เกมมือถือในวิชาพลศึกษา เกมส์กีฬา

การรวบรวมระเบียบ "เกมสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา"

ครูพลศึกษา - Sazonov Alexey Sergeevich
โรงเรียน - MBOU lyceum No. 26, Shakhty, ภูมิภาค Rostov

คอลเลกชันเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กวัยประถม

บทนำ คอลเลกชันนี้ประกอบด้วยเกมกลางแจ้งที่สามารถใช้ในกีฬาและระหว่างเดินเล่นในโรงเรียนอนุบาล ในชั้นเรียนพละในโรงเรียนประถมศึกษาตลอดจนในการจัดเตรียมสถานการณ์ต่างๆ สำหรับวันหยุดกีฬาในรูปแบบของการแข่งขันและการแข่งขันผลัด ในส่วนแรกของคอลเลกชั่นนี้ คุณจะพบกับเกมทุกแนว ทั้งสำหรับห้องโถงและสนามกีฬา หลายเกมสามารถรวมไว้ในการวางแผนตามธีมปฏิทินเป็นเกมกลางแจ้งในการฝึกอบรมข้ามประเทศ การฝึกในลู่และลาน ยิมนาสติก และเมื่อวางแผนส่วนตัวแปรของโปรแกรมการทำงาน
ส่วนที่สองของคอลเล็กชันนำเสนอเฉพาะเกมที่รวมอยู่ในแผนปฏิทินของฉันสำหรับพลศึกษาสำหรับเกรด 1-4 (3 ชั่วโมง)

ส่วนแรก

คุณปู่ฮอร์น
ตามจุดประสงค์และตัวละครมันเป็นเกมประเภท "กับดัก"
สนามเด็กเล่นมีการลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 10-15 ม. วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1-1.5 ม. ถูกวาดระหว่างตรงกลางไปด้านข้าง
จากบรรดาผู้เล่น ผู้นำจะถูกเลือก ("สิบห้า") แต่เขาถูกเรียกว่า "เขาปู่" เขาเข้ามาแทนที่ในวงกลม ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนอยู่ในบ้านของพวกเขาหลังทั้งสองแถว
คนขับถามเสียงดัง “ใครกลัวฉัน”
การเล่นเด็กตอบเขาด้วยเสียงประสาน: "ไม่มีใคร!"
ทันทีหลังจากคำเหล่านี้ พวกเขาวิ่งจากบ้านหนึ่งไปอีกบ้านหนึ่งข้ามสนามแข่งขันและพูดว่า:
“ปู่ฮอร์น
กินพายกับถั่ว!
ปู่ฮอร์น,
กินพายกับถั่ว!”
คนขับวิ่งออกจากบ้านและพยายาม "ค้นหา" (สัมผัสด้วยมือของเขา) ผู้เล่นที่กำลังวิ่ง คนที่คนขับ "ทำให้มัวหมอง" ไปกับเขาในวงเวียนบ้านของเขา

อย่าทิ้งบอล
วัตถุประสงค์ของเกม: เรียนรู้อย่างสนุกสนานในการกระโดดและวิ่ง ความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว
บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 4-6 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)
เด็กที่เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ทีมเข้าแถวในคอลัมน์ที่บรรทัดแรกห่างจากกัน 1.5 เมตร ทุกคนที่ยืนก่อนจะได้รับลูกบอลและบีบที่หว่างขา

ที่ว่าง
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาคุณภาพความเร็ว, ความคล่องแคล่ว, ความสนใจ
ผู้นำจะถูกเลือกจากบรรดาผู้เล่น เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลมโดยร่างวงกลมเล็กๆ (เส้นผ่านศูนย์กลาง 40 ซม.) รอบขาของพวกเขา คนขับวิ่งขึ้นไปยืนหนึ่งในผู้ที่ยืนและสัมผัสเขาด้วยมือของเขา หลังจากนั้น คนขับจะวิ่งไปในทิศทางเดียวและผู้เล่นไปในทิศทางอื่น แต่ละคนมีแนวโน้มที่จะไปรอบ ๆ วงกลมเร็วขึ้นและเข้าแทนที่ที่ว่าง ส่วนที่เหลือของทั้งสองที่ไม่มีที่จะกลายเป็นคนขับและเกมจะดำเนินต่อไป

"เกมมือถือสำหรับเกรด 9-11" ในบทเรียนพลศึกษา



“เดี๋ยวตามก็ได้”

  • การฝึกอบรม. สี่ชั้นวางวางสามขั้นตอนจากมุมของห้องโถง เด็กชายในชั้นเรียนตั้งอยู่ใกล้กับผนังของห้องโถง โดยทอดยาวไปตามเส้นรอบวงทั้งหมด พวกเขาเลี้ยวขวาไปที่กำแพง ระยะห่างระหว่างผู้เล่นจะต้องเท่ากัน
  • เนื้อหาของเกม ตามคำสั่ง "มีนาคม!" ทุกคนเริ่มวิ่งทวนเข็มนาฬิกา วิ่งรอบชั้นวางจากด้านนอก หน้าที่ของทุกคนคืออย่าปล่อยให้ตัวเองไล่ตามและพยายามจับมือของคนที่วิ่งอยู่ข้างหน้า ส่วนที่เหลือไปที่กลางห้องโถงเพื่อไม่ให้รบกวนผู้อื่น
  • นักเรียนที่อดทนมากที่สุดสามคนชนะเกม
  • กฎของเกม: 1. เกมนี้เล่นแยกกันระหว่างเด็กชายและเด็กหญิง 2. ให้แน่ใจว่าได้สัมผัสผู้เล่นที่วิ่งไปข้างหน้าด้วยมือของคุณ

  • กัปตันทีมในหมวกซานตาคลอสต้องวิ่งไปรอบ ๆ เคาน์เตอร์กลับมาจับมือผู้เล่นคนที่สองวิ่งไปที่เคาน์เตอร์ส่งหมวกให้เขาและอยู่ที่เคาน์เตอร์และผู้เล่นคนที่สองวาง บนฝาครอบ ผลตอบแทนที่สามและ. จนกว่าทั้งทีมจะข้ามไปอีกฝั่งหนึ่ง

“ใครแข็งแกร่งกว่ากัน?”

  • การฝึกอบรม. สำหรับเกม คุณต้องเตรียมเชือกหนาห้าหรือหกห่วง เส้นผ่านศูนย์กลางของวงแหวนดังกล่าวคือ 30 ซม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม วงกลมห้าหรือหกวงถูกทำเครื่องหมายไว้ตรงกลางไซต์ซึ่งวางห่วงเชือกไว้ เส้นควบคุมอยู่ห่างจากวงกลมแต่ละด้าน 2 ม.
  • เนื้อหาของเกม ตามทิศทางของผู้นำ ห้าหรือหกคนจากแต่ละทีมเข้าใกล้วงกลมและประกอบเป็นคู่ นำห่วงเชือกด้วยมือขวาหรือซ้าย (ซึ่งตกลงกันไว้ล่วงหน้า) ตามสัญญาณทั่วไป ผู้เล่นแต่ละคนที่ประกอบเป็นคู่พยายามดึงคู่ต่อสู้ข้ามเส้นควบคุมที่อยู่ด้านหลัง ผู้ออกลิ้นชักได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับทีมของเขา
  • ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
  • กฎของเกม: 1. เมื่อดึง คุณต้องไม่ปล่อยมือโดยเจตนา 2. ผู้ที่ข้ามเส้นควบคุมด้วยเท้าทั้งสองข้าง ถือว่า ถูกถอนออก

"ค่าเฉลี่ยบอล"

  • การฝึกอบรม. เกมนี้ต้องใช้บาสเก็ตบอลหรือวอลเลย์บอลสองลูก ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน และแต่ละทีมจะเข้าแถวเป็นวงกลมตามความยาวของแขนหรือกว้างกว่า ตัวเลขแรกยืนอยู่ตรงกลางวงกลมโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ
  • เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นที่อยู่ตรงกลางในวงกลมขว้างลูกบอลไปที่หมายเลขที่สองรับคืนจากพวกเขาโยนไปที่ที่สามและรับกลับเป็นต้น เมื่อผู้เล่นตรงกลางได้รับลูกบอลจากผู้เล่นคนสุดท้าย (หมายเลข) เขาจะส่งต่อให้ผู้เล่นคนที่สองและเปลี่ยนตำแหน่งกับเขา ผู้เล่นคนที่สองยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและเริ่มเกม: ขว้างบอลให้ผู้เล่นคนที่สาม รับจากเขา ส่งผ่านไปยังผู้เล่นคนที่สี่ ฯลฯ เกมจะจบลงเมื่อทุกคนเป็นผู้เล่นเซ็นเตอร์
  • ทีมที่จบบอลก่อนชนะ
  • กฎของเกม: 1. คุณสามารถส่งบอลด้วยวิธีที่กำหนดไว้ล่วงหน้า: ด้วยมือเดียวหรือสองมือ จากด้านล่าง จากหน้าอก จากด้านหลังศีรษะ โดยที่ลูกบอลกระทบพื้น บอลส่งผ่าน ผ่านบอลด้วย เท้าบนพื้น 2. ลูกบอลถูกโยนให้ผู้เล่นทุกคนในลำดับที่เข้มงวด 3. ผู้ที่ดรอปหรือจับไม่ได้ต้องหยิบขึ้นมาเองและเล่นเกมต่อ 4. ผู้เล่นโพสต์ถัดไปอาจเริ่มส่งบอลทันทีที่เขารับจากโพสต์ก่อนหน้า


"การแข่งขันคัดออก"

  • การฝึกอบรม. ด้วยความช่วยเหลือของธงวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 9-12 ม. จะถูกทำเครื่องหมายและวาดเส้นเริ่มต้นและเส้นชัยบนนั้น
  • เนื้อหาของเกม จากสัญญาณ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะเริ่มวิ่งทวนเข็มนาฬิกาไปรอบนอกวงกลมพร้อมกัน หลังจากแต่ละรอบ (หรือสองรอบ) ผู้เข้าร่วมที่ข้ามเส้นควบคุมการสตาร์ทเป็นคนสุดท้ายจะถูกคัดออกจากเกม
  • บึกบึนน้อยลงเรื่อยๆ จะถูกขจัดออกไป
  • ผู้ชนะคือผู้ที่ยังคงเป็นผู้นำ กล่าวคือ ผู้เล่นที่ยากที่สุดและเร็วที่สุด
  • กฎของเกม: 1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำ 2. อนุญาตให้วิ่งได้เฉพาะส่วนนอกของวงกลมเท่านั้น 3. ผู้เข้าร่วมสามารถวิ่งด้วย Medicine Ball, สวมเข็มขัดน้ำหนัก, กระเป๋าเป้สะพายหลังที่มีน้ำหนัก

"ม้าหมุน"

  • การฝึกอบรม. เกมนี้เล่นในรูปแบบของการแข่งขันแบบสี่คน อันแรกตั้งอยู่บนครึ่งหนึ่งของไซต์ อันที่สอง - อีกด้านหนึ่ง ผู้เล่นคู่ละสี่คนยืนตรงข้ามกัน วางมือบนไหล่ของกันและกัน และเอามือโอบรอบคอ คู่ที่สองในตำแหน่งเริ่มต้นเดียวกันยืนอยู่ที่มุม 90 องศากับคู่แรกโดยจับมือกันภายใต้มือของผู้เล่นของคู่แรก
  • เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณทั่วไป คู่ที่สองเริ่มเคลื่อนไหวเป็นวงกลม ในขณะเดียวกัน คู่รักคู่อื่นๆ ก็หมุนไปในอากาศ เหมือนอยู่บนม้าหมุน ยิ่งคู่หนึ่งหมุนมากเท่าไร อีกคู่หนึ่งก็จะยิ่งสูงขึ้น
  • โดยที่สี่ม้าหมุนหมุนนานขึ้น อันนั้นชนะ หลังจากนั้นผู้เล่นในสี่เปลี่ยนบทบาท
  • กฎของเกม: 1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำ 2. ห้ามปล่อยมือ

"เปลี่ยนสถานที่"

  • การฝึกอบรม. ผู้เล่นของทั้งสองทีมยืนอยู่ในแถวหันหน้าเข้าหากันในด้านตรงข้ามของไซต์ (หลังเส้นของ "บ้าน") หมอบคลานและวางมือบนเข่า
  • เนื้อหาของเกม ในสัญญาณผู้เล่นทุกคนกระโดดจากหมอบลึกก้าวไปข้างหน้าพยายามข้ามเส้นของ "บ้าน" ตรงข้ามอย่างรวดเร็ว จากนั้นกระโดดไปในทิศทางตรงกันข้าม แต่ผู้ที่ข้ามเส้น "เจ้าบ้าน" สุดท้ายไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม เกมดำเนินต่อไปจนกว่าจัมเปอร์ที่ยืนยงที่สุด 2-3 คนยังคงอยู่ในสนาม
  • ทีมที่มีจัมเปอร์มากที่สุดเมื่อจบเกมจะเป็นฝ่ายชนะ
  • กฎของเกม: 1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำ 2. คุณไม่สามารถเอามือออกจากเข่าได้ 3. อนุญาตให้กระโดดจากท่าหมอบลึกเท่านั้น

"ลูกยิง"

  • การฝึกอบรม. ผู้เล่นตั้งอยู่ทั้งสองข้างของตาข่าย (เช่นในวอลเลย์บอล) ในทีมมี 6-8 คน
  • เนื้อหาของเกม เกมเริ่มต้นด้วยการส่งหนึ่งในทีม อีกทีมหนึ่งรับลูกบอลและเล่นตามกฎของวอลเลย์บอลทั้งหมด ส่งลูกที่สามไปด้านข้างของฝ่ายตรงข้ามที่พยายามรับลูกบอลและเล่นด้วย
  • ผู้เล่นที่ทำผิดพลาดทางเทคนิคจะถูกส่งไปยังฝั่งตรงข้ามนอกแนวการกักขัง ทีมแพ้สนาม. เกมจะเริ่มต้นใหม่ เกมนี้ใช้เวลา 10-15 นาที ทีมที่มีผู้เล่นน้อยกว่าในโซนนักโทษเมื่อจบเกมจะเป็นฝ่ายชนะ



"รีบไปหาลูกบอล"

  • การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กันซึ่งเรียงกันที่ด้านหนึ่งของสนาม แต่ละทีมจะคำนวณตามลำดับตัวเลข มีเส้นสตาร์ทอยู่หน้าทีม ผู้นำที่มีลูกบอลอยู่ในมือของเขายืนอยู่ระหว่างทีม
  • เนื้อหาของเกม เมื่อโทรไปที่หมายเลขใด ๆ ผู้นำจะขว้างลูกบอลไปข้างหน้าให้ไกลที่สุด ผู้เล่นที่มีหมายเลขนี้วิ่งเข้าหาลูกบอล ใครก็ตามที่สัมผัสบอลด้วยมือของเขาก่อน เขาจะนำแต้มให้ทีม หลังจากนั้นลูกบอลจะถูกส่งกลับไปยังผู้นำที่ขว้างอีกครั้งเรียกหมายเลขใหม่เป็นต้น เล่นตามเวลาที่กำหนด
  • ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดถือเป็นผู้ชนะ
  • กฎของเกม: 1. คุณสามารถเริ่มวิ่งได้ตั้งแต่เริ่มต้นสูงหรือต่ำ (ตามข้อตกลง) 2. ถ้าผู้เล่นสองคนสัมผัสบอลพร้อมกัน แต่ละทีมได้คะแนน

