Відьмак 2 проходження місії прокляття крові. Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Для мене ніколи не стояло таке питання - беззастережно, Роше. За Йорвета навіть не хочеться грати. Проте в інтернетах, як з'ясувалося, думки поділилися. Основні спірні моменти та особисті міркування:

1. Кривава Гебня проти терористів. Не перестаю розчулюватися про благородні ельфи, які борються за справедливість. Давайте вбивати мирне населення, провокуючи погроми в кварталах нелюдів - зате за свободу, рівність та братерство. З іншого боку, спецзагін темерських військових зі своїм расизмом по відношенню до ельфів будь-якого віку та статі. Фактично, обидва табори гідні один одного. Ось тільки одні стоять на сторожі закону, а інші намагаються залити вулиці кров'ю, щоби змінити світ на краще. Дуже життєво, між іншим.

2. Роше витяг Геральта з в'язниці. Нагадаю, що головного героя було спіймано дома вбивства Фольтеста без будь-яких доказів на користь теорії про відьмаку в одязі ченця. Якщо навіть припустити думку, що командир Синіх Смужок зробив це з корисливих спонукань, Геральт ухвалив рішення про співпрацю. Перебіжки від одного боку до іншого не додадуть ні довіри, ні популярності в обох таборах.

3. Роше перший атакував Йорвета при зустрічі в лісах Флотзама (як варіант, атакують Геральт і Трісс). По-перше, конфлікт Іорвета та Роше триває ще з початку командування останнього, коли його група розбила ельфійський загін. Напевно командир ознайомлений з тактикою Іорвета краще за інших героїв, тому вибрав відповідний варіант розвитку подій. По-друге, пізніше при зустрічі Золтана з ельфами ми дізнаємося, що Геральт може почувати засідку - у тому епізоді він перерахував усіх лучників на деревах. Nuff said.

4. Чи віддати Йорвету його меч? Хм... вибрати завжди готових допомогти спецназівців чи ельфів, які на той момент уже кілька разів намагалися вбити протагоніста? Навіть не знаю, таке тяжке рішення. Вражаюче: досить часто зустрічається думка, ніби допомога Синім Смужкам є зрадою ельфа, що довірився Геральту. І що меч неодмінно треба віддати, щоби боротьба велася на рівних. А потім можна і до Роші перекинутися.

"Ви розмірковуєте як людина, якій взагалі все одно хто там кого поріже, якої це не стосується, а Геральту в той момент треба було вибирати бік. Там взагалі-то до смерті б'ються. Якщо чесно, коли читав цей пост, представилася дитина, яка стравила двох собак та з цікавістю спостерігаючий як вони рвуть один одного.
Згадала хороша цитата про "на рівних".
"Коротко кивнувши, рудий потягнувся до лівого свого плеча, до правого, потім до боків. Розстебнувши панцир, він зняв його, впустив на землю і зайнявся поножами.
- Я давно хотів зустрітися з тобою, - порадував мене він, продовжуючи викриватися. - Я – Борель. Не хочу, щоб потім говорили, ніби я тебе вбив у нечесному бою.
Борель… Щось знайоме в імені… Ну так, звичайно. Це ж Дара розповідала, вона його дуже любить та поважає. Її вчитель фехтування, майстер клинка. Майстер майстер, але який же дурень. Розлучившись із бронею, Борель розлучився з моєю повагою. Битва - не гра, і я не відчував жодного бажання віддаватися у владу самовдоволеного бовдура, який дотримується іншої думки." © DotanagelA

Крім того, цей момент наповнений нестиковками настільки, що навіть у мене не вистачає аргументів для пояснення кожної. Чому люди Лоредо брали участь у облаві? Як у кущах вмістилося дві групи, людей та ельфів? Чи відчував Геральт (і Літо!) їхню присутність? І так далі.

5. Іорвет призначає зустріч із Геральтом і Золтаном у лігві главоока. Він просто нікому не довіряє!

6. Роше постійно змушує робити вибір між почуттям обов'язку та Трісс. Маю думку, що в грі повно ситуацій, коли один персонаж готовий кинутися у вир із головою, а інший прагне остудити його запал і діяти за планом. Причому Геральт і Роше часто змінюються місцями. Наприклад, у квесті "Штурм Вергена" командир був готовий мстити Хенсельту голими руками.

Завдання щодо змови в таборі починається після розмови з Детмольдом: чародій підійде до нас, коли ми закінчимо розмову з Хенсельтом.

[Вибір] Вистежити змовників ми можемо двома способами: допомогти синові Манфреда [A] або знайти якогось Одріна і зібрати його товаришів по чарці [B].

М'ясник із Цидариса

[A] Бродячи по табору, ми рано чи пізно потрапимо в їдальню. Там серед інших зустрічаємо Манфреда, який тягне горілку на самоті. Якщо ми заговоримо з ним, він розповість нам про свого сина Свена, якого чекає поєдинок з Летанде Аветом, також відомим як М'ясник з Цидариса. Якщо ми пропонуємо свою допомогу, Манфред обіцяє зробити все можливе, щоб віддячити нам. Ми йдемо, щоб поговорити зі Свеном. Спочатку той намагається від нас позбутися, але в результаті ми переконуємо його битися з М'ясником спільно. Ми йдемо до Авета, щоб викласти йому нашу ідею бою 2 на 2. Він погоджується, і ми повертаємось до Свена. Коли ми скажемо, що готові, то перенесемося на арену, де нас вже чекають Авет та його напарник. [Бій] У бою головне відбивати атаки М'ясника і завдавати сильних ударів сталевим мечем.

Можна знерухомити супротивника Знаком Ірден і завдати удару в спину. На виході з арени ми зустрінемо Манфреда, який подякує нам за спробу врятувати Свена або за його порятунок – залежно від результату бою. Ми можемо запитати його про людей із квадратними монетами. Манфред вірний своєму слову: вона дає нам квадратну монету. Крім того, він радить нам зайти в бордель мадам Кароль і спитати Свистушку Зосю. Ми повинні попросити, щоб «її посмішка відкрила для нас брама раю».

Це пароль змовників. Після бою з Аветом до нас підійде Проксим, який скаже, що король Хенсельт спостерігав за нашим боєм. Йому так сподобалося, що він наказав влаштуватилицарський турнір. Проксім пропонує нам взяти участь у турнірі, і це стане початком нового завдання (Аве Хенсельт!).

Істина у пиві

[B] Ми також можемо дізнатися про Свистушку Зосі, якщо допоможемо п'яницям, які блукають табором у пошуках свого друга Одріна. Для цього нам треба поговорити з одним із трьох п'яних солдатів. Ми можемо обійти весь табір, але не знайдемо жодних слідів. Одрін сидить на березі Понтара. Ми ведемо п'яного в устілку солдата назад у табір. Біля воріт насувають вартові. Ми можемо сказати їм, що напоїли Одріна, оскільки він є важливим свідком у розслідуванні, яке ми ведемо, або просто підкупити їх. У будь-якому випадку вони пропустять нас у табір. Нам доведеться двічі будити Одріна: щоб знайти його товаришів і щоб відвести його в їдальню. Якщо ми знайшли всіх трьох друзів Одріна, можна сходити в їдальню випити пива. Якщо ми правильно побудуємо розмову, ці пани розслабляться і розпустять мови. Вони розкажуть щодо борделю, Свистушки Зосі та квадратних монет. Для цього ми повинні сказати, що всі бояться Хенсельта, а потім, що нам потрібні відомості. Інакше ми нічого від них не досягнемо.

[Вибір] Коли у нас буде квадратна монета і відомості про Свистушку Зосі, ми можемо вирушити до Детмольда і розповісти йому все, що дізналися. Справа закінчиться тим, що його солдати допоможуть нам у бою із змовниками. Проте ми можемо й надалі розслідувати змову самостійно.

Отже, ми вирушаємо в бордель мадам Кароль. Ми говоримо, що хочемо побавитись з дівчатами, показуємо їй гроші і вибираємо Свистушку Зосю. Венді ми говоримо: «Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила мені брама раю», і вона відкриє нам таємний хід у лігво змовників.

Внизу ми зустрінемо Вінсона Траута, про якого нам розповідали Детмольд і десятник Зівік. У Вінсона є один із магічних предметів, які потрібні, щоб закінчити битву примар – зброю Зельткирка. Змовники не залишають нам вибору: доведеться битися. [Бій] Найлегше перебити супротивників, збиваючи їх з ніг Знаком Аард, а потім добиваючи. Важливо не забути обшукати тіло Траута після битви та забрати обладунки. На столі всередині кімнати лежить цікава записка. Її варто прочитати. Підозрительно нагадує стиль майстра Лютика… Схоже, у таборі нам доведеться поговорити з поетом. Перша частина цього завдання закінчується розмові з Лютиком. Зустрічі з ватажками змови доведеться почекати. Після перемоги над Траутом та іншими змовниками ми можемо зайти до Детмольда і розповісти йому про все. Чарівник виплатить нам винагороду за кожного вбитого змовника, тож ми зможемо непогано заробити.

Якщо ми допомогли Роше вбити коменданта Лоредо, то Флотзам ми залишаємо на кораблі спеціального загону Темерії. Ми вирушаємо на кордон Аедірну та Каедвена. Наскільки нам відомо, туди втік Літо разом із Трісс. Там же, біля міста Верген, каедвенська армія готує вторгнення в Аедірн.

Ми починаємо другий розділ, граючи за каедвенського короля Хенсельта. У супроводі Шеали де Тансервілль, чарівника Детмольда та каедвенських лицарів ми вирушаємо на переговори з аедірнською знаті. Дворяни шукають заступництва короля Хенсельта після вбивства короля Демавенда. Хенсельт має намір використати цю можливість та захопити землі загиблого сусіда.

Уславлена ​​Діва Саскія, вбивця дракона, про яку згадав Іорвет у першому розділі, втручається у переговори з баронами. Після взаємного обміну «любовами» дівчина викликає короля на поєдинок. Від нас залежить, чи приймемо ми цей виклик чи підемо пораді Детмольда і спробуємо захопити Саскію, що призведе до великої битви. [Бій] Проблем у нас виникнути не повинно: достатньо блокувати атаки ворога і завдавати важких ударів сталевим мечем. Певного моменту жрець Креви спробує зупинити битву, але Хенсельт у припадку люті вбиває його… Небо темніє, згущується туман, і з нього з'являються духи.

