มาปาร์ตี้ให้เด็กๆ กันเถอะ! เกมในร่มสำหรับเด็ก การศึกษาและการศึกษา เกมสำหรับเด็กที่โรงเรียนและในโรงเรียนอนุบาล

"ฝนเขตร้อน".

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม ผู้นำยืนอยู่ตรงกลาง: "ตอนนี้เราทุกคนจะร่วมกันทำให้เกิดฝนเขตร้อนที่อบอุ่น ในระหว่างนี้ เป็นการดีกว่าที่ทุกคนจะเงียบเพราะได้ยินเสียงฝนดีขึ้น" จากนั้นผู้อำนวยความสะดวกจะแสดงการเคลื่อนไหว ค่อยๆ หันหลังและมองผู้เข้าร่วมในทางกลับกัน ผู้เข้าร่วมซึ่งหัวหน้ากำลังดูอยู่เริ่มเคลื่อนไหวตามหลังเขาซ้ำ
การเคลื่อนไหว:
  1. ถูฝ่ามือของคุณเข้าด้วยกัน
  2. ดีดนิ้วของคุณ
  3. ตบมือบนหน้าอกของคุณ
  4. เราตบมือบนเข่าของเรา
  5. เรากระทืบเท้า
จากนั้นการเคลื่อนไหวจะเรียงลำดับจากมากไปน้อยจากการเคลื่อนไหวที่ห้าถึงการเคลื่อนไหวแรก

"แฮมสเตอร์".

ทุกคนนั่งเป็นวงกลม ผู้เข้าร่วมคนแรกเริ่มเรื่องด้วยคำว่า "ฉันมีหนูแฮมสเตอร์ที่บ้าน เขามีอุ้งเท้าแบบนี้" และแสดงให้เห็น ประโยคถัดไปเป็นการทำซ้ำการเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมคนก่อนและเล่าต่อ: "ฉันมีหนูแฮมสเตอร์อาศัยอยู่ที่บ้าน เขามีหูแบบนี้" ฯลฯ ตามหลักการก้อนหิมะ ในตอนท้ายของเรื่อง ทั้งกลุ่มวาดหนูแฮมสเตอร์ที่พวกเขาเพิ่งพูดถึง

นักฆ่า

ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลม จับมือกัน และวางมือขวาไว้ด้านหลัง ทุกคนหลับตาไม่เปิดจนกว่าเจ้าภาพจะพูด ผู้นำแต่งตั้ง "นักฆ่า" โดยสัมผัสหนึ่งในผู้เข้าร่วม "นักฆ่า" ที่สัญญาณของผู้นำเริ่มส่งแรงกระตุ้นจำนวนหนึ่งไปในทิศทางใดก็ได้ (จับมือเพื่อนบ้าน) แรงกระตุ้นที่ได้รับจะส่งต่อไปโดยลดการจับมือกันหนึ่งครั้ง ผู้เล่นที่ได้รับแรงกระตุ้นหนึ่งครั้งถือว่าถูกฆ่าและออกจากเกม จากนั้นทุกคนก็ลืมตาขึ้นและพบว่าใครถูกฆ่า ถ้าทั้งสองคนสงสัยว่าใครคือฆาตกร พวกเขาสามารถพูดเรื่องนี้กับเจ้าบ้านได้ หากความคิดเห็นของพวกเขาตรงกัน ผู้เข้าร่วมคนนั้นจะออกจากเกม ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นนักฆ่าหรือไม่ก็ตาม หากความคิดเห็นของพวกเขาแตกต่างกัน พวกเขาก็จะถูกคัดออกจากเกม งานของผู้เข้าร่วมคือการระบุตัวฆาตกร งานของนักฆ่าคือการพาทุกคนออกจากเกม

ความมหัศจรรย์ของคำ

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกนับใน "วินาทีแรก" จากนั้นสร้างคู่ที่มีหนึ่งหมายเลข "แรก" และ "หนึ่ง" หนึ่งหมายเลข ผู้ดำเนินรายการพูดว่า: "หลับตาและจินตนาการถึงมาตราส่วนสิบจุด ค้นหาอารมณ์ของคุณในขณะนี้ ทำเครื่องหมายด้วยตัวคุณเอง (คุณสามารถเขียนลงบนแผ่นกระดาษได้)" ต่อไป งานสำหรับตัวเลข "แรก": หันไปหาคู่ของคุณเป็นคู่และสร้างข้อความเชิงบวกเกี่ยวกับพวกเขา ตัวอย่างเช่น: “ฉันดีใจมากที่เราเป็นคู่เดียวกัน”, “คุณเสียงดีมาก”, “ฉันชอบชื่อของคุณ”, “วันนี้คุณสวยมาก”, “คุณมีรอยยิ้มที่มีเสน่ห์”, “ คุณทำได้ดีมากเมื่อวานนี้ในคอนเสิร์ต" ฯลฯ จากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนสถานที่และตัวเลข "ที่สอง" ก็ถูกพูดไปแล้ว หลังจากนั้นผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับเชิญให้หลับตาอีกครั้งและทำเครื่องหมายอารมณ์ของพวกเขาในระดับสิบจุด ต้องเปรียบเทียบผลลัพธ์ "ก่อน" และ "หลัง"

หมายเหตุ:
o แนะนำให้เล่นกับเด็กอายุอย่างน้อย 10-12 ปี
o การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของผู้เล่นแต่ละคนจะต้องเป็นข้อกำหนดเบื้องต้น คุณสามารถใช้เวลาสักครู่เพื่อคิดเกี่ยวกับคำพูดของคุณ
o อย่าบอกให้เด็กชมเชยซึ่งกันและกัน - คำพูดเชิงบวกเป็นแนวคิดที่กว้างกว่าและกว้างขวางกว่ามาก
o เด็กบางคน (โดยเฉพาะคู่รักต่างเพศ) อาจมีปัญหา ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าสำหรับโฮสต์ที่จะทำไพ่หลายใบล่วงหน้าพร้อมข้อความเชิงบวกที่เขียนไว้

สมาคม

เกมนี้มักจะเล่นเป็นวงกลม บุคคลที่จะพูดคุยจะถูกเลือก
ผู้เข้าร่วมต้องคิดขึ้นเองว่าใครหรือสิ่งที่พวกเขาเชื่อมโยงบุคคลนี้ด้วย
ตัวอย่างเช่น ใคร (หรืออะไร) คนนี้จะกลายเป็นใครถ้าเขากลายเป็น:
เกี่ยวกับต้นไม้
o ภาพวาด
o ดอกไม้
o เพลง
o เฟอร์นิเจอร์
เกี่ยวกับแม่น้ำ
เกี่ยวกับสัตว์
เกี่ยวกับพืช
o นก
เกี่ยวกับช่วงเวลาของปี
เป็นไปได้ว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะได้รับการอธิบายในรูปแบบของคำอุปมา: "เม่นหนาม", "เครื่องเคลื่อนไหวถาวร", "กัปตัน Vrungel" ฯลฯ
หมายเหตุ. เกมอาจค่อนข้างซับซ้อน: เลือกคนขับ ขอให้เขาออกจากสถานที่หรือที่แยกออกชั่วคราว ในเวลานี้ ผู้เข้าร่วมทุกคนเลือกบุคคลที่จะอภิปราย หลังจากนั้นก็เชิญคนขับ งานของเขาคือค้นหาความสัมพันธ์ของผู้เล่นด้วยความช่วยเหลือของคำถาม (ดูด้านบน) และตั้งชื่อที่พวกเขากำลังพูดถึง
หากผู้นำเสนอจัดการกับงานนี้ ผู้ที่เขาเดาก็จะเป็น "ผู้นำ"

ผู้สร้างภาพ

ชั้นนำ:“เราทุกคนต่างสนใจที่จะรู้ว่าเราสร้างความประทับใจให้คนอื่นอย่างไร สิ่งที่พวกเขามองว่าเรามีความสำคัญในตัวเรา แต่พวกเขาไม่ได้สังเกตเลย ตอนนี้มีโอกาสที่จะมีส่วนร่วมในการสร้างภาพรวมของผู้คนที่นี่ว่า คือการลองตัวเองในบทบาทของผู้สร้างภาพ" ผู้เล่นไปที่ศูนย์กลางของวงกลม เจ้าภาพถามคำถามกับเด็กๆ: คุณจะได้ภาพอะไรเมื่อมองพระเอกของเรา? รูปภาพใดที่สามารถสร้างได้สำหรับภาพนี้ ผู้คนรอบตัวเขาเป็นอย่างไร เบื้องหลังภาพเหมือนของเขาภายในหรือภูมิทัศน์เป็นแบบไหน? สิ่งนี้เกิดขึ้นในยุคใด? ฤดูกาลใดที่ล้อมรอบฮีโร่ของเรา? ฯลฯ
จำเป็นต้องเลือกคำถามในลักษณะที่สะท้อนถึงความหลากหลายของโลกภายในของเด็ก ลักษณะของพฤติกรรมของเขา ธรรมชาติของการโต้ตอบกับสมาชิกคนอื่น ๆ ในทีม
หมายเหตุ. หลังจากพูดคุยถึงข้อดีและข้อเสียของแต่ละคนแล้ว คุณสามารถทำงาน "ผู้สร้างภาพ" ต่อไปเพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่ดีของฮีโร่ได้ ในการทำเช่นนี้พวกเขาต้องพูดเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการ แต่ขาดหายไปจากเขา ลักษณะนิสัยคุณสมบัติส่วนตัว

ท่าทางรีเลย์

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ผู้อำนวยความสะดวกมอบหมายงานให้พวกเขาด้วยท่าทาง การเคลื่อนไหว หน้าตาบูดบึ้ง ซึ่งทุกคนจะมีส่วนร่วมในเกม (ปรบมือ ปรบมือ "เขา" จากนิ้ว การดมกลิ่น ใบหน้าตลก ฯลฯ) หลังจากประดิษฐ์ท่าทางแล้วจะต้องแสดงให้กันและกันและพยายามจดจำทุกสิ่งทุกอย่างที่ผู้เข้าร่วมคนอื่นแสดง
โฮสต์เริ่มเกม:เขาแสดงท่าทางและท่าทางของบุคคลที่เขาส่งกระบองให้ งานของผู้เล่นคือการทำซ้ำท่าทางก่อนหน้า (ผู้นำ) ท่าทางของเขาเองและท่าทางของผู้เข้าร่วมที่ได้รับกระบอง ดังนั้น ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะแสดงท่าทางสามแบบ: ผู้เข้าร่วมก่อนหน้า ของเขาเอง และผู้เข้าร่วมถัดไป
หมายเหตุ. เมื่อมองแวบแรก นี่คือเกมแห่งความสนใจ (เด็กมักจะสับสน ลืมแสดงท่าทางใดท่าทางหนึ่ง ฯลฯ) อย่างไรก็ตาม หลังจากเริ่มเกมไปแล้ว 5-7 นาที คุณจะสังเกตได้ว่าท่าทางบางอย่าง ทำไม เหตุผลไม่ใช่เพราะท่าทางบางอย่างน่าจดจำมากกว่า การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าบ่อยครั้งที่พวกเขาเลือกผู้ชายที่พอใจในการสื่อสารที่สามารถพิสูจน์ตัวเองในธุรกิจใด ๆ ได้สำเร็จ
เพื่อให้เกมน่าสนใจ จำเป็นต้องสังเกตเงื่อนไขง่ายๆ - มันจะต้องเกิดขึ้นในความเงียบสนิท
หลังจาก 7-8 นาทีหลังจากเริ่มเกม อาจทำให้ยากขึ้นโดยให้ผู้เข้าร่วมทำภารกิจในการเพิ่มความเร็วของเกมเป็นสองเท่า
เกมดังกล่าวสามารถสร้างความประทับใจให้กับคนที่ "ไม่ได้ฝึกหัด" ที่อยู่ใกล้เคียง - พยายามทำให้คนภายนอกไม่เห็น

