Comment créer un nouveau fichier (document) dans Flash CS6. Créer des jeux flash Comment créer une animation flash

Création d'un site flash ndash; l'affaire est assez compliquée. Cela nécessite des connaissances dans de nombreux domaines : la programmation, l'infographie, les bases de l'optimisation et de la promotion de sites, il faut bien connaître flash lui-même, au final, tant au niveau de la connaissance de l'environnement de développement que du langage de programmation action script 2.0. ou action script 3.0, qui est actuellement une priorité plus élevée.
Des applications instantanées sont développées dans le ndash professionnel instantané d'Adobe ; est un programme multimédia utilisé pour créer du contenu tel que des applications Web, des films, des jeux, des applications pour appareils mobiles et autres appareils intégrés.
Flash ndash ; un phénomène unique. Auparavant, ce produit s'appelait "Macromedia Flash", après l'acquisition par Adobe, ce programme est devenu connu sous le nom de "Adobe Flash" depuis 2005. L'animation Flash est utilisée pour diffuser des pages Web. Parfois rincer ndash; cela fait partie de la page html, et il arrive que toute la page soit entièrement réalisée en Flash, ou que tout le site ait été créé avec. Les fichiers Flash résultants sont des fichiers spéciaux swf («ShockWave Flash») qui nécessitent des plug-ins de navigateur gratuits spéciaux pour afficher le contenu, ils peuvent être facilement et rapidement téléchargés et installés à partir du site Web officiel d'Adobe. L'avantage des films flash était le chargement très rapide et le travail avec une animation vectorielle avec interactivité. Le flash peut être chargé avant que toute la vidéo ne soit affichée à l'écran, c'est-à-dire que vous pouvez implémenter l'option lorsque vous commencez à regarder l'animation, et le reste des "flux" à l'écran est chargé en arrière-plan.
Les graphiques flash utilisés dans le vecteur plus le code de programme permettent de créer une application complète qui peut remplacer certains raster, fragments vidéo, codes de programme, mais la rend beaucoup plus optimale, moins de bande passante est utilisée pour les flux, moins de puissance de processeur est consommé. En plus du rendu vectoriel, Flash Player (un lecteur requis pour visionner des films Flash) comprend une machine virtuelle (ActionScript Virtual (AVM)) pour prendre en charge les scripts d'interaction d'exécution, et prend également en charge la vidéo, mp3.
Considérons les types de graphiques existants et soulignons les avantages des graphiques vectoriels, avec lesquels Flash travaille directement.
Tous les graphiques peuvent être divisés en trois types : raster, vectoriel, 3D. Dans les graphiques raster, comme sur un moniteur de télévision, chaque image se compose d'un ensemble de petits éléments ndash ; pixels ndash ; est une abréviation pour élément d'image.
Le principe des graphiques par points est très simple : comme un enfant dessine dans des cellules à l'école, seulement ici ces cellules sont beaucoup plus petites. Ce type de graphisme est simple tant dans sa mise en oeuvre que dans son traitement et sa présentation, il est techniquement commode à mettre en oeuvre, automatise la saisie ou la numérisation des informations picturales.
Mais les graphiques raster présentent des inconvénients: ils sont volumineux, le poids du fichier devient alors important et lorsque l'image est réduite ou agrandie, la qualité de l'image est perdue.
Le codage des informations graphiques dans les graphiques vectoriels est différent : toutes les images sont spécifiées sous forme de contours ndash ; objets mathématiques. Ces contours sont un objet indépendant qui peut être déplacé, redimensionné, mis à l'échelle et n'importe quel nombre de fois. Les lignes sont définies par des points de départ, des formules qui indiquent les lignes elles-mêmes. Grâce à cela, lors du changement de motif, les proportions sont toujours exactement maintenues. Les graphiques vectoriels sont également des graphiques orientés objet, car le dessin se compose d'objets individuels - lignes droites et courbes, ellipses, rectangles, formes fermées et ouvertes, etc., qui ont leurs propres caractéristiques d'épaisseur de contour, de couleur, de style de ligne, etc. ré.
Les graphiques vectoriels sont économiques en termes de ressources, les informations les concernant sont stockées sous forme de formules, et non d'informations pour chaque point, les descriptions de couleurs n'augmentent pas de manière significative la taille du fichier. Les graphiques vectoriels sont faciles à modifier sans pratiquement aucune perte de qualité d'image. Il existe des domaines graphiques où la préservation de contours clairs est fondamentale, par exemple, dans la création de logos, dans les polices, etc.
Le vecteur tire pleinement parti de la résolution de tous les périphériques de sortie, tels qu'une imprimante. L'image a toujours l'air de haute qualité, claire, tout ne dépendra que de l'imprimante elle-même.
De plus, l'avantage des graphiques vectoriels peut être appelé le fait qu'ils se transforment facilement en graphiques raster, mais pas l'inverse ! Et il peut inclure des objets graphiques raster, bien qu'il ne puisse pas être traité par les mêmes moyens.
Un sérieux avantage des graphiques vectoriels est considéré comme un moyen d'intégrer du texte et des images, une approche pour eux, respectivement, la capacité de créer un produit final. Les éditeurs de graphiques vectoriels les plus populaires sont CorelDRAW, Adobe Illustrator et, bien sûr, Adobe Flash.
Le vecteur est limité en créant des images réalistes : ndash clair et caricatural ; oui, mais voici comment formuler un sapin ou un nuage. Il y a aussi un problème lors de la saisie des informations graphiques : par exemple, le scanner transmet des informations sur l'image pixel par pixel : l'emplacement et la couleur de chaque point en fonction de la réaction du faisceau lumineux. Il ne peut pas couvrir objet par objet, et toutes les images, comme je l'ai écrit plus haut, ne peuvent pas être formalisées.

Flash est devenu ndash universellement populaire ; des bannières de dessins animés apparaissent sur presque toutes les pages Web. Ils sont interactifs, jouent des animations et occupent peu d'espace disque, ce qui est important lorsque l'on travaille sur le réseau.
L'animation est créée en affichant chaque image flash pendant un certain temps. Lorsqu'il y a beaucoup de cadres, l'illusion de mouvement est créée. Les technologies flash antérieures sont apparues dans les animations GIF, mais les possibilités de Flash sont beaucoup plus larges. Ainsi, avec son aide, vous pouvez créer des éléments de navigation, des dessins animés vocaux, des logos animés, des calculatrices, des sites entiers avec un ensemble de divers éléments interactifs, et quels miracles d'animation peuvent être créés sur flash : ils ont l'air très impressionnants et d'autres technologies pour le Web ne peuvent pas se vanter de telles capacités.
Les animations flash sont appelées films. Les possibilités d'animation ne se limitent pas à l'animation, différents objets sont animés : menus, images, liens, textes.
Au démarrage du programme, une fenêtre s'ouvre avec un espace de travail et une barre d'outils, ainsi que des fenêtres supplémentaires qui peuvent être connectées pendant le travail. Les onglets permettant de travailler avec la chronologie, les paramètres de vérification des erreurs, etc. sont également affichés. Dans le programme, les films sont créés en dessinant ou en important des dessins prêts à l'emploi, ils sont placés dans une zone spéciale de la fenêtre de travail ndash; scène (Stage) et les images sont créées à l'aide de la Timeline (timeline).
Il peut y avoir plusieurs scènes dans un film ; lorsque vous démarrez le film, elles sont lues dans l'ordre dans lequel elles ont été créées, à moins que cet ordre n'ait été modifié exprès. Cela vous permet de changer facilement et rapidement des épisodes individuels, de changer leur ordre.
L'animation elle-même se fait en modifiant les images les unes après les autres, en modifiant leur contenu, c'est-à-dire que des objets avec les paramètres nécessaires sont ajoutés à l'image. Les objets sur la scène peuvent être tournés, la position, la couleur, la transparence, leur forme, leur taille peuvent être définies, la même chose peut être faite avec n'importe quel autre objet.
L'animation peut être créée des manières suivantes :
Animation image par image ndash ; le dessin dans chaque cadre est fait à la main et les cadres vont dans une rangée ;
calculé (Tweened Animation) ndash ; seules les images initiales et finales sont créées (appelées images clés), et entre elles, le programme lui-même construit des images ; deux types d'animation de ce type : mouvement (Motion Tweening, lorsque les paramètres de mouvement changent, tour, taille, position), formes (Shape Tweening) ;
par programmation ndash ; lorsque les paramètres de modification d'un objet sont définis à l'aide de commandes du langage de programmation Action Script.
Lors du travail sur un film, les données d'origine sont enregistrées dans un fichier spécial avec l'extension .fla. Cela inclut la scène avec tous les objets, ainsi que des paramètres supplémentaires sur les objets qui n'étaient pas inclus dans le film, mais qui y ont été créés, ainsi que des options sonores, des commentaires, des codes de script, des paramètres de programme, etc. Après avoir créé une telle source, vous devez la traduire dans un format adapté au ndash Internet ; à savoir SWF, nous publions donc le film ou compilons le code. Cela supprimera les informations du fichier qui ne sont pas nécessaires pour la lecture sous la forme souhaitée du film. Ainsi, la taille du fichier devient minimale et rapidement chargée par l'utilisateur. Un tel dossier peut être ouvert séparément par ndash ; le lecteur le lira, mais vous pouvez le connecter à n'importe quelle page html en tant qu'objet.

