Où trouver le méli-mélo folklorique de pudding d'artefact. FAQ - Artefacts, modifications, recettes

Mods basés sur la sucette - "Données de X-16"

Sucette de feu - Sucette lumineuse - Sucette lunaire - Pudding

Se couche par terre dans la pièce où se trouve le Contrôleur dans la dernière cellule à gauche.

Informations sur PDA :

Rapport n ° 14/7 sur le projet "Deceiver" au directeur du département de recherche "K-32" Professeur Sazonov Nikolai Dmitrievich Cher Nikolai Dmitrievich, nous avons terminé une série d'expériences sur l'artefact "Dummy". Au cours des expériences, 7 (sept) artefacts "vides" ont subi une destruction, 5 (cinq) artefacts "vides" ont subi une dégradation, 1 (un) artefact "vide" a montré des résultats positifs dans une série de transmutations. L'artefact "Vide", lorsqu'il est placé dans l'anomalie "Electra", après 3 heures, 1 minute, 43 secondes, reçoit les caractéristiques suivantes : augmente la résistance au feu, augmente légèrement l'endurance, augmente la sensibilité aux chocs électriques. Le titre de travail du mod est "Fire Dummy". Lorsque la modification "Fire Dummy" est ensuite placée dans l'anomalie "Electra" après 6 heures, 3 minutes, 12 secondes, l'artefact reçoit les caractéristiques suivantes : augmente considérablement la résistance au feu, augmente l'endurance, augmente la sensibilité du porteur aux chocs électriques. Le titre de travail du méso-modificateur est "Bright Dummy". Avec le placement ultérieur du méso-modificateur "Bright Dummy" dans l'anomalie "Electra" après 8 heures et 4 minutes exactement, l'artefact reçoit les caractéristiques suivantes: augmente considérablement la résistance au feu, augmente considérablement l'endurance, augmente considérablement la sensibilité aux chocs électriques . Le titre de travail de l'hypermod est "Moon Dummy". À ce stade, les expériences sur la transmutation de l'artefact "vide" se sont poursuivies dans la même anomalie. Contrairement aux projets "Scrap", "Sister", "Invisible" et "Lord of the Flies", cette expérience a été un succès ! Lorsque l'hypermodificateur "Moon Dummy" a été placé dans l'anomalie "Electra", l'artefact n'a pas été rejeté. Après 12 heures, 3 minutes et 56 secondes, l'artefact a reçu les propriétés de la classe absolue, à savoir: il augmente considérablement la résistance au feu, augmente légèrement l'endurance et augmente considérablement la résistance aux chocs électriques. Le titre de travail de l'absolu est "Pudding". Le placement ultérieur de l'absolu résultant dans l'anomalie "Electra" n'a conduit à rien - l'anomalie rejette l'artefact. Je crois que notre groupe est arrivé à un brillant résultat de recherche sur la transmutation de l'artefact "Vide". Ainsi, je considère que le projet "Deceiver" a été mené à bien. Les enregistrements complets des observations ont été transférés sur le serveur. Chef du groupe de recherche "7", V. A. Avakyan! Astuce: pour que la recette n'échoue pas "dans les textures", essayez de parcourir tout le X-16 depuis la sauvegarde automatique sans sauvegardes / charges intermédiaires, et lorsque vous faites tomber Kontrosha, faites sans grenades.

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Artefact "Kolobok" et ses modifications :

1. Source rubis - "Données de Petrenko"

Pour Flash, Petrenko rapporte deux recettes, dont une pour le Ruby Spring.

Recette : lancez une source sur l'anomalie de neige pendant 10 minutes.

2. Ruby Film - "Données de Max Luber"

Après le PDA, il demandera Vodka and Hooves, un prix Ruby Film et une recette pour cela.

Recette : lancez une bande sur l'anomalie de neige pendant 10 minutes.

3. Batterie Ruby - "Données du déserteur"

Après avoir amené le loup à l'AC, talkie-walkie, il vous récompensera avec cette recette.

La batterie elle-même peut être trouvée sur le radar sur une pointe de Kruglov, ou du déserteur, pour le dépôt d'ordres.

Recette : lancez une batterie pendant 10 minutes sur l'anomalie de neige.

4. Living Heart - "La recette finale sera rapportée par le docteur"

NLC de fin logique. Pour obtenir une ordonnance, il faut courir partout, le point de départ est une rencontre avec le médecin de Pripyat.

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Plus de transformations artistiques. Chenille plasmatique.

De plus, les artefacts peuvent être transformés de l'un à l'autre, parfois cela devient si nécessaire qu'il est logique de décrire où et comment ces recettes sont obtenues.

La plupart des Artmods sont entrés dans Solyanka depuis NLC, mais il y a quelques modifications fraîches. Continuez à lire, peut-être que quelqu'un apprendra quelque chose de nouveau. Il y a des répétitions concernant les informations écrites ci-dessus, ne faites pas attention.

1. Flash from Frying - from the Wolf, pour le document trouvé.

2. Fleur de pierre de Carousel - de Nimble, pour Medusa.

3. Morceau de viande de Springboard - de Tolik, pour Dog Tails.

4. Limace de l'entonnoir - de Petrukha, pour TOZ

5. Crystal Thorn de Kholodets - de Kuznetsov, pour Vodka à D.R.

6. Fireball d'Elektra - du Fox, pour les trousses de premiers soins.

7. Drop from the Carousel - from the PDA in the Bandit Camp in the Junkyard.

8. Mucus de friture - de Mole, pour PDA.

9. Thorn de Kholodets - un document dans la remorque par l'hélicoptère à Agroprom.

10. Feu de Bengale depuis le tremplin - de Yurik, pour le MP5 amélioré ou de Dan, pour le Raven scié.

11. Moonlight de Frying - de Petrenko, pour Flash.

12. Slime from the Funnel - de Bes, pour la combinaison de Strelka.

13. Night Star de l'entonnoir - du Bes, pour la boîte de munitions.

14. Fleur de pierre d'Elektra - des Dolgovets captifs, pour le salut.

15. Graviers de Zharka - de Petrenko, pour le pistolet Gauss.

16. Soul d'Elektra - par Max Luber, pour PDA.

17. Slug from the Springboard - de Prapor, derrière les Yeux de la Chair.

18. Épine de cristal du carrousel - un document du point de contrôle de Cordon.

19. Flash from the Funnel - de Prapor, pour les Bloodsucker Tentacles.

20. Méduse d'Electra - de Krysyuk.

21. Twist de Kholodets - de Borov, pour le PDA de Krysyuk.

22. Boule de feu de Kholodets - du PDA de Volkodav.

23. Sea Urchin de Springboard - d'Ivantsov, pour avoir échangé un lance-grenades contre de l'argent.

24. Poisson doré de Kholodets - de Kruglov, pour le scanner.

25. Kolobok de Kholodets - de Kruglov, pour avoir échangé l'artefact contre de l'argent.

26. Printemps d'Electra - de Petrenko, pour Exy.

27. Moonlight from the Carousel - from the Miser for Ammo.

28. Night Star de Fry - de l'Avare pour le PLAN.

29. Mica d'Electra - du PDA du Monolithe dans la bande-annonce du Radar.

30. Film de l'entonnoir - de Sakharov pour les documents des laboratoires.

31. Soul from the Funnel - de Syak, derrière la boîte à outils.

32. Mother's Beads from the Carousel - de Syak, pour le coffre-fort de X-18.

33. Poisson rouge d'Electra - de Syak pour le poisson rouge.

34. Batterie de Zharka - de Syak, pour échanger de l'argent contre SKAT.

35. Tremplin factice - Vendu par l'informateur.

36. Mica du carrousel - vendu par l'informateur.

37. Cristal de Kholodets - devrait être tiré du carnet du traître Pavlik, mais des erreurs dans les scripts nous ont privés de cet Artmod.

38. Ruby Spring - de Petrenko pour Flash.

39. Ruby Film - de Max Luber pour Hooves et Vodka.

40. Ruby Battery - du loup pour le talkie-walkie.

41. Chenille Plasma - Vendue par Sakharov.

42. Hochet - du mineur pour le carnet de garde.

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Nous continuons à considérer les caractéristiques de Solyanka.

Points de transition modifiés et supplémentaires du camarade a185.

Le système de déplacement entre les sites a subi des changements majeurs. Certains points qui existaient dans le jeu original sont reportés ou modifiés, et certains manquent jusqu'à un certain point. De plus, vous pouvez trouver des informations sur les nouveaux points de transition. Et aussi à Solyanka, il existe un système développé de téléportations.

Je mettrai dans le titre les deux questions les plus fréquemment posées sur les points de transition.

En effet, au début du jeu, il n'y a pas de points de transition du Bar vers le Territoire Sauvage et les Entrepôts.

Le passage vers le territoire sauvage s'ouvrira lorsque vous apporterez les quais de X-18 au barman et que vous prendrez la quête de X-16.

La transition vers les entrepôts militaires s'ouvre lorsque vous apportez la clé USB de Kruglov au barman. De plus, le lecteur flash retiré de la troupe Kruglov ne fonctionne pas. Il doit vous le remettre lui-même, après avoir terminé l'escorte.

Plus d'informations sur le point de transition peuvent être achetées auprès de l'informateur.

De plus, un fan peut vous téléporter dans les entrepôts militaires lorsque vous lui apportez un ordinateur portable de X-18.

Vous pouvez également accéder aux entrepôts militaires via le nouvel emplacement ATP. Pour ce faire, vous devez terminer la quête d'adrénaline pour "Pièces détachées de monstres".

De Cordon.

1.Agroprom. Trouvez et apportez les documents Sakharov d'Agroprom.

2. Sur le radar. Des informations sur la transition se trouvent sous le cadavre d'un écologiste non loin du trou dans la grille du Radar.

3. Au Labyrinthe. Après avoir rencontré Fima Coal dans la grotte, parlez-lui.

4. Téléportez-vous dans les quartiers de l'armée. Installez une unité de télémétrie pour Sakharov dans les entrepôts de l'armée.

5. Téléportez-vous à Cordon. Installer une unité de télémétrie sur Kordon pour Sakharov.

6. Téléportez-vous à Pripyat. Installer une unité de télémétrie pour Sakharov à Pripyat.

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Des entrepôts de l'armée.

En plus des points de transition et des téléports fixes, Solyanka dispose de plusieurs systèmes de téléportation mobiles.

1. Téléportation intelligente depuis la Croix. Terminez toutes les quêtes Cross et obtenez cet appareil. La vérité ne fonctionne que sur les emplacements "natifs" et au niveau de difficulté "maître". Téléporte à un endroit aléatoire.

