Passage av spelet draken ålder börjar. drakens ålder

Så det är dags för passagen av Dragon Age: Origins for the Dalish elf. Efter att ha skapat en karaktär kommer du omedelbart att möta ett moraliskt och etiskt val: vad du ska göra med människor som har kommit in på ditt territorium. Jag tror att du under hela passagen av Dragon Age: Origins ofta kommer att ställas inför ett sådant val. Din vän kommer att säga att de är banditer. Men folket själva kommer att hävda att de inte alls är banditer, och visste inte alls att skogen tillhör oss. Ta reda på vad de gör här först. De lärde sig om ruinerna, som enligt deras åsikt kan innehålla en skatt. Japp, skatt. Mycket ofta försvinner passagen av Dragon Age: Origins oss något mycket svårare än sökandet efter skatter. Men jag skulle inte ha något emot att titta på ruinerna. En av personerna kommer att ge oss en sten på vilken något står skrivet på det alviska språket. Det är sant att folk inte lyckades gå djupare. Det fanns en demon, enorm, med svarta ögon! Ha, människors fördomar, det blir lätt för oss att slutföra uppdrag! Men vi kommer återigen att få ett val - tror du på dem? Kommer du att släppa taget? Jag släppte dem alla. Omedelbart kommer din följeslagare att dra dig in i grottan. Nåväl, låt oss åka dit. Den aktiva passagen av Dragon Age: Origins börjar.

Gå framåt, det finns bara ett sätt. Efter två varv möter du ett par motståndare - vargar. Om vargar var de starkaste motståndarna under spelets gång Dragon Age: Origins, då skulle livet verka enkelt och underbart. Men så är inte fallet. Döda dem, vilket inte kommer att vara svårt. Snart kommer du till själva ruinerna – längs vägen bör du inspektera varenda liten sak som sticker ut – då är det dags att spara och gå in. Före dig - fler mänskliga ruiner än alver. Här är en vändning i spelet dragon age origins. Gå fram till det första rummet och gigantiska spindlar kommer att attackera dig! Var försiktig! Efter deras död, gå vidare till T-korsningen. Det kommer att finnas många av dessa korsningar under drakens ålder. Även om detta mer troligt inte är ett vägskäl, utan helt enkelt en gaffel. Gå i alla fall först till norr, och spana sedan in den södra delen. Men om du inte spelar som en tjuv kan du gå vidare genom det norra rummet. Se, i Dragon Age är uppdrag lättare att göra som tjuv. Strax innan du går in i det sista rummet kommer du att se en vagt välbekant staty. Nej, du såg honom inte under den sista delen av spelet dragon age origins. Detta är en staty gjord av antika alvhantverkare. Så fort du kommer nära dörren kommer de levande döda att attackera dig bakifrån. Efter deras död kommer dörren att bli tillgänglig. Konstigt, inte ens nyckeln krävdes, att det inte händer ofta under Dragon Age: Origins, eftersom uppdragen här är väldigt olika

Gå in, där du först kommer att stöta på en svårare motståndare. Efter hans död, sök igenom kistorna och inspektera spegeln. Och det kommer att bli en bra explosion. Den grå vakten tar dig ut. Så här kommer du att möta de grå vaktmästarna för första gången i denna passage om drakens ursprung. Men din vän fanns ingenstans. En intressant situation. Be att få prata med väktaren omedelbart så kommer hon att föras till dig. Hon kommer att berätta att en mörk kraft har tagit oss i besittning, vilket nästan sög livet ur oss. De kommer att berätta för oss att vi måste börja leta efter Tamlen, din vän. Jag sa att jag mår bra. En följeslagare tvingas på oss, Merrill. Okej, så låt oss göra det, för i Dragon Age involverar passagen av uppdrag ibland nya oväntade allierade. Och ge inte upp allierade under passagen av Dragon Age: Origins. Men innan du ger dig av med huvuduppgiften föreslår jag att du ser dig omkring i territoriet. När du är klar, gå till markeringen på kartan. Merrill kommer att vänta på dig där, med vilken du kommer att gå till grottan. Du kommer återigen att hitta dig själv på den första kartan, och du måste upprepa din väg. Men den här gången kommer dina motståndare inte att vara djur, utan mörkrets varelser. Efter att du förstört den första darkspawnen kommer Merrill att säga att vi ser bleka ut, som om vi har feber. Intressanta tips. Är passagen av Dragon Age: Origins över och vi kommer att dö av sjukdomen? Jag tror inte. Efter att ha gått lite längre kommer du att stöta på en parkeringsplats som inte fanns där tidigare. Ja, skogen är tyst. Intressant... Gå in i grottan och förstör ett par grupper av mörkrets varelser längs vägen. Gå in - börja städa allt där. Merrill kommer att säga att ruinerna definitivt är av mänskligt ursprung. Men överallt - alvsaker. Flytta dig till spegeln, du behöver inget annat här. Och nära spegeln väntar Duncan redan på oss. Han kommer att säga att han är förvånad över att vi kunde skära igenom mörkrets varelser. Och han hjälpte oss inte eftersom han själv slogs med varelserna. Duncan kommer att berätta att spegeln användes för att prata på avstånd. Men speglar försämras med tiden, smuts tränger också in i dem. Och Tamlen, som rörde vid spegeln, väckte denna smuts till liv. Och på grund av detta blev vi sjuka. Efter det kommer Duncan att krossa spegeln. Och han kommer också att säga att vi inte längre kan hjälpa Tamlen. Han finns inte längre. Okej, gå med på att återvända till lägret för att diskutera vår behandling där. Berätta för Keeper att det inte finns några nyheter från Tamlen. Efter det kommer Duncan att vilja prata med Keeper en mot en. Senare måste vi gå med dem, men först - gå till en av alverna och berätta för honom om Tamlen. Den här tomten ska starta begravningsgudstjänsten. Må vår bror vila i frid. Och han kommer att be dig hjälpa honom att berätta historien för barnen. Jag har kommit överens. Det är från sådana små glädjeämnen som spelets livlighet består. Det är värt att säga de första raderna - och historien kommer att flyta på som vanligt, och i Dragon Age kommer det att vara lätt att ta sig igenom uppdragen.

Efter slutet av berättelsen, gå till Keeper. Duncan kommer att säga att hans beställning behöver hjälp, och vi behöver behandling. Vi kommer att bli en bra grå vaktmästare. Så var det, håller med. Du kommer att bli tagen på ett eller annat sätt. Antingen frivilligt eller med hjälp av värnpliktsrätten. Inget mer brott. Må det vara så. Drakålderns huvudpassage börjar!

Innan du börjar beskriva passagen av handlingen i speletdet är omedelbart värt att notera att de inledande delarna av berättelsen kommer att skilja sig från varandra beroende på vilken karaktär du väljer för att rädda världen. För att undvika förvirring redan från början av berättelsen, anser din ödmjuka tjänare att det är nödvändigt att beskriva alla handlingsalternativ. Så, kortfattat och i ordning.

Dvärg - Kronprins

Efter en liten pratstund med tjänaren, gå omedelbart till firandet, där du kommer att träffa din far. Från honom kommer du att få instruktioner om att hitta din bror Belen, som är i Trials Arena. Han kommer att berätta för dig att din andra bror planerar något ont. Så fort ni har tid att återvända tillsammans tillbaka till bankettsalen kommer ni omedelbart att sparkas iväg till en gudsförgäten stad. På vägen dit kommer du att möta ett litet antal motståndare som du enkelt bör ta itu med, speciellt eftersom en grupp allierade kommer att ansluta sig till dig på vägen. När du når staden, ta itu med en liten avdelning legosoldater och få en trofé i form av en signet från fingret på en av dem. När du kommer in i huset, placera dina medarbetare på tallrikarna som sticker ut mot den allmänna bakgrunden. Efter denna enkla procedur kommer du att bli den stolta ägaren av en sköld från en sarkofag. Med denna rikedom, gå ut och bryt muren, varefter du måste kämpa lite. För begått brodermord kommer du att hamna i fängelse. Innan du vänjer dig vid den officiella situationen kommer du att skickas i exil så att du kan ansluta dig till de Grå Wardens orden. Efter att ha spridit ut alla illvilliga längs vägen kommer du äntligen att träffa Duncan och följa med honom till Ostagar.

Dwarf - Orörlig

Här, först och främst, gå med din partner till krogen, där du kommer att behöva slå ut ett parti lyrium från den lokala handlaren, som påstås ha stulits från Chartern. Efter att ha tagit varorna från honom, gå till din ägare Berat, som inte kommer att uppskatta sådan officiell iver och kommer att anklaga dig för stöld. För att få chefens förlåtelse måste du gå till ett slags gladiatorstrider, där du måste förgifta en av motståndarna till din grupp. Det är sant att du också måste ersätta fightern som hoppade av på grund av berusning och ta på sig sin rustning. Distrahera sedan Mylarom med en konversation medan din medbrottsling förgiftar hans drink. Efter det kommer du att hitta flera obetydliga strider på arenan, följt av en obehaglig exponering och fängelse. Efter att ha kommit ut ur fängelset och befriat din vän, ta dig längs korridorerna, i slutet av vilka du avslutar din arbetsgivare. Gå nu, med gott samvete, ut på gatan och efter ett obehagligt möte med vakterna, träffa Duncan, som kommer att erbjuda dig att följa med honom till Ostagar.

Människan - Mage

Efter en kort genomgång kommer du omedelbart att börja direkt, eftersom du omedelbart måste delta i ett litet slagsmål. Då kommer du att träffa en magiker som heter Mouse, som kommer att rekommendera att kommunicera med två andar. Den första av dessa kommer att vara hedersandan. Från honom kommer du att få en stav, men inte innan du besegrat honom i en duell. Sedan, när du går lite längre och sprider ytterligare en del av onda andar längs vägen, kommer du att möta en andra ande - sysslans demon. Du kan slåss mot honom eller försöka lösa 3 av hans gåtor. Som belöning för detta kommer han att lära magikern Mouse att förvandlas till en björn. Gå tillbaka, där med hjälp av musen, ta itu med en flock spökvargar. Lite längre kommer du att möta ilskans demon, efter en kort skärmytsling med vilken du kommer att behöva besegra honom. Efter dessa äventyr kommer du att vakna upp i din säng och efter att ha pratat med Jovan kommer du att få reda på att du behöver träffa huvudtrollkarlen Irving, vars kammare ligger på andra våningen. När du kommer till platsen kommer du att stöta på en grupp människor i korridoren, inklusive Duncan. Efter att ha pratat lite, be honom att gå och fortsätta ditt samtal med Jovan. Efter att du lovat honom din hjälp, måste du gå till mitten av hallen, där en av de pacificerade kommer att be dig att ge honom tillstånd från sina överordnade i utbyte mot en eldspö. Rikta dina steg till laboratoriet, där en av trollkvinnorna bor. Under samtalet får du veta att hon är redo att förse dig med papper i utbyte mot att städa lagret från spindlar (lagret ligger här). Efter att ha klarat uppgiften, ta dokumentet från henne och byt ut det mot en eldspö. Nu ska du, tillsammans med Jovan och dina kamrater, få en promenad in i tornets fängelsehålor. Efter att ha vandrat ganska mycket genom katakomberna och rekvirerat ett antal vakter, kommer du till ett rum med en garderob och en staty av en katt. Efter att ha tryckt på den första och använt en eldstöt på den andra, gå vidare, där en liten skärmytsling och den önskade Jovanamuletten väntar på dig. Efter att ha kommit upp till ytan och träffat gamla bekanta, från vilka Duncan kommer att avvisa dig, åk med honom till Ostagar.

