Citations du lundi : John Carmack. John Carmack - l'industrie du jeu en visages Il est le patron de la maison

Jean Carmack(également John D. Carmack, également J.C.) - Production de 1970, pas vierge, pas barbu, mais très programmeur. Zadrot. A écrit et continue d'écrire des milliers de genres raciaux / / First Person Shooter tels que Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , bien qu'il soit plus impliqué dans le côté technique.

Méméticité

"Quand c'est fait"- la date de sortie exacte des jeux logiciels d'identification. L'expression a reçu une certaine diffusion dans la communauté des joueurs, ainsi que parmi les codeurs / bydlocoders.

Culpabilité passée

En 1991, les ex-SoftDiscs ont bu Id, qui, comme le disent les créateurs eux-mêmes, signifie "Ideas from the Deep". Ensuite, cependant, ils ont reposé leur tête et ont soutenu que ce n'était pas une abréviation, mais un terme freudien pour le subconscient (qui dans le sens n'est pas très différent, les entrailles du cerveau sont les entrailles du cerveau).

Les garçons ont gâché leur bureau sur leurs genoux et ont commencé à faire de bons jeux bien ajustés. Charnu et amusant Dangerous Dave, série Commander Keen, prototride Catacomb 3D et Hovertank. Et puis les mêmes Wolf, Doom et Kvaka, qui sont catégoriquement et à cent pour cent férocement coupables dans l'exécution des ID. Le dernier bon jeu du sujet, selon des anonymes, est DooM3 (ce qui est discutable, car la linéarité des niveaux est légèrement inférieure à celle de tous les CoD détestés). La créativité supplémentaire face à RAGE soulève pas mal d'interrogations, sans parler du futur flou joué par DooM4 et le Quake5 promis selon le premier volet canonique (avec l'entourage des histoires lovecraftiennes, des Black Capricorns et autres Cthulhus).

De plus, chaque Linuxoid est reconnaissant à Carmack d'avoir ouvert les sources des versions précédentes des moteurs de jeu. La possibilité de riveter votre artisanat à la Kwaka 3 plaît.

Possible fin d'une époque

Carmack sous une forme plus actuelle

Avec la sortie de la version brute de RAGE pour PC (probablement la raison d'un fait aussi sombre était la vénalité d'id au belvédère / zaymax), il est devenu possible que id en général et Carmack en particulier ne soient plus un gâteau. Qu'est-ce que c'est triste. En plus de la mauvaise humeur de la version PC des courses post-nucléaires avec des tireurs sur des mutants, Carmack a ravi les fans avec le message que le PC a longtemps été UG, et vous devez jouer sur Sony et huyboxes.

En soi, Rage, ouais, le jeu n'est pas mauvais (finissez-le avec un patch / changement de bois de chauffage), mais le fait que le jeu lui-même - gamers_of the whole_planet ait été diffusé aux masses sous une forme aussi insuffisamment cuite est un signe clair de les premiers pas du Fat Polar Fox. Que Cthulhu dévore Carmack !

Fin d'une époque annulée

Faits sur J.C.

En fait, les rires :