2. Os de téléporteur mobile. La téléportation reçue à la suite de quêtes se téléporte de manière aléatoire. Apportez-le à Sakharov pour un réglage fin,

et vous pourrez vous déplacer à Bar, Cordon ou Yantar depuis n'importe quel endroit.

3. Flèche de téléportation. Avec la note au monolithe, vous trouvez le téléport Strelka, avec son aide, vous pouvez vous rendre aux entrepôts de l'armée depuis n'importe quel endroit.

4. Téléportations du Monolithe. Terminez la quête de Lukash pour le cerveau du contrôleur et il vous dira où se trouvent les téléporteurs mobiles des chefs de monolithes. Avec leur aide, vous pouvez vous rendre à Tchernobyl-2 depuis n'importe quel endroit.

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Nouvelles quêtes à Solyanka à partir du 19/04/2010

La quête de Kuznetsov pour le sac de l'inspecteur :

Après avoir donné dix bouteilles de vodka à Kuznetsov, il aura une réplique dans les dialogues dans laquelle il demandera d'apporter le sac de l'inspecteur d'Agroprom. Pour terminer la tâche, une quantité de 10 à 15 bouteilles de vodka est requise. Obtenez cinq de Kuznetsov. Nous achetons le reste du montant aux PNJ / échangeons de l'art auprès des marchands.

Allons à Agroprom. Nous combattons la taupe, nous effectuons toutes les quêtes nécessaires. Après cela, nous revenons à la transition vers la décharge et nous nous déplaçons le long du côté gauche, en nous accrochant autant que possible à la clôture. Nous atteignons le lieutenant Vinogradov :

Nous parlons avec lui, nous donnons de la vodka. Il y a un échange de SMS avec Kuznetsov. Nous attendons que les guerriers se saoulent. Le SMS arrive. On se dirige vers le feu, on parle avec ce persan :

Nous buvons de la vodka avec lui. Il nous renseigne sur l'emplacement du chumudan magique :

Nous le ramassons et portons Kuze. Prix ​​- PDA pour les transformations artistiques.

En repassant le "NS" le 19.04, j'ai rencontré un problème - le capitaine n'est pas apparu (apparemment, il a été tourmenté par une terrible bête avec le nom "Drank". Dans ce cas, nous retournons à Kuznetsov - il aura un dialogue à ce sujet...

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La foudre et les quêtes qui s'y rapportent.

Lisez attentivement tous les messages et dialogues, ils contiennent tous les indices, tous les conseils. Ne vous précipitez nulle part et ne vous précipitez pas pour courir autour des lieux. Si vous n'avez pas rencontré de compteur anormal, allez quand même à Klenov, la quête comptera normalement, mais n'obtenez pas de bonus. Lorsque vous utilisez un pistolet photo avant la prise de vue, enregistrez-le pour qu'il n'y ait qu'un seul cliché - une seule photo

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Passage de la Ville Morte

Note importante

Tout commence par la désactivation de la téléportation vers l'interrupteur de Limansk. GG est invité à mettre quelques objets dans le coffre-fort derrière. Pour la première fois, mon exosquelette invisible a été éliminé...

1. Nous rencontrons le PNJ nommé "Evil". On s'approche, on discute, on découvre pourquoi il est toujours Evil et on comprend que notre GG est dans un cul complet...

2. Nous recevons des SMS et allons chez le Parfumeur. Nous discutons avec lui, découvrons que notre situation est encore plus sombre que celle décrite par Evil. Nous rappelons certains de nos anciens "amis", à propos de l'histoire de Chernomor. N'oubliez pas de fouiller les maisons voisines - je m'y suis glissé petit à petit...

3. Nous recherchons les harceleurs dont nous a parlé le Parfumeur. Nous parlons avec Tambovsky, le chef des harceleurs neutres locaux. Les choses avec eux (et avec nous) vont très mal, et donc nous écoutons attentivement Sanya. Il n'y a rien à faire, nous recherchons ses éclaireurs.

4. Nous négocions avec les scouts, rendons une "visite de courtoisie" aux bandos. Nous emportons de la nourriture, des armes, des choses. N'oubliez pas de monter dans les greniers des maisons et d'explorer le paysage environnant...

5. Nous nous promenons aux abords de la Ville, nous rencontrons QUELQUE CHOSE. (le plus important, si vous voyez un neutre sur la carte, tirez sur tout sauf un mutant psionique)

6. Ce personnage est vraiment inhabituel. Sur son pourboire, nous allons "mener le marché" avec Fainting, il devrait aider. Un pré-requis : nous longeons l'épine et sautons sur le camion-citerne - un SMS devrait venir indiquant que notre GG est en place.

7. Bazarim. Les bandits et le "Last Day" ne sont vraiment pas très fluides, et donc - il nous aidera, mais la tâche ne sera pas facile.

8. Nous regardons la photo reçue. Allons chercher un secret. Il

Nous recevons des SMS de Norman. Après cela, nous partons nous promener dans la Zone, profitant de la nouvelle spéciale et attendant la suivante.

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Quêtes Ciel clair.

1. A l'entrée des marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route vers l'église, nous nettoyons les bandits et trouvons le captif Sahatoy, nous lui parlons.

2. Nous retournons au Dyak, rendons compte de l'achèvement de la tâche, obtenons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.

3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovites Sviblov.

4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.

4.1. Nous allons à la hutte de Kalmyk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la hutte, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade à l'intérieur. Nous prenons une grenade et elle explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre les explosions - art + costume). Kalmouk apparaît.

4.2. Nous parlons avec Kalmyk, nous obtenons la tâche d'apporter le conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.

4.3. Nous allons au sac à dos, ramassons le conteneur. Dans le téléport autour du sac à dos il y a au moins 1 passage, mais c'est très étroit (+\- un demi-mètre sur le côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'endroit de ce passage. On dirait que l'emplacement du passage est défini au hasard. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.

4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk, découvrons les tarifs pour l'échange de pommade. Nous apportons du butin et obtenons 3 pots nécessaires, nous prenons Vasily

4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.

5. La tâche de Cold est simple - marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée du côté de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).

5.1. Nous visons le pseudo-géant de l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont la clé du passage ultérieur de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux endroits (Limansk et au-delà).

6. Nous parlons avec Sviblov, nous obtenons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. On y va, on tue le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, on prend le cerveau.

7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger les détails de monstres uniques contre des armes.

8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous avons la tâche de voler PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, il faut aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans le combat contre les bandits ou de disparaître dans l'anomalie.

9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons une clarification sur la mission.

10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PKM du sac à dos. Avant de prendre le PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.

11. Au moment de prendre le PKM, les chasseurs dirigés par Den spawn, aident à combattre les bandits, maintenant vous pouvez combattre les bandits. Après le nettoyage, vous pouvez parler avec Dan, mais nous en reparlerons plus tard.

12. Nous remettons PKM à Sviblov, nous avons une nouvelle tâche - contrôler l'accord Freebie.

13. Nous allons à Cordon à l'usine où se trouvaient les chasseurs avec Den (dans le PDA de la tâche, il y a une faute de frappe que Freebie sera censé être à la ferme). Pour mener à bien la tâche, 2 conditions doivent être remplies :

Pour qu'avant l'appel du Freebie, les mercenaires ne remarquent pas le GG

Alors qu'après l'appel de Freebie, Freebie lui-même et son ami survivraient.

Pour terminer la quête, vous devez vous cacher sur le territoire de l'usine afin qu'il soit pratique de sauter rapidement et de commencer à nettoyer les monolithes. Je me cachais presque derrière le dos de Freebies. Après son cri, il y aura quelques secondes pendant lesquelles les Monolithes se tiendront comme des idoles - pendant ce temps, vous devez avoir le temps d'en détruire au moins 2, pour qu'ensuite vous trois avec Freebie et son ami nettoyiez le reste.

14. Nous allons à Sviblov et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

La recherche de la boîte et du coffre-fort du mystérieux harceleur.

Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches PDA actives, il est donc nécessaire de mémoriser les dialogues, les tâches données, les codes, etc.

Le personnage clé de la branche est un mineur. Pour obtenir un passage vers la grotte, vous devez entreprendre une quête dans le bar du chauve pour rechercher un trésor. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG de terminer une petite mission - apporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apportez-le.

1. Nous parlons avec le mineur, nous obtenons la tâche - sauver le "fils prodigue" en fuite (Fima Coal) et apporter le cahier de la sentinelle.

2. Dans le labyrinthe, au niveau supérieur des transitions dans la grande salle, nous prenons le cahier du garde, sauvons le fugitif et recevons de lui, en remerciement, la transition du labyrinthe à la grotte.

Si, lors d'une fusillade, les monolithes tuent soudainement Fima Coal - ne vous inquiétez pas, l'essentiel est que Tagged l'ait sauvé et la quête sera comptée.

3. Nous apportons un cahier au mineur et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous obtenons une recette pour un nouvel art, Rattle.

4. Sur les conseils du mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, la transition du Labyrinthe à Yantar, ainsi que la nécessité de parler avec Adrénaline. Pour avoir l'occasion d'en savoir plus sur une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers soins, des pansements, "Soul" et du savon.

5. Nous apportons à Fima un butin et cela donne une transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, qui est bloqué dans la version du 26.04.

6. Nous parlons avec Adrenaline, nous obtenons la tâche d'apporter le cercueil et le coffre-fort du labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons la transition vers le Labyrinthe d'Amber.

7. Dans le labyrinthe, nous trouvons le cercueil, dans lequel se trouve une note contenant des informations intéressantes et utiles. Nous apportons la boîte à Adrenaline, racontons la rencontre avec l'immortelle Shadow of the Monolith. Nous apprenons que nous devons parler avec le mineur. (vous trouverez comment trouver la Box dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")

8. Nous parlons avec le mineur, il parle de la nécessité de rejoindre le monolithe et l'envoie à Sidorovich.

9. Nous parlons avec Sidorovich, nous obtenons la tâche suivante pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.

10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et anciens amis ! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre du monolithe et découvrons le 3e code manquant de la porte du bunker du monolithe. Pour qu'il parle, il faut lui dire "Plasma Caterpillar" et "Rattle". Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des monolithes dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.

11. Nous allons à Sidorovich, nous donnons des kits de réparation et l'amulette du monolithe.

12. Nous allons chez le mineur et donnons le coffre-fort.

Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur.

Ce scénario sera disponible après avoir terminé les quêtes pour trouver les tueurs du Fang.

Si vous souffrez de sclérose, faites des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Nous prenons le coffre-fort, allons au niveau supérieur du labyrinthe, trouvons le point de transition vers la terre inexplorée (NZ) et y allons. La transition au niveau le plus élevé de la grande salle est presque une image miroir de la transition par laquelle le GG entre dans le Labyrinthe.