Man - Noble

Efter att ha pratat med din far och Duncan som kom upp, går du till din brors sängkammare. Efter att ha kommit in i köket på vägen och ha hanterat en hel bataljon råttor med din trogna hund, träffa din bror och prata med honom, varefter du går och lägger dig med sinnesfrid. Efter att ha vaknat och insett att du har blivit attackerad, strör du modigt ut motståndarna i hörnen och prata med din mamma, och gå sedan ner till stora salen. Gör en systematisk städning av lokalerna där och gå ut genom en av dörrarna och ta dig till det redan välbekanta köket. Efter att ha pratat med den döende fadern där, gå med på att gå med Duncan och åka till Ostagar.

Elf - Urban

Efter det obehagligt avbrutna bröllopet, prata med Duncan och Valendrian. Efter att ha fått reda på orsaken till vad som hände av dem, gå för att skipa rättvisa i Denerims slott. Gå in genom dörren för tjänarna, efter att tidigare ha avverkat alla vakter, få tag i alkohol och gift (du kommer att få eldvatten i köket och gift i skafferiet). Förgifta ytterligare tre soldater med denna dryck och gå vidare för att träffa kidnapparen Vaughan. Efter att ha dödat honom, ta hem flickorna och acceptera Duncans inbjudan att gå med i Grey Wardens.

Tomte - Dalish

Ställd inför en avskildhet av människor, ta itu med dem för ett par med din vän och gå till ruinerna. Där, efter att ha nått spegelrummet, kommer du att möta en ovänlig varelse, besegra den och gå till spegeln, du kommer att vakna upp i ditt läger. Efter att ha chattat med Duncan, gå först till den äldstes lärling och återvänd sedan till ruinerna och förstör alla i din väg. I spegelrummet, efter att ha pratat med Duncan igen, gå tillbaka och berätta allt för den äldre. Nu kan du säkert åka till Ostagar.

Elf - Mage

Den här handlingen är helt förenlig med historien om mannen - magikern, så det är ingen idé att upprepa den igen.

Ostagar

Så efter att ha nått Ostagar är det första jag rekommenderar att du noggrant ser dig omkring och vandrar runt i grannskapet. Efter att ha klarat denna uppgift, gå på jakt efter Alistair - en ny följeslagare i dina svåra ansträngningar. Efter att ha avbrutit hans intellektuella dispyt med magikern, eskortera din nya bekantskap till Duncan, från vilken du kommer att få uppdraget att samla tre flaskor med demoniskt blod och hämta gamla rullar från vakternas arkiv. Nu, tillsammans med Alistair och två andra partimedlemmar, gå till träsken, där din trupp först kommer att attackeras av vargar och sedan av de demoniska varelserna vars blod du behöver få. Efter att ha klarat den första uppgiften rekommenderar jag att du vandrar genom träsken på jakt efter en röd och vit blomma (om du inte spelar som en ädel person). När du hittar den, ge sedan växten till ägaren till kenneln i Ostagar. Belöningen för detta kommer att vara kamphunden Mabari (den kommer att bli tillgänglig i slutet av detta spelsegment). Efter att ha nått ruinerna av ett gammalt torn, som ligger någonstans i mitten av träsket, kommer ditt lag att möta hårt motstånd från alla onda andar. Det är inte förvånande, eftersom de önskade rullarna ska förvaras i kistan, som står i mitten av ruinerna. Men de är inte där, eftersom de redan har privatiserats av häxornas familjekontrakt - Flemeth och Morrigan. Efter ett taktfullt samtal får du inte bara manuskripten, utan skickas även tillbaka till staden. Efter att ha träffat Duncan och ha klarat initieringsriten, gå till kung Kailan från vilken du kommer att få en ny uppgift. Du måste korsa bron och tända en signaleld på tornet, som redan har fångats av fiender. Ta dig upp på övervåningen, hacka fiender i liten vinägrett tills du når fjärde våningen. Här rekommenderar jag starkt att du koncentrerar dig, för på översta våningen i tornet hittar du ett rejält djur som svarar på smeknamnet ogre. Tips för att förstöra den är ganska enkla - ha massor av läkande drycker med dig och slå i inget fall ner ditt lag i en hög. Om du gör detta kommer organisationen i en attack att kunna tilldela enorm skada till alla dina kamrater. Efter att ha klarat monstret, satte eld på facklan och slutförde därmed uppdraget. När du vaknar upp i Flemeths hus och får dåliga nyheter från henne, har du inget annat val än att åka till byn Lothering tillsammans med Alistair och Morrigan, som gick med på att hjälpa din trupp. Förresten, om du fick en blomma i träsken och gav den till ägaren av kenneln, så kommer du på vägen att möta hunden Mabari, som kämpar med flera mörkers gytter. Genom att hjälpa djuret hittar du en sann allierad för resten av spelet.

Avsky

Så fort du kommer in i byn kommer ett gäng utpressare att stå i vägen för din avdelning och kräva pengar för passagen. Det finns inget att stå på ceremoni med dem - ta och hacka alla i kål. I byn väntar ett gäng sidouppdrag på dig, men om du omedelbart vill gå vidare längs handlingen, gå till krogen. Där kommer du att ha ett litet bråk med Loghains soldater. I händelse av att du visar barmhärtighet mot dem, kommer en annan karaktär vid namn Leliana att gå med i ditt parti. Efter att ha gått mot utgången från Lothering kommer du att stöta på en man som heter Stan inlåst i en bur. Om du vill släppa honom för gott uppförande, måste du gå till den lokala kyrkan och be abbedissan om mildhet mot fången. Detta kan göras på många sätt - från mutor till hot, men om Leliana gick med dig, så kommer Stan att släppas automatiskt. Med hela det privata företaget, gå till utgången från byn, där din trupp kommer att behöva ge all möjlig hjälp till två slug tomtar som bekämpar attackerna från onda andar. I gengäld kommer du att få möjligheten att sälja skräp som samlats under dina äventyr med stopp.

Sedan kan du fritt välja vilken region du ska gå först. Ordningen på uppdragen spelar ingen grundläggande roll, men din ödmjuka tjänare gick igenom spelets handling i följande sekvens.

Mage Circle Tower

Efter att ha nått piren, övertala en man som heter Carroll att färja dig till tornet. När du kommer dit kommer du att lära dig av Gregor att det går dåligt i tornen och om din trupp går in där kommer dörrarna bakom den omedelbart stängas tills lugn och ro och Guds nåd kommer (tänk på detta för att fylla på på nödvändiga saker i förväg). Omedelbart efter att du kommit in i tornet möts du av en avdelning av överlevande magiker ledda av en person som heter Wynn. Övertala henne att gå med i dina led och med henne ta dig systematiskt till fjärde våningen i tornet. Den första våningen är inte särskilt svår att passera, men på den andra strövar ganska farliga blodmagiker. Utöver dem kan du träffa den pacifierade Owain där och få en svart grimoire som Morrigan kommer att gilla. På tredje våningen ska man bland annat akta sig för galna templar och björnfällor. Men den fjärde, gör dig redo för ett möte med Idleness demon, som kommer att skicka din hjälte in i skymningen, och ett utan stöd från teamet.

Skymning

När du är ensam, gör dig redo att slåss mot Duncan och dina kamrater. Efter att ha besegrat dem, aktivera sockeln i skymningszonen och prata med Niall. Gå nu igenom skuggportalen för att möta vredesdemonen. Som belöning för att vinna kommer du att få möjligheten att förvandlas till en mus. I denna skepnad går vi tillbaka till Niall och klickar på skuggpiedestalen. Fem nya destinationer kommer att bli tillgängliga för dig. Gå först till det brinnande tornet. Här kommer du att mötas av många eldiga varelser, så frystrollformen kommer väl till pass. Klättra till andra våningen, där bland annat förstör den brinnande demonen och få förmågan att förvandlas till en brinnande person. Nu är du inte rädd för eld. Gå till platsen som kallas invasionen av mörkrets varelser. Nu när du kan ignorera lågorna når du lätt hallen där den tappra templaren kämpar med alla möjliga styggelser. Hjälp honom att hantera dem, och han kommer att ge dig en form av ande som ett tecken på tacksamhet. Tja, gå för att hämta den sista blanketten på en plats som heter Shattered Circle. Gå framåt och ta systematiskt ut alla fiender som kommer över dina fötter först. Ditt mål är att gå upp till andra våningen, där 2 golems väntar på dig, som du naturligtvis måste döda. Grattis, du har fått den slutliga formen av golem!

Nu kan du säkert gå för att rensa skymningszonen och krossa alla äldre demoner i tur och ordning. Den första av dem, Slaveren, väntar på dig på samma plats där du skaffade din sista form, med vilken du enkelt kan besegra honom. Nästa kandidat för lik är krossaren Utkiel, som ser ut som en ogre, som lever i invasionen av mörkrets varelser. Om du sprider ut sina hantlangare i hörnen kommer du också att besegra den här jäveln. Återvänd till Niall, gå in genom spökdörren och slåss mot damen som heter Yovena, såväl som två av hennes kavaljerer. Glöm inte den brinnande tornzonen! Demonen Ragos väntar på dig där. Faktum är att den här motståndaren är mycket sämre än din brinnande persons form, så att döda honom kommer inte att ta mycket kraft. Den sista vakten på vägen till sysslolöshetens demon kommer att vara en viss Vereville, som lever i templarens mardröm. Nu kan du befria dina vapenkamrater, utspridda över platser som kallas en mardröm. Övertyga dem bara om att allt runt omkring bara är en illusion, så kommer de att kunna ansluta sig till dig för att hjälpa till att besegra ledighetsdemonen. Detta kommer inte att bli lätt alls, så gör dig redo för en lång och utmattande kamp. I den kommer din motståndare upprepade gånger att ändra sitt utseende, så att du inte gäspar och förvandlar dig till de nödvändiga formerna.