Le film est créé des éléments préfabriqués de ndash ; normes (Symboles) ou symboles. Une référence est une image, un bouton, une animation, un clip vidéo qui sont utilisés à plusieurs reprises dans une vidéo. Ils peuvent être créés ou importés. Une fois créés, les symboles sont stockés dans un magasin ndash spécial ; bibliothèque. Dans le processus d'assemblage du film, aux endroits où cela est nécessaire, ce sont les instances (Instance) des normes (qui sont stockées dans la bibliothèque) qui sont insérées, et non elles complètement à chaque fois. Et vous pouvez les insérer n'importe quel nombre de fois et n'importe où. Dans ce cas, vous pouvez modifier les paramètres d'occurrence à votre guise : emplacement, taille, échelle, rotation, courbure, transparence, tonalité, etc., tandis que les symboles de référence eux-mêmes ne changent pas. C'est ndash très commode ; vous n'avez pas besoin de recréer un élément à chaque fois ou de le copier, l'élément est un et ses modifications sont aussi nombreuses que vous le souhaitez. Et pendant le processus de publication, le fichier de la vidéo finale, qui est créé au format swf, est assemblé de telle manière qu'à un endroit il y aura un objet de référence directement, et dans tout le reste ndash ; juste des pointeurs vers elle. Imaginez à quel point le poids de la vidéo est ainsi réduit par rapport à la copie d'éléments presque identiques.
Les normes sont :
taureau; Clip vidéo (moviklip) ndash ; inclut le son, les graphiques, l'animation, peut être scénarisé par programmation ;
taureau; Graphique (Graphique) ndash ; dessins statiques, animation, son, mais non contrôlés par programme ;
taureau; Bouton (bouton) - comprend des images, du son; par rapport à d'autres types de références de symboles, il ne comprend que quatre cadres, qui affichent les changements d'état du bouton lorsque divers événements de souris se produisent.
Avant de créer directement un symbole de référence, vous devez définir son type, il pourra ensuite être modifié.
En plus des symboles de référence et de leurs instances, une animation peut contenir des images provenant de fichiers externes, des polices.
Vidéo entière dans Adobe Flash ndash ; il s'agit d'une séquence d'images (Frames), elles sont affichées tour à tour à la vitesse spécifiée. Ils fonctionnent avec l'aide de la Timeline. Du côté gauche sur l'échelle sont les couches dont les noms doivent être placés, du côté droit ndash ; un ensemble de cadres vides qui sont remplis au fur et à mesure que des objets sont créés et placés sur la scène. Dès que le cadre est rempli d'objets, il change de couleur en gris. Les images clés sont indiquées par un point noir. Sur la chronologie, l'image actuelle est marquée d'un marqueur ndash rouge ; une tête de jeu à travers laquelle passe une fine ligne rouge verticalement, qui traverse toutes les couches et laquo;voit traquo; l'image courante dans chacun d'eux. Ce sont ces images, c'est-à-dire leur contenu sous forme de clips vidéo, qui s'affichent à l'écran.

Pour mettre en œuvre l'interactivité et la possibilité de créer des sites à part entière, Adobe Flash utilise le langage de programmation Action Script.
Pour rendre un film interactif, Flash utilise des programmes de script (script-script), ils contiennent un ensemble d'instructions (actions) en ActionScript, et sont exécutés lorsque certains événements se produisent : l'utilisateur appuie sur un bouton, atteint une certaine image du film, réactions au mouvement de la souris, sa molette, le positionnement du pointeur sur une zone spécifique, et bien d'autres. Les commandes de script déterminent la réaction de Flash lorsqu'un événement se produit.

Les commandes de script qui sont effectuées lorsqu'un événement est implémenté sont spécifiées pour un clip, une image, un bouton, et cela se fait sur un onglet spécial en bas de l'écran Actions (Commandes) (Actions Frame, Actions Movie Clip), Actions Button.
Événements possibles :
Appuyez sur la touche ndash ; lorsque l'utilisateur appuie sur les touches du clavier, le paramètre de fonction est le nom de la touche.
Survolez (survolez) ndash ; lorsque le pointeur de la souris est sur l'objet, mais que la souris n'est pas enfoncée ;
Relâchez ndash ; si le bouton de la souris est relâché lorsque le pointeur est sur le bouton qui a été programmé, c'est-à-dire si l'utilisateur clique sur le manipulateur laquo;mouseraquo;;
Appuyez sur ndash ; si le bouton de la souris (gauche) est enfoncé alors que le pointeur est sur le bouton qui a été programmé. Dans ce cas, c'est la zone d'actionnement qui est prise en compte, et non son image visible, celle-ci est déterminée dans la trame Hit ;
Supprimer (déployer) ndash ; il y avait un pointeur de souris au-dessus du bouton, il n'a pas été enfoncé et la souris est éloignée du bouton programmable ;
Shift (Drag Out) - le bouton de la souris est placé sur l'objet, enfoncé et retiré ;
Relâchez le ndash extérieur ; si le bouton de la souris a été enfoncé sur l'objet, puis relâché par l'utilisateur en dehors de l'objet ;
Faites glisser sur ndash ; un pointeur est placé sur l'objet, le bouton gauche de la souris est enfoncé et non relâché, mais le pointeur est conduit derrière l'objet, puis revient à nouveau.

Le langage ActionScript 3.0, comparé à ActionScript 2.0, est plus moderne dans la mesure où il est basé sur les principes fondamentaux de la programmation orientée objet. Où les principaux concepts sont une classe, un objet, ses attributs ou propriétés, ainsi que les méthodes inhérentes à cet objet.
ActionScript est exécuté à l'aide d'une machine virtuelle (Virtual Machine ActionScript), il fait partie du Flash Player.
La base de tout code de programme est une variable qui, dans ActionScript, est définie comme ceci : var ndash; une commande Flash spéciale, ce qui signifie que dans cette section une variable est désignée et son type est déterminé ; nom ndash ; nom de la variable, spécifié au format texte-numérique, mais ne commençant pas par un chiffre ; tapez ndash ; indication du type de variable (numérique - Nombre, ndash logique ; Booléen, texte - Chaîne, etc.). c'est-à-dire que vous spécifierez : Var x : String ;
Assurez-vous d'inclure deux-points après le nom de la variable et un point-virgule à la fin de la ligne. Lors de l'exécution du code, la valeur, et par conséquent le type de la variable, peuvent être modifiés.
Une variable qui contient une grande quantité de données est appelée un tableau. Dans AC 3.0. il est spécifié avec le type Array : Var Mas : Array.
Tous les éléments du tableau sont numérotés à partir de 0, donc pour accéder, par exemple, au premier élément, vous devez spécifier Mas. Autrement dit, entre crochets, vous indiquez la position de l'élément souhaité dans le tableau.
Le code lui-même se composera des fonctions qui décrivent l'ordre des commandes qui se produisent sur un événement particulier de ndash ; clic de souris, pression sur une touche, atteindre une valeur, etc.
La fonction est spécifiée à l'aide du mot réservé fonction, puis vous spécifiez son nom - nom - n'importe quel nom texte-numérique, mais ne commence pas par un nombre, puis entre parenthèses () vous pouvez spécifier les paramètres de la fonction ndash ; ce qui lui est transmis en entrée, ils peuvent être absents, puis deux points et le type de données que la fonction renvoie ou annuler ndash ; lorsque la fonction ne renvoie rien. Après cela, placez l'intégralité du code de la fonction entre accolades ( ). Et vous accédez à la fonction, en précisant son nom et ses paramètres si nécessaire : nom(). "Conditions en AC 3.0. sont définis via l'opérateur if: if(x==y), c'est-à-dire, entre parenthèses, vous devez spécifier la condition de comparaison elle-même. Les boucles sont définies via for(), où ses paramètres sont définis entre parenthèses : variable compteur, pas de son changement.
Chaque objet est caractérisé par ses paramètres ou ses propriétés ; vous pouvez attacher des écouteurs d'événements aux objets dans flash à l'aide de la fonction addEventListener. Cet écouteur gérera les événements qui se produisent avec l'objet, et si les réactions à ceux-ci sont décrites dans la fonction par le programmeur, le programme réagira en conséquence.

Ce n'est qu'une petite partie de ce que vous devez savoir lorsque vous commencez à créer un site flash. Vous n'êtes pas obligé de créer un site à partir de zéro, il existe des modèles spéciaux que vous pouvez acheter et modifier selon vos besoins (par exemple, le site templatemonsters). La conception y est déjà entièrement développée, vous devez modifier le contenu et dans la mise en œuvre du logiciel, tout ce qui sera nécessaire peut être reprogrammé. Ensuite, vous devez acheter un domaine et un hébergement, placer un fichier html dans lequel le swf est connecté.
Lisez des livres (par exemple, le livre laquo; 100% tutoriel M.Flash MXraquo; m'a aidé pour le travail et les articles), apprenez de vos collègues sur les forums (demiart, flasher.ru), et aussi quel devrait être votre tout premier assistant est aide sur le site officiel d'Adobe. Le langage Opsian ActionScript est très détaillé et détaillé, des exemples sont présentés et le matériel est également présenté en russe.
Après avoir créé une vidéo, vous devez la publier. Vous pouvez définir les options de publication du programme dans l'élément de menu Fichier Options de publication. Il indique dans quels formats télécharger la vidéo, quels sont les paramètres de qualité pour les graphiques et le son, et bien d'autres. Une fois que vous avez le fichier swf, vous pouvez l'utiliser comme une application finie complète. Pour changer, mettre à jour la vidéo créée, vous devez modifier la source ndash ; fla et republiez-le.

Heureusement, la plupart des internautes actifs peuvent créer un jeu flash. Pour les débutants, même les compétences initiales en programmation aident beaucoup à cela (les acquérir, soit dit en passant, n'est pas si difficile - il y aurait un désir). Certes, vous aurez besoin de temps pour maîtriser l'un des nombreux concepteurs de jeux flash spéciaux (par exemple, Macromedia Flash).

De nombreux sites de logiciels contiennent, entre autres, de tels constructeurs. En règle générale, leur installation sur un ordinateur ne crée aucun problème particulier pour l'utilisateur. N'oubliez pas que le programme sélectionné doit être enregistré et installé avec toutes les modifications nécessaires - il vous servira alors fidèlement, c'est-à-dire sans interruption. La plupart des concepteurs de jeux sont fabriqués en anglais, mais vous pouvez rechercher un crack ou une version en russe. Souvent, dans les paramètres eux-mêmes, il y a une fenêtre où vous pouvez définir votre langue maternelle.

Comment créer un jeu flash : préparation préalable

Avant même de vous asseoir pour maîtriser le concepteur, vous devriez déjà avoir un scénario approximatif pour le jeu, un scénario. C'est une bonne idée de penser à l'avance à l'animation et à la conception - cela vous fera gagner beaucoup de temps. Avant de créer votre jeu flash, décidez du type souhaité. Pour vous inspirer, visitez les sites qui proposent des bibliothèques de jeux flash.