จระเข้

เกมดังกล่าวคล้ายกับเกมก่อนหน้านี้มากและแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ ความเห็นอกเห็นใจ และความชอบที่เกิดขึ้นในทีม
ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ตามคำสั่งของเจ้าบ้าน (เริ่มจากตัวเอง) ผู้เล่นจะถูกคำนวณตามลำดับ
เจ้าบ้านได้อันดับหนึ่ง เขากล่าวว่า "จระเข้ห้าตัวกำลังบินข้ามท้องฟ้า" ผู้เล่นที่มีหมายเลข "ห้า" ถามว่า: "ทำไมต้องห้า" โฮสต์ตอบว่า: "เท่าไหร่?". ผู้เล่นตั้งชื่อหมายเลขใด ๆ ที่ไม่เกินจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม ตอนนี้ผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขเริ่มถามคำถามและเล่นเกมต่อ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะไม่หลงทางและดำเนินการสนทนาอย่างถูกต้องอย่างรวดเร็ว
หมายเหตุ:
o หลังจากเริ่มเกมไประยะหนึ่ง คุณสามารถขอให้ผู้เข้าร่วมเล่นเร็วขึ้นได้
o สำหรับผู้ชายบางคน เกมอาจทำให้สับสน: "ทั้งหมดนี้มีไว้เพื่ออะไร" อธิบายว่า "จระเข้" เป็นเกมจิตวิทยาที่ละเอียดอ่อนมาก (แน่นอนว่าไม่เป็นความจริงทั้งหมด แต่เด็ก ๆ ต้องมีแรงจูงใจ) ซึ่งช่วยในการระบุระดับของการทำงานร่วมกันเป็นทีม
o หากคุณเล่น "จระเข้" อย่างน้อย 10-15 นาที ในช่วง 3-4 วัน คุณจะสังเกตเห็นว่าเด็ก ๆ เล่นเร็วขึ้นและเร็วขึ้นในแต่ละครั้ง o ผ่านไปสองสามวัน ตัวเลขที่เด็กเลือกบ่อยกว่าคนอื่นเปลี่ยนไป นี่เป็นเรื่องปกติ เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนในการพัฒนาความสัมพันธ์ในทีม

บทเรียนการประกาศ

เด็ก ๆ ได้รับมอบหมายให้อ่านบทกวีที่มีชื่อเสียงอย่างชัดเจนในการขับร้อง (ด้วยจังหวะและจังหวะเดียวกัน) "บทเรียน" นี้มักจะไม่ก่อให้เกิดปัญหาร้ายแรง อันต่อไปยากกว่ามาก - การอ่านบทกวีเดียวกันด้วยน้ำเสียงเดียวกันด้วยจังหวะและจังหวะเดียวกันและในเวลาเดียวกัน "นักเรียน" จะต้องออกเสียงคำนั้นโดยนั่งเป็นวงกลม
หมายเหตุ. คุณสามารถทำ "บทเรียน" เดียวกันได้หลายครั้ง คุณภาพของการบรรยายจะดีขึ้นหลังจากทำซ้ำซ้ำๆ หรือไม่? อารมณ์ของเด็กคืออะไร? หรืออาจถึงเวลาเปลี่ยนบทกวี? ถามคำถามชุดหนึ่งกับเด็ก: พวกเขารู้สึกอย่างไรใน "บทเรียน" พวกเขาจัดการเพื่อเอาชนะอุปสรรคทางจิตวิทยาได้มากน้อยเพียงใด (ความประหม่า, ความฝืด)? พวกเขาปรับให้เข้ากับความยาวคลื่นเดียวกันกับ "คลาส" ได้อย่างไร อารมณ์ของพวกเขาเปลี่ยนไปอย่างไร?

สวัสดี! คุณจินตนาการ...

พิธีกรหันไปหาผู้เข้าร่วมที่นั่ง (ยืน) ทางด้านซ้ายและพูดอย่างร่าเริง: "สวัสดี คุณลองนึกภาพออกไหม ... " แล้วบอกข่าวบางอย่าง เล่าเรื่องตลก คดี เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย
หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือการฟังอย่างระมัดระวังและชื่นชมยินดีร่วมกับผู้นำ จากนั้นผู้เข้าร่วมก็หันไปหาเพื่อนบ้านทางด้านซ้ายและพูดอย่างมีความสุขว่า: "สวัสดี คุณลองนึกภาพออกไหม ... " และจบวลีด้วยข่าว เคส เรื่องราวของเขาเอง หมายเหตุ. คุณสามารถเปลี่ยนงานระหว่างเกมได้ เช่น ให้เด็กเล่าข่าว เรื่องราว เหตุการณ์เดิมซ้ำ ดูว่าข้อมูลที่รายงานในตอนแรกเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร (อาจสั้นลงหรือยาวขึ้น)

ตรวจสอบ

ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม โฮสต์โทรไปที่หมายเลข และนั่นคือจำนวนผู้เข้าร่วมที่ควรลุกขึ้นจากที่นั่ง ผู้เข้าร่วมไม่มีสิทธิ์ตกลง แต่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์ที่ไม่ใช่คำพูดได้ จนกว่ากลุ่มจะร่วมมือกันมากพอ เกมต่อไม่ได้ หมายเหตุ. จำเป็นต้องทำให้เกมเสร็จสิ้น การเสริมแรงเชิงบวกเป็นสิ่งสำคัญ เกมนี้สามารถเล่นโดยยืนเป็นวงกลม: ผู้เข้าร่วมจะต้องก้าวไปข้างหน้าตามคำสั่งของผู้นำ

นับถึงสิบ

เกมนี้คล้ายกับเกมก่อนหน้ามาก แต่งานของผู้เล่นเปลี่ยนไปบ้าง: จำเป็นต้องนับหนึ่งถึงสิบโดยไม่ตกลงกันเอง สิ่งสำคัญคือต้องนำคะแนนมาสู่ความสมบูรณ์แบบ

เรื่องเล่าต่อๆ ไป

เจ้าภาพเริ่มเล่านิทานหรือเรื่องราวที่เด็กไม่รู้จัก หลังจาก 6-7 ประโยคแรก เขาขัดจังหวะการบรรยายและส่งคำให้ผู้เข้าร่วมคนต่อไป
ภารกิจของผู้เล่นคือการสร้างความต่อเนื่องสั้น ๆ ของเทพนิยาย (3-4 ประโยค) ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีสิทธิ์ที่จะเปลี่ยนโครงเรื่องของเทพนิยาย แนะนำตัวละครใหม่เข้าไป หรือในทางกลับกัน ไม่รวมใครบางคน ห้ามรบกวนผู้พูด เขามีสิทธิทุกอย่างที่จะเขียนข้อความของเขาตามที่เห็นสมควร
เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดในแวดวงมีส่วนร่วมในการแต่งนิทาน คำนั้นจะถูกส่งต่อไปยังผู้นำอีกครั้ง และเขาก็จบเรื่อง
หมายเหตุ. เตรียมพร้อมสำหรับความจริงที่ว่าเรื่องราวจะไม่พัฒนาตามที่คุณต้องการ แต่ตามที่นักเล่าเรื่องตัดสินใจ กล่าวคือ:
o วีรบุรุษแห่งเทพนิยายมักจะตาย พินาศ หายวับไป
o คนในชีวิตจริง สมาชิกของทีม และบางครั้งครูเองที่เล่นเกมนี้สามารถกลายเป็นวีรบุรุษในเทพนิยายได้
o อาจเป็นการปรากฏตัวบ่อยครั้งของตัวละครเชิงลบที่จะทำให้การกระทำทั้งหมดสับสนและทำสิ่งที่น่ารังเกียจทุกประเภท
o บางตอนของเทพนิยายจะเริ่มขัดแย้งกัน
o เด็กสามารถคิดเป็นเวลานานเกี่ยวกับตอนของพวกเขาในเทพนิยาย
o เด็กบางคนปฏิเสธที่จะมีส่วนร่วมในการแต่งเพลง และในทางกลับกัน บางคนจะเข้าไปแทรกแซงก่อนที่พวกเขาจะได้รับพื้น ฯลฯ
เพื่อหลีกเลี่ยงการพัฒนาของเหตุการณ์ดังกล่าว ครูจำเป็นต้องควบคุมลำดับ
มันสมเหตุสมผลที่จะเล่นเกมหลายครั้งภายใน 2-3 วัน จากนั้นปฏิสัมพันธ์ของเด็ก ๆ ก็มีความกลมกลืนมีจุดมุ่งหมายมากขึ้นเนื้อหาของเรื่องก็ใจดีขึ้นและโครงเรื่องก็มีเหตุผลมากขึ้น

หงส์บิน

เด็กทุกคนเป็นวงกลมโดยหันเข้าหาศูนย์กลาง วงกลมควรค่อนข้างกว้างดังนั้นคุณต้องยืนเพื่อให้คุณอยู่ห่างจากกัน 30-40 ซม. เหยียดแขนไปข้างหน้าฝ่ามือของผู้เข้าร่วมแต่ละคนอยู่บนฝ่ามือของบุคคลที่ยืนอยู่ข้างๆ หรือสนับสนุนพวกเขา
ผู้เล่นคนหนึ่งเริ่มเพลงกล่อมเด็ก: "หงส์บินข้ามท้องฟ้าสีครามนึกถึงตัวเลข ... " เด็กแต่ละคนตั้งชื่อคำเดียวจากคำคล้องจอง คนที่ต้องการตั้งชื่อให้เรียกหมายเลขนั้น และหมายเลขต่อไปเริ่มนับ ในขณะเดียวกัน ทุกคนก็ปรบมือให้เพื่อนบ้าน
ผู้ที่ตกเลขสุดท้ายต้องไม่พลาดและเอามือออกจากใต้ฝ้ายของเพื่อนบ้านทันเวลา

นวด นวดแป้ง

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม จับมือกัน และพูดซ้ำคำอย่างเป็นเอกฉันท์: “นวด นวดแป้ง นวด นวดแป้ง” ในขณะที่มาบรรจบกันให้แน่นที่สุด ภายใต้คำว่า: "พองฟอง แต่อย่าระเบิด พองฟอง แต่อย่าแตก!" แยกออกไปให้กว้างที่สุดเท่าที่จะทำได้ พยายามทำลายวงกลม คนสองคนที่ปมหักยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและ "นวด" แล้ว ผู้ที่อยู่ในวงกลมมีสิทธิ์ช่วย "ทำลาย" "ฟองสบู่" ด้วยหลัง ชัยชนะที่แข็งแกร่งและฉลาดที่สุด