Mage Circle Tower

Efter att ha klarat av motståndaren kommer du att transporteras tillbaka till tornet, där det första du kommer att göra är att plundra - ta bort en extremt användbar liten sak som heter Andrallas Litany från Nialls kropp. Framför trappan på övervåningen måste du prata med templaren Cullen, som erbjuder sig att avsluta alla överlevande magiker. Om du går med på det eller inte är upp till dig, även om du kan avstå. På övervåningen väntar en annan fiende Uldred på dig. Förutom hans förmåga att förvandla sig till en gigantisk demon, kan han också vända de återstående magikerna mot dig. För att förhindra att detta händer, använd den valda Litany of Andralla på dem. Efter segern, återvänd till Gregor i sällskap med Cullen eller Irving för att få ett löfte om hjälp från honom i den sista kampen mot ondskan. Efter att ha gått runt tornet till ditt hjärtas nöje, rikta dina steg till byn Redcliffe.

redcliffe

Den första man möter i det här området kommer att vara en viss Thomas, som berättade om alla hemskheter som utspelar sig i byn. När du går in i huvudtemplet kommer du att se Ban Tegan och diskutera det olyckliga tillståndet med honom. Han kommer att be dig hjälpa den lokala borgmästaren Murdoch och riddaren av Perth att organisera försvaret. För att komma igång, gå till borgmästaren, som hänvisar dig till smeden Owen, så att han gör ordning på de utslitna uniformerna. Efter att ha nått hans hus och övertalat smeden att utföra arbetet i utbyte mot ett löfte att hitta den försvunna dottern, återvänd till Murdoch. Gå nu till bruket för ett möte med Sir Perth. Han kommer att be dig att gå till Moder Hana för att välsigna den kommande striden. Det finns inget att göra, tillfredsställa hans fromma infall. Efter att ha gjort detta, gå tillbaka till riddarna och vänta på mörkret (för att det ska komma, klicka på motsvarande inskription i konversationen). När natten kommer kommer striden att börja. Efter att du bekämpat några attacker av de återupplivade skeletten kommer du att få information om att det går dåligt för dig i kyrkområdet och att du behöver hjälp där. Gå till en given position och fortsätt att krossa de återupplivade benen på en ny plats. Efter kampen, prata med Bann Teagan och gå till slottet i jakt på Eamon och Connor i sällskap med Eamons fru Iseult. Gå ner i fängelsehålan genom ingången som ligger i kvarnen och efter att ha passerat genom en kort korridor (på vägen kan du avgöra ödet för Jovan fängslad i en bur), kommer du att befinna dig inne i slottet. Här, förutom nästa portion motståndare, hittar du den förlorade dottern till en smed. Passa inte på henne och skicka henne på egen hand till pappa. Efter att ha lämnat gården öppnar du omedelbart porten så att de allierade kommer till undsättning för att hjälpa dig besegra ett annat kompani ghouls. När du klättrar på övervåningen ser du önskade Connor och Ban Tegan. Båda dessa karaktärer är helt klart ursinniga, och Tegan kommer också att kasta sig över dig med dåliga avsikter. Efter att ha hanterat honom, ta itu med huvudproblemet inför Connor. Det bästa alternativet (även om det inte är det enda) för att lösa detta problem är att be om hjälp från kretsen av magiker. Eftersom det redan har slutförts tidigare, kommer Irving omedelbart att gå med på att hjälpa till. Du måste också gå in i skymningen och bekämpa demonen som har bebott Connor. Efter att ha förvisat honom måste du hitta ett sätt att hela hans far - Eamon. För att slutföra denna uppgift måste du åka till staden Denerim.

Denerim

Gå först till brodern Dzhenitevis hus, som tyvärr inte kommer att vara där. Men på tröskeln möts du av hans assistent Waylon, som kommer att informera dig om att personen du letar efter har seglat till området kring Calenhard Lake. Om du försöker prata med den här tvivelaktiga personen, eller bara går till bakdörren till huset, kommer bedragaren att imitera sig själv och attackera din hjälte. I en populär form, som förklarar hur han hade fel, hittar du kroppen av Genivetis verkliga assistent i det bakre rummet, samt information som du behöver för att leta efter honom i en by som kallas ett skydd. Det finns inget att göra, följ den givna riktningen.

By

Det kan inte sägas att denna outback är mycket glad över utseendet på din avskildhet, så slösa inte tid och gå omedelbart till kapellet. Sänd där, efter ett kort samtal med fader Eirik, honom till nästa värld, samt de kamrater som kom honom till hjälp. Ta medaljongen från Eiriks lik och i nästa rum bakom den hemliga passagen hittar du bror Dzhenitevi, som kommer att erbjuda dig att gå till det förstörda templet.

förstört tempel

Väl inne i templet med hjälp av medaljongen, gör dig redo för ett varmt möte med ett helt gäng fiender. Här bor rövare, kultmagiker och askandar i sällskap med bågskyttar. Ditt mål är att ta dig till sekternas rum, i ett av dem kommer du att få tag i nyckeln till den tidigare låsta dörren. Gå tillbaka och gå till det tidigare otillgängliga området, där du hittar en annan nyckel. Efter att ha öppnat en annan dörr för dem och efter att ha gått lite framåt, kommer du att befinna dig vid en gaffel. Vilken väg du väljer spelar ingen roll. I vilket fall som helst väntar ditt lag på ett möte med en ny grupp motståndare, bland vilka det kommer att finnas stora och små drakar. Efter att ha handlat med dessa dinosaurie-släktingar och samlat in troféer kommer du att träffa kultisternas ledare, Kolgrim. Här kan du välja mellan två alternativ - gå med på hans förslag eller gå på ett banalt mord. Det är lättare att välja det andra alternativet, dessutom får du tag i ett signalhorn. Kom nu, med gott samvete, ut till ytan. Ignorera den flygande draken (även om du med hjälp av ett troféhorn kan utmana den att slåss) och gå in i grannbyggnaden. Här möter vårdnadshavaren dig och går in i en lång diskussion med dig. Tappa inte humöret, och du kan enkelt gå längre in i testrummet. Här kommer du att ställas gåtor. Svarar du rätt på allt så kommer du att gå vidare obehindrat, gör du ett misstag måste du vifta med ditt svärd. I nästa rum väntar dina onda motsvarigheter på dig, efter striden som du måste lösa ett nytt pussel med. För att lösa det, ordna helt enkelt dina vapenkamrater, som visas i skärmdumparna, och flytta gradvis huvudpersonen framåt längs bron.



När en hjälte korsar avgrunden kommer resten att kunna göra det. I nästa rum behöver du ta av din utrustning så att du kan gå vidare. Nu tar vi den eftertraktade heliga askan och lämnar grottorna. Gå in i templet igen och gör broder Genitivi glad, återvänd sedan till Redcliffe Castle, där du helar Eamon och tar hans stöd i den sista striden. Det återstår att hålla med dvärgarna, vars väg går genom de frostiga bergen.

frostiga berg

På väg till dvärgarna Orzamars huvudstad möter du ytterligare en grupp jägare för andras bästa. Jag tror att du själv har gissat vad som behöver göras med dem. När du når stadsportarna kommer du att bevittna en verbal skärmytsling mellan Orzamars vakter och en grupp av Loghains män. Du kan döda avskildheten av homo sapiens, eller övertala dem att lämna här.

Orzamar

När du kommer in i staden, diskutera först och främst aktuella frågor med chefen för rådet, Bandelor, som ligger i diamantdistriktet. Under samtalet visar det sig att din trupp måste ta en av två sidor för att förhindra oroligheter i staden. Du kan placera Harrumont eller Prince Belen på tronen. Eftersom dina ytterligare åtgärder kommer att skilja sig åt beroende på den valda sidan kommer jag att beskriva båda scenarierna.

Om du bestämmer dig för att stödja Lord Harrumont, efter att ha pratat med hans representant, ta reda på att två modiga kämpar inte vill ställa sig på Harrumonts sida i prövningarnas arena. Vi måste ha ett pedagogiskt samtal med dem. Den första av dem, Gwiddon, kommer att få nog av din vältalighet, men Bayzil kommer att böja sig och kräva att i utbyte mot hans samtycke föra honom breven lagrade på den angivna platsen. Det är inget svårt i det här uppdraget, så när du tar med dig det som krävs till Baizil kommer han att gå med på att delta i slagsmål. Det är sant att du också måste vifta med ditt svärd på arenan, och inte bara en gång, utan så många som 5 gånger. Efter att ha gått segrande ur alla slagsmål, gå till den lokala krogen, varefter du kommer att tilldelas en audiens med Lord Harrumont.

Om du väljer Belens sida måste du återigen prata med tronkandidaten, inte direkt, utan genom en mellanhand. Han kommer att instruera dig att spela rollen som en budbärare och ta kränkande korrespondens till Lord Helmy och Lady Days. Med den första är allt enkelt - han vilar på en krog och efter att ha läst brevet går han omedelbart med på att ta parti för Belen. Med damen du hittar i diamantdistriktet är det lite mer komplicerat. Hon kommer att skicka dig till sin far. Följ det angivna området, helt vimlar av olika skurkar. Hjälp Lord Days att bekämpa dem och ge honom ett brev. Efter det, gå tillbaka och få en inbjudan till Prince Belen.

Vilken sida du än tar kommer de ytterligare instruktionerna att vara desamma. Gå till en dammig stad och ta itu med ett gäng som leds av en viss Jarvia. Prata med Nadezhda, som sitter vid brasan, på huvudtorget i denna förslappade stad. Hon kommer att peka dig till dörren, som banditerna regelbundet passerar genom, det återstår bara att få nyckeln från den. Den ligger i en närliggande hydda, där du kommer att mötas av en liten fiendegrupp. Efter att ha handlat med honom och tagit nyckeln, lås upp den stängda dörren med dem. Inför vakten, kräver naivt ett lösenord från ditt team, klipp av det och gå vidare, utrota alla i din väg. Efter att ha nått fängelset, befria fångarna och gå fram för att träffa Jarvia. Kampen med henne kommer inte att bli lätt på grund av hennes hausseartade hälsa och ett stort antal hantlangare som blir förvirrade under dina fötter. Slutligen, efter att ha besegrat besten, återvänd för att böja sig för tronutmanaren för en ny uppgift.

