Problème avec les créatures des ténèbres. Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion



(Souvent, les chemins et les passages d'une région donnée sont bloqués ou détruits, et seul un magicien peut les réparer.)

Vers l'Ouest


La mission de votre quartier général de commandement que vous devez accomplir pour ouvrir cette carte. Envoyez vos éclaireurs dans le Bief occidental pour découvrir pourquoi les Venatori y apparaissent soudainement.

Venatori


Suite de la mission qui vous a ouvert cette carte. Découvrez ce que font les Venatori dans le Western Reach.

Suivez le chemin de votre premier camp vers le sud-ouest jusqu'à ce que vous tombiez sur les restes d'une caravane en ruine, non loin de laquelle se trouvent deux grottes. Aller à l'ouest. Pour entrer dans la mine abandonnée qui s'y trouve, votre mage doit réparer le parquet à l'entrée de la grotte. Traversez le tunnel et dans la première grotte, vous trouverez une lettre sur la table, où les Venatori reçoivent l'ordre de conclure toutes leurs opérations locales et de déménager à Emprise du Lion. Cela terminera cette quête.

A la suite de l'église


D'étranges inscriptions sur des pierres sont éparpillées dans le Western Reach. Trouvez-les tous et découvrez où ils mènent. La quête commence lorsque vous trouvez la première entrée, après quoi l'emplacement des suivants sera marqué sur la carte. Les notes vous mèneront à une grotte avec une barrière spirituelle magique. Lorsque vous détruisez la barrière et entrez dans la grotte, cela terminera cette quête.
Dans la grotte, vous trouverez une pièce de puzzle, un butin aléatoire et quelques entrées de codex qui intéresseront particulièrement les lecteurs de The Sundering.

Les quêtes de Frederick :


Draconologie


La quête commence lorsque vous trouvez les fournitures volées dans une caravane pillée juste au sud de la grotte de grès ou lorsque vous les enlevez à l'un des bandits White Claw. Restituez la propriété à son propriétaire, le Chercheur-Scientifique Frédéric de Serolt, qui se trouve à quelques pas de votre campement sud.

La vie de Frédérique


Suite de la quête précédente. Vous devez trouver les cinq pièces de l'équipement d'explorateur volé. L'équipement tombe des membres du White Talon Gang, qui parcourent la nature sauvage en abondance. Cela semble être une chute assez aléatoire - avec de la chance, vous pouvez récupérer toutes les pièces manquantes d'un seul groupe de bandits, mais cela n'arrive pas toujours. Dans tous les cas, lorsque vous aurez trouvé les cinq pièces, faites votre rapport à Frédéric.

Comment attirer un dragon


Cette quête vous est confiée par le scientifique Frederik après avoir retrouvé son équipement volé lors de la quête précédente. Il veut créer un appât pour le dragon, et pour cela, il a besoin des entrailles d'une aiguille et d'une plume d'une queue de phénix. Récupérez les bons ingrédients et apportez-les à Frederick.

Habitudes de chasse


Cette quête vous est donnée par Frederick si vous lui demandez de vous parler des dragons après avoir terminé la quête Frederick's Life. Le scientifique est désireux d'étudier les habitudes de chasse des dragons et vous demandera d'enquêter sur les restes de gourns si vous les rencontrez. Vous devrez activer la fonction de recherche pour cela. Après avoir examiné les quatre cadavres, retournez voir Frederick avec un rapport.

Source faisant autorité


Frederic vous donne cette quête après avoir terminé la quête Comment attirer un dragon. Vous devez trouver un ancien manuscrit Tevinter sur les dragons pour le scientifique. Le manuscrit se trouve dans les ruines sans vent, dans l'une des pièces latérales du hall où les Venatori étaient avec Luthanos (voir les détails dans la quête Mysterious Rift). Apportez le manuscrit à Frederick. Il sera très content, mais, malheureusement, le manuscrit est écrit dans un ancien dialecte tévinter, qu'il ne connaît pas. Cela vous donnera une petite sous-quête pour votre poste de commandement pour traduire le manuscrit et terminer la quête en cours de route.

Traduction du manuscrit


Terminez la mission de traduire le manuscrit de Tevinter au quartier général de votre commandement (cela vous coûtera 5 points d'influence) et donnez-le à Frederick.

Casser les griffes blanches


Après avoir terminé la quête Habitudes de chasse, Frédéric se plaindra auprès de vous que le gang local tend un piège au dragon partout et l'empêche généralement de faire des recherches. Trouvez les cinq pièges et détruisez-les. Après cela, les bandits eux-mêmes, menés par leur chef, vous attaqueront. Certes, ils courront de loin, vous aurez donc un peu de temps pour vous préparer. Tuez-les et retournez voir Frederick.

Dragon haut profond


Cette quête vous est donnée par Frederik uniquement si vous avez terminé toutes ses tâches ci-dessus. Il vous donnera cinq appâts pour le grand dragon qui vit dans la région. Lorsque vous placez les cinq dans la même zone où vous avez précédemment détruit les leurres des White Claws, vous devrez combattre le Deep Dragon.
Lorsque, à la fin de la bataille, vous rapportez à Frederick ce qui s'est passé, vous aurez la possibilité de le recruter en tant qu'agent de l'Inquisition. Cela complétera sa chaîne de quêtes.

Écart mystérieux


Sous-quêtes : Chasse aux reliques, Cœur des ruines sans vent

Vous recevez cette quête automatiquement lorsque vous entrez dans les Ruines sans vent et que vous vous approchez de la Faille dans le hall principal. Une magie étrange (bien que vous la connaissiez peut-être déjà si vous avez conclu une alliance avec des mages) a figé dans le temps l'intérieur des Ruines sans vent, y compris la Faille et de nombreux démons. Vous devez détruire la magie et ramener le temps à la normale.