2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous nous renseignons sur certains Résidents locaux.

3. Nous faisons connaissance avec l'Ermite, il en parle un peu plus. Nous obtenons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.

4. Nous faisons connaissance avec le Gynécologue, nous donnons le Sac et le Coffre-fort.

5. Nous parlons avec le Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des Médicaments. Nous apprenons le point de transition Dump -> NZ.

6. Nous allons au Cordon et récupérons les Médicaments.

7. Nous donnons les Médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.

8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait INFA à propos de Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de batteries.

9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles nécessaires, et demande, si elles se croisent, de retrouver l'horloge perdue là-bas.

10. Encore une fois, nous parlons avec l'ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses "habitants".

11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une montre, si nous ramenons le Razor de sa cache. Maintenant, il y a un parking des Avengers, et lui-même ne peut pas y aller.

12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné du pèlerin et prenons tout à partir de là. Si au moins un Avenger meurt en faisant rapport sur la tâche, la mission échouera.

13. Nous donnons la Machine, nous recevons l'Horloge.

14. Nous donnons l'horloge et apprenons des points de transition AC -> NC, TD -> NC.

15. Encore une fois, nous allons chez le pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les batteries. Un SMS vient de l'Ermite, demande à entrer, il y a des informations.

16. Nous parlons avec l'ermite. Nous apprenons qu'Adrénaline nous cherchait, des informations sont apparues sur le propriétaire du Coffre-fort. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.

17. Nous emmenons des batteries à Zhorka, pour une nous parlons avec Vitya. Il demande deux détecteurs d'élite et un traqueur de plasma. Le SMS vient d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.

18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème avec les détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des classements, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître en vente chez Sakharov, avec la même fréquence que le Bioradar, mais personnellement je n'ai jamais vu cet appareil en vente chez lui. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configurations, désabonnez-vous. Il se peut très bien qu'à l'avenir ce problème soit corrigé, mais pour l'instant, j'ai dû modifier la configuration de trading de Sakharov.

19. Nous apportons à Vitya deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie au Cyclope, il sait où chercher des caches avec les détecteurs de Vitya. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.

20. Nous allons à la décharge, nous trouvons une cache, il y a deux détecteurs, nous en laisserons juste un pour nous-mêmes, une chose merveilleuse, il voit à la fois les Kholodets invisibles et l'étoile d'Arkhara, et bien sûr, tous les le repos.

21. Nous arrivons à Adrénaline, nous donnons le Détecteur. Nous apprenons que deux personnes sont venues chercher le cercueil, l'une d'elles est l'astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est une combinaison minable, ce qui signifie que le propriétaire piétine la zone depuis longtemps. Nous recherchions le coffre-fort et GG. Le SMS du gynécologue arrive, le coffre-fort est ouvert.

22. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort il y avait une vieille carte des territoires près de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons un pourboire dans les versets. Un point de transition vers le Labyrinthe apparaît.

23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui est au courant de Perfusor et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via une téléportation, vous trouverez rapidement un mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. On sélectionne une disquette, on traite le Mercenaire.

24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, ils peuvent être demandés au chef des tireurs d'élite, ici en NZ, c'est juste comment s'approcher d'eux, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la suite des poèmes aux Cyclopes. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas si GG en fait une copie, mais l'original devra être retourné via l'astrologue.

25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.

26. Nous revenons, nous donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Liberty. De plus, nous donnons les cartes Fang au Gynécologue pour qu'il en fasse des copies.

27. Nous allons à l'endroit où la météorite est tombée, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On trouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait assez chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à la chaleur.

28. Nous retrouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche aux Mercenaires. Nous fouillons dans la grotte, nous trouvons le bloc d'alimentation et les planches.

29. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande pour remplir un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve ...

Une petite note, entre les points 28-29, vous devez vous passer de sauvegardes / restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis-

30. Nous apportons les ingrédients pour l'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous récupérons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovitch est nécessaire au succès. Shura propose de glisser un épouvantail sur les Avengers, et Owl, le commandant des Hunters, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.

31. Owl accepte de vous aider, mais vous avez besoin d'un contrôleur pour fonctionner, seul le bon a été rempli sur le radar, vous devez courir pour le récupérer.

32. Nous courons et sélectionnons. Apportez Filina.

33. Pour le travail, il demande 10 Griffes de Chimère + 100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de "Sidorovich".

Sidor et Petrenko-trousses de secours, Bartender-gran.RGD-5, Miser-kits de réparation d'armes, B. Doctor-anti-rads,

Art "SLIME"--

Barman et Sryaga-patr.5.56X39, Sakharov-anti-rads, B. Doctor-grand.RGD-5,

Art "GRAV"--

Barman-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Kits de réparation Sakharov pour armure,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-raids, Syak-patr.9.39

Art "BOULE DE FEU"--

Barman-AS "VAL" et kits de réparation d'armes, Syak-charges GAUSS,

Art "ÉTOILE DE NUIT"--

Barman-OTs-14 "Orage", Sakharov-charge à Gauss,

Art "FEU DU BENGALE"--

Trousses de premiers secours barman et rhume, Sakharov- Patr.12X70,

Art "ÉPINE"--

Skryaga-gran.F-1, trousses de secours Sakharov, B. Doctor-shot,

Art "ÉPINE DE CRISTAL"--

Miser-patr. à PKM, B. Kits de réparation d'armes médicales, kits de premiers secours Syak,

Art "POISSONS"--

Hunks-Belgian R90,

Art "ÂME"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Art "PRINTEMPS"--

Sucre-charge Supergauss,

Art "CRISTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", arme Zakhar, Syak-VVS "Vintorez"

Art "LES PERLES DE MAMAN"--

Sakharov-M72-M "Fusil Gauss",

Art"MICA"--

B. Docteur-sniper SIG, armure spéciale Petrenko et Exa DOLGA

Art "Oursin"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Choses qui ne valent pas la peine d'être vendues :

poste de télévision

4 yeux de chair

1 tentacule de suceur de sang

3 tentacules de suceur de sang

8 sabots, 8 vodka

6 bisons anormaux

5 méduses, 5 fleurs de pierre, 5 boules de feu

10 mains zombies

10 arrêts tubas

10 paquets de cigarettes

9 paquets de cigarettes (ou 9 bouteilles de vodka)

perles grand-mère burer

17 griffes de chimère

2 détecteurs d'élite

2 pistes plasma

pouf

agression abakan

pistolet d'homme libre

deux combinaisons de gravité

exosquelette des neutres

exosquelette de bandit

pzs9d (armure de service)

fusil de chasse toz 34

15 bouteilles de vodka

étoile de nuit + 10 arrêts de snork

20 miches de pain, 20 miches de saucisse, 20 boîtes de ragoût

Larmes de feu

10 tranches de viande dorées

et n'oubliez pas de sauvegarder pour la téléportation : cristal à Cordon, Moonlight à Pripyat, Soul à AS, Mica à Amber

Les marchands changent :

Cartouches 12X70 shot (3p) - Medusa

Grenades RGD-5(2pcs) - Bobine

Cartouches 5.45X39mm(3p) - Goutte

Cartouches 7.62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Vertical" - Flash

Saiga-12K - Morceau de viande

Trousses de premiers soins (8pcs) - Fleur de pierre

Vodka (3 bouteilles) - Twist

Barman--

Cartouches 5.45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Flash

Grenades RGD-5(3pcs) - Fleur de pierre

Cartouches 5.56X39mm (5p-simple, 3p-b/b) - Slime

Cartouches 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2pcs boule de feu

OTs-14 "Groza" - Étoile de la nuit

Trousses de premiers secours (5pcs) - Bengal Fire

Vodka (5 bouteilles) - Blood of the Stone

Kits de réparation d'armure (3pcs) - Morceau de viande

Kits de réparation pour armes (3pcs) - Fireball

Avare (liberté)--

Cartouches 5.56/OTAN/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Grenades F-1 (2pcs) - Épine

Cartouches pour la mitrailleuse PKM (2 boîtes) - Crystal Thorn

Cartouches 5.7X39mm pour R90 Belge(4p) - Gravi

P90 Belge - Poisson Rouge

FN2000 - 3pcs Âme

Trousses de premiers secours (5pcs) - Medusa

Anti-rads (5pcs) - Bobine

Kits de réparation pour armes (3pcs) - Stone Flower

Sakharov--

Charge 9mm M72-M"Gauss"(10pcs) - Étoile de la nuit

9mm М72-М "Supergauss" (3pcs) - Ressort

Combinaison SSP-99M "Vega" - Cristal

Cartouches 12X70mm (5p-usual, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Limace

M72-M "Gauss Rifle" - Perles de la Mère (3 pcs)

Trousses de premiers soins scientifiques (4pcs) - Thorn

Antirads (5pcs) - Slime

2 kits de réparation d'armure - Sauce

Froid (ciel clair)--

Grenades F-1 - Sauce ou 2 morceaux de viande ou 2 bobines

Trousses de premiers secours 5pcs - Slug ou 2pcs Bengal Fire ou 2pcs Blood Stone

pour 3 tue-mouches

Cartouches 7.62X25mm PS pour PPSh-41

Cartouches 7yu92X57 pour mitrailleuse Maschinengewehr 42

Cartouches 5.45X39mm

Cartouches 5.56X45mm SS109

Cartouches 9X39mm PAB-9

3 trousses de secours et antirad

Docteur des marais...

Munitions de tir (5p) - Thorn

Grenades RGD-5(5pcs) - Slime

Cartouches 5.56X39mm (3p) - Goutte

Cartouches 7.62X39mm(3p) - Flash

Tireur d'élite SiG - Mica (3 pièces)

AK-47 - Âme

Trousses de premiers soins (3pcs) - Slug

Antirads(5pcs) - Fleur de pierre

3 kits de réparation d'armes - Crystalthorn

Kouznetsov--

Cartouches 5.45X39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-simple) - vodka (3b)

Grenades RGD - vodka (1b)

Cartouches 7.62X39mm, AKM (3p-b/b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 litres)

AK-47 - vodka (4 litres)

Trousses de premiers secours (2pcs) - vodka (1b)

Enseigne Sherstyuk (Agroprom)--

Cartouches 5.45X39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-simple) - vodka (3b)

Grenade F-1 - vodka (1b)

Cartouches 7.62mm pour mitrailleuse PKM - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Tireur d'élite Abakan - vodka (15b)

Mitrailleuse PKM - vodka (boîte)

Trousses de premiers soins de l'armée (2pcs) - vodka (1b)

Chasseur de Zakhar...