Och det kommer inte att bli lätt. Kärnan i beställningen är som följer. Du måste hitta en sorts super kvinnlig smed vid namn Branca, eftersom det är hon som har en avgörande röst när det gäller att välja en ny kung. För att slutföra det här uppdraget måste du gå till en plats som kallas de djupa stigarna, där du i början av din resa kommer att möta maken till den önskade hjältinnan Oghren, som kommer att gå med i din grupp. Efter att ha nått Karidina-korsningen och avslutat med motståndarna, gå in i grottan, varefter du befinner dig i en stor hall. Antalet motståndare i den här zonen rullar bara över, dessutom på bron kommer din oövervinnerliga trupp att hälsas hjärtligt välkomna av en ogre som har kommit till undsättning. Efter att ha passerat hallen, gå genom tunneln, hacka alla i din väg, kommer du äntligen till Taiga Ortan.

Genom att besöka den här platsen kommer du att möta extremt hårt slagande motståndare i form av gigantiska spindlar. Den enda goda nyheten är att spindeldjuren attackerar inte bara de modiga hjältarna, utan även anhängare av de mörka krafterna, vilket du kommer att bevittna när du når den stora salen. Rensa upp resterna av de överlevande motståndarna och gå genom korridoren, varefter du kommer att falla in i nästa hall med en ny grupp motståndare. Här kommer du också att möta en halvgalen dvärg Rook, som du kan prata med. Kom fram som en bulldozer och ganska snart kommer du att träffa mamman till all denna spindelkull. Jag råder dig att använda en mängd olika bromstroller i denna kamp oftare för att minska chefens outtröttliga hoppförmåga. Efter segern, läs Brancas dagbok, av vilken det framgår att din vidare väg ligger i döda diken.

När du når bron kommer du att bevittna tomtarnas modiga motstånd mot mörkrets krafter. Hjälp dem att ta itu med horderna av motståndare och korsa sedan bron befriad från fiender och spring till porten. Eftersom de är stängda måste du röra dig genom sidotunneln. Förresten, efter att ha rotat runt lite hittar du en uppsättning döda legionrustningar. Efter att ha gått lite längre och hamnat i ytterligare en stor hall kommer du att utsättas för riktad eld från bågskyttarna. Dessutom har deras ledare en särskilt kraftfull båge, som kommer att göra dina nästa strider lite lättare. I närheten i graven hittar du ytterligare en rustning, fortsätt sedan modigt din väg fram till hallen, som är bebodd av animerade skelett, och ytterligare en rustning väntar på dig i en av kistorna. Efter att ha vandrat genom korridorerna möter du en galen kvinna som kommer att rapportera att Branca har gått längre. Blås in i den döda legionens tempel, där du hittar den sista rustningen och nyckeln till dörren som leder ut ur området för de döda vallgravarna. Bakom dörren, hitta medaljongen som ligger i kistan och förstör spökena som har flugit in från ingenstans. Nåväl, gör dig redo att slåss mot den nya chefen! Hacka upp denna övervuxna bläckfisk är inte lätt och inte snabbt. Huvudsaken - attackera honom inte i pannan, utan börja hellre med att förstöra tentaklerna. När en mirakel-yudo tappar lemmar, kommer det att vara möjligt (och nödvändigt) att gå in i närstrid. Efter att ha besegrat chefen och gått igenom följande tunnlar möter du oväntat Branca. Nu måste du eskortera henne till en artefakt som kallas ödemarkens städ. Ditt lag kommer att övervinna nya korridorer utan problem tills de kommer in i ett rum fyllt med gas och bebott av fyra golemer. Stäng först av gasen genom att aktivera ventilerna på sidorna och ta itu med motståndarna en efter en. Efter att ha passerat genom nästa rum, där golemer också väntar på dig, kommer du att befinna dig i en hall där du kommer att attackeras av dvärgarnas andar, animerade av en mask på en kolumn. För att klara av denna trolldom, efter varje förstörelse av anden, måste du tröska på städet som står just här. Efter sju eller åtta repetitioner av den här övningen kommer du att kunna gå vidare till den sista (för gud, jag ljuger inte!) kampen på denna plats. Här ger spelet dig återigen valet av vilken sida du ska ta. Om du stödjer Branca måste du kämpa mot Caridin och hans fyra följeslagare. Branca själv och 4 golem till kommer att vara på din sida. I händelse av sympati för Karidin måste han kontrollera sina egna styrkor med stöd av tre golemer mot Branca och hennes fyra stenassistenter. Vem du än väljer kommer du i slutändan att få den perfekta kronan och skickas iväg. Med den mottagna trofén kommer du att ha en direkt väg till Orzamar, för att utföra kröningen av din valda arvtagare. Förresten, ingen förbjuder dig att ändra ditt tidigare fattade beslut och sätta någon av de två sökande på tronen. Efter att ha återställt monarkin och fått stöd av den nytillverkade härskaren, är det dags att trampa in i Brecilian-skogen för att befria Dalish från invasionen av varulvar.

Brecilian skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att stoppas och eskorteras för ett samtal till den äldre Zathrian, som kommer att berätta att varulvar attackerar hans stamkamrater och att alverna därför inte kan hjälpa dig nu. En annan sak är om din trupp, av sin själs vänlighet, kommer att klara av varulvarnas ledare, som bor i skogens djup. Genom att gå med på att slutföra denna uppgift, var beredd att utrota inte bara varulvar, utan också välkända mörkrets gytter. Det är sant att lite senare kommer din trupp att träffa en av ledarna för de talande vargarna, med vilken det med en viss vältalighet kommer att vara möjligt att skingras i fred. När du tar dig till kanten kommer du att möta extremt ovänliga ents. När de rasande träden förvandlas till sågspån, kommer ditt parti att kunna ta sig till sin ledare, som är inrättad ganska lugnt. Detta enorma ek kommer att be dig att ge honom en ekollon som stulits från honom av någon galen person. På vägen till den östra delen av skogen möter du en döende varulvshona som kommer att be dig lämna över halsduken till sin man. Ta det - det kan hjälpa i förbigående. Den åldrade kidnapparen befinner sig i eremitens glänta i den nordöstra delen av skogen. Du kommer att ha flera sätt att ta ekollonen från honom. Byt till exempel mot något annat föremål (en scarf som du fått tidigare duger). Även om jag personligen gillade alternativet att döda denna skogsskadegörare mer. Vi återvänder med byte till eken och ger honom den stulna ekollonen. I gengäld kommer han att förse dig med en magisk stav som låter dig gå in i ett tidigare stängt område av skogen, där du kommer att attackeras av den redan välbekanta lokala varulvsledaren. Efter att ha hanterat honom, gå till ruinerna på jakt efter huvudgulen.

Ruin

Gå ner och utrota systematiskt de onda andarna som kryper under dina fötter tills du når den stora salen. Här måste du slåss mot den första seriösa draken i spelet. Innan du går vidare med attacken av den eldsprutande ödlan rekommenderar jag starkt att du neutraliserar åtminstone några av fällorna, som finns i överflöd här. Motståndaren själv trakasseras bäst med isbesvär, och håller magiker och bågskyttar så långt borta som möjligt. Förutom en betydande segerbelöning kommer din grupp att kunna gå till ruinernas andra nivå. Här ansluter sig även skelett till spindlarna och när du kommer till nästa rum kommer du att stöta på ett barns spöke, vilket dock inte är farligt. Går man ut i korridoren och har nått vägskälet är det mer ändamålsenligt att svänga höger. Förresten, precis där kan du hitta en blå kristall, med vilken du kan få specialiseringen av en stridsmage i nästa rum med ett altare. Efter att ha övervunnit ytterligare ett par rum fyllda med fällor och fiender, kommer din oövervinnliga armada att behöva slåss med en varelse som kallas trolldomsskräck. Han är absolut inget hemskt, så när du klarar av honom, dyk modigt ner i sjön och gör dig redo att hitta dig själv i en varulvslya.

Det kommer att bli en liten strid med lurviga fiender, varefter du kommer att kunna nå en publik med varulvarnas ledare. Och återigen, spelet ger dig friheten att välja sida som du måste slåss för. Efter att ha bestämt dig för att stödja varulvarna, kommer du, i sällskap med ett fanged sällskap, att åka till tomtarnas läger och arrangera ett massfolkmord där. Om du stöder alverna måste din grupp på allvar minska antalet formskiftande vargar. Tja, den mest lönsamma lösningen skulle vara alternativet att ta bort besvärjelsen från de långlidande invånarna i skogen. För att göra detta måste du ta Zathrian till lyan och starkt övertala honom att göra en god gärning. Efter det, återvänd till älvlägret (om du inte klippte det på sidan av varulvarna) och få ett löfte från Zathrians efterträdare Lanae att hjälpa dig i den sista striden, som redan ligger ett stenkast bort.

Men innan du går in i den måste du gå till Radcliffe Castle, där Earl Eamon bestämmer sig för att hålla ett allmänt möte för att välja den högsta härskaren. Men alla huvudhandlingar kommer att äga rum i Denerim, dit du kommer att flytta efter ett samtal med Lord Radcliffe.

Denerim

I ett samtal med Loghain rekommenderar jag starkt att du väljer de mest lojala och strömlinjeformade fraserna, och viktigast av allt, du bör inte nämna Alistair i en konversation om du är sugen på att sätta honom på tronen. Efter att ha avslutat dialogen kan du lugnt gå till Earl Eamons kontor där drottningens piga kommer att berätta att hennes älskarinna kidnappades av Earl Howe och hålls kvar i herrgården mot hennes vilja. Ge dig ut på en räddningsexpedition för att rädda Hennes Majestät från Earl Denerims herrgård. På vägen till godset kommer lokala punkare att attackera dig, så var beredd på en sådan vändning. När du kommer till huset kommer du att inse att du inte kommer att kunna bryta dig in genom ytterdörrarna, så, följ pigans råd, gå runt till bakentrén och slåss mot en grupp vakter längs vägen. Vidare kan du vänta tills drottningens hembiträde distraherar vakternas uppmärksamhet från bakentrén, eller så kan du fräckt bryta sig in där och skära alla. Det är sant att i herrgården rekommenderar jag starkt att du går med förklädnad. Annars blir rundturen på godset för blodig. Efter att ha nått drottningens rum visar det sig att ett magiskt sigill har placerats på dörren som hindrar henne från att lämna. Gå nu till Howes rum, där du kan få tag i intressanta dokument lagrade i kistan och försöka bryta dig in i skattkammaren som ligger i närheten. Från kontoret, gå ner direkt till källaren, där du kommer att möta vakten näsa mot näsa. Du behöver dock inte engagera dig i strid, eftersom den smidiga fången snabbt kommer att strypa honom och byta om till en troféuniform. Från och med detta ögonblick upphör förklädnaden att fungera och du har inget annat val än att slåss med var och en av motståndarna du möter. Tveka inte heller att släppa fångar från fångenskap längs vägen. Om en liten stund kommer du att träffa Earl Howe. Howe själv utgör ingen allvarlig fara, men med två trollkarlar får du mixtra lite. Efter att ha behandlat honom, gå tillbaka till drottningens rum och led henne ut. Däremot kommer Loghains folk redan att vänta på dig där, som kommer att erbjuda dig att kapitulera.