28 มีนาคม 2554

เด็กก่อนวัยเรียนอายุ 4-5 ปีจะเล่นอย่างสนุกสนานไม่เพียงแค่เกมกลางแจ้งเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมที่คุณต้องคิดด้วย แนะนำให้เน้นในเกมโดยเน้นที่การพัฒนาการสังเกต การท่องจำ ตรรกะ จินตนาการ และทักษะการพูด และในเกมกลางแจ้ง - ที่ปรับปรุงการประสานงาน ความเร็ว ความคล่องแคล่วและความใส่ใจ

นี่คือบางเกมที่เหมาะสม:

  1. แมวและหนู

เล่นแอคทีฟ พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วความเอาใจใส่ มันสามารถผ่านพ้นไปในหมู่บริษัทต่างวัยได้สำเร็จ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
เกมนี้มีสองเวอร์ชั่น
ครั้งแรก. ผู้เล่นทั้งหมดยกเว้นสามคนจับมือกันและยืนเป็นวงกลมเปิด มี "หนู" และ "แมว" สองตัววิ่งเข้ามา “แมว” ต้องตามหนูให้ทันแต่มันไม่ง่ายเลยเพราะ เธอสามารถวิ่งระหว่างผู้เล่นในวงกลมได้อย่างปลอดภัย แต่พวกเขาไม่สามารถทำได้ หลังจากนั้นทั้งสามก็ยืนเป็นวงกลมและเลือกแมวและหนูใหม่
ตัวเลือกที่สอง ในมุมหนึ่ง บ้านของแมวถูกระบุ ในอีกมุมหนึ่ง - มิงค์ของหนู ในมุมที่สาม - ตู้กับข้าวซึ่งมีของชิ้นเล็ก ๆ ที่วาดภาพเสบียง แมวผล็อยหลับไปในบ้าน และหนูก็วิ่งจากรูไปที่ตู้กับข้าว เมื่อหัวหน้าปรบมือ (หรือหลังจากคำคล้องจอง) แมวจะตื่นขึ้นและเริ่มจับหนูที่พยายามจะวิ่งไปหามิงค์ ตอนแรก แมวเล่นโดยผู้ใหญ่คนหนึ่ง ซึ่งแกล้งจับ แต่ปล่อยให้หนูหนีไป คุณสามารถเพิ่มวาจาประกอบเกม:
แมวปกป้องหนู
เขาแกล้งทำเป็นหลับ
เขาได้ยินที่นี่ - หนูออกมา
ค่อยๆ ชิดใกล้
จากรอยแตกทั้งหมดคืบคลาน
Tsap - เกา! จับมันเร็ว ๆ นี้!

  1. ม้าหมุน

เกมเต้นรำรอบที่สงบเสงี่ยม พัฒนาการประสานงานและการประสานกันของการเคลื่อนไหวความชำนาญความเอาใจใส่ ความสามารถในการควบคุมพลังของเสียง เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ผู้นำพร้อมกับเด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและทุกคนเริ่มออกเสียงข้อความอย่างช้าๆและเงียบ:
แทบ แทบ แทบ ไม่ไหว
ม้าหมุนหมุน
(ในขณะเดียวกันผู้เล่นก็เริ่มเคลื่อนที่เป็นวงกลมอย่างช้าๆ)
และจากนั้น แล้วก็
ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง
(จังหวะและความแรงของเสียงเพิ่มขึ้นในขณะที่ความเร็วของการเคลื่อนไหวเพิ่มขึ้น ผู้เล่นเริ่มวิ่ง) ส่วนต่อไปจะออกเสียงตามจังหวะและความแรงของเสียงที่ลดลง:
หุบปาก! ไม่ต้องรีบ!
หยุดม้าหมุน!
(ด้วยคำพูดนี้ ทุกคนหยุด)

  1. จิงโจ้

เล่นแอคทีฟ พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วในการเคลื่อนไหว มันสามารถผ่านพ้นไปในหมู่บริษัทต่างวัยได้สำเร็จ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
สองทีมแข่งขันกัน ถือกล่องไม้ขีด (หรือวัตถุที่คล้ายกัน) ด้วยเท้าของคุณ คุณต้องกระโดดเหมือนจิงโจ้ไปที่ผนังด้านตรงข้าม (หรือเก้าอี้) หยุดและพูดเสียงดัง: "ฉันคือจิงโจ้!" (คำชี้แจงนี้ได้รับการประเมินโดยผู้นำเสนอด้วย) จากนั้นคุณต้องกระโดดกลับและส่งกล่องให้เพื่อนร่วมทีม ทีมที่ชนะจะได้รับรางวัล

  1. คำฟุ่มเฟือย

เกมที่สงบ พัฒนาความสนใจ ตรรกะ ความสามารถในการรวมวัตถุเป็นกลุ่มและเลือกคำทั่วไป เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ก่อนเริ่มเกม เจ้าภาพอธิบายว่าในภาษารัสเซียมีคำที่มีความหมายคล้ายกัน วิทยากรแสดงคำศัพท์ 4 คำให้เด็กๆ ฟัง และพวกเขาตั้งชื่อว่าอะไรที่ไม่จำเป็น และอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงคิดอย่างนั้น คุณสามารถเล่นได้ไม่เฉพาะกับคำนามแต่ยังเล่นกริยาและคำคุณศัพท์ได้ด้วย

  1. ขนม

เกมที่สงบ สอนการสื่อสารความสามารถในการกำหนดคำถามและคำตอบ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
เกมที่ดีในการเริ่มต้นวันหยุดทำให้เด็ก ๆ ได้รับการปลดปล่อย คุณจะต้องมีขนมหรือขนมจีบ เด็กแต่ละคนจะได้รับขนมมากเท่าที่ต้องการ จากนั้นจานพร้อมของว่างก็ถูกส่งไปรอบๆ จากนั้นเจ้าภาพก็ประกาศกฎของเกม: แขกแต่ละคนต้องตอบคำถามจากคนอื่น ๆ เท่ากับจำนวนขนมที่เขารับ

  1. ลูกร้อน

เกมที่สงบ พัฒนาความคล่องตัวความเร็วและความสนใจ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
การพนัน: ทุกคนยืนเป็นวงกลมและส่งบอลให้กันและกันเพื่อฟังเพลง เมื่อเพลงหยุดลง ผู้เล่นที่ไม่มีเวลาส่งบอลและอยู่กับเขาในมือจะถูกคัดออก (คุณสามารถทำให้เขาเป็นผู้ชมกิตติมศักดิ์ได้ ผู้เล่นคนสุดท้ายจากไปโดยไม่มีลูกบอลชนะ

  1. เลขหาย


วิทยากรนับได้ถึง 10 โดยจงใจข้ามบางตัวเลข (หรือทำผิดพลาด) ผู้เล่นควรปรบมือเมื่อได้ยินข้อผิดพลาดและตั้งชื่อหมายเลขที่หายไป

  1. ปุย

เกมที่สงบ พัฒนาวินัย เหมาะสำหรับบ้าน.
เกมรัสเซียเก่า ทั้งสองทีมยืนหยัดต่อสู้กัน ระหว่างพวกเขาเป็นเส้นที่ข้ามไม่ได้ (เช่น ริบบิ้น) เจ้าภาพโยนขนนก (คุณสามารถใช้สำลีก้านนุ่ม) เหนือศีรษะของผู้เข้าร่วม ภารกิจ: เป่ามันไปทางด้านข้างของศัตรู ข้อควรสนใจ ทีมที่เหยียบริบบิ้นหรือแตะขนนกด้วยมือถือเป็นความพ่ายแพ้

  1. ดอกคาโมไมล์

เกมที่สงบ มาคลายเครียดกัน เหมาะสำหรับบ้าน.
เหมาะสำหรับช่วงเริ่มต้นของวันหยุด หากแขกรู้สึกอึดอัด สำหรับเกมคาโมไมล์เตรียมล่วงหน้าจากกระดาษ จำนวนกลีบควรเท่ากับจำนวนแขก ด้านหลังแต่ละงานเขียนตลกง่ายๆ เช่น กา กระโดดเหมือนกบหรือขาข้างเดียว บิดลิ้นซ้ำ คลานทั้งสี่ ฯลฯ เด็ก ๆ ฉีกกลีบและทำงานให้เสร็จ หากเด็กยังไม่รู้วิธีอ่าน สามารถบรรยายงานเป็นรูปภาพหรืออ่านให้วิทยากรฟังได้

  1. เม่น

เล่นแอคทีฟ พัฒนาความเร็วและทักษะยนต์ปรับ เหมาะสำหรับถนนและบ้าน
เกมทีม. เธอต้องการเชือกยาว 1.5 ม. และหนีบผ้าหลากสี 30 อันติดอยู่ ผู้ใหญ่ทำหน้าที่เป็นเม่น ผู้เล่นจะวิ่งไปที่เชือกที่ยืดออกทีละตัว เช่น ในการแข่งขันวิ่งผลัด ถอดไม้หนีบผ้าออกหนึ่งอัน วิ่งไปที่ "เม่น" ซึ่งนั่งบนเก้าอี้แล้วติดไว้กับที่ใส่เสื้อผ้าหรือทรงผม จะดีถ้าระยะห่างจากเชือกถึงเม่น 10 เมตร ทีมที่ขนแปรงเม่นได้ดีกว่าจะเป็นผู้ชนะ กล่าวคือ ซึ่งจะมีที่หนีบผ้ามากขึ้น - เข็ม ทีมที่สองสามารถรับรางวัลเม่นแคระดั้งเดิม / น่ารัก / ตลกที่สุด (ตามสถานการณ์)

  1. ฉันไป ฉันไป

เล่นแอคทีฟ พัฒนาความเร็วและความสนใจ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
เกมที่สนุกและเต็มไปด้วยอารมณ์ที่ให้ความสนุกสนานแก่เด็ก ๆ เด็กเข้าแถวหลังโซ่ชั้นนำ เขาไปและพูดคำต่อไปนี้: "ฉันกำลังเดิน, เดิน, กำลังเดิน, ฉันนำเด็ก ๆ (จำนวนครั้งตามอำเภอใจ) และทันทีที่ฉันหันหลังจะจับทุกคนทันที" จับ พวกเขา (ดีกว่าสำหรับเด็กที่จะแกล้งปล่อยให้พวกเขาหนีไป) เกมนี้เหมาะสำหรับเจ้าบ้าน เมื่อเจ้าบ้านนำจากห้องหนึ่งไปอีกห้องหนึ่ง ทำซ้ำในบรรทัดแรก เมื่อกล่าวคำว่า "ฉันจะจับ" อันเป็นที่รัก เด็กๆ ที่ส่งเสียงกรี๊ดก็รีบวิ่งไปทั่วอพาร์ตเมนต์เพื่อไปยังที่ช่วยชีวิต

  1. แมงมุมและแมลงวัน

เกมริบหรี่. สอนให้เด็กวิ่งไปในทิศทางต่างๆ โดยไม่ชนกัน และหยุดสัญญาณ พัฒนาการประสานงานและความสนใจ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ในมุมหนึ่งของห้อง (แพลตฟอร์ม) มีเว็บระบุว่า "แมงมุม" นั่งอยู่ เด็กที่เหลือวาดภาพแมลงวัน: พวกเขาวิ่งวนไปรอบ ๆ ห้องเสียงกระหึ่ม ที่สัญญาณผู้นำ: "แมงมุม!" แมลงวันหยุดนิ่งในที่ที่สัญญาณจับได้ แมงมุมโผล่ออกมาจากเว็บและดูว่าใครเคลื่อนไหวอย่างระมัดระวัง คนที่ย้าย - พาเขาไปที่เว็บของเขา

  1. ฉันเป็นใคร?

