtra sur votre carte Denerim. Avant de partir, faites le plein de cataplasmes curatifs, de potions de lyrium, dès que tout est fait, on y va. Arrivés au domaine, nous découvrons. qu'il est vide. mais dès que nous atteindrons l'endroit où se trouvent les trésors, la quête sera mise à jour et nous serons piégés.
Tuez tous les attaquants et retournez à Cowdry. Le cambrioleur compatit à votre échec et rend l'argent, mais promet que le bann que nous avons "volé" paiera, pendant qu'il part pour le moment. Eh bien, maintenant je vais continuer la quête "Sauver la reine". Nous partons pour le "Manor of Earl Denerim". A notre arrivée, nous nous approchons d'Erlin, une femme de ménage qui nous montre un chemin secret. Pour passer sans attirer l'attention, vous devez faire le tour du coin, activer "Stealth" et avancer avec un voleur
et si nous allons jusqu'au bout, il y aura d'autres obstacles. Si un garde est apparu à votre détachement qui a été laissé pour compte, vous pouvez le tuer, cela ne déclenchera pas l'alarme, l'essentiel est de ne pas attirer l'attention du garde sur le balcon. Eh bien, maintenant que le garde est terminé et que notre voleur a traversé le jardin, Erlin s'approche de nous et dit qu'il va distraire les gardes
Nous l'utilisons et entrons dans la maison. Maintenant, nous devons arriver tranquillement à Anora. Vous pouvez parler calmement à tout le monde et aussi calmement attirer l'attention. Eh bien, maintenant, quand nous sommes arrivés à Anora, nous voyons que le château n'est pas simple
Par conséquent, nous devons trouver Earl Howe et le forcer à retirer la barrière. Nous passons à autre chose. En vérifiant toutes les pièces, je suis tombé sur une trouvaille très intéressante.
Je suis désolé, mais je ne peux pas répondre à votre question : "Qu'est-ce qu'elle fait ?". Attention! Ne dérangez pas ce garde, car il est le capitaine et déclenchera immédiatement l'alarme. Eh bien, passons maintenant. Un peu plus loin, je suis tombé sur une petite pièce très utile.
Après avoir tout pris, je suis allé plus loin et encore une fois une agréable trouvaille - un coffre avec des documents, nous les sélectionnons et allons dans la pièce voisine et voyons une telle image.
Mais pas de panique, le cou du garde a été tordu par notre, disons, collègue - le Grey Warden nommé Riordan. Il nous a remerciés de nous avoir sauvés et a demandé les papiers que nous avons trouvés dans le coffre. Après la conversation, il est parti en disant seulement qu'il avait vu Howe dans les cachots, nous descendons dans les cachots et là le gardien nous rejoint. Peu importe la réponse que nous donnons, il nous attaquera de toute façon. Nous passons plus loin le nettoyage des passages et des chambres des ennemis. Dans l'une des pièces, vous pourriez trouver un support sur lequel une personne est torturée
Libère-le. Il s'avère que ce n'est pas un pauvre homme, mais le fils d'Earl Dragon Peak. Demandez-lui de dénoncer Loghain lors du rassemblement des terres. Après la conversation, vous aurez la quête "Noble sous la torture". Pour terminer cette quête, vous devrez visiter la taverne Bitten Noble et parler à Sieghard. Nous allons plus loin, et dans la salle voisine une autre trouvaille nous attend. Absent de la quête du même nom. Nous le publions, la quête est mise à jour. Si vous l'avez tué, la quête est terminée et vous ne recevrez aucune récompense. Allons-nous en. Et enfin nous trouvons Earl Howe
Nous le tuons. Nous ramassons toutes les choses, puis examinons les cellules de prison qui sont plus loin. On y retrouve Irmirink, le templier disparu, qui demande à donner une amulette à sa sœur. Nous sommes d'accord, puisque sa soeur fait partie des bans, et que son vote peut devenir décisif à l'Assemblée des Terres, et nous avons la quête "Le Templier perdu". Maintenant, sortons de prison. Et retour à Anora. Attention! Si vous ne voulez pas donner l'alarme, utilisez la compétence Stealth et passez par une seule personne. Après lui avoir parlé, nous devons la faire sortir du domaine. Mais faire cela n'est pas si facile.
Ici, nous avons 2 options pour le développement des événements : 1ère pour accepter la bataille, 2ème pour se rendre. J'ai décidé de la tuer avec le détachement. Conseils d'assassinat : Il est conseillé de conduire Couthren dans un couloir étroit, accompagné de ses gardes, qui combattent à proximité, afin de se protéger d'une pluie de flèches. Maintenant, je recommanderais d'utiliser les sorts Fire Hell et Blizzard sur les archers (capturer toute l'équipe). Et il sera possible de tuer Couldry simplement sans la libérer de la glace. L'épée de l'été (Summer Sword) peut être retirée de son corps. Pendant que vous vous battiez, Anora s'est enfuie, mais ne vous inquiétez pas, elle est déjà dans la propriété d'Eamon. Si vous décidez de vous rendre, vous allez en prison. Vous recevrez la quête "En captivité". Nous devons sortir de prison, nous avons 2 options : 1ère essayer de t'évader, 2ème attendre l'aide de 2 alliés (optionnel). Comment en sortir (selon la première option) : parlez au garde. Si votre personnage est une femme, vous pouvez l'inviter à "s'amuser" ou à l'attraper à travers les barreaux. Si vous décidez de vous amuser, vous pouvez lui demander de se déshabiller et de le renverser, ou de passer devant lui et de le fermer, ou simplement de le renverser. Nous quittons la caméra et libérons notre voisin. Nous allons à la sortie de la pièce et l'ouvrons dans le coffre - nous allons donc récupérer tout notre équipement. Puis on va plus loin, on tue mabari et le soldat. Plus loin il y a une pièce avec une porte ouverte, on y entre et là l'uniforme des gardes est accroché au comptoir. Nous l'habillons. Puis nous allons à l'arsenal des officiers et disons au garde que nous sommes venus le remplacer.
Maintenant, quand il est parti, nous allons au bureau du colonel et il nous envoie au garde-manger pour aider deux crétins. Nous allons vers eux, puis nous devons les accompagner à l'arsenal d'armes et retourner chez le colonel. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de dire: "C'est vrai, monsieur!" et nous sommes à un pas de la liberté. On se dirige vers les gardes qui demandent le mot de passe et à toute allure ! Nous sommes libres. Si Alistair est avec vous, on vous posera une autre question, à laquelle la réponse est Honor. On se dirige vers les gardes qui demandent le mot de passe et à toute allure ! Nous sommes libres. Comment sortir de prison est la deuxième option: il est conseillé de choisir l'un des personnages rusés (Leliana Zevran) et un tank ou un guérisseur. Maintenant nous nous approchons des gardes et donnons la parole à celui qui a le plus de ruse. Alors les portes nous seront ouvertes, mais il y a encore un obstacle
nous lui reparlons sournoisement et elle s'en va. Ou vous pouvez lancer un projectile avec une catapulte, et il s'éloignera. Eh bien, alors vous devez percer par la force. Sauver les prisonniers. Eh bien, maintenant nous revenons à Eamon, nous parlons avec lui et Anora. La quête "Troubles dans l'Elfinage" apparaît. Maintenant, l'emplacement d'Elfinage est à notre disposition. Mais d'abord, terminez la quête "Un noble sous la torture" et "Le templier disparu". Pour la quête "Noble sous la torture", vous pouvez obtenir une récompense de 40 pièces d'or ou 50 si vous avez amélioré la compétence "Persuasion". Pour la quête "The Lost Templar", nous obtenons 2 pièces d'or et l'amulette "Watching Sea". N'oubliez pas non plus la personne disparue. Récompense - 1 or. N'oubliez pas le "Wonderful Shed" dans une ruelle sombre de Denerim. Allez-y et tuez Gakskang.