Om du väljer det här alternativet för dig själv, var beredd på att hjälten tvingas frigöras från fängelsehålan (på egen hand eller med hjälp av lojala medarbetare). I kamraters sällskap behöver du bara bryta dig igenom säkerheten i fortet och ta dig till cellen där huvudpersonen sitter fängslad. Det omvända är exakt detsamma. Alternativet för självutlösning är mer elegant. Först måste du locka vakten till din cell och ta de eftertraktade nycklarna i besittning där. Gå sedan först till kistan med din utrustning och sedan till skyltdockan med vaktens uniform. Nu måste du skaffa ett lösenord. Detta är inte alls svårt att göra om du har skickligheten att fånga fickstölder. Bara stjäl lösenordsbladet från fickan på en av vakterna. Om du inte har sådana talanger, efter att ha träffat översten och pratat med två rekryter, gå till kvartermästaren och hota honom med problem med översten, varefter han kommer att ge ut blad. Efter att ha pratat med översten igen och svarat på hans fråga: "Utan disciplin", gå till utgången, där du kommer att få reda på lösenordet från en av vakterna - "Kanin". Gå nu till Eamons herrgård.

Om du inte vill kapitulera måste du slåss mot Loghains folk och sedan gå till Eamons herrgård och prata med honom och drottningen, från vilken du kan ta stöd i det kommande rådet.

Det är dags att besöka Elifian District, men innan dess, besök den lokala krogen och prata med de tidigare släppta fångarna.

Elifian distriktet

Efter att ha lärt dig att alverna är sjuka av pesten, gå till huvudtorget, där du kommer att träffa en karaktär som heter Shianni. Av henne kommer du att lära dig om existensen av ett tvivelaktigt sjukhus, bakom vars murar märkliga saker händer. Efter att ha trängt in i denna institution från bakdörren, efter att ha dödat vakten tidigare, undersöker vi sjukhusets lokaler och hittar ett brev där. Efter det går vi ut i friska luften och sprider flera motståndare där, och återigen pratar vi med Shianni. Nu skickar hon dig till ett hus nära sjukhuset. Ta dig igenom den här byggnaden, besegra en liten grupp soldater och bege dig sedan till förvaringsområdena. Där kommer du att träffa en annan tomte som heter Devera, som är bättre att övertyga om att ett slagsmål med dig är meningslöst. Går du framåt med den och dödar en liten riff längs vägen, kommer du att nå huvudskurken i den lokala översvämningen Caladrius. Du behöver inte slåss mot honom alls, men du kan helt enkelt komma överens om en affär där han kommer att förse dig med smuts på Loghain, och du låter honom gå. Men genom att välja en kraftfull lösning på problemet kommer du att få vad du vill ändå, särskilt eftersom denna miniboss inte är särskilt svår. Efter att ha lämnat rummet och pratat med Shianni, gå till landsmötet.

Montering av marken

Under debatten, svik inte Loghain och avvärja hans attacker mot dig. Glöm inte heller att nämna hotet från darkspawn. Om du har säkrat rätt allierades stöd inför fullmäktige i förväg, så borde du inte ha stora problem. När du inser att han förlorade valet kommer din motståndare att bli rasande och genomföra ett kuppförsök. Knäpp det här åtagandet, varefter du måste engagera dig i en en-mot-en-kamp med Loghain. Uppgiften är inte lätt, eftersom din motståndare är en skicklig fighter med bra rustningar. En magiker är bäst lämpad för rollen som en duellist med honom, tack vare hans förmåga att använda förlamande magi. Fighters kommer att ha det svårt, men ett stort antal helande drycker kommer att hjälpa dem. Efter att ha rekvirerat din motståndare kan du välja ett av tre alternativ - döda honom, skona honom eller skona honom och förvandla honom till "Gråvakterna". Beroende på vilket beslut som fattats kommer spelet att ge dig olika alternativ för uppdelningen av tronen, bland vilka du kan välja vad du vill. Så, riket är enat, det är dags att gå in i den sista striden!

sista slaget

För att komma igång, bege dig till den välbekanta Redcliffe, som redan har attackerats av ärkedemonens undersåtar. Alla överlevande tog sin tillflykt till slottet, dit du faktiskt behöver gå. Promenaden till godset blir lätt, eftersom du inte kommer att möta några seriösa motståndare på vägen. Såvida inte en förlorad ogre av misstag vandrar in på slottsgården och detta kommer att vara hans ödesdigra misstag. Efter att ha brutit sig in i slottet, prata med Eamon och Riordan och lär av dem att ärkedemonernas armé bestämde sig för att slå huvudslaget mot Denerim, så hela den ärliga kompaniet måste återvända. Riordan kommer också att informera dig om att endast den "grå väktaren" kan övervinna den största motståndaren, och även då på bekostnad av hans liv. Ha inte bråttom att bli upprörd! I ett samtal med Morrigan får du veta att du har en chans att överleva den sista striden om du "hjälper" den charmiga häxan att bli gravid av dig. Om du spelar en kvinnlig karaktär måste Alistair eller Loghain övertalas till denna procedur. Du kan dock tacka nej till detta frestande erbjudande. I det här fallet kommer din hjälte att dö i slutet av spelet, och den irriterade Morrigan kommer att lämna ditt lag omedelbart. Efter att ha åkt till Denerim på morgonen och efter att ha fällt alla goners i dess närhet, gå för att prata med Riordan. Här kommer du, förutom uppdraget att hitta och förstöra två fiendegeneraler i sällskap med 3 associerade, även få tillgång till de styrkor som du lovats som stöd i slutstriden under spelets gång. Vilka arméer som kommer att vara tillgängliga beror på de beslut som fattats tidigare. Du kan använda dem en i taget per spelplats, så gör dig av med dem ekonomiskt och lönsamt.

Till att börja med, gå på jakt efter den första generalen till alvenaget, där du kommer att träffa Shianna, som kommer att rapportera att barrikaderna är på väg att misslyckas. Gå till hjälp av områdets försvarare och förstör alla små riffrar bakom barrikaderna, men ta hand om generalen som lämnas ensam och omger honom från alla håll. För denna uppgift är någon slags armé specialiserad på närstrid väl lämpad (Radcliffes armé eller varulvar kommer att vara helt rätt). Gå nu till marknadstorget, där den andra tappra generalen, omgiven av hängivna ogres, väntar. Principen för dess eliminering är exakt densamma, så du borde inte ha några problem.

Efter att ha hanterat detta söta par, gå vidare till palatskvarteret, där efter att ha sett videon kommer det att bli tydligt att din väg ligger i Dragon Fort. På vägen dit är det vettigt att skicka en annan armé fram för att hjälpa till med att ta itu med olika onda andar. Det är sant att innan du stormar fortet måste du slå tillbaka fiendens vågliknande attacker från Denerims portar. Efter det kan du säkert bryta dig in i fortet. På dess första våning väntar bara ett litet riffraff på dig, som är lätt att utrota på avstånd, men på andra våningen får du pyssla lite, eftersom det trängs mer seriösa rivaler där. Även om det inte är vettigt att fokusera på dem specifikt - allt eftersom spelet fortskred var du tvungen att delta i svårare strider. Slutligen, bege dig upp till taket och ta ett djupt andetag när du står inför den sista uppgörelsen med spelets huvudskurk, draken Archdemon.

Ärkedemon

När du bekämpar honom, använd gärna dina bästa krafter (magiker, golemer eller alver). Titta noga på hans rörelser. Så fort han bestämmer sig för att andas eld eller reser sig - försök att hinna ta ditt folk ur det drabbade området. När nivån på hans liv sjunker under 50 % kommer han att uppmana sina undersåtar att hjälpa till i stort antal, och med sitt sista andetag kommer han att göra gående bomber av dem, och explodera de olyckliga människorna nära dina allierade. Förr eller senare kommer han fortfarande att få slut på styrka, och han kommer att falla död till marken.

Så du har slutfört speletoch jag hoppas att den här beskrivningen hjälpte dig

7.5 från redaktionen

0

0

23.09.2015

Dragon Age: Origins

  • Förläggare: Electronic Arts
  • Utgivare i Ryssland: Electronic Arts
  • Utvecklare: BioWare, Edge of Reality (PC-version)
  • Hemsida: Officiell sida
  • Spelmotor: Eclipse
  • Genre: RPG
  • Spelläge: Single Player
  • Distribution: DVD-ROM, Blu-ray

Systemkrav:

  • Windows XP med SP3/Windows Vista (SP1)
  • 1,4 GHz
  • 3 GB
  • ATI Radeon X850 128MB eller bättre
  • 1 GB

Om spelet

Dragon Age: Origins använder en ny spelmotor utvecklad av BioWare som heter Eclipse Engine. För den här motorn finns det en uppsättning verktyg för att skapa användargenererat innehåll för PC-versionen av spelet. Spelet är designat för en spelare och har inte flerspelarlägen. Du måste vandra genom sagovärlden som en del av en trupp, slåss sida vid sida med dess medlemmar och kommunicera med dem. Mycket roligt i spelet levereras av dina följeslagares förhandlingar, deras kommentarer och beteende beror på den situation du befinner dig i och vilka beslut du fattar vid ett eller annat tillfälle. Det är värt att notera att truppen kan bestå av fyra personer, inklusive spelaren själv, så du måste klokt bjuda in nya satelliter till din lödda cell. Handlingen i Dragon Age: Origins är extremt rik på detaljer och olika överraskningar. Alla händelser som äger rum registreras i spelloggen, som också noterar konversationer, viktiga vändningar och många andra incidenter. Totalt finns sex unika berättelser tillgängliga i spelet, och handlingskomponenten beror på hjältens ras och klass. Spelaren erbjuds ett val av tre separata raser (människor, dvärgar och alver) och tre huvudklasser (krigare, tjuv och mage). Utöver detta får karaktären färdigheter som är unika för hans färdighetsklass och speciella färdigheter som kan läras genom böcker eller kommunikation med andra karaktärer. I Dragon Age: Origins finns det massor av karaktärsutvecklingsalternativ, och avsaknaden av en maxnivågräns gör att du kan skapa två helt olika karaktärer, trots att de har samma bakgrund. Spelets gång tar mer än hundra timmar. Men detta tar hänsyn till slutförandet av alla sidouppdrag och uppgifter, och inte en galopp över Europa, när spelare endast slutför obligatoriska berättelseuppdrag. Detta är ett otroligt djupt och massivt spel. Det faktum att BioWare bestämde sig för att släppa nedladdningsbart innehåll (en ny hjälte och ett sidouppdrag) på releasedagen visar att företaget har långtgående planer för spelet. Framöver kan spelare se fram emot allt från nya föremål till ytterligare platser med uppdrag. Utvecklare vill att spelare helt enkelt ska installera tillägg utan att behöva starta om spelet. Det här är precis spelet som RPG-fans har väntat på – ett spel som kan spelas om många gånger, och världen i det är otroligt levande, och det här är bara början på en imponerande ny serie.