Геральт і Роше наближаються до воріт каедвенського табору. Медальйон відьмака починає тремтіти, попереджаючи про небезпеку, що насувається. Раптово місцевість накриває примарна імла. У ній ми зустрічаємо Хенсельта та його супутників. Ми повинні вивести короля з поля примарної битви та дістатися до табору. Детмольд показує нам шлях і оточує всіх захисним магічним бар'єром. [Бій] Привиди, що атакують нас, швидко гинуть, увійшовши під захисний купол Детмольда. Не варто виходити за пердел безпечної території — зовні ми довго не протримаємося.

У тумані Детмольда кілька разів зупиняють примари. Нам доведеться перемогти їх усіх, щоб звільнити мага від їхніх заклинань. Отже, ми дістаємось каедвенського табору. Біля воріт ми зустрічаємо десятника Зивика. Король доручає йому показати нам табір, а потім привести до королівського намету.

Звик веде нас по табору, показуючи коваля, їдальню, шпиталь та арену для поєдинків. Якщо ми не маємо бажання оглядати табір з провідником, ми можемо спробувати переконати старого служника відразу відвести нас у верхню частину табору.

У королівського намету ми зустрічаємо нільфгаардського посла - з ним можна поговорити. Потім ми вирушаємо на зустріч із Хенсельтом. Король розпитує нас про вбивства Фольтесту та Демавенда і просить зняти прокляття з поля битви. Він також розповідає нам про події трирічної давності. Коли ми залишаємо королівський намет, до нас підходить Детмольд і просить приділити йому час.



Теорія змови (частина перша)

Завдання щодо змови в таборі починається після розмови з Детмольдом: чародій підійде до нас, коли ми закінчимо розмову з Хенсельтом.

[Вибір] Вистежити змовників ми можемо двома способами: допомогти синові Манфреда [A] або знайти якогось Одріна і зібрати його товаришів по чарці [B].

М'ясник із Цидариса

[A] Бродячи по табору, ми рано чи пізно потрапимо в їдальню. Там, серед інших, ми зустрічаємо Манфреда, який тягне горілку на самоті. Якщо ми заговоримо з ним, він розповість нам про свого сина Свена, на якого чекає поєдинок з Летанде Аветом, також відомим як М'ясник з Цидариса. Якщо ми пропонуємо свою допомогу, Манфред обіцяє зробити все можливе, щоб віддячити нам. Ми йдемо, щоб поговорити зі Свеном. Спочатку той намагається від нас позбутися, але в результаті ми переконуємо його битися з М'ясником разом. Ми йдемо до Авета, щоб викласти йому нашу ідею бою 2 на 2. Він погоджується, і ми повертаємось до Свена. Коли ми скажемо, що готові, то перенесемося на арену, де на нас уже чекають Авет та його напарник. [Бій] У бою головне відбивати атаки М'ясника і завдавати сильних ударів сталевим мечем. Можна знерухомити супротивника Знаком Ірден і завдати йому удару в спину. На виході з арени ми зустрінемо Манфреда, який подякує нам за спробу врятувати Свена або його порятунок — залежно від результату бою. Ми можемо запитати його про людей із квадратними монетами. Манфред вірний своєму слову: вона дає нам квадратну монету. Крім того, він радить нам зайти в бордель мадам Кароль і спитати Свистушку Зосю. Ми повинні попросити, щоб «її посмішка відкрила для нас брама раю». Це пароль змовників. Після бою з Аветом до нас підійде Проксим, який скаже, що король Хенсельт спостерігав за нашим боєм. Йому так сподобалося, що він наказав влаштувати рицарський турнір. Проксім пропонує нам взяти участь у турнірі, і це стане початком нового завдання (Аве Хенсельт!).

Істина у пиві

[B] Ми також можемо дізнатися про Свистушку Зосі, якщо допоможемо пиякам, які блукають табором у пошуках свого друга Одріна. Для цього нам треба поговорити з одним із трьох п'яних солдатів. Ми можемо обійти весь табір, але не знайдемо жодних слідів. Одрін сидить на березі Понтара. Ми ведемо п'яного в устілку солдата назад у табір. Біля воріт нас зупиняють вартові. Ми можемо сказати їм, що напоїли Одріна, оскільки він є важливим свідком у розслідуванні, яке ми ведемо, або просто підкупити їх. У будь-якому разі вони пропустять нас до табору. Нам доведеться двічі будити Одріна: щоб знайти його товаришів і щоб відвести його до їдальні. Якщо ми знайшли всіх трьох друзів Одріна, можна сходити в їдальню випити пива. Якщо ми правильно побудуємо розмову, ці панове розслабляться і розпустять язики. Вони розкажуть щодо борделя, Свистушки Зосі та квадратних монет. Для цього ми повинні сказати, що всі бояться Хенсельта, а потім, що нам потрібна інформація. Інакше ми нічого від них не досягнемо.

[Вибір] Коли у нас буде квадратна монета та відомості про Свистушку Зосю, ми можемо вирушити до Детмольда і розповісти йому все, що дізналися. Справа закінчиться тим, що його солдати допоможуть нам у бою із змовниками. Проте ми можемо й надалі розслідувати змову самостійно.

Отже, ми вирушаємо в бордель мадам Кароль. Ми говоримо, що хочемо потішитися з дівчатами, показуємо їй гроші та обираємо Свистушку Зосю. Венді ми говоримо: «Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила мені брама раю», і вона відкриє нам таємний хід у лігво змовників.

Внизу ми зустрінемо Вінсона Траута, про якого нам розповідали Детмольд та десятник Зивік. Вінсон має один з магічних предметів, які потрібні, щоб закінчити битву примар — зброю Зельткирка. Змовники не залишають нам вибору: доведеться битися. [Бій] Найлегше перебити супротивників, збиваючи їх з ніг Знаком Аард, а потім добиваючи. Важливо не забути обшукати тіло Траута після битви та забрати обладунки. На столі всередині кімнати лежить цікава записка. Її варто прочитати. Підозрительно нагадує стиль майстра Лютика… Схоже, у таборі нам доведеться поговорити із поетом. Перша частина цього завдання закінчується під час розмови з Лютиком. Зустрічі з ватажками змови доведеться почекати. Після перемоги над Траутом та іншими змовниками ми можемо зайти до Детмольда та розповісти йому про все. Чарівник виплатить нам винагороду за кожного вбитого змовника, тож ми зможемо непогано заробити.

Прокляття крові

Король розповість, що три роки тому його колишня радниця, Сабріна Глевісіг, прокляла його, коли він відправив її на багаття за звинуваченням у зраді. Ми вирішуємо допомогти монарху та зняти з нього прокляття. Для цього нам потрібно заглянути до Детмольда і поставити йому кілька запитань. Чарівник повідомляє нам багато цінних відомостей про прокляття, Сабріна і духи, які напали на нас у тумані. Серед іншого, ми дізнаємося: щоб зняти з короля закляття, потрібно провести спеціальний обряд. Для цього ми повинні дізнатися якнайбільше про події трирічної давності. Крім того, Детмольд радить нам оглянути місце страти чарівниці.

Заблукалі вівці

Ми вирушаємо до вказаного Детмольдом місця. На виході з табору десятник Зивік просить нас заодно пошукати двох зниклих солдатів. Ми повинні наказати їм якнайшвидше повертатися до табору.

Ми перетинаємо струмок біля табору Роше і йдемо на захід берегом. Дорогою до місця загибелі Сабрини на нас нападуть утопці. [Бій] Проти них нам допоможе срібний меч та Знак Аард.

Ми підходимо до кола і зустрічаємо солдатів, яких шукає Зивік. Вони просять відвести їх у табір. Але перш ніж надати їм допомогу або кинути їх напризволяще, ми повинні оглянути місце страти. Якщо зробити це ретельно, ми знайдемо листа солдата, квадратні монети і цвях, а також помітимо цікаві сліди в золі.

Після огляду кола треба поговорити із солдатами. Вони розкажуть нам про культ Сабрини, на чолі якого стоїть людина на прізвисько Натхненний, і про страту, яка відбулася на цьому місці три роки тому. Вони спробують забрати знайдений цвях, і якщо ми не погодимося, то наші діалоги з іншими шанувальниками Сабрини трохи зміняться.

Ми ведемо солдатів до безпечного місця і по дорозі боремося з утопцями, що з'являються з річки. Коли ми доходимо до броду через струмок, солдати дякують нам і йдуть у табір. Ми виконали завдання Зивіка. Коли ми повернемося до табору, ми отримаємо нагороду за допомогу: нам дозволять поговорити з полоненим скоя'таелем. Він розповість нам про плани Зерріта та Егана, підручні Літо.

У колі ми знайшли кілька цікавих підказок. Їх потрібно використовувати, щоб зняти прокляття з Хенсельта. Солдати згадали про натхненну, яка живе в ущелинах за табором, і про продавця реліквій, якого можна знайти біля їдальні. Отже, ми повертаємось до табору. На шляху до їдальні ми зустрічаємо солдатів, які сперечаються через реліквію. Якщо у нас є цвях, який ми знайшли у колі Сабрини, ми можемо порівняти його з тим, що є у них. Відразу стане зрозуміло, що їхня реліквія — звичайна підробка.

Ми знайдемо торговця у їдальні. Якщо при огляді місця страти чарівниці ми помітили помітні сліди, то дізнаємося від нього набагато більше. Бродячий торговець розповість, що Ягон пронизав Сабрину вмираючу списом, щоб припинити її муки. Крім того, він порадить нам зустрітися із натхненним.

Ми залишаємо табір і прямуємо на схід, до ущелин. По дорозі ми на нас чекають трупоїди, що нишпорять по полю битви. [Бій] Монстри нападатимуть групами, а вмираючи — хапатися за голови та вибухати. Найкраще застосовувати проти них Знак Аард і добивати оглушених і збитих з ніг тварюків срібним мечем. Якщо трупоїд хапається за голову, від нього потрібно швидше відстрибувати на безпечну відстань - він незабаром вибухне.

Натхнення

В ярах ми зустрічаємо двох солдатів, що відбиваються від гнильців, однак не встигаємо врятувати їх. Після перемоги над монстрами ми повертаємо на північ і доходимо до прогалини, де стоїть хатина натхненності. Там на нас нападають гарпії. [Бій] Їх досить багато, тому слід збивати їх за допомогою Знака Аард та бігти до хатини. Свічки, що горять навколо свічки, відлякають тварин.