“สิบห้าเกียร์”

  • การฝึกอบรม. เกมดังกล่าวต้องใช้ลูกยาที่มีน้ำหนัก 5 กก. หลายทีมสามารถเล่นพร้อมกันได้ แต่ละทีมประกอบด้วยผู้เล่นสามคนที่มีหมายเลข 1, 2, 3 พวกเขายืนเป็นเส้นเดียวในระยะ 7-8 เมตรจากกัน
  • เนื้อหาของเกม ผู้เล่นตรงกลาง (หมายเลข 2) ที่สัญญาณของครู โยนลูกบอลยัดไส้ไปทางซ้ายให้คู่หูของเขา (หมายเลข 1) เขาจับลูกบอลแล้วขว้างไปทางขวาผ่านผู้เล่นตรงกลางไปยังหมายเลข 3 ซึ่งส่งลูกบอลกลับไปที่ผู้เล่นตรงกลาง นับเป็นการโอนหนึ่งครั้ง เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะผ่าน 15 ครั้งซึ่งทำให้ทีมได้รับคะแนนชัยชนะ
  • ทีมที่มีคะแนนสูงสุดในช่วงเวลาที่กำหนดจะเป็นผู้ชนะ
  • กฎของเกม: 1. ผู้เล่นตรงกลางจะต้องประกาศหมายเลขของการผ่านที่เสร็จสมบูรณ์ในแต่ละครั้ง 2. ถ้าบอลตกจากทีมไหนก็ต้องหยิบขึ้นมาและเริ่มโอนจากจุดเริ่มต้น 3. ผู้เล่นต้องไม่ใช้มือผลักกัน

"เพนกวินรัน"

  • การฝึกอบรม. ทีมเข้าแถวแถวหน้าเส้นสตาร์ท ผู้เล่นคนแรกถือวอลเลย์บอลหรือลูกยัดไว้ระหว่างขา (เหนือเข่า)
  • เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณผู้นำในตำแหน่งของลูกบอลระหว่างขาผู้เล่นจะต้องวิ่งไปรอบ ๆ แร็ค (กระบอง, ลูกบอลยัดไส้) แล้วกลับมาส่งบอลด้วยมือของพวกเขาไปยังหมายเลขที่สองของทีม ผู้เข้าร่วมที่วิ่งเสร็จแล้วจะยืนที่ส่วนท้ายของคอลัมน์
  • ทีมที่จัดการถ่ายทอดให้เสร็จเร็วขึ้นและไม่มีข้อผิดพลาดชนะ
  • กฎของเกม: 1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำ 2. หากลูกบอลตกลงไปที่พื้น คุณต้องบีบมันด้วยเท้าของคุณอีกครั้งและเล่นเกมต่อ

"แหวนเคลื่อนที่"

  • การฝึกอบรม. เชือกหรือเชือกหนา (ยาว 3-5 ม.) ผูกด้วยปลายอิสระและวางไว้ตรงกลางไซต์ ผู้เล่นจะได้รับการกระจายตามเงื่อนไขตามหมวดหมู่น้ำหนักออกเป็นสี่ส่วน สี่คนแรกเข้าหาเชือกจากด้านต่าง ๆ แล้วใช้มือของพวกเขายกขึ้นและดึงราวกับว่าสร้างวงแหวน สามขั้นตอนด้านหลังผู้เล่นแต่ละคนวางลูกบอลยัดไว้
  • เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณ "ดึง!" ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะเป็นคนแรกที่เข้าถึงลูกบอลและสัมผัสลูกบอลด้วยเท้าของเขา คนที่ประสบความสำเร็จชนะและหลีกทาง ผู้เล่นสามคนที่เหลือดึงเชือกอีกครั้งแล้วดึงไปในสามทิศทาง พยายามทำภารกิจเดียวกันให้เสร็จ ผู้ชนะจะได้อันดับสอง สถานที่ที่สามเล่นในลักษณะเดียวกัน: ผู้เล่นดึงไปในทิศทางที่ต่างกัน ลูกบอลจะถูกจัดเรียงใหม่แต่ละครั้งไปยังตำแหน่งที่แน่นอน ซึ่งสามารถทำเครื่องหมายบนไซต์ล่วงหน้าได้ จากนั้นสี่คนที่สองจะแข่งขันกัน หลังจากนั้นครั้งที่สาม ฯลฯ ผู้ชนะจะได้พบกันในรอบชิงชนะเลิศ

  • ในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายระหว่างผู้ชนะ สิ่งที่ดีที่สุดจะถูกเปิดเผย และเขาถือเป็นผู้ชนะ
  • กฎของเกม: 1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำ 2. ให้แน่ใจว่าได้สัมผัสลูกบอลยัดไส้ด้วยเท้าของคุณ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระรอบ ๆ ห้องโถงในท่าบาสเก็ตบอล: ตรง, ด้านขวา, ด้านซ้าย, ย้อนกลับไปข้างหน้า, พยายามไม่ตีกัน ที่สัญญาณของครู พวกเขาหยุดสองขั้นตอนและถือว่าท่าทางของนักบาสเกตบอล

ผู้ที่มีท่าทางที่ถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ

หมายเหตุ: ผู้เล่นที่ทำแบบฝึกหัดได้อย่างถูกต้องสามารถประเมินผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ได้

“พี่กระต่าย พี่ฟ็อกซ์”

สถานที่: ห้องโถงเล็กหรือสถานที่ใด ๆ

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมถูกสร้างขึ้นในบรรทัดเดียว ครูเดินไปตามเส้นหลังนักเรียนแล้วแตะตัวหนึ่ง - นี่คือ "จิ้งจอก" จากนั้นผู้เข้าร่วมทั้งหมด ("กระต่าย") ก็แยกย้ายกันไปรอบ ๆ ห้องโถงและพูดคำต่อไปนี้: "ถ้าคุณทำชามหล่น ชามก็จะแตก ถ้าหางของจิ้งจอกชิดกัน Lisk ก็ปิด"

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "จิ้งจอก" ก็ตะโกนเสียงดัง "ฉันอยู่นี่!" ขณะที่กระโดดขึ้นและยกแขนขึ้นพร้อมกันหลังจากนั้นเขาก็จับ "กระต่าย" คนที่ "จิ้งจอก" จับได้จะไป "บ้านจิ้งจอก" หลังจากเกมหยุด ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะเข้าแถวอีกครั้ง และเลือก "จิ้งจอก" ใหม่ เกมยังคงดำเนินต่อไป

บันทึก:

  • เมื่อเลือก "จิ้งจอก" นักเรียนยืนหลับตาและประสานมือใน "เรือ" ไว้ข้างหลัง ใครที่ครูสัมผัสด้วยมือคือ "จิ้งจอก";
  • ถ้าเด็กไม่ต้องการเป็นคนขับรถให้วางมือบนท้อง
  • หากผู้เข้าร่วมถูกจับได้ในช่วงแรกของเกมในช่วงเวลาถัดไปเขาไม่สามารถเป็น "จิ้งจอก" (เมื่อเลือก "จิ้งจอก" เขาวางมือบนท้องของเขา);
  • เมื่อเกมเชี่ยวชาญแล้วครูต้องอธิบายว่า "จิ้งจอก" ไม่เพียง แต่เร็ว แต่ยังฉลาดแกมโกงด้วยดังนั้นเธอจึงต้องหลอกลวง "กระต่าย" - ไม่ยอมแพ้ก่อนเวลาและเลือกสถานที่ในห้องโถงที่มี ผู้เข้าร่วมเกมส่วนใหญ่ (เพื่อให้คุณสามารถทำร้ายหนึ่งในนั้นได้ทันที)
  • หาก "จิ้งจอก" ไม่ตะโกน "ฉันอยู่นี่!" หรือไม่ยกมือ (นั่นคือเธอไม่เห็นหรือได้ยิน) เกมจะหยุดและเลือก "จิ้งจอก" ใหม่
  • คะแนนมอบให้กับ "จิ้งจอก" ที่เร็วที่สุด - เธอตามล่าได้ดี เพื่อ "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์" ตัวเอง - เพื่อไหวพริบ; “กระต่าย” ที่ไม่ได้ถูกจับได้ตลอดทั้งเกมหรือถูกจับได้ แต่ก่อนหน้านั้นเป็นเวลานานมากและหลบ “จิ้งจอก” อย่างช่ำชอง

“กวางสวิฟ”

สถานที่: สนามกีฬาหรือห้องโถงใหญ่

คำอธิบายของเกม: ครูเลือกไดรเวอร์สี่ตัว - นี่คือ "หมาป่า" ส่วนที่เหลือของผู้เข้าร่วมคือ "กวางเร็ว" "หมาป่า" แบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: "หมาป่า" สองตัวคือ "ผู้ตี" อีกสองคนอยู่ใน "ซุ่มโจมตี" ที่สัญญาณของครู "กวาง" วิ่งหนีจาก "หมาป่า" ไปยังอีกด้านหนึ่งของไซต์ "หมาป่าผู้ตี" จับ "กวาง" ทั่วทั้งไซต์และ "หมาป่าในการซุ่มโจมตี" - เฉพาะตรงกลางห้องโถง หลังจากการวิ่งแต่ละครั้งจะนับจำนวน "กวาง" ที่จับได้หลังจากนั้นพวกเขาสามารถเข้าแทนที่ได้อีกครั้งบนไซต์ เกมยังคงดำเนินต่อไป

บันทึก:

  • จำนวนการวิ่งและ "หมาป่า" ขึ้นอยู่กับขนาดของไซต์และจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม
  • "กวาง" ที่จับได้สามารถออกจากเกมและอยู่ในสถานที่ที่กำหนดเป็นพิเศษ พวกเขาเข้าสู่เกมเมื่อเลือก "หมาป่า" กลุ่มใหม่
  • “หมาป่า” ถูกเลือกจากผู้เข้าร่วมที่ไม่ได้ถูกแท็ก
  • คะแนนจะมอบให้กับกลุ่ม "หมาป่า" ที่ดีที่สุดและ "กวาง" ที่ไม่ได้ถูกจับได้ตลอดทั้งเกม

“คนโกหกกำลังสอง”

สถานที่: สนามกีฬา, พื้นที่ใด ๆ เรียงราย.

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมเกมแบ่งออกเป็นสองทีม โดยทีมหนึ่งจะอยู่ในตารางขนาด 10 x 10 ม. และอีกทีมอยู่นอก จากสัญญาณ สมาชิกของทีมภายนอกเริ่มเตะคู่ต่อสู้ด้วยลูกบอล

หมายเหตุ: ผู้เล่นที่ถูกน็อคเอาท์ต้องนั่งบนม้านั่งสำรอง

ตัวเลือก:

  1. ทีมที่น็อคคู่ต่อสู้ทั้งหมดในเวลาอันสั้นจะเป็นฝ่ายชนะ
  2. ทีมที่กำจัดผู้เล่นมากที่สุดในเวลาที่กำหนดจะเป็นผู้ชนะ

"นักเล่นกล"

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมที่มีลูกบอลขนาดเล็กอยู่ในมือจะตั้งอยู่ทั่วห้องโถง ตามคำสั่งของครู เด็กๆ ทำการโยนและจับลูกบอล: ด้วยมือเดียว สองมือ ขว้างจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง เป็นต้น ผู้เข้าร่วมที่อยู่ในสนามนานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

หมายเหตุ: ผู้เล่นที่ทิ้งลูกบอลนั่งบนม้านั่งหรือไปที่ "หลังเวที" (ส่วนหนึ่งของห้องโถงที่กำหนดไว้เป็นพิเศษสำหรับสิ่งนี้) และยังคงออกกำลังกายกับลูกบอลที่นั่น

"ทีมสวิฟท์".

สถานที่: สนามกีฬา.

คำอธิบายของเกม: สองทีมตั้งอยู่ในสนามวอลเลย์บอล แต่ละทีมอยู่คนละฝั่ง ผู้เข้าร่วมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์หรือเส้น ในแต่ละด้านของสนามจะมีเสาหนึ่งหรือสองเสาในแต่ละพื้นที่ของสนามวอลเลย์บอล จำนวนเสาทั้งหมดสอดคล้องกับจำนวนผู้เล่นในทีม สมาชิกแต่ละคนในทีมรู้ว่าควรย้ายไปโซนไหนจากสัญญาณ ผู้เข้าร่วมจะต้องวิ่งไปที่เคาน์เตอร์และกลับมา ทีมแรกที่เข้าแถวที่เส้นเริ่มต้นจะเป็นฝ่ายชนะ สามารถเปลี่ยนเส้นเริ่มต้นและตำแหน่งของทีมได้ อาจเป็นไปได้ว่าผู้เข้าร่วมทำแบบฝึกหัดบางอย่างใกล้เคาน์เตอร์ นอกจากนี้ ในแต่ละด่านของเกม ผู้เล่นจะเปลี่ยนโซน

"ทีมวิ่งผลัดภาคสนาม"

สถานที่ : สนามเด็กเล่นรอบโรงเรียน

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม จากนั้นทั้งสองทีมจะทำการตรวจสอบภูมิประเทศที่ทางวิ่งผลัดจะผ่านไป เช่นเดียวกับอุปสรรคที่พวกเขาจะต้องเอาชนะ ถ้าเป็นไปได้ ผู้พิพากษาจะถูกจัดวางในแต่ละขั้นตอน หลังจากนั้น ทั้งสองทีมจะจับฉลาก และทีมใดทีมหนึ่งจะเริ่มต้น การจบการแข่งขันจะถูกกำหนดโดยผู้เล่นคนสุดท้าย จากนั้นทีมที่สองก็เริ่มต้นขึ้น ผลของทั้งสองทีมจะถูกบันทึกโดยนาฬิกาจับเวลาและเมื่อสิ้นสุดการถ่ายทอดโดยคำนึงถึงจุดโทษ

อุปสรรคในการแข่งขันผลัดจะพิจารณาจากอุปกรณ์กีฬาที่อยู่ในพื้นที่

ระหว่างสิ่งกีดขวาง ทีมเคลื่อนที่ด้วยการวิ่ง

"หนูขด".