Nous prenons notre récompense de lui et la quête "Breaking Free" est terminée. Eh bien, allons maintenant à Elfinage. Immédiatement devant nous se trouve un messager dans une cagoule et une recrue de la quête "Grattez le fond du baril". Nous entrons dans notre maison et parlons au frère Soris. Il dit qu'après notre départ, Earl Howe a commencé le massacre des elfes locaux. En plus de cela, un étrange fléau est apparu dans la région. Il y a aussi un mendiant ici, il vaut mieux ne pas lui donner d'argent, car il amènera plus tard toute une bande des mêmes "vétérans".
Eh bien, passons maintenant. Près de l'arbre, nous voyons une foule de gens et notre sœur Shianni. Elle nous raconte un traitement étrange, après lequel personne n'est revenu. Maintenant, vous devez parler avec les gardes et les "guérisseurs". Et ici, nous pouvons choisir comment entrer dans la pièce : soit faire semblant d'être malade, soit tuer tout le monde. Ce que vous faites n'a pas d'importance, car lorsque vous entrez dans l'abri, vous serez bientôt attaqué. Nous tuons tout le monde à l'intérieur et lisons la note, la quête est mise à jour. Puis on ouvre la porte et là on trouve les elfes, battus, mais en bonne santé
on nous dit que le père a été emmené par un passage secret il y a quelques heures. Puis nous retournons à Shianni. Elle nous dirige vers les ruelles, ou "Appartements". On y trouve le sextant de Fazzil de la quête Demande de Fazzil. Nous passons à la sortie, et nous sommes accueillis par un groupe de voleurs. Nous les tuons et passons à autre chose. Un ennemi plus fort nous attend dans l'entrepôt. On peut l'intimider, mais on peut aussi la tuer. Je recommande la deuxième option, car vous pouvez en tirer un très bon arc (Bow of the Golden Sun). Nous avançons, tuant tous les ennemis qui sont tombés sous le bras, et nous atteignons enfin la pièce avec le principal marchand d'esclaves - le magicien Caladrius. Pour éviter un combat, nous pouvons convenir qu'il nous donnera des documents contre Loghain pour 100 pièces d'or. Il existe également de telles opportunités, mais elles ont besoin de la compétence «Persuasion» du 4ème niveau: pour le persuader de donner les documents gratuitement et qu'il emporterait tout avec lui; a tout donné et tout laissé et s'est enfui; a laissé des documents et des elfes et s'est enfui ; pour le tuer. J'ai choisi l'option d'assassinat, pour cette option la compétence de persuasion n'est pas nécessaire. Nous le vainquons, et il demande miséricorde pour lui,
mais j'ai décidé de le finir. Maintenant, nous parlons avec notre père et il nous tend le poignard de notre mère - "Fang". N'oubliez pas de prendre les documents du corps du magicien assassiné. Eh bien, maintenant nous allons à Shianni. Puisque la quête est presque terminée, vous pouvez également terminer 1 quête secondaire de cet emplacement. Il est tiré de Sir Otto et s'appelle "Evil". Nous allons à la sortie d'Elfinage, mais une mare de sang et un chien mort peuvent maintenant être examinés.
Nous retournons à Otto et lui parlons des preuves trouvées, et il nous accompagne au "Shelter", avant que cette porte ne soit inaccessible. Nous voyons que le bâtiment est, pour le moins, un gâchis. Nous avançons, tuant en chemin tous les agités. Et nous atteignons le démon, nous le tuons et allons plus loin. Et tout au bout de cet abri, un démon nous attend. Il s'avère facile de le tuer, même étrangement facile. Mais dès que Sir Otto commença à célébrer la victoire,
un vrai démon est apparu et l'a tué. Nous "vengeons" Otto et la quête "Mal" est terminée. Aucune récompense. Il y a aussi un coffre, ouverture duquel vous trouverez une amulette, dès que vous la prendrez, la quête "Entendre des voix" apparaîtra. Pour terminer cette quête, apportez-la au mendiant fou. Quête terminée, pas de récompense. Eh bien, nous retournons maintenant à Eamon pour terminer la quête "Troubles à Elfinage". Ensuite, nous allons au rassemblement des terres (nous ouvrirons un nouvel emplacement) En y arrivant, nous rencontrons Couthren (si vous ne l'avez pas tuée plus tôt) Vous pouvez la tuer maintenant ou vous pouvez simplement la convaincre de vous laisser passer (nécessite Persuasion niveau 4) Après l'avoir tuée, vous pouvez retirer l'épée de l'été de son corps. Eh bien, nous entrons maintenant dans la salle de l'Assemblée. Maintenant, nos paroles n'ont pratiquement aucun sens, tout est décidé par nos actions que nous avons commises dans le passé. Si le Conseil s'oppose à nous, alors il y aura une bagarre brutale, si le Conseil vote pour nous, alors à l'issue de ces négociations, Loghain nous proposera un duel, qui se battra ? - Tu décides. Ensuite, lorsque vous l'aurez vaincu en duel, vous aurez le choix : soit le tuer, soit en faire un Grey Warden. La deuxième option n'approuvera pas Alistair, alors j'ai tué Loghain,
il sera également contre le fait qu'Anora s'assiéra sur le trône. Si nous la mettons sur le trône, elle ordonnera l'exécution d'Alistair. Ou il existe une autre option, mais elle nécessite le niveau de compétence 4 en persuasion, et cette option consiste à épouser Anora et Alistair. Tout le monde approuvera cela sauf Alistair. Eh bien, maintenant que tous les conflits politiques ont été réglés, nous obtenons la quête "Bataille décisive". Pour terminer cette quête, vous devez vous rendre à Radcliffe. MAIS lorsque nous quitterons le domaine, nous verrons que "Slick" Couldrey est de retour à l'ancien endroit. Il nous donne un pourboire sur le même domaine, mais propose déjà d'y entrer non pas par le sous-sol, mais par le toit. Dans cette aile où nous sommes arrivés, chaque passage est gardé par des pièges, alors soyez prudent. Pour obtenir ce dont nous avons besoin, les larmes d'Andraste vont ici :
Mais attention, ne marchez pas sur les pièges de la pièce, sinon ils feront revivre ces gars-là.
Vous rappelle-t-il quelqu'un ? Bon, maintenant quand on a des larmes, on va à la Belette. Peu importe comment nous remettons les larmes à l'église personnellement ou par l'intermédiaire de Cowdry, mais la récompense qui nous attend est de 1 à 10 pièces d'or. Quête "Crime Wave" terminée. Eh bien, maintenant que notre journal, dans l'onglet Tâches en cours, ressemble à ceci
vous pouvez aller à Redcliffe. À notre arrivée, nous constatons que le village n'est pas dans les meilleures conditions - les créatures des ténèbres ont attaqué le village. Il y en aura beaucoup, mais ne vous inquiétez pas - ils meurent tous en un ou deux coups, quelle que soit votre force, seuls les ennemis avec des noms jaunes auront la même force. En arrivant au château, nous constatons également qu'il est également attaqué par des créatures. Nous les interrompons tous et nous tournons vers le messager pour nous laisser entrer. Nous parlons avec Eamon et nous sommes envoyés au repos. Vous devez parler avec Riordan, il est au deuxième étage. Après avoir parlé avec le Grey Warden, il devient clair que celui qui tue l'archidémon mourra également. Eh bien, maintenant nous devons aller dans notre chambre et nous reposer. Dès que nous entrons dans la salle, nous verrons le Morrigan. Elle connaît le sort des Grey Wardens après le meurtre de l'archidémon et suggère que nous accomplissions un certain rituel.
Si nous sommes d'accord, alors une scène de lit commence entre vous (si votre personnage est un homme) ou Alistair Loghain (si une femme) et Morrigan. En cas de refus, Morrigan quittera votre équipe. J'ai décidé de ne pas accomplir le rituel. (Et je l'ai fait, même si c'était dommage pour Alistair)