Натхненний одразу здогадається, що ми прийшли до нього не без причини. Ми мало що дізнаємося від нього, доки не завоюємо його довіру. Для цього ми можемо спробувати його підкупити або почати поклонятися культу Сабрини Глевісіг. Якщо наш гаманець порожній і ми готові обдурити голову культу, нам доведеться пройти випробування - випити зілля, яке дасть нам натхненний, і провести ніч у склепі в лощині неподалік.

Ми вирушаємо виконати ритуал. У лощині на нас нападають гнилизна, і ми розправляємося з ними так само, як і з попередніми. Ми знаходимо склеп між двома озерами. Коли стемніє (о 21:00), можна розпочинати ритуал. Ми випиваємо зілля, яке отримали від натхненного. Побачене ми запам'ятаємо надовго.

Коли все буде закінчено, ми повернемося до хатини натхненної. Як новонавернені, ми спитаємо його про події трирічної давності. Він розповість нам про прокляття, яке Сабріна наклала на Хенсельта. Якщо ми запитаємо про артефакти, необхідні для припинення примарної битви, натхненний розповість нам про Зельткірка з Гулети і скаже, що його обладунки, можливо, і є той символ відваги, який ми шукаємо. Ми повинні запитати його і про спис Ягона, який необхідно зняти прокляття з короля Хенсельта. Ми дізнаємося, що воно має бути у торговця реліквіями.

Схоже, продавець розповів нам не все… Ми прямуємо до табору, щоб ще раз поговорити з ним. Він зізнається, що він колись мав спис, яким Ягон обірвав муки Сабрини. Якщо ми підкупимо, переконаємо або залякаємо його (в останньому варіанті нам знадобиться цвях, знайдений на місці страти), він розповість, що програв спис у кості якогось солдата. Пізніше цей солдат боровся зі скоя'таелями в долині Понтара, а спис потрапив до командира ельфського загону, Йорвета... Торговець скаже, що, за чутками, ельф приєднався до Саскии і що зараз він у Вергені, по ту сторону туману. Нам треба обговорити це із Детмольдом. Може, хоч тепер чарівник нам у нагоді.

Іди, злий дух!

Ми повідомляємо Детмольду, у кого тепер спис, необхідний, щоб зняти прокляття Сабріни. Чарівник рекомендує нам вирушити до Вергена, фортеці з іншого боку примарної імли. Він дасть нам медальйон, який вкаже нам шлях у тумані, і посольський прапор, який (теоретично) відкриє нам шлях до міста краснолюдів.

На виході з верхнього табору ми зіткнемося з Золтаном, що бурчить щодо процвітаючого в таборі расизму. Наш друг буде щасливий дізнатися, що є можливість потрапити до Вергена, хоча поставиться до цієї витівки з побоюванням. Таким чином, ми знаходимо попутника для небезпечної подорожі. Разом ми вступаємо у примарний туман.

Перед нашими очима постає поле битви трирічної давності. Наш медальйон відьмака разом із амулетом, отриманим від Детмольда, вкаже нам шлях до Вергену. У тумані на нас постійно нападають духи полеглих солдатів і драугіри — демони, зроблені з обладунків та щитів полеглих. [Бій] Нам доведеться боротися за своє життя. Намагатися перебити всіх супротивників у темряві немає сенсу. Наша мета - просто дістатися іншого краю. Проти парфумів слід застосовувати срібний меч та Знаки Аард та Квен.

Вийшовши з туману, ми підемо за Золтаном до міста краснолюдів. У спаленому селі за яром ми зіткнемося з загоном скоя'таелей. Завдяки присутності Золтана ельфи нас не вб'ють. Вони порадять нам зустрітися з їхнім командиром у передмісті міста.

У згаданих передмістях ми зустрічаємо нашого старого друга Ярпена Зігріна. Цей червонолюд зараз служить командиром варти. У розмові з ним ми дізнаємося, що прапор Бурої Хоругві – символ смерті, який ми шукаємо, – можна знайти у катакомбах у лісі за Вергеном. Ярпен не може впустити нас у місто як парламентерів, проте Золтан вирішує залишитися у Вергені і не повертатися до каедвенців. Він обіцяє нам роздобути у Саскії меч генерала Вандергріфта — ще одну пам'ятну річ, необхідну, щоб зняти прокляття. Ми домовляємося із Золтаном, що зустрінемося у занедбаних шахтах під містом. Туди можна потрапити із ущелини.


Символ смерті

Отже, ми вирішуємо зайнятися пошуками прапора Бурої Хоругві. Для цього слід досліджувати катакомби у глибині лісу. На вході в катакомби на нас можуть напасти примари. [Бій] Впоратися з ними нам допоможуть срібний меч та Знаки Ірден та Аард.

Ми маємо потрапити на нижній рівень. Там в одному із залів ми зустрічаємо дух прапороносця Бурої Хоругві. [Вибір] [A] Ми можемо обдурити його і заявити, що колись входили до Бурої, або [B] ми можемо битися з ним.

[A] Якщо ми заявимо, що служили у Бурій Хоругві, то дух не повірить нам. Але якщо ми наполягатимемо, він поставить нам кілька питань для перевірки. Відповідь на перше його питання – це неправильно. Наступна відповідь - Менно Коегоорн, а третю відповідь - Менно Коегоорн було вбито під Бреною. Відповідь на питання про полководців у битві за Верген - Зельткірк та Вандергріфт. Остання відповідь – нас узяв у полон Бігерхорн. Так ми переконаємо недовірливої ​​примари, і він дозволить нам взяти прапор із саркофагу. Якщо ми помилимося, але при нас є боброва шапка або плащ Бурої Хоругві, дух дасть нам ще один шанс. Інакше нам доведеться битися з ним. Ми можемо отримати ці предмети під час завдання Кошмар Балтімора або виграти їх у кістки у Скалена Бурдона.

[B] Якщо у нас немає настрою балакати з духом, або ми дамо невірну відповідь на одне з його питань, нам доведеться битися. [Бій] Це дуже важкий бій, якого потрібно підготуватися. Знак Ірден нам дуже допоможе: він дозволить знерухомити противника і добити його срібним мечем. Тепер ми можемо взяти прапор Бурої Хоругві.

Але це ще не все. Якщо ми обдурили примару, він періодично переслідуватиме нас в інших битвах.


Символ ненависті

Ми виконали свою частину справи. Сподіватимемося, що Золтан виконав свою і роздобув меч... Ми вирушаємо на зустріч із краснолюдом. Проходимо через передмістя Вергена і спалене село і опиняємось там, куди ми вийшли з туману. На перехресті ми повертаємо ліворуч, до ущелин, а пройшовши через старі ворота — ще раз ліворуч. Так ми сягаємо таємного входу в шахту.

Краснолюдські шахти – справжній лабіринт. Ми напевно неодноразово заблукаємо, перш ніж почнемо орієнтуватися в них і знайдемо дорогу. Мало того: у підземеллі темно, і від масляних світильників толку небагато. Я раджу заздалегідь запастися зіллям, яке дозволить нам бачити в темряві. У шахтах ми зіткнемося трупоїдами. [Бій] Ми використовуємо випробувані методи: збиваємо їх з ніг за допомогою Аард знак і добиваємо срібним мечем, не забуваючи відстрибувати на безпечну відстань, коли вони вмирають. Після довгого блукання в шахтах ми досягаємо приміщення, де на нас нападе двометровий утковіл. Цей трупоїд великий і сильний, як троль. [Бій] Найпростіше впоратися з ним за допомогою Знака Ірден і удару в спину. У коридорі за дверима ми зустрінемо Золтана та Саськію, Вбивцю Дракона.

На наш подив, дівчина сама віддасть нам меч, сподіваючись, що ми знімемо прокляття з поля битви. Крім того, Золтан розповість, що Йорвет програв потрібне нам спис у кістці. Його новий власник, Скален Бурдон - той молодий краснолюд, якого ми зустріли у передмісті.

Схоже, успіх на нашому боці. Треба скористатися цим та зіграти у кістки. Ми повертаємось у місто і кидаємо виклик краснолюду. Він відразу погоджується, попередивши, що ми у будь-якому випадку програємо. Нам потрібна спис, тому ми граємо, поки не виграємо. Потім повертаємось у табір Хенсельта крізь імлу.

Як і вперше, ми використовуємо в тумані наш медальйон і дотримуємося його вказівок. Цього разу пройти через туман буде набагато легше, оскільки ми бачимо табір на відстані. Нас знову зустрінуть духи та примари. [Бій] Ми розправляємося з ними швидкими ударами срібного меча, а в разі потреби застосовуємо Знаки Аард, Квен та Ірден.

Вийшовши з туману, ми зустрічаємо Роше із загоном. Вернон каже, що незадовго до нашої появи з туману вийшла жінка, і що на Сині Смужки напали нільфгаардці, які її зустрічали. Схоже, це була служниця Філіппи Ейльхарт, яку чарівниця відправила сюди на пошуки Трісс... А може, вона шпигунить на користь Імперії? Ми поспішаємо до табору: можливо, посол Шилярд нам усе пояснить. У таборі з'ясовується, що нільфгаардці вже відплили... Ми маємо переговорити з Хенсельтом. Можливо, він дозволить нам піти за Чорними.

Ми йдемо до короля і розповідаємо йому про артефакти, які роздобули на той бік туману. Король хоче, щоб ми негайно розпочали обряд. Він зі своєю вартою прямує до місця страти Сабріни. Нам треба зустрітися з Детмольдом, щоб отримати у нього чарівний порошок. Їм ми малюватимемо руни, про які прочитали в книзі, взятій раніше у чарівника.

Отримавши все потрібне, ми йдемо до кола Сабріни. Після короткої розмови король веде нас до пагорба, що височіє над місцевістю. Там ми ще раз розмовляємо з ним. Нам потрібно точно відтворити всі події трирічної давності. Під нашим керівництвом Хенсельт має намалювати руни, які потрібні для ритуалу.