Allez plus loin jusqu'à un petit hall-carrefour, où se trouve un groupe de Venatori dirigé par leur chef Luthanos. Une fois que vous les avez traités, retirez la pierre d'activation du corps de Luthanos. Une autre pierre similaire se trouve à proximité sur les marches. Vous devez collecter cinq de ces pierres. Tous sont éparpillés dans les pièces latérales. Après avoir récupéré les cinq, ouvrez la porte nord. Prenez votre temps pour ramasser le bâton - cela ramènera immédiatement le temps à un flux normal, libérant ainsi toutes ces créatures moins qu'amicales que vous avez vues en cours de route. Rassemblez le butin, activez la rune derrière le bâton (elle vous donne la recette Spirit Rune), et lorsque vous êtes complètement préparé, saisissez le bâton.

Retournez à la Faille dans la première salle. Tuez les démons et fermez-le. Cela complétera la quête donnée et vous donnera une mission pour votre table d'opérations militaires pour "explorer l'ancien laboratoire" lorsque vous sortirez des ruines.

Assaut sur la forteresse des ailes du griffon


Les Venatori se sont installés dans une forteresse abandonnée qui appartenait autrefois aux Grey Wardens. Faites-les sortir de là et vous pourrez faire de la forteresse la propriété de l'Inquisition.

Les trois quêtes suivantes sont données par le chevalier-capitaine Rylen après avoir capturé Griffonwing Keep.

Drôle de goût cette eau


La forteresse manque d'eau douce et un varghest a élu domicile à la source de Lone Spring, qui a déjà mutilé plusieurs soldats. Tuez les varghests pour fournir de l'eau potable à votre peuple.

Problème avec le Darkspawn


Cherchez des signes du Darkspawn qui sont apparus autour du donjon ces derniers temps. Une fois que vous vous approchez du marqueur de quête marqué sur la carte, vous ne pourrez plus aller plus loin à cause des vapeurs toxiques des fosses à soufre. Aux bords des vapeurs, vous trouverez le marqueur "open operation" et, si vous l'activez, alors dans Skyhold sur votre table d'opérations militaires vous pourrez envoyer des soldats construire un pont afin d'entrer dans la partie du Western Reach qui vous était auparavant inaccessible. Cela vous coûtera 5 points d'influence.

Après cela, traversez le pont construit, montez les échelles et longez la gorge, détruisant le Darkspawn que vous rencontrez en cours de route (Blackwall donnera une approbation partielle chaque fois que vous tuez un harlock ou un chef de goule). À la fin, vous trouverez les anciennes ruines de Teventir. Descendez là-bas.

À l'extrémité sud du couloir, vous trouverez une brèche à partir de laquelle Darkspawn monte (avec un groupe de Darkspawn pour démarrer). Comblez l'écart avec l'aide de l'un de vos mages.
Avec cette tâche terminée, mais la question demeure - qui est responsable de ce qui s'est passé ? De toute évidence, quelqu'un creusait dans les ruines et a accidentellement ouvert cette brèche, mais qui ?

Continuez vers le sud en éliminant tout Darkspawn restant en cours de route. Lorsque vous sortez dans la cour, vous aurez une bataille avec un géant. Après cela, approximativement au milieu de la cour, vous trouverez une lettre à partir de laquelle il deviendra clair que les Venatori qui ont fouillé ici étaient dirigés par un certain Servius.

Sortez par la porte sud, qui vous ouvrira une zone auparavant inaccessible. Littéralement à deux pas de la porte des ruines, un camping vous attend. Reposez-vous - si vous en avez besoin - et passez à autre chose. Servius est assis avec quelques Venatori dans le Fort Echo délabré un peu plus au sud. Après avoir traité avec eux, vous aurez le choix : laisser mourir Servius ou le faire prisonnier. Si vous choisissez la deuxième option, vous pouvez l'essayer à Skyhold et même le recruter comme agent de l'Inquisition si vous le souhaitez.
Clearing Fort Echo complète cette quête.

Forteresse et ses occupants


Le chevalier-capitaine Rylen ne vous donne cette quête qu'après avoir rencontré Magister Erimond lors de la quête d'histoire There Lies the Abyss. Tuez les bandits qui se sont installés dans la forteresse abandonnée des Grey Wardens. Il y a très peu de voleurs. Les détruire terminera la quête.

Pauses dans les Canyons


Fermez 2 failles du canyon.

Casse près du passage


Fermez 2 failles dans la partie sud de la carte.

Pauses dans l'écho


Fermez deux trous à Echo Canyon.

Régions de la partie ouest


Visitez les 25 régions du Western Reach

Points de repère dans la partie ouest


Trouvez les 15 points de repère de la partie ouest. Vous devrez terminer l'opération du quartier général du commandement du bâtiment de Brimstone Bridge (cela vous coûtera 5 points d'influence) pour terminer cette quête.

Éclats dans le bief occidental.


Trouvez les 14 éclats de la portée ouest. Gardez à l'esprit que certains d'entre eux se trouvent derrière des ponts brisés qui nécessitent un mage pour être réparés.

Astrariums dans la partie ouest


Résolvez les énigmes des trois astrariums et prenez le trésor dans la grotte, qui se trouve littéralement à quelques pas de l'un de vos camps occidentaux. En plus du butin habituel, il contient un artefact elfique de Solas, un morceau de mosaïque et une rune elfique qui vous donnera la recette d'une rune de feu de maître.