สถานที่: ยิมหรือสถานที่ใด ๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมจะมีลักษณะเป็นวงกลม ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับเกมคือผู้เข้าร่วมจับมือกันแน่นและไม่ปล่อยมือจนกว่าจะจบเกม ทั้งสองทีมอยู่ในเลนกลาง ครูหรือผู้นำที่คัดเลือกมาเป็นพิเศษพูดคำต่อไปนี้: "หู, การอบแห้ง, ซาลาเปา, หนู, หยิก" สำหรับแต่ละคำเหล่านี้ สมาชิกในทีมต้อง "บิด" โดยคลานใต้วงแขนของกันและกัน ผลที่ได้คือวงกลม - "ขด" จากนั้นคนขับก็เริ่มเก็บคะแนน และทีมก็ก้าวไปสู่คะแนนที่มุ่งไปที่กำแพงหรือจุดสังเกตบางแห่ง ทีมแรกที่ไปถึงเป้าหมายชนะ

หมายเหตุ:

  • คะแนนจะถูกเก็บไว้อย่างช้าๆเพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีเวลาก้าว
  • จุดอ้างอิงอาจเป็นนักเรียน (หรือนักเรียนสองคน) ที่ออกจากบทเรียนซึ่งยืนกางแขนออก ทันทีที่เขาสัมผัสทีมใดทีมหนึ่ง เขาจะยกมือขึ้น กล่าวคือ ทีมนี้ชนะ

"การล่าสุนัขจิ้งจอก"

สถานที่: เกมนี้เล่นใกล้โรงเรียนหรือในพื้นที่จำกัด

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม หลังจากนั้นจะมีการจับฉลาก หนึ่งในทีมกลายเป็น "นักล่า" อีกทีมหนึ่ง - "จิ้งจอก" ตามสัญญาณของครู "จิ้งจอก" วิ่งหนีไปซ่อนตัวอยู่ในพื้นที่ หลังจาก 30-40 วินาที “นักล่า” จะวิ่งตามพวกเขาไป งานของ "นักล่า" คือการไล่ตามหรือค้นหา "จิ้งจอก" เหน็บแนมและจูงมือไปที่ "กระท่อมล่าสัตว์" เกมจะจบลงเมื่อ "นักล่า" จับ "จิ้งจอก" ทั้งหมดได้

บันทึก:

  • สมาชิกของทีม "จิ้งจอก" ใส่ผ้ากันเปื้อน
  • "นักล่า" อยู่ใน "กระท่อมล่าสัตว์" และมักจะยืนหันหลังให้ "สุนัขจิ้งจอก"
  • เส้นเริ่มต้นสำหรับทีม "จิ้งจอก" อยู่ห่างจาก "กระท่อมล่าสัตว์" 5-10 เมตร
  • ห้ามมิให้ "สุนัขจิ้งจอก": ข้ามเขต (รั้ว ฯลฯ ) ปีนต้นไม้ ซ่อนตัวอยู่ในอาคารเรียนและปฏิเสธที่จะไปกับ "นักล่า" หากพวกเขาเยาะเย้ยเขา ในกรณีเหล่านี้ ผู้เล่น "จิ้งจอก" จะถูกลงโทษด้วยคะแนนและถือว่าถูกจับได้
  • ห้าม "นักล่า" ต่อสู้กับ "จิ้งจอก" หากเธอไม่ต้องการไป ในกรณีนี้ คุณต้องวิ่งไปที่จุดเริ่มต้นและโทรไปที่หมายเลขของ "จิ้งจอก" ที่ละเมิดกฎ
  • หาก "นักล่า" เยาะเย้ย "สุนัขจิ้งจอก" เขาต้องจับมือเธอแล้วพาเธอไปที่ "กระท่อมล่าสัตว์" คุณยังสามารถย้าย "จิ้งจอก" ไปยัง "นักล่า" คนอื่น และวิ่งต่อไปเพื่อ "ล่า" ตัวเองได้ ในทำนองเดียวกันคุณสามารถโอนหมายเลข "จิ้งจอก" ที่ละเมิดกฎได้
  • ผู้ชนะคือทีมที่เป็นทีมของ "นักล่า" ที่จับ "จิ้งจอก" ทั้งหมดได้ในเวลาอันสั้น
  • คะแนนการลงโทษจะถูกแปลงเป็นวินาทีและลบออกจากเวลาที่ใช้ในการจับ "จิ้งจอก" โดยทีมตรงข้าม

"นักล่า หมาป่า และต้นสน"

สถานที่: ยิมหรือสถานที่ใด ๆ

คำอธิบายของเกม: เลือกไดรเวอร์อย่างน้อยหนึ่งตัว (ขึ้นอยู่กับขนาดของไซต์และจำนวนผู้เข้าร่วม) ซึ่งอยู่ที่มุมของห้องโถงหรือที่ขอบของไซต์ - เหล่านี้เป็นนักล่า ผู้เข้าร่วมที่เหลือเป็นหมาป่า ตามสัญญาณ นักล่าวิ่งออกจากที่พักพิงและพยายามเอาชนะหมาป่า (ด้วยลูกบอลหรือมือ) หมาป่าที่ถูกจับไม่ได้ออกจากเกม แต่ "แปลงร่าง" เป็นต้นคริสต์มาส - มันหยุดอยู่กับที่และยกแขนขึ้นเหมือนกิ่งก้าน ต้นไม้ที่ยืนใกล้กันสามารถเคลื่อนเข้าหากัน จับมือกัน และก่อตัวเป็นป่า หมาป่าที่ยังไม่ได้แท็กสามารถซ่อนหลังต้นสนหรือหลังป่าได้ แต่ในกรณีนี้ก็สามารถแท็กได้ หมาป่าหรือหมาป่าหลายตัว ตัวสุดท้ายที่ถูกกัด ชนะ (พวกมันกลายเป็นนักล่า)

"แมวหัวแดง"

สถานที่: ยิมหรือสนามเด็กเล่น

คำอธิบายของเกม: ครูเลือกไดรเวอร์หนึ่งตัว - นี่คือ "แมวแดง" เขากลายเป็นศูนย์กลางของห้องโถงและผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกม ("หนู") จะตั้งอยู่รอบ ๆ "แมว" และจับมือกัน จากนั้น "แมว" ก็หมอบและเอามือปิดตาราวกับว่าเขากำลังหลับอยู่ "หนู" หมายถึง "แมว" ด้วยคำเหล่านี้:

“แมวสีแดงที่เฉื่อยชากำลังพักท้องของเขา

อยากกินแต่ขี้เกียจพลิกคว่ำ

ดังนั้นแมวแดงกำลังรออยู่ - บางทีหนูอาจจะคลานขึ้นมา!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "หนู" กระจัดกระจายและ "แมว" ก็จับพวกมัน จับ "หนู" นั่งบนม้านั่งแล้ว "คร่ำครวญ" เพราะ "แมว" กินเข้าไป เกมดังกล่าวใช้เวลา 10-20 วินาที หลังจากนั้น "แมว" เลือก "แมว" ตัวใหม่จาก "หนู" ที่ยังไม่ถูกจับ! จากนั้น "หนูที่กินแล้ว" กลับเข้าสู่เกมและดำเนินต่อไป เกมนี้เล่น 3-5 ครั้ง

บันทึก:

  • "แมว" ปิดตาด้วยมือของเขาเพื่อไม่ให้มองไปข้างหน้าที่ "หนู" ที่เขากำลังจะจับ แต่ "แมว" ได้รับอนุญาตให้กางนิ้วและแอบสอดแนม "หนู" อย่างลับๆ
  • คุณสามารถเลือก "แมว" สองตัวและสามตัวหากเล่นเกมในห้องโถงใหญ่ (ในกรณีนี้พวกมันจะตั้งอยู่โดยหันหลังให้กัน);
  • เมื่อเกมเชี่ยวชาญ การกระทำของ "หนู" จะซับซ้อนมากขึ้น - พวกเขาสามารถเดินเป็นวงกลม (บนส้นเท้า, นิ้วเท้า, ฯลฯ ) หรือทำแบบฝึกหัดความสนใจเป็นวงกลม
  • คะแนนมอบให้กับ "แมว" ที่จับ "หนู" จำนวนมากหรือ "แมว" ที่วิ่งออกไปอย่างรวดเร็วและจับ "หนู" หลายตัวในทันที หรือ “หนู” ที่จับไม่ได้ตลอดทั้งเกม

"ทีมที่แม่นที่สุด"

สถานที่: ยิมหรือสถานที่ใด ๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม จากนั้นพวกเขาก็ถูกสร้างขึ้นใหม่เป็นสองเสาโดยแยกขาออกจากกันโดยเอามือวางบนไหล่ของคนที่อยู่ข้างหน้า ผู้เข้าร่วมคนแรกถือลูกบอลอยู่ในมือ จากสัญญาณ ผู้เล่นคนนั้นโน้มตัวไปข้างหน้าแล้วหมุนกลับให้แรงที่สุด ผู้เล่นคนสุดท้ายได้รับลูกบอล วิ่งไปข้างหน้ากับลูกบอล และดำเนินการตามการกระทำของผู้เข้าร่วมคนแรก ทีมที่กัปตันถือลูกบอลอยู่ในมืออยู่ข้างหน้าทีมชนะอีกครั้ง ทีมจะได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับการชนะ หลังจากนั้นจะมีการเลือกกัปตันคนอื่น ๆ แต่รูปแบบของเกมเปลี่ยนไป: ผู้เข้าร่วมหลับตา (ไม่ว่าจะเป็นตัวเองหรือผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหน้า) และผู้เล่นที่มีลูกบอลเปลี่ยนตำแหน่ง แต่ในขณะเดียวกันก็พยายามที่จะเป็น ใกล้กัน. จากสัญญาณ ผู้เข้าร่วมที่เหลือลืมตา วิ่งไปหากัปตัน เข้าแถวในลำดับเดียวกัน และทำซ้ำแบบฝึกหัดก่อนหน้า

เกมนี้เล่นซ้ำ 5-6 ครั้ง โดยกัปตันจะเปลี่ยนทุกครั้ง ไม่มีข้อจำกัดว่าผู้ให้บริการลูกจะวิ่งได้ไกลแค่ไหน แต่ต้องอยู่ในสายตาของผู้เล่นคนอื่น

ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

หมายเหตุ: ลูกบอลจะถูกส่งต่อหลังจากผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายเข้ามาในคอลัมน์เท่านั้น ผู้เล่นจะต้องให้คำสั่งเสียงหรือรหัสผ่านแก่ผู้ที่ยืนอยู่ข้างหน้า เช่น “จรวดพร้อม” หรือคำสั่งอื่นๆ

"นักสืบ"

สถานที่: โรงยิมหรือสนามกีฬาใด ๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดหันหน้าเข้าหากำแพง ครูหรือคนขับซ่อนวัตถุเล็กๆ ไว้ที่ใดก็ได้ (เช่น กุญแจ) จากสัญญาณ ผู้เข้าร่วมเริ่มมองหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ ใครก็ตามที่ค้นพบมันก่อนจะกลายเป็น "นักสืบที่ดีที่สุด"

หมายเหตุ: "นักสืบที่ดีที่สุด" สามารถขับเคลื่อนต่อไปได้

"การเต้นรำแบบกลม"

สถานที่: ยิมหรือสถานที่ใด ๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม โดยแต่ละกลุ่มต้องมีทั้งเด็กชายและเด็กหญิง กลุ่มจับมือกันและเต้นรำเป็นวงกลมในขณะที่พยายามจำกันและกัน จากนั้นผู้เข้าร่วมก็แยกย้ายกันไปที่ขอบตรงข้ามของห้องโถง (แยกกัน: เด็กชายและเด็กหญิง) และเข้าแถว จากนั้น ตามคำสั่งของครู ทุกคนทำการผลัดกันหรือออกกำลังกายอื่นๆ โดยอาจหลับตา ตามคำสั่ง "การเต้นรำแบบกลม" ผู้เข้าร่วมจะต้องเข้าร่วมกลุ่มของพวกเขา ทีมที่ทำเร็วกว่าทีมอื่นชนะ

หมายเหตุ: ขอแนะนำให้ทำเครื่องหมายสถานที่ที่ผู้เข้าร่วม "Round Dance" สร้างขึ้นด้วยชิป

สำหรับเด็กวัยประถม

เกรด 1-4

การแนะนำ

คอลเลกชันนี้รวมถึงเกมกลางแจ้งที่สามารถใช้ในบทเรียนพลศึกษาในโรงเรียนประถม เช่นเดียวกับในการจัดเตรียมสถานการณ์ต่างๆ สำหรับวันหยุดกีฬาในรูปแบบของการแข่งขันและการแข่งขันผลัด หลายเกมสามารถรวมไว้ในการวางแผนตามธีมปฏิทินเป็นเกมกลางแจ้งในการฝึกอบรมข้ามประเทศ การฝึกในลู่และลาน ยิมนาสติก และเมื่อวางแผนส่วนตัวแปรของโปรแกรมการทำงาน

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาการของดวงตาความคล่องแคล่ว

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 เมตรถูกวาดบนสนามเด็กเล่น (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่นและจำนวนของพวกเขา)

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: "เป็ด" และ "นักล่า" "เป็ด" อยู่ในวงกลม และ "นักล่า" อยู่หลังวงกลม นักล่าได้ลูกบอล

ตามสัญญาณหรือตามคำสั่งของครู "นักล่า" เริ่มเคาะ "เป็ด" ด้วยลูกบอล “เป็ดฆ่า” ที่ถูกลูกบอลตีออกจากวงกลม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่า "เป็ด" ทั้งหมดจากวงกลมจะถูกเคาะออก ขณะขว้างลูกบอล “นักล่า” ต้องไม่ข้ามเส้นวงกลม

เมื่อ "เป็ด" หมดลง ทีมจะเปลี่ยนสถานที่

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นเลือก "นักล่า" 3-4 คนซึ่งยืนอยู่ที่ปลายด้านต่าง ๆ ของไซต์ "นักล่า" แต่ละคนมีลูกบอลขนาดเล็ก ผู้เล่นกระจัดกระจายไปทั่วสนาม แต่อย่าไปไกลกว่านั้น

ด้วยสัญญาณหรือคำสั่งจากครู ผู้เล่นทุกคนหยุดอยู่ในที่ของตน และ "นักล่า" เล็งและขว้างลูกบอลใส่พวกเขา ผู้เล่นสามารถหลบลูกบอลลอยได้ แต่ไม่สามารถออกจากที่ของตนได้

น็อค "เป็ด" ออกจากเกม "นักล่า" ที่เคาะ "เป็ด" จำนวนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเล่นซ้ำ ».

บนสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยืนห่างจากกันเท่าแขน ในใจกลางของวงกลมมีครูคนหนึ่งซึ่งในทางกลับกันก็โยนลูกบอลให้เด็ก ๆ แล้วจับมันจากพวกเขาในขณะที่พูดคล้องจอง:

“จับ โยน
อย่าล้มนะ!..”

ครูออกเสียงข้อความช้า ๆ เพื่อให้ในช่วงเวลานี้เด็กมีเวลาจับและโยนลูกบอลกลับ

เกมเริ่มต้นจากระยะทางเล็ก ๆ (รัศมีของวงกลมคือ 1 ม.) จากนั้นค่อยๆ เพิ่มขึ้นเป็น 2-2.5 ม.