เกมที่สงบ พัฒนาตรรกะขยายขอบเขตอันไกลโพ้น เหมาะสำหรับบ้าน.
เหมาะสำหรับการเริ่มต้นวันหยุด ที่ทางเข้า เด็กแต่ละคนจะได้รับชื่อใหม่ - หมี จิ้งจอก หมาป่า ฯลฯ ภาพที่มีชื่อใหม่ติดอยู่ที่หลังของเขา เขาไม่รู้เกี่ยวกับมัน จนกระทั่งด้วยความช่วยเหลือของคำถามนำ เขาค้นพบทุกสิ่งเกี่ยวกับตัวเองจากคนรอบข้าง หรือคุณสามารถอธิบายสัตว์นี้ด้วยคำคุณศัพท์เท่านั้น (เช่น: เจ้าเล่ห์, แดง, ปุย ... - จิ้งจอก) เป้าหมายคือการค้นหาว่าใครเกี่ยวข้องโดยเร็วที่สุด

  1. ฤดูกาล?

เกมที่สงบ พัฒนาความสนใจตรรกะขยายขอบเขตอันไกลโพ้น เหมาะสำหรับบ้านและถนน
เจ้าภาพเลือกช่วงเวลาของปีและเรียกผู้เล่น จากนั้นเขาก็เริ่มเขียนรายการปรากฏการณ์และวัตถุที่เกี่ยวข้องกับฤดูกาลนี้ บางครั้งเขาพูดคำผิด เมื่อพวกเขาได้ยินคำที่ไม่เกี่ยวกับช่วงเวลานี้ของปี เด็กๆ ควรปรบมือ

  1. กินไม่ได้ - กินไม่ได้?

เกมที่สงบ พัฒนาความสนใจและตรรกะ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ผู้นำขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่งและพูดคำหนึ่ง ผู้เล่นต้องจับลูกบอลถ้าคำนั้นหมายถึงสิ่งของที่กินได้หรือทิ้งมันหากไอเท็มนั้นกินไม่ได้ ผู้ชนะที่เอาใจใส่มากที่สุด จากผู้ที่ทำผิดพลาดคุณสามารถริบได้ตามงานตลกที่ได้รับมอบหมายอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า

  1. เชื่อฟังเงาหรือกระจกเงา

เกมที่สงบ พัฒนาความสนใจ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ผู้เล่นสองคนถูกเลือก (เช่น ด้วยความช่วยเหลือของตัวนับ) หนึ่งคือเงาของอีกคนหนึ่ง "เงา" ควรทำซ้ำการกระทำของผู้เล่นอื่นหากเป็นไปได้พร้อมกัน หากภายในหนึ่งนาทีผู้เล่นไม่ทำผิดพลาดแม้แต่ครั้งเดียว เขาจะกลายเป็นผู้เล่นหลักและเลือกเงาของเขาจากผู้เล่นคนอื่นๆ

  1. ล่าสมบัติ

เกมที่สงบ พัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศ ตรรกะ ความสนใจ ความสามารถในการเปรียบเทียบชิ้นส่วน เพื่อประกอบภาพโมเสค เหมาะสำหรับบ้านและถนน
แผนที่ถูกวาดขึ้นล่วงหน้าของสถานที่ที่ขุมทรัพย์ถูกซ่อนไว้ (อพาร์ทเมนต์หรือถนน) ตัดเป็นชิ้น ๆ ซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับในรูปแบบของรางวัลสำหรับการเดาปริศนาที่ถูกต้องหรือทำภารกิจให้สำเร็จ เมื่อทำแผนที่เหมือนปริศนาแล้ว ผู้ได้รับเชิญทุกคนต่างก็มองหาสมบัติและค้นพบบางสิ่งที่อร่อยหรือน่าสนใจ ก่อนเกมนี้ จะเป็นการดีกว่าที่จะฝึกฝนและจัดทำแผนที่คล้ายกันกับเด็ก ๆ โดยออกเสียงว่าอย่างไรและอย่างไร สิ่งสำคัญคือต้องดึงความสนใจของเด็ก ๆ ไปที่ข้อเท็จจริงที่ว่าแผนนี้เป็นมุมมองจากด้านบน ในกรณีที่หาสมบัติได้ยาก ผู้นำจะเตือนให้ชี้นำเด็กไปในทิศทางที่ถูกต้อง

  1. ร้อนหนาว

เกมที่สงบ พัฒนาตรรกะ เหมาะสำหรับบ้าน.
เหมาะสำหรับการเริ่มต้นวันหยุดหากคุณซ่อนของที่ระลึก - เครื่องประดับเล็ก ๆ ไว้ล่วงหน้าในห้อง แขกที่เข้ามาเริ่มมองหารางวัลที่ซ่อนอยู่ และคนอื่นๆ บอกเขาว่าเขากำลังเดินไปทางขวาหรือไม่ ถ้าเขาเข้าใกล้วัตถุที่ซ่อนอยู่พวกเขาจะตะโกนว่า "ความร้อน" ถ้ามันอยู่ใกล้มาก - "ร้อน" ถ้ามันเคลื่อนออกไป "เย็น" หรือ "เย็น" อย่างสมบูรณ์

  1. เลขหาย

เกมที่สงบ พัฒนาความสนใจและทักษะการนับ เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ผู้นำนับ จงใจทำผิดหรือข้ามตัวเลข ผู้เล่นควรปรบมือเมื่อพบข้อผิดพลาดและแก้ไข

  1. เร็วเข้า

เกมที่สงบ พัฒนาความสนใจทักษะยนต์ปรับ เหมาะสำหรับบ้าน.
ลูกบาศก์ (หรือ skittles ฯลฯ ) วางบนพื้นตามจำนวนผู้เล่นลบหนึ่ง ผู้เล่นเดินไปรอบๆ กับเสียงเพลง และทันทีที่มันสงบลง พวกเขาจะต้องคว้าลูกบาศก์ ใครก็ตามที่ไม่ได้รับลูกบาศก์ - หลุดออกมา (หรือให้ภาพหลอน)

  1. เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่บอกคุณว่าเราทำอะไร - เราจะแสดงให้คุณเห็น

เกมที่สงบ พัฒนาทักษะยนต์ จินตนาการ ความสนใจ ขยายขอบเขตอันไกลโพ้น เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ผู้อำนวยความสะดวกบอกผู้เล่นถึงอาชีพอย่างเงียบ ๆ เพื่อที่คนอื่นจะไม่ได้ยิน ผู้เล่นพูดว่า "เราอยู่ที่ไหน เราจะไม่บอกคุณว่าเราทำอะไร เราจะแสดงให้คุณเห็น" และพยายามแสดงโดยไม่เอ่ยปากว่าคนในอาชีพนี้ทำอะไร ที่เหลือเดาเอา ผู้เล่นเดา - แสดงต่อไป

  1. ในตู้เก่า

เกมที่สงบ พัฒนาคำพูดและความสามารถในการแยกแยะส่วนต่างๆ ของวัตถุ ขยายขอบเขตอันไกลโพ้น เหมาะสำหรับบ้านและถนน
ผู้อำนวยความสะดวกร่วมกับผู้เล่นกล่าวว่า:
ในตู้เก่ากับย่าของแอนนา
ฉันไปไหน -
อัศจรรย์มากมาย...
แต่พวกเขาทั้งหมด "ไม่มี" ...
ถัดไป เจ้าบ้านเรียกไอเท็มนั้น และผู้เล่นที่เขาชี้ไปต้องบอกว่าส่วนใดของไอเท็มอาจหายไป ตัวอย่างเช่น โต๊ะไม่มีขา ชุดกระโปรงไม่มีกระเป๋า ฯลฯ

จะทำอย่างไรเมื่ออากาศข้างนอกหนาวและหนาว ฝนตก หรือแค่เบื่อที่จะเช็ดกางเกงบนเนินเขาใกล้ทางเข้า ถึงเวลารวบรวมความสนุกของหนุ่มๆขี้เล่น สาวช่างฝัน และ ... เล่นที่บ้าน! แต่ไม่งอหน้าจอแท็บเล็ตหรือโทรศัพท์แต่ง่ายๆ ง่ายๆ ง่ายๆ ใน...

1. ตาแหลม

จำนวนผู้เล่น: 2 คนขึ้นไป.
อุปกรณ์ประกอบฉาก:จาน (เหยือก, ชาม, กระทะ, ฯลฯ ), แผ่นกระดาษ, กรรไกร
การฝึกอบรม: ก่อนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมควรพิจารณาภาชนะที่เลือกอย่างรอบคอบและพยายามจินตนาการถึงมัน

กฎของเกม:บนสัญญาณ ผู้เล่นจะต้องตัดฝาสำหรับเรือที่เลือก ผู้ชนะคือผู้ที่มีฝาปิดตรงกับหลุมของรายการที่เลือกมากที่สุด

2. ดึงไก่

จำนวนผู้เล่น: 4 คนขึ้นไป.
อุปกรณ์ประกอบฉาก:หนีบผ้า
การฝึกอบรม:แบ่งออกเป็น 2 ทีม: "hens" และ "catchers"

กฎของเกม:"คนจับ" หนีบผ้าไว้กับเสื้อผ้า (หมายเลขเดียวกันเพื่อให้ทุกอย่างยุติธรรม) เป้าหมายของพวกเขาคือการไล่ตามไก่ ถ้า "คนจับ" จับ "ไก่" ได้ เขาจะยึดไม้หนีบผ้าของเธอ อีกอย่างคือ "คนจับ" ที่จะถูก "ดึง" ยิ่งกว่านั้นยิ่งดึง "ตัวจับ" ได้มากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น! ชัยชนะจะตกเป็นของผู้ที่ปลดปล่อยตัวเองจากที่หนีบผ้าอย่างรวดเร็ว จากนั้นทีมก็เปลี่ยนสถานที่และเกมจะดำเนินต่อไป

3. รองเท้าของใคร?

จำนวนผู้เล่น: 3 คนขึ้นไป.
อุปกรณ์ประกอบฉาก:รองเท้าสำหรับผู้เล่น ผ้าปิดตาสำหรับผู้เล่นแต่ละคน
การฝึกอบรม:ถอดรองเท้าแล้วใส่ลงในกอง

กฎของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลางเป็นภูเขารองเท้า ปิดตาของพวกเขา เจ้าบ้านผสมรองเท้าและให้สัญญาณ ทุกคนเริ่มมองหารองเท้าของพวกเขา (คุณสามารถลองสวม) ใครก็ตามที่คิดว่าพวกเขาพบรองเท้าของตัวเองแล้วจะต้องสวมมันและอยู่ในนั้นตลอดทั้งเกม ทุกคนถอดผ้าพันแผลออกและดูผลลัพธ์

4. เงื่อนสด

จำนวนผู้เล่น: 4 คนขึ้นไป
อุปกรณ์ประกอบฉาก:ไม่.
การฝึกอบรม:เข้าเป็นวงกลม

กฎของเกม:ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นเหยียดมือขวาไปที่ศูนย์กลางของวงกลมแล้วจับมือใครซักคน (คุณไม่สามารถรับเพื่อนบ้านได้) จากนั้นผู้เล่นเหยียดมือซ้ายและทำเช่นเดียวกัน แต่! คุณไม่สามารถจับมือคนที่คุณถือด้วยมือเดียวได้ ผลลัพธ์คือโหนดสด หน้าที่ของผู้นำคือการคลี่คลายปมโดยไม่ทำให้มือหัก ผู้เล่นสามารถก้าวข้ามกันและกัน ปีนระหว่างมือได้ตามต้องการ ฯลฯ

5. พ่อครัวฝีมือเยี่ยม

จำนวนผู้เล่น: 2 คนขึ้นไป.
อุปกรณ์ประกอบฉาก: 2 ช้อน (ส้อม) และผลไม้ (ผัก) ผ้าปิดตา
การฝึกอบรม:ล้างผลไม้ (ผัก)

กฎของเกม:อาสาสมัครหยิบช้อน (ส้อม) และโดยการสัมผัสพยายามจดจำผลไม้ (ผัก) ที่ผู้นำมอบให้เขา สามารถใช้มันฝรั่ง แครอท หัวหอม ลูกแพร์ มะเขือเทศ แตงกวา ฯลฯ.