Les professionnels recommandent aux débutants de commencer par créer des applications simples, comme des jeux d'arcade. Et alors seulement, il sera possible de passer à des types de jeux plus complexes et même de créer vos propres stratégies. Vous pouvez choisir le type de futur jouet dans le même constructeur, où tous les genres sont triés de manière pratique. Activez par exemple l'arcade (double clic).

Comment créer un jeu flash : travailler dans le game designer

Ouvrez le modèle et faites glisser les objets souhaités des sections Objets animés et Objets statiques dessus. Créez un arrière-plan en choisissant une texture et une couleur. Pour les objets, sélectionnez les couleurs à l'aide de la palette de couleurs. Utilisez le lecteur d'animation pour vérifier quelles autres fonctionnalités ne sont pas activées. Dans les paramètres, définissez les niveaux de mouvement des personnages du jeu (dans les arcades) ou des objets (dans les jouets logiques).

Après avoir fait tout ce dont vous avez besoin, lancez le débogueur. Dans ce mode, vous pouvez parcourir votre propre jeu, à partir de n'importe quel niveau - c'est important pour tester ses performances. Éliminez les erreurs détectées et vérifiez à nouveau le jeu flash. Si tout est ok, enregistrez vos modifications.

Comment créer un jeu flash: ramenez le jeu "à l'esprit"

Maintenant, vous pouvez trouver un nom original pour votre idée flash, écrivez une courte annotation. Utilisez le concepteur d'écran de démarrage pour créer un écran de démarrage spectaculaire pour votre jeu. Enregistrez également toutes les modifications que vous apportez.

Parcourez votre propre jeu flash du début à la fin afin d'y trouver (ou non) des erreurs et des dysfonctionnements, et cela ne fait pas de mal de jeter un regard critique sur votre travail. Il est très important que le jeu comporte des parties logiques et bien définies, comme un bon livre ou un bon film : le début, le développement des événements, la fin.

Envoyez une version propre de votre jeu à vos amis - laissez les critiques les plus honnêtes évaluer les résultats que vous avez obtenus. Eh bien, après cela, vous pouvez déjà télécharger un jeu flash sur le Web.

Comment créer un jeu flash si vous avez une envie, mais aucune connaissance ?

Aux nombreux utilisateurs qui sont si préoccupés par ce problème, nous voulons certainement donner une réponse. N'oubliez pas que toute connaissance ne peut venir de nulle part. Toute nouvelle entreprise doit commencer quelque part. Au fil du temps, vous commencerez à comprendre quel type de connaissances vous manque pour créer des jeux. Vous commencerez à demander des conseils, à rechercher des recommandations, à lire la littérature pertinente, grâce à laquelle vous commencerez à progresser de plus en plus dans vos compétences. N'ayez pas peur du nouveau, sinon vous n'obtiendrez jamais ce que vous voulez. Bonne chance!

Un programme pour créer des jeux flash sans connaissance des langages de programmation. Permet de créer des jeux à partir de blocs logiques et d'images pré-préparées.

À un moment donné, probablement déjà il y a quelques années, le programme Game Maker est apparu sur notre site Web, ce qui vous permettait de créer des jeux sans pratiquement connaître aucun langage de programmation !

Jusqu'à présent, cette page a été l'une des plus discutées avec nous, et souvent dans les commentaires, il y a des plaintes selon lesquelles elle ne peut pas être utilisée pour créer des jeux pouvant être joués en ligne. Aujourd'hui, nous reviendrons sur le sujet du développement de jeux et envisagerons un programme similaire qui peut encore créer des jeux flash - Stencyl!

Caractéristiques du programme

Avec l'aide de Stencyl, vous pouvez créer des jeux 2D de n'importe quel genre, mais surtout, le moteur du programme est «affiné» pour divers jeux de tir rpg. Structurellement, le programme est un ensemble d'outils dans lesquels vous pouvez, si vous le souhaitez, créer un jeu à partir de zéro sans utiliser d'applications tierces.

Nous fermons la fenêtre contextuelle avec des informations sur la nouvelle version du programme avec le bouton "Fermer" ou "Ne plus afficher cela" (si nous ne voulons pas voir cette fenêtre à chaque démarrage du programme) et à la place on obtient la fenêtre suivante :

Ici, on nous propose de créer notre propre compte dans la communauté des développeurs Stencyl. En principe, vous n'avez pas besoin de créer un compte (pour cela, cliquez sur le bouton "Me rappeler plus tard" ci-dessous), mais l'inscription vous donne la possibilité de télécharger des modèles et des actions supplémentaires à partir d'un stockage en ligne appelé StencylForge, donc ça ne ça fait mal :). Pour créer un compte, cliquez sur le bouton "Créer un compte" et rendez-vous sur le formulaire d'inscription :

Ici, nous remplissons les champs standard avec votre nom d'utilisateur, votre mot de passe (deux fois) et votre adresse e-mail, puis cliquez sur le bouton "S'inscrire". Si tout se passe bien, l'interface de la fenêtre de démarrage du programme s'ouvrira enfin devant vous.

Interface de la fenêtre de démarrage

Extérieurement, l'espace de travail de la fenêtre de démarrage de Stencyl est divisé en plusieurs zones :

En haut se trouve traditionnellement la barre de menus et la barre d'outils. Tous les principaux paramètres et boutons de contrôle sont rassemblés ici. Sous la barre d'outils, nous avons une petite bande grise étroite. Il contient des onglets (oui - l'interface Stencyl est multi-onglets, ce qui est très pratique) et des boutons pour basculer rapidement entre eux (à droite).

L'espace de travail principal est divisé en deux parties: à gauche, il y a une barre de navigation pour les sections du programme, et à droite - le contenu principal (sur l'écran principal - une liste de jeux), qui change en fonction du actuellement actif mode de fonctionnement. En bas, il y a quelques boutons supplémentaires qui vous permettent de :

  1. Ouvrez le dossier dans lequel Stencyl stocke toutes les ressources des jeux créés et les jeux eux-mêmes (le bouton "Afficher le dossier des jeux" dans le coin inférieur gauche).
  2. Lancez une formation sur l'utilisation du programme ("Start Crash Course" sur le panneau vert dans le coin inférieur droit). Au fait, il y a aussi un bouton à côté pour cacher l'offre de suivre une formation ("Ne plus afficher ça").
  3. Ouvrez le jeu actuellement sélectionné dans la liste, ce qui revient à double-cliquer sur l'icône du jeu ("Ouvrir le jeu" dans le coin inférieur droit).

Pour explorer par vous-même les possibilités de Stencyl, vous pouvez suivre une formation (et il serait souhaitable de la réussir), ainsi qu'ouvrir l'un des jeux prêts à l'emploi qui correspond le mieux à votre idée et voir comment tout fonctionne là-bas. Et je propose d'étudier le travail du programme sur l'exemple de la création d'un jeu sur les aventures du symbole de notre site et de son résident virtuel - Frida Best!

Comment commencer à créer un jeu dans Stencyl

Si vous, avant d'aller créer votre jeu, avez regardé les exemples standards de jeux sur Stencyl, vous avez peut-être remarqué qu'en gros ils sont tous assez simples, à écran unique et ont une vue latérale. Nous allons créer un jeu de tir dynamique de haut en bas avec un tir à la souris ! Tout est comme dans les "grands" jeux :).

Pour votre projet, vous pouvez modifier la logique de l'un des modèles prêts à l'emploi, mais nous ne recherchons pas de moyens simples et donc - uniquement "à partir de zéro", uniquement "hardcore" :). Pour cela, cliquez sur la barre d'outils de l'espace de travail (ou dans le menu "Fichier" - "Créer nouveau") le bouton "Créer un nouveau jeu" et accédez à la fenêtre suivante :

Ici, nous pouvons choisir un modèle de jeu par genre avec un ensemble présélectionné de fonctions et d'actions pour votre projet. Cependant, nous allons créer un jeu à partir de zéro, alors sélectionnez l'élément "Jeu vierge" et cliquez sur le bouton "Suivant".

Dans l'étape suivante, nous devons effectuer quelques réglages de base :

Dans le champ « Nom », nous devons spécifier le nom de notre jeu, et dans la section « Taille de l'écran », définissez les dimensions du terrain de jeu en spécifiant sa largeur (Largeur) et sa hauteur (Hauteur) en pixels. Après cela, cliquez sur le bouton "Créer" et accédez directement à l'interface de l'éditeur de jeu :

Par défaut, l'onglet «Tableau de bord» s'ouvre devant nous, sur lequel l'intégralité de l'arborescence des ressources du jeu est collectée à gauche, et à droite se trouve l'espace de travail lui-même. Ici, je pense qu'il serait opportun d'apporter quelques précisions sur la structure de "l'arbre".

Il se compose de quatre branches, dont les deux premières contiennent des ensembles de ressources standard (RESOURCES) et une logique (LOGIC), et les deux dernières peuvent éventuellement stocker des packs de ressources chargés manuellement (RESOURCE PACKS) et des extensions (EXTENSIONS).

La branche principale ici est la branche RESSOURCES. Il contient les rubriques suivantes :

  1. Types d'acteurs - les sprites de tous les personnages du jeu sont stockés ici et les actions de leur animation et de leur interaction les unes avec les autres sont configurées.
  2. Arrière-plans - dans cette section, nous pouvons stocker tous les arrière-plans nécessaires au jeu. De plus, l'arrière-plan peut être à la fois pour l'arrière-plan (arrière-plan) et pour le premier plan (avant-plan), ce qui vous permet de superposer des arrière-plans les uns sur les autres, obtenant ainsi, par exemple, l'effet de parallaxe.
  3. Polices - une section où nous pouvons télécharger diverses belles polices pour créer des inscriptions originales. Cependant, il convient de noter que Stencyl ne peut fonctionner qu'avec le jeu de caractères anglais. Par conséquent, pour ajouter des lettres russes au fichier de polices, nous devons remplacer certains des caractères latins par eux.
  4. Scenes est un endroit pour créer et éditer des niveaux de jeu. C'est ici que nous pouvons définir l'apparence de n'importe quelle scène et placer tous les personnages, bonus et autres éléments du jeu.
  5. Sons - respectivement le référentiel de tous les sons utilisés dans le jeu.
  6. Tilesets - une branche spéciale qui stocke les tuiles - des sprites spéciaux que nous pouvons utiliser pour créer des niveaux de jeu.