  • Carmack voit le monde dans quatre dimensions et une fois a même dessiné un autoportrait à angle droit le long du 4ème axe sur un morceau de papier. Certes, dans le dessin de notre monde en 3 dimensions, cette image a dégénéré en une ligne droite (probablement, un angle infructueux a été choisi), donc personne ne le croit encore.
  • Carmack a inventé un modèle d'éclairage dans les jeux 3D qui est meilleur que la vraie lumière du soleil, donnant un FPS acceptable sur un Pentium-2, mais ne libère pas le moteur au monde, car Dieu lui est sympathique, et Carmack ne veut pas montrer son incompétence en la matière.
  • Carmack s'est une fois endormi sur le clavier sur le bouton DEL et a perdu un solide morceau de code inestimable. Par conséquent, maintenant, il crée et conserve des archives vidéo pendant 5 ans avec un enregistrement du clavier et de ses doigts qui courent dessus lorsqu'il écrit le code.
  • Carmack sait comment appeler la console de l'univers réel pour taper des tricheurs et sv_gravity 0. Mais il méprise les tricheurs.
  • Carmack est gothique.
  • Carmack détient un brevet pour le sentiment de plaisir dérivé de tirs à bout portant sur toute créature répréhensible.
  • Carmack a écrit le moteur physique parfait pour n'importe quel jeu vidéo en deux jours. Mais ensuite, j'ai dû le mutiler pendant de nombreux mois pour imiter la vraie physique, car la vraie physique est loin d'être parfaite.
  • Le Diable a vendu son âme à Carmack pour écrire DooM et Quake.
  • Le coffre-fort de son bureau contient un portail vers l'enfer.
  • La plupart des jeux de Carmack sont basés sur des événements réels en 2110.
  • Le poids des corps sur Terre s'affaiblit vers l'équateur, car une fois, étant en expédition polaire, Carmack a néanmoins tapé sv_gravity 9.83 dans la console Universe, mais a oublié de le remettre en place.
  • Carmack a inventé les boutons W, S, A, D.
  • Carmack a créé un rocketjump, qui a ravi des millions de masochistes modernes (si vous ne souffrez pas, vous ne sauterez pas).
  • Carmack sait diviser par zéro. Personne.
  • Carmack a parié The Architect pour une caisse de bière et a écrit The Matrix en 40 minutes comme économiseur d'écran. Et l'ignoble architecte a eu l'idée de l'utiliser comme une réalité alternative.
  • Carmack n'est toujours pas satisfait de la couleur du ciel dans la Matrice, mais il ne peut rien faire, car les droits d'utilisation, de réécriture, de copier-coller, etc. de l'Architecte ont déjà été transférés.
  • Carmack est la seule personne dont Chuck Norris a peur, car John peut appeler la console et transformer Chuck en caca.
  • Carmack est le frère de Linus Torvalds et le filleul d'Onotole.
  • Quand Gabe Newell a annoncé qu'il voulait créer Half-Life, Carmack a dit : "Dites s'il vous plaît."
  • Carmack a fait Doom 3 en trois jours, il a généré les modèles et les textures. Après cela, j'ai attendu 5 ans pour donner une longueur d'avance à Half-Life 2.
  • Carmack a créé un programme qui crée d'autres programmes en recevant une entrée vocale de l'utilisateur. Cependant, il garde le secret pour que d'autres programmeurs puissent en quelque sorte gagner leur vie.
  • Carmack ne programme pas : il regarde fixement l'ordinateur, et c'est lui qui crée le programme lui-même.
  • Carmack débogue les programmes en redirigeant le binaire vers la carte son. Par des sons, trouve la cause de l'erreur.
  • Carmack toujours sait quel électron de l'appareil a causé l'erreur.
  • Un jour, Carmack s'est ennuyé et a créé un cerveau artificiel. Maintenant, il joue aux échecs avec lui, et le cerveau joue le rôle de tous les employés d'identité utilisant des mannequins contrôlés.
  • John Carmack a accidenté sa Ferrari à quatre reprises (290-310 km/h) alors qu'il conduisait en état d'ébriété. Cependant, après chaque accident, il retournait à son bureau le lendemain.
  • L'UAC est une véritable organisation créée en 2076 par Carmack lui-même. Il est arrivé dans les années 80 grâce à la machine à voyager dans le temps développée à l'UAC. Toutes les technologies de fabrication de cartes vidéo, de construction 3D, etc., etc., il les connaissait bien sûr.
  • Carmack n'aime pas être dans de grandes zones ouvertes parce que son Z-buffer est bogué. Une porte ouverte provoque chez Carmack un sentiment aigu d'agacement, car un portail ouvert réduit le FPS.
  • Dans la maison de Carmack, de nombreuses lignes droites sont tracées sur les murs et le sol, convergeant à différents angles - le résultat d'une coupe avec un arbre BSP. Il dispose également d'un appareil GPS personnalisé qui indique de quel côté et de quel nœud feuille il se trouve.
  • Pour Carmack, le mot « impossible » n'existe pas, et il déteste particulièrement le mot « irréel ».
  • Carmack n'aime pas cligner des yeux car les paupières fermées mettent beaucoup de pression sur le taux de remplissage.
  • Carmack ne croit pas en Dieu pour avoir créé l'univers principalement à l'extérieur plutôt qu'à l'intérieur. "Combien le monde pourrait être plus beau, détaillé et réaliste !" il argumente.
  • Conduisant le long d'une route forestière, Carmack baisse généralement la tête sur ses genoux et regarde le sol - afin que les textures et les polygones aient le temps de se charger.
  • Lorsque Carmack conduit, il entend souvent le disque dur de l'univers craquer alors qu'il charge la rue suivante.
  • Un jour, Carmack conduisait sa voiture et cligna des yeux alors que le disque dur de l'univers chargeait la rue suivante. À cause des freins, son cœur s'est arrêté pendant 3,5 secondes. Par conséquent, Carmack essaie de ne pas cligner des yeux en conduisant.
  • Une fois, Carmack conduisait une voiture et la rue suivante n'avait pas le temps de se charger à partir du disque dur de l'univers. Pendant près d'une demi-minute, Carmack a roulé dans le vide et a eu peur de cligner des yeux.
  • Une fois, alors que Carmack conduisait une voiture, trois rues ont été chargées à la fois tout au long du parcours et, en raison de l'abondance de polygones, le taux de remplissage a fortement chuté et, de plus, le Z-buffer s'est désactivé. Carmack avait peur que son cœur s'arrête à nouveau et il a conduit sans regarder autour de lui, mais en regardant ses pieds pendant près de deux minutes et demie. Malheureusement, il a été arrêté et condamné à une amende par un policier.
  • Une fois, alors que Carmack conduisait une voiture, il entendit distinctement que le disque dur de l'Univers se cognait la tête contre une crêpe. Carmack a d'abord été agité, mais lorsqu'il a lu un article sur la météorite Tunguska dans le journal, il a tout compris et s'est calmé.
  • Carmack déconseille fortement de peupler la zone où la météorite Tunguska est tombée. Pas une très bonne idée - s'installer pour vivre dans un mauvais quartier.
  • Le vrai Carmack a été laissé brûler en enfer, car il a été attrapé par un cyberdémon au moment de photographier des textures et des vues générales.
  • Le vrai Carmack reviendra des enfers à la fin de la crise, car le frère-sœur Wachowski a besoin d'une idée pour la prochaine trilogie, et le faux a refusé.
  • Une fois, John Carmack a embrassé une fille avec les yeux ouverts. Le visage de la fille a été coupé par le plan de détourage proche. Depuis, Carmack embrasse les yeux fermés.
  • Carmack laisse toujours la reine passer en premier. Pour qu'elle ne lui téléfragasse pas.
  • Il était une fois un marteau, une montre suisse, les codes sources de Carmack et d'autres choses rivalisaient de fiabilité. En conséquence, les sources de Carmack ont ​​pris la place 0x0, personne ne pouvait sortir vainqueur, la deuxième place était partagée entre un marteau et une montre suisse

