Рухливі ігри на фізкультурі. Спортивні ігри

Методичний збірник "Ігри для учнів молодшого шкільного віку"

Вчитель фізичної культури – Сазонов Олексій Сергійович
Школа - МБОУ ліцей №26, м.Шахти, Ростовська область

Збірник рухливих ігор для дітей молодшого шкільного віку

ВСТУП Цей збірник включені рухливі ігри, які можна використовувати на спортивних заняттях і під час прогулянок у дитячому садку, на уроках фізичної культури в початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. У першій частині збірки можна знайти ігри будь-якої спрямованості як для залу, так і для спортивного майданчика. Багато ігор можна включати в календарно-тематичне планування як рухливі ігри на уроках з кросової підготовки, легкоатлетичної підготовки, гімнастики та при плануванні варіативної частини робочої програми.
У другій частині збірки представлені лише ті ігри, які увійшли до моєї календарно-тематичне планування з фізкультури для 1-4 класу (3 години).

ПЕРША ЧАСТИНА

Дідусь-ріжок
За метою та характером є різновидом гри «Ловішка».
На ігровому майданчику проводять дві лінії на відстані 10-15 м. Між ними посередині осторонь креслиться коло діаметром 1-1,5 м.
З-поміж граючих вибирається ведучий («пляма»), але його називають «дідусь-ріжок». Він посідає своє місце у колі. Інші граючі діляться на дві команди і стають у своїх будинках за обома лініями.
Ведучий голосно запитує: Хто мене боїться?
Діти, що грають, відповідають йому хором: «Ніхто!»
Відразу після цих слів вони перебігають з одного будинку в інший через ігрове поле, примовляючи:
«Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!»
Ведучий вибігає зі свого будиночка і намагається «заплямувати» (доторкнутися рукою) гравців, що біжать. Той, кого ведучий «заплямує», йде разом з ним у його будинок-коло.

Не впусти м'яч
Мета гри: навчання в ігровій манері стрибкам та бігу, спритності та координації рухів.
На ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-6 м (залежно від віку дітей, що грають).
Діти, що грають, діляться на 3-4 команди з рівним числом учасників. Команди вишиковуються в колону у першої межі з відривом 1,5 м друг від друга. Кожен вартий першим отримує м'яч і затискає його між ніг.

Вільне місце
Мета гри: розвиток швидкісних якостей, спритності, уваги.
З-поміж граючих вибирається ведучий. Інші діти стають у коло, окреслюючи до того ж невелике коло (діаметром 40 см) навколо своїх ніг. Ведучий підбігає до одного з тих, що стоять, і доторкається до нього рукою. Після цього ведучий біжить в один бік, і гравець - в інший. Кожен з них прагне швидше оббігати коло і зайняти місце, що звільнилося. Той, хто залишився з двох без місця, стає ведучим, і гра триває.

«Рухливі ігри для 9х-11х класів» на уроках фізичної культури



"Зумій наздогнати"

  • Підготовка. За три кроки від кутів зали ставлять чотири стійки. Хлопчики класу розташовуються біля стін зали, розтягнувшись по всьому колу. Вони повертаються правим боком до стін. Дистанція між гравцями має бути однаковою.
  • Зміст гри. За командою "Марш!" всі починають біг проти годинникової стрілки, оббігаючи стійки із зовнішнього боку. Завдання кожного - не дати себе наздогнати і постаратися торкнутися рукою, що біжить попереду. Інші йдуть до центру зали, щоб не заважати іншим.
  • У грі перемагають три найвитриваліші учні.
  • Правила гри: 1. Гра проводиться окремо між хлопчиками та дівчатками. 2. Обов'язково потрібно осолити рукою гравця, що біжить попереду.

  • Капітан команди в шапочці Діда морозу повинен оббігти навколо стійки, повернутися, взяти за руку другого гравця, добігти з ним до стійки, передати йому шапочку і залишитися стояти біля стійки, а другий гравець, одягнувши шапочку, повертається за третім. д., доки вся команда не переправиться на інший бік.

"Хто сильніший?"

  • Підготовка. Для гри потрібно приготувати п'ять-шість кілець із товстої мотузки. Діаметр такого кільця 30 см. Гравці поділяються на дві команди. Посередині майданчика відзначають п'ять-шість гуртків, у які і кладуть мотузкові кільця. За 2 м від гуртків з кожного боку проводять контрольні лінії.
  • Зміст гри. За вказівкою керівника по п'ять-шість чоловік з кожної команди підходять до гуртків і, складаючи пари, беруть мотузкові кільця правою або лівою рукою (що домовляються заздалегідь). За загальним сигналом кожен із складових пару гравців намагається перетягнути суперника за контрольну межу, що знаходиться позаду. Перетягнений отримує для своєї команди одне очко.
  • Команда, яка набрала більше балів, виграє.
  • Правила гри: 1. При перетягуванні не можна спеціально відпускати руки. 2. Перетягнутим вважається той, хто обома ногами переступив контрольну лінію.

"М'яч середньому"

  • Підготовка. Для проведення гри потрібні два баскетбольні або волейбольні м'ячі. Гравці діляться на дві рівні команди, і кожна з них вишиковується по колу на відстані витягнутих рук або ширше. Перші номери стають у середину своїх кіл із м'ячем у руках.
  • Зміст гри. За сигналом керівника центральні гравці, що у колах, кидають м'яч другим номерам, отримують від нього назад, кидають третім, також отримують назад і т.д. Коли центральний гравець отримає м'яч від останнього (по нумерації) гравця, він передає його другому гравцю та змінюється із ним місцем. Другий гравець стає в середину кола і починає гру: перекидає м'яч третьому гравцю, отримує від нього, передає четвертому і т.д. Гра закінчується, коли всі відвідають роль центрового гравця.
  • Перемагає команда, яка першою закінчила перекидання м'яча.
  • Правила гри: 1. Передавати м'яч можна будь-яким заздалегідь встановленим способом: однією або двома руками, знизу, від грудей, з-за голови, з ударом м'яча об землю, волейбольним пасом, передачею м'яча ногою по землі. 2. М'яч перекидається всім гравцям у суворій послідовності. 3. Той, хто впустить м'яч або не впіймає його, повинен сам його підняти та продовжити гру. 4. Черговий центровий гравець може починати передачу м'яча, як зловить його від попереднього центрового.


"Гонка з вибуттям"

  • Підготовка. За допомогою прапорців розмічається коло діаметром 9-12 м і на ньому проводиться лінія старту – фінішу.
  • Зміст гри. По сигналу всі учасники гри одночасно починають біг із зовнішнього боку кола проти годинникової стрілки. Після кожного кола (або двох кіл) з гри вибуває учасник, який останнім перетнув контрольну лінію старту.
  • Поступово менш витривалі відсіваються.
  • Переможцем оголошується, хто залишиться лідером, тобто. найвитриваліший і найшвидший гравець.
  • Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Бігати дозволяється лише із зовнішньої частини кола. 3. Учасники можуть бігти з набивним м'ячем, одягнути пояси з обтяженням, рюкзаки з вантажем.

"Каруселі"

  • Підготовка. Гра проводиться у вигляді змагань четвірок. Перша з них розташовується на одній половині майданчика, друга – на іншій. Пари гравців у кожній четвірці встають навпроти, поклавши руки на плечі один одному і зчепивши долоні на шиї. Друга пара в такому ж вихідному положенні встає під кутом 90 градусів до першої пари, з'єднавши руки під руками гравців першої пари.
  • Зміст гри. За загальним сигналом другі пари починають рух по колу. При цьому інші пари кружляють повітрям, як на каруселі. Чим більше обертається одна пара, тим вище злітає інша.
  • У якій четвірці каруселі обертаються довше, та й перемагає, після чого гравці у четвірках змінюються ролями.
  • Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Руки розчіплювати не можна.

"Зміна місць"

  • Підготовка. Гравці двох команд, стоячи в шеренгах один на одного на протилежних сторонах майданчика (за лініями своїх "будинків"), присідають і кладуть руки на коліна.
  • Зміст гри. За сигналом всі гравці, стрибаючи з глибокого присіду, просуваються вперед, намагаючись швидше перетнути лінію протилежного "вдома". Потім йдуть стрибки у зворотний бік, але у грі не бере участі той, хто перетнув лінію "вдома" останнім. гра триває доти, поки на майданчику не залишаться 2-3 найвитриваліші стрибуни.
  • Перемагає команда, яка після закінчення гри зберегла більше стрибунів.
  • Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Руки з колін прибирати не можна. 3. Стрибка дозволяється тільки з положення глибокого присіду.

"Перестрілбол"

  • Підготовка. Гравці розташовуються з двох сторін від сітки (як у волейболі). У команді 6-8 чоловік.
  • Зміст гри. Гра починається з подачі однієї з команд. Інша команда приймає м'яч і розігрує його за всіма правилами волейболу, переправляючи третім ударом на бік супротивників, які намагаються прийняти м'яч і розіграти його.
  • Гравець, який припустився технічної помилки, відправляється на протилежний бік за лінію полону. Команда втрачає подачу. Гра поновлюється. Гра триває 10-15 хв. Перемагає команда, у якої після закінчення гри у зоні полонених буде менше гравців.



"Ривок за м'ячем"

  • Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, які вишиковуються в шеренгу на одному боці майданчика. Кожна команда розраховується за порядком номерів. Перед командами проводиться стартова межа. Керівник із м'ячем у руках встає між командами.
  • Зміст гри. Називаючи будь-який номер, керівник кидає м'яч уперед якнайдалі. Гравці, які мають цей номер, біжать до м'яча. Хто раніше торкнеться м'яча рукою, той приносить команді очко. Після цього м'яч повертається керівнику, який знову кидає його, викликаючи новий номер і т.д. Грають встановлений час.
  • Команда, яка набрала більше балів, вважається переможницею.
  • Правила гри: 1. Починати біг можна з високого чи низького старту (за домовленістю). 2. Якщо два гравці торкнулися м'яча одночасно, то кожна команда отримує по очку.