L'aube est venue... Toutes les forces sont jetées dans Denerim pour détruire l'Archidémon et ses troupes. En arrivant à Denerim, nous constatons qu'il est occupé par les créatures des ténèbres. Nous tuons tout le mal qui ne fait que gêner. Après cela, nous parlons avec Riordan. Il nous invite à emmener quelqu'un de notre équipe avec nous. Qui vous prenez est une affaire personnelle. Que la force soit avec toi! Et voici le moment que je n'aime pas le plus - c'est la séparation des camarades. Mais maintenant, ce n'est pas ça. Nous devons tuer deux généraux darkspawn. L'un d'eux est situé dans le quartier commerçant, le second à Elfinage. Nous allons dans la zone commerciale. Quand nous y arriverons, nous aurons une nouvelle opportunité - la gestion de l'armée. Nous pouvons choisir qui appeler pour notre aide. Les rangs de ces guerriers dépendent de vos actions dans le passé. Au lieu de magiciens, il pourrait y avoir des templiers, au lieu d'elfes - des loups-garous, au lieu de gnomes - des golems. Eh bien, maintenant, commençons à détruire les créatures. Les généraux ne sont pas très différents des engeances ordinaires. Nous les tuons et allons à l'Elfinage, où nous voyons que Shianni a dirigé le détachement défensif, bien qu'il soit de peu d'utilité. Nous lui demandons de s'enfuir et nous allons nous-mêmes nous défendre des créatures des ténèbres. La quête "Protection d'Elfinage" apparaît. Pour le compléter, il vous suffit de tuer toutes les créatures des ténèbres et le général en même temps. Nous retournons à Shianni et elle nous donne la bague du lever du soleil. Quête terminée. Eh bien, maintenant nous longeons le pont jusqu'à l'emplacement suivant, mais dès que nous approchons de la sortie, une cinématique commence dans laquelle l'archidémon détruit le pont, coupant ainsi notre chemin de retour. En cours de route, nous avons une escarmouche de quête dans laquelle nous ne jouons pas pour notre garde, mais pour ceux que nous avons laissés pour garder la porte et nous avons la quête "Tenez la porte". Il vous suffit de tenir la porte pour qu'au moins 1 des gardes reste en vie. C'est très facile à faire, donc après la bataille, parlez au messager et la quête est terminée. Ensuite, on nous montre une vidéo dans laquelle Riordan a tenté de tuer l'archidémon, mais malheureusement il n'a pas réussi et il est tombé d'une vue à vol d'oiseau. Eh bien, maintenant nous sommes obligés de pénétrer dans le fort. Je recommande immédiatement de tuer les émissaires, car ils peuvent vraiment gâcher nos vies. Eh bien, enfin, nous sommes arrivés au fort. Mais quand on y arrive, on s'aperçoit que là non plus tout n'est pas parfait. Le conseil est le même que précédemment, débarrassez-vous d'abord des émissaires et du prisonnier de dragons, puis passez au reste. Eh bien, maintenant le fort lui-même. Ici, les adversaires ne mourront plus au premier coup, alors ne vous détendez pas. Dans le fort, nous serons accueillis par Genlock le mage-créateur. Nous passons plus loin, tuant tout le monde sur notre chemin, et maintenant nous atteignons la pièce qui, en s'échappant de la prison, s'appelait l'entrepôt. Là, sorti de nulle part, Sandel nous attend. Nous montons au deuxième étage. Il y a une pièce très intéressante avec un tas d'ennemis, vous pouvez les vaincre sans aucun coût spécial de cette manière : un voleur avec la capacité active "Stealth" entre dans la pièce, puis utilise un magicien pour "tirer" la pièce avec masse magies, telles que: "Fiery Gehenna", "Blizzard", "Storm", etc. Dans la pièce voisine, une surprise nous attend, une mini-guilde de tueurs à gages des créatures des ténèbres sort de terre. Nous passons plus loin et il y aura 2 ogres et un émissaire. Nous les tuons et nous sommes presque sur le toit.