Créer et configurer des tuiles

Il n'y a pas d'opinion sans ambiguïté sur la séquence dans laquelle mettre en œuvre tel ou tel jeu. À ce stade, c'est pratique pour tout le monde, mais je recommanderais l'algorithme suivant :

Créez la première scène - créez le personnage - créez les ennemis - créez les power-ups - créez le reste des étapes

Pour créer une scène dans Stencyl, vous devez dessiner son apparence dans la branche Scènes. Cependant, pour dessiner, nous avons d'abord besoin d'avoir des blocs avec lesquels nous pouvons "dessiner". Ces blocs dans le programme sont appelés tuiles (tuiles) et sont stockés dans la section Tileset :

Un jeu de tuiles est une simple matrice d'images que vous y chargez. Vous pouvez télécharger une matrice prête à l'emploi (une image composée de plusieurs images de taille égale dans une ou plusieurs rangées) ou compléter les ensembles existants avec des images séparées.

Nous devons d'abord créer un nouvel ensemble de tuiles (le bouton "Créer un nouveau" dans la section Tilesets), après quoi nous verrons une fenêtre, comme dans la capture d'écran ci-dessus. Pour télécharger une image, nous devons cliquer sur le bouton "Choisir une image" et sélectionner un fichier pré-préparé avec la ou les images souhaitées dans la fenêtre de l'explorateur qui s'ouvre.

Lorsque l'image est chargée, nous définirons ses paramètres de mise en page et ses dimensions en largeur et en hauteur, après quoi (si tout s'affiche correctement) vous pouvez ajouter l'image à l'ensemble en cliquant sur le bouton "Ajouter".

Pour chaque image (tuile) de la matrice, vous pouvez configurer les paramètres d'interaction avec les personnages et les objets du jeu. Pour cela, sélectionnez la tuile souhaitée et accédez à la fenêtre suivante :

La section "Collision Bounds" s'ouvrira en haut du volet de droite. Ici, nous pouvons choisir une forme arbitraire qui indique les limites de l'interaction de notre objet avec les personnages du jeu. Par défaut, toutes les tuiles ont le paramètre "Carré" (carré), ce qui rend la tuile complètement infranchissable et solide. Si vous devez rendre la tuile "transparente" pour les personnages (par exemple, le sol), il suffit de définir le paramètre "Pas de collisions".

En plus des bordures, l'animation peut être définie pour chaque tuile en ajoutant des cadres à l'aide du bouton "Insérer des cadres" sur le panneau inférieur. Par défaut, la vitesse d'animation est de 100 millisecondes, mais ce nombre peut être modifié arbitrairement pour chaque image.

Pour ce faire, double-cliquez simplement sur le cadre souhaité avec le bouton gauche de la souris et dans la fenêtre qui s'ouvre, modifiez les indicateurs de retard selon nos besoins. Il est également possible de corriger le cadre sélectionné à l'aide de l'éditeur graphique intégré, qui est ouvert par le bouton "Modifier le cadre".

Rendu de scène dans Stencyl

Une fois l'ensemble de tuiles formé, il est logique de passer à l'étape suivante - la formation de l'espace de jeu fini à partir des images ajoutées. Vous pouvez le faire en cliquant sur le bouton "Créer nouveau" dans la section Scènes. Après avoir appuyé sur le bouton, nous arriverons à la fenêtre des paramètres de scène :

Ici, nous devons absolument définir un nom unique pour notre scène dans le champ "Nom", spécifier les dimensions (largeur et hauteur en tuiles (par défaut) ou en pixels), et éventuellement (c'est-à-dire à notre propre demande) définir l'arrière-plan couleur pour la nouvelle scène. Cliquez sur "Ok" et entrez dans l'éditeur de niveau :

Il ressemble à un éditeur graphique. Au centre se trouve l'espace de travail, où nous dessinons notre niveau. À gauche et en haut se trouvent de petites barres d'outils. Sur la droite se trouvent les panneaux de palette, la sélection des ensembles de tuiles et la gestion des calques. Maintenant, comment tout cela fonctionne...

Tout d'abord, nous dessinons l'arrière-plan de notre espace de travail. Pour ce faire, sur le panneau de droite, activez l'onglet "Palette" et dessus l'onglet "Tuiles" et sélectionnez la tuile souhaitée dans la liste présentée. Ensuite, sur le panneau de gauche, sélectionnez l'outil Crayon et dessinez les zones souhaitées avec la tuile sélectionnée.

En raison du support des couches, les tuiles peuvent se chevaucher, il est donc plus logique d'organiser le niveau, en tenant compte du fait que, par exemple, sur la couche "Couche 0", nous aurons un substrat de fond, au-dessus, un couche avec des obstacles et des personnages, et encore plus - couche avec divers compteurs et indicateurs de jeu.

Les calques peuvent être contrôlés à l'aide des boutons sous le panneau "Calques". Il existe des boutons pour créer, supprimer, déplacer et renommer des calques. De plus, n'importe quel calque peut être masqué ou affiché en cliquant sur le bouton en forme d'œil à droite du nom du calque.

Création de personnage

Après avoir créé notre première scène, il est temps de la remplir avec divers personnages jouables. Dans Stencyl, ils sont appelés "acteurs" et sont stockés respectivement dans la section "Types d'acteurs". Les acteurs sont créés selon le même principe, nous allons donc considérer ce processus en utilisant l'exemple de la création du personnage principal de notre jeu - Frida.

Pour ajouter un nouvel acteur, allez simplement dans la section Types d'acteurs susmentionnée et cliquez sur le bouton "Créer un nouveau". On nous demande déjà habituellement à nouveau comment nous voulons nommer le nouvel objet de jeu, après quoi la fenêtre d'édition d'animation de personnage apparaîtra devant nous :

Ici, sur le côté gauche, une liste des animations ajoutées de l'acteur est affichée (la valeur par défaut est un cadre vide "Animation 0"), et sur le côté droit, il y a des outils pour ajouter et configurer ces mêmes animations.

Sélectionnez une animation vide (ou ajoutez-en une nouvelle en cliquant sur le bouton avec un plus en bas) et cliquez sur le champ "Cliquez ici pour ajouter un cadre" sur le côté droit. Après cela, la fenêtre d'ajout d'images s'ouvrira, qui est similaire à une fenêtre similaire pour ajouter de nouvelles tuiles à l'ensemble. Cliquez sur le bouton "Choisir une image", sélectionnez l'image souhaitée et ajustez sa mise en page et ses dimensions (si nécessaire).

Lorsque tout est configuré, cliquez sur le bouton "Ajouter" dans la partie inférieure droite de la fenêtre d'ajout - l'animation doit s'afficher sous forme d'aperçu dans la section de gauche :

Il ne nous reste plus qu'à régler la fréquence d'images (double-clic sur l'une des images) et quelques paramètres supplémentaires, comme le nom (Name) de l'animation (très utile pour les projets complexes), la lecture en boucle (Looping) (active par défaut ), synchronisation et point de base (Origin Point) origine du sprite (par défaut - le centre).

Sur la barre d'outils inférieure dans la section de droite, nous trouverons une série de boutons. Ils permettent:

  • ajouter de nouvelles images à l'animation (Importer des images) ;
  • modifier le cadre sélectionné dans un éditeur externe (Modifier le cadre (externe)) ;
  • créer un cadre dans un éditeur externe (Créer un cadre (externe) );
  • modifier le cadre dans l'éditeur intégré (Modifier le cadre) ;
  • supprimer le cadre (Supprimer le cadre) ;
  • copier le cadre (Copy Frame);
  • insérer un cadre (Paste Frame);
  • reculer d'une image (Move Back) ou avancer (Move Forward).

Réglage des paramètres et du comportement des personnages

Ci-dessus, nous avons fait une animation de la course de Frida, en utilisant seulement deux images pour cela, qui sont, en fait, la même figure réfléchie horizontalement. Maintenant, nous devons nous assurer que nous pouvons utiliser la souris et le clavier pour contrôler le mouvement de notre héroïne, et aussi qu'elle réagit de manière adéquate aux collisions avec les obstacles que nous avons dessinés sur la scène.

Tout d'abord, configurons les collisions. Pour ce faire, regardez la ligne sous la liste des onglets ouverts et trouvez-y le bouton "Collision".

Par défaut, la zone de collision est un carré circonscrit autour de l'ensemble du sprite d'animation. Autrement dit, l'événement de collision se produira sur toute la surface de l'objet. Cependant, dans la pratique, notre image contient le plus souvent des éléments supplémentaires (pour Frida, par exemple, un blaster), qui, selon l'idée, ne devraient interagir avec rien. C'est à l'aide de cette section que nous pouvons mettre en place toutes les zones de collision.

Pour commencer, nous allons réduire la zone autour de Frida à la taille de son corps uniquement. Ici, nous devons tenir compte du fait que nous ne pouvons pas déplacer la zone avec la souris, et quatre paramètres numériques dans la section "Current Shape" sont utilisés pour les réglages. Tout d'abord, nous définissons le décalage de la zone horizontalement (à partir du bord gauche) et verticalement (à partir du haut), puis nous spécifions la nouvelle largeur et la hauteur de la zone de collision.

Ci-dessous, quelques paramètres supplémentaires sont regroupés dans la section "Propriétés physiques". Nous sommes ici face à la case à cocher "Est-ce qu'un capteur ?" et la notion de groupes.

Si vous activez le drapeau "capteur", alors la zone sélectionnée ne sera plus un objet physique : le personnage ou une partie de celui-ci deviendra, pour ainsi dire, "transparent" pour divers obstacles, mais en même temps il conservera le possibilité de lancer des actions sous certaines conditions.

Un exemple de la vie réelle peut être la signalisation moderne utilisant des lasers : nous ne voyons pas le laser lui-même, mais si nous le touchons, le processus de notification commence que nous avons grimpé au mauvais endroit :).

Maintenant, à quoi servent les groupes ... Supposons que notre personnage n'ait pas de blaster dans les mains, mais une épée avec laquelle il (plus précisément, elle :)) coupe les ennemis en chou (au fait, Frida a un laser blade dans le code source ;)).