En quatrième partie, le passage de deux grandes localités : Crestwood et Emprise-du-Lion.

Ailes de griffon de la forteresse

Nous continuons à passer l'emplacement désertique "Western Limit". La dernière fois, nous nous sommes arrêtés à la prise de la forteresse des Griffin Wings. Capturer n'importe quelle forteresse dans Inquisition consiste à vaincre le boss et à hisser le drapeau de l'Inquisition. À peine dit que c'était fait. La question suivante a été décidée par l'astrarium local et a également confié une nouvelle tâche au chevalier-capitaine Raylen. C'est un ancien templier qui a rejoint l'Inquisition.

Le reste du temps sur la vidéo, j'essaie de trouver un point de repère (chaque emplacement a généralement environ 10 à 20 points de repère). Sur la mini-carte, l'endroit souhaité est marqué comme un marqueur, mais il n'est pas toujours clair comment s'y rendre. Il s'est avéré que le point de repère "Old Well" est situé dans une grotte sous la forteresse (sur la vidéo de la 25e minute, vous pouvez voir comment s'y rendre).

Détruire les pièges

Ici, tout d'abord, nous ouvrons l'opération "Problème avec les créatures des ténèbres". Maintenant, au siège du commandement de Skyhold, vous devrez choisir un agent pour traiter le problème du nuage toxique, dont j'ai parlé dans la dernière partie de la soluce.

Il est encore impossible d'aller plus loin, nous revenons donc un peu en arrière sur le chercheur de dragons. Il a une nouvelle tâche - détruire les pièges sous forme de pièges. J'ai trouvé les quatre premiers rapidement, j'ai dû bricoler le cinquième. Nous remettons la quête et allons à Skyhold, puisque tout a été fait dans la limite ouest à l'exception du nuage toxique.

Joséphine et le contrat de tuer

Dans cette vidéo, nous commençons la tâche de Joséphine. La Maison Montillier doit de l'argent à des créanciers (au fait, une bonne réponse est "je ne prêterai pas") et vous avez besoin d'aide pour résoudre ce problème. Nous partons à la rencontre du comte de Val Royeaux, qui se révèle soudain être un tueur à gages. Vous pouvez juste parler et vous disperser, mais j'ai choisi l'option de tuer l'assassin. Je ne sais pas si c'était juste ou non, et si cela affecte quelque chose, nous le saurons plus tard. Je reviendrai sur cette quête, mais maintenant nous allons vers un nouvel endroit.

Bois de crête

Village inondé et temps maussade. Nous devons trouver un moyen de drainer le lac et de combler l'écart d'où les démons grimpent. Nous allons voir le chef local Dedrik et lui proposons d'utiliser le barrage pour drainer l'eau. Le chef n'est clairement pas content d'une telle initiative, ce qui signifie que quelque chose ne se termine pas. Mais de toute façon, il n'a nulle part où aller, alors il donne la clé de la porte menant au mécanisme du barrage. Seulement pour passer, il faut débarrasser l'ancienne forteresse des brigands. À peine dit que c'était fait. Les bandits n'opposèrent aucune résistance sérieuse et abandonnèrent le Caer Bronach. C'est déjà ma deuxième forteresse capturée.

Chaque forteresse d'Inquisition a sa propre conception unique, par exemple, à Crestwood, le thème principal est les hiboux, à Emprise du Lion - un immense château elfique, à la limite ouest un style oriental, etc. La capture est vraiment intéressante, mais uniquement d'un point de vue « visuel ». Après la prise de la forteresse se transforme en un simple camp. Il ne peut pas être amélioré, il n'a pas besoin d'être protégé, rien de tel. Bien qu'il y ait, bien sûr, Skyhold, et ce serait probablement trop "gras" pour faire une personnalisation similaire pour chaque forteresse. Je n'ai pas encore atteint la fin, mais je peux déjà dire qu'Inquisition a déjà beaucoup de contenu.

Vieux bois de crête

Le barrage a été ouvert et le lac a été vidé. Vous pouvez maintenant entrer dans l'ancien Crestwood, qui était juste sous l'eau. Outre les quêtes secondaires, la tâche principale ici est de trouver l'entrée de la grotte et de combler l'écart. Nous y reviendrons plus tard, mais pour l'instant j'ai trouvé une autre grotte qui mène au donjon d'une forteresse récemment capturée. Une araignée forte avec des araignées s'est installée ici. Nous faisons de la lutte antiparasitaire et ramassons des artefacts dans les coffres. Par exemple, j'ai eu "l'écorce de fer". Un matériau spécial qui est utilisé dans l'artisanat. Confère une chance de succès critique lors de la fabrication. L'essentiel est de ne pas oublier d'appuyer sur V. J'ai donc trouvé une rune de tonnerre dans le foin, sans V je ne l'aurais pas remarqué du tout.

Explorer Crestwood - Northern Hunter

Dans cette vidéo, nous allons au plus profond de l'emplacement. En cours de route, nous avons affaire à des druffalo violents, des loups et des voleurs au hasard. Dans la dernière partie du passage, j'ai écrit que Blackwall ne parle à personne. Rien, déjà parlé. Voici, par exemple, l'un des dialogues avec Sera :

Sera : Pourquoi es-tu si sérieux tout le temps ? Que font les Gardiens lorsqu'il n'y a pas de Fléau ?

Blackwall : Juste ce qu'il faut pour garder le monde en sécurité.

Sera : Par exemple, ils rejoignent toutes sortes d'Inquisitions.

Blackwall : Oui, si nécessaire. Elle est également entrée.

Sera : (Rires) Sinon, toute l'Inquisition serait pleine d'hommes barbus sombres comme vous et Cassandra.