Un fait intéressant lié au nom de Carmack (un triste copier-coller de Pedivikia)

Un copier-coller ennuyeux sur un parent ennuyeux :

Dans la version 2005 de Doom , Carmack a été "rendu hommage". Le rôle du scientifique de premier plan menant des expériences génétiques et, en principe, étant, pour ainsi dire, le début de tout le film.

Citation de Wikipédia :

Carmack, blessé par le monstre, se transforme plus tard en mutant lui-même. Il est tué par le sergent d'une balle dans la bouche lorsque Carmack se coince dans la nano-porte. Ce héros est une référence claire à John Carmack d'id Software.

Aussi

  • A reçu un casier judiciaire à l'âge de 14 ans pour avoir tenté de voler un ordinateur Apple II. Preuve à regarder dans le livre "Masters of Doom".
  • Une Ferrari 328 est tombée sur le bénéfice des ventes de Doom "et a engendré une Ferrari 328, puis une autre, une autre, une autre ... En conséquence, en 1997, il a présenté la première au tournoi pour le premier Quake - Red Annihilation. Le prix est allé au méga-nerd Denis "Thresh" Fong .
  • Il conduit une Ferrari rouge avec un système d'exploitation auquel le fabricant de ces voitures lui a donné un accès complet.
  • Jusqu'à présent, il dirige l'équipe de développeurs des suites (et pas seulement) de ces jeux.
  • La base des moteurs de la plupart des FPS modernes est un peu moins que complètement un copier-coller issu de la production de John Carmack (bien qu'il y ait des exceptions : Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray...).
  • Dirige une équipe de développeurs de moteurs (réels) pour atterrisseurs lunaires - Armadillo Aerospace. Le seul dont le développement peut être qualifié de win "ohm dans une certaine mesure, puisqu'il a mis en œuvre une simulation complète de décollage depuis la lune et a remporté l'appel d'offres de la NASA pour ce cas.