Це свого роду міні-гра. Якщо ми прочитали книгу, яку раніше дав нам Детмольд, то легко намалюємо знаки в правильному порядку. Нам потрібно створити подобу козлячого черепа, вписаного в коло. Щоб зробити це, ми радимо Хенсельту почати у відьміна кола і рухатися до скам'янілого хліба. Потім ми просимо короля перейти до обвугленого дерева, а потім — до тушки ворона, кислого молока і, нарешті, знову до відьми кола.

Тепер нам потрібно підпалити руни – це дозволить розпочати обряд. Знаки землі загоряться синім полум'ям, і поза кола з'являться примари. Згодом бар'єр, який захищає короля і нас, зникне, і злі духи проникнуть усередину. Ми повинні захищати Хенсельта доти, доки дух Сабріни не промовить останні слова прокляття. [Бій] Ми відбиваємо атаки примар срібним мечем і при необхідності використовуємо Знаки. Незабаром король пронизує дух чарівниці списом, завершивши ритуал і знявши з себе прокляття. Хенсельт буде настільки вдячний нам, що пообіцяє віддати медальйон — символ віри, який необхідний, щоб зняти прокляття з усього поля битви. Крім того, король запросить нас до намету, щоб відсвяткувати визволення.

Вбивці королів

Коли ми знімаємо з короля прокляття Сабрини Глевісіг, Хенсельт запрошує нас на бенкет. Прийшовши у верхній табір, бачимо, що монарх приймає реданського посла. Стража не пустить нас у королівський намет, і нам доведеться чекати до вечора. Після 22:00 ми робимо ще одну спробу. Посол повідомляє Хенсельту, що після смерті Фольтесту та внаслідок трагічної загибелі принца Буссі спадкоємицею трона може стати його сестра Анаїс. Король розпитує нас про деякі подробиці облоги замку Ла Валетт. Проте розмову перериває вбивця, від руки якого впаде посол. Ми рятуємо короля за допомогою Аард-знаку. Нас чекає бій із двома вбивцями. [Бій] Наші супротивники досить сильні. У бою з ними варто використовувати блоки та знак Ірден.

У певний момент у бій втручається Шеала, і одному з убивць вдається втекти. Хенсельт хоче ще раз переговорити з нами, і цього разу запрошує своїх придворних чарівників – Шеалу та Детмольда. Останній хоче вдатися до некромантії, магії, забороненої Капітулом. Це єдиний спосіб отримати бодай якусь інформацію від мертвого вбивці.

Тепер ми вільні. Ми можемо закінчити інші завдання або поблукати табором. Але якщо ми хочемо більше дізнатися про вбивць, настав час відвідати Детмольда. Ми знайдемо його у польовому шпиталі у нижньому таборі. Він пропонує провести спільно некромантський ритуал. Щоб брати участь у ньому, нам знадобиться зілля Грач. Якщо ми не маємо його рецепту, ми можемо купити його в одного з торговців у таборі. Інгредієнти можна легко знайти на полі біля табору. Коли ми приготуємо зілля та вип'ємо його, треба ще раз поговорити з чарівником. Детмольд починає ритуал.

Завдяки некромантії ми тепер бачимо світ очима вбивці Егана. Ми знаходимося в ущелині, далеко від табору. З нами ще один убивця королів, Зерріт. Нам потрібно дістатися до укриття. По дорозі ми стикаємося з гарпіями, які мешкають у ущелинах. [Бій] Сильні удари срібного меча розчистять нам дорогу. Незабаром Зерріт приводить нас до укриття. Ми йдемо строго за ним, намагаючись не зачепити пастки, якими воно оточене. Так ми досягнемо місця, де знаходиться головний убивця – Літо. Ми розмовляємо з Вбивцею Королів і дізнаємося, що Шеала де Тансервілля теж залучена до змови і що вбивцям вона більше не потрібна. Крім того, Літо каже, що збирається до Лок Муінна.

Потім, ще під дією заклинання Детмольда, ми переносимося до табору Хенсельта. Зерріт йде по стіні, а нам треба прокрастися по землі. Якщо ми зазнаємо невдачі, то повернемося до польового шпиталю, і бачення закінчиться. Якщо ми хочемо дізнатися більше, доведеться постаратися. Ми повинні сховатися за каменем ліворуч і чекати, доки вартові домовлять і підуть. Тепер потрібно дістатися кінця проходу між наметами і частоколом. Якщо нам це вдасться, ми опинимося в печері під табором, де Зерріт озвучить свої ідеї щодо створення нової Ради та Капітулу Чародеїв на зустрічі в Лок Муїнні. Потім заклинання перенесе нас у верхній табір, де нам доведеться битися, щоб потрапити до намету Хенсельта. [Бій] Нам треба впоратися зі озброєними дворучними мечами стражниками та щитниками. Ми повинні відбивати їх удари та наносити силові удари сталевим мечем.

Дія некромантії заканчується, і ми приходимо до тями в госпіталі. Ми коротко переказуємо все, що побачили, і вирушаємо до укриття вбивць. Поранений Зерріт, мабуть, там. Спочатку ми можемо поблукати табором і закінчити інші завдання. Після цього ми вирушаємо до печери вбивць тим шляхом, яким ми йшли під час бачення. Ми знаходимо вмираючого Зерріта там, де ми зустрічалися з Літо у видінні. Ми коротко говоримо з ним про Шеала. Тепер треба повернутися до Детмольда та розповісти йому про все. Чарівник каже нам, що настав час зняти прокляття з поля битви, і вручає нам медальйон Хенсельта — символ віри, необхідний нам, щоб розсіяти імлу. Після цього нам залишається розкрити змову. Якщо змова вже розкрита, можна знімати прокляття з поля битви.

Вічний бій

Ми пообіцяли Хенсельту, що хоч би спробуємо зняти прокляття з поля битви. Лише позбувшись примарної імли, ми зможемо покинути табір короля і вирушити в погоню за нільфгаардцями, які викрали Трісс.

Весь другий розділ ми збиратимемо відомості і шукатимемо спосіб позбутися привидів. Завдяки нашому власному досвіду та допомоги чарівника Детмольда ми з'ясовуємо, що нам знадобиться чотири артефакти, пов'язані з битвою трирічної давності: символи віри, відваги, ненависті та смерті. Коли ми виконаємо більш ранні завдання, що становлять основну сюжетну лінію, ми прийдемо до висновку, що артефакти нм потрібні такі: медальйон Хенсельта, обладунки Зельткірка, меч Вандергріфта і прапор Бурої Хоругві. Медальйон ми отримаємо від Хенсельта, коли виконаємо завдання Вбивці королів, обладунки після бою з Вінсоном Траутом і змовниками (Теорія змови), а у Вергені (Прокляття крові) ми роздобумо меч і прапор.

Отримавши всі чотири артефакти, ми йдемо в намет Детмольда і просимо у нього останньої поради. Потім ми вирушаємо в імлу.

У тумані нами опановує дух аедирського солдата. Наш командир наказує лучникам і відправляє нас захопити ворожий прапор. Ми біжимо через захисні укріплення до духів каедвенських воїнів, які захищають прапор. [Бій] Ми повинні ставити блоки та завдавати швидких ударів. Ми позбавлені відьомих здібностей, тому доведеться обійтися без Знаків, зілля і бомб.

Після цього в нас вселяється дух Каедвенського солдата. Ми повинні повідомити нашого командира, що прапор потрапив до рук ворога. З неба градом сиплються стріли. Укриваючись дерев'яними щитами, ми перетинаємо поле битви. Лучники стріляють із певними проміжками, тож між залпами ми в безпеці. Так ми добираємося до нашого генерала Вандергріфта. Драуга. Генерал вступає в бій із Сабріною Глевессіг, придворною чарівницею короля Хенсельта.

Сабріна надсилає на поле битви вогняний дощ. Нами заволодів дух аедирського полководця Зельткірка. Ми ще раз вступаємо в бій з духами та примарами каедвенських солдатів. [Бій] У нашому розпорядженні є лише меч. Ми намагаємося блокувати ворожі атаки і швидко завдавати ударів у відповідь. Зрештою ми опиняємось віч-на-віч з Вандергріфтом. Дух Зельткирка покидає наше тіло, і в бою з драугом ми нарешті можемо скористатися здібностями відьмака.

[Бій] Бій з драугом - один із найважчих у грі. Каедвенський генерал став демоном, який може перетворитися на торнадо, викликати залп лучників і нарешті направити вогняний град Сабрини на нас. Коли драуг застосовує свої спеціальні здібності, нам краще за чимось ховатися. Коли він не користується ними, нам слід атакувати його срібним мечем. Більшість знаків у цьому бою марна, але Квен може бути корисним. Потрібно також використовувати увороти та перекати, щоб підібратися до демона з боку та завдати потужного удару.

Після смерті демона нами опанує дух каедвенського жерця, який спробує вивести солдатів з-під вогняної зливи. Ховаючись за укриттями, ми прямуємо до краю туману.

Теорія змови (частина друга)

Після того, як ми зняли прокляття з поля битви, нас розбудить Лютик. Він розповідає, що сталося за нашої відсутності. Солдати незадоволені угодами Хенсельта з Нільфгаардом, а Детмольд заарештував кількох змовників, і якщо ми негайно щось не зробимо, відправить на дибу ще половину табору. Хенсельт вийшов із армією до Вергена. Крім того, Лютик повідомляє нам, що змовники ховаються у будинку на вершині пагорба.

Ми поспішаємо на місце, про яке говорив поет. На наш подив, ми зустрічаємо там Вернона Роше. У нас немає вибору: ми маємо допомогти Роше. Ми разом поспішаємо до намету темерців у пошуках Бьянкі. Біля табору Синіх Смужок на нас нападають каедвенські солдати. [Бій] Ми переможемо, якщо будемо вміло відбивати удари та користуватися Знаками Аард та Ірден. Ми бачимо, що намет порожній. Табірна повія розповідає, що Детмольд запросив людей Роше на бенкет до їдальні табору. Ми вирушаємо туди, але по дорозі стикаємося з каедвенськими солдатами, що залишилися в таборі. [Бій] Наші вороги численні, деякі з них мають алебарди, так що нам доведеться проявити обережність. Потрібно ставити блоки та повертатися. Знаки Ірден, Квен та Аард теж знадобляться. Прийшовши на місце, ми знайдемо всіх людей Роше... повішеними. У живих залишилася лише Б'янка. Вона розповідає, хто це вчинив. Горя жагою помсти, Роше рветься до Вергена, щоб знайти і покарати Хенсельта. Геральта більше цікавить Шеала де Тансервілль, яка теж втекла у Верген. Настав час розплати…

Штурм Вергена

Отже, ми прямуємо до обложеного Вергена. Наш шлях лежить через ущелини, з якими ми знайомі за завданням Вбивці королів, тому ми знову чекаємо зустрічі з гарпіями. У глибині, де раніше був туман, ми знаходимо стародавні уламки, а поруч із ними троліху.