ครูทำเครื่องหมายเด็กที่ไม่เคยทิ้งลูกบอล

วัตถุประสงค์และธรรมชาติ "(สลก, ).

ลากเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 15-25 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) จากบรรดาผู้เล่นจะมีการเลือก "หมาป่า" (น้อยกว่า - สอง) ซึ่งอยู่ระหว่างบรรทัด ข้างหลังบรรทัดหนึ่งคือผู้เข้าร่วมที่เหลือ - "ห่าน" และอีกบรรทัด - ครู

ครูพูดกับห่าน: “ห่าน-ห่าน!”

คำตอบของห่าน:

- ฮ่าฮ่าฮ่า!
- คุณต้องการที่จะกิน?
- ใช่ใช่ใช่!
- เอาล่ะบิน!
- เราไม่สามารถ! หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน!
- เอาล่ะบินระวังหมาป่าชั่วร้าย!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ห่านก็รีบกลับบ้านจากบรรทัดหนึ่งไปอีกบรรทัดหนึ่ง และหมาป่า (หมาป่า) ที่วิ่งออกไปพยายามที่จะจับห่าน ("มัวหมอง") ให้ได้มากที่สุด หมาป่าพาห่านที่จับได้ไปที่รังของมัน

หลังจาก "เที่ยวบิน" ดังกล่าวสองหรือสามครั้ง หมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือกและห่านที่ถูกจับกลับมาที่เกมซึ่งเริ่มต้นใหม่

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะเล่นสกี (ในระดับที่ต่ำกว่า) ในรูปแบบต่างๆ

บนสนามเด็กเล่นที่ปกคลุมไปด้วยหิมะ เส้น "เริ่มต้น" และ "เสร็จสิ้น" จะถูกทำเครื่องหมายด้วยระยะห่างระหว่างพวกเขา 25-30 ม.

ผู้เล่น 3-5 คนเข้าแถวที่เส้นเริ่มต้นที่ระยะห่าง 1.5-2 เมตรจากกันและกันและเริ่มต้นเล่นสกีตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู ผู้ชนะคือผู้ที่เข้าเส้นชัยก่อน

ตัวเลือกเกม:

    การแข่งขันสามารถทำได้โดยใช้ไม้เท้าหรือในขั้นตอนการเลื่อนโดยไม่มีพวกเขา กำหนดผู้ชนะตามผลของสองเผ่าพันธุ์;

    คุณสามารถเล่นเกมโดยแบ่งเด็กออกเป็น 2-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากันในรูปแบบของการแข่งขันผลัด

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (กระโดด) พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวและความคล่องแคล่ว ฝึกสายตา

บนสนามเด็กเล่น เด็กๆ จะสร้างวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ม. ยืนห่างกันคนละแขน ครูอยู่ตรงกลางวงกลม เขามีไม้เรียวอยู่ในมือซึ่งความยาวควรเท่ากับรัศมีของวงกลม ริบบิ้นหรือผ้าเช็ดหน้าสีสดใส ("ยุง") ผูกไว้ที่ปลายไม้เรียวด้วยเชือกยาวไม่เกิน 0.5 ม. ครูถือไม้เท้าเพื่อให้ "ยุง" สูงกว่าแขนที่กางออกของเด็ก 5-10 ซม. และขยับแท่งเป็นวงกลมอย่างราบรื่นทำให้ "ยุง" บินได้

หน้าที่ของเด็กๆ คือ เด้งตรงจุด และสามารถ "ตบยุง" ด้วยสองฝ่ามือได้

กฎของเกม:เด็กจะต้องกระโดดสองขาหรือผลักออกด้วยเท้าเดียวซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม เด็กไม่ควรออกจากที่ของเขาในวงกลมเพื่อไล่ยุง หากเด็กพยายามตบ "ยุง" การเคลื่อนไหวของ "ยุง" จะหยุดจนกว่าเด็กจะปล่อย นักการศึกษาตั้งข้อสังเกตว่าคล่องแคล่วที่สุดซึ่งสามารถ "บึงยุง" ได้

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวในน้ำพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการขว้างลูกบอล

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในพื้นที่ จำกัด ของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกถึงเอวสำหรับเด็ก

ผู้นำจะถูกเลือกจากเด็กที่เล่น เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลมห่างจากกัน คนขับจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ เริ่มโยนลูกบอลให้กันในวงกลม และคนขับพยายามจับมัน หากผู้ขับขี่จับลูกบอลได้ เขาจะเข้าแทนที่ผู้เล่นคนอื่นในวงกลม และเด็กที่ขว้างลูกบอลจะเข้ามาแทนที่คนขับ

กฎของเกม:ขณะขว้าง (ขว้างและรับลูกบอล) คุณสามารถก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลังตกลงไปในน้ำ แต่อย่าดึงลูกบอลออกจากมือของอีกคนหนึ่ง คุณไม่สามารถผลักดัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนความเร็วของปฏิกิริยา

วาดเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะห่างจากกัน เด็กผู้ชายเข้าแถวหนึ่ง เด็กผู้หญิงเข้าแถวอีกแถวหนึ่ง ระหว่างพวกเขาเป็นผู้นำ ทีมชายคือ "กลางคืน" ทีมหญิงคือ "กลางวัน" ตามคำสั่ง "คืน!" หนุ่มจับสาวตามคำสั่ง "เดย์!" สาวๆจับหนุ่มๆ

กฎของเกม:"เค็ม" ไปฝ่ายตรงข้าม

วัตถุประสงค์ของเกม:เด็กเรียนรู้ที่จะวิ่งด้วยเชือก

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น ในเวลาเดียวกัน เด็ก 2-4 คนที่มีเชือกสั้นสามารถเข้าร่วมได้

ที่สัญญาณแรกของครู พวกเขาเริ่มวิ่ง กระโดดข้ามเชือกผ่านแต่ละขั้นตอน และหยุดที่สัญญาณที่สอง (หลังจาก 1-1.5 นาที) เด็กที่อยู่ข้างหน้าชนะ

ตัวเลือกเกม:เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 4-3 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถของเด็ก): เส้นเริ่มต้นและเส้นชัย

ที่เส้นสตาร์ทมีเด็กกระโดดเชือก 2-4 คน เริ่มวิ่งตามสัญญาณครู ลูกคนแรกที่เข้าเส้นชัยเป็นฝ่ายชนะ

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมประเภท ».

ตรงกลางสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมหรือวงรีซึ่งแสดงภาพน้ำแข็ง จากบรรดาผู้เล่น จะมีการเลือก "หมีขั้วโลก" สองตัวซึ่งยืนอยู่บน "โฟล" ผู้เล่นที่เหลือเดินอย่างอิสระและวิ่งออกไปข้างนอก "floe" บนสนามเด็กเล่น

เมื่อสัญญาณของผู้นำ (เป่านกหวีด, ปรบมือ, ฯลฯ ) หรือตามคำสั่งของเขา "หมีขั้วโลก" ก็ "ล่าสัตว์" พวกเขาเดินจับมือตรงข้าม (ซ้าย - ขวา) และพยายามคว้าผู้เล่นคนหนึ่งที่เล่นด้วยมือเปล่า พวกเขาพาผู้เล่นที่ถูกจับไปที่น้ำแข็ง เมื่อมีผู้เล่นสองคนที่ถูกจับได้บนน้ำแข็ง พวกเขาจะกลายเป็น “หมีขั้วโลก” คู่ที่สอง

เกมจะจบลงตามข้อตกลง: เมื่อผู้เล่นส่วนใหญ่กลายเป็น "หมีขั้วโลก" หรือเมื่อผู้เล่น 2 - 3 คนยังคงอยู่ในสนามแข่งขัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะเลี้ยงลูก (ด้วยเท้า, ไม้, มือ), การข้ามสิ่งกีดขวาง, การพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น ในแนวตั้งฉากกับมัน วัตถุ 8-10 ชิ้นจะถูกวางไว้ในแถว (หมุด, ลูกบาศก์, หมุดตอกลงไปในพื้น ฯลฯ ) ที่ระยะห่าง 1 เมตรจากกันและกัน

ที่สัญญาณหรือคำสั่งของครูเด็กต้องเลี้ยงบอลด้วยเท้าของเขาจากเส้นโดยข้ามวัตถุทั้งหมดด้วย "งู" ตอนนี้ไปทางขวาจากนั้นไปทางซ้ายโดยไม่สูญเสียลูกบอลและไม่เคาะ ลงวัตถุชิ้นเดียว

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ส่ง "งู" โดยไม่มีข้อผิดพลาด

ตัวเลือกเกม:

    คุณสามารถสร้าง "งู" ที่เหมือนกันสองเส้นได้ในระยะ 2 เมตรจากกันและกันและจัดการแข่งขันความเร็วระหว่างผู้เข้าร่วมสองคน

    เด็กจะนำลูกบอลขนาดเล็กจากเส้นด้วยไม้เท้าข้ามวัตถุ "งู"

    ผู้เล่นจะขับลูกบอลออกจากเส้นโดยข้ามวัตถุทั้งหมดของ "งู" ในขณะที่กระแทกกับพื้นหรือพื้น

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนาน กระโดดและวิ่ง ความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 4-6 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

เด็กที่เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ทีมเข้าแถวในคอลัมน์ที่บรรทัดแรกห่างจากกัน 1.5 เมตร ทุกคนที่ยืนรับลูกบอลก่อนและบีบที่หว่างขา

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ เริ่มกระโดดสองขาไปที่บรรทัดที่สอง หลังจากข้ามเส้นแล้วพวกเขาก็หยิบลูกบอลในมือ วิ่งกลับ ส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป และตัวเองยืนอยู่ที่ปลายคอลัมน์

ทีมที่ผู้เล่นคนสุดท้ายข้ามเส้น "เริ่มต้น" ก่อนโดยมีลูกบอลอยู่ในมือจะเป็นฝ่ายชนะ

ตัวเลือกเกม:ในบรรทัดที่สองของแต่ละทีม พวกเขาวางจุดสังเกตที่เด็กควรกระโดด แล้วกระโดดกลับโดยที่ลูกบอลประกบระหว่างขาไปยังเส้นแรก ส่งต่อให้ผู้เล่นคนต่อไปที่อยู่หลังบรรทัดแรก

ความหลากหลาย " ” แต่ “สุนัข” ทำหน้าที่เป็น “กับดัก”

ก่อนเริ่มเกม "สุนัข" จะถูกเลือกจากผู้เล่นหรือครูเป็นผู้แต่งตั้ง เด็กที่เหลือคือ "กระต่าย" ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางสูงสุด 50 ซม. - นี่คือ "บ้านมิงค์" ของกระต่าย ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะ 10-15 ม.) อีกวงกลมหนึ่งถูกวาดด้วยเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.0-1.5 ม. - นี่คือบูธ "สุนัข"

สนามเด็กเล่นตั้งอยู่ระหว่าง "มิงค์" และบูธสุนัข สนามเด็กเล่นเป็นสวนที่มีเตียง หากต้องการก็สามารถทำเครื่องหมายด้วยขีดกลางหรือวงกลมของเตียงได้

ที่สัญญาณแรกของครู "กระต่าย" วิ่งออกมาจากมิงค์และวิ่งเข้าไปในสวนกระโดดข้ามเตียง ที่นั่นพวกเขากินแครอทกะหล่ำปลี ...

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่งที่สอง: "สุนัขกำลังวิ่ง! .. " หลังจากนั้นกระต่ายก็รีบไปที่ "โพรง" ของพวกเขาซ่อนตัวอยู่ในนั้นและสุนัขก็พยายามจับกระต่าย "เกลือ" มัน (สัมผัสเขาด้วยมือของเขา) กระต่ายที่จับได้ไปที่บูธของสุนัขและไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมอีกต่อไป

เมื่อจับ "กระต่าย" ได้ 3-6 ตัว ครูสามารถเลือก "สุนัข" ตัวอื่นจากที่เล่น และ "กระต่าย" ที่ถูกจับได้กลับมาที่เกมอีกครั้งซึ่งเริ่มใหม่

เกมที่หลากหลาย ” แต่ “แมว” ทำหน้าที่เป็น “กับดัก”

มีการลากเส้นที่ขอบสนามเด็กเล่นซึ่งด้านหลังมีการวาดวงกลมหรือวางห่วง - "บ้านมิงค์ของหนู" ที่ระยะ 5-8 เมตรจากเส้น "แมว" นั่งบนตอไม้หรือบนเก้าอี้และหนูก็นั่งลงใน "มิงค์" ของพวกมัน

แสดงจุดเริ่มต้นของเกม ครูจะเล่นบทบาทของแมว จากนั้นจึงเลือก "แมว" จากเด็กที่กำลังเล่น เมื่อทุกคนนั่งลงแล้ว ครูจะหันไปหาเด็ก "หนู": "แมวกำลังหลับ! .. " คุณสามารถใช้บทกวี:

แมวปกป้องหนู
แกล้งทำเป็นหลับ...

หลังจากคำพูดของนักการศึกษา "หนู" ก็ออกจาก "มิงค์" และเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นใกล้กับ "แมว" ผ่านไปครู่หนึ่งครูก็พูดว่า: "แมวตื่นแล้ว! .."

คุณสามารถใช้สัมผัส:

เงียบหนูอย่าส่งเสียง
อย่าปลุกแมว!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "แมว" จะได้รับทั้งสี่เหยียดพูดว่า: "Meow! .."

นี่เป็นสัญญาณว่าเขาเริ่มจับหนู แมวนำ "หนู" ที่จับได้ไปยังที่ของมัน และเกมเริ่มต้นใหม่ทั้งหมดอีกครั้ง แต่โดยที่พวกเขาไม่ได้มีส่วนร่วม

หลังจากที่ "แมว" จับหนูได้ 3-5 ตัว ครูจะแต่งตั้ง "แมว" ตัวใหม่ และ "หนู" ที่จับได้จะกลับไปที่เกม

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะวิ่งในลักษณะขี้เล่น พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ในบรรดาเด็ก ๆ ที่เล่น สองคนได้รับการคัดเลือก: "นักล่า" และ "กระต่ายจรจัด" เด็ก "กระต่าย" ที่เหลือวาดรูปตัวเองบนเหยือกสนามเด็กเล่น - "บ้าน" ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 50 ซม.