Handlingen i spelet

Grock startar spelet genom att skapa en karaktär och välja en av sex bakgrundsberättelser. Valet av kön förändrar inte bakgrunden, förutom nyanser. Spelaren kan själv välja namnet på hjälten, efternamnet kan inte ändras:

  • Noble Man
  • Mage (människa eller tomte)
  • Dalish Elf
  • stadstomte
  • Dvärgallmoge
  • Dvärg aristokrat

Efter handlingen för var och en av bakgrundsberättelserna möter spelaren den grå vaktmästaren Duncan, som rekryterar nya rekryter till ordningens led, när Blight - en invasion av monster som kallas "Darkspawn" - närmar sig. Tillsammans med Duncan reser spelaren till den antika fästningen Ostagar, där han måste genomgå övergångsriten till Grey Wardens och hjälpa kung Cailan av Ferelden att bekämpa den framryckande Darkspawn. För initieringsriten behövs blodet från mörkrets varelser, och spelaren, tillsammans med andra rekryter och den grå vaktmästaren Alistair, går för att hämta det i Korcari Wildlands, där det samtidigt, med hjälp av trollkarlen Morrigan och hennes mamma, den legendariska häxan från Wildlands Flemeth, hittar de uråldriga fördragen från de grå vaktmästarna. Vid initieringen får varje rekryt dricka darkspawns blod med tillägg av en droppe Archdemon-blod, bara spelarkaraktären är avsedd att överleva.

Striden börjar. Enligt kung Cailans plan måste spelarkaraktären och Alistair tända en signaleld på ett av tornen och därigenom ge en signal till teyrn Loghain (Cailans svärfar) att leda trupperna in i strid. Det visar sig att Mörkrets varelser redan har fyllt tornet, spelaren måste bryta igenom med en kamp för att tända elden, men Loghain, efter att ha sett signalen, bestämmer sig för att dra tillbaka sina trupper och dömer därmed kungen och hans armé att död. Hjälten och Alistair räddas av Flemeth. Hon skickar sin dotter Morrigan tillsammans med spelarkaraktären och Alistair för att hjälpa Guardians i kampen mot Blighten. Alistair föreslår att man använder fördragen och höjer en armé av daliska alver, cirkelmagiker och Orzamar-dvärgar.

Gameplay

Det mest intressanta i det här spelet är byggt på rollspelselement - uppdrag, relationer inom partiet och så vidare. Handlingen är icke-linjär, uppgifter kan utföras på olika sätt, och deras val görs inte bara ur bekvämlighetssynpunkt (detta kommer förmodligen att bli lättare), utan också ur moralisk synvinkel (men det är mer ärlig och rättvis på detta sätt). Det är dock moralen i Dragon Age som bara är väldigt tvetydig. På väg till byn, träffade du banditer som samlar in hyllning för resor? Dödade dem och förväntar sig tacksamhet? Det blir inget sådant – det visar sig att flyktingar har strömmat in i byn den senaste tiden, och banditerna spelar rollen som en sorts avspärrning. Det är förstås orättvist, men byborna tänker inte på rättvisa.

En fest i Dragon Age består av fyra personer, var och en med sin egen historia, sina egna skelett i garderoben och sin egen roll i strid. Attityden hos dina vapenkamrater till dig kommer att förändras beroende på dina handlingar – och om det blir värre kommer de att lämna truppen. Om du tvärtom förbättrar din attityd kan du få någon form av bonus.

Combat in Dragon Age är ganska standard. Beroende på din specialisering kan du slåss på nära håll, skjuta en pilbåge eller använda en mängd olika magi. Den artificiella intelligensen hos kamraterna är smart nog, men i svåra situationer kan spelet pausas och order ges - eftersom den taktiska kontrollen i spelet görs alldeles utmärkt har den kommandon för nästan alla tillfällen.

Vi hittade inget särskilt enastående i utjämningen av karaktären. Utvecklarna övergav D&D-reglerna, men systemet som helhet liknar dem fortfarande - liknande parametrar, färdigheter och sätt att använda dem. Lite lättare och bekvämare kanske.

Nedladdningsbart innehåll

Direkt efter släppet av spelet började BioWare släppa nedladdningsbara tillägg, varav det senaste var Witch Hunt-tillägget, som släpptes den 7 september 2010:

Stenfången

Tillägget "Stone Captive" lägger till ett uppdrag till spelet för att få en partner - en stengolem Sheila. Sheila är en kraftfull karaktär med en rik bakgrund, många repliker och ett uppdrag förknippat med henne.

Väktarnas fästning

Guardian Keep-tillägget lägger till Soldier's Peak-platsen till spelet, allt eftersom det fortskrider öppnar spelaren upp nya sidor i historien om Grey Wardens, i synnerhet blir det tydligt varför Grey Wardens utvisades från Ferelden. Hjälten får också möjlighet att lära sig nya förmågor som kallas "Blodkraft". Blood Power färdigheter motsvarar den klass du valde i början av spelet.

Blood Dragon Armor

Blood Dragon Armour-tillägget ger tillgång till en unik uppsättning rustningar. Detta tillägg aktiveras genom att aktivera koden från den förpackade versionen av spelet.

Återvänd till Ostagar

Den 11/19/2009 tillkännagavs ett nytt nedladdningsbart tillägg - " Återvänd till Ostagar". En tid efter releasen i början av januari togs tillägget bort från nedladdningssidorna, på grund av förekomsten av buggar. Till slut kom "Return to Ostagar" fortfarande ut den 29 januari 2010. Detta tillägg låter dig återvända till Ostagar för att samla Duncans vapen, Cailans rustning, hitta hemliga dokument och begrava kungen med heder.

Darkspawn Chronicles

Tillägget släpptes den 18 maj 2010 på PC och Xbox 360 och heter Darkspawn Chronicles. Lite senare kom den även på PS3. Tillägget är ett "alternativ" till finalen av Origins-händelserna: "vad skulle hända om din karaktär dog under initieringen och Alistair skulle leda truppen." I den här expansionen spelar spelaren som Darkspawn som chefen för Vanguard och kan fånga Denerim genom att döda alla Origins-partimedlemmar såväl som karaktärer kända från historien. Faktum är att kampanjen är de sista uppdragen i den ursprungliga Dragon Age-historien, men helt tvärtom. Spelet i tillägget har delvis modifierats.

Lelianas sång

Släppt den 07/07/2010 för alla plattformar, tilläggspriset är 560 Microsoft-poäng för Xbox 360, 560 BioWare-poäng för PC och $6,99 för PS3. I denna DLC kommer spelaren att spela som Leliana på den tiden då hon var en ung bard i tjänst hos en brottsling inblandad i politiska intriger. Leliana följer med sin egen mentor Marjolaine på ett särskilt farligt uppdrag och hamnar i intriger som varken hennes skönhet, charm eller hemlighet kan undgå. DLC kännetecknas av det faktum att alla Lelianas dialoger är helt röstade, till skillnad från originalet där GG inte är röstad. Det är också den första DLC där det inte finns något ryskt röstskådespeleri, ingen officiell översättning av texten och dialoger. Fan-made undertext crack släpptes av BioWare Russian Community den 14/07/2010 för PC.

Golems av Amgarrak

Tillägget släpptes den 10 augusti 2010. I den måste spelaren gå under jorden för att rädda den saknade expeditionen av dvärgarna, som gick för att leta efter de gamla hemligheterna med att skapa golemer. I DLC:n kan du importera en karaktär som du spelade i Dragon Age: Origins eller Dragon Age: Origins -Awakening. Tillägget innehåller inte heller rysk lokalisering. Inofficiell undertextspricka släpptes av BioWare Russian Community den 16 augusti 2010 för PC.

Häxjakt

Den 25 augusti meddelade den officiella Dragon Age-webbplatsen att ett nytt tillägg för Dragon Age: Origins kallat "Witch Hunt" kommer att släppas den 7 september. I den måste spelaren ordna en jakt på en gammal bekant till den grå vaktmästaren, häxan Morrigan, som i slutet av det ursprungliga spelet lämnade i en okänd riktning och bad "att inte följa henne." Detta är den senaste expansionen för Dragon Age: Origins. Denna DLC har också översatts av BioWare Community.

  • Kanske är bilden av Morrigan en referens till karaktären av irländsk mytologi - krigsgudinnan och varulven Morrigan.
  • De visuella bilderna av Leliana och Morrigan var baserade på riktiga tjejer - Maxim magazine modellerna Alexandra "Alleykatze" Stein och Victoria Johnson.
  • I den officiella ryska lokaliseringen: "Apparatus of Spirits" översätts som "Moonshine Apparatus".
  • I den engelska versionen talar folket i Ferelden brittisk, Anders talar tyska, orlesianerna talar franska, antivanerna talar spanska och dvärgarna talar amerikanska.
  • På en av de "slumpmässiga" platserna med en fallen meteorit i introduktionsvideon hittar ett äldre par en bebis i en tratt, och den gamle mannen säger till sin fru: "Martha, vi ska uppfostra den här pojken själva." Tydligen är detta en referens till det berömda avsnittet från Supermans biografi.
  • 800 tusen ord spelades in i studion under röstskådespeleriet av Dragon Age: Origins. Totalt, i spelet, med hänsyn till bakgrundsinformation, finns det över en miljon ord.
  • Piraten Isabella och trollkvinnan Merrill dyker upp i Dragon Age II-uppföljaren som Hawkes följeslagare.
  • Namnet på kung Calenhad liknar namnet på ett av Gondors vakttorn i Tolkiens legendarium.
  • Spelets värld, Thedas (thedas), hade ursprungligen inget namn, var bara ett kort namn, förkortat - THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Sedan bestämde sig utvecklarna för att lämna det på grund av eufonin.