Liens

  • id Software est une entreprise créée par Carmack et ses amis. Récemment, Carmack et sa société ont vendu à ZeniMax Media, la même société qui a publié Morrowind et Oblivion, ce qui a provoqué une large résonance dans les rangs des fans.

Remarques

La sphère de la programmation et des jeux informatiques est aujourd'hui reconnue comme l'un des domaines les plus progressistes de l'activité humaine. Les diplômés du secondaire deviennent volontiers des étudiants d'établissements d'enseignement supérieur à orientation technique, où l'accent est mis sur l'informatique, dans l'espoir qu'à l'avenir, ils seront en mesure de faire un travail utile tout en occupant un poste bien rémunéré.

Cependant, si maintenant il suffit de désapprendre et d'aller travailler, alors plus tôt, pour atteindre le même objectif, il fallait surmonter un chemin vraiment épineux, pour devenir un pionnier intrépide. C'est à propos d'une telle personne que ce matériel sera discuté - il s'agit de John Carmack, une figure légendaire dans le monde de la technologie informatique et de la programmation.

Le braquage du siècle

John Carmack, dont la biographie remonte à 1970 au Kansas, aux États-Unis, savait littéralement ce qu'il voulait faire depuis son enfance. C'est pourquoi en 1984, alors que le jeune homme n'avait que 14 ans, avec un groupe de camarades, il a décidé de faire un pas désespéré - voler quelques ordinateurs scolaires Apple II. L'idée a échoué, car l'un des amis a touché le bouton d'alarme silencieuse. La police a arrêté les malheureux contrevenants à la loi. Leur chef, qui était John Carmack, devait d'abord consulter un psychiatre, puis se rendre dans une colonie pour mineurs pendant une année entière.

Quoi qu'il en soit, cet incident n'a pas du tout refroidi la passion du garçon pour les ordinateurs. John Carmack lui-même admet que le désir de lier sa vie au développement de diverses technologies de l'information est apparu dès l'âge de 12 ans, mais ni alors ni plus tard ses parents n'ont eu les moyens d'acheter l'équipement chéri pour son fils. Cependant, après sa libération, la situation de la famille s'est améliorée et John a finalement acheté l'ordinateur convoité. Soit dit en passant, il n'avait plus de nouvelles idées sur le fait d'enfreindre la loi. John, comme tout le monde, a obtenu son diplôme d'études secondaires, après quoi il est entré au département de l'Université du Missouri et s'est entièrement consacré à la programmation.

L'enseignement supérieur

Cependant, avec la réception d'une éducation spécialisée, le jeune programmeur n'a pas bien marché. John Carmack n'était intéressé que par les conférences et les cours pratiques liés à l'informatique et à la programmation. Tout le reste, le gars a manqué sans pitié et a donc décidé de se séparer du banc de l'université.

Le jeune homme a commencé à travailler en indépendant, mais cela s'est avéré beaucoup plus difficile qu'il ne le pensait au départ. Pendant un mois, John n'a pas reçu plus de 2 000 dollars, alors que les projets sur lesquels il travaillait lui semblaient souvent honteux et indignes de ses vrais talents et capacités. Cependant, Carmack a eu de la chance - à une heure difficile, alors qu'il était complètement désespéré, il a été invité en tant qu'employé à l'organisation Softdisk. Plus tard, le programmeur avoue que ce fut le point de départ de sa véritable activité professionnelle.

Travailler chez Softdisk

Ici, Karman John, selon ses propres mots, était heureux. Conversations incessantes sur la programmation, lecture sur la programmation, programmation - tout cela était son élément natif, dans lequel le nouveau travailleur se sentait comme un poisson dans l'eau.

John a également eu la chance d'intégrer une équipe de passionnés débordant d'une énergie et d'un amour irrépressibles pour l'entreprise choisie. C'est dans Softdisk que Carmack a formé une équipe de personnes aussi douées que lui, qui étaient Tom Hall, Adrian Carmack (homonyme) et John Romero.

John Carmack et John Romero forment un duo spécial. Si le premier a développé une technologie unique qui permet de traiter les graphiques dans les side-scrollers pour améliorer les performances des ordinateurs personnels, le second, étant un concepteur de premier ordre, est devenu un développeur de textures dans l'équipe. En conséquence, la société a commencé à travailler sur son premier jeu appelé Super Mario Bros. 3.