Arme "Absolue" - Cristaux 3pcs

Arme modifiée - 3 morceaux de viande

Antirads - Sauce

Colonel Petrenko...

Cartouches 7.62X54mm - Goutte

Tirs VOG-25(4), VOG-25R - Sang de la pierre

Cartouches 7.62X39 - Medusa

Armure spéciale DOLG PS3-9Md - 2 pièces Mica

Exosquelette du Devoir - 3pcs Mica

SVD - Oursin

SVU-AS - Âme

3 trousses de secours militaire Stone Flower

Cartouches 5.45X39mm (1p) - 2 bidons

Grenade RGD-5 - 2 saucisses

Cartouches 9X19mm (b/b), pour MP-5 - 2 énergie

Grenade F-1 - 5 pains

Abakan - 10 canettes

MP-5 - 5 saucisses

Trousse de secours - saucisse

Vodka - 2 canettes

Kit de réparation d'armure - 3 eaux

Kit de réparation d'armes - 10 pains

Cartouches 9X19mm b/b(3p) - 3 yeux chair

Cartouches 11.43mmX23mm (3p) - 5 têtes jerboa

Cartouches 5.45X39mm b/b (5p) - 2 aiguilles du contrôleur

pour les autres pièces - artefacts

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 fusil à canon scié - mains du contrôleur

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - mains de byurer

cartouches calibre 12, tir, jekan, fléchette - queues de pseudo-chiens

Munitions d'orage - queues de chiens aveugles

pour des armes uniques donne des artefacts

Munitions de tireur d'élite (2p-prost, 1p-b/b) - Morceau de viande

Cartouches 9.39mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Charges à Gauss - Boule de feu

Army SKAT-10 - 3 oursins

VVS"Vintorez" - Cristal

Trousses de premiers soins de l'armée (3 pièces) - Crystal Thorn

Kits de réparation d'armure (3pcs) - Flash

Max (Liberté)--

mélange de lance-flammes

Cartouches pour "Orage"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

boîte de minigun - 2500+ Medusa

Guide de tous les mods Solianka du peuple sur ton ordinateur!

Téléchargez le fichier d'installation, cliquez dessus, installez-le et profitez de la feuille de triche avec des captures d'écran !

Mods basés sur la sucette - "Données de X-16"

Sucette de feu - Sucette lumineuse - Sucette lunaire - Pudding

Se couche par terre dans la pièce où se trouve le Contrôleur dans la dernière cellule à gauche.

Informations sur PDA :

Rapport n ° 14/7 sur le projet "Deceiver" au directeur du département de recherche "K-32" Professeur Sazonov Nikolai Dmitrievich Cher Nikolai Dmitrievich, nous avons terminé une série d'expériences sur l'artefact "Dummy". Au cours des expériences, 7 (sept) artefacts "vides" ont subi une destruction, 5 (cinq) artefacts "vides" ont subi une dégradation, 1 (un) artefact "vide" a montré des résultats positifs dans une série de transmutations. L'artefact "Vide", lorsqu'il est placé dans l'anomalie "Electra", après 3 heures, 1 minute, 43 secondes, reçoit les caractéristiques suivantes : augmente la résistance au feu, augmente légèrement l'endurance, augmente la sensibilité aux chocs électriques. Le titre de travail du mod est "Fire Dummy". Lorsque la modification "Fire Dummy" est ensuite placée dans l'anomalie "Electra" après 6 heures, 3 minutes, 12 secondes, l'artefact reçoit les caractéristiques suivantes : augmente considérablement la résistance au feu, augmente l'endurance, augmente la sensibilité du porteur aux chocs électriques. Le titre de travail du méso-modificateur est "Bright Dummy". Avec le placement ultérieur du méso-modificateur "Bright Dummy" dans l'anomalie "Electra" après 8 heures et 4 minutes exactement, l'artefact reçoit les caractéristiques suivantes: augmente considérablement la résistance au feu, augmente considérablement l'endurance, augmente considérablement la sensibilité aux chocs électriques . Le titre de travail de l'hypermod est "Moon Dummy". À ce stade, les expériences sur la transmutation de l'artefact "vide" se sont poursuivies dans la même anomalie. Contrairement aux projets "Scrap", "Sister", "Invisible" et "Lord of the Flies", cette expérience a été un succès ! Lorsque l'hypermodificateur "Moon Dummy" a été placé dans l'anomalie "Electra", l'artefact n'a pas été rejeté. Après 12 heures, 3 minutes et 56 secondes, l'artefact a reçu les propriétés de la classe absolue, à savoir: il augmente considérablement la résistance au feu, augmente légèrement l'endurance et augmente considérablement la résistance aux chocs électriques. Le titre de travail de l'absolu est "Pudding". Le placement ultérieur de l'absolu résultant dans l'anomalie "Electra" n'a conduit à rien - l'anomalie rejette l'artefact. Je crois que notre groupe est arrivé à un brillant résultat de recherche sur la transmutation de l'artefact "Vide". Ainsi, je considère que le projet "Deceiver" a été mené à bien. Les enregistrements complets des observations ont été transférés sur le serveur. Chef du groupe de recherche "7", V. A. Avakyan! Astuce: pour que la recette n'échoue pas "dans les textures", essayez de parcourir tout le X-16 depuis la sauvegarde automatique sans sauvegardes / charges intermédiaires, et lorsque vous faites tomber Kontrosha, faites sans grenades.

221

Artefact "Kolobok" et ses modifications :

1. Source rubis - "Données de Petrenko"

Pour Flash, Petrenko rapporte deux recettes, dont une pour le Ruby Spring.

Recette : lancez une source sur l'anomalie de neige pendant 10 minutes.

2. Ruby Film - "Données de Max Luber"

Après le PDA, il demandera Vodka and Hooves, un prix Ruby Film et une recette pour cela.

Recette : lancez une bande sur l'anomalie de neige pendant 10 minutes.

3. Batterie Ruby - "Données du déserteur"

Après avoir amené le loup à l'AC, talkie-walkie, il vous récompensera avec cette recette.

La batterie elle-même peut être trouvée sur le radar sur une pointe de Kruglov, ou du déserteur, pour le dépôt d'ordres.

Recette : lancez une batterie pendant 10 minutes sur l'anomalie de neige.

4. Living Heart - "La recette finale sera rapportée par le docteur"

NLC de fin logique. Pour obtenir une ordonnance, il faut courir partout, le point de départ est une rencontre avec le médecin de Pripyat.

221

Plus de transformations artistiques. Chenille plasmatique.

De plus, les artefacts peuvent être transformés de l'un à l'autre, parfois cela devient si nécessaire qu'il est logique de décrire où et comment ces recettes sont obtenues.

La plupart des Artmods sont entrés dans Solyanka depuis NLC, mais il y a quelques modifications fraîches. Continuez à lire, peut-être que quelqu'un apprendra quelque chose de nouveau. Il y a des répétitions concernant les informations écrites ci-dessus, ne faites pas attention.

1. Flash from Frying - from the Wolf, pour le document trouvé.

2. Fleur de pierre de Carousel - de Nimble, pour Medusa.

3. Morceau de viande de Springboard - de Tolik, pour Dog Tails.

4. Limace de l'entonnoir - de Petrukha, pour TOZ

5. Crystal Thorn de Kholodets - de Kuznetsov, pour Vodka à D.R.

6. Fireball d'Elektra - du Fox, pour les trousses de premiers soins.

7. Drop from the Carousel - from the PDA in the Bandit Camp in the Junkyard.

8. Mucus de friture - de Mole, pour PDA.

9. Thorn de Kholodets - un document dans la remorque par l'hélicoptère à Agroprom.

10. Feu de Bengale depuis le tremplin - de Yurik, pour le MP5 amélioré ou de Dan, pour le Raven scié.

11. Moonlight de Frying - de Petrenko, pour Flash.

12. Slime from the Funnel - de Bes, pour la combinaison de Strelka.

13. Night Star de l'entonnoir - du Bes, pour la boîte de munitions.

14. Fleur de pierre d'Elektra - des Dolgovets captifs, pour le salut.

15. Graviers de Zharka - de Petrenko, pour le pistolet Gauss.

16. Soul d'Elektra - par Max Luber, pour PDA.

17. Slug from the Springboard - de Prapor, derrière les Yeux de la Chair.

18. Épine de cristal du carrousel - un document du point de contrôle de Cordon.

19. Flash from the Funnel - de Prapor, pour les Bloodsucker Tentacles.

20. Méduse d'Electra - de Krysyuk.

21. Twist de Kholodets - de Borov, pour le PDA de Krysyuk.

22. Boule de feu de Kholodets - du PDA de Volkodav.

23. Sea Urchin de Springboard - d'Ivantsov, pour avoir échangé un lance-grenades contre de l'argent.

24. Poisson doré de Kholodets - de Kruglov, pour le scanner.

25. Kolobok de Kholodets - de Kruglov, pour avoir échangé l'artefact contre de l'argent.

26. Printemps d'Electra - de Petrenko, pour Exy.

27. Moonlight from the Carousel - from the Miser for Ammo.

28. Night Star de Fry - de l'Avare pour le PLAN.

29. Mica d'Electra - du PDA du Monolithe dans la bande-annonce du Radar.

30. Film de l'entonnoir - de Sakharov pour les documents des laboratoires.

31. Soul from the Funnel - de Syak, derrière la boîte à outils.

32. Mother's Beads from the Carousel - de Syak, pour le coffre-fort de X-18.

33. Poisson rouge d'Electra - de Syak pour le poisson rouge.

34. Batterie de Zharka - de Syak, pour échanger de l'argent contre SKAT.

35. Tremplin factice - Vendu par l'informateur.

36. Mica du carrousel - vendu par l'informateur.

37. Cristal de Kholodets - devrait être tiré du carnet du traître Pavlik, mais des erreurs dans les scripts nous ont privés de cet Artmod.

38. Ruby Spring - de Petrenko pour Flash.

39. Ruby Film - de Max Luber pour Hooves et Vodka.

40. Ruby Battery - du loup pour le talkie-walkie.

41. Chenille Plasma - Vendue par Sakharov.

42. Hochet - du mineur pour le carnet de garde.

221

Nous continuons à considérer les caractéristiques de Solyanka.

Points de transition modifiés et supplémentaires du camarade a185.

Le système de déplacement entre les sites a subi des changements majeurs. Certains points qui existaient dans le jeu original sont reportés ou modifiés, et certains manquent jusqu'à un certain point. De plus, vous pouvez trouver des informations sur les nouveaux points de transition. Et aussi à Solyanka, il existe un système développé de téléportations.