[Вибір] Ми можемо ввічливо заговорити з нею і дізнатися, що її чоловік нещодавно зустрів когось, хто збирається в Лок Муїнні. Або ми можемо вбити її, щоб не гаяти часу. На шляху до Вергена, біля старої каменоломні, ми повинні бути готові зустріти гарпій. Потім у лощині нам буде можливість врятувати чоловіка троліхи, на якого напали троє каедвенських найманців. Якщо ми перед цим убили троліху, її чоловік атакує нас. За поворотом ми зустрічаємо каедвенських щитників. [Бій] Потрібно не забувати про блоки і завдавати сильних ударів сталевим мечем. Після бою ми побачимо поблизу одного з людей Детмольда. Виявляється, чародій теж знає про таємний перебіг у Верген.

Не гаючи часу, ми поспішаємо в печеру. Нам не доводиться довго шукати солдата, що втік. Ми стикаємося з ним і його товаришами. З'ясовується, що це один із людей Адама Пангратта. Ми вже бачилися з ним у таборі. Він накаже своїм людям убити нас, а сам піде глибше у печери. Нам знову доведеться оголювати меч. [Бій] Це досить важкий бій. Найкраще блокувати атаки ворога та застосовувати комбінацію потужних та швидкісних ударів сталевим мечем. Знаки Аард та Ігні теж нам знадобляться. Найглибше в печерах ми знайдемо ще одну групу найманців. Пробиваючись дедалі глибше, ми зустрінемося з самим Детмольдом. [Бій] Найголовніше – впоратися з Панграттом. Для цього потрібно поперемінно використовувати сильні та швидкісні удари та ставити блоки. Також слід остерігатися заклинань Детмольда і використовувати перекати, щоб уникнути них. Коли найманці переможуть, чародій відкриє портал і зникне. Ми поспішаємо вперед: Верген має бути вже поруч. На виході з печер ми зустрічаємо Золтана, який каже нам, що Шеала знаходиться в будинку іншої чарівниці Філіппи Ейльхарт. [Вибір] Крім того, Золтан скаже, що каедвенці осадили Йорвета. Нам вирішувати, чи хочемо ми допомогти ельфу, чи негайно вирушимо за Шеалою.

[A] Ми піднімаємося сходами до підвісного мосту, про який говорив Хівай. Роше біжить попереду, але міст падає, і ми залишаємось самі. Якщо ми хочемо допомогти Йорветові, то спочатку біжимо праворуч, до зміцнення, про яке говорив нам Золтан. Там ми зіткнемося з великими силами каедвенців. [Бій] У цьому бою варто не забувати про блоки та про сильні удари. Після перемоги Йорвет коротко переговорить із нами.

[B] Тепер нам залишається лише знайти Шеалу де Тансервілль. На шляху до будинку Філіппи нам трапиться ще кілька солдатів. Потім, через пару кроків, нам доведеться зіткнутися з монстром, якого викликала чарівниця. [Бій] Важливо не забувати про блоки: це чудовисько легко може збити Геральта з ніг. Нам допоможе Знак Ігні та сильні удари срібного меча.

Ми дістанемося до будинку Філіппи лише для того, щоб побачити, як чарівниця відкриває портал. Шеала де Тансервілль порадить нам більше не шукати її. Вона зникне разом із Саській, а замість них з'явиться Хенсельт. Король накаже нас убити. [Бій] У цій битві нам знадобиться поєднання блоків, Знака Ігні та сильних ударів сталевого меча. Після перемоги над ворогами нам доведеться мати справу із Хенсельтом. Тим часом у будинок Філіппи увірветься Роше. [Вибір] Настав час вирішувати, як вчинити з королем Каедвена. Ми маємо вибір. [A] Ми можемо пощадити його і сказати Роше, що краще зберегти руки чистими, або [B] дозволити Роше вбити короля. Це рішення матиме серйозні наслідки у третьому розділі.

Схоже, всі дороги ведуть у Лок Муїнне.

Пролог | Глава I [

ШЛЯХ РОШЕ

Прелюдія до війни: Каедвен

Якщо ми допомогли Роше вбити коменданта Лоредо, то Флотзам ми залишаємо на кораблі спеціального загону Темерії. Ми вирушаємо на кордон Аедірну та Каедвена. Наскільки нам відомо, туди втік Літо разом із Трісс. Там же, біля міста Верген, каедвенська армія готує вторгнення в Аедірн.

Ми починаємо другий розділ, граючи за каедвенського короля Хенсельта. У супроводі Шеали де Тансервілль, чарівника Детмольда та каедвенських лицарів ми вирушаємо на переговори з аедірнською знаті. Дворяни шукають заступництва короля Хенсельта після вбивства короля Демавенда. Хенсельт має намір використати цю можливість та захопити землі загиблого сусіда.

Уславлена ​​Діва Саскія, вбивця дракона, про яку згадав Іорвет у першому розділі, втручається у переговори з баронами. Після взаємного обміну «любовами» дівчина викликає короля на поєдинок. Від нас залежить, чи приймемо ми цей виклик чи підемо пораді Детмольда і спробуємо захопити Саскію, що призведе до великої битви. [Бій] Проблем у нас виникнути не повинно: достатньо блокувати атаки ворога і завдавати важких ударів сталевим мечем. У певний момент жрець Креви спробує зупинити битву, але Хенсельт у припадку люті вбиває його... Небо темніє, згущується туман і з нього з'являються духи.

Геральт і Роше наближаються до воріт каедвенського табору. Медальйон відьмака починає тремтіти, попереджаючи про небезпеку, що насувається. Раптово місцевість накриває примарна імла. У ній ми зустрічаємо Хенсельта та його супутників. Ми повинні вивести короля з поля примарної битви та дістатися до табору. Детмольд показує нам шлях і оточує всіх захисним магічним бар'єром. [Бій] Привиди, що атакують нас, швидко гинуть, увійшовши під захисний купол Детмольда. Не варто виходити за пердел безпечної території - зовні ми довго не протримаємося.

У тумані Детмольда кілька разів зупиняють примари. Нам доведеться перемогти їх усіх, щоб звільнити мага від їхніх заклинань. Отже, ми дістаємось каедвенського табору. Біля воріт ми зустрічаємо десятника Зивика. Король доручає йому показати нам табір, а потім привести до королівського намету.

Звик веде нас по табору, показуючи коваля, їдальню, шпиталь та арену для поєдинків. Якщо ми не маємо бажання оглядати табір з провідником, ми можемо спробувати переконати старого служника відразу відвести нас у верхню частину табору.

У королівського намету ми зустрічаємо нільфгаардського посла – з ним можна поговорити. Потім ми вирушаємо на зустріч із Хенсельтом. Король розпитує нас про вбивства Фольтесту та Демавенда і просить зняти прокляття з поля битви. Він також розповідає нам про події трирічної давності. Коли ми залишаємо королівський намет, до нас підходить Детмольд і просить приділити йому час.

Теорія змови (частина перша)

Завдання щодо змови в таборі починається після розмови з Детмольдом: чародій підійде до нас, коли ми закінчимо розмову з Хенсельтом.

[Вибір] Вистежити змовників ми можемо двома способами: допомогти синові Манфреда [A] або знайти якогось Одріна і зібрати його товаришів по чарці [Б].

М'ясник із Цидариса

[A] Бродячи по табору, ми рано чи пізно потрапимо до їдальні. Там, серед інших, ми зустрічаємо Манфреда, який тягне горілку на самоті. Якщо ми заговоримо з ним, він розповість нам про свого сина Свена, на якого чекає поєдинок з Летанде Аветом, також відомим як М'ясник з Цидариса. Якщо ми пропонуємо свою допомогу, Манфред обіцяє зробити все можливе, щоб віддячити нам. Ми йдемо, щоб поговорити зі Свеном. Спочатку той намагається від нас позбутися, але в результаті ми переконуємо його битися з М'ясником разом. Ми йдемо до Авета, щоб викласти йому нашу ідею бою 2 на 2. Він погоджується, і ми повертаємось до Свена. Коли ми скажемо, що готові, то перенесемося на арену, де на нас уже чекають Авет та його напарник. [Бій] У бою головне відбивати атаки М'ясника і завдавати сильних ударів сталевим мечем. Можна знерухомити супротивника Знаком Ірден і завдати йому удару в спину. На виході з арени ми зустрінемо Манфреда, який подякує нам за спробу врятувати Свена або його порятунок – залежно від результату бою. Ми можемо запитати його про людей із квадратними монетами. Манфред вірний своєму слову: вона дає нам квадратну монету. Крім того, він радить нам зайти в бордель мадам Кароль і спитати Свистушку Зосю. Ми повинні попросити, щоб «її посмішка відкрила для нас брама раю». Це пароль змовників. Після бою з Аветом до нас підійде Проксим, який скаже, що король Хенсельт спостерігав за нашим боєм. Йому так сподобалося, що він наказав влаштувати рицарський турнір. Проксім пропонує нам взяти участь у турнірі, і це стане початком нового завдання (Аве Хенсельт!).

Істина у пиві

[Б] Ми також можемо дізнатися про Свистушку Зосі, якщо допоможемо п'яницям, які блукають табором у пошуках свого друга Одріна. Для цього нам треба поговорити з одним із трьох п'яних солдатів. Ми можемо обійти весь табір, але не знайдемо жодних слідів. Одрін сидить на березі Понтара. Ми ведемо п'яного в устілку солдата назад у табір. Біля воріт нас зупиняють вартові. Ми можемо сказати їм, що напоїли Одріна, оскільки він є важливим свідком у розслідуванні, яке ми ведемо, або просто підкупити їх. У будь-якому разі вони пропустять нас до табору. Нам доведеться двічі будити Одріна: щоб знайти його товаришів і щоб відвести його до їдальні. Якщо ми знайшли всіх трьох друзів Одріна, можна сходити в їдальню випити пива. Якщо ми правильно побудуємо розмову, ці панове розслабляться і розпустять язики. Вони розкажуть щодо борделя, Свистушки Зосі та квадратних монет. Для цього ми повинні сказати, що всі бояться Хенсельта, а потім, що нам потрібна інформація. Інакше ми нічого від них не досягнемо.