Poursuite de la promotion et de la découverte d'id Software

Dans le même temps, John Carmack, dont une photo du travail peut également être vue dans cet article, continuait obstinément à mettre en œuvre ses idées, à se développer et à développer ses propres projets. Le fait est que le jeu créé par l'équipe (sur lequel des développeurs inspirés travaillaient après les heures ou le week-end) s'est avéré être sans travail : Softdisk n'avait aucune envie de publier le jeu. Nintendo n'était pas non plus intéressé par la sortie de jeux pour ordinateurs. Les gars ont eu de la chance : Apogee Software les a remarqués à temps, grâce au soutien duquel John Carmack et ses camarades ont pu ouvrir leur propre studio id Software, et le jeu de plateforme sur ordinateur que des amis ont consacré tant de temps et d'efforts à créer est devenu le légendaire side-scroller Commandant Keen.

L'impact de la réussite professionnelle sur John Carmack

Le programmeur a déclaré que, malgré le contrat signé, l'apparition dans la vie d'un revenu stable, la confiance en l'avenir, l'achèvement de ses activités de pigiste, le départ de Softdisk et même l'apparition d'une voiture Ferrari, peu de choses ont changé dans sa vie. . Il était toujours animé par l'idée brûlante de créer quelque chose de vraiment innovant. Le plan de John pour la journée était d'entrer dans le studio, de faire quelque chose de valable, de rentrer chez lui et de recommencer le lendemain.

Conquête de nouveaux horizons

Softdisk ne voulait pas lâcher ses anciens employés si facilement, et d'un commun accord des deux parties, les gars ont dû sortir des jeux informatiques pour l'organisation pendant un certain temps, un pour une période de 2 mois. Carmack a tourné cette situation à son avantage et a utilisé les opportunités qui s'ouvraient à lui comme champ de nouvelles expériences, à la suite desquelles Hovertank 3D, un jeu progressif pour l'époque, du point de vue de l'optimisation informatique, est apparu.

L'astuce à laquelle John a eu recours était de limiter le développement à la seule zone que le joueur voyait à un certain moment. En conséquence, cela a permis d'améliorer considérablement les performances des véhicules au début du jeu et de diriger les ressources restantes vers le détail de l'image. Carmack, peut-être sans s'en rendre compte, est devenu l'ancêtre de tout un genre.

Autres projets

  • Catacomb 3D (jeu de tir en 2 dimensions créé à la fin des années 80 du XXe siècle).
  • Wolfenstein 3D. Malgré son nom, ni celui-ci ni le jeu vidéo précédent n'avaient encore de graphismes 3D, bien sûr. John a agi en tant que développeur de moteurs.
  • Spear of Destiny (créé en 1992).

Bien que les plates-formes n'aient toujours pas la puissance nécessaire pour prendre en charge des graphismes 3D à part entière, les ordinateurs personnels ont néanmoins déjà dépassé les consoles en termes de puissance. Carmack est celui qui a donné le ton à toute l'industrie; ainsi, dans le dernier jeu, le ciel et les plafonds sont apparus pour la première fois, les niveaux ont commencé à différer en hauteur, le nombre de sons et de couleurs a augmenté.

Les jeux qui ont rendu Carmack célèbre. Partie 1

La série de jeux DOOM, qui se traduit de l'anglais par "rock", "doom", "doom", est un jeu de tir à la première personne, dont la première partie a été publiée par id Software en 1993. John Carmack n'a pas beaucoup réfléchi à l'intrigue du jeu; sous son influence, le concept original a même été simplifié. De plus, tout en travaillant sur le projet, le programmeur n'a pratiquement pas communiqué avec les autres membres de l'équipe et a écrit lui-même le code réseau.

En conséquence, un conflit a éclaté dans l'entreprise: John Romero, déjà mentionné dans cet article, a plaidé pour qu'à l'avenir, l'accent soit davantage mis non pas sur le tir continu, mais sur la liberté d'action et de tactique. Qu'est-il arrivé à John Carmack? Le créateur se souciait encore peu de l'intrigue dans les jeux et n'a donc pas accepté une telle offre. Il a sorti DOOM 2, qui en termes de caractéristiques techniques ne différait pratiquement pas de la première partie, à l'exception de l'augmentation de l'arsenal d'armes et de la liste des ennemis, mais Romero a quitté id Software pour toujours après la sortie d'un autre jeu légendaire Quake.