La tâche est que lorsque vous touchez l'ennemi avec une épée, l'ennemi meurt, mais si nous manquons et que l'adversaire frappe Frida, une partie de son énergie lui est enlevée. Et le principal problème ici est que l'animation d'impact que nous avons, en fait, est une image dans laquelle Frida et l'épée sont présentes en même temps ...

Si nous lions l'action de l'épée à l'image, alors quiconque touche notre héroïne lors de la lecture de l'animation mourra du coup. Et juste pour diviser l'image en plusieurs objets avec des capacités et des paramètres différents, le mécanisme de groupe a été inventé.

Par défaut, nous n'avons qu'une seule zone, qui correspond au personnage lui-même ("Identique au type d'acteur"). Cependant, en utilisant les outils de dessin au-dessus de la zone de travail principale, nous pouvons créer de nouveaux objets virtuels et définir un groupe pour eux à l'aide du bouton "Modifier les groupes".

Avec des collisions, peut-être, c'est tout, et maintenant je propose de m'occuper du plus basique - la mise en scène du comportement de l'acteur. Pour ce faire, nous devons nous rendre dans la section "Comportements":

Par défaut, il n'y a pas d'actions ici au début, mais nous pouvons les ajouter en cliquant sur le bouton "Ajouter un comportement" dans le coin inférieur gauche. Vous verrez une liste de fonctions prêtes à l'emploi pour contrôler un personnage ou interagir avec d'autres acteurs sur scène.

Par exemple, j'ai choisi le comportement "8 Way Movement", qui implique le mouvement de l'acteur en cercle dans n'importe quelle direction. Maintenant, nous sélectionnons l'action ajoutée dans la liste à gauche et à droite, nous pouvons configurer ses paramètres.

Ajouter des acteurs à la scène et tester le niveau

Si vous avez suivi les instructions, vous devriez déjà disposer des ressources minimales nécessaires pour le jeu. Il reste à apprendre comment ajouter des acteurs à la scène et tester les performances de l'espace de jeu.

Nous revenons à l'éditeur de la scène créée précédemment et réactivons la palette (Palette), mais maintenant, au lieu de tuiles, activez l'onglet «Acteurs» (Acteurs). Nous verrons une liste de personnages créés précédemment que nous pouvons ajouter à la scène à l'aide de l'outil Crayon :

Nous avons un personnage principal, donc un seul clic avec un crayon suffit pour l'ajouter à la scène. Et maintenant, le moment de vérité est venu - le premier test ! Pour démarrer la pré-compilation du projet, cliquez simplement sur le bouton "Tester la scène" dans le coin supérieur droit de l'onglet avec notre scène. Après un certain temps (la première compilation prend toujours plus de temps), nous pouvons admirer notre travail dans le lecteur flash :

En plus du joueur lui-même avec le jeu sur le côté, nous avons une fenêtre affichant les journaux du jeu. Avec leur aide, nous pouvons rapidement trouver des problèmes dans le travail et essayer de les résoudre.

Comme vous pouvez le voir, on peut déjà déplacer Frida dans différentes directions, mais la scène elle-même reste immobile et dès que notre héroïne dépasse le bord de la partie visible de la scène, elle disparaît... Désordre :). Vous pouvez résoudre le problème en ajoutant le comportement "Camera Follow" à Frida ou en définissant les paramètres souhaités à l'aide d'événements.

De plus, il serait utile de remplacer le curseur standard par quelque chose de plus approprié, par exemple un réticule. Nous pouvons implémenter cela en ajoutant un nouvel acteur en tant que réticule, en supprimant sa zone de collision et en l'attachant à la scène à l'aide du comportement standard "Curseur de souris personnalisé":

Système d'événement dans Stencyl

Des jeux simples dans Stencyl peuvent être créés en utilisant uniquement des comportements standard (Behaviors), cependant, si nous avons besoin de quelque chose de non standard, alors nous devons déjà penser à utiliser des événements qui sont configurés pour les acteurs et les scènes dans la section "Events":

En effet, les comportements (Behaviors) sont également construits sur la base d'événements, mais ils disposent également d'une interface visuelle, ce qui facilite l'édition. Ici, nous traitons directement avec des blocs fonctionnels qui effectuent certaines actions.

La fenêtre d'événement est divisée en trois sections :

  1. La section de gauche contient une liste d'événements et des boutons pour les gérer (créer/supprimer/déplacer). Pour ajouter un événement, nous devons cliquer sur le bouton "Ajouter un événement", puis sélectionner le groupe souhaité dans la liste déroulante et spécifier la fonction spécifique dont nous avons besoin. À droite de l'événement créé, il y a une case à cocher qui nous permet de le désactiver si nécessaire.
  2. Dans la section de droite, nous avons une liste de toutes les actions disponibles, regroupées en 10 sections, chacune étant activée par un bouton correspondant. Pour plus de commodité, les actions de chaque section sont classées dans des onglets thématiques et ont leur propre couleur unique. En bas, il y a trois autres onglets. Par défaut, l'onglet "Palette" (palette) est actif, sur lequel se trouvent les listes d'actions. Le deuxième onglet - "Attributs" - sert à afficher les variables locales (plus d'informations ci-dessous), et le troisième - "Favoris" - sert à afficher vos actions préférées.
  3. La section centrale est la zone de travail. C'est là que nous formons les derniers exemples de comportement de personnage en utilisant diverses combinaisons de blocs d'action et d'événements, selon lesquels ces actions se produisent. La combinaison se produit en faisant simplement glisser les blocs sur l'espace de travail, puis en modifiant les paramètres qui y sont spécifiés. Il convient de garder à l'esprit que la fonction est composée uniquement des blocs qui sont combinés les uns avec les autres et inclus dans le bloc d'événement principal. Ainsi, afin de supprimer temporairement certaines combinaisons actuellement inutiles (mais utiles), il suffit de les déplacer de la structure générale vers un espace libre. Si les actions s'avèrent totalement inutiles au fil du temps, elles peuvent être complètement supprimées en les déplaçant dans la corbeille, située dans la partie supérieure droite de l'espace de travail.

En fait, nous avons déjà décrit l'algorithme de création d'événements, mais, hélas, je ne peux donner aucune recommandation universelle - pour chaque jeu, les événements seront différents et il peut y en avoir beaucoup ... A titre d'exemple, vous pouvez regardez les codes sources du jeu sur Frida, que vous trouverez dans les archives avec le programme, mais ce n'est qu'une ligne directrice, car travailler sur des événements est votre créativité personnelle :).

Définition de la physique et des propriétés

Vous et moi avons déjà couvert beaucoup de choses, mais n'avons pas abordé certains sujets supplémentaires qui peuvent être très importants lors de la création de jeux - je parle de la configuration de toutes sortes de propriétés de nos acteurs et scènes. Ces paramètres sont stockés dans les deux derniers onglets. Et le premier est "Physique":

Pour les scènes et les acteurs, l'onglet des paramètres physiques est différent. Il n'y a que deux paramètres dans l'onglet des paramètres physiques de la scène - les paramètres de gravité horizontale et verticale. L'apparence de la section de paramétrage des paramètres physiques des acteurs est illustrée dans la capture d'écran ci-dessus et se compose de cinq onglets avec différentes options :

  1. Onglet général. Ici, nous avons trois paramètres : le type d'acteur (fixe, plate-forme (peut se déplacer selon les règles données, mais les autres acteurs ne peuvent pas le déplacer) et mobile), la rotation de l'acteur (peut tourner ou non) et l'influence de la gravité.
  2. Onglet "Lourdeur" ("Poids"). Sur cet onglet, vous pouvez définir la masse de l'objet virtuel et son inertie.
  3. L'onglet « Matériau » vous permet de définir des caractéristiques pour l'acteur qui simulera le comportement d'un objet réel constitué d'un matériau particulier. Nous avons la possibilité de sélectionner l'un des préréglages dans la liste déroulante "Matériaux prédéfinis", ou de définir manuellement les caractéristiques de friction et d'élasticité de notre acteur.
  4. L'onglet Amortissement nous donne la possibilité d'affiner les paramètres d'interaction de l'acteur avec l'environnement en introduisant des valeurs telles que la résistance linéaire (par exemple, à l'air) et angulaire (pendant la rotation).
  5. L'onglet "Avancé" nous donne accès à divers paramètres supplémentaires qui ne sont pas inclus dans les sections précédentes. Ici, vous pouvez activer un modèle physique simplifié (pour optimiser le jeu), la détection automatique des zones de collision, les événements de re-collision et la possibilité d'appliquer une pause à l'acteur.

Nous avons compris la physique, et regardons maintenant les propriétés qui sont appelées en appuyant sur le bouton "Propriétés":

Comme dans le cas précédent, les propriétés seront différentes pour les scènes et les acteurs. Dans les propriétés de la scène, nous pouvons spécifier son nom (“Name”), ses dimensions (section “Size”) et sa couleur de fond (“Background Color”).

Dans les propriétés d'un acteur, en plus du nom, vous pouvez spécifier une description (le champ "Description") de l'objet, un groupe auquel appartient l'acteur (la section "Choisir un groupe") et une couche d'animation pour mobile appareils (vous ne pouvez rien changer ici, car la version gratuite du programme ne vous permet pas d'exporter des jeux vers des formats pour téléphones mobiles.