6. คอนดักเตอร์

จำนวนผู้เล่น: 5 คนขึ้นไป.
อุปกรณ์ประกอบฉาก:ไม่.
การฝึกอบรม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คนหนึ่งออกไปที่ประตู

กฎของเกม:"ตัวนำ" ถูกเลือกจากผู้เล่นที่เหลืออยู่ในห้อง เขาแสดงวิธีการเล่นเครื่องดนตรีและส่วนที่เหลือจะทำซ้ำตามการเคลื่อนไหวทั้งหมดของเขา ผู้เดาเข้าห้องระหว่าง "คอนเสิร์ต" เขาต้องตัดสินว่าใครคือ "ผู้ควบคุมเพลง" ถ้าเขาสามารถทำสิ่งนี้ได้ในเวลาน้อยกว่าสามครั้ง เขาจะกลายเป็นวงกลม และอดีต "ตัวนำ" จะออกไปจากประตู

7. สลัด

จำนวนผู้เล่น: 6 คนขึ้นไป
อุปกรณ์ประกอบฉาก:ไพ่ที่มีชื่อผัก/ผลไม้ (ตามจำนวนผู้เล่น) เก้าอี้ (น้อยกว่าผู้เล่นหนึ่งคน) ชื่อบนการ์ดสามารถทำซ้ำได้ เช่น แอปเปิล 2 ลูก ลูกแพร์ 3 ลูก เป็นต้น
การฝึกอบรม:แจกไพ่ให้ผู้เล่น

กฎของเกม:ทุกคนนั่งบนเก้าอี้ คนหนึ่งยังคงอยู่ในวงกลม (เขามีการ์ดด้วย) เจ้าภาพ (คนที่ยืน) ตะโกน: "ลูกแพร์!" ผู้ที่มีบัตรชื่อนี้ควรเปลี่ยนสถานที่ คนขับนั่งเก้าอี้และผู้เล่นคนหนึ่งถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่นั่ง เขากลายเป็นศูนย์กลางของวงกลมและเกมจะดำเนินต่อไป คุณสามารถตะโกนชื่อสองหรือสามชื่อพร้อมกัน ที่คำว่า "สลัด!" ผู้เล่นทุกคนเปลี่ยนสถานที่

8. ใครเร็วกว่ากัน?

จำนวนผู้เล่น: 10 คนขึ้นไป.
อุปกรณ์ประกอบฉาก:วัตถุที่เป็นรางวัล (แอปเปิ้ล, หิน, ฯลฯ ), เหรียญ
การฝึกอบรม:ทุกคนถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ยืนหรือนั่งตรงข้ามกัน ซ่อนมือไว้ข้างหลังเพื่อนบ้าน ผู้นำยืนอยู่ที่ปลายด้านหนึ่งของห่วงโซ่ และของรางวัลจะถูกวางไว้ที่อีกด้านหนึ่ง

กฎของเกม:เจ้าภาพโยนเหรียญ ถ้า "ก้อย" หลุด ไม่มีอะไรเกิดขึ้น เหรียญจะถูกโยนอีกครั้ง ถ้าเป็น "หัว" ผู้เล่นคนสุดท้ายของแต่ละทีมจะต้องจับมือกับเพื่อนบ้าน ดังนั้นตามสายโซ่สัญญาณจะถูกส่งไปยังปลายอีกด้านหนึ่ง คนสุดท้ายต้องคว้ารางวัล ผู้เล่นที่ทำได้ก่อนจะนำคะแนนให้ทีม ย้ายกลับไปที่จุดสิ้นสุดของห่วงโซ่ และเกมจะดำเนินต่อไป ทีมที่เปลี่ยนผู้เล่นเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

9. กลไกเคลื่อนไหว

จำนวนผู้เล่น: 8 คนขึ้นไป
อุปกรณ์ประกอบฉาก:ไม่.
การฝึกอบรม:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมขึ้นไป แต่ละทีมอย่างลับๆ จากคู่แข่ง ตัดสินใจว่าจะใช้กลไกใด (เครื่องดูดฝุ่น เครื่องซักผ้า เครื่องเป่าผม ฯลฯ) ที่จะเป็นตัวแทน

กฎของเกม:ทุกคนควรมีส่วนร่วมในการแสดงละคร คุณสามารถเลียนแบบเสียงของกลไกแสดงมิติด้วยมือของคุณ แต่คุณไม่สามารถพูดได้ ทีมได้คะแนนหากเดากลไกของฝ่ายตรงข้าม ผู้ที่มีคะแนนมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

10. เราเหนื่อยกับการร้องเหมียวๆ!

จำนวนผู้เล่น: 8 คนขึ้นไป
อุปกรณ์ประกอบฉาก:ผ้าปิดตาตามจำนวนผู้เล่น เก้าอี้จำกัดพื้นที่
การฝึกอบรม:ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: หนึ่ง - ลูกสุกร, ที่สอง - ลูกแมว

กฎของเกม:ลูกแมวควรร้องเหมียวและลูกหมูควรคำราม ทุกคนถูกปิดตาและผสมกันเป็นวงกลมเก้าอี้ จำเป็นต้องรวบรวมทีมของคุณโดยเร็วที่สุดโดยไม่ต้องออกจากแวดวง

เปลี่ยนตำแหน่ง

เป้า. พัฒนาการด้านสมาธิ ความจำ และการสังเกต

อายุ. 8-12.

จำนวนผู้เข้าร่วม 6-25.

การสนับสนุนวัสดุหายไป.

กฎ. ผู้นำและผู้ประสานงานได้รับการคัดเลือกจากผู้เข้าร่วม ผู้เล่นที่เหลือกระจายตัวไปทั่วห้องและโพสท่า คนขับพยายามจำตำแหน่งและท่าทางของผู้เล่นทุกคนเป็นเวลาหลายนาที หลังจากนั้น คนขับหันหลังให้กับผู้เล่นที่เหลือ และพวกเขาทำการเปลี่ยนแปลงท่าทางหลายอย่าง งานของผู้ประสานงานคือการติดตามจำนวนการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น (จำนวนการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะต้องตกลงกันก่อนเริ่มเกม) และจดจำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ หลังจากการเคลื่อนไหวของผู้เล่นเสร็จสิ้น คนขับจะหันไปหาผู้เล่นและพยายามตั้งชื่อการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด หากคุณไม่ได้เลือกนักแข่งเพียงคนเดียวแต่เป็นสองหรือสามคน คุณสามารถจัดการแข่งขัน "ใครจะพบความแตกต่างได้มากที่สุด" เมื่อต้องการทำเช่นนี้ หลังจากเปลี่ยนตำแหน่งแล้ว ผู้ขับขี่จะผลัดกันเรียกการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง พวกเขาจะได้รับคะแนนโบนัส 10 คะแนน สำหรับแต่ละคำตอบที่ไม่ถูกต้องจะถูกหัก 5 คะแนน นอกจากนี้ ผู้ขับขี่ที่ระบุการเปลี่ยนแปลงที่ถูกต้องครั้งล่าสุดจะได้รับคะแนนเพิ่มอีก 15 คะแนน ผู้ชนะคือผู้ที่ทำคะแนนได้มากที่สุด

คุณสามารถใช้การเคลื่อนไหวของผู้เล่นรอบๆ ห้องโถงเพื่อเปลี่ยนท่าทางได้

คำแนะนำ ความยากของเกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการเปลี่ยนจำนวนผู้เล่นจาก 5 เป็น 20 และจำนวนการเปลี่ยนแปลงจาก 3 เป็น 10 เพื่อให้เกมน่าสนใจจำเป็นต้องเลือกความยากที่สอดคล้องกับระดับของผู้เข้าร่วม .

เจ้าหญิงเนสเมยานะ


หมวดหมู่. เกม.

เป้า. ความบันเทิงผ่อนคลายจิตใจ

อายุ. 7-14.

จำนวนผู้เข้าร่วม 6-20.

การสนับสนุนวัสดุหายไป.

กฎ. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม สมาชิกของทีมชุดใหญ่ของ "เจ้าหญิงเนสเมยานา" นั่งบนเก้าอี้แล้วทำหน้าจริงจังหรือเศร้าที่สุด ภารกิจของผู้เล่นทีมอื่น - ในทางกลับกัน


หรือทั้งหมดรวมกันเพื่อทำให้ "ไร้ค่า" หัวเราะ แต่ละคนยิ้ม "ไม่ยิ้ม" ไปที่มุมอื่นของห้องหรือเข้าร่วมทีมผสม (ขึ้นอยู่กับกฎที่ตกลงกันในตอนต้น) หากในช่วงเวลาหนึ่งเป็นไปได้ที่จะทำให้เสียงหัวเราะที่ "ไม่มีรอยยิ้ม" ทั้งหมดเป็นไปได้ ทีมผสมจะได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะ หากไม่เป็นเช่นนั้น ทีมที่ "ไม่มีรอยยิ้ม" จะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ จากนั้นทีมสามารถสลับบทบาทได้

ตัวอย่างและวัสดุเพิ่มเติม ในการทำให้คนที่ "ไม่ยิ้ม" หัวเราะได้ ผู้เล่นสามารถแสดงละครใบ้ เล่าเรื่องตลก ทำหน้า แต่ไม่อนุญาตให้แตะคนที่ "ไม่ยิ้ม"

คำแนะนำ เนื่องจากหลังจากเปลี่ยนบทบาท ทีมที่สองจะทำให้ "ผู้ไม่เสแสร้ง" หัวเราะได้ง่ายขึ้น เพื่อความเป็นธรรมของการแข่งขัน ควรเล่นเกมที่จริงจังและสงบในช่วงเวลานั้นจะดีกว่า

กัปตัน เรือ แนวปะการัง

เป้า. การฝึกทักษะความร่วมมือ

อายุ. 8-12.

จำนวนผู้เข้าร่วม 6-20.

การสนับสนุนวัสดุหายไป.