Blackwall : Cassandra n'est pas sortie avec une barbe.

Sera : Oh, je suis sûr que je l'ai fait. Seulement ailleurs.

Dommage que Cassandra n'était pas là, peut-être qu'elle a répondu quelque chose. À cause des dialogues, vous voulez changer de personnage et écouter ce qu'ils pensent les uns des autres.

Avec l'aide de Hawk, un autre Grey Guardian Stroud a été retrouvé, son histoire sur l'influence du Corypheus sur les Gardiens peut être entendue sur la vidéo à partir de la 7ème minute.

Judith se trouve dans la ferme forestière, qui vous demandera de tuer la wyverne des cavernes. J'ai eu un petit bug avec. Après avoir tué la wyverne, ma mission était de retourner auprès de Judith. Mais lorsque vous essayez de lui parler, il n'y a pas d'options de dialogue. Le problème est même décrit sur le forum EA, je ne suis donc pas le seul. Mais le lendemain, j'ai démarré (fini juste chez Judith) et l'écran avec les dialogues s'est immédiatement ouvert à moi. En général, les bogues dans Inquisition surviennent avec une certaine fréquence. Aujourd'hui, par exemple, les personnages ont soudainement cessé de basculer au moment le plus crucial (cela a été décidé par un redémarrage), puis une femme infectée dans Emprise du Lion, avec qui on ne sait pas quoi faire. Même chose, aucune boîte de dialogue n'apparaît. J'ai pensé que nous devrions prendre l'esprit de Cole et il l'achèvera. J'ai dû faire des allers-retours, mais non. Continue à mentir dans la neige et à gémir. Dans la même Emprise du Lion, au tout début du lieu, il y a une maison où une vieille femme pleure sur une boîte. Un point d'exclamation est suspendu au-dessus, c'est-à-dire que vous devez entreprendre la quête. Mais le même problème, les boîtes de dialogue n'apparaissent pas.

Près de la maison, Judith décida un autre astrarium. Puis le premier combat avec le dragon a eu lieu. Les dragons dans Inquisition sont individuels, chacun avec son propre nom et sa propre palette de couleurs. Et en termes de complexité, ils sont bien sûr bien plus sérieux que leurs homologues de Skyrim. Mon premier dragon rayé "Northern Hunter" est spécialisé dans l'électricité. La bataille a duré 4 minutes et s'est terminée par la défaite des inquisiteurs. Pendant ce temps, je n'ai réussi à supprimer que la moitié de la santé du prédateur. En même temps, j'ai en quelque sorte oublié d'utiliser la capacité de marque et en plus il n'y avait qu'une seule bombe. J'ai décidé de laisser les dragons tranquilles pour l'instant, j'ai besoin de la meilleure armure, ainsi que d'une arme spéciale contre les dragons (il y a une hache Dragonslayer pour 11000 à Skyhold, mais c'est mieux de la fabriquer soi-même). Le reste de la vidéo sur le voyage à la wyverne, dont j'ai déjà parlé ci-dessus.

Les grottes inondées de Crestwood

Nous retournons au vieux Crestwood. Nous prenons la tâche de l'esprit (tuer le démon) et trouvons également l'ancienne maison du chef. Il est suspect qu'aucun meuble n'ait été laissé dans la maison. On soupçonne qu'il était au courant de l'inondation à venir. L'entrée des grottes inondées est également à proximité. C'est là qu'on en a besoin.

Sur la vidéo (20:30) vous pouvez voir l'emplacement du coffre caché dans le noir. Il contient un objet rare - une rune spirituelle maîtresse. Nous allons plus loin. Voici juste le démon que l'esprit a demandé de tuer, et un peu plus loin se trouve la Rupture dans le Voile. Nous traitons l'écart, retournons à la surface et voyons comment le terrain a changé. Au lieu d'une image sombre et nuageuse, elle est maintenant lumineuse et ensoleillée. N'oubliez pas de vous tourner vers l'esprit pour une récompense.

Passage de l'Emprise du Lion

Nous fermons les tâches restantes à Crestwood et allons dans la zone la plus pittoresque de Dragon Age Inquisition - Emprise du Lion. Dans la dernière partie de la soluce, j'ai déjà parlé de cet endroit. A cette époque, je n'arrivais pas à avancer par manque de niveau, mais maintenant les templiers rouges seront tout à fait capables.

Immédiatement depuis le camp, nous longeons la rivière gelée Sang des Elfes (et quels sont les noms ici!) Jusqu'à la Rupture elle-même, d'où tombent des démons géants - des copies du tout premier boss. Il y a un bâtiment fermé sur la colline à proximité, mais le trait mains habiles est requis. J'ai lu que "Skilled Hands" peut être amélioré dans la catégorie "Secrets" (les spécificités de l'Inquisition). Il ne faut pas l'oublier, car des portes verrouillées se croisent régulièrement.

La ponte des ours géants est bloquée dans le jeu. Du même point, 3-4 animaux sont sortis d'affilée. Mais il y a beaucoup de peau, qui appartient déjà au 3ème niveau plus rare.

tour d'os

Dans cette vidéo, avancez vers l'intérieur des terres jusqu'à la Tour des Os. Ici, vous pouvez installer un camp, mais pour cela, vous devez nettoyer la zone autour de tous les templiers. Au fait, j'ai trouvé un étrange œuf de Pâques dans la grotte (9h00 sur la vidéo) - une pyramide avec l'inscription "NE TOUCHEZ PAS À MA PYRAMIDE!". Certains pensent qu'il s'agit d'une référence à la série Mass Effect.