Mais ce ne sont pas tous les paramètres qui nous sont disponibles dans Stencyl. Les paramètres généraux du jeu nous sont accessibles en appuyant sur le bouton "Paramètres" de la barre d'outils principale :

Dans la fenêtre des paramètres, à gauche se trouve une liste de groupes de paramètres, et à droite se trouve la zone principale (parfois divisée en plusieurs onglets) contenant toutes sortes d'options. Nous nous intéressons ici aux rubriques suivantes :

  1. "Paramètres" ("Paramètres"). Le premier groupe de paramètres, qui nous permet de personnaliser un peu notre jeu. Ce groupe contient trois onglets. Sur le premier d'entre eux ("Main"), nous pouvons donner au jeu un nouveau nom, une courte description, ainsi qu'une image d'aperçu et une icône. Sur l'onglet "Affichage", la taille finale de l'espace de jeu est configurée, et sur le dernier ("Avancé"), il est possible d'activer la physique simplifiée et de définir les paramètres d'anti-aliasing.
  2. "Chargeur" ​​("Chargeur"). Dans ce groupe, nous pouvons partiellement (en tenant compte de certaines limitations de la version gratuite) personnaliser l'apparence du préchargeur (chargeur), qui sera affiché avant que le jeu ne soit complètement chargé. Il y a déjà quatre onglets. Sur la première ligne ("Général" - général), vous pouvez spécifier un lien vers votre site, activer la protection contre la copie du jeu sur d'autres ressources (nous listons la liste des sites autorisés sur la deuxième ligne séparés par une virgule) et l'un des les peaux de chargeur. Dans l'onglet Apparence, nous pouvons définir la couleur de l'écran du chargeur de démarrage et l'image d'arrière-plan. À l'aide de l'onglet "Bar Style", vous pouvez spécifier la taille de la bande de chargement et "Bar Color" vous permet de définir, respectivement, ses couleurs.
  3. "Attributs" ("Attributs"). Ce groupe de paramètres est l'un des plus basiques ! Ici, vous pouvez contrôler les variables globales utilisées dans le jeu (plus d'informations sur les variables dans la section suivante ci-dessous).
  4. "Contrôles" ("Gestion"). Comme son nom l'indique, dans ce groupe, nous pouvons reconfigurer et ajouter des boutons de clavier avec lesquels certaines actions de jeu seront effectuées.
  5. "Groupes" ("Groupes"). Nous avons déjà considéré le mécanisme des groupes un peu plus haut. Ici, nous avons la possibilité de voir tous les groupes créés et de les modifier.

En fait, ce sont tous les paramètres dont nous aurons besoin pour créer des jeux flash dans la version gratuite de Stencyl. Mais puisque cette section concerne les paramètres, ce serait un péché de ne pas mentionner les paramètres du programme lui-même. Vous pouvez y accéder en activant l'item "Préférences" du menu "Fichier":

Le programme prend en charge une interface multilingue, cependant, pour le moment, il n'y a que la localisation en anglais, nous sommes donc allés directement au deuxième onglet - "Espace de travail". Le fait est que dans la troisième version de Stencyl, une fonction est apparue pour générer automatiquement des images adaptatives à partir de sprites chargés.

Et par défaut, le sprite est doublé, ce qui entraîne une détérioration de la qualité des graphismes. Pour éviter cela, je vous conseille de désactiver le redimensionnement de l'image en sélectionnant Standard (1x) dans le champ Échelle.

Je vous conseille également de regarder le troisième onglet - "Éditeurs". Ici, vous pouvez associer des actions de traitement des graphiques, du son et du texte à des éditeurs externes plus avancés (plutôt que ceux intégrés à Stencyl).

Un peu sur les variables

Nous avons examiné presque toutes les nuances du travail dans Stencyl, mais nous n'avons pas abordé l'une des fonctionnalités les plus puissantes - le travail avec des variables.

Les variables dans n'importe quel langage de programmation vous permettent d'agir sur divers événements, en les exprimant par certains nombres (variables numériques), conditions (variables booléennes), textes (variables de chaîne), etc. La principale caractéristique des variables est la possibilité de remplacer n'importe quelle valeur dans des limites prédéterminées. Un exemple simple de variable : un préposé dans une classe. Aujourd'hui, ce sera peut-être Ivanov, demain Petrov et après-demain Sidorov :).

Dans notre cas, la variable "en service" peut prendre l'une des trois valeurs, qui seront automatiquement substituées en fonction de la condition spécifiée (par exemple, l'ordre des noms de famille dans la liste).

Dans Stencyl, les variables peuvent être locales ou globales. Nous pouvons déclarer des variables locales dans le cadre d'un événement ou d'un comportement, et elles ne fonctionneront que pour les actions spécifiées. Vous pouvez créer une variable locale dans l'éditeur d'événements en appelant la section "Attributs" :

Nous avons ici plusieurs onglets :

  1. L'onglet "Getters" vous permet de définir des variables qui recevront une valeur à partir de tout calcul ou instruction directe.
  2. L'onglet "Setters" permet de définir n'importe quelles valeurs pour les variables précédemment créées.
  3. L'onglet "Attributs des jeux" stocke des blocs de variables globales et, si vous le souhaitez, vous permet d'en ajouter de nouvelles (bien que nous verrons comment mieux le faire ci-dessous).
  4. L'onglet Listes nous donne la possibilité de créer des tableaux de données.
  5. L'onglet Fonctions permet d'organiser les fonctions créées.

L'algorithme de création d'une variable locale est simple : créez d'abord un nouveau bloc dans l'onglet "Getters", puis recherchez la variable nouvellement créée dans l'onglet "Setters" et ajoutez-y un bloc dans l'espace de travail, en l'assimilant à certains paramètre de jeu. C'est tout - la variable est déclarée et a reçu un ensemble de valeurs valides.

Les variables globales (attributs de jeu) dans Stencyl sont définies immédiatement pour l'ensemble du jeu et peuvent être appelées dans n'importe quel événement ou comportement. Comme mentionné ci-dessus, vous pouvez les créer dans la section "Attributs" de l'onglet "Attributs du jeu" :

Cependant, il est beaucoup plus pratique de visualiser et de gérer toutes les variables créées à l'aide de la section "Attributs" dans les paramètres (le bouton "Paramètres" de la barre d'outils ou "Afficher les attributs du jeu" dans l'onglet "Attributs du jeu" de l'éditeur d'événements ):

Ici, nous avons la liste complète des variables globales et il est possible d'en créer de nouvelles en appuyant sur le bouton "Create New". Pour une nouvelle variable, on peut immédiatement définir le type (numérique, texte, booléen ou tableau) et la valeur de départ sans quitter la fenêtre, ce qui est très pratique à mon avis.

En utilisant des variables globales, il est très pratique d'implémenter divers compteurs, car les données qu'ils contiennent sont enregistrées lorsque le joueur passe à de nouveaux niveaux et sont stockées en mémoire tant que le jeu lui-même est activé. De plus, je recommande d'utiliser des variables globales pour garder une trace de l'animation en cours de lecture.

Après avoir donné à l'acteur un sprite spécifique dans les événements, nous pouvons attribuer une valeur spécifique à ce sprite dans une variable ci-dessous (par exemple, un numéro de série ou un nom d'animation). Ainsi, en liant une action à une variable, on peut l'appeler à tout moment en mettant cette variable à la valeur désirée.

Publication, importation et exportation de jeux

Enfin, bien que brièvement, nous nous sommes familiarisés avec les principes de base du travail avec Stencyl. Supposons que nous ayons créé un jeu, que nous l'ayons testé et que tout fonctionne. C'est maintenant à vous de transformer le jeu d'un projet en un véritable fichier SWF qui peut être publié sur Internet. Pour ce faire, il suffit d'ouvrir le menu "Publier" et de cliquer sur l'élément "Flash" dans la liste "Web".

La compilation du fichier de jeu commencera, après quoi une demande apparaîtra où et sous quel nom enregistrer le fichier flash résultant. Nous sauvegardons et c'est tout - le jeu est prêt :).

Le processus inverse consiste à importer le jeu. Grâce à la fonction d'import, vous pouvez par exemple ouvrir des projets de jeux d'autres utilisateurs pour voir comment ils implémentent telle ou telle fonction ;). Vous pouvez également importer un jeu depuis le menu Fichier. Une fois l'importation réussie, le jeu apparaîtra sur l'écran principal dans la liste des projets. Cependant, ici, il vaut la peine de faire une petite réserve.

Le problème est que le nouveau Stencyl 3.0 n'est que partiellement compatible avec les projets créés dans les versions antérieures, de sorte que la fonctionnalité du projet de jeu que vous avez importé peut ne pas être complète ou, dans le pire des cas, le jeu ne démarrera pas du tout, donnant une erreur . Vous aurez peu d'options - soit rechercher et corriger les erreurs, soit les supporter et laisser tout tel quel :).

Avantages et inconvénients du programme

  • facilité de créer des jeux avec peu ou pas de compétences en programmation ;
  • la possibilité de créer des jeux de presque tous les genres ;
  • une large collection de comportements prêts à l'emploi et de ressources de jeu ;
  • la possibilité d'échanger des projets de jeux ;
  • il n'y a aucune restriction lors de la création de jeux flash.
  • une intensité de ressources plutôt élevée à la fois du programme lui-même et des jeux créés ;
  • un nombre limité d'objets sur la scène - plus il y en a, plus le jeu est lent (jusqu'à l'échec du démarrage);
  • les polices cyrilliques ne sont pas prises en charge (vous devez modifier les images vectorielles de l'alphabet latin en les remplaçant par les lettres nécessaires);
  • compatibilité incomplète de la nouvelle version du programme avec les projets de jeu créés dans les versions antérieures.

conclusions

De tous les programmes de création de jeux flash qui existent aujourd'hui, Stencyl est le compromis le plus raisonnable entre la facilité d'utilisation et l'étendue des possibilités. La bonne nouvelle est que la fonctionnalité du concepteur dans l'édition gratuite est pratiquement illimitée, ce qui vous permet de mettre en œuvre presque entièrement n'importe quelle idée.

Cependant, n'oubliez pas "presque" ... Le fait est que Stencyl lui-même fonctionne sur la base d'une machine JAVA, qui, comme vous le savez, est assez gourmande en ressources. Si nous ajoutons à cette charge également la charge créée par le jeu, il s'avère que pour un fonctionnement normal, nous avons besoin d'un ordinateur moderne et puissant.

C'est le premier "presque". Et la seconde est la restriction implicite du nombre d'objets sur scène, dont j'ai déjà parlé en passant. Même si ces objets ne sont que des tuiles, mais il y en a beaucoup, le jeu peut donner une erreur lors des tests et ne pas démarrer tant que vous n'en avez pas réduit le nombre.

En résumé, nous pouvons dire que Stencyl sera un moteur idéal pour créer toutes sortes de jeux flash occasionnels et de tireurs à défilement latéral. De plus, après avoir pratiqué la création de jeux flash, vous pouvez acheter l'un des types de licences et, avec un petit changement dans la mécanique, porter votre jeu vers des formats pris en charge par Android et iOS. Et c'est un vrai moyen de gagner de l'argent en plaçant le jeu sur le Play Market ou l'App Store !