"П'ятнадцять передач"

  • Підготовка. Для гри потрібен набивний м'яч вагою 5 кг. Грати можуть одночасно кілька команд, кожна з яких складається з трьох гравців, що мають номери 1, 2, 3. Вони стають в одну шеренгу на відстані 7-8 м один від одного.
  • Зміст гри. Центральний гравець (номер 2) за сигналом викладача кидає набивний м'яч своєму партнеру зліва (номер 1). Той ловить м'яч і кидає його вправо через центрального гравця номер 3, який повертає м'яч назад центральному гравцю. Це вважається однією передачею. Гра триває, доки не буде виконано 15 передач, що приносить команді переможне очко.
  • Виграє команда, яка за встановлений час набрала більше очок.
  • Правила гри: 1. Центральний гравець щоразу повинен оголошувати номер закінченої передачі. 2. Якщо м'яч у будь-якої команди впав, вона повинна підняти його і почати передачу спочатку. 3. Гравці не повинні штовхати один одного руками.

"Біг пінгвінів"

  • Підготовка. Команди шикуються в колони перед стартовою лінією. Гравці, що стоять першими, затискають між ногами (вище за коліна) волейбольний або набивний м'яч.
  • Зміст гри. За сигналом керівника в положенні м'яч між ногами гравці повинні обіжати стійку (булаву, м'яч) і повернутися назад, передавши м'яч руками другому номеру своєї команди. Учасники, які закінчили пробіжку, встають на кінець колони.
  • Виграє команда, яка зуміла швидше та без помилок закінчити естафету.
  • Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Якщо м'яч упав на землю, потрібно знову затиснути його ногами та продовжувати гру.

"Рухливий ринг"

  • Підготовка. Товсту мотузку або канат (довжиною 3-5 м) пов'язують вільними кінцями та кладуть у середині майданчика. Гравці умовно розподіляються за ваговими категоріями на четвірки. Перша четвірка підходить до каната з різних боків і, взявши руками, піднімає та натягує його, ніби утворюючи ринг. За три кроки за спиною кожного гравця кладуть по набивному м'ячу.
  • Зміст гри. За сигналом "Тягни!" кожен гравець намагається першим дотягнутися до м'яча та торкнутися його ногою. Той, кому це вдасться, перемагає та відходить убік. Трійка гравців, що залишилася, знову бере канат і тягне його вже за трьома напрямками, прагнучи виконати те ж завдання. Переможець посідає друге місце. Так само розігрується третє місце: гравці тягнуть у різні боки. М'ячі щоразу переставляються у певне становище, навіщо на майданчику заздалегідь можна зробити мітки. Потім змагається друга четвірка, після неї – третя тощо, у фіналі зустрічаються переможці.

  • У фінальній боротьбі між переможцями виявляється найкращий, він і вважається таким, що виграв.
  • Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Обов'язково треба торкнутися ногою м'яча.

Опис: учасники переміщаються вільно по залі у стійці баскетболіста: прямо, правим боком, лівим боком, спиною вперед, намагаючись при цьому не зачепити один одного. За сигналом вчителя вони виконують зупинку у два кроки та приймають стійку баскетболіста.

Виграє той, у кого стійка виконана правильно.

Примітки: гравці, які правильно виконали вправу, можуть оцінити й інших учасників.

"Братець Кролик, братик Лис".

Місце проведення: мала зала або будь-який майданчик.

Опис гри: всі учасники гри будуються в одну шеренгу. Вчитель йде вздовж шеренги за спинами учнів і зачіпає одного з них - це "лисиця". Потім всі учасники (“кролики”) розходяться по залі і кажуть такі слова: “Якщо миску впустити - розіб'ється миска, якщо близько лисий хвіст – значить близько Лиска.”

Після цих слів "лисиця" голосно кричить "Тут я!", при цьому одночасно підстрибує вгору і піднімає руки, після чого ловить "кроликів". Той, кого "лисиця" спіймала, йде в "лисий дім". Після зупинки гри всі її учасники знову будуються в шеренгу, і вибирається новий "лис". Гра продовжується.

Примітка:

  • при виборі "лисиці" учні стоять із заплющеними очима і склавши руки "човником" за спиною. Кого вчитель зачіпає за руки - той "лисиця";
  • якщо дитина не хоче бути ведучим, вона кладе руки на живіт;
  • якщо під час першого періоду гри учасник був спійманий, то наступного періоду він не може бути "лисою" (при виборі "лисиці" він кладе руки на живіт);
  • у міру засвоєння гри вчитель повинен пояснити, що "лисиця" не тільки швидка, а й хитра, тому вона повинна обдурити "кроликів" - не видати себе раніше часу і вибрати в залі таке місце, де найбільше учасників гри (щоб можна було відразу когось із них зачепити);
  • якщо "лисиця" не крикнула "Тут я!", або не підняла руки (тобто її не було видно і чутно) - гра припиняється і вибирається нова "лисиця";
  • оцінка ставиться найшвидшої "лисиці" - вона добре пополювала; самої “хитрої лисиці” – за хитрість; "кроликам", які не потрапили за весь час гри або потрапили, але перед цим дуже довго і спритно ухилялися від "лисиці".

"Швидконогі олені"

Місце проведення: спортивний майданчик чи великий зал.

Опис гри: вчитель вибирає чотирьох ведучих - це "вовки", решта учасників "швидконогі олені". "Вовки" діляться на дві групи: два "вовки" - "загонщики", інші двоє знаходяться в "засідці". За сигналом вчителя "олені" тікають від "вовків" в інший бік майданчика. "Вовки-загонщики" ловлять "оленів" по всьому майданчику, а "вовки в засідці" - тільки на середній лінії зали. Після кожної перебіжки підраховується кількість спійманих оленів, після чого вони можуть знову зайняти місце на майданчику. Гра продовжується.

Примітка:

  • кількість перебіжок та “вовків” залежить від розмірів майданчика та від кількості учасників гри;
  • упіймані “олені” можуть вибувати з гри та перебувати у спеціально відведеному місці. У гру вони постають тоді, коли вибирається нова група "вовків";
  • "вовки" вибираються з тих учасників, які не були обалені;
  • оцінка ставиться найкращій групі “вовків” і тим “оленям”, які були спіймані за весь час гри.

"Вишибали в квадраті"

Місце проведення: спортивний зал, будь-який розкреслений майданчик.

Опис: учасники гри діляться на дві команди, одна з яких перебуватиме в квадраті 10 х 10 м, а інша поза її межами. За сигналом учасники зовнішньої команди починають вибивати м'ячем своїх суперників.

Примітки: гравець, якого вибили, сідати на лаву.

Варіанти:

  1. Виграє команда, яка виб'є всіх супротивників за короткий час.
  2. Виграє команда, яка вибила більше гравців за певний час.

"Жонглери"

Опис: учасники з маленькими м'ячами в руках розташовані по всьому залу. За командою вчителя діти виконують підкидання та ловлю м'яча: однією рукою, двома, перекидаючи з руки на руку тощо. Виграє той учасник (учасники), який найдовше залишиться на майданчику.

Примітки: гравець, що впустив м'яч, сідати на лаву або йде "за куліси" (спеціально відведена для цього частина зали), і там продовжує виконувати вправи з м'ячем.

"Команда швидконогих".

Місце проведення: Спортивний зал.

Опис гри: дві команди розташовуються на волейбольному майданчику, кожна на своєму боці. Учасники будуються у колону чи шеренгу. На кожній стороні майданчика знаходяться стійки, по одному або по два в кожному із зон волейбольного майданчика, загальна кількість стійок відповідає кількості гравців у команді. Кожен учасник команди знає, яку зону він повинен переміститися по сигналу. Учасник повинен добігти до стійки та повернутися назад. Виграє команда, яка першою у повному складі вишикувалася на лінії старту. Лінію старту, так само і розташування команди на ній можна змінювати. Можливо також виконання певних вправ учасниками біля стійки. Крім того, на кожному етапі гри гравці змінюються зонами.

"Командна естафета на місцевості".

Місце проведення: майданчик навколо школи.

Опис гри: учасники поділяються на дві команди. Потім обидві команди проводять огляд місцевості, якою проходитиме шлях естафети, а також ті перешкоди, які їм необхідно буде подолати. По можливості, на кожному етапі ставиться суддя. Після цього команди проводять жеребкування і одна з команд виходить на старт. Фініш визначається за останнім гравцем. Потім розпочнеться друга команда. Результати обох команд фіксуються за секундоміром і наприкінці естафети порівнюються з урахуванням штрафних очок.

Перешкоди в естафеті визначаються з урахуванням спортивного обладнання, що знаходиться на майданчику.

Між перешкодами команда пересувається бігом.

"Мишки-завитушки".

Місце проведення: спортивний зал чи будь-який майданчик.

Опис: учасники поділяються на дві команди, кожна з яких утворює коло. Обов'язкова умова гри-учасники міцно тримаються за руки і не розчіплюються до закінчення гри. Обидві команди розташовані на середній лінії. Вчитель або спеціально вибраний ведучий кажуть такі слова: "вушки, сушіння, плюшки, мишки, завитки". На кожне з цих слів учасники команди повинні “закручуватись”, пролазячи один одного під руками. В результаті вийде коло-"завитушка". Потім ведучий починає вести рахунок, а команди роблять по одному кроці під рахунок у бік стіни або якихось орієнтирів. Виграє команда, яка перша досягла мети.