Je mettrai dans le titre les deux questions les plus fréquemment posées sur les points de transition.

En effet, au début du jeu, il n'y a pas de points de transition du Bar vers le Territoire Sauvage et les Entrepôts.

Le passage vers le territoire sauvage s'ouvrira lorsque vous apporterez les quais de X-18 au barman et que vous prendrez la quête de X-16.

La transition vers les entrepôts militaires s'ouvre lorsque vous apportez la clé USB de Kruglov au barman. De plus, le lecteur flash retiré de la troupe Kruglov ne fonctionne pas. Il doit vous le remettre lui-même, après avoir terminé l'escorte.

Plus d'informations sur le point de transition peuvent être achetées auprès de l'informateur.

De plus, un fan peut vous téléporter dans les entrepôts militaires lorsque vous lui apportez un ordinateur portable de X-18.

Vous pouvez également accéder aux entrepôts militaires via le nouvel emplacement ATP. Pour ce faire, vous devez terminer la quête d'adrénaline pour "Pièces détachées de monstres".

De Cordon.

1.Agroprom. Trouvez et apportez les documents Sakharov d'Agroprom.

2. Sur le radar. Des informations sur la transition se trouvent sous le cadavre d'un écologiste non loin du trou dans la grille du Radar.

3. Au Labyrinthe. Après avoir rencontré Fima Coal dans la grotte, parlez-lui.

4. Téléportez-vous dans les quartiers de l'armée. Installez une unité de télémétrie pour Sakharov dans les entrepôts de l'armée.

5. Téléportez-vous à Cordon. Installer une unité de télémétrie sur Kordon pour Sakharov.

6. Téléportez-vous à Pripyat. Installer une unité de télémétrie pour Sakharov à Pripyat.

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Des entrepôts de l'armée.

En plus des points de transition et des téléports fixes, Solyanka dispose de plusieurs systèmes de téléportation mobiles.

1. Téléportation intelligente depuis la Croix. Terminez toutes les quêtes Cross et obtenez cet appareil. La vérité ne fonctionne que sur les emplacements "natifs" et au niveau de difficulté "maître". Téléporte à un endroit aléatoire.

2. Os de téléporteur mobile. La téléportation reçue à la suite de quêtes se téléporte de manière aléatoire. Apportez-le à Sakharov pour un réglage fin,

et vous pourrez vous déplacer à Bar, Cordon ou Yantar depuis n'importe quel endroit.

3. Flèche de téléportation. Avec la note au monolithe, vous trouvez le téléport Strelka, avec son aide, vous pouvez vous rendre aux entrepôts de l'armée depuis n'importe quel endroit.

4. Téléportations du Monolithe. Terminez la quête de Lukash pour le cerveau du contrôleur et il vous dira où se trouvent les téléporteurs mobiles des chefs de monolithes. Avec leur aide, vous pouvez vous rendre à Tchernobyl-2 depuis n'importe quel endroit.

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Nouvelles quêtes à Solyanka à partir du 19/04/2010

La quête de Kuznetsov pour le sac de l'inspecteur :

Après avoir donné dix bouteilles de vodka à Kuznetsov, il aura une réplique dans les dialogues dans laquelle il demandera d'apporter le sac de l'inspecteur d'Agroprom. Pour terminer la tâche, une quantité de 10 à 15 bouteilles de vodka est requise. Obtenez cinq de Kuznetsov. Nous achetons le reste du montant aux PNJ / échangeons de l'art auprès des marchands.

Allons à Agroprom. Nous combattons la taupe, nous effectuons toutes les quêtes nécessaires. Après cela, nous revenons à la transition vers la décharge et nous nous déplaçons le long du côté gauche, en nous accrochant autant que possible à la clôture. Nous atteignons le lieutenant Vinogradov :

Nous parlons avec lui, nous donnons de la vodka. Il y a un échange de SMS avec Kuznetsov. Nous attendons que les guerriers se saoulent. Le SMS arrive. On se dirige vers le feu, on parle avec ce persan :

Nous buvons de la vodka avec lui. Il nous renseigne sur l'emplacement du chumudan magique :

Nous le ramassons et portons Kuze. Prix ​​- PDA pour les transformations artistiques.

En repassant le "NS" le 19.04, j'ai rencontré un problème - le capitaine n'est pas apparu (apparemment, il a été tourmenté par une terrible bête avec le nom "Drank". Dans ce cas, nous retournons à Kuznetsov - il aura un dialogue à ce sujet...

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La foudre et les quêtes qui s'y rapportent.

Lisez attentivement tous les messages et dialogues, ils contiennent tous les indices, tous les conseils. Ne vous précipitez nulle part et ne vous précipitez pas pour courir autour des lieux. Si vous n'avez pas rencontré de compteur anormal, allez quand même à Klenov, la quête comptera normalement, mais n'obtenez pas de bonus. Lorsque vous utilisez un pistolet photo avant la prise de vue, enregistrez-le pour qu'il n'y ait qu'un seul cliché - une seule photo

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Passage de la Ville Morte

Note importante

Tout commence par la désactivation de la téléportation vers l'interrupteur de Limansk. GG est invité à mettre quelques objets dans le coffre-fort derrière. Pour la première fois, mon exosquelette invisible a été éliminé...

1. Nous rencontrons le PNJ nommé "Evil". On s'approche, on discute, on découvre pourquoi il est toujours Evil et on comprend que notre GG est dans un cul complet...

2. Nous recevons des SMS et allons chez le Parfumeur. Nous discutons avec lui, découvrons que notre situation est encore plus sombre que celle décrite par Evil. Nous rappelons certains de nos anciens "amis", à propos de l'histoire de Chernomor. N'oubliez pas de fouiller les maisons voisines - je m'y suis glissé petit à petit...

3. Nous recherchons les harceleurs dont nous a parlé le Parfumeur. Nous parlons avec Tambovsky, le chef des harceleurs neutres locaux. Les choses avec eux (et avec nous) vont très mal, et donc nous écoutons attentivement Sanya. Il n'y a rien à faire, nous recherchons ses éclaireurs.

4. Nous négocions avec les scouts, rendons une "visite de courtoisie" aux bandos. Nous emportons de la nourriture, des armes, des choses. N'oubliez pas de monter dans les greniers des maisons et d'explorer le paysage environnant...

5. Nous nous promenons aux abords de la Ville, nous rencontrons QUELQUE CHOSE. (le plus important, si vous voyez un neutre sur la carte, tirez sur tout sauf un mutant psionique)

6. Ce personnage est vraiment inhabituel. Sur son pourboire, nous allons "mener le marché" avec Fainting, il devrait aider. Un pré-requis : nous longeons l'épine et sautons sur le camion-citerne - un SMS devrait venir indiquant que notre GG est en place.

7. Bazarim. Les bandits et le "Last Day" ne sont vraiment pas très fluides, et donc - il nous aidera, mais la tâche ne sera pas facile.

8. Nous regardons la photo reçue. Allons chercher un secret. Il

Nous recevons des SMS de Norman. Après cela, nous partons nous promener dans la Zone, profitant de la nouvelle spéciale et attendant la suivante.

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Quêtes Ciel clair.

1. A l'entrée des marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route vers l'église, nous nettoyons les bandits et trouvons le captif Sahatoy, nous lui parlons.

2. Nous retournons au Dyak, rendons compte de l'achèvement de la tâche, obtenons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.

3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovites Sviblov.

4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.

4.1. Nous allons à la hutte de Kalmyk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la hutte, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade à l'intérieur. Nous prenons une grenade et elle explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre les explosions - art + costume). Kalmouk apparaît.

4.2. Nous parlons avec Kalmyk, nous obtenons la tâche d'apporter le conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.

4.3. Nous allons au sac à dos, ramassons le conteneur. Dans le téléport autour du sac à dos il y a au moins 1 passage, mais c'est très étroit (+\- un demi-mètre sur le côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'endroit de ce passage. On dirait que l'emplacement du passage est défini au hasard. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.

4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk, découvrons les tarifs pour l'échange de pommade. Nous apportons du butin et obtenons 3 pots nécessaires, nous prenons Vasily

4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.

5. La tâche de Cold est simple - marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée du côté de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).

5.1. Nous visons le pseudo-géant de l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont la clé du passage ultérieur de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux endroits (Limansk et au-delà).

6. Nous parlons avec Sviblov, nous obtenons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. On y va, on tue le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, on prend le cerveau.

7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger les détails de monstres uniques contre des armes.

8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous avons la tâche de voler PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, il faut aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans le combat contre les bandits ou de disparaître dans l'anomalie.

9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons une clarification sur la mission.

10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PKM du sac à dos. Avant de prendre le PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.

11. Au moment de prendre le PKM, les chasseurs dirigés par Den spawn, aident à combattre les bandits, maintenant vous pouvez combattre les bandits. Après le nettoyage, vous pouvez parler avec Dan, mais nous en reparlerons plus tard.

12. Nous remettons PKM à Sviblov, nous avons une nouvelle tâche - contrôler l'accord Freebie.

13. Nous allons à Cordon à l'usine où se trouvaient les chasseurs avec Den (dans le PDA de la tâche, il y a une faute de frappe que Freebie sera censé être à la ferme). Pour mener à bien la tâche, 2 conditions doivent être remplies :

Pour qu'avant l'appel du Freebie, les mercenaires ne remarquent pas le GG

Alors qu'après l'appel de Freebie, Freebie lui-même et son ami survivraient.

Pour terminer la quête, vous devez vous cacher sur le territoire de l'usine afin qu'il soit pratique de sauter rapidement et de commencer à nettoyer les monolithes. Je me cachais presque derrière le dos de Freebies. Après son cri, il y aura quelques secondes pendant lesquelles les Monolithes se tiendront comme des idoles - pendant ce temps, vous devez avoir le temps d'en détruire au moins 2, pour qu'ensuite vous trois avec Freebie et son ami nettoyiez le reste.

14. Nous allons à Sviblov et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

La recherche de la boîte et du coffre-fort du mystérieux harceleur.

Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches PDA actives, il est donc nécessaire de mémoriser les dialogues, les tâches données, les codes, etc.

Le personnage clé de la branche est un mineur. Pour obtenir un passage vers la grotte, vous devez entreprendre une quête dans le bar du chauve pour rechercher un trésor. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG de terminer une petite mission - apporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apportez-le.

1. Nous parlons avec le mineur, nous obtenons la tâche - sauver le "fils prodigue" en fuite (Fima Coal) et apporter le cahier de la sentinelle.

2. Dans le labyrinthe, au niveau supérieur des transitions dans la grande salle, nous prenons le cahier du garde, sauvons le fugitif et recevons de lui, en remerciement, la transition du labyrinthe à la grotte.