กระต่ายแต่ละตัวครอบครอง "บ้าน" ของตัวเอง - วงกลม ครูให้สัญญาณโดยที่นายพรานเริ่มไล่ตามกระต่าย "จรจัด" วิ่งหนีจากนักล่า "กระต่าย" ลมระหว่างบ้านและทันใดนั้นก็สามารถกระโดดเข้าไปในบ้านใดก็ได้และยืนอยู่ด้านหลัง "กระต่าย" ที่อาศัยอยู่ที่นั่น ในขณะเดียวกัน "กระต่าย" ตัวนี้ก็กลายเป็น "คนจรจัด" ต้องออกจาก "บ้าน" และวิ่งหนีจากนักล่าที่กำลังไล่ตามเขา

ทันทีที่นักล่าจับกระต่ายและสัมผัสมันด้วยมือของเขา พวกมันจะเปลี่ยนสถานที่: กระต่ายจะกลายเป็นผู้ล่า และผู้ล่าจะกลายเป็นกระต่าย

ตัวเลือกเกม:จำนวนกระต่ายทั้งหมดลดลงและแทนที่จะเป็นวงกลม "บ้าน" สำหรับ "กระต่าย" เป็นเด็ก 3-4 จับมือ

พวกเขาเปิด "ประตู" (ยกมือขึ้น) ต่อหน้า "กระต่ายจรจัด" ปล่อยให้เขาเข้าไปในบ้านแล้วปิดต่อหน้า "นักล่า" ในเวลาเดียวกัน กระต่ายที่อยู่ในนั้นก็ออกจากบ้านผ่าน "ประตู" อื่น เกมที่เหลือใช้กฎเดียวกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้อย่างสนุกสนานในการเดิน วิ่ง พัฒนาความคล่องแคล่ว การประสานงานของการเคลื่อนไหว

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 ม. วาดบนสนามเด็กเล่น (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

จากเด็กที่กำลังเล่นอยู่ คนขับจะถูกเลือกซึ่งอยู่ที่ใดก็ได้ในวงกลม เด็กที่เหลือยืนรอบวงกลมห่างจากเส้นครึ่งก้าว

ตามสัญญาณของครู เด็กๆ กระโดดเข้าไปในวงกลม วิ่งไปรอบๆ แล้วกระโดดกลับออกมา คนขับวิ่งภายในวงกลมและพยายามสัมผัสผู้เล่นเมื่ออยู่ในวงกลม เมื่อคนขับเข้าใกล้ ผู้เล่นแต่ละคนต้องมีเวลาออกจากวงกลม

ผู้เล่นที่ถูกคนขับสัมผัสภายในวงกลมจะได้รับจุดโทษ แต่ยังคงอยู่ในเกม (หรือออกจากเกม) หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูจะคำนวณจำนวนจุดโทษและผู้เล่นที่ผู้ขับขี่ไม่มีเวลาสัมผัส ไดรเวอร์ถูกแทนที่และเกมเริ่มต้นใหม่

ตัวเลือกเกม:คุณสามารถเปลี่ยนเงื่อนไขของเกมได้เล็กน้อย ผู้เล่นคนแรกที่ถูกแตะโดยคนขับคนก่อนในวงกลมจะกลายเป็นคนขับ และผู้นำจะเข้ามาแทนที่ผู้เล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:ควบคู่ไปกับทักษะการวิ่งที่สนุกสนาน การพัฒนาความคล่องแคล่ว การประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น ต้องมีผู้เล่นเป็นเลขคี่ ในจำนวนนี้เลือก "ผู้นำ" ("จับ") หนึ่งคน ผู้เล่นที่เหลือสร้างเป็นเสาคู่ที่ความยาวของแขนไม่ถึง 2-3 ก้าวถึงเส้นที่วาดแล้วจับมือกัน

ผู้นำยืนอยู่บนเส้นที่ลาก 2-3 ก้าวหลังคอลัมน์ของผู้เล่น

เด็ก ๆ ในคอลัมน์พูดคล้องจอง:

“เผาไหม้ เผาไหม้อย่างสว่างไสว
เพื่อไม่ให้ออกไป
มองฟ้า นกกำลังโบยบิน
เสียงระฆังดังขึ้น!
หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง! .. "

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายจะวิ่งทั้งสองข้างของคอลัมน์ พวกเขาพยายามวิ่งไปตามเสาทั้งหมดและกลายเป็นคู่แรกที่จับมือกัน

คนจับพยายามหาเวลาจับตัวหนึ่ง จนกว่าเด็ก ๆ จะมีโอกาสพบและจับมือกัน หากผู้จับ (หัวหน้า) จัดการเพื่อจับผู้เล่นหนึ่งคน เขาและผู้เล่นนี้จะกลายเป็นคู่แรก และผู้เล่นที่เหลือโดยไม่มีคู่จะกลายเป็น "ตัวจับ"

เกมจะจบลงหลังจากที่ทุกคู่ได้เล่นกันแล้ว แต่อาจเล่นต่อได้ ในกรณีนี้ เมื่อคู่ทั้งหมดวิ่งแล้ว คอลัมน์จะย้อนกลับไปที่เส้น 2-3 ก้าว

วัตถุประสงค์และธรรมชาติมันทำให้ฉันนึกถึงเกม ».

สนามเด็กเล่นมีการลากเส้นตรงหรือคดเคี้ยวสองเส้นที่ระยะ 3-5 ม. นี่คือฝั่งระหว่างที่บึงตั้งอยู่ บนพื้นผิวของหนองน้ำจะมีการวาดวงกลมฮัมมอคที่ระยะห่าง 20-30 ซม. จากกัน เด็กยืนอยู่ข้างหนึ่งของบึง งานของพวกเขาคือการกระโดดจากชนหนึ่งไปอีกฟากหนึ่งคือการข้ามไปอีกฟากหนึ่งของบึง คุณสามารถกระโดดได้หนึ่งหรือสองขา

ใครก็ตามที่เด็กเล่นสะดุดสะดุดเท้าเข้าไปในหนองน้ำ เขาจะถูกคัดออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นแต่ละคนที่เล่นแทนการกระแทกที่ทาสีจะได้รับกระดานสองแผ่น จัดเรียงใหม่และยืนอยู่บนนั้น คุณสามารถข้ามไปยังอีกด้านหนึ่งได้

วัตถุประสงค์ของเกม:นอกเหนือจากการเสริมสร้างทักษะการเดินและการวิ่งแล้ว เด็ก ๆ ยังพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 ซม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) นี่คือจุดเริ่มต้นและเส้นชัย

ผู้เล่น 2-3 คนไปที่เส้นเริ่มต้นพร้อมกัน เด็กแต่ละคนจะได้รับช้อนโต๊ะที่บรรจุลูกปิงปอง ผู้เล่นถือช้อนในมือที่เหยียดออก ไม่ใช้มืออีกข้างถือลูกบอล

ที่สัญญาณของครู เด็ก ๆ เริ่มที่จะย้ายจากจุดเริ่มต้น งานของพวกเขาคือไปให้ถึงหรือวิ่งไปที่เส้นชัยโดยไม่ทิ้งบอล ถ้าผู้เล่นทำลูกบอลหล่นระหว่างการเคลื่อนไหว เขาต้องหยิบมันขึ้นมา กลับไปที่ตำแหน่งที่เขาทิ้งมัน วางลูกบอลลงในช้อน แล้วจึงเคลื่อนไหวต่อไป

ผู้ชนะคือเด็กที่เข้าเส้นชัยก่อนและไม่ปล่อยบอล เป็นไปได้ที่จะจัดให้มีการแข่งขันใหม่ในหมู่ผู้ชนะของแต่ละการแข่งขันเบื้องต้น

ตัวแปรเกม: เกมสามารถเล่นได้ในรูปแบบของการแข่งขันผลัดเมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม:

    ผู้เล่นต้องถือลูกบอลในช้อนไปที่เส้นชัยแล้ววิ่งกลับโดยส่งช้อนและลูกบอลไปให้ผู้เล่นคนต่อไป

    ผู้เล่นต้องถือลูกบอลในช้อนทั้งสองข้าง ส่งต่อให้ผู้เล่นคนต่อไป

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบของเกมที่จะกระโดดบนขาข้างหนึ่งการพัฒนาของการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่น ก่อนเริ่มเกม เส้นขนานจะถูกวาดที่ด้านล่างที่ระยะ 6-10 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถของเด็กที่เล่น) นี่คือจุดเริ่มต้นและเส้นชัย

เด็กที่เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม

ตามคำสั่งของผู้สอน ทีมต่างๆ เข้าใกล้เส้นสตาร์ทและเข้าแถวทีละเสาโดยมีระยะห่างระหว่างเสา 1.5-2 ม. ผู้เล่นแต่ละคนงอขาของเขาที่หัวเข่า เด็กที่ยืนอยู่ข้างหลังเขาวางมือข้างหนึ่งไว้บนไหล่ของอีกคนหนึ่งที่ยืนอยู่ข้างหน้า และอีกมือหนึ่งจับขาที่งอของเขาไว้ ขาของผู้เล่นคนสุดท้ายงอเข่า ดังนั้นจึงเกิดคำสั่งลูกโซ่ขึ้น เมื่อครูผู้สอนให้สัญญาณ ทีมลูกโซ่แต่ละทีมเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้า โดยกระโดดขาเดียว

ทีมที่เอาชนะระยะห่างระหว่างเส้นอย่างรวดเร็วและข้ามเส้น "เสร็จสิ้น" จะเป็นฝ่ายชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การควบคุมการกระโดดบนขาข้างหนึ่งพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

สนามเด็กเล่นวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. ผู้เล่นสองคนยืนอยู่ตรงกลางวงกลมโดยหันเข้าหากัน ทุกคนยืนขาเดียว (ขาที่สองงอเข่า) แขนไขว้กันที่หน้าอก

เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของครู: ปรบมือ, เป่านกหวีด ฯลฯ ภารกิจของผู้เล่นการกระโดดบนขาข้างหนึ่งแล้วผลักไหล่ของคู่ต่อสู้คือการทำให้เขาลดขาอีกข้างหนึ่งหรือผลักเขาออกจากวงกลม

เกมนี้เล่นเป็นคู่และผู้ชนะของทั้งคู่มาพบกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ประเภทการเคลื่อนไหวอย่างสนุกสนาน (การเดิน วิ่ง) การพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ก่อนเกมครูเตรียม "ปลา" จากกระดาษแข็ง (ความยาว - 15-20 ซม. กว้าง - 5-7 ซม.) ซึ่งทาสีด้วยสีของทีมที่เล่น (เช่นปลาสีน้ำเงินแดงและเขียว) ด้ายยาว 50-60 ซม. ผูกติดกับหางปลาแต่ละตัว

เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับลักษณะการแข่งขันของทีมสองหรือสามคน (ขึ้นอยู่กับจำนวนเด็ก) โดยมีผู้เข้าร่วมในแต่ละทีมเท่ากัน

เด็กเข้าแถวในสนามเด็กเล่นและแบ่งออกเป็นทีม แต่ละทีมได้รับ "ปลา" ที่มีสีของตัวเอง เด็กแต่ละคนได้รับ "ปลา" ในสีของทีมและจับปลายด้ายว่างไว้ด้านหลังถุงเท้าเพื่อที่ว่าเมื่อเดินหรือวิ่ง "ปลา" จะยืดออกไปด้านหลังบนด้ายแตะพื้น - "ลอย"

หลังจากนั้นทีมเข้าสู่สนามแข่งขัน ด้วยสัญญาณจากครูผู้สอน เด็กๆ เริ่มเดินและวิ่งไปรอบๆ สนามเด็กเล่น พยายามเหยียบ "ปลา" ของฝ่ายตรงข้าม และในขณะเดียวกันก็ป้องกันไม่ให้ "ปลา" ของพวกเขาถูก "จับ" ได้ เด็กที่ "จับปลา" ได้ (ดึงด้ายออกจากถุงเท้า) ออกจากเกมและผู้เล่นที่จับได้ "ปลา"

หลังจบเกม ครูสรุปผล ทีมที่เหลือจับปลาไม่ได้ แต่ "ปลา" ต่างประเทศ "จับ" ได้มากกว่าชนะ

กฎของเกม:ในระหว่างเกมคุณไม่สามารถคว้าผู้เล่นของทีมอื่นด้วยมือของคุณดันเหยียบเท้าของผู้เล่นคนอื่น

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเกมนี้ใกล้เคียงกับเกม ».

บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น)

ในบรรทัดแรก เด็กโน้มตัวไปข้างหน้าโดยงอเกือบเป็นมุมฉาก วางถุงทรายหรือหมอนไว้บนหลังของเขา ในตำแหน่งนี้ เด็กจะต้องไปจนสุดทางไปยังบรรทัดถัดไปโดยไม่ทิ้งวัตถุจากด้านหลังระหว่างการเคลื่อนไหว

กฎของเกม:แก้ไขวัตถุหรือรองรับขณะเดินระหว่างเส้น เด็กที่สูญเสียภาระจะออกจากเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ถุงเล็ก 4-5 ถุงที่เต็มไปด้วยทรายเตรียมไว้สำหรับเกม บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) ครูกำหนดภารกิจให้เด็ก ๆ : ไปกับกระเป๋าบนหัวของพวกเขาจากบรรทัดหนึ่งไปอีกบรรทัดหนึ่ง ในตอนเริ่มเกม ความเร็วของการเคลื่อนไหวไม่สำคัญ แต่เด็กที่ทิ้งกระเป๋าระหว่างการเคลื่อนไหวจะถูกคัดออกจากการเล่นต่อไป

หลังจากผ่านไปสามหรือสี่ครั้ง ครูจะทำเครื่องหมายเด็กๆ ที่ไม่เคยทำกระเป๋าหาย และยังให้กำลังใจคนอื่นๆ ด้วย

กฎของเกม:เป็นไปได้ที่จะแก้ไขกระเป๋าบนศีรษะให้เกินเส้น แต่จะต้องไม่สัมผัสขณะเดิน

ตัวเลือกเกม:หลังจากที่เด็กๆ แสดงทักษะแล้ว ครูสามารถจัดการแข่งขันความเร็วระหว่างผู้เล่น 3-4 คนได้!