[Вибір] Коли у нас буде квадратна монета та відомості про Свистушку Зосю, ми можемо вирушити до Детмольда і розповісти йому все, що дізналися. Справа закінчиться тим, що його солдати допоможуть нам у бою із змовниками. Проте ми можемо й надалі розслідувати змову самостійно.

Отже, ми вирушаємо в бордель мадам Кароль. Ми говоримо, що хочемо потішитися з дівчатами, показуємо їй гроші та обираємо Свистушку Зосю. Венді ми говоримо: «Я хочу, щоб твоя посмішка відкрила мені брама раю», і вона відкриє нам таємний хід у лігво змовників.

Внизу ми зустрінемо Вінсона Траута, про якого нам розповідали Детмольд та десятник Зивік. Вінсон має один з магічних предметів, які потрібні, щоб закінчити битву примар – зброю Зельткирка. Змовники не залишають нам вибору: доведеться битися. [Бій] Найлегше перебити супротивників, збиваючи їх з ніг Знаком Аард, а потім добиваючи. Важливо не забути обшукати тіло Траута після битви та забрати обладунки. На столі всередині кімнати лежить цікава записка. Її варто прочитати. Підозрительно нагадує стиль майстра Лютика... Схоже, у таборі нам доведеться поговорити із поетом. Перша частина цього завдання закінчується під час розмови з Лютиком. Зустрічі з ватажками змови доведеться почекати. Після перемоги над Траутом та іншими змовниками ми можемо зайти до Детмольда та розповісти йому про все. Чарівник виплатить нам винагороду за кожного вбитого змовника, тож ми зможемо непогано заробити.

Прокляття крові

Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу


Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Король розповість, що три роки тому його колишня радниця, Сабріна Глевісіг, прокляла його, коли він відправив її на багаття за звинуваченням у зраді. Ми вирішуємо допомогти монарху та зняти з нього прокляття. Для цього нам потрібно заглянути до Детмольда і поставити йому кілька запитань. Чарівник повідомляє нам багато цінних відомостей про прокляття, Сабріна і духи, які напали на нас у тумані. Серед іншого, ми дізнаємося: щоб зняти з короля закляття, потрібно провести спеціальний обряд. Для цього ми повинні дізнатися якнайбільше про події трирічної давності. Крім того, Детмольд радить нам оглянути місце страти чарівниці.

Заблукалі вівці

Ми вирушаємо до вказаного Детмольдом місця. На виході з табору десятник Зивік просить нас заодно пошукати двох зниклих солдатів. Ми повинні наказати їм якнайшвидше повертатися до табору.

Ми перетинаємо струмок біля табору Роше і йдемо на захід берегом. Дорогою до місця загибелі Сабрини на нас нападуть утопці. [Бій] Проти них нам допоможе срібний меч та Знак Аард.

Ми підходимо до кола і зустрічаємо солдатів, яких шукає Зивік. Вони просять відвести їх у табір. Але перш ніж надати їм допомогу або кинути їх напризволяще, ми повинні оглянути місце страти. Якщо зробити це ретельно, ми знайдемо листа солдата, квадратні монети і цвях, а також помітимо цікаві сліди в золі.

Після огляду кола треба поговорити із солдатами. Вони розкажуть нам про культ Сабрини, на чолі якого стоїть людина на прізвисько Натхненний, і про страту, яка відбулася на цьому місці три роки тому. Вони спробують забрати знайдений цвях, і якщо ми не погодимося, то наші діалоги з іншими шанувальниками Сабрини трохи зміняться.

Ми ведемо солдатів до безпечного місця і по дорозі боремося з утопцями, що з'являються з річки. Коли ми доходимо до броду через струмок, солдати дякують нам і йдуть у табір. Ми виконали завдання Зивіка. Коли ми повернемося до табору, ми отримаємо нагороду за допомогу: нам дозволять поговорити з полоненим скоя'таелем. Він розповість нам про плани Зерріта та Егана, підручні Літо.

У колі ми знайшли кілька цікавих підказок. Їх потрібно використовувати, щоб зняти прокляття з Хенсельта. Солдати згадали про натхненну, яка живе в ущелинах за табором, і про продавця реліквій, якого можна знайти біля їдальні. Отже, ми повертаємось до табору. На шляху до їдальні ми зустрічаємо солдатів, які сперечаються через реліквію. Якщо у нас є цвях, який ми знайшли у колі Сабрини, ми можемо порівняти його з тим, що є у них. Відразу стане зрозуміло, що їхня реліквія – звичайна підробка.

Ми знайдемо торговця у їдальні. Якщо при огляді місця страти чарівниці ми помітили помітні сліди, то дізнаємося від нього набагато більше. Бродячий торговець розповість, що Ягон пронизав Сабрину вмираючу списом, щоб припинити її муки. Крім того, він порадить нам зустрітися із натхненним.

Ми залишаємо табір і прямуємо на схід, до ущелин. По дорозі ми на нас чекають трупоїди, що нишпорять по полю битви. [Бій] Монстри нападатимуть групами, а вмираючи – хапатися за голови та вибухати. Найкраще застосовувати проти них Знак Аард і добивати оглушених і збитих з ніг тварюків срібним мечем. Якщо трупоїд хапається за голову, від нього потрібно швидше відстрибувати на безпечну відстань - він незабаром вибухне.

Натхнення

В ярах ми зустрічаємо двох солдатів, що відбиваються від гнильців, однак не встигаємо врятувати їх. Після перемоги над монстрами ми повертаємо на північ і доходимо до прогалини, де стоїть хатина натхненності. Там на нас нападають гарпії. [Бій] Їх досить багато, тому слід збивати їх за допомогою Знака Аард та бігти до хатини. Свічки, що горять навколо свічки, відлякають тварин.

Натхненний одразу здогадається, що ми прийшли до нього не без причини. Ми мало що дізнаємося від нього, доки не завоюємо його довіру. Для цього ми можемо спробувати його підкупити або почати поклонятися культу Сабрини Глевісіг. Якщо наш гаманець порожній і ми готові обдурити главу культу, нам доведеться пройти випробування – випити зілля, яке дасть нам натхненний, і провести ніч у склепі в лощині неподалік.

Ми вирушаємо виконати ритуал. У лощині на нас нападають гнилизна, і ми розправляємося з ними так само, як і з попередніми. Ми знаходимо склеп між двома озерами. Коли стемніє (о 21:00), можна розпочинати ритуал. Ми випиваємо зілля, яке отримали від натхненного. Побачене ми запам'ятаємо надовго...

Коли все буде закінчено, ми повернемося до хатини натхненної. Як новонавернені, ми спитаємо його про події трирічної давності. Він розповість нам про прокляття, яке Сабріна наклала на Хенсельта. Якщо ми запитаємо про артефакти, необхідні для припинення примарної битви, натхненний розповість нам про Зельткірка з Гулети і скаже, що його обладунки, можливо, і є той символ відваги, який ми шукаємо. Ми повинні запитати його і про спис Ягона, який необхідно зняти прокляття з короля Хенсельта. Ми дізнаємося, що воно має бути у торговця реліквіями.

Схоже, торговець розповів нам не все... Ми прямуємо до табору, щоб ще раз поговорити з ним. Він зізнається, що він колись мав спис, яким Ягон обірвав муки Сабрини. Якщо ми підкупимо, переконаємо або залякаємо його (в останньому варіанті нам знадобиться цвях, знайдений на місці страти), він розповість, що програв спис у кості якогось солдата. Пізніше цей солдат боровся зі скоя'таелями в долині Понтара, а спис потрапив до командира ельфського загону, Йорвета... Торговець скаже, що, за чутками, ельф приєднався до Саскии і що зараз він у Вергені, по той бік туману. Нам треба обговорити це із Детмольдом. Може, хоч тепер чарівник нам у нагоді.

Іди, злий дух!

Ми повідомляємо Детмольду, у кого тепер спис, необхідний, щоб зняти прокляття Сабріни. Чарівник рекомендує нам вирушити до Вергена, фортеці з іншого боку примарної імли. Він дасть нам медальйон, який вкаже нам шлях у тумані, і посольський прапор, який (теоретично) відкриє нам шлях до міста краснолюдів.

На виході з верхнього табору ми зіткнемося з Золтаном, що бурчить щодо процвітаючого в таборі расизму. Наш друг буде щасливий дізнатися, що є можливість потрапити до Вергена, хоча поставиться до цієї витівки з побоюванням. Таким чином, ми знаходимо попутника для небезпечної подорожі. Разом ми вступаємо у примарний туман.

Перед нашими очима постає поле битви трирічної давності. Наш медальйон відьмака разом із амулетом, отриманим від Детмольда, вкаже нам шлях до Вергену. У тумані на нас постійно нападають духи полеглих солдатів і драугіри – демони, зроблені з обладунків та щитів полеглих. [Бій] Нам доведеться боротися за своє життя. Намагатися перебити всіх супротивників у темряві немає сенсу. Наша мета – просто дістатися іншого краю. Проти парфумів слід застосовувати срібний меч та Знаки Аард та Квен.

Вийшовши з туману, ми підемо за Золтаном до міста краснолюдів. У спаленому селі за яром ми зіткнемося з загоном скоя'таелей. Завдяки присутності Золтана ельфи нас не вб'ють. Вони порадять нам зустрітися з їхнім командиром у передмісті міста.

У згаданих передмістях ми зустрічаємо нашого старого друга Ярпена Зігріна. Цей червонолюд зараз служить командиром варти. У розмові з ним ми дізнаємося, що прапор Бурої Хоругві – символ смерті, який ми шукаємо, – можна знайти у катакомбах у лісі за Вергеном. Ярпен не може впустити нас у місто як парламентерів, проте Золтан вирішує залишитися у Вергені і не повертатися до каедвенців. Він обіцяє нам роздобути у Саскії меч генерала Вандергріфта – ще один пам'ятний предмет, необхідний, щоб зняти прокляття. Ми домовляємося із Золтаном, що зустрінемося у занедбаних шахтах під містом. Туди можна потрапити із ущелини.