Quoi qu'il en soit, c'est DOOM qui a jeté les bases du monde de l'esport familier à la société d'aujourd'hui, et les projets ultérieurs n'ont fait que consolider la formation du divertissement multijoueur. Une autre réalisation objective de ce jeu informatique était qu'après un certain temps, les développeurs ont publié des codes sources dans le domaine public, en changeant ce qu'il était possible de modifier et d'améliorer qualitativement le jeu en y ajoutant des graphismes et des sons.

Les jeux qui ont rendu Carmack célèbre. Partie 2

Le projet Quake semble se diviser en 2 catégories : avant le départ de Romero et après. La première partie était une idée commune de camarades, mais après que le public ait attribué le succès uniquement à Carmack, Romero (qui était responsable du développement des niveaux, de la création du style général et de l'invitation de Trent Reznor à enregistrer la bande sonore) a quitté le compagnie pour toujours. Apparemment, à cause de cela, la deuxième partie du jeu, sortie en 1997, Carmack a été complètement différente de la première, ni en termes de direction générale et de style, ni en termes de scénario, ni en termes de développement de personnage. Si fort était en lui le désir de se débarrasser de tout rappel d'un ancien collaborateur.

Le grand public connaît-il un homme comme John Carmack ? Lurk, une encyclopédie jeunesse similaire à Wikipédia, qui, contrairement à ce dernier, est menée de manière plus libre, fournit beaucoup d'informations sur le programmeur, alors oui, dans certains milieux de jeunes, il est très célèbre aujourd'hui.

Refus (ou suspension ?) d'activité professionnelle

Qu'est-ce que John Carmack a réalisé d'autre? Il n'y a pas grand-chose à dire sur DOOM 4, la réédition du jeu culte qui a eu lieu en 2016, ainsi que sur d'autres projets - en fait, ils sont devenus comme une répétition cyclique du même produit. L'industrie informatique commença à se développer rapidement, mais Carmack, malgré son talent, ne put saisir ces mouvements impétueux. Pionnier dans le domaine de la programmation et de la création de réalité virtuelle, id Software n'a pas su apprécier à temps l'importance de l'intrigue, les besoins de l'acteur de masse, et tout cela parce que Carmack ignorait simplement ces nombreux composants.

Les jeux vidéo ont quant à eux évolué et grandi. En conséquence, John a été rapidement dépassé par d'autres personnalités, telles que Gabe Newell, le fondateur de Valve, qui a créé les jeux Half-Life et Half-Life 2 adorés par les fans.En conséquence, un revers après l'autre a conduit Carmack à quitter id Software à l'automne 2013, dont John a parlé sur sa page Twitter.

Vie privée

Quoi qu'il en soit, Carmack continue de faire ce qu'il aime, dans lequel il est aidé par le soutien de personnes proches, sa femme Katherine Anna Kang, qui était auparavant directrice du développement commercial chez id Software, et les deux enfants du couple, nés respectivement en 2004 et 2009. Actuellement, il existe des informations selon lesquelles John est occupé dans le domaine de la création d'engins spatiaux (il a même fondé sa propre société appelée X-Prize), et participe également à des concours pour les envoyer dans des contrées lointaines.

John Carmack est né le 20 août 1970 aux USA, dans le Kansas. Le futur programmeur avait très peu d'années lorsqu'il s'est intéressé pour la première fois à l'informatique.

Après avoir obtenu son diplôme d'études secondaires, Carmack est entré à l'Université du Missouri. Après un certain temps, après avoir obtenu son diplôme, John a commencé à travailler comme programmeur, quelle que soit l'entreprise.

John Carmack s'est avéré être un spécialiste talentueux et recherché. Son équipe a travaillé activement sur de nombreux projets, participant à diverses compétitions, comme le Northrop Grumman Lunar Lander Challenge, par exemple.

En 1991, le programmeur a fondé id Software, qui est rapidement devenu célèbre pour la création de jeux informatiques tels que DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (actuellement un jeu en ligne).

Dès le début, Carmack est devenu le spécialiste en chef de la programmation de l'entreprise. Pas étonnant, car ses méthodes de programmation, ainsi que ses idées de conception originales, méritaient vraiment la plus grande attention et le respect de ses collègues.