Remarque : Dans la salle de droite se trouvent 2 coffres remplis de cataplasmes et de potions de lyrium.

Nous montons sur le toit où nous attend notre dernier ennemi. Conseils de mise à mort : L'archidémon est un dragon par nature, ce qui signifie qu'il a peur de la glace. N'essayez même pas d'utiliser des sorts de masse ("Tempête", "Tempête de neige", etc.) car il vole de temps en temps vers différentes parties de "l'arène". Lorsque vous lui retirez environ 50% de sa vie, il "s'envole, mais promet de revenir", à sa place apparaissent les créatures des ténèbres. Il peut également être tiré avec une baliste.

Et lorsque l'archidémon est vaincu, Alistair vient vers nous et propose de tuer l'archidémon, se sacrifiant ainsi pour nous. Mais j'ai refusé, parce que le pays, quoi qu'on en dise, a besoin d'un roi, alors je l'ai tué moi-même

Merci à tous ceux qui ont lu ma procédure pas à pas. J'espère que cela vous a plu et que vous avez aidé d'une manière ou d'une autre, j'ai essayé de raconter les résultats possibles en cours de route, mais si j'ai raté quelque chose, je m'excuse.

Créé 18 août 2010
Maigre Franc x1 Voyou Rang 3 Bataille de quête faux témoins.
Garde du corps de voyou x2 Guerrier Rang 2
Le déserteur Sammael (Sammael le déserteur) x1 Guerrier Rang 3 Bataille de quête Manquement à une obligation.
Voyou vicieux (Voyou louche) x2 Guerrier Rang 2
Chef cultiste x1 Guerrier Rang 3 Bataille de quête facultative Urne de cendres sacrées.
Saccageur cultiste x2 Guerrier Rang 2
Archer cultiste x2 Voyou Rang 2


Quête Communauté de mages (peut être prise au lac Calenhad). reçu d'un contact Runes de Krebulash, il faut visiter quatre lieux de pouvoir : à Brecilian occidental (pierre tombale), à ​​Orzammar (Ortan teig, Autel de la Séparation), à Denerim (Elfinage, arbre), dans la Tour des Mages (chambres des étudiants, salle centrale).

Résultat:


Community of Mages Quest (disponible à Calenhad Lake ou Redcliffe). Sur la carte du monde (Location Wooded Valley), vous devez rencontrer le chef des aventuriers et le convaincre ou le forcer à ne pas informer sur le magicien.

Résultat:
anneau Sceau de rat rouge, si vous tuez le chef des aventuriers ;
175 XP et 2 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


Quête Communauté de mages (peut être prise au lac Calenhad). Besoin de donner trois Avis de licenciement. Les apprentis sont situés à Denerim (le marché et la boutique des Curiosités de Thédas) et dans les Montagnes de Givre d'Orzammar.

Résultat:


Quête Communauté de mages (peut être prise au lac Calenhad). Vous devez détruire quatre maléficaires dans l'est de Brecilian (au nord de l'emplacement).

Résultat:
des gants Gantelets des mains noires l'un des maléfiques ;
175 XP, 2 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


Community of Mages Quest (disponible à Calenhad Lake ou Redcliffe). Vous avez juste besoin d'apporter dix champignons profonds.

Résultat:
175 XP et 1 pièce d'or pour avoir terminé la quête.


La quête personnelle d'Oghren. Si vous parlez à Ogren de son passé, il admet que son ex-petite amie Felzi lui manque. La rencontre avec Felzi aura lieu dans une taverne sur le lac Calenhad. Vous pouvez vous préparer à l'avance en parlant à Felzi sans Oghren. Si vous le souhaitez, vous pouvez soutenir Oghren lors de sa rencontre avec Felzi, lui chuchoter des réponses, et le réconcilier avec son ex-petite amie.

Résultat:
250 XP pour avoir terminé la quête.


La quête personnelle de Stan. Si la relation avec Stan est bonne, il peut parler de la perte de l'épée. Vous devez parler au maraudeur du lac Calenhad. Demandez ensuite à Farin dans les montagnes Frostback à qui il a vendu l'épée. Dans l'une des maisons du village de Redcliffe, vous devez convaincre Dvin de donner l'épée, puis donner l'épée à Stzn.