Примітки:

  • рахунок ведеться повільно, щоб кожен із учасників встигав зробити крок
  • орієнтиром може бути звільнений від уроку учень (або двоє учнів), які стоять із витягнутими руками. Як тільки він торкнеться когось із команди, що наближається - то піднімає руки вгору, тобто. ця команда перемагає.

"Полювання на лис"

Місце проведення: гра проводиться біля школи або на будь-якому обмеженому майданчику.

Опис гри: всі учасники діляться на 2 команди, після чого проводиться жеребкування. Одна з команд стає мисливцями, інша - лисицями. За сигналом вчителя "лисиці" тікають і ховаються біля. Через 30-40 секунд за ними слідом тікають "мисливці". Завдання "мисливців" - наздогнати або знайти "лисицю", осолити її і привести за руку до "мисливського будиночка". Гра закінчується, коли мисливці переловлять всіх лис.

Примітка:

  • учасники команди "лис" надягають нагрудні номери;
  • "мисливці" перебувають у так званому "мисливському будиночку" і обов'язково стоять спиною до "лисів";
  • стартова лінія для команди "лис" знаходиться за 5-10 метрів від "мисливського будиночка";
  • "лисицям" забороняється: заходити за обмежувальні лінії (огорож і т.п.), залазити на дерева, ховатися в будівлі школи і відмовлятися йти з "мисливцями", якщо той його осалив. У всіх цих випадках гравець - "лисиця" карається штрафними очками і вважається спійманим;
  • "мисливцям" забороняється битися з "лисою", якщо та не хоче йти. У цьому випадку потрібно добігти до лінії старту і назвати номер лисиці, що порушила правила;
  • якщо "мисливець" осалив "лисицю", то йому потрібно взяти її за руку і довести до "мисливського будиночка". Можна також передати "лисицю" іншому "мисливцеві", а самому бігти далі "полювати". Таким же чином можна передати номер "лисиці", що порушила правила;
  • перемагає та команда, яка, будучи командою “мисливців”, упіймала всіх “лис” за менший час;
  • штрафні очки переводяться в секунди і віднімаються від часу, витраченого на затримання "лис" протилежною командою.

"Мисливці, вовки та ялинки".

Місце проведення: спортивний зал чи будь-який майданчик.

Опис гри: вибирається один або кілька ведучих (залежно від величини майданчика та кількості учасників), які розташовуються в кутку залу або з краю майданчика – це мисливці. Інші учасники – вовки. За сигналом мисливці вибігають зі свого притулку і намагаються осолити вовків (м'ячем або рукою). Спійманий вовк не виходить із гри, а “трансформується” у ялинку – зупиняється на місці та піднімає руки як гілки. Поруч ялинки можуть переміщатися один до одного, братися за руки і утворювати ліс. Ті вовки, яких ще не осолили, можуть ховатися за ялинками або за лісом, але і в цьому випадку їх можна осолювати. Виграє вовк або кілька вовків, оссалені останніми (вони і стають мисливцями).

"Рудий кіт"

Місце проведення: спортивний зал чи майданчик.

Опис гри: вчитель вибирає одного ведучого - це "Рудий кіт". Він стає в центрі зали, а решта учасників гри (“миші”) розташовуються навколо “кота” і беруться за руки. Потім "кіт" присідає і заплющує очі долонями, наче він спить. "Миші" звертаються до "коту" з такими словами:

“Лежебока рудий кіт відлежав собі живіт.

Їсти хочеться, та ліньки повертатися.

Ось і чекає рудий кіт – може, мишка підповзе!”.

Після цих слів "миші" розбігаються, а "кіт" їх ловить. Спіймані "миші" сідають на лаву і "горюють", тому що "кіт" їх з'їв. Гра триває 10-20 секунд, після чого "кіт" вибирає нового "кота" з непойманих "мишей!". Потім "з'їдені миші" знову входять у гру, і вона продовжується. Гра проводиться 3-5 разів.

Примітка:

  • "кіт" заплющує очі руками для того, щоб він не дивився заздалегідь на "мишу", яку збирається зловити. Але "коту" дозволяється розводити пальці рук і нишком підглядати за "мишами";
  • можна вибрати двох "котів" і навіть трьох, якщо гра проводиться у великій залі (у цьому випадку вони розташовуються спиною один до одного);
  • у міру засвоєння гри дії "мишей" ускладнюються - вони можуть ходити по колу (на п'ятах, на шкарпетках тощо) або виконувати в колі будь-які вправи на увагу;
  • оцінка ставиться тому "коту", який наловив багато "мишей", або "коту", який дуже швидко вибіг і відразу спіймав кілька "мишей"; або "мишам", які не були спіймані за весь час гри

"Найточніша команда".

Місце проведення: спортивний зал чи будь-який майданчик.

Опис: учасники поділяються на дві команди. Потім вони перебудовуються в дві колони, приймаючи при цьому стійку ноги нарізно, руки - на плечі, що стоїть попереду. Найперший учасник тримає у руках м'яч. За сигналом цей гравець нахиляється вперед і якнайсильніше котить його назад. Останній гравець отримує м'яч, біжить з ним уперед та продовжує дію першого учасника. Виграє команда, в якій капітан із м'ячем у руках знову опиниться попереду команди. За перемогу команді нараховується одне очко. Після цього вибираються інші капітани, але схема гри змінюється: учасники заплющують очі (або самі або попереду гравцю, що стоїть), а гравці з м'ячами змінюють своє місце розташування, але при цьому намагаються знаходитися поруч один з одним. За сигналом інші учасники розплющують очі, біжать до своїх капітанів, будуються в тому ж порядку і повторюють попередню вправу.

Гра повторюється 5-6 разів, при цьому капітани щоразу змінюються. Відстань, на яку відбігають гравці з м'ячами, не обмежується, але вони повинні бути в полі зору інших учасників.

Виграє команда, яка набрала більшу кількість балів.

Примітки: передача м'яча здійснюється тільки після того, як у колону став останній її учасник. Цей гравець повинен подати попереду звукову команду або пароль, що стоїть попереду: наприклад - "ракета готова" або будь-яку іншу команду.

"Сищики"

Місце проведення: спортивний зал або будь-який спортивний майданчик.

Опис: всі учасники розміщуються обличчям до стіни. Вчитель або ведучий ховають у будь-якому місці якийсь невеликий предмет (наприклад, ключ). За сигналом учасники починають шукати захований предмет. Хто знайде першим - той стає "кращим детективом".

Примітки: "найкращий детектив" може бути далі ведучим.

"Хоровод"

Місце проведення: спортивний зал чи будь-який майданчик.

Опис: всі учасники поділяються на групи, у кожній з яких мають бути хлопчики та дівчатка. Група береться за руки і утворює хоровод, намагаючись запам'ятати один одного. Потім учасники розходяться на протилежні краї зали (окремо: хлопчики та дівчатка) та будуються у шеренгу. Далі всі виконують по команді вчителя повороти або якісь інші вправи, можливо із заплющеними очима. За командою "Хоровод" учасники повинні з'єднатися до своїх груп. Виграє та команда, яка зробить це швидше за інших.

Примітки: місце побудови учасників "Хороводу" бажано відзначити фішками.

для дітей молодшого шкільного віку

1-4 клас

ВСТУП

У цю збірку включені рухливі ігри, які можна використовувати на уроках фізичної культури в початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. Багато ігор можна включати в календарно-тематичне планування як рухливі ігри на уроках з кросової підготовки, легкоатлетичної підготовки, гімнастики та при плануванні варіативної частини робочої програми.

Ціль гри:розвиток окоміру, спритності.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку гравців та їх числа).

Усі граючі діляться на дві команди: «качки» та «мисливці». "Качки" розташовуються всередині кола, а "мисливці" за колом. "Мисливці" отримують м'яч.

За сигналом або за командою вчителя мисливці починають м'ячем вибивати качок. "Убиті качки", в яких потрапив м'яч, вибувають за межі кола. Гра триває доти, доки не будуть вибиті всі «качки» з кола. Під час кидка м'яча «мисливцям» не можна переступати межу кола.

Коли будуть вибиті всі качки, команди міняються місцями.

Варіант гри:у складі граючих вибираються 3- 4 «мисливця», які у різних кінцях майданчика. У кожного «мисливця» по малому м'ячу. Гравці розбігаються майданчиком, але не виходять за її межі.

За сигналом або командою вчителя всі граючі зупиняються на своїх місцях, а «мисливці» ціляться та кидають у них м'ячі. Гравці можуть ухилятися від м'яча, що летить, але їм не можна сходити зі свого місця.

Вибиті «качки» виходять із гри. Виграє «мисливець», що вибив найбільшу кількість «качок».

За метою та характеромповторює гру « ».

На ігровому майданчику діти утворюють коло, стоячи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, який по черзі кидає м'яч дітям, а потім ловить його від них, вимовляючи при цьому римування:

«Лови, кидай,
Впасти не давай!..»

Вихователь вимовляє текст не поспішаючи, щоб за цей час дитина встигла зловити та кинути назад м'яч.

Гра починають з невеликої відстані (радіус кола 1 м), а потім поступово ця відстань збільшується до 2-2,5 м.

Вихователь відзначає дітей, які жодного разу не впустили м'яч.

За метою та характером » (Салко, ).

На ігровому майданчику кресляться дві лінії на відстані 15-25 м (залежно від віку граючих). З числа граючих вибирається «вовк» (рідше – два), який стоїть між лініями. За однією лінією знаходяться інші учасники – «гуси», а за іншою – вчитель.

Вчитель звертається до гусей: «Гусі-гуси!»

Гуси відповідають:

- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
- Ну летіть!
- Нам не можна! Сірий вовк під горою, не пускає нас додому!
- Ну летіть, злого вовка бережіться!