En 2005, John et d'autres employés ont commencé à travailler sur le nouveau logiciel id Tech 5, qui est devenu plus tard la base des jeux populaires Doom 4 et Rage. Trois ans plus tard, en 2008, John Carmack et ses collègues ont participé à la première étape du concours du meilleur projet d'avion - le Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Puis ils ont gagné, battant le seul ennemi, dont l'appareil, après un court séjour dans les airs, a failli s'effondrer.

Actuellement, John Carmack est une personne extrêmement célèbre. Les amateurs de jeux informatiques (jeux en ligne complexes et jeux flash simples également) attendent avec impatience les activités d'un programmeur talentueux, attendant à chaque fois quelque chose de nouveau de la part d'un professionnel.

Chaque jour, le nombre de fans de divers "jouets" informatiques (y compris les jeux flash) augmente et pour satisfaire les intérêts de la majorité, John devra travailler dur.

Le meilleur de la journée


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Le mari intolérable et le grand séducteur

Jean Carmack- Programmeur américain, co-fondateur et co-propriétaire d'Id Software et Armadillo Aerospace. En 1991, Carmack a cofondé id Software, qui est devenu célèbre pour le développement de jeux FPS fondateurs - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake - pour lesquels Carmack était le programmeur principal. Ses méthodes de programmation révolutionnaires et les idées de conception uniques de John Romero ont contribué à l'énorme popularité de ce genre dans les années 1990. Le 22 novembre 2013, John Carmack a quitté id Software pour reprendre Oculus VR, qu'il a co-fondé et dont il est aujourd'hui le CTO.

À propos des jeux :

L'intrigue du jeu ressemble à l'intrigue d'un film porno. Ça devrait l'être, mais ce n'est pas grave du tout.

L'un des pires aspects de notre travail est l'augmentation constante du temps entre les sorties de nos projets. Si je pouvais remonter le temps et changer quelque chose dans notre travail, je déciderais de sortir plus de projets et beaucoup plus souvent. Et depuis le début, le mantra d'id a été "ce sera prêt quand ce sera prêt". je le refuserais. Et je ne pense plus que ce soit la bonne méthode pour le développement de jeux. Autrement dit, le temps compte, cela convient quand on parle de 1 à 2 mois, mais pas quand il s'agit de 1 à 2 ans.

A propos du développement :

À l'ère des technologies de l'information, il n'y a tout simplement pas d'obstacles pour commencer à programmer. Il n'y a que les obstacles que vous érigez vous-même. Si vous voulez vous fixer un objectif et développer quelque chose de nouveau, vous n'avez pas du tout besoin d'un million de dollars. Tout ce qu'il faut, c'est assez de pizza et de Coca light dans le réfrigérateur, un ordinateur bon marché pour travailler et du dévouement pour faire avancer les choses. Nous avons dormi par terre. Nous avons traversé les rivières.

Grâce à la nature de la loi de Moore, tout ce qu'un programmeur graphique haut de gamme pouvait faire à un moment donné peut être reproduit par des programmeurs de niveau moyen des années plus tard.

Nous savons pourquoi et comment vit notre code. Sérieusement, nous envisageons une décennie d'avance. Je dis aux gars que le code qu'ils écrivent maintenant (à moins, bien sûr, qu'il ne se concentre sur un jeu en particulier) peut vivre et durera probablement dix ans. Et ce code sera utilisé par des centaines de programmeurs. Ils le liront, s'y référeront d'une manière ou d'une autre, et c'est une lourde responsabilité.

Lors de son passage d'id Software à Oculus VR :

C'était une belle opportunité pour les deux parties. Tout le monde ne profiterait que de cette coopération. Mais ils m'ont refusé, ce qui m'a beaucoup bouleversée. Eh bien, je n'ai pas de chance. Et quand j'ai réalisé que je n'aurais pas le droit de développer librement des technologies de réalité virtuelle, j'ai simplement décidé de ne pas renouveler mon contrat avec id Software.

À propos de la réalité virtuelle :

Je pense vraiment que la réalité virtuelle est la chose la plus impressionnante qui puisse arriver à l'ensemble de l'industrie du jeu en ce moment. J'ai été témoin de la transition des jeux vidéo des graphismes 2D aux graphismes 3D, et ces dernières années, nous avons tous vu des jeux passer de manière transparente des ordinateurs et des consoles aux smartphones et aux tablettes. Si vous tournez constamment dans cette industrie, que cela vous plaise ou non, vous commencez à remarquer certaines tendances et tendances. Il me semble qu'il y a vraiment un énorme potentiel derrière la réalité virtuelle.

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