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (กระโดดไกลจากที่หนึ่ง) การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก การประสานงานของการเคลื่อนไหว

ห่วงวางบนสนามเด็กเล่นโดยเว้นระยะห่างจากกัน 30 ซม. ในกรณีที่ไม่มีห่วงอยู่บนพื้นหรือบนพื้น สามารถวาดวงกลมหรือสี่เหลี่ยมจัตุรัสได้ในระยะห่างเท่ากัน 6-8 เท่านั้น

เด็ก ๆ เข้าแถวเป็นเสาและตามสัญญาณของครูให้เริ่มกระโดดบนสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วงตามกันเป็นระยะ ๆ โดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน เด็กที่กระโดดจนสุดห่วงสุดท้ายกลับมาวิ่งและยืนอยู่ที่ท้ายคอลัมน์

ในตอนท้ายของเกมครูสังเกตคุณภาพของการกระโดดและการลงจอดของเด็ก ๆ อย่าลืมสังเกตการมีส่วนร่วมในเชิงบวกของเด็กทุกคนในเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความคล่องแคล่วเสริมสร้างกล้ามเนื้อของมือ

สำหรับเกมนี้ จะใช้ไม้กลมสองแท่งที่มีความยาวเท่ากันและมีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน ปลายเชือกยาว 8-10 ม. ผูกติดอยู่ตรงกลางไม้แต่ละท่อน และผูกริบบิ้นสว่างตรงกลางตรงกลาง ผู้เล่นสองคนเอาไม้เท้าออกจากกันตามความยาวของเชือกจนตึง

ที่สัญญาณของผู้ควบคุมเกม เด็กๆ เริ่มหมุนไม้อย่างรวดเร็วด้วยมือทั้งสองข้าง พันเชือกไว้รอบๆ แล้วค่อยๆ เคลื่อนไปข้างหน้าโดยให้สายตึง ผู้เข้าร่วมที่พันสายไว้ที่ริบบิ้นก่อนเป็นผู้ชนะ

เด็กจำนวนเท่าใดก็ได้สามารถมีส่วนร่วมในเกมได้ ทุกครั้งที่เล่นคู่กัน

ตัวเลือกเกม:

    ผู้ชนะจะได้รับสิทธิ์เล่นเกมต่อกับคู่หูคนอื่นจนกว่าจะพ่ายแพ้ครั้งแรก ผู้เข้าร่วมที่ชนะมากกว่าครั้งจะถูกเปิดเผย

    ผู้แพ้จะถูกคัดออก และจัดการแข่งขันขึ้นระหว่างผู้ชนะของทั้งคู่ ตามด้วยการกำจัดจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้หนึ่งราย

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมชนิดหนึ่ง ».

เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะห่างจากกัน 1 เมตร สำหรับเกมจะใช้เชือกหนาหรือเชือกตรงกลางซึ่งผูกริบบิ้นสีสดใส

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน แต่ละทีมจะอยู่ด้านหลังแนวของตนเองและคว้าเชือกเพื่อให้ริบบิ้นสว่างอยู่ตรงกลางระหว่างสองเส้น

เมื่อได้รับสัญญาณจากครูหรือตามคำสั่ง ผู้เล่นของแต่ละทีมจะดึงเชือกไปในทิศทางตรงกันข้าม พยายามดึงริบบิ้นข้ามเส้น

ทีมที่สามารถดึงริบบิ้นข้ามพรมแดนที่ตกลงกันไว้เป็นฝ่ายชนะ หลังจากนั้นเกมจะทำซ้ำ

วัตถุประสงค์ของเกม:การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก) เด็ก 3-4 คนเข้าหาบรรทัดแรกพร้อมกัน ข้างหน้าแต่ละเส้นเป็นลูกบอลเดียวกัน

ที่สัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ ขึ้นทั้งสี่และเริ่มเคลื่อนไปที่บรรทัดที่สองในขณะที่ดันลูกบอลไปข้างหน้าด้วยหัวของพวกเขา

ผู้เล่นที่ข้ามเส้นที่สองก่อนโดยไม่เสียบอลชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะโยนลูกบอลในลักษณะที่ขี้เล่น พัฒนาความแข็งแกร่งและความแม่นยำของการขว้าง

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะห่าง 1-2 เมตรจากผนัง ด้านหลังมีเส้นขนานอีก 3-5 เส้นที่ระยะห่างระหว่างกัน 20-30 ซม.

เด็กผลัดกันเข้าใกล้บรรทัดแรกและโยนลูกบอลไปที่กำแพงตามคำสั่งหรือสัญญาณของครูจากนั้นครูจะจดบันทึกว่าลูกบอลที่กระเด็นจากกำแพงตกลงไปแนวใด เด็กที่ขว้างบอลได้ไกลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็ว ความทนทาน ความแข็งแกร่ง

สองทีมจากห้าคนถูกสร้างขึ้น ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนคือกัปตัน เขาถือถุงมันฝรั่งห้าก้อน (ก้อนกรวด) อยู่ในมือ วงกลมห้าวงถูกวาดที่ระยะยี่สิบถึงสามสิบก้าวจากแต่ละคอลัมน์ ตามสัญญาณ กัปตันทีมวิ่งไปที่วงกลมและปลูกมันฝรั่ง หนึ่งวงในแต่ละวงกลม แล้วส่งถุงไปให้ผู้เล่นคนต่อไป ซึ่งหยิบถุงแล้ววิ่งไปเก็บมันฝรั่ง ฯลฯ

กฎของเกม:

    กัปตันเริ่มสัญญาณ

    ผู้เล่นไม่ต้องออกนอกเส้นทางโดยไม่มีกระเป๋า ถ้ามันฝรั่งหลุดควรเก็บแล้ววิ่งหนี

    คุณต้องวิ่งขึ้นไปหาทีมจากด้านซ้าย

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนความแข็งแกร่งการเสริมความแข็งแกร่งของอุปกรณ์กล้ามเนื้อและกระดูกของขา

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น ที่ระยะห่างจากมัน (ไม่เกิน 20 ม.) มีการติดตั้งธงและชั้นวาง

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีมและเข้าแถวหลังเส้น จากสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกของทีมเริ่มกระโดด วิ่งรอบธง แล้วกลับมาวิ่ง จากนั้นตัวที่สองก็วิ่งไปเรื่อยๆ

กฎของเกม:

    ทีมที่วิ่งผลัดก่อนชนะ

    คุณควรกระโดดอย่างถูกต้องโดยใช้ขาทั้งสองข้างพร้อมกันช่วยด้วยมือของคุณ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยา

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่น - ลำธารซึ่งด้านหนึ่งมีคนเลี้ยงแกะและแกะที่เลือกมารวมกันอยู่อีกด้านหนึ่งมีหมาป่านั่งอยู่ แกะยืนอยู่ข้างหลังคนเลี้ยงแกะกอดกันด้วยเข็มขัด

หมาป่าพูดกับคนเลี้ยงแกะด้วยคำว่า: “ฉันเป็นหมาป่าภูเขา ฉันจะพามันไป!” คนเลี้ยงแกะตอบว่า: "แต่ฉันเป็นคนเลี้ยงแกะที่กล้าหาญ ฉันจะไม่คืนมันให้" หลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะ หมาป่ากระโดดข้ามลำธารและพยายามเอื้อมมือไปหาแกะ คนเลี้ยงแกะกางแขนออกไปด้านข้าง ปกป้องแกะจากหมาป่า ป้องกันไม่ให้เขาแตะต้องพวกมัน เผื่อโชคดีหมาป่าจะจับเหยื่อไปด้วย เกมเริ่มต้นขึ้น แต่บทบาทเปลี่ยนไป

กฎของเกม:

    หมาป่าข้ามเส้นหลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะ "ฉันจะไม่ให้มันคืน";

    แกะที่ถูกหมาป่าจับต้องตามหมาป่าไปโดยไม่มีการต่อต้าน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ

ผู้นำจะถูกเลือกจากจำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกม ผู้เล่นที่เหลือวิ่งไปรอบสนาม คนขับเดินและพูดว่า:

"ทะเลเป็นห่วง - ครั้งเดียว,
ทะเลเป็นห่วง - สอง
ทะเลเป็นห่วง - สาม
ตัวเลขทั้งหมดอยู่ในตำแหน่ง - หยุดนิ่ง!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ผู้เล่นทุกคนจะหยุดและหยุดนิ่งในตำแหน่งที่ทีมคนขับพบพวกเขา คนขับเดินไปรอบๆ ผู้เล่นและพยายามหาคนที่เคลื่อนไหว ผู้เล่นคนนี้จะเข้ามาแทนที่คนขับ และตัวเลขที่เหลือจะได้รับคำสั่ง: "เลิกอ้วน!" และเกมก็ดำเนินต่อไป

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นที่ย้ายออกจะถูกคัดออกจากเกมและเกมจะดำเนินต่อไปด้วยไดรเวอร์ก่อนหน้าจนเหลือผู้เล่น 3-4 คน

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเกมเป็นชนิดของ ».

ในบรรดาเด็กที่กำลังเล่นนั้น ผู้นำจะถูกเลือก - เกลือ ผู้เล่นที่เหลือเข้าแถว คนขับไปที่กลางสนามเด็กเล่นแล้วพูดเสียงดังว่า “I am a tag!”

ที่สัญญาณนี้ ผู้เล่นจะกระจายไปทั่วสนาม และผู้ขับขี่ต้องจับและสัมผัสผู้เล่นด้วยมือ ("ถุงเท้า") คนที่แตะทาร์ตหยุดแล้วยกมือขึ้นแล้วพูดเสียงดัง: "ฉันคือทาร์ต!"

แท็กใหม่ไม่สามารถสัมผัสอดีตผู้นำด้วยมือได้ทันที เกมสามารถดำเนินต่อไปหรือตามคำสั่งของผู้นำ ทุกคนมารวมกันและเข้าแถว แล้วเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

เงื่อนไขของเกมอาจซับซ้อน: ไม่อนุญาตให้ "เกลือ" ผู้เล่นหากเมื่อเข้าใกล้คนขับเขาสามารถหมอบลงหรือยืนบนเนินเขาใด ๆ หรือจับมือกับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน (เดิน วิ่ง) พัฒนาจินตนาการและวินัยของเด็ก

สำหรับเกมได้มีการเตรียมแท่งไม้บาง ๆ ยาว 50-60 ซม. ที่มีขอบไม่แหลม (ตามจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม) เด็กแต่ละคนจะได้รับไม้เท้าดังกล่าวและเชิญให้นั่งบนไม้ โดยจับปลายข้างหนึ่งด้วยมือซ้าย และปลายอีกข้างของไม้ควรเลื่อนอย่างอิสระบนพื้นหรือพื้น เด็กขี่ไม้เท้าเป็น "คนขี่ม้า"

ที่สัญญาณของนักการศึกษา "นักปั่น" สามารถเดินเป็นวงกลมรักษาระยะห่างจากนั้นลดความเร็วลงแล้วเร่งการเคลื่อนไหวตามจังหวะที่ผู้สอนกำหนด "ผู้ขับขี่" สามารถ "กระโดด" ข้ามพื้นที่เล่นทั้งหมด แกว่งแขนขวาและไล่ "ขุด" พวกเขาสามารถเปลี่ยนจังหวะได้

กฎของเกม:กฎหลักคือ "ผู้ขับขี่" ต้องจัดการอย่างชำนาญเพื่อให้ "ม้า" ไม่ชนกันระหว่างการเคลื่อนไหวไม่รบกวนการเคลื่อนไหวของผู้อื่น

ตัวเลือกเกม:หลังจากการฝึก "ผู้ขับขี่" สั้น ๆ คุณสามารถจัดการแข่งขันได้ เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ผู้ขับขี่" จะต้องเอาชนะระยะทางนี้ ผู้ขับขี่ที่มาก่อนชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการเลื่อนบนน้ำแข็ง

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มทีม ตามจำนวนทีมที่เข้าร่วม สนามเด็กเล่นถูกจัดเตรียม: ที่ระยะห่าง 2-3 เมตรจากเส้นสตาร์ท รางน้ำแข็งจะถูกรีดตามจำนวนทีมที่เล่น ยาว 1-1.5 เมตร หลังจากผ่านไป 2-3 เมตร รางน้ำแข็งมีตลิ่งหิมะ (ตามจำนวนทีมเล่น) 40-50 ซม. ยาว 1.5-2 ม. กว้างบนสุด 25-30 ซม. ระฆังนอนหรือห้อยที่เส้นชัย

ที่สัญญาณของครู สมาชิกทีมชุดแรกวิ่งจากจุดเริ่มต้น พวกเขาต้องเลื่อนไปตามเส้นทางน้ำแข็งจากการวิ่งระยะสั้น ไปด้านข้างตามริมตลิ่งหิมะ และกระโดดได้สำเร็จ วิ่ง 8-10 ม. ถึงเส้นชัยแล้วกดกริ่ง หลังจากเสียงกริ่ง หมายเลขทีมที่สองเริ่มวิ่ง เป็นต้น

ผู้ชนะการแข่งขันวิ่งผลัดนี้คือทีมที่ทำภารกิจทั้งหมดให้เสร็จเร็วขึ้น โดยหลีกเลี่ยงการล้มบนลู่วิ่งและกระโดดลงจากเพลาได้อย่างแม่นยำ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญความสนใจ

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่นซึ่งเกินกว่าที่ผู้เล่นทั้งหมดจะมารวมกัน ในตอนเริ่มเกมจะมีการแต่งตั้งผู้นำ เขามีลูกบอลอยู่ในมือของเขา โดยสัญญาณหรือคำสั่งของครู ผู้ขับขี่ขว้างลูกบอลไปข้างหน้า ผู้เล่นทุกคนวิ่งออกจากหลังเส้นและพยายามคว้าลูกบอล ใครก็ตามที่คว้าบอลก่อนวิ่งกลับโดยพยายามข้ามเส้น หากผู้เล่นคนอื่นขวางเส้นทางและสัมผัสลูกบอล (บังคับ, ผลัก - ไม่ใช้) ผู้เล่นที่ถือลูกบอลจะขว้างมันลงกับพื้น ผู้เล่นคนอื่นหยิบลูกบอลขึ้นมาและรีบไปที่เส้น พวกเขายังสามารถเคาะบอลออกจากตัวเขาโดยการสัมผัสมัน

ผู้เล่นที่จัดการข้ามเส้นกับลูกบอลได้รับสิทธิ์เป็นคนขับและโยนลูกบอล

ผู้ชนะคือผู้ที่มักจะเป็นคนขับมากกว่าคนอื่นในระหว่างเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็วความสนใจ

มีการลากเส้นสองเส้นในที่โล่งหรือทางสกีสองทางขนานกันที่ระยะ 60 เมตร - นี่คือเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน โดยจะเข้าแถวเรียงกันเป็นแถวบนเส้นเริ่มต้นที่ตรงกันข้าม

ด้วยสัญญาณหรือคำสั่ง ครูที่ยืนอยู่ก่อนในคอลัมน์จะเริ่มวิ่งไปข้างหน้าเข้าหากัน พยายามไปให้ถึงเส้นตรงข้ามโดยเร็วที่สุด

ในขณะที่ข้ามเส้น ผู้เล่นให้สัญญาณธรรมดา (ยกมือ ตะโกน ฯลฯ) ซึ่งสมาชิกในทีมคนต่อไปจะเริ่มวิ่ง ผู้ชนะคือทีมที่ผู้เล่นเป็นคนแรกที่รวมตัวกันหลังเส้นเริ่มต้นของอีกทีมหนึ่ง

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบของเกมที่จะโยนและจับลูกบอลการพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหวของเด็ก

บนสนามเด็กเล่น ระหว่างเสาแนวตั้งสองเสาหรือต้นไม้สองต้น เชือกจะถูกดึงที่ระดับความสูงของแขนที่ยกขึ้นของเด็ก ครูอธิบายและแสดงวิธีการโยนลูกบอลข้ามเชือก วิ่งตามใต้เชือกแล้วจับมันโดยไม่ปล่อยให้มันแตะพื้น เมื่อจับลูกบอลแล้วคุณสามารถโยนมันจากอีกด้านหนึ่งแล้วจับอีกครั้ง เด็ก 1-3 คนสามารถเล่นพร้อมกันได้ แล้วส่งบอลให้เด็กคนอื่นๆ ครูสังเกตและจดบันทึกความสำเร็จในการขว้างและจับลูกบอล

».