Si, lors d'une fusillade, les monolithes tuent soudainement Fima Coal - ne vous inquiétez pas, l'essentiel est que Tagged l'ait sauvé et la quête sera comptée.

3. Nous apportons un cahier au mineur et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous obtenons une recette pour un nouvel art, Rattle.

4. Sur les conseils du mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, la transition du Labyrinthe à Yantar, ainsi que la nécessité de parler avec Adrénaline. Pour avoir l'occasion d'en savoir plus sur une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers soins, des pansements, "Soul" et du savon.

5. Nous apportons à Fima un butin et cela donne une transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, qui est bloqué dans la version du 26.04.

6. Nous parlons avec Adrenaline, nous obtenons la tâche d'apporter le cercueil et le coffre-fort du labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons la transition vers le Labyrinthe d'Amber.

7. Dans le labyrinthe, nous trouvons le cercueil, dans lequel se trouve une note contenant des informations intéressantes et utiles. Nous apportons la boîte à Adrenaline, racontons la rencontre avec l'immortelle Shadow of the Monolith. Nous apprenons que nous devons parler avec le mineur. (vous trouverez comment trouver la Box dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")

8. Nous parlons avec le mineur, il parle de la nécessité de rejoindre le monolithe et l'envoie à Sidorovich.

9. Nous parlons avec Sidorovich, nous obtenons la tâche suivante pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.

10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et anciens amis ! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre du monolithe et découvrons le 3e code manquant de la porte du bunker du monolithe. Pour qu'il parle, il faut lui dire "Plasma Caterpillar" et "Rattle". Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des monolithes dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.

11. Nous allons à Sidorovich, nous donnons des kits de réparation et l'amulette du monolithe.

12. Nous allons chez le mineur et donnons le coffre-fort.

Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur.

Ce scénario sera disponible après avoir terminé les quêtes pour trouver les tueurs du Fang.

Si vous souffrez de sclérose, faites des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Nous prenons le coffre-fort, allons au niveau supérieur du labyrinthe, trouvons le point de transition vers la terre inexplorée (NZ) et y allons. La transition au niveau le plus élevé de la grande salle est presque une image miroir de la transition par laquelle le GG entre dans le Labyrinthe.

2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous nous renseignons sur certains Résidents locaux.

3. Nous faisons connaissance avec l'Ermite, il en parle un peu plus. Nous obtenons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.

4. Nous faisons connaissance avec le Gynécologue, nous donnons le Sac et le Coffre-fort.

5. Nous parlons avec le Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des Médicaments. Nous apprenons le point de transition Dump -> NZ.

6. Nous allons au Cordon et récupérons les Médicaments.

7. Nous donnons les Médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.

8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait INFA à propos de Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de batteries.

9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles nécessaires, et demande, si elles se croisent, de retrouver l'horloge perdue là-bas.

10. Encore une fois, nous parlons avec l'ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses "habitants".

11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une montre, si nous ramenons le Razor de sa cache. Maintenant, il y a un parking des Avengers, et lui-même ne peut pas y aller.

12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné du pèlerin et prenons tout à partir de là. Si au moins un Avenger meurt en faisant rapport sur la tâche, la mission échouera.

13. Nous donnons la Machine, nous recevons l'Horloge.

14. Nous donnons l'horloge et apprenons des points de transition AC -> NC, TD -> NC.

15. Encore une fois, nous allons chez le pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les batteries. Un SMS vient de l'Ermite, demande à entrer, il y a des informations.

16. Nous parlons avec l'ermite. Nous apprenons qu'Adrénaline nous cherchait, des informations sont apparues sur le propriétaire du Coffre-fort. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.

17. Nous emmenons des batteries à Zhorka, pour une nous parlons avec Vitya. Il demande deux détecteurs d'élite et un traqueur de plasma. Le SMS vient d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.

18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème avec les détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des classements, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître en vente chez Sakharov, avec la même fréquence que le Bioradar, mais personnellement je n'ai jamais vu cet appareil en vente chez lui. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configurations, désabonnez-vous. Il se peut très bien qu'à l'avenir ce problème soit corrigé, mais pour l'instant, j'ai dû modifier la configuration de trading de Sakharov.

19. Nous apportons à Vitya deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie au Cyclope, il sait où chercher des caches avec les détecteurs de Vitya. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.

20. Nous allons à la décharge, nous trouvons une cache, il y a deux détecteurs, nous en laisserons juste un pour nous-mêmes, une chose merveilleuse, il voit à la fois les Kholodets invisibles et l'étoile d'Arkhara, et bien sûr, tous les le repos.

21. Nous arrivons à Adrénaline, nous donnons le Détecteur. Nous apprenons que deux personnes sont venues chercher le cercueil, l'une d'elles est l'astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est une combinaison minable, ce qui signifie que le propriétaire piétine la zone depuis longtemps. Nous recherchions le coffre-fort et GG. Le SMS du gynécologue arrive, le coffre-fort est ouvert.

22. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort il y avait une vieille carte des territoires près de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons un pourboire dans les versets. Un point de transition vers le Labyrinthe apparaît.

23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui est au courant de Perfusor et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via une téléportation, vous trouverez rapidement un mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. On sélectionne une disquette, on traite le Mercenaire.

24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, ils peuvent être demandés au chef des tireurs d'élite, ici en NZ, c'est juste comment s'approcher d'eux, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la suite des poèmes aux Cyclopes. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas si GG en fait une copie, mais l'original devra être retourné via l'astrologue.

25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.

26. Nous revenons, nous donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Liberty. De plus, nous donnons les cartes Fang au Gynécologue pour qu'il en fasse des copies.

27. Nous allons à l'endroit où la météorite est tombée, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On trouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait assez chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à la chaleur.

28. Nous retrouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche aux Mercenaires. Nous fouillons dans la grotte, nous trouvons le bloc d'alimentation et les planches.

29. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande pour remplir un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve ...

Une petite note, entre les points 28-29, vous devez vous passer de sauvegardes / restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis-

30. Nous apportons les ingrédients pour l'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous récupérons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovitch est nécessaire au succès. Shura propose de glisser un épouvantail sur les Avengers, et Owl, le commandant des Hunters, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.

31. Owl accepte de vous aider, mais vous avez besoin d'un contrôleur pour fonctionner, seul le bon a été rempli sur le radar, vous devez courir pour le récupérer.

32. Nous courons et sélectionnons. Apportez Filina.

33. Pour le travail, il demande 10 Griffes de Chimère + 100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de "Sidorovich".

Sidor et Petrenko-trousses de secours, Bartender-gran.RGD-5, Miser-kits de réparation d'armes, B. Doctor-anti-rads,

Art "SLIME"--

Barman et Sryaga-patr.5.56X39, Sakharov-anti-rads, B. Doctor-grand.RGD-5,

Art "GRAV"--

Barman-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Kits de réparation Sakharov pour armure,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-raids, Syak-patr.9.39

Art "BOULE DE FEU"--

Barman-AS "VAL" et kits de réparation d'armes, Syak-charges GAUSS,

Art "ÉTOILE DE NUIT"--

Barman-OTs-14 "Orage", Sakharov-charge à Gauss,

Art "FEU DU BENGALE"--

Trousses de premiers secours barman et rhume, Sakharov- Patr.12X70,

Art "ÉPINE"--

Skryaga-gran.F-1, trousses de secours Sakharov, B. Doctor-shot,

Art "ÉPINE DE CRISTAL"--

Miser-patr. à PKM, B. Kits de réparation d'armes médicales, kits de premiers secours Syak,

Art "POISSONS"--

Hunks-Belgian R90,

Art "ÂME"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Art "PRINTEMPS"--

Sucre-charge Supergauss,

Art "CRISTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", arme Zakhar, Syak-VVS "Vintorez"

Art "LES PERLES DE MAMAN"--

Sakharov-M72-M "Fusil Gauss",

Art"MICA"--

B. Docteur-sniper SIG, armure spéciale Petrenko et Exa DOLGA

Art "Oursin"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Choses qui ne valent pas la peine d'être vendues :

poste de télévision

4 yeux de chair

1 tentacule de suceur de sang

3 tentacules de suceur de sang

8 sabots, 8 vodka

6 bisons anormaux

5 méduses, 5 fleurs de pierre, 5 boules de feu

10 mains zombies

10 arrêts tubas

10 paquets de cigarettes

9 paquets de cigarettes (ou 9 bouteilles de vodka)

perles grand-mère burer

17 griffes de chimère

2 détecteurs d'élite

2 pistes plasma

pouf

agression abakan

pistolet d'homme libre

deux combinaisons de gravité

exosquelette des neutres

exosquelette de bandit

pzs9d (armure de service)

fusil de chasse toz 34

15 bouteilles de vodka

étoile de nuit + 10 arrêts de snork

20 miches de pain, 20 miches de saucisse, 20 boîtes de ragoût

Larmes de feu

10 tranches de viande dorées

et n'oubliez pas de sauvegarder pour la téléportation : cristal à Cordon, Moonlight à Pripyat, Soul à AS, Mica à Amber

Les marchands changent :

Cartouches 12X70 shot (3p) - Medusa

Grenades RGD-5(2pcs) - Bobine

Cartouches 5.45X39mm(3p) - Goutte

Cartouches 7.62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Vertical" - Flash

Saiga-12K - Morceau de viande

Trousses de premiers soins (8pcs) - Fleur de pierre

Vodka (3 bouteilles) - Twist

Barman--

Cartouches 5.45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Flash

Grenades RGD-5(3pcs) - Fleur de pierre

Cartouches 5.56X39mm (5p-simple, 3p-b/b) - Slime

Cartouches 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2pcs boule de feu

OTs-14 "Groza" - Étoile de la nuit

Trousses de premiers secours (5pcs) - Bengal Fire

Vodka (5 bouteilles) - Blood of the Stone

Kits de réparation d'armure (3pcs) - Morceau de viande

Kits de réparation pour armes (3pcs) - Fireball

Avare (liberté)--

Cartouches 5.56/OTAN/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Grenades F-1 (2pcs) - Épine

Cartouches pour la mitrailleuse PKM (2 boîtes) - Crystal Thorn

Cartouches 5.7X39mm pour R90 Belge(4p) - Gravi

P90 Belge - Poisson Rouge

FN2000 - 3pcs Âme

Trousses de premiers secours (5pcs) - Medusa

Anti-rads (5pcs) - Bobine

Kits de réparation pour armes (3pcs) - Stone Flower

Sakharov--

Charge 9mm M72-M"Gauss"(10pcs) - Étoile de la nuit

9mm М72-М "Supergauss" (3pcs) - Ressort

Combinaison SSP-99M "Vega" - Cristal

Cartouches 12X70mm (5p-usual, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Limace

M72-M "Gauss Rifle" - Perles de la Mère (3 pcs)

Trousses de premiers soins scientifiques (4pcs) - Thorn

Antirads (5pcs) - Slime

2 kits de réparation d'armure - Sauce

Froid (ciel clair)--

Grenades F-1 - Sauce ou 2 morceaux de viande ou 2 bobines

Trousses de premiers secours 5pcs - Slug ou 2pcs Bengal Fire ou 2pcs Blood Stone

pour 3 tue-mouches

Cartouches 7.62X25mm PS pour PPSh-41

Cartouches 7yu92X57 pour mitrailleuse Maschinengewehr 42

Cartouches 5.45X39mm

Cartouches 5.56X45mm SS109

Cartouches 9X39mm PAB-9

3 trousses de secours et antirad

Docteur des marais...