Після цих слів гуси поспішають додому від однієї лінії до іншої, а вовк, що вибіг (вовки), намагається зловити («заплямувати») якомога більше гусей. Спійманих гусей вовк відводить у своє лігво.

Після двох-трьох таких «перельотів» вибирається новий вовк, а впіймані гуси повертаються в гру, яка починається спочатку.

Ціль гри:навчання ходьбі на лижах (у молодших класах) у різний спосіб.

На ігровому майданчику, вкритому снігом, відзначають лінії "старту" та "фінішу" з відстанню між ними 25-30 м.

На лінії старту вишиковуються 3-5 граючих на відстані 1,5-2 м один від одного і за сигналом або командою вчителя починають біг на лижах. Перемагає той учасник, хто першим перетне лінію фінішу.

Варіанти гри:

    забіги можна здійснювати за допомогою ціпків або ковзним кроком без них, визначаючи переможця за підсумками двох заїздів;

    можна проводити гру, розділивши дітей на 2-4 команди з рівним числом учасників, як естафети.

Ціль гри:навчання основних видів руху (стрибків), розвиток координації руху та спритності, тренування окоміру.

На ігровому майданчику діти утворюють коло діаметром 4-5 м, стоять з відривом витягнутої руки друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь. У нього в руці прут, довжина якого повинна дорівнювати радіусу кола. До кінця прута на мотузку довжиною до 0,5 м прив'язана яскрава стрічка або хусточка («комар»). Вихователь тримає прут так, щоб «комар» знаходився на 5-10 см вище витягнутих рук дитини, і, плавно водячи прутом по колу, змушує «комара» літати.

Завдання дітей полягає в тому, щоб, підстрибуючи на місці, зуміти двома долонями «притулити комара».

Правила гри:діти повинні робити стрибки на двох ногах або відштовхуючись однією ногою, що залежить від умов гри. Дитина не повинна залишати своє місце у колі в гонитві за комаром. Якщо дитині вдалося пригорнути "комара", то рух "комара" припиняється, поки дитина його не відпустить. Вихователь відзначає найбільш спритних, які зуміли «притулити комара».

Ціль гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, вміння кидання м'яча.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водойми з глибиною по пояс дітям, що грають.

З числа дітей, що грають, вибирається ведучий. Інші діти стають у коло з відривом витягнутої руки друг від друга. Ведучий стає в центр кола.

За сигналом або командою вихователя діти починають перекидати м'яч один одному через коло, а ведучий намагається зловити його. Якщо ведучий ловить м'яч, то він займає місце в колі серед інших гравців, а дитина, яка кинула м'яч, стає на місце ведучого.

Правила гри:під час перекидання (кидка та лову м'яча) можна робити крок уперед або назад, падати у воду, але не виривати м'яч із рук іншого; не можна штовхатися.

Ціль гри:розвиток силової витривалості, швидкості реакції.

На майданчику на деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншій - дівчатка. Між ними ведучий. Команда хлопчиків – «ніч», команда дівчаток – «день». За командою «Ніч!» хлопчики ловлять дівчаток за командою «День!» дівчинки ловлять хлопчиків.

Правила гри:«Осалені» переходять у команду суперника.

Ціль гри:освоєння дитиною бігу зі скакалкою.

На майданчику проводиться лінія. Одночасно можуть брати участь 2-4 дитини з короткими скакалками.

За першим сигналом вихователя вони починають біг, стрибаючи через скакалку через кожен крок, а по другому сигналу (через 1-1,5 хвилини) зупиняються. Перемагає дитина, яка виявилася попереду.

Варіант гри:на ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-3 м (залежно від віку та вміння дітей): лінії старту та фінішу.

У лінії старту стоять 2-4 дитини зі скакалками, які починають за сигналом вихователя біг. Перемагає дитина, яка першою перетне лінію фінішу.

За метою та характеромє одним з різновидів гри ».

У середині майданчика креслиться коло або овал, який зображує крижину. З-поміж граючих вибирають двох «білих ведмедів», які встають на «кригу». Інші граючі вільно ходять і бігають поза межами «криги» на ігровому майданчику.

За сигналом керівника (свисток, бавовна в долоні тощо) або за його командою «білі ведмеді» вирушають «на полювання». Вони йдуть, взявшись одними різноіменними руками (ліва-права) і намагаються обхопити когось із тих, хто грає вільними руками. Спійманого гравця вони відводять на крижину. Коли на крижині опиняється двоє спійманих гравців, вони стають другою парою «білих ведмедів».

Гра закінчується за договором: коли більшість граючих стала «білими ведмедями» або коли залишиться 2 - 3 граючих на ігровому полі.

Ціль гри:навчання веденню м'яча (ногами, ключкою, руками), обминаючи перешкоди, розвиток спритності та координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Перпендикулярно до неї розставляють у ряд 8-10 предметів (кеглі, кубики, вбиті в землю кілочки тощо) на відстані 1 м один від одного.

За сигналом або командою вихователя дитина повинна вести м'яч ногою від лінії, обминаючи всі предмети «змійкою», то праворуч, то ліворуч, не втративши при цьому жодного разу м'яча і не збивши жодного предмета.

Перемагає той гравець, хто пройде "змійку" без помилок.

Варіант гри:

    можна зробити дві однакові лінії «змійки» на відстані 2 м одна від одної та проводити одночасно змагання на швидкість між двома учасниками;

    дитина вестиме від лінії маленький м'яч ключкою, обминаючи предмети «змійки»;

    гравець вестиме м'яч від лінії, обминаючи всі предмети «змійки», ударяючи його при цьому про підлогу або землю.

Ціль гри:навчання в ігровій манері стрибків та бігу, спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві паралельні лінії на відстані 4-6 м (залежно від віку дітей, що грають).

Діти, що грають, діляться на 3-4 команди з рівним числом учасників. Команди вишиковуються в колону у першої межі з відривом 1,5 м друг від друга. Кожен, хто стоїть першим, отримує м'яч і затискає його між ніг.

За сигналом чи командою вихователя діти починають стрибати на двох ногах до другої лінії. Після перетину лінії вони беруть м'яч у руки, бігом повертаються назад, передають м'яч наступному гравцю, а самі стають на кінець колони.

Перемагає та команда, чий останній гравець перетне першу лінію «старту» з м'ячем у руках.

Варіант гри:на другій лінії для кожної команди ставлять орієнтир, навколо якого має стрибати дитина, а потім також стрибками повертатися із затиснутим між ніг м'ячем до першої лінії, передаючи його наступному гравцеві за першою лінією.

Різновид « », але в ролі «ловця» виступає «собака».

Перед початком гри вибирається у складі граючих чи призначає вихователь «собаку». Інші діти - «зайці». На одному боці ігрового майданчика малюють гуртки діаметром до 50 см – це «будиночки-норки» зайців. На протилежному боці майданчика (на відстані 10-15 м) малюють ще одне коло діаметром 1,0-1,5 м – це будка «собаки».

Розташований між «норками» та будкою собаки ігровий майданчик – це город із грядками. За бажання на ньому можна позначити рисочками або кружечками грядки.

За першим сигналом вихователя «зайці» вибігають із норок і біжать до городу, перестрибуючи через грядки. Там вони ласують морквою, капустою.

Вихователь подає другий сигнал або команду: «Собака біжить!..» Після цього зайці поспішають дістатися своїх «норок», сховатися в них, а собака намагається зловити зайця, «осоливши» його» (доторкнувшись до нього рукою). Спійманий заєць відходить до будки собаки і більше не бере участі у грі.

Коли буде спіймано 3-6 «зайців», вихователь може вибрати з тих, хто грає іншу «собаку», а впіймані «зайці» знову повертаються в гру, яка починається спочатку.

Різновид гри », але в ролі «ловця» виступає «кіт».

Біля краю ігрового майданчика проводиться лінія, за якою кресляться кола або кладуться обручі - «будиночки-норки мишей». На відстані 5-8 м від лінії на пеньку або на стільчику сідає «кіт», а миші влаштовуються у своїх «норках».

Показуючи початок гри, роль кота виконує вихователь, а потім вибирається «кіт» з дітей, що грають. Коли всі зайняли свої місця, вихователь звертається до дітей-мишок: «Кіт спить!..» Можна використовувати римування:

Кішка мишок вартує,
Прикинулася, ніби спить.

Після цих слів вихователя «мишки» залишають свої «норки» і починають бігати ігровим полем, близько підходять до «коту». Через деякий час вихователь каже: "Кіт прокидається!.."

Можна використовувати римування:

Тихіше, мишки, не шуміть,
Ви кота не розбудите!

Після цих слів «кіт» встає рачки, потягується, каже: «Мяу!..»

Це є сигналом, що він починає ловити мишей. Зловлених «мишей» кіт відводить до свого місця, а гра починається спочатку, але вже без їхньої участі.

Після того, як "кіт" упіймав 3-5 мишей, вихователь призначає нового "кота", а спіймані "миші" повертаються в гру.

Ціль гри:навчання бігу в ігровій манері, розвиток спритності та координації руху.

З-поміж дітей, що грають, обирають двох: «мисливця» і «безпритульного зайця». Інші діти-«зайці» креслять собі на ігровому майданчику гуртки-«будиночки» діаметром до 50 см.

Кожен заєць займає свій «будиночок»-гурток. Вихователь подає сигнал, яким мисливець починає переслідувати «бездомного» зайця. Втікаючи від мисливця, «заєць» петляє між будиночками, а потім несподівано може заскочити в будь-який будиночок і стати за спиною «зайця». У той же момент цей «заєць» перетворюється на «безпритульного», повинен покинути «будиночок» і тікати від мисливця, що ганяється тепер за ним.

Щойно мисливець наздогнав зайця і доторкнувся до нього рукою, вони міняються місцями: заєць стає мисливцем, а мисливець – зайцем.