Enfin, il ne reste plus qu'à souhaiter bonne chance à tous ceux qui décident de s'engager sérieusement dans le développement de jeux. Laissez vos algorithmes fonctionner la première fois, et le compilateur reste assis et silencieux lorsque vous démarrez vos jeux :).

PS Il est permis de copier et de citer librement cet article, à condition qu'un lien actif ouvert vers la source soit indiqué et que la paternité de Ruslan Tertyshny soit préservée.

* Programmes utilisés: Flash CS3, Photoshop CS3
* Complexité: moyen
* Délai de livraison estimé: 3 heures

Un site de portfolio est d'une grande importance pour tout artiste contemporain, photographe, designer et même musicien. Il fait preuve d'une approche sérieuse des affaires et de professionnalisme. Aujourd'hui, nous allons montrer comment vous pouvez créer un portfolio de photos original et élégant basé sur le système de gestion de contenu Flash moderne Moto CMS.

Nous utiliserons la version autonome de Moto CMS, qui contient divers utilitaires, composants, exemples intégrés et modèles de site propres avec différentes structures. Et nous utilisons le modèle le plus simple, c'est-à-dire que nous allons créer un site Web de portfolio de photos à partir de zéro.

Dans ce guide, nous aborderons les sujets suivants :

* Création de conteneurs.
* Créer des créneaux (bouton Fermer, bouton simple).
* Créer des modules (lecteur de musique et galerie d'images).
* Modifier le préchargeur du site
* Création des pages du site et remplissage de celles-ci avec du contenu.

Nous parlerons également des caractéristiques et des fonctionnalités du panneau de configuration Moto CMS.

Nous aurons besoin:
* Adobe Photoshop;
*Adobe Flash CS3 ;
* Version hors ligne de Moto CMS (essai gratuit) ;
* Conception de site Web c. Format PSD.

Aperçu du résultat final

Étape 1 : Télécharger les fichiers Moto CMS

Pour commencer à créer notre site de portfolio de photographies, vous devez télécharger la version autonome de Moto Flash CMS. Afin de répéter toutes les étapes de ce guide et de comprendre les capacités de Moto CMS, la version d'essai suffira.

Étape 2 : Bref aperçu des fichiers Moto CMS

Voici un aperçu rapide des fichiers et dossiers Moto CMS :

* Composants. Ce dossier contient des composants mxp gérés par Adobe Extension Manager.
* panneau de commande. Contient tous les fichiers du Panneau de configuration.
* documents. Ce dossier contient la documentation de l'API.
* Exemples. Contient 4 exemples de sites flash prêts à l'emploi, du plus simple au plus complexe, avec un module galerie, un module news, un lecteur musique et vidéo, un formulaire de contact, etc.
* Modèles. 5 modèles que vous pouvez utiliser pour créer un site basé sur Moto CMS. Chaque modèle possède l'ensemble de fichiers nécessaire et diffère dans sa structure. Aujourd'hui, nous allons utiliser l'un de ces modèles, en particulier le modèle n° 1, comme base de notre portfolio de photos.
* fichier Lisez-moi, qui décrit comment commencer à créer un site avec Moto CMS.

Étape 3 : Exécuter sur Localhost

Notre prochaine étape consiste à lancer le modèle de site Web à partir duquel nous allons créer notre site Web de portefeuille. Pour ce faire, nous avons besoin d'un serveur Web local. Nous utilisons WampServer. Il vous permet de créer des applications Web avec des bases de données Apache, PHP et MySQL.

Pour lancer le modèle de site n°1, téléchargez simplement le contenu du dossier sur le serveur local template_01 du répertoire /templates/, ainsi que le contenu du dossier Panneau de configuration.

Après cela, nous allons dans le panneau de configuration de Moto CMS en entrant notre URL dans la barre d'adresse du navigateur, en ajoutant /admin à la fin

Noter: Vous ne pourrez pas voir le site pour le moment car il ne contient pas encore de pages. Une page d'erreur 404 apparaîtra.

Étape 4 : Modifier le fichier config.xml

Tout ce que nous avons à faire est de modifier la largeur et la hauteur du site et de définir la couleur d'arrière-plan.

La taille de notre projet est de 980×800 pixels. Pour que la taille change sur le grand écran, nous devons définir "100 %" pour la largeur et la hauteur du site. Et pour qu'il s'affiche correctement sur un écran avec une petite résolution, il faut spécifier la largeur et la hauteur minimales du site (des barres de défilement apparaîtront). La couleur de fond est noire (#000000).

Étape 5 : Modifier style.css

Nous devons maintenant ouvrir le fichier style.css et définir la couleur de fond (noir). Tout le reste peut être modifié à l'aide du panneau de configuration Moto CMS.

Étape 6 : Créer le préchargeur

Les fichiers source moto.xfl et website.xfl se trouvent respectivement dans les dossiers flamoto et faultebsite.
Le préchargeur de site doit être créé dans moto.xfl. Le préchargeur peut être un simple clip de 100 images.

Dans le panneau Actions de ce clip, nous écrivons : "Stop ();" pour la première trame. Ensuite, nous animons le reste des cadres comme nous le souhaitons.

Nous écrivons également "Stop ();" dans les actions de la première image de la chronologie en fla.

N'oubliez pas de spécifier les dimensions du site (largeur et hauteur minimales) dans les propriétés du fichier moto.fla.

Notre prochaine étape consiste à créer une belle animation de disparition du préchargeur. Sur la dernière image, nous devons démarrer le site Web en activant la fonction "showWebsite()".

Ouvrez le fichier website.xfl et mettez à jour le préchargeur.

Étape 7 : Contexte du site

Ouvrez la bibliothèque multimédia Moto CMS (Paramètres > Bibliothèque multimédia) et, avec les autres images nécessaires (pour la page principale, les pages principales ou la galerie), téléchargez une image d'arrière-plan à l'aide du bouton « Ajouter un média ».

Après cela, retournez dans le Panneau de configuration, créez une nouvelle page et insérez une image de fond à l'aide du bouton "Photo". Faites glisser l'image et centrez-la.

Le gestionnaire de polices permet aux utilisateurs de gérer les polices du site, qui sont stockées sous forme de fichiers SWF et peuvent être téléchargées.

Avant de charger une police, nous devons d'abord la convertir au format SWF. Pour cela nous utiliserons Créateur de polices en ligne est une application en ligne pratique développée par l'équipe MotoCMS qui vous permet de convertir facilement des fichiers TTF et OTF en SWF. Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner le fichier de police requis avec l'extension .TTF ou .OTF, de l'ajouter au Créateur de polices en ligne, de cliquer sur le bouton "Créer une police" et de télécharger le fichier SWF fini, après quoi nous pourrons l'utiliser sur notre portefeuille. site Web.

Créer un nom de site Web et un slogan

Une fois la nouvelle police téléchargée, vous pouvez créer le titre et le slogan du site à l'aide de l'outil Texte et appliquer la police souhaitée. Pour créer le slogan, nous utilisons la police Tahoma, taille : 10, couleur : # 727272. Après cela, ajustez le nom et le slogan du site conformément au design en .PSD.

Étape 9 : Ajouter une image à la page d'accueil

Nous placerons l'image de la galerie sur la page principale du site. Pour cela, sélectionnez une image dans la Médiathèque en cliquant sur "Photo" dans la barre d'outils de gauche. Si nécessaire, ajustez son emplacement conformément au design de la page principale.

Étape 10 : Créez le menu du bas

À l'aide de l'outil Forme, créez un rectangle étroit gris et utilisez l'outil Texte pour y créer des boutons. Ajustez tout en fonction du design de votre site.
Enregistrez toutes les modifications et voyez le résultat en cliquant sur "Aperçu".
Vous pouvez également utiliser le module de menu intégré pour créer un menu.

Étape 11 : créer des conteneurs de contenu

Noter: Les conteneurs sont des clips dans website.fla où le contenu peut être ajouté dynamiquement. Ils peuvent être de 4 types : 1) un conteneur avec des objets visibles sur tout le site, 2) un conteneur avec des objets de mise en page ; 3) conteneur avec des objets de page ; 4) conteneur avec des objets popup.

Le modèle de site #1 que nous avons choisi a deux conteneurs par défaut : un conteneur avec des objets visibles sur tout le site et un conteneur avec des objets de page. Si nous ouvrons le fichier website.fla nous les verrons :

Ces conteneurs sont écrits dans le fichier structure.xml. Assurez-vous que la largeur est de 980 et que la hauteur est de 800 pixels.

Conteneur avec des objets visibles sur tout le site :

Conteneur avec des objets de page :

Pour rendre les éléments du site tels que l'arrière-plan, le nom du site, le slogan et le menu du bas avec une boîte grise visibles sur toutes les pages, nous devons les placer dans un conteneur d'objets à l'échelle du site. Nous pouvons facilement le faire en utilisant le panneau de configuration Moto CMS. Cliquez simplement sur l'élément souhaité et sélectionnez son emplacement - Site Web . (Sur l'ensemble du site Web).

Étape 12 : Créer la page À propos de nous

Créer une page vide

Dans le coin supérieur gauche, cliquez sur le bouton "Créer", ce qui nous permettra de créer une nouvelle page.

Connecter les boutons de menu nécessaires à la nouvelle page

Pour ce faire, nous retournons à la page principale et connectons le bouton de menu à la nouvelle page. Sélectionnez simplement le texte du bouton de menu et cliquez sur l'icône de lien à droite pour ouvrir l'éditeur de liens. Dans notre cas, le bouton de menu Portfolio renvoie à la page principale du site, et le bouton À propos de nous renvoie à la page À propos de nous.

Ajout d'une image d'arrière-plan à la page À propos

Nous avons décidé d'ajouter un fond noir à la page. Pour ce faire, accédez à la médiathèque en cliquant sur le bouton "Photo" sur le panneau de gauche, sélectionnez-y une image préchargée (un rectangle noir régulier) et ajustez son emplacement sur la page en fonction du design.

Ajout de texte à la page À propos de nous

Ajout d'informations textuelles à une page à l'aide de l'outil Texte. L'éditeur WYSIWYG intégré affiche tout ce que vous faites, le formatage du texte est donc un jeu d'enfant. L'ajout d'une adresse de contact est également assez simple, il vous suffit d'ouvrir l'éditeur de liens et de saisir une adresse e-mail.