บนสนามเด็กเล่น มีการดึงเชือกระหว่างเสาหรือต้นไม้สองต้น โดยอยู่ห่างจากพื้นผิวประมาณ 1 เมตร ที่ระยะ 1-1.5 ม. จากเชือกจะมีการลากเส้นซึ่งมีลูกบอลขนาดเล็ก 3-4 ลูกนอนอยู่ เด็ก 3-4 คนมาต่อแถว (ตามจำนวนลูก)

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็กแต่ละคนหยิบลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างแล้วโยนมันเหนือศีรษะเหนือเชือกแล้วจับลูกบอล วิ่งอยู่ใต้เชือก เด็กๆ พยายามไม่ทำร้ายเธอ เมื่อจับลูกบอลแล้วเด็ก ๆ ก็กลับไปที่เส้นโดยวิ่งแล้วโยนอีกครั้ง การปล่อยบอลออกจากเกม เด็กที่ขว้างและจับลูกบอลบ่อยที่สุดชนะ

ตัวเลือกเกม:เด็กเล่นเป็นคู่ เชือกทั้งสองข้างที่ระยะ 1-1.5 ม. มีการลากเส้นซึ่งมีเด็กเล่นเป็นคู่ คนแรกขว้างบอล อีกคนจับ แล้วก็กลับกัน ผู้ชนะคือคู่ที่โยนลูกบอลข้ามเชือกมากขึ้นโดยไม่ทำหล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกการเคลื่อนที่ในน้ำ การพัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยา

เกมนี้เล่นในสระหรือในพื้นที่จำกัดของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกถึงสะโพกหรือเอวให้กับเด็กและมีสองทางเลือก

ตัวเลือกที่ 1:จากเด็กที่กำลังเล่นอยู่จะมีการเลือก "หอก" (ผู้นำ) และเด็กที่เหลือคือ "ปลาคาร์พ" ตอนเริ่มเกม ครูสามารถเล่นเป็น "หอก" ได้

ในตอนเริ่มเกม "ปลาคาร์พ" เคลื่อนตัวไปรอบ ๆ สระในทิศทางต่าง ๆ ช่วยตัวเองด้วยมือของพวกเขา “หอก” ณ เวลานี้ อยู่ที่มุมสระหรือที่รั้วเชือก

ตามสัญญาณของครูหรือคำสั่งของเขา: "หอกกำลังว่ายน้ำ! .. " เด็ก ๆ ทุกคนรีบไปที่ด้านข้างของสระหรือเชือกของรั้ว (บางทีพวกเขาอาจวิ่งขึ้นฝั่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) และ กระโดดลงไปในน้ำถึงคาง เด็กบางคนสามารถดำดิ่งลงไปในน้ำโดยยกศีรษะขึ้นจากน้ำเป็นครั้งคราวและหายใจเข้า

งานของ "หอก" คือการจับ (สัมผัสด้วยมือ) "ปลาคาร์พ" ที่อ้าปากค้าง เกมจะจบลงเมื่อจับ "ไม้กางเขน" ได้ประมาณครึ่งหนึ่ง หรือ "ปลาคาร์พไม้กางเขน" ตัวแรกที่จับได้จะกลายเป็น "หอก" และเกมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

ตัวเลือกที่ 2:หลังจากเลือก "หอก" จากบรรดาผู้เล่น เด็กที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่เหมือนกัน: กลุ่มหนึ่งคือ "ก้อนกรวด" และอีกกลุ่มคือ "ปลาคาร์พ" ก้อนกรวดจับมือกันเป็นรูปวงกลมซึ่งขณะนี้ "ปลาคาร์พ" ว่ายและเล่น

"หอก" อยู่นอกวงกลม

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่ง: "Pike! .. " หลังจากคำสั่งนี้ "หอก" จะวิ่งเข้าไปในวงกลมอย่างรวดเร็วพยายามจับ (สัมผัสด้วยมือของเขา) "ไม้กางเขน" ที่อ้าปากค้างซึ่งกำลังรีบไป ซ่อนตัวอยู่หลัง “ก้อนกรวด” (ยืนข้างหลัง) "หอก" จับเฉพาะคนที่ไม่มีเวลาซ่อนแล้วพาพวกเขาออกไปนอกวงกลม

เกมซ้ำจนกว่าจะจับ "ปลาคาร์พ" 3-4 (หรือมากกว่าครึ่ง) จากนั้น "หอก" จะเปลี่ยนไปและเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนให้เด็กดำน้ำอย่างรวดเร็วและไม่เกรงกลัวต่อการพัฒนาความคล่องแคล่ว

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกถึงเอวสำหรับเด็ก

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยืนห่างจากกัน ในใจกลางของวงกลมคือครูที่ทำหน้าที่เป็นผู้นำ เขามีเชือกอยู่ในมือ ซึ่งมีความยาวเท่ากับรัศมีของวงกลมที่ก่อตัวขึ้น ของเล่นเป่าลมขนาดเล็กผูกติดอยู่ที่ปลายเชือก นี่คือ "ไม้เรียว"

ตามสัญญาณหรือคำสั่ง ครูเริ่มหมุนเชือกเพื่อให้ของเล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมที่ระดับ 10-15 ซม. เหนือน้ำ งานของเด็กที่กำลังเล่นเมื่อของเล่นเข้าใกล้ก็มีเวลานั่งลงและกระโดดลงไปในน้ำ เด็กที่โดนของเล่นจะได้รับจุดโทษ

เมื่อจบเกม ครูจะสรุปคะแนนบทลงโทษและกำหนดเด็กที่คล่องแคล่วที่สุดที่ไม่มีจุดโทษหรือคะแนนน้อยที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจ, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, การเสริมสร้างกล้ามเนื้อของลำตัว, หลัง, หน้าท้อง

สำหรับเกม มดลูกคนขับ - "ปั้นจั่น" ถูกเลือกไว้ ในสนามเด็กเล่น เด็กๆ เข้าแถวเป็นโซ่ มดลูกหันหน้าเข้าหาพวกเขา คอลัมน์จะเคลื่อนที่ตลอดเวลา อย่างช้าๆ ในตอนแรก จากนั้นจึงเพิ่มความเร็ว ในเวลาเดียวกัน เธอทำตามคำแนะนำของผู้นำ ตัวอย่างเช่น เมื่อคนขับพูดว่า: "งูท้องเหลือง" คอลัมน์ของ "ปั้นจั่น" จะเรียงเป็นรูปลิ่ม ถ้าเขาพูดถึงกบ คอลัมน์กึ่งหมอบจะกระโดดไปข้างหน้า ฯลฯ

กฎของเกม:

    ผู้แพ้คือผู้ที่ไม่สามารถทำงานให้เสร็จและทำลายวงกลมได้

    ผู้เล่นที่แพ้ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายสุดของคอลัมน์

    "ปั้นจั่น" มดลูกเปลี่ยนแปลงไปตามข้อตกลง

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจการฝึกอบรมการประสานงานของการเคลื่อนไหว

สนามเด็กเล่นมีการลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 1-1.5 ม. ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือคูน้ำที่มีหมาป่าชั้นนำ หมาป่าสามารถเคลื่อนที่ได้ระหว่างเส้นเหล่านี้เท่านั้น

ผู้เล่นที่เหลือ - "แพะ" - ตามสัญญาณของครูให้วิ่งจากด้านหนึ่งของไซต์ไปอีกด้านหนึ่งกระโดดข้ามคูน้ำ ในเวลานี้ หมาป่าพยายามจับแพะด้วยมือของเขา ผู้เล่นสัมผัสหมาป่าหยุดและออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:ชั้นนำสามารถ 2-3 มีการแข่งขันระหว่างหมาป่า (หมาป่า): ใครจะจับแพะมากขึ้นในจำนวนหนึ่ง (4-5) และแพะยังตั้งข้อสังเกตว่าไม่เคยถูกจับโดยหมาป่า

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ในรูปแบบของเกมประเภทหลักของการเคลื่อนไหวการพัฒนาความคล่องแคล่ว

เด็ก 8-12 คนมีส่วนร่วมในเกมโดยเลือกสองคน: "ว่าว" และ "ไก่ตัวเมีย" เด็กที่เหลือคือ "ไก่"

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. ถูกวาดที่ด้านข้างของสนามเด็กเล่น นี่คือ "รัง" ของ "ว่าว" เขาไปที่รังของเขา และ "ไก่" ก็พา "ไก่" ไปเดินเล่นที่สนามเด็กเล่น พวกเขาเดินเป็นโซ่: พวกเขาจับกัน (ด้วยมือหรือเข็มขัด)

ตามสัญญาณของครู "ว่าว" บินออกจากรังและพยายามคว้า "ไก่" ตัวสุดท้ายในโซ่ แม่ไก่กางแขนไม่ให้ว่าวอยู่ใกล้ไก่

กฎของเกม:ทั้งว่าวหรือแม่ไก่ก็ไม่ใช้กำลัง "ว่าว" ควรพยายามวิ่งไปหลอกล่อ "แม่ไก่" คว้าและนำ "ไก่" ที่จับได้ไปที่บ้านของเขา ถ้า "ว่าว" จับ "ไก่" ก็ควรตามเขาไป

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความสามารถในการรักษาสมดุล, การควบคุมการประสานงานของแขนและขา, ตำแหน่งที่ถูกต้องของร่างกายเมื่อเล่นสกี

ภายใต้เงื่อนไขของเกมนี้ เด็กต้องเล่นสกีลงเนินต่ำ ระหว่างทางลงจะมีสิ่งของที่เตรียมไว้ล่วงหน้า (กรวยเฟอร์ หมุด ธง ฯลฯ) ซึ่งเด็กจะต้องยก หมอบ และก้มตัวขณะเคลื่อนที่โดยไม่เสียการทรงตัว

ตัวเลือกเกม:เด็กสามารถลงเนินนี้บนแคร่เลื่อนหิมะ และในขณะเคลื่อนที่ ให้หยิบสิ่งของบางอย่าง สามารถมีได้หลายรายการและจะได้รับคะแนนสำหรับแต่ละรายการ

วัตถุประสงค์ของเกม:ในงานและตัวละครคล้ายกับเกม " ».

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50 ซม. ถูกวาดบนสนามเด็กเล่น นี่คือ "บ้าน" สำหรับผู้เล่น จำนวนของพวกเขาต้องน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งคน จากบรรดาผู้เล่น คนขับจะถูกเลือกซึ่งไม่มี "บ้าน" เด็กทุกคนครอบครองแก้ว "บ้าน" ของพวกเขาและคนขับจะอยู่ตรงกลางระหว่างแก้วและพูดเสียงดัง: "หนึ่งสองสาม - วิ่ง! .."

หลังจากคำว่า "วิ่ง" ของคนขับ เด็กๆ ก็เริ่มเปลี่ยนแก้ว "บ้าน" ของพวกเขา และตอนนี้คนขับก็พยายามจะครอบครอง "บ้าน" ที่ว่างทั้งหมด เด็กที่ไม่มีเวลาใช้วงกลมฟรี - "บ้าน" กลายเป็นคนขับและไปที่ใจกลางสนามเด็กเล่น เกมเริ่มต้นขึ้น

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกขว้างและจับบอล ส่งต่อให้เพื่อนที่กำลังเคลื่อนไหว พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่น เด็กหกคนที่ได้รับการคัดเลือกจากผู้เล่นยืนเป็นแถวและถือห่วงห้าห่วงในมือที่เหยียดออก เด็กที่เหลือจะถูกแบ่งโดยครูเป็นคู่ที่เล่น

ที่สัญญาณหรือคำสั่งของครู แต่ละคู่จะเริ่มเกมจากคนแรกในโซ่ ผ่านโซ่ที่ระยะ 1 เมตรจากทั้งสองฝ่าย และโยนลูกบอลให้กันผ่านห่วง

ระหว่างการเคลื่อนไหว เด็กต้องโยนลูกบอลผ่านห่วงแต่ละอัน หากเด็กทำลูกบอลตก เขาต้องหยิบขึ้นมาและเล่นเกมต่อจากห่วงที่เกิดข้อผิดพลาด (หรือจากห่วงแรก ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) ผู้ชนะคือคู่ที่วิ่งได้เร็วกว่าคู่อื่นและไม่ปล่อยบอลผ่านห่วงทั้งห้า

เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็กที่เล่นเป็นคู่จะเปลี่ยนเด็กที่ยืนด้วยห่วง

เมื่อสรุปผลการแข่งขัน ครูไม่เพียงแต่สังเกตความเร็วของการเคลื่อนไหว แต่ยังรวมถึงความแม่นยำในการขว้างของผู้เล่นด้วย

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกวิ่งกระโดด พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวและสายตา

บนสนามเด็กเล่นบนขาตั้งแนวตั้งหรือบนเชือกที่ยืดในแนวนอนที่ความสูง 1.5-2 ม. ให้แขวนตะกร้า (ใส่ได้ 2-3 ตะกร้า) โดยให้สูงจากแขนที่กางออกของเด็ก 5-10 ซม.