Spelare som börjar spela hela Dragon Age från pärm till pärm förstår inte alltid vad kronologin för händelserna för alla tillägg för Dragon Age Origin och II är. Varken Wikipedia eller experter på forumen ger något svar på denna fråga. Därför kommer vi att försöka hantera detta problem genom att fullständigt beskriva kronologin för DA.

Dragon Age: Origin har hittills 5 kompletta tillägg:

  1. Häxjakt;
  2. Golems av Amgarrak;
  3. Lelianas sång;
  4. Darkspawn Chronicles;
  5. Uppvaknande.

Dessutom innehåller den första delen nya ytterligare uppdrag och speciella förbättrade föremål. Huvudpersonen kan få dessa uppgifter under passagen av huvudhistorien. Föremål förekommer i prologen, såväl som i lägret och hos köpmännen.

Men spelaren har ofta svårt att välja sekvensen för att skicka all DLC för DA: Origin, och felaktig timing leder till förlust av handlingen, och viktigast av allt, det finns förvirring i räddningarna. Därför bör du först ta reda på i vilka av tilläggshändelserna inträffar vid en viss tidpunkt.

Det är värt att notera att expansionerna Leliana's Song och Darkspawn Chronicles innehåller fristående berättelser som kan spelas när som helst (spelet kräver inte karaktärsskapande och kan därför inte importeras från originalet). Samtidigt är den andra DLC "uppfunnen" av författarna på ämnet "vad skulle hända om ...".

Efter att spelaren passerat Dragon Age: Origin, och hans hjälte förblir vid liv (det är viktigt), då måste du köra Awakening-tillägget - Awakening, vars händelser kommer att utspelas i Vigil's Tower. Om hjälten i originalet dör, kommer spelaren inte att kunna importera räddningen till DLC:n och han måste skapa en ny karaktär. Hur som helst, handlingen i spelet antyder redan att Fereldens hjälte kommer att förbli vid liv.

Efter uppvaknandet kommer hjälten från Ferelden in på de djupa stigarna i Golems i Amgarrak. Det finns en viktig poäng här - efter den sista duellen måste du spara för att överföra räddningarna till nästa DLC - "Häxjakt". Efter att ha hittat Morrigan, sparar spelaren igen efter den sista biofilmen och räddningarna är redo att överföras till Dragon Age 2!

Händelserna som äger rum i Dragon Age 2 börjar lite senare än Origin, men de går parallellt, även om den första delen av tilläggen fortfarande kommer fram - hela historien slutar med "Häxjakt". Tyvärr, för DA2, är det bara Origin and Awakening som räddar materia, och Golems with Witches kommer inte att påverka handlingen i den andra delen på något sätt, kanske på grund av att deras händelser äger rum efter Dragon Age 2.

Avslutningsvis vill jag tillägga att DLC för Dragon Age 2 spelas när som helst efter prologen. Det är svårt att hålla reda på vilken ordning de ska gå i, även om Assassin's Blade-expansionen är tänkt att komma före Hawkes resa in på Deep Roads.

Quest-genomgångar placeras i spoilers så att de som inte av misstag vill läsa i förväg och lära sig något överflödigt inte skulle förstöra deras njutning av spelet.

Ostagar

I fallet med det valda ursprunget "ädel person": i Korcari Wilds lite längre än mötesplatsen med den skadade soldaten ser du en vild blomma, vit med en röd mittpunkt. Daveth (deltagare) kommer att säga att kenneln från lägret i Ostagar letar efter en sådan växt, eftersom han tror att det med dess hjälp kommer att vara möjligt att läka mabari krigshundar förgiftade av blod från darkspawn. När vi kommer tillbaka till Ostagar återstår bara att hitta kenneln och efterfråga pris- 50 kronor, 20 eller inget.

I andra fall: när man närmar sig kenneln i Ostagar börjar en dialog. Han kommer att be din hjälte, som en nyrekryt av Grey Wardens, att gå in i en bur med en hund som förgiftats av darkspawns blod och sätta munkorg på honom (eller så kan du döda honom och slutföra uppdraget därigenom). Efter det kommer kenneln att lägga till att för att läka den här hunden behöver du en viss blomma som växer i Korcaris vilda marker, vit med ett rött centrum. När du tar med den kommer kenneln att göra en läkande salva.

Så här får du en: gå till buren med desertören nära sjukstugan i Ostagar och prata med honom. Han kommer att hävda att han inte hade för avsikt att fly alls, utan faktiskt försökte stjäla nyckeln till magikernas kista. Nu, efter att ha tillbringat flera dagar i en bur, är han redo att byta ut denna nyckel mot mat och vatten. Mat kan fås från vakten i närheten:

Du kan ge mat i utbyte mot en nyckel (Aleisters godkännande +1, om det finns i sällskapet) eller för ingenting (Aleisters godkännande +2). Det finns ett annat alternativ att döda desertören och ta nyckeln (Aleisters ogillande -5). Efter att ha fått nyckeln på ett eller annat sätt återstår det att välja det ögonblick då den pacificerade personen inte kommer att vara nära bröstet och ta dess innehåll (detta måste göras innan han går in i Ishals torn).

Korcari Wilds

Så här får du en: gå till kroppen av missionären Jogby (Jogby), flytande i sjön nära passagen till Ostagar, ta ett brev från hans far Rigby, läs om de dolda förråden och hitta kistan med hjälp av ledtrådarna:

  • Hitta ett träd som har fallit på toppen av ett förstört hus (du måste vända dig om för att se det),
  • Passera under en bro gjord av ett fallit träd (missa inte det, för det finns tre hängda män på det trädet),
  • Gå runt det kollapsade tornet till höger,
  • Att stå mellan en hög ruinbåge och en stående sten bevuxen med mossa,
  • Gå längs vägen av stenar och rötter (det kommer att finnas en flock vargar),
  • Hitta två stora statyer och en kista mellan dem.

Pris: tvåhands Chasind Flatblade av grått gjutjärn. Också i kistan kommer ett annat brev till Jogby, där Rigby skriver att han inte kunde hitta Hasinderna ...

Koda: Brev till Jogby (Ett brev till Jogby), Avskedsbrev till Jogby (Avskedsbrev till Jogby).

Så här får du en: hitta kroppen av missionären Rigby (Rigby) på plattformen bakom bron från det fallna trädet, det kommer att ha ett ark med hans vilja. Därefter bör du ta dig till det tidigare Rigby-lägret på platsen för Tevinter-ruinerna i den nordvästra delen av Wildlands, plocka upp lådan från cachen i elden och Clay Idol-amuletten (+10 motstånd mot kyla). Du kan öppna lådan och behålla dess innehåll (en oförtrollad amulett) eller ta den till Jetta i Redcliffe Village.

Koda: Rigbys sista vilja och testamente (Rigbys sista vilja och testamente).

Så här får du en: du behöver hitta missionären Rigbys dagbok i hans läger i nordvästra delen av Wildlands, den ligger i en kista mellan två tält, läs den och se dig omkring (du ska hålla nere TAB-knappen) - första skylten hittar du under rötterna av ett träd i närheten. Därefter ska du aktivera den med höger musknapp (sikta med TAB-tangenten nedtryckt), varefter andra skyltar blir synliga (titta på kartan). Var och en av dem måste närma sig och aktiveras på samma sätt. Aktiveringssekvensen spelar ingen roll, den sista kommer fortfarande att vara en skylt nära bron med ett darkspawn-bakhåll och fällor. Hasinds cache finns i ett ruttet träd i en glänta söder om bron.

Pris: en mycket bra uppsättning vapen och inte bara - en barbarisk stålmace (Barbarian Mace), en Chasind-kross av järn (Chasind Crusher), en båge av Wildlands från ett idegran (Wilds Bow), en ledarhjälm (Thane Helmet) och en mantel av Chasinds (Chasind Robes).

Koda: Tecken på Chasind.

Så här får du en: plocka upp en lapp och en påse med aska (Pouch of Ashes) från den avlidne soldatens kropp bakom bron med bakhållet från mörkrets varelser och fällorna. Läs, om du vill kontrollera denna information, klättra upp för kullen i norr och strö ut askan på en stenhög. Efter det kommer Gazarath att dyka upp...

Koda: Pinch of Ashes (A Pinch of Ashes).

Avsky

Så här får du en: gå till Lothering enligt historien. Vid ingången kommer ditt företag att stoppas av banditer som kommer att kräva 10 silvermynt för att få komma in i byn. Vad kan göras:

  • försök att löna sig, men banditerna kommer inte att sluta där och kommer att vilja ha 20 silvermynt till,
  • berätta för banditerna att en dåligt bevakad handelskaravan följer dig, de kan tro det,
  • skrämma banditerna med deras tillhörighet till Grey Wardens (men efter att ha fått reda på detta kan de begära den utlovade belöningen för dig och Alistairs huvuden),
  • provocera en attack (vägra att betala).

Om alternativet att slåss väljs, är det under kampen värt att koncentrera sig på banditernas ledare - han kapitulerar när han nästan blir ett lik. Sedan kan du kräva att få ge tillbaka allt byte (mer än guld totalt), och sedan släppa dem eller ändå avsluta dem. Det kommer också att vara möjligt att informera familjen till rånade alver som sitter nära bron i Lothering om det öde som drabbade banditerna om de dör eller rymmer. Slutligen, i kyrkan kan du hitta templarernas chef, Sir Bryant, han kommer att belöna dig med 20 silvermynt för nyheten om banditernas försvinnande (du kan också be honom om ytterligare hjälp och han kommer att ge dig nyckeln till byrån).

Notera: det borde finnas antika alvstövlar i byrån i Lotherings kyrka, men på grund av ett misstag finns de inte där. Läs om hur du fixar det.