Варіант гри:загальна кількість зайців зменшується, а замість кружечків «будиночками» для «зайців» служать діти, що по 3-4 взялися за руки.

Вони відчиняють «двері» (піднімають руки) перед «бездомним зайцем», пускаючи його в будинок, і зачиняють перед «мисливцем». Одночасно через інші «двері» будиночок залишає заєць, що знаходився в ньому. В іншому гра йде за тими ж правилами.

Ціль гри:навчання в ігровій формі ходьбі, бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 5-8 м (залежно від віку дітей, що грають).

З дітей, що грають, вибирається ведучий, який розташовується всередині кола в будь-якому місці. Інші діти стають навколо кола на відстані півкроку від межі.

За сигналом вихователя діти стрибають у коло, бігають ним і вискакують назад. Ведучий бігає в межах кола і намагається торкнутися тих, хто грає, коли вони знаходяться всередині кола. При наближенні ведучого кожен гравець повинен встигнути залишити межі кола.

Той, хто грає, до кого встиг доторкнутися ведучий в межах кола, отримує штрафне очко, але залишається в грі (або вибуває з гри). Через деякий час вихователь підраховує кількість штрафних очок і тих тих, хто грає, кого не встиг торкнутися ведучий. Здійснюється заміна ведучого, і гра починається спочатку.

Варіант гри:можна дещо змінити умови гри. Ведучим стає перший гравець, до кого доторкнувся колишній ведучий в межах кола, а ведучий займає місце гравця.

Ціль гри:закріплення в ігровій формі навичок бігу, розвиток спритності, координації рухів.

На майданчику проводиться лінія. Гравців має бути непарне число. З них вибирається один «ведучий» («ловить»). Інші граючі будуються в колону парами на відстані витягнутих рук, не доходячи 2-3 кроків до проведеної лінії, і беруться за руки.

Ведучий стає на проведену лінію на 2-3 кроки позаду колони граючих.

Діти в колоні кажуть римування:

«Горі, гори ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо - Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз, два, три – біжи!..»

Після слова «біжи» діти, які стоять в останній парі, біжать по обидва боки колони. Вони прагнуть пробігти вздовж усієї колони і стати першою парою, встигнувши взятися за руки.

Той, хто ловить, намагається встигнути зловити одного з них, поки діти не встигли зустрітися і взятися за руки. Якщо ловлячий (ведучий) встигає зловити одного гравця, то вже він з цим гравцем стає в першій парі, а гравець, що залишився без пари, стає «ловлячим».

Гра закінчується після того, як усі пари пробігнуть по одному разу, але може продовжуватись і далі. У такому разі, коли пробігли всі пари, колона робить 2-3 кроки назад до лінії.

За метою та характеромвона нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться дві рівні або звивисті лінії з відривом 3-5 м. Це берега, між якими розташовується болото. На поверхні болота накреслені з відривом 20-30 див друг від друга купини-кружки. Діти стають однією березі болота. Їхнє завдання, перестрибуючи з купини на купину, перебратися на інший берег болота. Стрибати можна на одній або двох ногах.

Хто з дітей, що грають, оступиться і потрапить ногою в болото, той вибуває з гри.

Варіант гри:кожен з тих, хто грає замість намальованих купин отримує по дві дощечки, переставляючи які і стаючи на них, можна перебратися на інший берег.

Ціль гри:Крім закріплення навичок ходьби та бігу, діти розвивають спритність та координацію рухів.

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії з відривом 5-10 див (залежно від віку граючих). Це лінії «старту» та «фінішу».

На лінію старту одночасно виходять 2-3 гравці. Кожній дитині дають столову ложку, в якій лежить кулька від пінг-понгу. Граючий тримає ложку у витягнутій руці, не притримуючи кульку іншою рукою.

За сигналом вихователя діти розпочинають рух від лінії старту. Їхнє завдання полягає в тому, щоб дійти або добігти до лінії «фінішу», але при цьому не впустити кульку. Якщо гравець у процесі руху впустить кульку, то повинен підняти її, повернутися на те місце, де впустив, покласти кульку в ложку і тільки потім продовжити рух.

Переможцем вважається дитина, яка першою перетнула лінію «фінішу» і не впустила кульку. Можна влаштовувати нові забіги серед переможців кожного попереднього забігу.

Варіант гри: гра може проводитись у вигляді естафети, коли всі учасники поділені на 2-3 команди в залежності від кількості учасників:

    граючий повинен донести кульку в ложці до лінії фінішу, а повернутися бігом, передавши ложку та кульку наступному гравцю;

    гравець повинен донести кульку в ложці в обидва кінці, передавши їх наступному гравцеві.

Перемагає команда, яка першою закінчила естафету.

Ціль гри:навчання в ігровій формі стрибків на одній нозі; розвиток координації рухів.

На ігровому майданчику перед початком гри проводять дні паралельні лінії на відстані 6-10 м (залежно від віку та можливостей дітей, що грають). Це лінії «старту» та «фінішу».

Залежно від кількості учасників, всі діти діляться ні 2-3 команди з рівною кількістю гравців.

За командою вихователя команди підходять до лінії старту і будуються в колону один за одним з дистанцією між колонами 1,5-2 м. Кожен гравець згинає ногу в коліні. Дитина, що стоїть за ним, одну руку кладе на плече того, хто стоїть попереду, а другою рукою тримає його зігнуту ногу. В останнього гравця нога просто зігнута у коліні. Таким чином утворюється команда-ланцюжок. За сигналом вихователя кожна з команд-ланцюжків починає рух уперед, пересуваючись стрибками на одній нозі.

Перемагає та команда, яка швидше подолає відстань між лініями та перетне лінію «фінішу».

Ціль гри:освоєння стрибків на одній нозі, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику окреслюється коло діаметром 1,5-2 м. Двоє гравців стають у центр кола один до одного. Кожен стоїть на одній нозі (друга зігнута у коліні), руки схрещені на грудях.

Гра починається за сигналом вихователя: бавовна в долоні, свисток і т. п. Завдання граючого, стрибаючи на одній нозі і штовхаючи суперника плечем, змусити його опустити другу ногу або виштовхнути його за межі кола.

Гра проводиться попарно, а переможці пар зустрічаються між собою.

Ціль гри:навчання в ігровій формі видів руху (ходьба, біг), розвиток спритності та координації рухів.

Перед грою вихователь заготовляє з картону «рибки» (довжина – 15-20 см, ширина – 5-7 см), які забарвлюються у кольори команд (наприклад, сині, червоні та зелені рибки). До хвостика кожної рибки прив'язується нитка завдовжки 50-60 див.

Гра передбачає змагальний характер двох або трьох (залежно від кількості дітей) команд із рівним числом учасників у кожній команді.

Діти вишиковуються на ігровому майданчику і діляться на команди. Кожна команда отримує "рибок" свого кольору. Кожна дитина отримує «рибку» кольору своєї команди і вільний кінець нитки заправляє за свій носок так, щоб при ходьбі або бігу «рибка» тяглася ззаду на нитці, торкаючись підлоги – «пливла».

Після цього команди виходять на поле. За сигналом вихователі діти починають ходити і бігати майданчиком, намагаючись наступити на «рибку» супротивника і в той же час не дати «зловити» свою «рибку». Дитина, чию рибку «зловили» (висмикнули нитку зі шкарпетки), вибуває з гри, а «рибку» забирає гравець.

Після закінчення гри вихователь підбиває підсумки. Перемагає та команда, у якої залишилося більше не спійманих своїх рибок, але більше «впійманих» чужих «рибок».

Правила гри:під час гри не можна вистачати руками гравця іншої команди, штовхатися, наступати на ноги іншим гравцям.

За метою та характеромця гра близька грі ».

На ігровому майданчику проводять дві паралельні лінії на відстані 5-8 м (залежно від віку граючих).

У першої межі дитина нахиляється вперед, згинаючись майже прямого кута. На спину йому кладуть мішечок із піском або подушечку. У такому положенні дитина повинна пройти шлях до наступної межі, не упустивши предмет зі спини під час руху.

Правила гри:виправляти предмет або підтримувати його під час ходьби між лініями. Дитина, яка втратила вантаж, вибуває з гри.

Ціль гри:розвиток витримки та координації рухів.

Для гри готують 4-5 невеликих мішечок, наповнених піском. На ігровому майданчику проводяться дві паралельні риси з відривом 5-8 м (залежно віку граючих). Вихователь ставить перед дітьми завдання пройти з мішечком на голові від однієї до іншої лінії. На початку гри швидкість руху не має значення, але дитина, яка впустила мішечок під час руху, вибуває з подальшої гри.

Після трьох-чотирьох таких переходів вихователь відзначає дітей, які жодного разу не втратили свій мішечок, а також підбадьорює інших.

Правила гри:поправляти мішечок на голові можна тільки за межею, але до нього не можна торкатися під час ходьби.

Варіант гри:після прояву дітьми вміння вихователь може провести змагання на швидкість між 3-4 гравцями!

Ціль гри:розвиток основних видів руху (стрибки завдовжки з місця), зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток координації рухів.

На майданчику кладуть обручі на відстані 30 см один від одного. За відсутності обручів на підлозі або землі можна накреслити на такій самій відстані один від одного кола або квадрати. Усього 6-8.

Діти вишиковуються в колону і за сигналом вихователя починають стрибки на двох ногах з обруча в обруч, слідуючи з інтервалом один за одним, не заважаючи при цьому один одному. Дитина, що закінчила стрибки і досягла останнього обруча, бігом повертається і стає на кінець колони.

Наприкінці гри вихователь відзначає якість стрибка та приземлення дітей, не забуваючи відзначити позитивну участь усіх дітей у грі.