Résultat:
125 XP pour avoir parlé à un Maraudeur ;
125 xp et à deux mains L'épée de Stan pour terminer la quête.


La troisième quête pour les intéressés de D. (les quêtes de cette série sont données dans la taverne Denerim). Il faut détruire trois faux témoins : sur le lac Calenhad, à Denerim ("Merveilles de Thédas"), dans les Montagnes de Givre d'Orzammar.

Résultat:
6 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


Quest of the Blackstone Volunteers (peut être prise à Lothering, Redcliffe ou Denerim). Je dois récupérer le vol Fournitures de guilde trois déserteurs - dans les montagnes Frost, sur le lac Calenhad, à Denerim (Port Backyard).

Résultat:
anneau grève de gel avec un déserteur dans les Montagnes de Givre ;
175 XP et 2 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


Quête pour les intéressés de R. (les quêtes de cette série sont données dans la taverne de Denerim). Vous devez collecter douze lettres d'amour. Emplacements des lettres : camp de Dalish, ruines de Brecilian (niveau supérieur), Orzammar (sanctuaire de la Charte et palais royal), lac de Calenhad (taverne), tour des mages (salles des mages seniors), Denerim (manoir du comte Eamon, "perle", forge), Village Redcliffe (moulin), Château Redcliffe (cave), Village Vault (maison).

Résultat:
125 XP et 6 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


Quest of the Blackstone Volunteers (disponible à Denerim). Nous devons donner quatre enterrements aux veuves. Ils sont à Redcliffe (église), sur le lac Calenhad (taverne), à ​​Denerim (Merchant District et Dirty Corner).

Résultat:
175 XP et 1 pièce d'or pour avoir terminé la quête.


La troisième quête pour les intéressés de K. (les quêtes de cette série sont données dans la taverne de Denerim). Il faut apporter quatre "sacs" au soi-disant Transferts(secrets). Emplacements : quartier du marché de Denerim, taverne du lac Calenhad, col de la montagne Frostback, village de Redcliffe. La dernière pochette explosera lors du placement.

Résultat:
175 XP et 3 pièces d'or et 98 pièces d'argent pour avoir terminé la quête.

Procédure pas à pas - Forêt Brecilian

Procédure pas à pas - Forêt Brecilian

Quêtes d'histoire

Essence de la bête

Avec une fois que vous entrez sur le territoire de la forêt de Bressilian, vous serez arrêté par une patrouille d'elfes de Dalian. Ils vous escorteront jusqu'au Gardien Zathrian, qui admet tristement qu'il serait ravi d'aider les Gardes des ombres, mais - hélas ! – n'est actuellement pas en mesure de le faire. Et la raison en est que les elfes sont en guerre avec les loups-garous locaux, dont beaucoup sont déjà infectés. Et il n'y a absolument aucune échappatoire à cette malédiction... eh bien, sauf que quelqu'un qui, par bonté d'âme, n'hésite pas à risquer sa vie, ira dans la forêt de Bressilian et tuera le loup Witherfang, d'où ce la malédiction a commencé.

L La cachette du loup-garou est en ruines dans la partie sud de la forêt orientale, mais vous ne pouvez pas vous y rendre aussi facilement - la brume magique vous fait reculer chaque fois que vous y entrez, et il n'y a pas d'autre chemin menant aux ruines.

Avec Il existe deux façons de supprimer l'effet du brouillard.

    1. Terminez la quête Great Oak, qui se trouve dans la forêt de l'Ouest, et rendez-lui le gland volé. Le gland est entre les mains d'un ermite fou dans la forêt orientale, et vous pouvez soit le tuer (mais c'est un magicien assez fort), soit échanger pacifiquement le gland contre quelque chose d'intéressant pour le vieil homme. Par exemple, il prendra volontiers l'écharpe de Denaila, l'amulette d'Atrian ou le livre reçu de Kammen.

    2. Acceptez la proposition de l'ermite de tuer le Grand Chêne.

À Dans les deux cas, vous recevrez un objet qui vous permettra de traverser le brouillard protecteur sans interférence.

À ruines, vous devrez combattre un groupe de loups-garous menés par leur chef Swiftrunner (Fast Runner). Cependant, dès que vous lui retirerez la quasi-totalité de sa vie, un loup blanc vous sautera dessus et les loups-garous en profiteront pour s'échapper. Suivez-les jusqu'au premier niveau de ruines.

L L'escalier menant au repaire du loup-garou est situé tout près de l'entrée, mais il est actuellement fermé, il vous faudra donc chercher un détour. Allez dans la partie sud-ouest de la carte. Ce niveau est plutôt petit, donc après avoir combattu quelques araignées en cours de route, vous vous retrouverez bientôt devant une salle relativement spacieuse, au sol de laquelle vous verrez plusieurs cadavres. Envoyez un voleur devant vous si vous en avez un dans votre groupe - le sol de cette pièce est jonché de pièges. Lorsque vous vous trouvez approximativement au milieu de la salle, vous serez joyeusement accueilli par son habitant - le dragon. Heureusement, c'est un petit dragon, mais il peut néanmoins être assez dangereux - la tactique dépend bien sûr entièrement de la composition du groupe et de vos préférences personnelles, mais l'un des moyens les plus sûrs est de le maintenir paralysé ou gelé en permanence. Après sa mort, vous hériterez du trésor du dragon - un tas très impressionnant d'une grande variété de petites choses, qui se trouve un peu plus loin.

le rakon était le gardien des escaliers menant au niveau inférieur, vous pouvez donc maintenant aller plus loin librement.

À Le deuxième niveau de ruines est plus grand que le premier et les ennemis (principalement des morts-vivants) y sont assez nombreux. Ils aiment particulièrement se jeter sur vous de presque nulle part, rampant hors de toutes les fissures possibles, y compris derrière votre dos. Fais attention.