Символ смерті

Отже, ми вирішуємо зайнятися пошуками прапора Бурої Хоругві. Для цього слід досліджувати катакомби у глибині лісу. На вході в катакомби на нас можуть напасти примари. [Бій] Впоратися з ними нам допоможуть срібний меч та Знаки Ірден та Аард.

Ми маємо потрапити на нижній рівень. Там в одному із залів ми зустрічаємо дух прапороносця Бурої Хоругві. [Вибір] [A] Ми можемо обдурити його і заявити, що колись входили до Бурої, або [Б] ми можемо битися з ним.

[A] Якщо ми заявимо, що служили у Бурій Хоругві, то дух не повірить нам. Але якщо ми наполягатимемо, він поставить нам кілька питань для перевірки. Відповідь на перше його питання – це не так. Наступна відповідь – Менно Коегоорн, а третю відповідь – Менно Коегоорн було вбито під Бреною. Відповідь на питання про полководців у битві за Верген – Зельткірк та Вандергріфт. Остання відповідь – нас узяв у полон Бігерхорн. Так ми переконаємо недовірливої ​​примари, і він дозволить нам взяти прапор із саркофагу. Якщо ми помилимося, але при нас є боброва шапка або плащ Бурої Хоругві, дух дасть нам ще один шанс. Інакше нам доведеться битися з ним. Ми можемо отримати ці предмети під час завдання Кошмар Балтімора або виграти їх у кістки у Скалена Бурдона.

[Б] Якщо у нас немає настрою балакати з духом, або ми дамо невірну відповідь на одне з його питань, нам доведеться битися. [Бій] Це дуже важкий бій, якого потрібно підготуватися. Знак Ірден нам дуже допоможе: він дозволить знерухомити противника і добити його срібним мечем. Тепер ми можемо взяти прапор Бурої Хоругві.

Але це ще не все. Якщо ми обдурили примару, він періодично переслідуватиме нас в інших битвах.

Символ ненависті

Ми виконали свою частину справи. Сподіватимемося, що Золтан виконав свою і роздобув меч... Ми вирушаємо на зустріч із краснолюдом. Проходимо через передмістя Вергена і спалене село і опиняємось там, куди ми вийшли з туману. На перехресті ми повертаємо ліворуч, до ущелин, а пройшовши через старі ворота – ще раз ліворуч. Так ми сягаємо таємного входу в шахту.

Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу


Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Червонолюдські шахти – справжній лабіринт. Ми напевно неодноразово заблукаємо, перш ніж почнемо орієнтуватися в них і знайдемо дорогу. Мало того: у підземеллі темно, і від масляних світильників толку небагато. Я раджу заздалегідь запастися зіллям, яке дозволить нам бачити в темряві. У шахтах ми зіткнемося трупоїдами. [Бій] Ми використовуємо випробувані методи: збиваємо їх з ніг за допомогою Аард знак і добиваємо срібним мечем, не забуваючи відстрибувати на безпечну відстань, коли вони вмирають. Після довгого блукання в шахтах ми досягаємо приміщення, де на нас нападе двометровий утковіл. Цей трупоїд великий і сильний, як троль. [Бій] Найпростіше впоратися з ним за допомогою Знака Ірден і удару в спину. У коридорі за дверима ми зустрінемо Золтана та Саськію, Вбивцю Дракона.

На наш подив, дівчина сама віддасть нам меч, сподіваючись, що ми знімемо прокляття з поля битви. Крім того, Золтан розповість, що Йорвет програв потрібне нам спис у кістці. Його новий власник, Скален Бурдон – той молодий краснолюд, якого ми зустріли у передмісті.

Схоже, успіх на нашому боці. Треба скористатися цим та зіграти у кістки. Ми повертаємось у місто і кидаємо виклик краснолюду. Він відразу погоджується, попередивши, що ми у будь-якому випадку програємо. Нам потрібна спис, тому ми граємо, поки не виграємо. Потім повертаємось у табір Хенсельта крізь імлу.

Як і вперше, ми використовуємо в тумані наш медальйон і дотримуємося його вказівок. Цього разу пройти через туман буде набагато легше, оскільки ми бачимо табір на відстані. Нас знову зустрінуть духи та примари. [Бій] Ми розправляємося з ними швидкими ударами срібного меча, а в разі потреби застосовуємо Знаки Аард, Квен та Ірден. Вийшовши з туману, ми зустрічаємо Роше із загоном.

Вернон каже, що незадовго до нашої появи з туману вийшла жінка, і що на Сині Смужки напали нільфгаардці, які її зустрічали. Схоже, це була служниця Філіппи Ейльхарт, яку чарівниця відправила сюди на пошуки Трісс... А може, вона шпигунить на користь Імперії? Ми поспішаємо до табору: можливо, посол Шилярд нам усе пояснить. У таборі з'ясовується, що нільфгаардці вже відпливли... Ми маємо переговорити з Хенсельтом. Можливо, він дозволить нам піти за Чорними.

Ми йдемо до короля і розповідаємо йому про артефакти, які роздобули на той бік туману. Король хоче, щоб ми негайно розпочали обряд. Він зі своєю вартою прямує до місця страти Сабріни. Нам треба зустрітися з Детмольдом, щоб отримати у нього чарівний порошок. Їм ми малюватимемо руни, про які прочитали в книзі, взятій раніше у чарівника. Отримавши все потрібне, ми йдемо до кола Сабріни.

Після короткої розмови король веде нас до пагорба, що височіє над місцевістю. Там ми ще раз розмовляємо з ним. Нам потрібно точно відтворити всі події трирічної давності. Під нашим керівництвом Хенсельт має намалювати руни, які потрібні для ритуалу.

Це свого роду міні-гра. Якщо ми прочитали книгу, яку раніше дав нам Детмольд, то легко намалюємо знаки в правильному порядку. Нам потрібно створити подобу козлячого черепа, вписаного в коло. Щоб зробити це, ми радимо Хенсельту почати у відьміна кола і рухатися до скам'янілого хліба. Потім ми просимо короля перейти до обвугленого дерев, а потім – до тушки ворона, кислого молока і, нарешті, знову до відьми кола.

Тепер нам потрібно підпалити руни – це дозволить розпочати обряд. Знаки землі загоряться синім полум'ям, і поза кола з'являться примари. Згодом бар'єр, який захищає короля і нас, зникне, і злі духи проникнуть усередину. Ми повинні захищати Хенсельта доти, доки дух Сабріни не промовить останні слова прокляття. [Бій] Ми відбиваємо атаки примар срібним мечем і при необхідності використовуємо Знаки. Незабаром король пронизує дух чарівниці списом, завершивши ритуал і знявши з себе прокляття. Хенсельт буде настільки вдячний нам, що пообіцяє віддати медальйон – символ віри, який необхідний, щоб зняти прокляття з усього поля битви. Крім того, король запросить нас до намету, щоб відсвяткувати визволення.

Вбивці королів

Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу


Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Коли ми знімаємо з короля прокляття Сабрини Глевісіг, Хенсельт запрошує нас на бенкет. Прийшовши у верхній табір, бачимо, що монарх приймає реданського посла. Стража не пустить нас у королівський намет, і нам доведеться чекати до вечора. Після 22:00 ми робимо ще одну спробу. Посол повідомляє Хенсельту, що після смерті Фольтесту та внаслідок трагічної загибелі принца Буссі спадкоємицею трона може стати його сестра Анаїс. Король розпитує нас про деякі подробиці облоги замку Ла Валетт. Проте розмову перериває вбивця, від руки якого впаде посол. Ми рятуємо короля за допомогою Аард-знаку. Нас чекає бій із двома вбивцями. [Бій] Наші супротивники досить сильні. У бою з ними варто використовувати блоки та знак Ірден.

У певний момент у бій втручається Шеала, і одному з убивць вдається втекти. Хенсельт хоче ще раз переговорити з нами, і цього разу запрошує своїх придворних чарівників – Шеалу та Детмольда. Останній хоче вдатися до некромантії, магії, забороненої Капітулом. Це єдиний спосіб отримати бодай якусь інформацію від мертвого вбивці.

Тепер ми вільні. Ми можемо закінчити інші завдання або поблукати табором. Але якщо ми хочемо більше дізнатися про вбивць, настав час відвідати Детмольда. Ми знайдемо його у польовому шпиталі у нижньому таборі. Він пропонує провести спільно некромантський ритуал. Щоб брати участь у ньому, нам знадобиться зілля Грач. Якщо ми не маємо його рецепту, ми можемо купити його в одного з торговців у таборі. Інгредієнти можна легко знайти на полі біля табору. Коли ми приготуємо зілля та вип'ємо його, треба ще раз поговорити з чарівником. Детмольд розпочинає ритуал...

Завдяки некромантії ми тепер бачимо світ очима вбивці Егана. Ми знаходимося в ущелині, далеко від табору. З нами ще один убивця королів, Зерріт. Нам потрібно дістатися до укриття. По дорозі ми стикаємося з гарпіями, які мешкають у ущелинах. [Бій] Сильні удари срібного меча розчистять нам дорогу. Незабаром Зерріт приводить нас до укриття. Ми йдемо строго за ним, намагаючись не зачепити пастки, якими воно оточене. Так ми досягнемо місця, де знаходиться головний убивця – Літо. Ми розмовляємо з Вбивцею Королів і дізнаємося, що Шеала де Тансервілля теж залучена до змови і що вбивцям вона більше не потрібна. Крім того, Літо каже, що збирається до Лок Муінна.

Потім, ще під дією заклинання Детмольда, ми переносимося до табору Хенсельта. Зерріт йде по стіні, а нам треба прокрастися по землі. Якщо ми зазнаємо невдачі, то повернемося до польового шпиталю, і бачення закінчиться. Якщо ми хочемо дізнатися більше, доведеться постаратися. Ми повинні сховатися за каменем ліворуч і чекати, доки вартові домовлять і підуть. Тепер потрібно дістатися кінця проходу між наметами і частоколом. Якщо нам це вдасться, ми опинимося в печері під табором, де Зерріт озвучить свої ідеї щодо створення нової Ради та Капітулу Чародеїв на зустрічі в Лок Муїнні. Потім заклинання перенесе нас у верхній табір, де нам доведеться битися, щоб потрапити до намету Хенсельта. [Бій] Нам треба впоратися зі озброєними дворучними мечами стражниками та щитниками. Ми повинні відбивати їх удари та наносити силові удари сталевим мечем.