Ціль гри:розвиток спритності, зміцнення мускулатури рук.

Для цієї гри беруться дві круглі палиці однакової довжини та однакового діаметра. До середини кожної палиці прив'язується кінець шнура довжиною 8-10 м, яке середина відзначається прив'язаною яскравою стрічкою. Двоє граючих беруть по ціпку і відходять один від одного на довжину шнура так, щоб він був у натягнутому стані.

За сигналом провідного гру діти починають швидко обертати ціпки обома руками, намотуючи на них шнур, і просуватися поступово вперед, підтримуючи шнур у натягнутому стані. Виграє той учасник, який раніше намотує шнур до стрічки.

У грі може брати участь будь-яка кількість дітей. Щоразу грає інша пара.

Варіанти гри:

    Той, хто виграв, отримує право продовжити гру з іншим партнером до першої поразки. Виявляється учасник, який переміг більше разів.

    Ті, що програли вибувають, а між переможцями пар влаштовується змагання з наступним вибуттям до виявлення одного переможця.

За метою та характеромє різновидом гри ».

На ігровому майданчику проводиться дві паралельні лінії з відривом 1 м друг від друга. Для гри береться товстий мотузок або канат, на середині якого прив'язується яскрава стрічка.

Усі граючі діляться на дві рівні групи. Кожна команд займає місце за своєю лінією і береться за канат так, щоб яскрава стрічка знаходилася посередині між двома лініями.

За сигналом вчителя або його командою гравці кожної з команд тягнуть канат у протилежні сторони, намагаючись перетягнути стрічку за свою межу.

Перемагає команда, яка зуміла перетягнути стрічку через обумовлений кордон. Після цього гра повторюється.

Ціль гри:зміцнення опорно-рухового апарату, розвиток спритності та координації рухів.

На ігровому майданчику кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку дітей). До першої лінії підходять одночасно по 3-4 дитини. Перед кожним на лінії лежить по однаковому м'ячу.

За сигналом або командою вихователя діти стають навкруги і починають рух до другої лінії, одночасно штовхаючи головою перед собою м'яч.

Перемагає той гравець, хто першим перетне другу лінію, не втративши при цьому м'яч.

Ціль гри:навчання в ігровій манері метанню м'яча, розвиток сили та точності кидка.

На майданчику проводиться лінія на відстані 1-2 м від стіни. За нею проводиться ще 3-5 паралельних ліній на відстані 20-30 см між ними.

Діти по черзі підходять до першої межі і за командою або сигналом вихователя кидають м'яч у стіну, а потім вихователь зазначає яку межу впав м'яч, що відскочив від стіни. Перемагає та дитина, після кидка якої м'яч відскочив далі.

Ціль гри:розвиток швидкості, силової витривалості.

Створюються дві команди з п'ятьох осіб. Гравець, що стоїть першим, - капітан, він тримає в руках мішечок із п'ятьма картоплинами (камінцями). На відстані двадцяти-тридцяти кроків від кожної колони накреслено п'ять гуртків. По сигналу капітани команд біжать до кружечок і садять картоплю по одній у кожен кружечок, потім повертаються і передають мішечок наступному гравцю, який, взявши мішечок, біжить збирати картоплю, і т.д.

Правила гри:

    капітани стартують за сигналом;

    гравці не виходять за лінію без торбинки. Якщо картопля впала, її слід підняти, а потім бігти;

    підбігати до команди треба з лівого боку.

Ціль гри:розвиток силової витривалості, зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику креслиться лінія. На відстані від неї (трохи більше 20 м) встановлюються прапорці, стійки.

Гравці діляться на три-чотири команди та вишиковуються за лінією. За сигналом перші гравці команд починають стрибки, оббігають прапорці та повертаються назад бігом. Потім біжать другі і т.д.

Правила гри:

    виграє команда, що закінчила естафету першою;

    стрибати слід правильно, відштовхуючись обома ногами одночасно, допомагаючи руками.

Ціль гри:розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

На ігровому майданчику креслиться лінія - струмок, з одного боку від якого збираються вибрані пастух і вівці, з іншого сидить вовк. Вівці стоять за пастухом, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: Я вовк гірський, віднесу! Пастух відповідає: А я пастух сміливий, не віддам. Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмок і намагається дотягнутися до овець. Пастух, розставивши руки убік, захищає овець від вовка, не даючи йому змоги доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток із собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

    вовк переходить лінію лише після слів пастуха «не віддам»;

    вівця, до якої доторкнувся вовк, має без опору йти за вовком.

Ціль гри:розвиток уваги, уміння реагувати на сигнал.

Із загальної кількості учасників гри вибирається ведучий. Інші гравці розбігаються майданчиком. Ведучий ходить і каже:

«Море хвилюється - раз,
Море хвилюється - два,
Море хвилюється - три,
Усі фігури на місці – замри!»

Після цих слів усі граючі зупиняються і завмирають у тій позі, в якій їх застала команда ведучого. Ведучий обходить граючих і намагається знайти того, хто ворухнеться. Цей гравець займає місце ведучого, а решті фігур дається команда: «Отомри!», І гра продовжується.

Варіант гри:гравці, що поворушилися, вибувають з гри, а гра триває з колишнім ведучим до тих пір, поки не залишиться 3-4 граючих.

За метою та характеромгра є різновидом ».

З дітей, що грають, вибирається ведучий - салка. Інші гравці будуються в шеренгу. Ведучий виходить на середину ігрового майданчика і голосно каже: «Я – салка!».

За цим сигналом граючі розбігаються по майданчику, а ведучий повинен наздогнати і торкнутися рукою («посолити») гравців. Той, кого салка торкнувся, зупиняється, піднімає руку і голосно каже: Я - салка!.

Новий салка не може відразу ж торкнутися рукою колишнього ведучого. Гра може продовжуватися, або за командою керівника всі збираються і будуються в ряд, а гра починається спочатку.

Умови гри можна ускладнити: не дозволяється «салити» гравця, якщо він при наближенні ведучого встиг сісти навпочіпки, або стати на будь-яку височину, або взятися за руки з ким-небудь із гравців.

Ціль гри:навчання основних видів руху (ходьба, біг), розвиток уяви та дисциплінованості дітей.

Для проведення гри готують кілька тонких паличок завдовжки 50-60 см із незагостреними краями (за кількістю учасників гри). Кожній дитині видається за такою палицею і пропонується на неї сісти верхи, тримаючи один кінець лівою рукою, а інший кінець палиці повинен вільно ковзати по підлозі або землі. Дитина верхи на ціпку - це «вершник на коні».

За сигналом вихователя «вершники» можуть ходити по колу, дотримуючись дистанції, то уповільнюючи, то прискорюючи рух, ритм якого регулює вихователь. "Вершники" можуть "проскакати" через весь ігровий майданчик, розмахуючи правою рукою і поганяючи "коптя", можуть змінювати ритм.

Правила гри:основним правилом є те, що «вершники» повинні так уміло керувати, щоб «коні» не стикалися під час руху, не заважали руху інших.

Варіант гри:після короткочасного навчання вершників можна влаштувати змагання. На ігровому полі кресляться дві паралельні лінії з відривом 5-10 м (залежно віку граючих). За сигналом вихователя «вершники» мають подолати цю відстань. Перемагає вершник, що прийшов першим.

Ціль гри:розвиток спритності, вміння ковзати по льоду.

Діти діляться на 3-4 групи-команди. За кількістю команд, що беруть участь, готують ігровий майданчик: на відстані 2-3 м від стартової риси вкочуються крижані доріжки за кількістю граючих команд довжиною 1-1,5 м. Через 2-3 м від крижаних доріжок стоять снігові вали (за кількістю граючих команд) заввишки 40-50 см, довжиною - 1,5-2 м, шириною зверху 25-30 см. У фінішної межі лежать або підвішуються дзвіночки.

За сигналом вчителя від стартової лінії біжать перші учасники команд. Вони повинні з короткого розбігу прослизнути крижаною доріжкою, пройти боком по сніговому валу і, вдало зістрибнувши, пробігти 8-10 м до фінішу і зателефонувати в дзвіночок. Після сигналу дзвіночка біг починають другі номери команди і т.д.

Переможцем цієї естафети вважається команда, яка швидше виконала всі завдання, не допустивши при цьому падіння на доріжці та правильно виконавши стрибки у глибину з валу.

Ціль гри:розвиток спритності, уваги.

На ігровому майданчику проводиться межа, за якою збираються всі граючі. На початку гри призначається ведучий. У нього в руках м'яч. За сигналом або за командою вчителя ведучий кидає м'яч уперед. Усі граючі вибігають з-за межі і прагнуть схопити м'яч. Хто перший схопить м'яч, біжить з ним назад, намагаючись перетнути межу. Якщо інший гравець перегороджує шлях і стосується м'яча (силу, поштовхи - не застосовувати), то гравець, який тримав м'яч, кидає його на землю. М'яч підбирає будь-який інший гравець і прямує до лінії. У нього також можуть вибити м'яч, торкнувшись його.

Гравець, якому вдається перетнути лінію з м'ячем, отримує право вести і кинути м'яч.

Перемагає той, хто найчастіше за час гри буде ведучим.

Ціль гри:розвиток швидкості, уважності.

На галявині проводять дві риси або прокладають два паралельні лижні сліди на відстані 60 м - це стартові лінії. Гравці діляться на дві команди з рівним числом учасників, які вишиковуються в колони на протилежних стартових лініях.

За сигналом або командою вчителі, що стоять першими в колонах, починають біг у прямому напрямку назустріч один одному, прагнучи якнайшвидше добігти до протилежної лінії.

У момент перетину лінії гравець подає умовний знак (піднята рука, крик тощо), яким починає біг наступний учасник команди. Перемагає та команда, всі гравці якої першими зберуться за стартовою межею іншої команди.