กฎ. กัปตันและเรือรบถูกเลือกจากผู้เล่น ผู้เข้าร่วมที่เหลือจะแยกย้ายกันไปรอบๆ ห้องโดยแสดงภาพแนวปะการัง "เรือ" ถูกปิดตาและเริ่มเคลื่อนที่อย่างต่อเนื่อง เป้าหมายของ "กัปตัน" คือการนำ "เรือ" ระหว่างแนวปะการังไปยังฝั่งตรงข้ามของห้อง (เพื่อทำให้ภารกิจซับซ้อนขึ้น คุณยังสามารถเลือกผู้เล่นที่วาดภาพท่าเรือที่เรือควรจอดได้) ในการทำเช่นนี้ "กัปตัน" ให้คำสั่ง "เรือ": "ขวา" และ "ซ้าย" "เรือ" จะต้องหมุนตามคำสั่งเหล่านี้ เคลื่อนที่ต่อไปอย่างต่อเนื่อง หาก "เรือรบ" สัมผัสกับ "แนวปะการัง" อันใดอันหนึ่ง - เกมจะสูญหายและเลือก "กัปตัน" และ "เรือรบ" คู่ใหม่

ตัวอย่างและวัสดุเพิ่มเติม ในระหว่างเกม ปัญหาเกิดขึ้นเนื่องจากผู้เข้าร่วมเกือบทั้งหมดต้องการเล่นบทบาทหลัก ("กัปตัน" และ "เรือ") ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถเชิญแต่ละคนให้มามีบทบาทพิเศษสำหรับผู้อยู่อาศัยหรือวัตถุในทะเล (เช่น หินใต้น้ำ ประภาคาร เรือดำน้ำ ฉลาม) ในเวลาเดียวกัน บทบาทและภารกิจของ "กัปตัน" และ "เรือรบ" ยังคงอยู่

คำแนะนำ เกมดังกล่าวต้องการพื้นที่ว่างขนาดใหญ่ คุณสามารถลองเล่นเกมพร้อมกันสำหรับ "กัปตัน" และ "เรือรบ" 2-3 คู่ (ในเวลาเดียวกันสำหรับแต่ละคนจะดีกว่าที่จะกำหนดท่าเรือของตัวเอง)


เราทุกคนมีหู

หมวดหมู่ เกมความบันเทิง

เป้า. การปลดปล่อยทางจิตวิทยา

อายุ. 8-12

จำนวนผู้เข้าร่วม 6-30.

การสนับสนุนวัสดุ หายไป.

กฎ. ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม โฮสต์พูดว่า: "เราทุกคนมีมือ" หลังจากนั้น ผู้เข้าร่วมแต่ละคนก็พาเพื่อนบ้านไปทางขวาด้วยมือซ้าย และตะโกนว่า "พวกเราทุกคนมีมือ" ผู้เล่นจะเคลื่อนที่เป็นวงกลมจนกว่าจะครบเลี้ยว หลังจากนั้นผู้ดำเนินรายการพูดว่า: "เราทุกคนต่างมีคอ" และเกมก็ซ้ำแล้วซ้ำอีก เฉพาะตอนนี้ผู้เข้าร่วมเท่านั้นที่จับมือเพื่อนบ้านขวาไว้ที่คอ ถัดไป ผู้อำนวยความสะดวกจะแสดงรายการส่วนต่างๆ ของร่างกาย และผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลม โดยจับส่วนที่ระบุชื่อเพื่อนบ้านขวาไว้ แล้วตะโกนหรือฮัมว่า "เราทุกคนมี ... "

ตัวอย่างและวัสดุเพิ่มเติม ส่วนต่าง ๆ ของร่างกายที่แจกแจงขึ้นอยู่กับจินตนาการของโฮสต์ ตัวอย่างเช่น แขน (แยกขวาและซ้าย) เอว คอ ไหล่ หู (แยกขวาและซ้าย) ข้อศอก ผม จมูก พวกเขามักจะจบเกมด้วยวลี "เราทุกคนมีส้นเท้า"คำแนะนำ เกมนี้เหมาะที่จะใช้เป็นการผ่อนคลายทางจิตใจเล็กน้อยหลังจากทำงานหนัก เมื่อเล่นเกมให้แน่ใจว่าจะไม่ทำให้ใครไม่สะดวก

ข้ามขุมนรก

หมวดหมู่. เกมการแข่งขัน

เป้า. การฝึกประสานงานการเคลื่อนไหว

อายุ. 8-12.

จำนวนผู้เข้าร่วม 2 -20.

การสนับสนุนวัสดุ เชือก (3-5 ม.)

กฎ. เชือกกางออกบนพื้น ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ผู้เล่นของทีมหนึ่งยืนติดกันและจับมือกัน แต่ละทีมเคลื่อนที่ไปตามเชือกโดยมีขั้นตอนเพิ่มเติม (ทีมเริ่มจากปลายเชือกอีกด้าน) สิ่งที่ยากที่สุดคือการแยกย้ายกันไปตามเชือกเมื่อทีมพบกัน (หันหน้าเข้าหากัน) ทีมที่ผู้เล่นทิ้งเชือกถือว่าแพ้ เพื่อที่จะชนะ อนุญาตให้ผลักผู้เล่นของทีมตรงข้ามออกจากเชือกได้

ตัวอย่างและวัสดุเพิ่มเติม เลขที่

คำแนะนำ หากเล่นเกมกลางแจ้ง สามารถใช้เส้นชอล์กแทนเชือกได้


เป่าลูกโป่ง

หมวดหมู่. เกมการแข่งขัน

เป้า. การฝึกความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

อายุ.8 - 12 .

จำนวนผู้เข้าร่วม 2 -20.

การสนับสนุนวัสดุ ลูกโป่ง (หนึ่งอันสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน)

กฎ. บอลลูนผูกติดอยู่กับเท้าขวาของผู้เล่นแต่ละคน (ข้อเท้า) หลังจากสัญญาณเริ่มต้น ผู้เข้าร่วมทุกคนพยายามระเบิดลูกโป่งของผู้เล่นคนอื่นและเก็บบอลลูนของตัวเองไว้ ผู้เข้าร่วมที่ระเบิดบอลลูนจะถูกคัดออกจากเกม คนสุดท้ายที่เหลืออยู่ในเกมจะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ

ตัวอย่างและวัสดุเพิ่มเติม เลขที่

คำแนะนำ เกมดังกล่าวต้องการพื้นที่ว่างขนาดใหญ่ ด้ายของลูกบอลไม่ควรยาวเกิน 30 ซม.

แตะสีเหลือง

เป้า. การฝึกความเร็วปฏิกิริยา

อายุ. 8-13.

จำนวนผู้เข้าร่วม 5-25.

การสนับสนุนวัสดุ หายไป.

กฎ. ผู้อำนวยความสะดวกบอกผู้เล่นถึงสีหรือลักษณะของวัตถุที่พวกเขาต้องสัมผัส ผู้เล่นค้นหาวัตถุในห้องโดยเร็วที่สุดกับ ลักษณะดังกล่าวและเกี่ยวข้องกับมัน ผู้เข้าร่วมที่ไม่มีเวลาทำงานให้เสร็จภายในเวลาที่กำหนดจะถูกริบ ในตอนท้ายของเกมจะมีการจับฉลาก

ตัวอย่างและวัสดุเพิ่มเติม ตัวอย่างคำแนะนำของวิทยากร: แตะสีเหลือง (ฟ้า ขาว...)

สัมผัสสิ่งมีชีวิต (ไม่มีชีวิต)

สัมผัสความเย็น (ร้อน)

สัมผัสซี่โครง (เรียบ หยาบ คม)

คำแนะนำ โฮสต์ต้องปรับทิศทางล่วงหน้าในห้องและให้คำแนะนำสำหรับผู้เล่น ในเวลาเดียวกันความซับซ้อนของงาน (ความชุกของวัตถุในห้องกับ ลักษณะที่กำหนด) ควรแตกต่างกันไป

หลังจากคำว่า "กลั้นหายใจ" เด็กๆ จะหายใจเข้าและกลั้นหายใจฉันหายใจทางจมูกของฉัน ฉันหายใจอย่างอิสระ ลึกและเงียบ ๆ ตามที่คุณต้องการ ฉันจะเติมเต็ม

งาน ฉันจะกลั้นหายใจ... หนึ่ง สอง สาม สี่ - หายใจอีกครั้ง: ลึกขึ้น กว้างขึ้น

    การทำสมาธิการหายใจ

นั่งตัวตรง. หลับตาลงเสีย. ลองนึกภาพว่าคุณกำลังสูดกลิ่นหอมของดอกไม้... กลิ่นหอมอ่อน ๆ ของดอกไม้... พยายามสูดเข้าไปไม่เพียงด้วยจมูกของคุณเท่านั้น แต่ให้สูดดมทั้งตัวด้วย หายใจเข้า หายใจออก ร่างกายจะกลายเป็นฟองน้ำ: เมื่อคุณหายใจเข้า มันจะดูดซับอากาศผ่านรูขุมขนของผิวหนัง และเมื่อคุณหายใจออก อากาศจะซึมออกมาหายใจเข้า หายใจออก

    การล่าสัตว์

เด็ก ๆ ปิดตาของพวกเขา นักดมกลิ่นต้องกำหนดว่าสิ่งใดที่อยู่ข้างหน้าพวกเขา (สีส้ม น้ำหอม แยม ฯลฯ)

4 ดำน้ำ

คุณต้องหายใจเข้าลึก ๆ สองครั้งแล้วหายใจออกจากนั้นหลังจากหายใจเข้าลึก ๆ ครั้งที่สาม "ดำน้ำใต้น้ำ" และอย่าหายใจขณะจับจมูกด้วยนิ้วของคุณ ทันทีที่เด็กรู้สึกว่าเขาไม่สามารถ "นั่งใต้น้ำ" ได้อีกต่อไป เขาก็ปรากฏตัวขึ้น แนะนำให้ออกกำลังกายระหว่างระบบทางเดินหายใจต่างๆ เพื่อหลีกเลี่ยงอาการวิงเวียนศีรษะ

5- ลูก

ครูชวนให้เด็กๆ จินตนาการว่าเป็นลูกโป่ง คู่: หนึ่ง สอง สาม สี่ - เด็ก ๆ หายใจเข้าลึก ๆ สี่ครั้งแล้วกลั้นหายใจจากนั้นด้วยค่าใช้จ่าย 1-8 ให้หายใจออกช้าๆ

    หัวรถจักรตัวเลือกที่ 1

ครูแนะนำให้คุณหายใจเข้าหลังจากแต่ละบรรทัดก่อน จากนั้นจึงค่อยๆ ฝึกพูดเมื่อหายใจออก

รถจักรกรีดร้อง: “Doo-doo-oo-oo!

ฉัน ฉันจะไป ฉันจะไป ฉันจะไป!”

และล้อก็แสนยานุภาพ

และล้อพูดว่า:

"ใช่ใช่ใช่. จุ๊ฟๆๆๆ

ชิ-ชิ-ชิ วู้!

พวกเรามาแล้ว!

ตัวเลือก 2

เร่งบทสวดให้ถึงขีดสูงสุด ควบคู่ไปกับการเดินเข้าที่ เปลี่ยนเป็นการวิ่ง จากนั้นไปที่จังหวะช้าและในตอนท้ายหยุดด้วยเสียง "ph" และผ่อนคลายร่างกายทั้งหมด

ฉันสามารถหายใจได้เหมือนหัวรถจักร choo, choo, choo

เนื้อเพลงความหมาย: ฉันพัฟ พัฟกับเสียงล้อ จุ๊บ จุ๊บ จุ๊บ

พัฟ พัฟ พัฟ พัฟ พัฟ พัฟ พัฟ.