À Dans une immense salle située dans la partie sud-ouest des ruines, vous serez accueillis par plusieurs squelettes dans les escaliers. Traitez-les et passez à autre chose - et vous verrez Arcane Horror (Arcane Horror). Il a la mauvaise habitude de se téléporter dans la salle d'un bout à l'autre et invoque également des squelettes supplémentaires pour l'aider. Le moyen le plus sûr de l'achever est simplement de lui tirer dessus avec des arcs depuis les escaliers, en guérissant périodiquement - dans ce cas, il ne bouge pas et n'invoque pas de squelettes. (Si vous avez les flèches d'Andraste dans votre inventaire, vous pouvez l'achever sans subir de dégâts.)

R Après avoir traité l'Horreur et les squelettes assis dans les pièces latérales, vous trouverez enfin une entrée alternative à la cachette du loup-garou au nord de la salle de l'Horreur.

Les loups-garous se jetteront sur vous quelques pas après être entrés, mais après avoir traité les deux premiers groupes, ils lanceront un drapeau blanc et vous proposeront de vous emmener chez une certaine Dame de la Forêt pour des négociations de paix. Que vous acceptiez ou non leur offre dépend de vous. Si vous l'acceptez, vous serez conduit à la Dame de la forêt, qui vous racontera la curieuse histoire de l'origine de la malédiction et vous demandera de leur amener Zathrian. Si vous êtes d'accord, vous trouverez Zathrian au premier niveau des ruines.

P Les négociations initiales entre les loups-garous et le Gardien ne se termineront pas bien et vous devrez choisir de quel côté vous prendrez dans la bataille à venir. Si vous choisissez des loups-garous, vous obtiendrez l'approbation d'Alistair.

Avec Le combat peut être sévère ou non selon votre niveau et la composition de votre groupe. Si vous tuez Witherfang, Zathrian vous apportera son soutien dans la guerre à venir avec les Shadowfiends. Si vous battez Zathrian, vous pouvez le persuader de se sacrifier et de supprimer la malédiction des loups-garous - dans ce cas, Lanaya vous communiquera le soutien des elfes.

MAIS Alternativement, vous pouvez convaincre la Dame de la forêt de détruire tous les elfes, y compris Zathrian, pour se venger de ce qu'elle a fait. Dans ce cas, vous recevrez un soutien dans la guerre des loups-garous. Si vous sélectionnez cette option, vous ne pourrez pas terminer les quêtes non liées aux elfes de l'histoire (si certaines d'entre elles sont encore en suspens).

Avec une option complètement noire: se ranger du côté de Zathrian, tuer tous les loups-garous, puis l'achever. Dans ce cas, vous recevrez toujours le soutien des elfes, car ils supposeront que Zathrian est tombé au combat contre les loups-garous.

E Si vous persuadez Zathrian de retirer la malédiction des loups-garous, alors gagnez l'approbation de Leliana.

Quêtes sans intrigue

Camp Dalish
Maudit

E cette quête vous est confiée par Atras. Sa femme Denaila semble être morte après la bataille avec les loups-garous, mais Atras soupçonne que le gardien Zathrian lui a dit un mensonge et en fait Denaila n'est pas morte de ses blessures, mais s'est transformée en loup-garou. Vous pouvez lui promettre de découvrir la vérité.

vous trouverez enayla dans la forêt orientale près de la sortie nord. La pauvre femme est en effet maintenant un loup-garou, et vous demandera de la tuer, en vous donnant une écharpe pour Atras avant cela.

À Vous ne pouvez rien faire pour aider Denaila. Si vous refusez de la tuer, elle vous attaquera et mourra quand même. Retournez à Atras. Vous pouvez suivre la demande de Denaila et mentir qu'elle est morte de ses blessures, ou lui dire la vérité (dans les deux cas, vous pouvez lui donner l'écharpe comme preuve supplémentaire de votre sincérité). D'une manière ou d'une autre, en récompense, vous recevrez une amulette avec + 4% de résistance magique.

E Si vous mentez à Atras, vous gagnerez l'approbation de Leliana (+3).

Écorce de fer

O l'armurier Varathorn se plaindra que Zathrian ne laisse plus les membres du clan entrer dans la forêt, et donc ils ne peuvent pas reconstituer leurs stocks d'une écorce spéciale - l'écorce de fer, qui est très bonne pour fabriquer des armes et des armures. Vous pouvez promettre à Varathorn de trouver cette écorce, car vous devrez toujours vous rendre dans la forêt sur la mission de Zathrian.

Pour Ora se trouve dans la forêt de l'ouest sur un arbre tombé non loin du passage nord vers la partie est de la forêt. Il est gardé par un sylvain sauvage, un arbre possédé qui prendra vie si vous vous en approchez trop.

E Si vous donnez l'écorce à Varathorn, il vous fabriquera soit un arc long avec d'excellents dégâts contre les animaux et de bons dégâts contre les morts-vivants, soit une armure moyenne avec +25 d'endurance. Alternativement, vous pouvez refuser la récompense du tout - dans ce cas, Varathorn insistera pour que vous preniez au moins l'amulette (donne une forte augmentation de la résistance aux dommages naturels, c'est-à-dire au poison).

Les regrets de Kammen

M Le jeune elfe Kammen vous fera part de ses problèmes personnels si vous êtes un elfe de Dalian. Si ce n'est pas le cas, vous devrez utiliser Persuasion/Menace pour le faire parler. Le problème de Kammen est que sa petite amie Geina rejette ses avances, car il n'est pas un chasseur à part entière. Kammen serait heureux d'aller chasser, mais c'est impossible, puisque le Gardien Zathrian a interdit aux membres du clan d'aller dans la forêt par peur des loups-garous.

R Il peut y avoir de nombreuses solutions au problème ici. Vous pouvez convaincre Geina d'accepter Kammen tel qu'il est, ou vous pouvez convaincre Kammen d'accepter une peau de loup de votre part (si vous n'avez pas la peau, vous pouvez l'obtenir dans la forêt de Brescilian). Vous pouvez également les empêcher d'être ensemble en convainquant l'un d'eux que l'autre le déteste (vraiment, pourquoi feriez-vous cela ? Sauf par pur dépit de la nature.) Vous pouvez vous-même séduire Geina et en parler à Kammen, qui s'enfuira loin dans la douleur sont à la recherche.