Envahisseurs rouges

Voici le passage de la quête "Red Invaders". La carrière de Sarnia doit être libérée des Templiers rouges, et en même temps les villageois doivent être libérés des cages.

femme infectée par un insecte

Il y a aussi une suite des "Red Invaders", et au milieu il y a un épisode avec une femme infectée. J'ai écrit à propos de ce bug ci-dessus. En cours de route, nous collectons des fragments.

imschel

Nous commençons une randonnée vers la forteresse de Suledin. Il s'agit d'un très grand château elfique abandonné qui peut être vu de presque n'importe où sur la carte. La sécurité ici est très sérieuse, des foules de templiers et des géants infectés les aident. Ici, au fait, j'ai trouvé un bug intéressant qui rend le passage encore plus facile. Dans les batailles pour Suledin, j'ai dépensé toutes mes potions de soin, et en plus, toute l'équipe est déjà assez minable. Nous nous éloignons de l'ennemi - nous sauvons, nous téléportons au camp et rechargeons. Ce n'est qu'après le chargement que je ne suis plus dans le camp, mais dans la forteresse, et en parfaite santé et avec le maximum de potions.

A la 31e minute, nous commençons à discuter avec le patron local Imshel. Il n'aime pas que je l'appelle un démon, voyez-vous, il préfère être un esprit, un esprit de choix ... Justifiant son nom, Imshel au lieu d'effusion de sang propose de faire un choix - le pouvoir, une montagne de trésors ou un mer des vierges. Eh bien, selon l'intrigue, j'ai certainement fait preuve de résilience et je n'ai pas succombé à la persuasion du démon. Cependant, si vous sélectionnez des vierges (je l'ai lu sur le forum Bioware), alors Imschel répondra que "Il n'y a plus de vierges à Thédas ... il y en a une, mais il est peu probable qu'elle vous intéresse" et donne à la place une rune. Je ne sais pas, je n'ai pas vérifié moi-même. Mais j'en ai obtenu Pure Spirit Essence (matériel runique de niveau 3). Peut-être que si Imshel donne quelque chose, cet objet ne sera tout simplement pas dans le butin.

Craftim

La forteresse Suledin est prise. Nous sélectionnons un fragment à proximité, parlons au templier rouge mourant et fabriquons. L'artisanat dans Inquisition est intéressant. Premièrement, vous créez vous-même un type unique d'arme ou d'armure, et deuxièmement, les caractéristiques de l'objet en cours de création seront toujours supérieures à celles de l'objet acheté. Vous sentez vraiment que vous faites une chose utile avec laquelle vous deviendrez plus fort. Enfin, le temps passé à collectionner cuirs, tissus et métaux est payant. De plus, les armes fabriquées par vous-même n'ont aucune restriction de niveau.

Ainsi, à la place des anciennes roses (données à l'archer), j'ai fabriqué une nouvelle armure turquoise :

Niveau d'armure 211

6% Inflige Saignement

7% de défense magique

6 % Décalage lorsqu'il est touché

Pouvoir : +30 % de gain de concentration

A titre de comparaison, les caractéristiques des armures précédentes :

143 Niveau d'armure

5 % infligent un saignement lorsqu'ils sont touchés

52 Santé maximale.

Il y a du progrès. À l'avenir, l'armure pourra même être améliorée en vissant les brassards et les cretons, mais je ne veux pas encore gaspiller le matériel. Je pense que la peau de dragon produira encore plus de choses casher. Plus fait une double lame aiguisée. Recette de dégâts maximum possible 291 dps, plus une poignée fabriquée (+ 15% de bonus de dégâts critiques, + 5% de chances de coup critique) et ajouté une rune de tempête (dégâts augmentés à 316 UVS, +10 Dégâts Électricité AoE).

C'est presque tout, à la fin nous allons explorer la grotte "Post Valeska".

Cet article présentera le passage de quêtes annexes dans plusieurs lieux du jeu de rôle Dragon Age : Inquisition. Fondamentalement, ce seront des terres de haut niveau, que vous pourrez obtenir après votre arrivée à la forteresse Skyhold.

Limite ouest

Cet emplacement est destiné aux joueurs de niveau 10 à 14. À votre arrivée à Skyhold Fortress, nous aurons la quête "To the Western Limit". Il faut effectuer l'opération correspondante sur la table militaire, puis se rendre à la limite ouest. Dès que vous y arriverez, la quête se terminera immédiatement.

Venatori
Cette tâche vous sera confiée après la première arrivée sur place. Pour continuer la mission, vous devez lire le livre qui se trouve dans le camp de départ. Ensuite, vous devez aller à l'ouest et trouver les wagons endommagés. Un peu au nord d'eux se trouvent deux entrées de grottes. La gauche doit s'ouvrir, pas la droite. Si vous voulez y arriver, vous aurez besoin d'un magicien, car lui seul est capable de créer la construction dont nous avons besoin. Dans le donjon, nous tuons des araignées et lisons un livre qui sera posé sur l'une des tables. Cela mettra fin à la quête.
Chasse aux reliques
Pour ouvrir cette mission, vous devez effectuer l'opération sur la table militaire intitulée "Traverser les fosses à soufre". Ensuite, nous allons à nouveau à la limite ouest et allons à la forteresse, située au nord-ouest du premier camp. Nous entrons dans le château et trouvons plusieurs Venatori dirigés par Lucanus. Nous détruisons l'ennemi et nous réjouissons de l'achèvement de la quête.
Cœur des ruines sans vent

Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion


Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion

Cette tâche est activée immédiatement après avoir terminé la quête ci-dessus. Au même niveau, vous devez trouver 5 clés en forme de pierres. La carte indiquera leur emplacement approximatif. Après on ouvre les portes avec une récompense.