Lorsque vous avez terminé, n'oubliez pas de placer les éléments de la page À propos de nous dans un conteneur avec des objets de page. Sélectionnez chaque élément un par un et sélectionnez le placement : Page (contenu de la page).

Étape 13 : Modifier l'image du préchargeur

Vous avez peut-être remarqué des préchargeurs circulaires blancs lorsque vous naviguez dans les pages. Pour les configurer, ouvrez le fichier website.fla et accédez à la bibliothèque. Faites un clic droit sur le préchargeur et sélectionnez Propriétés.

Dans la fenêtre des propriétés du symbole, vous pouvez sélectionner l'élément "Modifier la classe de base", puis animer le préchargeur comme vous le souhaitez. Nous laisserons le préchargeur vide et supprimerons l'image graphique.

Étape 14 : Animation du site Web

Enfin, nous arrivons à la partie la plus intéressante de notre guide : les animations du site. Pour le moment, comme vous l'avez peut-être remarqué, le site est statique, car aucun conteneur n'est animé. Notre prochaine étape consiste donc à animer les conteneurs et à ajouter d'autres animations pour donner vie à notre site.

Animation des conteneurs par défaut

Le conteneur de contenu est facile à animer le long de la chronologie. Ouvrez le fichier website.fla et créez une animation de fondu enchaîné pour chaque conteneur.

Commençons par animer le conteneur principal avec des objets visibles sur tout le site. Il s'agit de la couche website_holder_1. Nous faisons une animation simple avec transparence, mais nous allons la décorer avec quelque chose. Créez une deuxième image clé sur le calque, définissez Alpha 0% pour la première image clé (rendez-la transparente), créez une image intermédiaire de la première à la seconde, puis ajoutez un lissage.

Créons une animation pour le conteneur avec des objets de page (couche page_1_holder_2) de la même manière, mais en la faisant apparaître un peu plus tard.

Nous allons donc ajouter deux images clés supplémentaires sur le calque, rendre le conteneur transparent aux première et deuxième images et créer un assouplissement entre la deuxième image clé et la troisième.

Lorsque nous compilons et chargeons le site, nous verrons que chaque élément apparaît déjà animé. Mais lors du passage d'une page à l'autre, il n'y a pas d'animation, seulement un clignotement inhabituel. La deuxième partie de la chronologie en est responsable.

C'est ainsi que nous réalisons l'animation de l'apparition et de la disparition du contenant.

Étant donné que la police du texte provient des polices système, nous devons modifier le mode de fusion du calque normal au niveau de toutes les instances MovieClip sur les calques du conteneur.

Nous créons des conteneurs supplémentaires et les animons.

Pour un bon site flash, cette animation ne suffit pas, nous allons donc également animer d'autres parties du site, comme le haut (surligné en jaune dans l'image ci-dessous), le bas (surligné en vert) et le contenu lui-même ( dans l'image dans la case rouge).

Les parties haute et basse se situant au niveau de l'ensemble du site, nous ajouterons deux conteneurs pour ces deux parties. Avant d'ajouter des conteneurs, nous devons déterminer leur taille et leur emplacement. C'est facile à faire avec l'outil Slice de Photoshop.

La partie supérieure a les dimensions suivantes : x=0, y=0, largeur=980, hauteur=120.

Zone inférieure : x=0, y=765, largeur=980, hauteur=35.

Le conteneur supérieur contiendra le nom du site, le conteneur inférieur contiendra le menu et ils s'afficheront différemment. De plus, ils colleront respectivement au haut et au bas de l'écran lorsqu'ils passeront en plein écran.

Après avoir déterminé les dimensions des conteneurs, nous ouvrons le fichier structure.xml et ajoutons de nouveaux conteneurs (au niveau du site), en précisant leurs coordonnées, largeur, hauteur et profondeur.


Après avoir ajouté les conteneurs au fichier .xml, nous devons les créer dans le fichier website.fla. Ouvrez le fichier website.fla et créez de nouvelles couches pour nos conteneurs. L'ordre des calques doit correspondre aux valeurs de profondeur que nous avons définies dans le fichier xml.

Nous pouvons copier le movieclip vide du calque website_holder_1 et le coller dans website_holder_3 et website_holder_4.

Nous définissons les mêmes coordonnées dans le clip que celles spécifiées dans le fichier structure.xml.

Pour le 3ème conteneur : x = 0, y = 0 ;

Pour le 4ème conteneur : x = 0, y = 765.

Depuis que nous avons copié le clip, les anciens noms sont restés. Nous les modifions en fonction de l'ID afin qu'ils soient faciles à trouver.

La même chose doit être faite pour le conteneur 4.

Sur la timeline, nous définissons la première image clé pour les conteneurs 3 et 4 afin qu'ils commencent à apparaître plus tard que le conteneur avec les objets de l'ensemble du site. Nous créons ensuite les deuxièmes images clés et animons les images intermédiaires. Les premières images clés contiennent la position de départ des conteneurs et les deuxièmes images clés contiennent la position finale des conteneurs dans le site. Le conteneur principal apparaît en haut de l'écran, nous le déplaçons donc vers la première image clé ; le conteneur inférieur est en bas, nous le déplaçons donc également vers la première image clé. Et nous ajoutons également des assouplissements pour animer les entre-deux.

Voici ce que nous avons :

Après cela, nous devons ajouter le code suivant sur la couche actions au niveau de la première image clé d'animation de nos conteneurs.

Ensuite, nous compilons le site et mettons à jour le panneau de configuration.

Placer des objets dans des conteneurs

Lorsque vous sélectionnez un objet, vous verrez que deux nouveaux conteneurs apparaissent dans la liste des emplacements possibles dans le menu déroulant : le haut et le bas.

Le nom du site avec le slogan doit être placé dans le conteneur du haut, et le menu du site avec un rectangle gris dans celui du bas.

Modifier le contenu du conteneur inférieur

Maintenant, il est souhaitable que sur un grand écran, le récipient inférieur colle au bas de l'écran. Pour ce faire, nous devons déplacer l'animation du conteneur vers un autre clip, car, comme vous le savez, nous ne pouvons pas déplacer le clip animé par programmation (l'animation ne fonctionnera pas). Appelons ce clip website_holder_4_c.

Après cela, passons à la scène principale, cliquez sur les premières images clés des conteneurs 3 et 4 et modifiez le code.


Après avoir compilé le site, vous pouvez voir que le conteneur inférieur colle au bas de l'écran, peu importe la façon dont nous redimensionnons l'écran. Si la résolution de l'écran est trop petite, le conteneur inférieur ne chevauchera pas le contenu du site et restera en place.

Étape 15 : animer le conteneur de contenu

Afin d'animer le contenu du site, nous devrons animer le conteneur avec les objets de tout le site de la même manière que nous l'avons fait pour les conteneurs du haut et du bas.

Étape 16 : Créez la page de contact

Avant de créer une nouvelle page, mettons à jour le modèle de page. Créons le modèle pour toutes les nouvelles pages, la page "À propos de nous". Faites un clic droit sur la page À propos de nous et sélectionnez Mettre à jour le modèle de page.

Après avoir mis à jour le modèle de page, cliquez sur le bouton "Créer", entrez le nom de la page, le titre, attribuez une URL et sélectionnez son emplacement dans la structure de votre site, comme indiqué ci-dessous, dans la capture d'écran.

La page "Contacts" est prête. Il reste maintenant à modifier son contenu à l'aide d'un éditeur WYSIWYG pratique et à utiliser l'éditeur de liens pour le connecter au bouton de menu correspondant.

Étape 17 : créer un emplacement simple

Dans Moto Flash CMS, les slots jouent le rôle d'objets animés. L'emplacement peut contenir un grand nombre de fonctionnalités animées qui peuvent être contrôlées directement à partir du panneau de configuration.

Nous allons d'abord essayer de créer une fente simple, puis de l'améliorer.

Commençons par le bouton "Fermer", ajoutons-le au site en tant qu'image, appliquons-lui des effets et attribuons l'action "Aller à la page" -> "Accueil".

Animer le bouton de fermeture n'est pas difficile du tout car nous allons le faire en utilisant un slot. Créons un slot dans le fichier website.fla. Pour cela, nous importons l'image du bouton "Fermer" dans la bibliothèque. Dans la section Slots, nous devons créer un nouveau MovieClip et le nommer CloseButtonSlot.

Définissons la classe comme CloseButtonSlot. Il n'est pas nécessaire de créer une nouvelle classe, il suffit d'hériter de la classe AbstractMotoSlot. Copiez simplement : com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot et collez-le dans le champ Classe de base.

Nous ajoutons ensuite une image CloseButtonIcon à la scène (CloseButtonSlot MovieClip doit être ouvert) et la convertissons en un clip appelé CloseButtonIcon. Puisque nous avons hérité notre slot de la classe AbstractMotoSlot, cela nous donne l'animation principale. Nous allons maintenant créer un bel effet de développement/réduction.

L'étape suivante consiste à créer un nouveau calque et à créer des images clés où vous devez mettre "Stop ();". Placez les étiquettes principales "over" (entre les première et deuxième images d'arrêt) et "out" (entre les deuxième et troisième images clés d'arrêt) - voir capture d'écran :

Nous créons les mêmes images clés et intermédiaires sur notre calque de clip.

Par exemple, notre bouton "Fermer" tournera dans le sens des aiguilles d'une montre lorsque la souris passe dessus et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre lorsqu'il est retiré.

Ajoutons une luminosité de rotation et un assouplissement pour l'animation de mouvement.

Une fois l'animation terminée, nous compilons le fichier website.fla avec notre nouveau slot (Ctrl + Entrée).

Pour travailler avec le slot à l'aide de Moto CMS, nous devons spécifier ses paramètres dans le fichier : structure.xml :

librarySymbolLinkage=” ” – exporter l'emplacement du MovieClip (nom de la classe).
animé = "true" - un attribut qui spécifie si l'emplacement est animé ou non.
resizable="false" - s'il existe une logique pour redimensionner l'emplacement ou non.
verrouillé = "false" - si l'emplacement doit être affiché dans le panneau de configuration ou non.
– nom de l'emplacement dans le Panneau de configuration
– propriétés d'emplacement qui étendent la fonctionnalité. Nous ne l'utiliserons pas dans cet exemple.