ก่อนเริ่มเกม ครูอธิบายให้เด็กๆ ฟังว่ากระรอกอาศัยอยู่ในตะกร้าใบนี้ (ใน "รัง") ซึ่งชอบถั่วมาก จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับก้อนกรวดทรงกลมหรือลูกปิงปองมาแทนที่ถั่ว ในการรักษากระรอกด้วยถั่ว เด็กต้องกระโดดขึ้นไปแล้วโยน "ถั่ว" ลงในตะกร้า

กฎของเกม:ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้สอน เด็ก ๆ สามารถกระโดดจากที่หนึ่งหรือจากจุดเริ่มต้นวิ่งเป็นระยะทาง 2-3 ม.) เด็กแต่ละคนพยายาม 3-5 ครั้งเพื่อใส่ "ถั่ว" ลงในตะกร้าของกระรอก ครูสังเกตเทคนิคการกระโดดและการลงจอดรวมถึงคนที่ใส่ "ถั่ว" มากกว่า

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาการของการประสานงานของการเคลื่อนไหว สองเส้น (สามารถคดเคี้ยวได้) บนสนามเด็กเล่นที่ระยะห่างจากกัน 1.5-3 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น) นี่คือ "ลำธาร" กรวดวางผ่าน "ลำธาร" ที่ระยะห่างจากกัน 20-30 ซม. (แผ่นกระดาษแข็งแผ่นกระดานหรือแก้วทาสีบนพื้น) พวกเขาอยู่ในลักษณะที่เด็กสามารถย้ายจากก้อนกรวดหนึ่งไปยังอีกก้อนหนึ่งได้อย่างง่ายดายจากนั้นจากลำธารหนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง

ครูพาเด็กที่กำลังเล่นไปที่เส้น (ริมลำธาร) และอธิบายว่าคุณต้องข้ามก้อนกรวดไปอีกฝั่งโดยไม่ให้เท้าเปียก จากนั้นครูจะสาธิตวิธีการทำ ข้างหลังครู เด็กๆ ผลัดกันกระโดดจากกรวดหนึ่งไปอีกก้อนหนึ่ง เคลื่อนตัวไปอีกฟากหนึ่งของลำธาร เด็กที่สะดุดล้มก้อนหิน ซึ่งหมายความว่าเขาทำให้เท้าเปียก ไปตากแห้งบนม้านั่งและออกจากเกมชั่วคราว

เกมดำเนินต่อไปหลายครั้ง จากนั้นครูก็ยกย่องเด็ก ๆ ทุกคนพร้อม ๆ กันโดยสังเกตว่าเด็กเร็วและคล่องแคล่วที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบของเกมในประเภทหลักของการเคลื่อนไหว (เดิน, วิ่ง), พัฒนาการของการประสานงานของการเคลื่อนไหว, การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

ก่อนเริ่มเกม ครูสร้างผู้เล่นทั้งหมดที่เล่นในคอลัมน์ข้างใดข้างหนึ่งของสนามเด็กเล่น และเล่าสั้น ๆ ว่ารถไฟเคลื่อนที่อย่างไร ซึ่งขับเคลื่อนด้วย "หัวรถจักร" เพื่อแสดงเกม นักการศึกษาจะกลายเป็นหัวหน้าคอลัมน์ และเด็กที่เหลือคือ "รถ" ในอนาคตหลังจากระยะทางสั้น ๆ เด็กคนหนึ่งจะยึดสถานที่ของ "หัวรถจักร"

ที่สัญญาณของนักการศึกษา "หัวรถจักร" ก็เป่านกหวีด "Uuu! .." และ "รถไฟ" จะค่อยๆเคลื่อนตัวออกไป รถเคลื่อนที่ทีละคันในช่วงเวลาหนึ่ง (ไม่มีคลัตช์) ในขณะที่เด็กเคลื่อนไหวโดยงอแขนที่ข้อศอกและออกเสียงว่า "choo-choo-choo! .. "

ครูควบคุมความเร็วของ "รถไฟ" ค่อยๆเร่งการเคลื่อนไหวย้ายไปที่การเดินเร็วแล้ววิ่ง

ครูออกคำสั่ง: "รถไฟกำลังเข้าใกล้สถานี ... " การเคลื่อนที่ของรถไฟช้าลง

ครูให้คำสั่งต่อไปนี้: "สถานี ... หยุด ... " รถไฟหยุด ที่สถานี ในระหว่างการหยุดรถ สามารถเปลี่ยน "หัวรถจักร" ได้: เด็กอีกคนหนึ่งกลายเป็นหัวหน้ารถไฟ และ "หัวรถจักร" เดิมจะเข้ามาแทนที่ "รถ"

ครูให้สัญญาณอีกครั้งและ "รถไฟ" ก็ออกเดินทาง ดังนั้นในระหว่างเกม รถไฟจะผ่านหลายสถานีด้วยการเปลี่ยน "เครื่องยนต์"

กฎของเกม:เด็กควรในระหว่างเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปลี่ยนจังหวะของ "รถไฟ" สังเกตช่วงเวลาระหว่าง "รถ" อย่างเคร่งครัดอย่าชนกันอย่าผลักกันอย่าออกจาก "รถไฟ" ขณะเคลื่อนที่

ตัวเลือกเกม:การเคลื่อนไหวของรถไฟสามารถทำได้โดยใช้คลัตช์: ในระหว่างการเคลื่อนไหวมีเพียง "หัวรถจักร" เท่านั้นที่ทำให้การเคลื่อนไหวโดยงอแขนที่ข้อศอกและมือของเด็กทุกคน - "รถยนต์" อยู่บนเข็มขัดของข้างหน้า .

หลังจบเกม ครูจะชมเชยเด็กทุกคน โดยสังเกต "รถ" ที่ดีที่สุดและ "หัวรถจักร" ที่ดีที่สุด

เกมกลางแจ้งในโรงเรียนมัธยมส่วนใหญ่จะใช้เพื่อปรับปรุงสมรรถภาพทางกายโดยรวม เช่นเดียวกับการฝึกกีฬาพิเศษสำหรับวัยรุ่น

ควรจำไว้ว่าเมื่ออายุ 15-17 ปี (เกรด 10-11) การเจริญเติบโตและการพัฒนาของร่างกายยังคงดำเนินต่อไป กระบวนการสร้างกระดูกของโครงกระดูกการเติบโตของความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและการพัฒนาอวัยวะภายในยังไม่เสร็จสิ้น ในการทำงานของระบบประสาทและระบบหัวใจและหลอดเลือดมีความไม่สมดุลและความตื่นเต้นง่ายเพิ่มขึ้น ความทนทานของร่างกายของเด็กชายและเด็กหญิงอายุ 15-17 ปีนั้นน้อยกว่าผู้ใหญ่

เพิ่มน้ำหนักตัวในชายหนุ่มส่วนใหญ่เนื่องจากการเพิ่มขึ้นของมวลกล้ามเนื้อ พวกเขาไม่มีความล่าช้าในการพัฒนาความแข็งแรงของกล้ามเนื้อเมื่อเทียบกับน้ำหนัก ระบบกล้ามเนื้อของเด็กผู้หญิงพัฒนาช้ากว่าเด็กผู้ชาย (โดยเฉพาะกล้ามเนื้อคาดไหล่จะอ่อนแอ) น้ำหนักตัวของเด็กผู้หญิงเพิ่มขึ้นเนื่องจากความยาวของร่างกาย การพัฒนาของอุ้งเชิงกรานและไขมันในร่างกาย

การประเมินเปรียบเทียบอัตราส่วนความยาวลำตัวและขาของเด็กผู้หญิงอายุ 15-17 ปี แสดงให้เห็นว่า ด้วยความยาวลำตัวที่ค่อนข้างยาว ขาของพวกเธอจึงสั้นกว่าเด็กผู้ชาย ดังนั้นระยะก้าวจึงสั้นลง และข้อมูลเปรียบเทียบน้ำหนักตัวและความจุปอดเปิดเผยว่าตัวเลขเหล่านี้ต่ำกว่าในเด็กผู้หญิง

ในเด็กนักเรียนที่มีอายุมากกว่า ความสามารถในการคิดเชิงนามธรรมและการวิเคราะห์การกระทำและการกระทำของผู้อื่นเพิ่มขึ้นอย่างมาก ชายหนุ่มและหญิงสาวหลายคนพัฒนาความสนใจในการเล่นกีฬาอย่างใดอย่างหนึ่ง ดังนั้นพวกเขาจึงสนใจเกมกลางแจ้งที่ช่วยให้พวกเขาสามารถปรับปรุงกีฬาที่เลือกได้

เกมกลางแจ้งที่เข้าถึงได้ง่ายและน่าสนใจสำหรับพวกเขาคือเกมกลางแจ้งที่ซับซ้อนโดยความสัมพันธ์ของผู้เข้าร่วม ซึ่งสร้างขึ้นจากการใช้เทคนิคและการกระทำที่มีปัญหาอย่างมาก

เกมกลางแจ้งที่จัดอย่างเป็นระบบหากดำเนินการอย่างถูกต้องจะส่งผลดีต่อพลวัตของการพัฒนาทางกายภาพและการปรับปรุงความสามารถของมอเตอร์ของผู้ที่เกี่ยวข้อง

เมื่อพิจารณาว่าในวัยนี้การพัฒนาระบบกล้ามเนื้อและกระดูกยังไม่สิ้นสุดจึงไม่ควรอนุญาตให้ใช้ความเครียดข้างเดียวเป็นเวลานานในเกม นอกจากนี้ การเพิ่มโหลดในเกมด้วยการวิ่งและการกระโดด แรงดันไฟเกิน การฝึกหนักเกินไป ซึ่งสามารถทำลายระบบประสาทและระบบหัวใจและหลอดเลือดของเด็กชายและเด็กหญิงก็ถูกห้ามเช่นกัน อย่างไรก็ตาม เพื่อเพิ่มการพัฒนาทางกายภาพโดยรวมและปรับปรุงทักษะยนต์ มันค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะเล่นเกมกับการกระทำที่ใช้งานซ้ำ ๆ ซ้ำ ๆ ของผู้เข้าร่วมเป็นเวลานาน ในขณะเดียวกันก็ควรคำนึงว่าความสามารถทางกายภาพของเด็กผู้หญิงในการเล่นกิจกรรมที่ต้องแสดงความแข็งแกร่ง ความเร็ว การประสานงานของการเคลื่อนไหวและความอดทนนั้นน้อยกว่าเด็กผู้ชาย

เกมกลางแจ้งเช่นการดวล (ด้วยการต่อสู้ของผู้เล่นสอง สามคนหรือมากกว่าสำหรับสถานที่ เวลา ผล) ซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถมีอิทธิพลโดยตรงต่อการกระทำของอีกฝ่ายหนึ่ง เล่นได้ดีที่สุดในลักษณะที่ "คู่แข่ง" ของ การแข่งขันเพศเดียวกัน อย่างไรก็ตาม ในเกม-การออกกำลังกายดังกล่าว ซึ่งจำเป็นต้องแสดงความแข็งแกร่ง ความเร็ว หรือการประสานงานของการเคลื่อนไหวภายใต้เงื่อนไขของการปฏิบัติงานอื่นโดยไม่ต้องเข้าใกล้ "ศัตรู" โดยตรง ทีมผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในองค์ประกอบทางเพศแบบผสม . ในเวลาเดียวกัน เพื่อให้โอกาสในการชนะเท่ากันก่อนเกม ขอแนะนำให้กำหนดข้อกำหนดที่ต่ำกว่าสำหรับเด็กผู้หญิงในแง่ของความยากและความซับซ้อน

ผู้นำต้องให้ความสนใจไม่เพียงแต่กับขนาดของทีมซึ่งควรจะใกล้เคียงกันเท่านั้น แต่ยังต้องแน่ใจว่าจำนวนเด็กชายและเด็กหญิงในแต่ละทีมจะเท่ากันโดยประมาณ ด้วยวิธีนี้มักจะบรรลุความเท่าเทียมกันของทีมในแง่ของความแข็งแกร่ง แต่บางครั้ง ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของเกมกลางแจ้งและความฟิตของผู้เล่น ทีมที่มีความแข็งแกร่งเท่ากันสามารถสร้างขึ้นได้แม้ว่าจะมีอัตราส่วนของเด็กชายหรือเด็กหญิงไม่เท่ากันในแต่ละทีม

ในเกมสำหรับเด็กผู้หญิง การกระโดดที่เกี่ยวข้องกับการสั่นของร่างกายที่แข็งแรง การเคลื่อนไหวของมือที่เฉียบแหลม กระตุก การกระทำที่มีกำลังแรงสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนผ้าคาดไหล่ควรได้รับการยกเว้น เด็กผู้หญิงควรงดเว้นจากการเล่นกีฬากลางแจ้ง (โดยเฉพาะการแข่งขันในเกม) ในวันที่มีรอบเดือน

ผู้นำต้องปลูกฝังทัศนคติต่อเกมกลางแจ้งให้นักเรียนมัธยมปลายเพื่อให้พวกเขามองว่าเป็นเรื่องจริงจัง ควรอธิบายว่าเกมนี้หรือเกมนั้นรวมอยู่ในบทเรียนโดยมีวัตถุประสงค์และมีคุณค่าทางการศึกษาและการฝึกอบรม นักเรียนจะได้มีส่วนร่วมในเกมกลางแจ้งด้วยความสนใจที่เพิ่มขึ้นและมีระเบียบวินัยที่ดีขึ้นในการปฏิบัติตามภารกิจของเกมอย่างมีสติ

ในกรณีที่ใช้เทคนิคอย่างใดอย่างหนึ่งหรืออย่างอื่นไม่สำเร็จ การดำเนินการทางยุทธวิธี จำเป็นต้องสนับสนุนให้นักเรียนพยายามทำซ้ำ ซึ่งจะทำให้พวกเขาชินกับผลลัพธ์เชิงบวกในการฝึกอย่างหนักและต่อเนื่อง

เด็กชายและเด็กหญิงอายุ 15-17 ปีบางครั้งอาจอายที่จะแสดงออกอย่างแข็งขันในเกม ทำงานบางอย่างเป็นรายบุคคลเมื่อถึงตา โดยเฉพาะอย่างยิ่งมักเกิดขึ้นเมื่อชั้นเรียนอยู่ในกลุ่มผสมตามเพศ บางคนเพราะกลัวว่าจะดูงุ่มง่ามหรือเชื่องช้า บางครั้งจงใจเล่น “ไม่เต็มกำลัง” หรือในช่วงเวลาสำคัญของเกม จงใจยอมให้มีการเคลื่อนไหวที่ “น่าอึดอัด” เพื่อสร้างเสียงหัวเราะและด้วยเหตุนี้จึงเบี่ยงเบนความสนใจของสหายจาก การประเมินการกระทำของพวกเขาในเกมอย่างเหมาะสม คนอื่นเพียงแค่หลีกเลี่ยงตำแหน่ง "อันตราย" ในเกมหรือเล่นโดยไม่ตั้งใจ ผู้นำควรเข้าหาผู้เข้ารับการฝึกอบรมดังกล่าวอย่างมีมารยาทเพียงพอและอย่าวางพวกเขาในตำแหน่งที่ไม่สะดวกต่อหน้าสหาย แต่ให้บทบาทและงานที่เป็นไปได้และเข้าถึงได้ ผู้เล่นที่ล้าหลังต้องได้รับการสนับสนุนให้ปรับปรุงการกระทำในเกมของตน เพื่อให้ใช้งานได้ในระหว่างเกม ในเรื่องนี้ คนหนึ่งจะได้ประโยชน์จากคำพูดให้กำลังใจที่ผู้จัดการทีมพูด อีกคนจะได้ประโยชน์จากการดวลกับผู้เล่นที่เก่งที่สุด ซึ่งจัดโดยหัวหน้าอย่างรอบคอบ คนที่สามจะตอบสนองต่อคำพูดที่พูดด้วยน้ำเสียงที่เข้มงวด ฯลฯ

เนื่องจากมีความโน้มเอียงเป็นพิเศษของบุคคลที่เกี่ยวข้องกับกีฬาบางประเภท การให้คำแนะนำเกี่ยวกับการใช้เกมกลางแจ้งโดยอิสระ ซึ่งสามารถช่วยรวบรวมและปรับปรุงทักษะในกีฬาที่เลือกได้

รายชื่อวรรณกรรมที่ใช้:

  1. Zhukov M.N. เกมกลางแจ้ง: Proc. สำหรับสตั๊ด เท้า. มหาวิทยาลัย - M .: สำนักพิมพ์ "Academy", 2000. - 160 p.
กำลังโหลด...กำลังโหลด...