Écart mystérieux
Il démarrera automatiquement après la visite des ruines sans vent. Vous devrez d'abord terminer les quêtes ci-dessus. Ensuite, nous pouvons ramasser un bon personnel. Ensuite, vous devez vous diriger vers la sortie, tuer tous les adversaires en cours de route et combler l'écart.
Assaut sur les ailes du griffon
Il est délivré par un explorateur debout près du camp situé dans le passage de Nazer. Après avoir pris la tâche, vous devez vous diriger vers le nord jusqu'à l'endroit qui sera indiqué sur la carte. Nous détruisons tous les cultistes dirigés par Makrinus, puis déclarons que la forteresse appartient à l'Inquisition en levant le drapeau approprié. Vous pouvez d'abord prendre d'assaut le fort, puis parler avec Frederick. Dans ce cas, la quête commencera et se terminera immédiatement.
Draconologie

Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion


Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion

Démarre sur la machine après avoir étudié le chariot endommagé et lu la note située au sud du camp de départ. L'explorateur dont nous avons besoin se tient près du camp situé dans le passage de Nazer. Pour terminer la tâche, il vous suffit de parler avec le scientifique.

La vie de Frédéric
Pour entreprendre cette quête, vous devez parler à Frederick. Nous explorons le niveau et détruisons les membres du groupe White Claws. De leurs cadavres, il sera parfois possible de prélever les fournitures nécessaires au chercheur. Dès que nous collectons le montant requis, nous retournons à Frederick et les lui remettons. Vous pouvez collecter ces objets avant même de parler avec le scientifique. Dans ce cas, vous commencerez et terminerez immédiatement la tâche.
habitudes de chasse
Il est donné par Frédéric après avoir terminé la quête précédente. Vous devez explorer les lieux marqués sur la carte et trouver les cadavres des Gurns. Leur recherche est effectuée en appuyant sur la touche V. Après avoir trouvé les quatre cadavres, nous retournons voir le donneur de quête et l'informons de nos découvertes.
Comment attirer un dragon

Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion


Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion

Vous pouvez obtenir cette quête auprès de Frédéric après avoir terminé la quête "La vie de Frederick". Le chercheur vous demandera de trouver les organes internes de l'aiguille et la plume de la queue du phénix. L'emplacement des animaux sera marqué sur la carte. Nous détruisons les monstres et retournons voir le scientifique. La quête se terminera après une courte conversation avec lui.

Source faisant autorité
Il apparaîtra dans votre journal immédiatement après avoir terminé la tâche ci-dessus. Il faut retourner à la forteresse Skyhold et prendre la décision de l'opération appelée "Traduction du texte sur les dragons" sur la table militaire. Après nous nous sommes déplacés vers l'emplacement de la limite ouest et avons parlé avec le chercheur. La quête se terminera.
Casser les "Griffes Blanches"
Dans votre journal, il s'activera dès que vous aurez terminé la mission "Hunting Habits". Vous devez vous diriger vers le sud, là où se trouvent les ruines, et neutraliser cinq pièges simples. Ces actions attireront les voleurs et leur chef. Nous tuons les voyous et retournons à Frederick.
Haut dragon abyssal

Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion


Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion

Après avoir terminé les tâches ci-dessus, Frederick pourra entreprendre la quête pour tuer le grand dragon. Pour ce faire, placez l'appât que nous avons créé dans les zones marquées sur la carte. Nous tuons le dragon et retournons voir le scientifique pour valider la quête. Vous pouvez également proposer à un chercheur un emploi dans l'Inquisition, faisant ainsi de lui votre agent.

Sur le sentier de l'église
La mission commence par examiner un socle bas qui se trouve non loin du premier camp - vous devez aller un peu à l'ouest après quelques chariots endommagés. Il est nécessaire d'"allumer" tour à tour plusieurs socles similaires, qui seront marqués sur la carte. Ils vous conduiront à l'entrée du donjon. Elle sera fermée par une barrière magique. Détruisez-le et entrez. Après cela, la quête se terminera.
Problème d'engeance
Vous pouvez obtenir cette quête dans le fort Griffin Wings que nous avons capturé auprès du capitaine Raylen. Après avoir pris la tâche, un marqueur apparaîtra sur la carte. Nous y allons et en chemin nous rencontrons un canyon qui ne peut pas être passé, car il est rempli jusqu'au sommet par l'envoi de gaz. Vous devez vous rendre au pont, dont il ne reste que des ruines, afin d'ouvrir l'opération sur la table militaire.

Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion


Passage de quêtes supplémentaires - Whistling Wastes, Western Reach et Emprise-du-Lion

Nous retournons à la forteresse Skyhold, convoquons un conseil militaire et terminons la tâche "Découvrez d'où viennent les créatures des ténèbres". Après, nous retournons à notre emplacement et trouvons le pont autrefois détruit, qui a été entièrement restauré par les forces de l'Inquisition. Nous le longeons et arrivons de l'autre côté du canyon. Nous allons à Korakavus. Nous étudions un nouveau niveau et détruisons tous les adversaires en cours de route. Après un court laps de temps, deux nouvelles quêtes sont activées. L'une d'elles est jouée à l'endroit même où elle nous a été donnée. Il faut approcher le magicien d'un mur partiellement brisé, derrière lequel un feu est visible, et cliquer avec la souris à l'endroit où s'affiche l'icône en forme de petit bâton.