Munitions de tir (5p) - Thorn

Grenades RGD-5(5pcs) - Slime

Cartouches 5.56X39mm (3p) - Goutte

Cartouches 7.62X39mm(3p) - Flash

Tireur d'élite SiG - Mica (3 pièces)

AK-47 - Âme

Trousses de premiers soins (3pcs) - Slug

Antirads(5pcs) - Fleur de pierre

3 kits de réparation d'armes - Crystalthorn

Kouznetsov--

Cartouches 5.45X39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-simple) - vodka (3b)

Grenades RGD - vodka (1b)

Cartouches 7.62X39mm, AKM (3p-b/b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 litres)

AK-47 - vodka (4 litres)

Trousses de premiers secours (2pcs) - vodka (1b)

Enseigne Sherstyuk (Agroprom)--

Cartouches 5.45X39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-simple) - vodka (3b)

Grenade F-1 - vodka (1b)

Cartouches 7.62mm pour mitrailleuse PKM - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Tireur d'élite Abakan - vodka (15b)

Mitrailleuse PKM - vodka (boîte)

Trousses de premiers soins de l'armée (2pcs) - vodka (1b)

Chasseur de Zakhar...

Arme "Absolue" - Cristaux 3pcs

Arme modifiée - 3 morceaux de viande

Antirads - Sauce

Colonel Petrenko...

Cartouches 7.62X54mm - Goutte

Tirs VOG-25(4), VOG-25R - Sang de la pierre

Cartouches 7.62X39 - Medusa

Armure spéciale DOLG PS3-9Md - 2 pièces Mica

Exosquelette du Devoir - 3pcs Mica

SVD - Oursin

SVU-AS - Âme

3 trousses de secours militaire Stone Flower

Cartouches 5.45X39mm (1p) - 2 bidons

Grenade RGD-5 - 2 saucisses

Cartouches 9X19mm (b/b), pour MP-5 - 2 énergie

Grenade F-1 - 5 pains

Abakan - 10 canettes

MP-5 - 5 saucisses

Trousse de secours - saucisse

Vodka - 2 canettes

Kit de réparation d'armure - 3 eaux

Kit de réparation d'armes - 10 pains

Cartouches 9X19mm b/b(3p) - 3 yeux chair

Cartouches 11.43mmX23mm (3p) - 5 têtes jerboa

Cartouches 5.45X39mm b/b (5p) - 2 aiguilles du contrôleur

pour les autres pièces - artefacts

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 fusil à canon scié - mains du contrôleur

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - mains de byurer

cartouches calibre 12, tir, jekan, fléchette - queues de pseudo-chiens

Munitions d'orage - queues de chiens aveugles

pour des armes uniques donne des artefacts

Munitions de tireur d'élite (2p-prost, 1p-b/b) - Morceau de viande

Cartouches 9.39mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Charges à Gauss - Boule de feu

Army SKAT-10 - 3 oursins

VVS"Vintorez" - Cristal

Trousses de premiers soins de l'armée (3 pièces) - Crystal Thorn

Kits de réparation d'armure (3pcs) - Flash

Max (Liberté)--

mélange de lance-flammes

Cartouches pour "Orage"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

boîte de minigun - 2500+ Medusa

Guide de tous les mods Solianka du peuple sur ton ordinateur!

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Modifications et recettes

Noter! Ces recettes fonctionnent dans les mods AMK et SIMBION.

Perles Babkiny.
L'artefact Mother's Bead est jeté dans l'anomalie d'Elektra pendant cinq heures. Caractéristiques : résistance aux balles +5, endurance +250, rayonnement +5, résistance aux chocs électriques -15. Probabilité de mutation réussie 85 %, échec 10 %, rejet 5 %.
Prendre : de Brom pour la quête avec son arme "l'Arme du Diable"

Perles d'arrière-grand-mère.
Le mésomodificateur Babkina's Beads est jeté dans l'anomalie de Kholodets pendant trois heures. Statistiques : Résistance aux balles +3, Santé +150, Radiation +7, Saignement -380. La probabilité d'une mutation réussie est de 72 %, d'un échec de 12 % et d'un rejet de 16 %.
Prenez: de Sidorovich pour la quête "Débarrassez la zone des mutants"

La peau
(modification de la résistance à la combustion chimique et résistance aux balles)
L'artefact film est projeté dans l'anomalie Tremplin (temps de transmutation : 5 heures de la Zone). La modification résultante présente les caractéristiques suivantes : + 35 % de résistance à la combustion chimique, + 7 % de résistance aux balles, +3 de rayonnement.
Prendre : au Cordon, au poste de contrôle dans la caserne sur la table de chevet entre les lits.

Balance
Le mod Skin est jeté dans l'anomalie du carrousel pendant 5 heures. Le mod méso résultant a les caractéristiques suivantes : résistance à la combustion chimique +42, résistance aux balles +5, rayonnement +150, santé +150, saignement +100. La probabilité d'une transmutation réussie est de 80%, d'un échec de 10%, d'un rejet de 10%.
Prenez: du général Voronin pour RG-6 "Bulldog"

coquille
Mesomodificat Scales se précipite dans l'anomalie Kholodets pendant 2 heures. L'hypermod résultant a les caractéristiques suivantes : résistance à la combustion chimique +45, résistance aux balles +10, radiation +2, santé +50, saignement +130. La probabilité d'une transmutation réussie est de 70%, d'un échec de 20%, d'un rejet de 10%.
Prendre: de Sidorovich pour les documents du poste de contrôle

Cuir chevelu contrôleur.
L'Hyper Mod Carapace est jeté dans l'anomalie de friture pendant 6 heures. L'absolu résultant a les caractéristiques suivantes : résistance à la combustion chimique +10, résistance aux balles +10, faim - 20, santé +100, protection psi +75. La probabilité d'une transmutation réussie est de 65%, d'un échec de 20%, d'un rejet de 15%.
Prenez: de l'un des vingt meilleurs monolithes du radar (recette aléatoire).

Gouttes d'âme
L'artefact d'âme est jeté dans l'anomalie de friture pendant 4 heures. Caractéristiques: santé + 600, endurance - 18, rayonnement - 10. La probabilité d'une transmutation réussie est de 70%, d'un échec de 25%, d'un rejet de 5%.

âme de feu
Le mod Soul Drop est jeté dans l'anomalie de friture pendant six heures. Caractéristiques: santé + 600, endurance - 18, rayonnement - 20. La probabilité de transmutation réussie est de 60%, d'échec de 20%, de rejet de 20%.

Âme de cristal
Le mod méso Fire Soul est jeté dans l'anomalie de friture pendant 10 heures. Caractéristiques: santé + 600, endurance - 18, rayonnement - 30. La probabilité d'une transmutation réussie est de 50%, d'un échec de 35%, d'un rejet de 15%.

Bengale de l'âme de cristal
L'hyper-mod Crystal Soul est jeté dans l'anomalie Elektra pendant 1 heure. Caractéristiques : santé + 600, endurance + 18, rayonnement - 30. La probabilité de transmutation réussie est de 50 %, d'échec de 30 %, de rejet de 20 %.
À prendre : toute la chaîne provient de Lukash pour la quête avec l'armure améliorée Beryl "Healing".

Porc-épic
L'artefact d'oursin de mer est jeté dans l'anomalie de friture pendant 3 heures. Caractéristiques: endurance - 20, rayonnement - 65. La probabilité d'une transmutation réussie est de 65%, d'un échec de 20%, d'un rejet de 15%.
Prendre : achetez auprès de l'informateur dans le bar.

Porc-épic électrique
(Endurance méso-modifiée et résistance aux radiations) Le Porc-épic modifié se jette dans l'anomalie Elektra (temps de transmutation : 5 heures de la Zone). Le mod méso résultant obtient les caractéristiques suivantes : -63 radiations, +100 endurance, -10% de décharge électrique. Taux de réussite de la transmutation : 72 % ; probabilité de dégénérescence : 25 % ; taux de rejet : 3 %.
Prenez : de l'Avare pour la quête "Débarrassez le village des Bloodsuckers"

Porc-épic morveux
Le porc-épic électrique méso-mod se précipite dans l'anomalie Kholodets pendant 2 heures. Statistiques : Électrochoc - 7, Endurance + 90, Radiation - 55, Saignement - 400. Probabilité de transmutation réussie 74 %, échec 10 %, rejet 16 %.
Prenez: D'un harceleur blessé (donnez d'abord une trousse de premiers soins) au deuxième étage de la station-service à côté de la base de bandits dans la vallée sombre.

Porc-épic de pierre
L'Hyper Mod Snotty Porcupine se précipite dans l'anomalie Springboard pendant 9 heures. Statistiques : Électrochoc +25, Endurance +85, Radiation - 50, Saignement - 350. Probabilité de transmutation réussie 70 %, échec 20 %, rejet 10 %.
Prenez: Sur une clé USB d'un harceleur fou dans un marais près de la base Freedom selon la quête de Max.

Bonhomme en pain d'épice en acier
Artefact Gingerbread Man est jeté dans l'anomalie Springboard pendant 2 heures. Statistiques : écart +5, résistance aux balles +5, rayonnement +7. La probabilité d'une transmutation réussie est de 70%, d'un échec de 25%, d'un rejet de 5%.
Prenez: du chasseur dans le bar pour la quête "Family Gun".

Bonhomme en pain d'épice en titane
Le mod Steel Gingerbread est jeté dans l'anomalie du carrousel pendant 5 heures. Stats : Rupture +7, Résistance aux balles +10, Radiation +15, Résistance au feu +25. La probabilité d'une transmutation réussie est de 50%, d'un échec de 35%, d'un rejet de 15%.
Prenez : Sur le cadavre d'un des mercenaires au poste de contrôle de Tchernobyl.