“การเดินฟื้นคืนชีพและเป็นแรงบันดาลใจให้ความคิดของฉัน ถูกทิ้งให้อยู่ตามลำพัง ฉันแทบจะคิดไม่ออก มันเป็นสิ่งจำเป็นที่ร่างกายของฉันจะต้องเคลื่อนไหวแล้วจิตใจก็เริ่มเคลื่อนไหว” การยอมรับของนักคิดชาวฝรั่งเศสผู้ยิ่งใหญ่เจ.เจ. รุสโซ แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ของสมองกับการเคลื่อนไหวได้อย่างลงตัว การออกกำลังกายอย่างเพียงพอเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาบุคลิกภาพที่กลมกลืนกัน การออกกำลังกายมีส่วนช่วยในการทำงานที่ดีของอวัยวะย่อยอาหาร ช่วยย่อยอาหารและการดูดซึมอาหาร กระตุ้นการทำงานของตับและไต ปรับปรุงการทำงานของต่อมไร้ท่อ: ไทรอยด์ อวัยวะเพศ ต่อมหมวกไต ซึ่งมีบทบาทอย่างมากใน การเจริญเติบโตและการพัฒนาของสิ่งมีชีวิตเล็ก ภายใต้อิทธิพลของกิจกรรมทางกาย อัตราการเต้นของหัวใจจะเพิ่มขึ้น กล้ามเนื้อหัวใจจะหดตัวมากขึ้น และเลือดจะไหลเข้าสู่หลอดเลือดหลักโดยหัวใจเพิ่มขึ้น การฝึกอบรมระบบไหลเวียนโลหิตอย่างต่อเนื่องนำไปสู่การปรับปรุงการทำงาน นอกจากนี้ ในระหว่างทำงาน เลือดที่ไม่ไหลเวียนผ่านหลอดเลือดในสภาวะสงบจะรวมอยู่ในกระแสเลือด การมีส่วนร่วมในการไหลเวียนของเลือดจำนวนมากขึ้นไม่เพียง แต่ฝึกหัวใจและหลอดเลือดเท่านั้น แต่ยังช่วยกระตุ้นการสร้างเม็ดเลือดอีกด้วย

ฉันได้ทำงานกับเด็ก ๆ ในปีการศึกษานี้ ฉันรู้จักพวกเขาเป็นอย่างดี เด็ก ๆ ชอบเรียนวิชาพลศึกษาพวกเขาไปเรียนด้วยความปรารถนาดี พวกเขาวิ่ง กระโดด ส่งเสียงร้องท่ามกลางความร้อนระอุของการแข่งขัน กังวลซึ่งกันและกัน สนับสนุนในการต่อสู้กับคู่ต่อสู้ พวกเขาช่วยเด็กที่อ่อนแอในการเอาชนะความกลัวของงานบทเรียนที่กำหนดโดยครู และเด็กเหล่านี้ไม่หมดความสนใจในบทเรียน พวกเขาดึงดูดเด็กที่เหลือ พวกเขายังได้รับทักษะและความสามารถด้านการเคลื่อนไหวช้ากว่า ฉันถือว่าความรักที่มีต่อเด็กในบทเรียนพละแม้เพียงเล็กน้อยก็ถือเป็นชัยชนะ มันสำคัญมากที่จะต้องรักษาความรักในการเคลื่อนไหวนี้ให้นานที่สุด เพื่อปลูกฝังความปรารถนาในการใช้ชีวิตที่มีสุขภาพดี เพื่อความสมบูรณ์แบบของร่างกายและจิตวิญญาณ

การเคลื่อนไหวเป็นที่มาของสุขภาพและประสิทธิภาพสูง สำหรับผู้ที่ตระหนักถึงสิ่งนี้ธุรกิจใด ๆ จะทำให้เกิดอารมณ์เชิงบวกเท่านั้น

ด้วยการปลูกฝังให้เด็ก ๆ จำเป็นต้องเคลื่อนไหวทุกวัน เพื่อออกกำลังกายตั้งแต่อายุยังน้อย เราสามารถวางรากฐานที่มั่นคงสำหรับการมีสุขภาพที่ดีและการพัฒนาที่กลมกลืนกันของเด็ก

เล่นในร่มกับเด็ก

อยู่ - ไม่มีชีวิต

ผู้อำนวยความสะดวกตั้งชื่อวัตถุที่มีชีวิตและไม่มีชีวิตปะปนกัน และเด็ก ๆ ก็ตอบพร้อมกันว่า "มีชีวิต" เท่านั้น และพวกเขาก็นิ่งเงียบต่อคำว่า "ไม่มีชีวิต" เด็กที่ทำผิดพลาดน้อยที่สุดชนะ

ไลน์

เด็ก ๆ เข้าแถวในแนวเดียวกับมือของผู้นำ เมื่อเขาพูดไปทุกทิศทุกทาง ทุกคนก็กระจัดกระจายไป และเมื่อได้ยินบทสวดว่า "พวกผู้ชายมีระเบียบที่เคร่งครัด ตราตา ตราตา รู้สถานที่ของตนทั้งหมด" พวกเขาวิ่งเข้าแถวไปในทิศทางใหม่ อย่างหลังถือว่าแพ้

หาสี

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและค้นหาวัตถุที่มีชื่อสีตามคำสั่งของเจ้าภาพเพื่อสัมผัส ผู้แพ้คือผู้ที่สัมผัสถูกสิ่งสุดท้าย เขาออกจากเกม

นักล่า

เด็กทุกคนเป็นปลา หนึ่งในนั้นคือผู้ล่า เมื่อผู้ใหญ่เรียก "เรือ" ปลาจะคลุมกำแพงด้านหนึ่ง เมื่อพวกเขาเรียกว่า "พายุ" - อีกด้านหนึ่ง และเมื่อคำว่า "ผู้ล่า" พวกมันเริ่มหนี ในขณะที่ผู้ล่าเผยตัวและเริ่มจับพวกมัน

กระต่ายดวงอาทิตย์

กิจกรรมนี้เหมาะสำหรับสภาพอากาศที่มีแดดจัด คุณควรนำกระจกบานเล็กๆ ติดแสงตะวันบนผนังและเพดานแล้วดูกับลูกน้อยของคุณ

คนจรจัดกำลังกระโดด
ซันนี่ บันนี่.
เราเรียกพวกเขา - พวกเขาไม่ไป
อยู่ที่นี่ - และพวกเขาไม่ได้อยู่ที่นี่
กระโดดกระโดดเข้ามุม
พวกเขาอยู่ที่นั่นและไม่ได้อยู่ที่นั่น
กระต่ายอยู่ที่ไหน ไปแล้ว.
คุณพบพวกเขาทุกที่หรือไม่?
(อ. บรอดสกี้)

ฟัง

หัวหน้าเป่านกหวีดเพื่อให้สัญญาณแก่ผู้เล่นที่ปิดตาและเปลี่ยนทิศทาง มุ่งเน้นไปที่เสียงคุณต้องหาผู้ใหญ่

รายการ

เด็ก ๆ นำสิ่งของชิ้นเล็ก ๆ ติดตัวไปด้วยและวางไว้ในที่เดียว ถัดไป ผู้เล่นคนหนึ่งถูกเลือก ผู้ซึ่งหันหลังให้กับวัตถุ ผู้นำชี้ไปที่สิ่งของชิ้นหนึ่งแล้วถามว่า: "ผู้ที่เป็นเจ้าของวัตถุนี้ควรทำอย่างไร" ผู้เล่นทุกคนเห็นไอเท็มนี้ แต่กลับมีผู้เล่นคนหนึ่งและไม่รู้ว่าไอเท็มที่โฮสต์กำลังชี้ไปที่ใคร งานของผู้เล่นคนนี้คือการกำหนด "บทลงโทษ" ซึ่งเป็นงานที่เจ้าของไอเท็มต้องทำให้เสร็จเพื่อแลกไอเทม

ผ่านห่วง

ผู้เล่นถือแร็กเกตที่มีลูกปิงปองในมือข้างหนึ่ง และอีกข้างถือห่วงยิมนาสติก งานของผู้เล่นคือส่งห่วงผ่านตัวเองจากบนลงล่าง จากนั้นจากล่างขึ้นบน โดยไม่ทิ้งลูกบอล พวกเขาเล่นเป็นคู่ ผู้ชนะคือผู้ที่ทำภารกิจให้เสร็จเร็วขึ้น

ลูกบาศก์เลขคณิต

เกมต้องใช้ลูกเต๋า 3 ลูก ทุกคนโยนพวกเขา 3 ครั้ง หากในตัวเลขที่หลุดออกมานั้นเหมือนกัน ให้บวกเข้าด้วยกัน (เช่น 3, 5 และ 3 หลุดออกมา เล่นผลรวม 3 + 3 = 6 และหากตัวเลขต่างกันทั้งหมดหลุดออกมา สมมุติว่า 5 2 และ 3 - ไม่นำมาพิจารณา) ถ้ามันเกิดขึ้นที่หลังจากการโยนครั้งต่อไปทั้ง 3 หมายเลขกลายเป็นเหมือนกัน (เช่น 4,4 และ 4) ผลรวมของตัวเลขเหล่านี้จะเพิ่มเป็นสองเท่า ผู้ชนะคือผู้ที่ผลจากการโยนสามครั้งจะมีจำนวนรวมมากที่สุด

หนีบผ้า

ผู้เล่นต้องค้นหาและรวบรวม clothespins ทั้งหมดในห้อง หนีบผ้าอาจแตกต่างกัน: พลาสติก, ไม้, สี, โปร่งใส, เก่า, ใหม่ หลักการสำคัญ ยิ่งมากยิ่งดี ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ทั้งคู่ได้รับผ้าพันแผลพร้อมที่หนีบผ้า งานนี้ง่ายมาก เด็กคนหนึ่งถูกปิดตา หนีบผ้าติดอยู่กับเสื้อผ้าของคู่หู ยิ่งกว่านั้นไม้หนีบผ้าก็ถูกแขวนไว้รอบ ๆ ไม่ใช่ตัวเด็ก จะแนบได้ที่ไหน - พวกเขาตัดสินใจ ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับกระบวนการ ถัดมาเป็นชั่วโมงที่ผู้เล่นที่ถูกปิดตาลงมือ งานของเขาคือค้นหาและนำ clothespins ทั้งหมดออกจากผู้เล่นโดยเร็วที่สุด

ภาพตลก

เกมสำหรับการพัฒนาหน่วยความจำภาพ เชื้อเชิญให้เด็กพิจารณาภาพ 10 ภาพอย่างรอบคอบ โดยแต่ละภาพแสดงถึงวัตถุที่คุ้นเคย จากนั้นให้ลูกของคุณผลัดกันตั้งชื่อสิ่งของที่เขาจำได้ จำนวนรายการที่เด็กจำได้มีความสำคัญ ให้เด็กดูรูปภาพที่เขาไม่ได้ตั้งชื่อ โปรดลองอีกครั้งในอีก 10 นาที เสนอให้จำภาพทั้งหมดในหนึ่งชั่วโมง

รับเมือง

ผู้เข้าร่วมในเกมใช้ท่าทางของถุงเท้าและห้าตัวด้วยกัน มือของพวกเขาเชื่อมต่อกันที่หลังของพวกเขา (มือข้างหนึ่งจับข้อมือของอีกข้างหนึ่ง) เขาต้องนั่งยองโดยไม่ต้องขยับจากที่ของเขาและไม่ต้องแตะพื้นด้วยมือของเขายกเมือง (เด็กซน, ลูกบาศก์, ชน ฯลฯ ) ที่ตั้งอยู่ด้านหลังขา ผู้ชนะคือผู้ที่ทำสำเร็จมากกว่าสามครั้งจากสามครั้ง

หากระต่าย

คุณจะต้องใช้ผ้าเช็ดหน้าที่สะอาดในการเล่น คุณควรจับมันโดย 2 ด้านที่อยู่ติดกัน มองข้างหลังจากทั้งสองข้างแล้วถามว่า: "กระต่ายของเราอยู่ที่ไหน เขาวิ่งไปไหน" หลังจากนั้นคุณต้องผูกปลายผ้าพันคอเป็นปมเพื่อให้ดูเหมือนหูกระต่ายและพูดว่า: "นี่กระต่าย! และหางของเขาอยู่ที่ไหน" ที่ปลายผ้าพันคอที่เหลือคุณต้องผูกหางปมเล็ก ๆ : "นี่คือหาง!