E Si vous réunissez d'une manière ou d'une autre Geina et Kammen, vous perdrez 5 points d'influence avec Morrigan, mais vous obtiendrez l'approbation de Liliana (+5). Si vous séduisez Geina, alors Liliana ne l'appréciera pas trop (-3).

À La récompense pour la quête que vous recevrez de Kammen est le livre Tales of Iloren. Il ne vous donnera le livre que si vous l'avez soit réuni avec Geina, soit au moins n'avez pas rompu leur relation pour toujours (c'est-à-dire que vous lui avez parlé, mais n'avez rien obtenu).

Halla Elora

O l'une des coques (gracieuses créatures ressemblant à des cerfs que les Dahlians utilisent à la place des chevaux, bien qu'ils les traitent avec beaucoup plus de respect) est clairement malade, et Elora, la gardienne des coques, craint qu'elle ne soit infectée par le poison des Darkfiends. Vous pouvez explorer la coque vous-même en utilisant la compétence Survie. Afin de calmer la coque, vous avez besoin d'au moins deux points dans cette compétence - et cette fois c'est vous, les compétences des compagnons de cette quête ne comptent pas. Si vous parvenez à la calmer, Elora découvrira quel est le problème et votre quête sera terminée. Si vous préférez suivre la voie "maléfique", vous pouvez mentir à Elora en lui disant que Halla est en phase terminale et ne vivra pas longtemps, et qu'il vaut mieux la tuer par pitié. Si Elora vous croit, vous serez récompensé par des cornes de coque - Varathorn peut l'utiliser pour fabriquer une amulette avec +10 de protection mentale. (Si elle ne vous croit pas, elle ne vous parlera plus.)

Informations Complémentaires

O Avec le premier compagnon de Zathrian, Lania, vous pouvez en apprendre un peu plus sur l'histoire des elfes Dali (et obtenir l'entrée correspondante dans votre codex).

Avec l'arel (un elfe plutôt agressif, surtout si vous n'êtes pas dalian vous-même) vous racontera des histoires sur le passé des elfes, ainsi que ce qu'il sait sur les loups-garous, ce qui vous donnera de nouvelles entrées dans le Codex.

À arathorn vend une quantité illimitée de racine morte et elfique, ainsi que des extraits vénéneux.

H Un peu au nord de Varathorn se trouve un coffre dans lequel vous trouverez une lettre d'amour (nécessaire pour la quête Services aux personnes intéressées à Denerim).

Forêt Bresilienne Ouest
blessé dans la forêt

À Au centre de la carte, non loin de la pierre tombale, vous trouverez l'elfe blessé Deygan. Selon la gentillesse de votre GG, vous pouvez l'emmener au camp des elfes, le soigner et l'envoyer au camp, le tuer ou simplement le voler. Si vous l'avez guéri ou livré au camp, la prochaine fois que vous parlerez, il vous donnera un saphir en récompense pour l'avoir sauvé.

Trésor du mage

E Si vous avez déjà activé la quête du trésor du mage dans la partie Est de la forêt ou des ruines, rendez-vous alors au centre de la carte jusqu'à la tombe marquée. Si vous dérangez les panneaux de sécurité, un revenant avec plusieurs squelettes (dont un magicien squelette) en sortira.

Lieu de pouvoir

R le poison avec la tombe du revenant est le lieu de pouvoir, que vous devez activer sur les instructions de la guilde magique.

Signe de sécurité

E Si vous avez reçu cette quête à Denerim via la ligne "Services aux personnes intéressées", c'est ici, approximativement au centre de la carte, que vous devez tirer une flèche. (Voir la section Quête Denerim pour plus de détails.)

Informations Complémentaires

Pour Lorsque vous aurez fini de parler au Grand Chêne, vous serez attaqué par plusieurs Sylvains Sauvages.

Pour au sud du Grand Chêne se trouve un camp abandonné. Si vous l'examinez, tout votre groupe tombera dans un rêve et l'Ombre vous attaquera. Habituellement, un seul membre de l'équipe était éveillé pour combattre l'Ombre (bien que parfois d'autres se réveillent également).

E Si, après avoir examiné tous les éléments, vous avez choisi l'option "Nous devons sortir d'ici rapidement" dans la conversation au lieu de rester et de vérifier ce qui n'allait pas ou de succomber à la tentation de se reposer, l'Ombre n'apparaîtra pas du tout.

J ce n'est pas un adversaire si difficile, même pour un personnage, d'autant plus qu'il s'agit généralement d'un magicien - le pire est qu'après le réveil du reste des camarades, ils se blessent tous.

E Si vous gagnez le combat avec l'Ombre, le camp disparaîtra et à sa place, il y aura plusieurs squelettes et un coffre à partir duquel vous pourrez prendre des gants Dali - un cadeau "spécial" pour Zevran.

Forêt de Bresilian Est
Trésors du mage

À Dans cette partie de la forêt, vous trouverez deux tombes - l'une tout au nord de la carte, l'autre au sud. Si vous dérangez les panneaux de garde, un revenant et plusieurs squelettes se lèveront de chacun. Après avoir tué le revenant, vous trouverez un morceau d'armure lourde Juggernaut sur lui et recevrez une quête pour le récupérer dans son intégralité. Il y a quatre parties dans cet ensemble. Deux, comme déjà mentionné, sont situés dans la partie orientale de la forêt, un est à l'ouest, dans la tombe au centre de la carte, et un se trouve dans un sarcophage au niveau inférieur des ruines - pour y accéder , vous devez effectuer le rituel elfique. Votre quête sera terminée lorsque vous aurez récupéré les quatre pièces.

E Si vous êtes allé tôt dans la forêt de Bressilian et que les revenants sont trop forts pour vous, essayez la tactique d'évasion - même si tous les adversaires vous poursuivent, ils se disperseront toujours le long de la route et (probablement) ne vous attaqueront pas tous en masse . C'est aussi une bonne idée de jeter quelque chose tenant le revenant comme un champ de force - alors vous pouvez vous occuper de ses assistants, et seulement ensuite vous occuper de lui vous-même, sans être distrait par toutes sortes de bagatelles. En dernier recours, vous pouvez toujours revenir à cette quête plus tard, avec de meilleurs équipements et armes.