Ціль гри:навчання в ігровій формі кидання та лов м'яча, розвиток спритності та координації руху дитини.

На майданчику між двома вертикальними стійками або двома деревцями натягують мотузку на висоті піднятих рук дитини. Вихователь пояснює і показує, як треба кинути м'яч через мотузку, пробігти за ним слідом під мотузкою і встигнути зловити його, не давши торкнутися землі. Впіймавши м'яч, можна кинути його з іншого боку і знову зловити. Одночасно можуть грати 1-3 дитини, а потім передавати м'яч іншим дітям. Вихователь спостерігає і відзначає вдалі кидки та ловлю м'яча.

».

На майданчику натягують мотузку між двома вертикальними стійками або деревами приблизно на рівні 1 м від поверхні. На відстані 1-1,5 м від мотузки проводиться риса, у якої лежать 3-4 невеликі м'ячі. До лінії підходять 3-4 дитини (за кількістю м'ячів).

За сигналом або командою вихователя кожна дитина бере м'яч двома руками і кидає його через голову через мотузку, а потім наздоганяє та ловить м'яч. Пробігаючи під мотузкою, діти намагаються не зачепити її. Впіймавши м'яч, діти повертаються на лінію бігцем і знову кидають. Втрачений м'яч вибуває з гри. Перемагає та дитина, хто більше разів кине і спіймає м'яч.

Варіант гри:діти грають у парі. По обидва боки мотузки на відстані 1-1,5 м проведені лінії, у яких стоять діти, що грають у парі. Спершу один кидає м'яч, а другий ловить, а потім навпаки. Перемагає та пара, яка більше разів перекине м'яч через мотузок, не впустивши його.

Ціль гри:навчання пересування у воді, розвиток спритності, швидкість реакції.

Гра проводиться в басейні або на обмеженій ділянці водоймища з глибиною до стегон або до пояса дітям і має два варіанти.

1-й варіант:серед дітей, що грають, вибирається «щука» (ведучий), а решта дітей - «карасі». На початку гри роль "щуки" може виконати вихователь.

На початку гри «карасі» пересуваються басейном у різних напрямках, допомагаючи собі гребками рук. «Щука» в цей час стоїть у кутку басейну або біля мотузкового огородження.

За сигналом вихователя чи його команді: «Щука пливе!..» всі діти поспішають до бортів басейну або мотузок огорожі (можливо, вибігають на берег залежно від умов гри) і занурюються у воду до підборіддя. Деякі діти можуть занурюватися у воду з головою, періодично піднімаючи голову з води та роблячи вдих.

Завдання «щуки» зловити (доторкнутися рукою) до «карася», що зазівався. Гра закінчується, коли впіймано близько половини «карасів» або впійманий перший «карась» стає «щукою», а гра починається спочатку.

2-й варіант:після того, як із числа граючих вибрали «щуку, інші діти діляться на дві однакові групи: одні – «камінці», інші – «карасі». Камінці, взявшись за руки, утворюють коло, в якому плавають і грають «карасі».

"Щука" знаходиться за межами кола.

Вихователь подає сигнал або команду: «Щука!..» Після цієї команди «щука» швидко вбігає в коло, намагаючись зловити (доторкнутися рукою) «карасів», що зазівалися і так само поспішають сховатися за «камінки» (стати за спину). «Щука» ловить лише тих, хто не встиг сховатись, і веде за межі кола.

Гра повторюється, поки не буде спіймано 3-4 (або більше половини) «карасів». Потім змінюється щука, а гра починається спочатку.

Ціль гри:навчання дітей швидко і безбоязно занурюватися під воду, розвиток спритності.

Гра проводиться в басейні або на ділянці водойми з глибиною до пояса дітям.

Діти утворюють коло, стаючи з відривом витягнутих рук друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь, що виконує роль ведучого, у нього в руках мотузка, довжина якої дорівнює радіусу кола, що утворився. До кінця мотузки прив'язана маленька надувна іграшка. Це «вудочка».

По сигналу чи команді вихователь починає обертати мотузок те щоб іграшка робила кругові руху лише на рівні 10-15 див над водою. Завдання дітей, що грають при наближенні іграшки встигнути сісти і зануритися у воду. Та дитина, яку зачепила іграшка, отримує штрафне очко.

Наприкінці гри вихователь підводить підрахунок штрафних очок і визначає найспритніших дітей, які не мають штрафних очок або набрали найменшу кількість.

Ціль гри:розвиток уваги, координації рухів, зміцнення м'язів тулуба, спини, живота.

Для гри вибирається ведучий-матка – «журавель». На ігровому майданчику діти вишиковуються в ланцюжок, обличчям до них стоїть матка. Колона весь час рухається спочатку повільно, потім прискорюючи темп. При цьому вона виконує вказівки ватажка. Наприклад, коли ведучий каже: "Жовтобрюха змія", колона "журавлів" вишиковується в клиноподібну фігуру. Якщо говорить про жаби, то колона в напівприсіді стрибає вперед і т.д.

Правила гри:

    програвши вважається той, хто не зміг виконати завдання і розірвав коло;

    гравець, що програв, стає на кінець колони;

    матка-«журавль» змінюється за домовленістю.

Ціль гри:розвиток уваги; тренування координації рухів.

На ігровому майданчику проводяться дві лінії на відстані 1-1,5 м. Відстань між ними - це рів, в якому знаходиться ведучий-вовк. Вовк може пересуватися лише між цими лініями.

Інші граючі – «козочки» – за сигналом вчителя перебігають з одного боку майданчика на інший, перестрибуючи через рів. У цей час вовк намагається зловити козок, торкнувшись рукою. Гравці, яких торкнувся вовк, зупиняються та вибувають із гри.

Варіант гри:провідних може бути 2-3. Проводиться змагання між вовком (вовками): хто більше за певну кількість перебіжок (4-5) упіймає кізок, а також відзначаються кізочки, жодного разу не спіймані вовками.

Ціль гри:навчання в ігровій формі основних видів руху, розвиток спритності.

У грі беруть участь 8-12 дітей, з яких обирають двох: «коршуна» та « квочка». Інші діти - «курчата».

Збоку ігрового майданчика креслиться коло діаметром 1,5-2 м. Це «гніздо» «шуліка». Він відходить до свого гнізда, а квочка виводить гуляти курчат на ігровий майданчик. Вони йдуть ланцюжком: тримаються один за одного (за руки чи за пояс).

За сигналом вихователя з гнізда вилітає «шуліка» і намагається схопити останнього в ланцюжку «курча». «Квака», розставивши руки, не підпускає «коршуна» до «курчат».

Правила гри:ні «шуліка», ні « квочка » не застосовують силу. «Коршун» повинен спробувати, бігаючи навколо, обдурити « квочка », схопити і забрати спійманого «курча» у свій будинок. Якщо «шуліка» схопила «курча», то той має йти за ним.

Ціль гри:розвиток спритності, вміння зберігати рівновагу, освоєння координації рук і ніг, правильного становища тулуба під час пересування на лижах.

За умовами цієї гри дитина повинна спуститися на лижах із невисокої гірки. На середині спуску знаходиться заздалегідь приготовлений предмет (ялиця шишка, кегля, прапорець і т. п.), який дитина повинна підняти, присівши і нахилившись під час руху, не втративши при цьому рівноваги.

Варіант гри:дитина може спускатися з цієї гірки на санчатах, а під час руху підняти певний предмет. Предметів може бути кілька, і за кожен із них нараховуються окуляри.

Ціль гри:за своїми завданнями та характером нагадує гру « ».

На ігровому майданчику кресляться кружки діаметром 50 см. Це «будиночки» для тих, хто грає. Їхнє число має бути на одне менше, ніж кількість граючих. З-поміж граючих вибирається ведучий, який залишається без «будиночка». Всі діти займають свої гуртки-«будиночки», а ведучий стає в центрі між гуртками і голосно каже: «Раз, два, три – біжи!..»

Після слова ведучого «біги» діти починають змінюватися своїми гуртками-«будиночками», а ведучий у цей час намагається зайняти будь-який з «будиночків», що звільнилися. Дитина, яка не встигла зайняти вільний гурток-«будиночок», стає ведучим і йде в центр ігрового майданчика. Гра починається спочатку.

Ціль гри:навчання кидання та лову м'яча, передачі його партнеру в русі, розвиток спритності та координації руху.

На ігровому майданчику шість дітей, вибраних із числа граючих, стають у шеренгу та тримають у витягнутих руках п'ять обручів. Інші діти розбиваються вихователем на граючі пари.

За сигналом або командою вихователя кожна пара по черзі починає гру від першого, що стоїть у ланцюжку, проходячи ланцюжок на відстані 1 м з обох боків і перекидаючи м'яч один одному через обруч.

Під час руху діти мають кинути м'яч через кожний обруч. Якщо дитина впустить м'яч, то має підняти його і продовжити гру з того обруча, де була допущена помилка (або з першого обруча, що залежить від умов гри). Перемагає пара, яка швидше за інших пройшла дистанцію і не впустила м'яч, кинувши його через усі п'ять обручів.

При повторенні гри діти, які грали парах, змінюють дітей, які стояли з обручами.

Підбиваючи підсумки гри, вихователь зазначає як швидкість руху, а й точність кидків гравців.

Ціль гри:навчання стрибків з розбігу, розвиток координації руху та окоміра.

На ігровому майданчику на вертикальній стійці або на горизонтально натягнутому шнурі, що знаходиться на висоті 1,5-2 м, повісити кошик (можна 2-3 кошики) так, щоб він знаходився на 5-10 см вище витягнутої руки дитини.