Après avoir suivi le chemin créé. Nous nous approchons de la porte verrouillée et examinons le cadavre gisant à proximité. Nous trouvons la clé, déverrouillons la porte fermée et passons à autre chose. En cours de route, vous devrez combattre un ennemi puissant, alors préparez-vous à l'avance pour une bataille difficile. Après nous sortons par l'entrée, située au sud, et continuons notre chemin vers la forteresse, qui sera indiquée sur la carte. Là, nous rencontrerons un groupe d'ennemis dirigé par Serbius. Après avoir tué tout le monde par l'ennemi, Serbius sera au sol avec une barre de santé minimale. Vous pouvez soit le laisser pour mort, soit le juger (l'une des options d'essai vous permettra d'en faire votre agent).

Drôle de goût de cette eau
La tâche est confiée au capitaine Raylen. Vous devrez vous rendre dans le canyon indiqué sur la carte et tuer un varghest. Toutes les quêtes terminées.
Forteresse et ses occupants

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Cette mission peut être obtenue auprès du Knight-Captain Rylen au Griffin Wings Fort. Pour le terminer, vous devez vous rendre à l'endroit indiqué sur la carte et tuer tous les pirates. Il n'y a rien de difficile à cela.

Emprise de Lyon

Pour vous rendre à cet endroit, vous devez effectuer une opération sur la table de guerre appelée "Intervention opportune". Emprise du Lion est conçu pour les personnages de niveau 16 à 22. Préparez-vous à affronter plusieurs grands dragons.

Infection à Sarnia
Cette quête vous sera donnée presque immédiatement après votre arrivée à cet endroit. Vous devrez vous rendre au village en ruine et y parler avec une femme nommée Poulain. Comme vous pouvez le voir, la mission n'est pas difficile.
Libération de Lyon

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On l'obtient en discutant avec Poulin. Vous devez nettoyer à tour de rôle plusieurs zones de la carte des templiers qui abusent du lyrium rouge. Dans ces endroits, il sera possible d'installer des camps pour l'Inquisition. Dès que vous aurez détruit le dernier groupe de méchants, la quête se terminera.

Appelez-moi Imshel
Si vous voulez accomplir cette tâche, vous devez parler à un type nommé Michel, qui se tiendra près de la sortie de la colonie en ruine. L'accomplissement de cette mission recoupe la quête liée à la prise du château de Suledin. Lors de sa capture, il est peu probable que vous manquiez le démon Imshael. Il essaiera de négocier avec vous. Si vous acceptez ses conditions, le garçon mourra. Si vous combattez le méchant, alors Michel peut devenir votre agent. Je note qu'Imshel est l'un des "Illicites" - un groupe des démons les plus puissants et les plus anciens de l'Ombre. Vous pouvez lire plus d'informations à ce sujet ici.
Affaires de carrière
Au sud de l'Emprise du Lyon, au sud du panneau indiquant la quête "Le salut parmi les pierres", vous pouvez trouver une lettre cachée (on appuie constamment sur la touche V). Après nous allons chez Mme Poulin et parlons cœur à cœur avec elle. La quête s'arrêtera là. Alors vous pouvez la juger pour tous les péchés.
Le salut parmi les pierres

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Cette mission débute après la réussite des tâches "Infection à Sarnia" et "Libération de Lyon". Pour le terminer, vous devez vous rendre aux endroits indiqués sur la carte et libérer tous les esclaves des cellules.

Envahisseurs rouges
Il vous apparaîtra immédiatement après avoir visité le camp de la tour. Cette quête peut être accomplie en même temps que la mission ci-dessus. Nous allons aux endroits marqués sur la carte et détruisons tous les lieutenants des templiers qui prennent le lyrium rouge.
Assaut sur la forteresse Suledin
Après avoir terminé la tâche liée à la libération de Lyon, nous partons vers l'ouest depuis le dernier lieu de déploiement des templiers rouges. Avant de commencer cette quête, n'oubliez pas de prendre une mission auprès de Michel pour tuer le démon Imshel. Nous pénétrons dans le fort et tuons tous les ennemis que nous rencontrons. Alors on hisse le drapeau de l'Inquisition.
L'ennemi ne passera pas !

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Après avoir capturé la forteresse de Suledin, nous parlons avec Dejardan et allons à l'endroit du pont détruit, situé au sud-est du camp près de la tour. Ici, l'opération pour la table militaire est activée. Nous nous déplaçons vers Skyhold et effectuons l'opération qui apparaît.

Lettre en creux
Lors de la libération d'esclaves, vous pouvez rencontrer une fille infectée (sur la carte, elle sera d'abord marquée d'une question, puis d'un point d'exclamation). Parlez-lui un peu, puis apportez la note au creux, dont l'emplacement sera indiqué sur la carte.
La bague de maman
Dans le village en ruine, dans l'une des huttes, vous pouvez trouver une fille en pleurs qui nous dit qu'elle a perdu la bague de sa mère. Certaines personnes signalent que cette mission est boguée sur la version PC du jeu, car le joueur ne peut pas activer la boîte avec la souris. Si la même chose vous est arrivée, essayez d'utiliser la touche F lorsque vous êtes du côté droit de la fille. Après nous nous rendons à l'emplacement indiqué sur la carte et commençons à rechercher l'anneau (touche V). Ensuite, nous allons à nouveau vers la femme et lui rendons le bijou.