Дія некромантії заканчується, і ми приходимо до тями в госпіталі. Ми коротко переказуємо все, що побачили, і вирушаємо до укриття вбивць. Поранений Зерріт, мабуть, там. Спочатку ми можемо поблукати табором і закінчити інші завдання. Після цього ми вирушаємо до печери вбивць тим шляхом, яким ми йшли під час бачення. Ми знаходимо вмираючого Зерріта там, де ми зустрічалися з Літо у видінні. Ми коротко говоримо з ним про Шеала. Тепер треба повернутися до Детмольда та розповісти йому про все. Чарівник каже нам, що настав час зняти прокляття з поля битви, і вручає нам медальйон Хенсельта – символ віри, який потрібний нам, щоб розсіяти імлу. Після цього нам залишається розкрити змову. Якщо змова вже розкрита, можна знімати прокляття з поля битви.

Вічний бій

Ми пообіцяли Хенсельту, що хоч би спробуємо зняти прокляття з поля битви. Лише позбувшись примарної імли, ми зможемо покинути табір короля і вирушити в погоню за нільфгаардцями, які викрали Трісс.

Весь другий розділ ми збиратимемо відомості і шукатимемо спосіб позбутися привидів. Завдяки нашому власному досвіду та допомоги чарівника Детмольда ми з'ясовуємо, що нам знадобиться чотири артефакти, пов'язані з битвою трирічної давності: символи віри, відваги, ненависті та смерті. Коли ми виконаємо більш ранні завдання, що становлять 74 основну сюжетну лінію, ми прийдемо до висновку, що артефакти нм потрібні такі: медальйон Хенсельта, обладунки Зельткірка, меч Вандергріфта і прапор Бурої Хоругві. Медальйон ми отримаємо від Хенсельта, коли виконаємо завдання Вбивці королів, обладунки – після бою з Вінсоном Траутом та змовниками (Теорія змови), а у Вергені (Прокляття крові) ми роздобумо меч та прапор.

Отримавши всі чотири артефакти, ми йдемо в намет Детмольда і просимо у нього останньої поради. Потім ми вирушаємо в імлу.

У тумані нами опановує дух аедирського солдата. Наш командир наказує лучникам і відправляє нас захопити ворожий прапор. Ми біжимо через захисні укріплення до духів каедвенських воїнів, які захищають прапор. [Бій] Ми повинні ставити блоки та завдавати швидких ударів. Ми позбавлені відьомих здібностей, тому доведеться обійтися без Знаків, зілля і бомб. Після цього в нас вселяється дух Каедвенського солдата.

Ми повинні повідомити нашого командира, що прапор потрапив до рук ворога. З неба градом сиплються стріли. Укриваючись дерев'яними щитами, ми перетинаємо поле битви. Лучники стріляють із певними проміжками, тож між залпами ми в безпеці. Так ми добираємося до нашого генерала Вандергріфта. Драуга. Генерал вступає в бій із Сабріною Глевессіг, придворною чарівницею короля Хенсельта.

Сабріна надсилає на поле битви вогняний дощ. Нами заволодів дух аедирського полководця Зельткірка. Ми ще раз вступаємо в бій з духами та примарами каедвенських солдатів. [Бій] У нашому розпорядженні є лише меч. Ми намагаємося блокувати ворожі атаки і швидко завдавати ударів у відповідь. Зрештою ми опиняємось віч-на-віч з Вандергріфтом. Дух Зельткирка покидає наше тіло, і в бою з драугом ми нарешті можемо скористатися здібностями відьмака.

[Бій] Бій із драугом – один із найважчих у грі. Каедвенський генерал став демоном, який може перетворитися на торнадо, викликати залп лучників і нарешті направити вогняний град Сабрини на нас. Коли драуг застосовує свої спеціальні здібності, нам краще за чимось ховатися. Коли він не користується ними, нам слід атакувати його срібним мечем. Більшість знаків у цьому бою марна, але Квен може бути корисним. Потрібно також використовувати увороти та перекати, щоб підібратися до демона з боку та завдати потужного удару.

Після смерті демона нами опанує дух каедвенського жерця, який спробує вивести солдатів з-під вогняної зливи. Ховаючись за укриттями, ми прямуємо до краю туману.

Теорія змови (частина друга)

Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Після того, як ми зняли прокляття з поля битви, нас розбудить Лютик. Він розповідає, що сталося за нашої відсутності. Солдати незадоволені угодами Хенсельта з Нільфгаардом, а Детмольд заарештував кількох змовників, і якщо ми негайно щось не зробимо, відправить на дибу ще половину табору. Хенсельт вийшов із армією до Вергена. Крім того, Лютик повідомляє нам, що змовники ховаються у будинку на вершині пагорба.

Ми поспішаємо на місце, про яке говорив поет. На наш подив, ми зустрічаємо там Вернона Роше. У нас немає вибору: ми маємо допомогти Роше. Ми разом поспішаємо до намету темерців у пошуках Бьянкі. Біля табору Синіх Смужок на нас нападають каедвенські солдати. [Бій] Ми переможемо, якщо будемо вміло відбивати удари та користуватися Знаками Аард та Ірден. Ми бачимо, що намет порожній. Табірна повія розповідає, що Детмольд запросив людей Роше на бенкет до їдальні табору. Ми вирушаємо туди, але по дорозі стикаємося з каедвенськими солдатами, що залишилися в таборі. [Бій] Наші вороги численні, деякі з них мають алебарди, так що нам доведеться проявити обережність. Потрібно ставити блоки та повертатися. Знаки Ірден, Квен та Аард теж знадобляться. Прийшовши на місце, знайдемо всіх людей Роше... повішеними. У живих залишилася лише Б'янка. Вона розповідає, хто це вчинив. Горя жагою помсти, Роше рветься до Вергена, щоб знайти і покарати Хенсельта. Геральта більше цікавить Шеала де Тансервілль, яка теж втекла у Верген. Настав час розплати...

Штурм Вергена

Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Повне проходження основних та побічних квестів другого розділу

Отже, ми прямуємо до обложеного Вергена. Наш шлях лежить через ущелини, з якими ми знайомі за завданням Вбивці королів, тому ми знову чекаємо зустрічі з гарпіями. У глибині, де раніше був туман, ми знаходимо стародавні уламки, а поруч із ними троліху.

[Вибір] Ми можемо ввічливо заговорити з нею і дізнатися, що її чоловік нещодавно зустрів когось, хто збирається в Лок Муїнні. Або ми можемо вбити її, щоб не гаяти часу. На шляху до Вергена, біля старої каменоломні, ми повинні бути готові зустріти гарпій. Потім у лощині нам буде можливість врятувати чоловіка троліхи, на якого напали троє каедвенських найманців. Якщо ми перед цим убили троліху, її чоловік атакує нас. За поворотом ми зустрічаємо каедвенських щитників. [Бій] Потрібно не забувати про блоки і завдавати сильних ударів сталевим мечем. Після бою ми побачимо поблизу одного з людей Детмольда. Виявляється, чародій теж знає про таємний перебіг у Верген.

Не гаючи часу, ми поспішаємо в печеру. Нам не доводиться довго шукати солдата, що втік. Ми стикаємося з ним... та його товаришами. З'ясовується, що це один із людей Адама Пангратта. Ми вже бачилися з ним у таборі. Він накаже своїм людям убити нас, а сам піде глибше у печери. Нам знову доведеться оголювати меч. [Бій] Це досить важкий бій. Найкраще блокувати атаки ворога та застосовувати комбінацію потужних та швидкісних ударів сталевим мечем. Знаки Аард та Ігні теж нам знадобляться. Найглибше в печерах ми знайдемо ще одну групу найманців. Пробиваючись дедалі глибше, ми зустрінемося з самим Детмольдом. [Бій] Найголовніше – впоратися з Панграттом. Для цього потрібно поперемінно використовувати сильні та швидкісні удари та ставити блоки. Також слід остерігатися заклинань Детмольда і використовувати перекати, щоб уникнути них. Коли найманці переможуть, чародій відкриє портал і зникне. Ми поспішаємо вперед: Верген має бути вже поруч. На виході з печер ми зустрічаємо Золтана, який каже нам, що Шеала знаходиться в будинку іншої чарівниці - Філіппи Ейльхарт. [Вибір] Крім того, Золтан скаже, що каедвенці осадили Йорвета. Нам вирішувати, чи хочемо ми допомогти ельфу, чи негайно вирушимо за Шеалою.

[A] Ми піднімаємося сходами до підвісного мосту, про який говорив Хівай. Роше біжить попереду, але міст падає, і ми залишаємось самі. Якщо ми хочемо допомогти Йорветові, то спочатку біжимо праворуч, до зміцнення, про яке говорив нам Золтан. Там ми зіткнемося з великими силами каедвенців. [Бій] У цьому бою варто не забувати про блоки та про сильні удари. Після перемоги Йорвет коротко переговорить із нами.

[Б] Тепер нам залишається лише знайти Шеалу де Тансервілль. На шляху до будинку Філіппи нам трапиться ще кілька солдатів. Потім, через пару кроків, нам доведеться зіткнутися з монстром, якого викликала чарівниця. [Бій] Важливо не забувати про блоки: це чудовисько легко може збити Геральта з ніг. Нам допоможе Знак Ігні та сильні удари срібного меча. Ми дістанемося до будинку Філіппи лише для того, щоб побачити, як чарівниця відкриває портал. Шеала де Тансервілль порадить нам більше не шукати її. Вона зникне разом із Саській, а замість них з'явиться Хенсельт. Король накаже нас убити. [Бій] У цій битві нам знадобиться поєднання блоків, Знака Ігні та сильних ударів сталевого меча. Після перемоги над ворогами нам доведеться мати справу із Хенсельтом. Тим часом у будинок Філіппи увірветься Роше. [Вибір] Настав час вирішувати, як вчинити з королем Каедвена. Ми маємо вибір. [A] Ми можемо пощадити його і сказати Роше, що краще зберегти руки чистими, або [Б] дозволити Роше вбити короля. Це рішення матиме серйозні наслідки у третьому розділі.

Схоже, всі дороги ведуть до Лок Муїнне...

Loading...Loading...