Bonhomme de pain d'épice de diamant
Le bonhomme en pain d'épice en titane méso-modifié est jeté dans l'anomalie de Kholodets pendant 8 heures. Stats : Rupture +6, Résistance aux balles +10, Radiation +10, Résistance au feu +25, Résistance aux brûlures chimiques +15. La probabilité d'une transmutation réussie est de 78%, d'un échec de 17%, d'un rejet de 5%.
Prenez: de Kruglov pour obtenir de l'aide pour le passage à Yantar.

Le petit frère du géant
(résistance absolue à la déchirure, résistance aux balles, résistance au feu, résistance à la combustion chimique, résistance à la faim et résistance aux radiations)
Le Bonhomme Pain d'Épices Diamant hyper-modifié se jette dans l'anomalie Friture (temps de transmutation : 3 heures de la Zone). L'absolu résultant a les statistiques suivantes : +12 % de résistance à la déchirure, +10 % de résistance aux balles, -15 de radiation, +25 % de résistance au feu, -45 de faim, +20 % de résistance au feu chimique.

Prenez : de Kep pour avoir aidé à défendre la barrière.

Larmes d'Elektra
L'artefact Drop est jeté dans l'anomalie Elektra pendant 5 heures. Le modificateur reçoit les caractéristiques suivantes: rayonnement - 10, endurance + 18. La probabilité d'une transmutation réussie est de 75%, d'un échec de 10%, d'un rejet de 15%.
Prenez: de Sakharov pour la quête "Apportez une partie du corps du Snork"

Larmes de feu
Le mod Tear of Elektra est jeté dans l'anomalie de friture pendant 6 heures. Le modificateur reçoit les caractéristiques suivantes: rayonnement - 30. La probabilité d'une transmutation réussie est de 65%, d'un échec de 20%, d'un rejet de 15%.
Prendre : de Sakharov pour les documents X-16

Les Larmes de la Chimère
Le meso-mod Tear of Fire est jeté dans l'anomalie Cold pendant 2 heures. Le modificateur reçoit les caractéristiques suivantes : rayonnement - 40, protection psi + 45, saignement +140, santé +150. La probabilité d'une transmutation réussie est de 55%, d'un échec de 25%, d'un rejet de 20%.
Prenez : de Sakharov pour la quête "Apportez une combinaison unique" (costume de fantôme).

Symbion
4 artefacts sont jetés dans l'anomalie "Jellied" à la fois : Medusa, Drop, Stone's Blood et Thorn - pendant 4 heures.
Il a les caractéristiques suivantes : psi-protection +50%, saignement +50, résistance à la déchirure -25, endurance -20. La probabilité d'une transmutation réussie est de 70%, échec - 20%, rejet - 10%.
Prenez : En X-18, sur la table, à côté des documents pour le Barman.

Feu Vide
L'artefact vide est jeté dans l'anomalie d'Elektra. Temps de transmutation : 3 heures Zone. Le mod gagne les statistiques suivantes : +30 % de résistance au feu, +36 d'endurance, -10 % de résistance aux chocs électriques
Chance de transmutation réussie : 70 % ; probabilité de dégénérescence : 25 % ; taux de rejet : 5 %.

Lumineux Vide
Le mod Fire Blanket est jeté dans l'anomalie Elektra. Temps de transmutation : 6 heures Zone. Le mod méso gagne les statistiques suivantes : +30 % de résistance au feu, +73 d'endurance, -15 % de résistance aux chocs électriques
Taux de réussite de la transmutation : 59 % ; probabilité de dégénérescence : 20 % ; taux de rejet : 21 %.

Mannequin lunaire
Bright Empty méso-modifié se jette dans l'anomalie Elektra. Temps de transmutation : 8 heures Zone. L'hyper mod gagne les statistiques suivantes : +30% de résistance au feu, +109 d'endurance, -20% de résistance aux chocs électriques.
Chance de transmutation réussie : 50 % ; probabilité de dégénérescence : 35 % ; chance de rejet : 15 %.

Pudding
(absolu de résistance au feu, d'endurance et de résistance aux chocs électriques)
Lunar Empty se jette dans l'anomalie Holodets (temps de transmutation : 12 heures de la Zone). L'Absolu gagne les statistiques suivantes : +45 % de résistance au feu, -20 d'Endurance, +50 % de résistance aux décharges électriques, +2 de radiation.
Chance de transmutation réussie : 80 % ; probabilité de dégénérescence : 10 % ; taux de rejet : 10 %.
Prenez : Au X-16, au sol dans la dernière cellule à gauche du cadavre du Fantôme.

Passage de toutes les quêtes d'Akim.

Akim est un type trouble et suspect qui vit au point de contrôle entre Kordon et Dump (dans la cour du BMP et de la tour). Habillé comme un imbécile complet, mais un personnage très important. Par conséquent, ne vous précipitez pas pour le tuer. Cependant, vous ne réussirez pas.

1ère quête : apporter 10 mains de zombie
Il n'y a rien de plus simple ! Nous passons aux ordures, passons devant le cimetière de la technologie et tournons à droite - vers le marais. Nous passons le marais, nous nous enfonçons plus profondément dans la forêt. Le nombre de zombies dans cette forêt est suffisant pour terminer la quête.

Carte. La flèche marque l'emplacement de l'accumulation de zombies.

2ème Quête : Apporter le 1er morceau de vieux documents
C'est aussi une quête assez facile. Nous allons à la Garbage et avons vu à travers tout le territoire jusqu'au point de contrôle nord de Duty.

La remorque a un auvent en filet de camouflage et plusieurs boîtes. Sur l'une de ces boîtes se trouvent les documents dont Akim a besoin.


Si pour une raison quelconque vous ne les trouvez pas là-bas, ne vous inquiétez pas. Ils étaient unis par l'un des débiteurs. Parlez à tout le monde; allez dans le menu "Commerce". L'une des personnes qui traînent autour du point de contrôle a des documents et vous le verrez.

3ème Quête : Apporter la 2ème partie des anciens documents
Nous allons à l'Agroprom et montons dans le tunnel souterrain, où le tireur est allé chercher la clé USB. Là, dans le tunnel avec électricité, il y a des documents.


Nous entrons, traversons le tunnel, descendons les escaliers, tournons à gauche. Nous montons le long des escaliers et entrons dans le tunnel avec électr. Juste au centre du tunnel (il ne pouvait en être autrement), ils reposent sur les tuyaux.


Oui, qui douterait. Cependant, rien d'étonnant. Au contraire, je serais surpris s'ils étaient allongés sur la table d'Akim, et il ramperait sur le sol, ajusterait ses lunettes et se plaindrait qu'il voit déjà mal.

4ème Quête : Apportez le 3ème morceau de vieux documents
Nous allons dans la vallée sombre au laboratoire X-18. Au sous-sol, il y a une entrée au laboratoire souterrain.

La 1ère partie des documents se trouve dans la pièce avec des cartons derrière 2 réservoirs dans le coin.


La 2ème partie des documents se trouve également derrière les cartons. Mais pas ici. Nous entrons dans le hall avec le pseudo-géant. Nous entrons, tournons immédiatement à gauche et allons dans le coin vers les boîtes. Regardons les boîtes. Nous ramassons.

La 3ème partie des documents peut se trouver à deux endroits. Sur le frigo dans la chambre frigorifique.


Ou un harceleur mort à la surface. Nous allons au tuyau, sautons sur le rebord et cherchons le cadavre. Il a des papiers.


La 4ème partie des documents dans le hall avec le pseudo-géant entre deux cases juste derrière la grille.
La commande peut ne pas être suivie.

5ème Quête : Apportez un PDA cassé, un 4ème morceau de vieux documents et 4 armures
Le PDA se trouve dans la vallée sombre sur une grue près du camp de bandits.

La 4ème partie des anciens documents se trouve dans le laboratoire X-16 à l'étage dans une salle ronde avec un interrupteur.

Bronik SKAT-10 retiré de l'armée, réparé.

Retirez l'exosquelette de bandit du bandit, réparez-le.

L'exosquelette neutre peut être acheté auprès de Syak sur le radar ou du docteur à Pripyat, après avoir attendu que le costume apparaisse en vente. Vous pouvez également le retirer du cadavre, qui se trouve près des tuyaux radioactifs entre le point de passage vers Pripyat et le champ de bataille de Freedom and Duty.

La combinaison scientifique de Duty PS3-9MD peut être prise pour le lance-grenades apporté de Voronin. Petrenko donne un tel costume pour la liquidation d'un transfuge. Vous pouvez l'échanger contre de la vodka chez Max's ou vous promener jusqu'à l'emplacement de l'ATP et persuader l'un des bandits de vous le donner.

6ème Quête : Apporter une pièce de chaque monstre
La liste, en fait, est celle-ci :

1 rate de rat
2. Queue de chien
3. Tête de gerboise
4. Main de zombie
5. Oeil de chair
6. Sabot de sanglier
7. Pseudo-queue de chien
8. Queue de chat
9. Le pied de tuba
10. Tentacules de suceur de sang
11. La main de Burer
12. Main cassée
13. Griffe de Chimère
14. Main du contrôleur
15. Oeil de Poltergeis
16. Main du pseudo-gigant

Quête 7 : Apportez une armure expérimentale SKAT-15 et améliorez les blocs pour celle-ci
Après la conversation, nous cherchons le cahier d'Akim dans l'inventaire. Il contient l'emplacement supposé de toutes les parties de la quête.

Je vais à Yantar. Il y a un petit bâtiment sur le territoire de l'usine.


Sur le toit de ce bâtiment se trouve une armure.


Nous recherchons un système d'activation de module sur le toit d'un des wagons du Territoire sauvage.

Le 1er bloc de mise à niveau se trouve sur le toit du bâtiment sur le radar.


Le 2e bloc d'amélioration est situé dans la grotte.

8ème Quête : Apportez le médicament
Des flacons contenant des médicaments d'une quantité de 5 pièces sont situés dans un champ de mines au nord du poste de contrôle militaire de Cordon. Quelquepart ici.

Soyez prudent lors de la recherche. Pourtant, l'armée est très proche. Eh bien, il vaut mieux ne pas être distrait par d'autres tâches après avoir reçu la tâche. Nous allons juste derrière les bulles.

9ème Quête : Apportez le Rubik's Cube
Nous allons dans la vallée sombre et grimpons sur le toit de la galerie. Là se trouve le cube, qui nous attend.

\ Il semble que tout. S'il y a des ajouts et des corrections - bienvenue ici, dans les commentaires.

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