Перед початком гри вихователь пояснює дітям, що у цьому кошику (в «гніздечку») живе білка, яка дуже любить горішки. Потім кожному, хто грає, дають камінці округлої форми або кульки для пінг-понгу, які замінюють горішки. Щоб пригостити білку горішком, дитина повинна підстрибнути та закинути «горішок» у кошик.

Правила гри:на розсуд вихователя діти можуть стрибати з місця або з розбігу фасстояння 2-3 м. Кожна дитина робить по 3-5 спроб покласти «горіх» у кошик білочку. Вихователь відзначає техніку стрибка та приземлення, а також того, хто поклав більше «горішків».

Ціль гри:розвиток координації рухів. На ігровому майданчику проводять дві лінії (можна звивисті) на відстані 1,5-3 м одна від одної (залежно від віку дітей, що грають). Це «ручок». Через «ручок» прокладені камінці на відстані 20-30 см один від одного (шматочки картону, дощечки або просто намальовані на підлозі кружки). Вони розташовані з таким розрахунком, щоб дитина могла без особливих зусиль перебратися з одного камінчика на інший, а потім і з одного бережка струмка на інший.

Вихователь підводить дітей до чорта (бережку струмка) і пояснює, що потрібно по камінчиках перебратися на інший берег, не замочивши ноги. Згодом вихователь показує, як це потрібно робити. За вихователем діти по черзі, перестрибуючи з камінчика на камінчик, перебираються на інший берег струмка. Та дитина, яка оступилася і стала повз камінь, а отже, замочила ноги, вирушає сушити їх на лавці і тимчасово вибуває з гри.

Гра триває кілька разів. Потім вихователь хвалить всіх дітей, відзначаючи водночас найшвидших і спритних.

Ціль гри:навчання в ігровій формі основних видів руху (ходьба, біг), розвиток координації рухів, зміцнення опорно-рухового апарату.

Перед початком гри вихователь будує всіх, хто грає в колону вздовж однієї зі сторін ігрового майданчика і коротко нагадує, як рухається потяг, ведений паровозом. Щоб показати гру, на чолі колони «паровозом» стає вихователь, інші ж діти - «вагони». Надалі, після короткої дистанції, місце «паровозу» посідає одне з дітей.

За сигналом вихователя «паровоз» дає гудок «У-у-у!..» та «потяг» повільно рушає з місця. Вагони рухаються один за одним з дотриманням певного інтервалу (без зчеплення), а діти при цьому здійснюють рух зігнутими в ліктях руками і вимовляють звуки «чу-чу-чу!..»

Вихователь регулює швидкість руху «поїзда», поступово прискорюючи рух, переходячи на швидку ходьбу, та був і біг.

Вихователь подає команду: "Потяг підходить до станції ..." Рух потягу сповільнюється.

Вихователь подає наступну команду: «Станція… Зупинка…» Потяг зупиняється. На станції під час зупинки можлива заміна «паровозу»: на чолі складу стає інша дитина, а колишній «паровоз» посідає місце «вагона».

Вихователь знову подає сигнал, і «поїзд» вирушає у подальший шлях. Так, протягом гри поїзд проходить через кілька станцій зі зміною «паровозу».

Правила гри:діти повинні під час гри, особливо при зміні ритму руху «поїзда», суворо дотримуватися інтервалу між «вагонами», не натикатися один на одного, не штовхати один одного, не виходити під час руху зі «складу».

Варіант гри:рух поїзда може бути зі зчепленням: під час руху тільки «паровоз» здійснює рух руками, зігнутими в ліктях, а руки всіх дітей-«вагонів» знаходяться на поясі, що йде попереду.

Після закінчення гри вихователь хвалить усіх дітей, відзначаючи при цьому найкращі «вагони» та найкращий «паровоз».

Рухливі ігри старших класах переважно використовуються підвищення загальної фізичної підготовленості, і навіть спеціальної спортивної підготовки підлітків.

Слід пам'ятати, що у 15-17-річному віці (10-11 класи) продовжується зростання та розвиток організму. Процеси окостеніння скелета, наростання м'язової сили та розвитку внутрішніх органів ще закінчуються. У діяльності нервової та серцево-судинної систем існує деяка неврівноваженість, підвищена збудливість. Витривалість організму юнаків та дівчат 15-17 років менше, ніж у дорослих.

Вага тіла у юнаків додається головним чином завдяки збільшенню м'язової маси; у них не відзначається відставання у розвитку м'язової сили по відношенню до ваги. М'язова система дівчат розвивається повільніше, ніж у юнаків (зокрема слабка мускулатура плечового пояса). Вага тіла дівчат збільшується за рахунок довжини тулуба, розвитку тазового пояса та жирових відкладень.

Порівняльна оцінка співвідношення довжини тулуба та ніг дівчат 15-17 років, показує, що у них за відносно більшої довжини тулуба ноги коротше, ніж у юнаків; тому довжина кроку вони менше. А ці зіставлення ваги тіла та життєвої ємності легень виявляють, що ці показники у дівчат нижчі.

У школярів старшого віку значно зростає здатність до абстрактного мислення та аналізу своїх дій та дій оточуючих. У багатьох юнаків та дівчат остаточно формується інтерес до занять переважно тим чи іншим видом спорту, тому їх залучають рухливі ігри, що дозволяють удосконалюватись у вибраному виді спорту.

Цілком доступними та цікавими для них стають ускладнені за взаємовідносинами учасників рухливі ігри, побудовані на виконанні прийомів та дій, значних за труднощами.

Систематично організовані рухливі ігри при правильному проведенні позитивно впливають на динаміку фізичного розвитку та вдосконалення рухових здібностей котрі займаються.

Зважаючи на те, що в цьому віці розвиток кістково-м'язового апарату ще не закінчився, в іграх не можна допускати тривалих односторонніх силових напруг. Також протипоказані підвищені навантаження в іграх з бігом та стрибками, перенапруги, перетренування, які можуть пошкодити нервову та серцево-судинну системи юнаків та дівчат. Однак з метою підвищення загального фізичного розвитку і вдосконалення рухових навичок цілком можливо проводити ігри з активними діями учасників, що багаторазово повторюються, протягом досить тривалого часу. При цьому необхідно враховувати, що фізичні можливості дівчат у ігрових діях, що вимагають прояву сили, швидкості, координації рухів та витривалості, менші, ніж у юнаків.

Рухливі ігри типу поєдинків (з боротьбою двох, трьох або кількох тих, хто грає за місце, час, результат), в яких кожен учасник може безпосередньо впливати на дії іншого, краще проводити таким чином, щоб змагалися "суперники" однієї статі. Однак у таких іграх-вправах, де необхідно проявити силу, швидкість або координацію рухів за умов поперемінного виконання завдань без безпосереднього зближення з "противником", можуть брати участь команди гравців та у змішаному по підлозі складі. При цьому з метою зрівнювання шансів на перемогу до проведення гри бажано встановити менші за складністю та складністю вимоги для дівчат.

Керівнику необхідно звертати увагу не лише на чисельний склад команд, який має бути приблизно однаковий, але й на те, щоб кількість юнаків та дівчат у кожній команді була приблизно рівною. Таким чином, зазвичай досягається деяка рівність команд під силу. Але іноді залежно від характеру рухливої ​​гри і тренованості граючих рівні по силі команди можуть бути складені і при неоднаковому співвідношенні юнаків або дівчат у кожній.

В іграх для дівчат повинні бути виключені стрибки, пов'язані з сильним струсом тіла, різкі, ривкові рухи рук, дії з високим силовим навантаженням, особливо на плечовий пояс. Дівчатам треба утримуватися від участі в рухливих іграх (тим більше від змагань з ігор) у дні менструального циклу.

Керівник повинен виховати в учнів старших класів таке ставлення до занять рухливими іграми, щоб вони сприймалися ними як серйозну справу. Слід пояснити, що та чи інша гра включається в урок цілеспрямовано та має навчально-тренувальне значення. Свідомо виконуючи ігрові завдання, учні займатимуться рухливими іграми з підвищеним інтересом та найкращою дисципліною.

У разі невдалого виконання того чи іншого технічного прийому, тактичної дії треба спонукати тих, хто займається повторними спробами, привчаючи їх таким чином у завзятому, наполегливому тренуванні добиватися позитивних результатів.

Юнаки та дівчата 15-17 років іноді соромляться активно проявляти себе в іграх, індивідуально виконувати, коли підійде їхня черга, ті чи інші завдання. Особливо це відбувається при заняттях у групах, змішаних по підлозі. Одні з остраху здатися незграбними або неквапливими іноді спеціально грають "не на всю силу" або у відповідальні моменти гри навмисно допускають "незграбні" рухи, щоб викликати сміх і тим самим відвернути увагу товаришів від належної оцінки своїх дій у грі; інші ж просто уникають "небезпечних" положень в іграх або неактивно. Керівник повинен проходити до таких, хто займається досить тактовно і не ставити їх у незручне становище перед товаришами, а пропонувати їм посильні та доступні ролі та завдання. Відстаючих гравців необхідно спонукати до вдосконалення своїх ігрових дій, до активної поведінки під час гри. У цьому відношенні на одного добре подіє підбадьорливе слово, сказане керівником, для іншого корисний поєдинок з кращим гравцем, навмисно організований керівником, третій відреагує на зауваження, зроблене суворим тоном, і т.д.

З огляду на особливі схильності окремих котрі займаються тим чи іншим видам спорту, корисно давати їм рекомендації з самостійного використання рухливих ігор, заняття якими можуть сприяти закріпленню та вдосконаленню умінь і навичок у вибраному виді спорту.

Список використаної литературы:

  1. Жуков М.М. Рухливі ігри: Навч. для студ. пед. вузів. – М.: Видавничий центр «Академія», 2000. – 160 с.
Loading...Loading...