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Confession forcée
Lors de la quête liée à la libération des esclaves, vous pourrez trouver une lettre qui active la quête "Une confession torturée". Sur la carte, il sera affiché sous forme de point d'exclamation. Après avoir trouvé la note, apportez-la à Louis pour terminer la mission.
tonnes de minerai
Nous allons à l'ouest du camp près de la tour et passons le pont. Nous nous arrêtons près de l'endroit autour duquel se trouvent les bâtiments détruits. Appuyez sur la touche V et commencez à chercher un livre pour activer cette quête. Nous ne pourrons le continuer qu'après la reconstruction du pont sur la table militaire. Après avoir traversé le pont, tournez à gauche et descendez. Ensuite, appuyez à nouveau sur la touche V pour trouver l'élément dont nous avons besoin et terminer la tâche.
avec la même pièce
En marchant un peu à l'ouest du camp de la tour, vous pouvez voir un point d'exclamation sur la carte. Nous nous approchons de lui et trouvons un livre près des arbres. Vous devez le lire pour commencer une nouvelle quête. Nous allons dans la zone indiquée sur la carte et cherchons à nouveau un livre à l'aide de la touche V. Nous le lisons, complétant ainsi la mission.
imbrication

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Cette quête peut être prise auprès de Desjardins à Fort Suledin. Il ne nous le donnera qu'après la réparation du pont (effectuée en sélectionnant l'opération appropriée sur la table militaire). L'essence de la quête est de détruire les trois dragons supérieurs. Leur emplacement sera indiqué sur la carte.

Poste Valeska
Si vous allez à l'est du camp près de la tour, une icône de porte verrouillée apparaîtra sur la carte. La clé se trouve sur un cadavre gisant à proximité. Pour ce faire, appuyez sur la touche V. Ouvre la porte et nous trouvons quelques bons objets. La quête s'arrêtera là.
Trappeur
Si vous allez au nord-ouest de la colonie en ruine, vous pouvez trouver une île située en plein milieu du lac recouvert de glace. Un point d'exclamation apparaîtra sur la carte indiquant l'emplacement du livre. On le lit, puis on va à l'endroit marqué d'un marqueur, et on trouve une note. Mission accomplie.
Passage sûr

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Il est également délivré par Desjardins après la reconstruction du pont. Il faudra visiter les trois zones marquées sur la carte et tuer tous les templiers qui abusent du lyrium rouge. Après on a mis les bannières de l'Inquisition pour s'emparer des tours.

Déchets sifflants

Cet emplacement est réservé aux héros de niveau 19 à 23. Vous pouvez y entrer après avoir terminé la tâche sur la table de guerre intitulée "Réprimer les activités des Venatori à l'ouest". Cela vous coûtera vingt points d'influence.

Sable et ruines
Des marqueurs apparaîtront sur la carte indiquant où se trouvent les camps de Venatori. Nous détruisons les adversaires, puis nous allons au camp, dans lequel se trouve le chef des cultistes. Nous le tuons et prenons une note des maîtres de l'Empire Teventir sur la table. Il parle des dessins des nains cachés dans la tombe (voir la quête Tombe de Fairel).
Tombeau de Fairel
Pour ouvrir ce tombeau, vous devez trouver cinq composants de la clé mystérieuse. Non loin du camp des Quatre Piliers se trouve l'entrée de l'une des tombes. Debout face à son entrée, vous devez allumer les lampes dans un certain ordre : extrême gauche, proche droite, proche gauche et extrême droite. À l'intérieur, il y aura un élément en mosaïque et un coffre dans lequel se trouvera l'une des parties de la clé.

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A côté de la tombe dans le Canyon, près du marchand, il y aura une deuxième tombe. Encore une fois, nous allumons les lampes dans l'ordre suivant : près de la gauche, près de la droite, l'extrême droite et l'extrême gauche. À l'intérieur, il y aura un coffre avec une partie de la clé.

Nous allons au cimetière et trouvons la troisième tombe. On se place face à elle et on allume les lampes : d'abord celle de gauche, puis on recule un peu, puis celle de droite, et au bout on va tout droit vers l'entrée de la tombe. Nous y trouverons un élément en mosaïque et un coffre avec une partie de la clé.

La quatrième tombe est située au Nid du Soleil, mais son entrée principale sera bloquée. Par conséquent, vous devez monter le long du chemin situé sur le côté gauche de l'entrée. Puis on retrouve la descente. Nous descendons et trouvons un extrait du journal du gnome. Juste en face d'une autre descente, il y a une rune sur le mur. Ne le manquez pas. En bas, nous trouverons un élément de mosaïque dans la pièce où se trouve un artefact des elfes, qui renforce le voile et empêche l'apparition de nouveaux défauts. Encore une fois, nous allumons les lampes dans l'ordre suivant : extrême droite, proche gauche, proche droite et extrême gauche. A l'intérieur se trouve un coffre avec une partie de la clé et un élément en mosaïque.

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Au colosse orlésien (debout près du camp supérieur) se trouve la cinquième tombe. Encore une fois, nous allumons les lampes dans l'ordre suivant : extrême gauche, proche droite, extrême droite et proche gauche. Ici, nous trouverons un élément en mosaïque et un coffre avec la dernière partie de la clé.

La tombe de Fairel se trouve dans la partie orientale de l'emplacement. Marqué son emplacement sur la carte. Voici le repaire du plus grand dragon. Vous pouvez la tuer ou faire le tour. Elle dort et il y a donc une chance que le dragon ne vous remarque tout simplement pas. Dans la tombe, vous trouverez un dessin d'une puissante rune. Toutes les quêtes terminées.

champs d'os
Nous allons dans la direction du marqueur sur la carte. À l'endroit désigné, nous voyons une cage sur roues. Près de lui, il y aura trois cadavres et de nombreuses araignées. Nous tuons des créatures rampantes et prenons les trésors cachés dans le coffre. La quête s'arrêtera là.
Notes des terres désolées
Dispersés à travers le niveau, huit journaux décrivent les Whistling Wastes. Ils sont situés aux endroits suivants :

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