ปลาทอง

เด็กเป็นปลาทองที่เชิญชาวประมงให้ทำตามความปรารถนาของเขา คุณคิดสิ่งเหนือธรรมชาติขึ้นมา และเขาต้องหาเหตุผลที่ดีว่าทำไมเขาถึงไม่สามารถตอบสนองความต้องการของคุณได้ จากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนบทบาทได้

แฟกซ์เสีย

ผู้เข้าร่วมนั่งเรียงกันเป็นแถว ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายวาดรูปที่ด้านหลังของคนที่นั่งข้างหน้าเขา ผู้เล่นที่ได้รับข้อความจะต้องพูดซ้ำให้ถูกต้องที่สุดที่ด้านหลังคนที่นั่งข้างหน้า ผู้เล่นคนแรกติดต่อกันหลังจากได้รับข้อความแล้วดึงมันลงบนกระดาษ หลังจากนั้นจะมีการเปรียบเทียบภาพวาดของผู้เล่นคนแรกและคนสุดท้ายและเปิดเผยว่าผู้เข้าร่วมในเกมคนใดที่แฟกซ์ล้มเหลว ก่อนรอบต่อไป ผู้เล่นทุกคนต้องสลับตำแหน่ง

รูปทรงเรขาคณิต ตัวอักษรและคำขนาดเล็ก สัญลักษณ์ต่างๆ (เครื่องหมายดอลลาร์ เครื่องหมายยูโร เครื่องหมาย ลิขสิทธิ์) สามารถใช้เป็นภาพวาดได้

ขอแนะนำให้เริ่มเกมด้วยรูปภาพเรขาคณิตอย่างง่าย เพื่อให้เกมมีไดนามิกมากขึ้น คุณสามารถเตรียมภาพวาดสำหรับการส่งสัญญาณล่วงหน้า อย่างลับๆ จากผู้เข้าร่วมในเกม

คุณสามารถดำเนินการเกมเวอร์ชันทีมได้ - ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นทีมละ 5-8 คนและโอนภาพวาดพร้อมกัน ทีมที่ชนะคือทีมที่การจับฉลากรอบสุดท้ายใกล้เคียงกับต้นฉบับมากที่สุด

เก้าอี้ดนตรี

หลังจากที่เพลงหยุดลง ให้นั่งบนเก้าอี้ให้เร็วที่สุด คนที่ทำได้หรือไม่มีเก้าอี้เพียงพอจะแพ้

โลช

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วยกมือขึ้นเป็น "ประตู" เจ้าภาพประกาศผู้เล่นใกล้เคียงสองคนเป็นเถาวัลย์ โลชตัวหนึ่งยืนเป็นวงกลมเรียกว่า "วิ่งหนี" อีกตัวหนึ่งอยู่หลังวงกลม - "ตามทัน" ระยะทางวิ่งมีขนาดเล็ก - คุณต้องวิ่งรอบวงกลมหนึ่งครั้งและยืนในตำแหน่งของคุณ แต่คุณจะต้องวิ่งไม่ใช่เป็นเส้นตรง แต่วิ่งไปตามเส้นคดเคี้ยวลื่นไถลเข้าไปใน "ประตู" จากด้านใดด้านหนึ่ง .

เมื่อสัญญาณของผู้นำ loaches ทั้งสองจะบินขึ้น ถ้าเขาชนะ นั่นคือ ตัวที่หนีออกมาก็วิ่งไปที่บ้านของเขาก่อน ตัวลอชจะถูกแต่งตั้งแทนเขา และตัวที่ไล่ตามก็ยังคงเหมือนเดิม หากผู้ไล่ล่าได้เยาะเย้ยผู้ที่หลบหนี ผู้ไล่ตามก็จะเลือกคนมาแทนที่ตัวเขาเอง และปลาโลมาที่หลบหนีก็ยังคงเก่าอยู่

คุณสามารถเล่นเกมที่แบ่งออกเป็นสองทีม โดยนับผู้ที่ยืนอยู่บนหมายเลขแรกและหมายเลขที่สอง จากนั้นนักวิ่งและปลาที่จับได้จะถูกเลือกจากทีมต่างๆ และความสำเร็จของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะนำจุดหนึ่งมาสู่ทีมของเขา

คนแคระ - ยักษ์

เด็กยืนในน้ำลึกถึงเอว หัวหน้าให้สัญญาณโดยตะโกนคำว่า "คนแคระ!" ทุกคนลงไปในน้ำ เบื้องหลังสัญญาณ: "ยักษ์!" - ผู้เล่นทุกคนกระโดดขึ้น ใครทำผิดก็ออกจากเกม เหลือใครก็ชนะ

รายการพิเศษ

ครูวางแถวของรูปทรงเรขาคณิตบนผืนผ้าใบการเรียงพิมพ์ ในแต่ละแถว ตัวเลขหนึ่งรูปจะมีสีต่างกัน (รูปร่าง ขนาด) นักเรียนต้องค้นหาตัวเลข "พิเศษ" และอธิบายว่าทำไมพวกเขาจึงตัดสินใจเช่นนั้น สำหรับคำตอบที่ถูกต้อง นักเรียนจะได้รับโทเค็น

บอลข้ามเส้น

ผู้เล่นของสองทีมลงน้ำและเข้าแถวที่ฝั่งตรงข้ามของสระหันหน้าไปทางตรงกลาง ด้านสำหรับพวกเขาในเกมเป็นแนวรับของบ้านที่พวกเขาตั้งรับ ผู้นำขว้างลูกบอลตรงกลางระหว่างทีม ผู้เล่นว่ายน้ำเข้าหาเขาและเมื่อครอบครองลูกบอลแล้วก็เริ่มโยนมันกันเองพยายามไม่ให้ฝ่ายตรงข้าม งานคือ. เพื่อเข้าใกล้บ้านของฝ่ายตรงข้ามและสัมผัสด้านข้างของสระด้วยลูกบอล บนอ่างเก็บน้ำที่เปิดโล่ง สนามสำหรับเกมถูกจำกัดด้วยการลอยตัว เส้นทางจากที่ลอย เกมนี้ใช้เวลา 10 นาที ทีมที่สามารถสัมผัสบ้านของฝ่ายตรงข้ามด้วยลูกบอลได้มากที่สุดเป็นฝ่ายชนะ

รีบไปรับ

ผู้เข้าร่วมที่มีวอลเลย์บอลอยู่ในมือจะกลายเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 เมตร ข้างหลังผู้เล่นเป็นลูกเทนนิส (ยาง) จำนวน 8 ลูก
ผู้เข้าร่วมโยนลูกบอลขึ้นและในขณะที่เขาอยู่ในอากาศเขาพยายามหยิบลูกบอลให้ได้มากที่สุดและจับลูกบอลโดยไม่ออกจากวงกลม ผู้เข้าร่วมที่สามารถหยิบลูกบอลได้มากขึ้นจะเป็นผู้ชนะ

แท็กลิง

แท็กลิงเป็นแท็กประเภทหนึ่ง คนขับไล่ตามผู้หลบหลีกซึ่งเปลี่ยนโหมดการเคลื่อนไหว ผู้ขับขี่ต้องเปลี่ยนโหมดการเคลื่อนไหวหลังจากผู้หลบเลี่ยง

ตกปลาลูกโซ่

การตกปลาแบบลูกโซ่เป็นแท็กประเภทหนึ่ง จุดเริ่มต้นก็เหมือนเกมจับคู่ มีเพียงไดรเวอร์เท่านั้นที่ยังคงอยู่ในห่วงโซ่เดียว เกมนี้น่าสนใจในป่าหรือท่ามกลางเสาหลัก

ตรึงในสถานที่

ในการดำเนินการเกมได้รับมอบหมายให้เข้าร่วมอย่างน้อยหนึ่งคนซึ่งเล่นบทบาทของพ่อมด ผู้ที่นักเวทย์จับต้องหยุดอยู่กับที่ กางขาออกจากกัน ผู้เล่นสามารถเล่นเกมต่อได้หากนักวิ่งคนใดคนหนึ่งคลานไปมาระหว่างเท้าของเขา

ฟลายอิ้ง ดัทช์แมน

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดในป่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าทุกคนหนาว พวกเขาอบอุ่นขึ้นอย่างรวดเร็ว
ผู้เล่น (10-30 คน) ยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน คนคู่หนึ่งวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม ทันใดนั้น หนึ่งในนั้นก็ตบมือที่ประสานกันของใครบางคนในวงกลม คู่ที่ถูกตีที่มือควรกระโดดออกจากวงกลมแล้ววิ่งไปรอบ ๆ เช่นเดียวกันกับคู่ที่ตี มีเพียงพวกเขาเท่านั้นที่วิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม สองคนที่วิ่งไปรอบ ๆ วงกลมเร็วกว่านั้นจะอยู่ในที่ว่าง คนอื่นยังคงวิ่งวนเป็นวงกลม ประวัติศาสตร์ซ้ำรอยตัวเอง

ไม้ล้ม

ยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นหลายคนถูกคำนวณตามลำดับตัวเลข ผู้เข้าร่วมเกมที่หมายเลข 1 หยิบไม้ยิมนาสติกแล้วไปที่กลางวงกลม วางไม้ในแนวตั้งแล้วเอามือปิดไว้ด้านบน เขาเรียกหมายเลขนั้นดัง เช่น 3 แล้ววิ่งกลับไปที่บ้าน คนที่ชื่อวิ่งไปข้างหน้าพยายามจับไม้ล้ม ถ้าเขาสามารถทำเช่นนี้ได้ ผู้เข้าร่วมในเกมที่หมายเลข 1 อีกครั้งจะหยิบไม้แล้ววางในแนวตั้งเรียกหมายเลข ฯลฯ หากไม้ล้มลงกับพื้นคนที่หยิบมันขึ้นมาไม่ได้จะกลายเป็น ผู้นำ. เกมนี้ใช้เวลา 5 - 7 นาที ผู้ชนะคือผู้ที่มีบทบาทเป็นผู้นำน้อยกว่าคนอื่น

คำสุดท้าย

โฮสต์เรียกคำนามต่างๆ ทันใดนั้นเขาก็ขัดจังหวะ ไปหาเด็กคนหนึ่งและขอให้พูดคำสุดท้ายซ้ำ หากเด็กไม่ตั้งใจและจำไม่ได้เขาจะได้รับจุดโทษ ผู้ที่มีแต้มจุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ


กำลังโหลด...กำลังโหลด...