Le regret de Wynn

E Si vous avez déjà reçu la quête Wynn's Regret, alors vous trouverez Enerin non loin de l'ermite fou (voir les quêtes compagnons pour plus de détails).

Le tueur de tes frères

E Si vous avez déjà reçu cette quête de la série de quêtes de mage, vous trouverez des maléfiques dans les ruines du nord près de la tombe du revenant. (Voir les quêtes de mage pour plus de détails.)

Informations Complémentaires

À ruines dans la partie centre-nord de la carte, deux ogres vous attaqueront.

Avec un ermite fou, en plus du gland dont vous avez besoin, vous proposera de marchander avec lui un casque (un ancien casque elfique, faisant partie d'un très bon ensemble) et un livre (donne une entrée dans le Codex). Voici quelques choses qui l'intéressent : l'écharpe de Denaila, l'amulette d'Atrian, le livre reçu de Kammen.

Ruines
Premier niveau

Services aux parties intéressées

H et au nord et au sud de l'entrée se trouvent deux faux murs de briques - si vous vous approchez suffisamment, vous verrez qu'il s'agit en fait de portes secrètes. Derrière chacun d'eux se trouve une paire de squelettes en embuscade. Dans le coffre de la salle sud, vous trouverez la lettre d'amour dont vous avez besoin pour la quête Services aux personnes intéressées à Denerim.

(Une autre petite pièce secrète se trouve derrière un faux mur un peu plus loin, en face des escaliers menant au repaire des loups-garous. Bien qu'il n'y ait là rien de particulièrement intéressant.)

Deuxième niveau

Rituel elfique

À hall spacieux, vous verrez le fantôme d'un garçon elfique. Peu importe ce que vous lui dites, le fantôme s'enfuira et toute une horde de squelettes apparaîtra autour de vous. Selon le niveau de votre groupe, ils ne représentent peut-être pas une grande menace pour vous, mais si vous avez des problèmes avec eux - vous pouvez toujours vous retirer rapidement aussi loin que possible, il est préférable de vous rendre à l'entrée même du niveau - alors là il y a de fortes chances que vous ne suiviez qu'une partie des morts-vivants, et il sera beaucoup plus facile de le tuer.

À Dans une petite pièce au sud de cette salle, vous trouverez une tablette d'argile et un parchemin décrivant un ancien rituel. Avancez et tournez vers le nord au premier carrefour. Vous vous retrouverez dans la salle dans laquelle vous devez effectuer ce rituel. Nous lisons attentivement le parchemin, étudions la tablette et répétons exactement les instructions:

1. Prenez une cruche

2. Nous y recueillons de l'eau.

3. Nous le mettons sur l'autel.

4. Priez.

5. Nous buvons une gorgée d'eau d'une cruche.

6. Versez le reste de l'eau de la cruche dans la piscine.

(Gardez à l'esprit que si vous n'avez pas encore trouvé le parchemin et la tablette, vous ne pouvez rien faire à l'autel. Le rituel ne peut être effectué qu'après les avoir trouvés.)

E Si vous avez correctement reproduit toutes les manipulations, alors la porte nord précédemment verrouillée s'ouvrira. Derrière, vous trouverez d'abord un couple de squelettes - rien de trop effrayant - et le fantôme d'un elfe. Comme dans le cas du garçon, peu importe ce que vous lui dites exactement - tout se terminera par une bataille avec les Ombres, y compris l'Ombre de l'elfe elle-même. Tous les trois sont d'élite. Après le combat, vous trouverez l'armure Juggernaut dans le sarcophage, qui fait partie de la quête pour récupérer l'ensemble Juggernaut.

Guerrier Mage (ArcaneGuerrier)

H et à la prochaine intersection du hall avec le rituel, vous trouverez une trinité de squelettes, mais ne vous détendez pas: dès que vous les traitez, une embuscade beaucoup plus sérieuse d'une dizaine d'adversaires vous attaquera immédiatement, certains d'entre eux apparaissant derrière votre dos. Après les avoir traités, dirigez-vous vers la salle sud, où vous trouverez un autel et un phylactère. Touchez le phylactère, et vous comprendrez que depuis de nombreux siècles l'esprit d'un magicien elfique s'y est installé. L'esprit vous proposera de le libérer, promettant en échange une formation dans la spécialisation "Mage Warrior" (permet aux mages de porter une armure et de participer activement au combat au corps à corps si toute la branche est développée). Vous pouvez aussi simplement libérer l'esprit sans rien demander en retour. Vous n'obtiendrez alors pas de spécialisation (vous pouvez essayer cette option lorsque vous rejouerez, car elle sera déjà ouverte), mais Alistair (+2) approuvera vos actions.

Libéré

À une immense salle centre-sud, dans laquelle vous attendent des archers squelettes, et le sol est littéralement jonché de pièges (s'il y a un voleur dans le groupe avec une bonne capacité à se cacher, vous pouvez essayer de désarmer tous les pièges avant le bataille commence), vous trouverez le cadavre de l'aventurier et son magazine. Le journal fait partie de la quête Unshackled - mais il n'apparaîtra dans votre journal que lorsque vous collecterez toutes les informations sur le mystérieux Unshackled à partir de diverses sources.

Informations Complémentaires

À dans l'une des salles sud, vous trouverez une "fiole noire". C'est l'un des six flacons qui invoqueront un revenant si vous le cassez.

Repaire des loups-garous
Parchemins de Banastor

À Dans la salle sud-est, vous trouverez les "anciens textes" avec le parchemin de Banastor - l'un des cinq parchemins dont vous avez besoin pour vos quêtes de mage.

Informations Complémentaires

À dans la salle sud-ouest vous trouverez la "fiole noire". C'est l'un des six flacons qui invoqueront un revenant si vous le cassez.

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