Så här får du en: efter en uppgörelse med banditerna nära Lothering, kan du lägga märke till just där, på motorvägen, kroppen av den templar som de dödade. Ta medaljongen och lappen från kroppen, läs den. Uppenbarligen var offret Sir Henrik (Ser Henric), som letade efter den heliga askans urna. Därefter bör du hitta hans vän, Sir Donall, i kyrkan, berätta för honom om Sir Henryks öde och lämna tillbaka hans medaljong. Sir Donall kan klargöra situationen lite mer – det visar sig att urnan söks till Earl Eamon av Radcliffe, som insjuknat i en obegriplig sjukdom. Om du ber om en belöning, då delar Sir Donall ut 1 guld.

Koda: Sir Henrics anteckning (En anteckning från Ser Henric).

Så här får du en: gå till äldste Miriam i Lothering. Hon kommer att be dig hitta medicinalväxter i skogen och göra minst tre små läkande omslag för sjuka, sårade och flyktingar. För att göra detta behöver du tre alverötter (Elfroots, växa även i Lothering) och tre kolvar (Flasks, kan du köpa från Barlin). Fortfarande måste du förstås förstå örterna (kontakta Morrigan, om det är så). Pris: 50 silvermynt.

Så här får du en: gå till Barlin i Dane's Refuge och fråga om det finns ett välbetalt jobb i Lothering. Barlin kommer att erbjuda sig att skaffa tre flaskor Venom så att han kan förgifta fällorna på sina fält. För att göra sådant gift behöver du tre djurgifter (Toxin) Extrakt, kan erhållas från jättespindlar som slog sig ner norr om Lothering), tre flaskor (Flasks, kan köpas hos Barlin) och god kunskap om gifter (kontakta Leliana). Pris: 75 silvermynt.

Så här får du en: närma sig Allison i Lothering. Hon vill verkligen sätta fällor på sina fält efter Barlins exempel och ber om att få göra sina tre repfällor (detta är samma som fällor, Vårfällor). För att göra detta behöver du tre triggers (Trap Triggers, kan köpas från Barlin) och lite kunskap om fällor. Pris: 50 silvermynt.

Så här får du en: prata med Stan, som sitter i en bur, vid norra utgången från Lothering. Från olika källor kan man lära sig att Stan sattes i en bur för morden. Han kommer dock att uttrycka sin beredvillighet att sona för brott genom att hjälpa de grå vaktmästarna i kampen mot mörkrets varelser. För att befria honom behöver du nyckeln till buren, som förvaras av pastorn, följande alternativ är möjliga:

  • för att övertyga pastorn modern att släppa Stan i de grå vaktmästarnas förvar, detta är svårt att uppnå, för att underlätta uppgiften är det värt att ge en donation till kyrkan, och ju fler desto bättre;
  • om Leliana är med i sällskapet, då kommer den vördade modern att släppa Stan på hennes begäran;
  • om en av partimedlemmarna har förmågan att stjäla, försök att stjäla nyckeln;
  • om en av partimedlemmarna har hackningsförmågan, försök att hacka buren.

Att försöka skrämma pastorn kommer att roa Morrigan (+4) och chocka Alistair (-13). Notera: Stan måste släppas ur sin bur innan han slutför något av följande uppdrag: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind eller Nature of the Beast.

Preacher's Board in Lothering (Lothering Chanters Board):

Så här får du en: läste ett tillkännagivande på predikantens tavla nära kyrkan att Sir Bryant lovade att betala 3 guld till den som lyckas eliminera tre banditergäng som har grävt i norr om Lothering. Sedan återstår att göra detta och ta emot en belöning från predikanten Devons (Chanter Devons, förutom guld - ledaren för det tredje gänget måste vara utrustad i full tung stålrustning).

Notera: efter det blir de nästa två uppdragen tillgängliga.

Så här får du en: läs en notis på predikantens styrelse om att bönder klagar över pestattack norr om Lothering. Efter det, leta efter tre björnar, ta itu med dem och ta belöningen från predikanten - 1 guld.

Så här får du en: läste på predikantens tavla om en pojke vars mamma försvann för nästan en vecka sedan. Våghalsen som hittade hennes kropp eller några saker som skulle kunna finnas kvar som ett minne för en föräldralös barn utlovas en belöning på 50 silvermynt. Sarhis kropp ligger utanför fältet, omgiven av en flock vargar. Du bör bekämpa dem, plocka upp kopparfiligranringen och återvända för en belöning.

The Circle of Magi

Så här får du en: hitta minst hälften av en trasig bok i biblioteket på första våningen i Circle Tower och utför experiment genom att aktivera olika föremål i strikt överensstämmelse med beskrivningen av kallelseritualerna (det finns betydande skillnader i namnen på den ryska översättningen!) .

Övning ett: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - slutar med uppkomsten av en Spirit Hog.

Övning två: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - slutar med uppkomsten av en smart skurk (Trickster Whim).

Övning tre: Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning The Third - slutar med uppkomsten av Fade Rifter bereskarn, som du kommer att behöva ta itu med (belöningen kommer att vara läder handskar (+10% till skador från el), de så kallade elektrifierade vantarna (Charged Mitts )).

Övning fyra (är en sekvens av alla tre föregående): Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Elvorns Grande Bestiary, Table Carving ( Common Table Carving Spot), Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning the Fourth - Arl Foreshadow är den sista att dyka upp, följde snabbt råna innan det avdunstar och få en anteckning för codex.

Koda: Summoning Sciences, The Notes of Arl Foreshadow.

Så här får du en: i Stora salen på tredje våningen i Circle Tower, hitta fem trasiga sidor, läs dem och dra slutsatsen att magikerna som skrev dessa sidor var offer för bedragaren Beyha Joam. Efter det, när du flyttar runt på den globala kartan, kommer ett slumpmässigt möte att inträffa med honom och hans gäng, som ett resultat av vilket du kommer att vinna pris- huva med cameo (Cameo Cowl, +2 list, +0,5 hälsoregenerering i strid).

Koda: Fem sidor, fyra magiker (Fem sidor, fyra magiker).

Så här får du en: i Cirkeltornet, hitta och läs anteckningarna till kodexen: tre på första våningen (i elevernas rum och i biblioteket), två till på andra våningen (nära Owain och blodmagerna) och den sista en på tredje våningen, i Stora salen. Därefter måste du aktivera statyerna i den stora hallens vila:

  • en staty med ett kärl i handen (The vessel in hand);
  • en staty med ett höjt svärd (A sword raised);
  • en staty med ett sänkt svärd (A sword lowered);
  • staty med en sköld (Skärmad från varje sida) i det centrala rummet nära trappan till fjärde våningen.

Om allt görs korrekt kommer uppgiften att uppdateras och det kommer att vara möjligt att gå ner till första våningen till dörren till källaren. När du försöker öppna den ska demonen Shah Wyrd (Shah Wyrd) dyka upp, du måste bara ta itu med honom och plocka upp pris- Yusaris, Dragonslayer (silverit tvåhandsspel med 2 platser för runor, +20 brandmotstånd, +5 skador mot drakar).

Koda: Watchguard of the Reaching; Yusaris, Drakdödaren (Yusaris: Drakdödaren).

Så här får du en: hitta kroppen av blodmagikern vid den norra avfarten från Lothering till Imperial Highway (detta måste göras innan staden förstörs) och hämta Bel Grus brev. Gå sedan till Circle Tower och hitta Bel's Cache på andra våningen.

Koda: Brottslingens ånger (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Uppdrag Lost Child och Lost in the Castle du kan ta genom att gå med på att hjälpa byn Radcliffe att slå tillbaka attacken från de vandrande döda, och resten - efter striden.

Så här får du en: prata med Kaitlyn, som gråter i Redcliffe Church. Hon kommer att be dig hitta hennes yngre bror, Bevin. Du bör hitta Caitlins hus i byn, gå till sovrummet på första våningen och öppna garderoben där Bevin gömmer sig. Övertalning eller hot kan tvinga honom att lämna över nyckeln till kistan på andra våningen som innehåller familjens svärd, The Green Blade. Om det inte går kan du försöka igen i kyrkan.

Eftersom svärdet kostar pengar bör Caitlin betala för det: 50, 75, 100 eller 500 silver (men det är inte nödvändigt att betala). Det valda beloppet kommer att påverka partimedlemmarnas attityd gentemot dig - Morrigan kommer att vara emot alla betalningar, Stan kommer att godkänna beloppet från hundra. Förutom svärdet kan Caitlin tigga om en kyss och efter striden hjälpa dem båda att lämna till Denerim.

Så här får du en: prata med chefen Murdoch om att hjälpa försvararna av byn Radcliffe och lova smeden Owen att hitta sin dotter, Valena, i slottet, trots ogillande av Morrigan och Stan (-5). Valena finns i en liten garderob på nedre våningen i Redcliffe Castle (Huvudvåningen). Du kan berätta för henne om den underjordiska tunneln eller erbjuda dig att vänta i det här skafferiet, i alla fall kommer hon att springa iväg och sedan stannar hon i smedjan.

Men om Valena inte hittas innan Connor är helad, kommer hon att anses vara död och måste berätta för Owen om det. Senare kommer en ny smed att dyka upp i byn med en annan uppsättning varor till salu, du kan köpa Far Song-bågen av honom (dvs om du räddar Valena kan du inte köpa det här vapnet). Pris:

  • Amulett - om du berättar för Owen om Valenas död och sedan presenterar dig för den nya smeden som Owens släkting,
  • Armored Dwarven Armor (Shielded Dwarven Armor) – om du räddar Owens dotter.

Notera. Om Valena räddas kommer Owen att ha Boots of Diligence, en del av Diligence Armor Set till rea. Smeden som ersätter Owen säljer Distant Song-bågen, möjligen den bästa bågen i spelet. Gör ditt val.

Brecilian Forest

Så här får du en: tala artigt till Cammen i Dalish lägret. Han försmäktar över alven Gheyna, och hon tar inte den stackaren på allvar, för. han är bara en jägares lärling. Du kan hjälpa paret att ansluta:

  • efter att ha skaffat Kammen skinnet av en varg i skogen så att han äntligen kunde bli jägare,
  • övertyga Geina (inflytande skicklighet!) att Kammens sociala position inte är så viktig.

Pris det kommer att finnas en bok av Saga of Iloren (du kan ge den till en eremit eller sälja den). Eller så kan du separera paret för alltid:

  • förföra Cammen och berätta om det för Heine (om du har en hjältinna),
  • förföra Geina och berätta för Kammen om det (om du har en hjälte),
  • efter att ha försäkrat Geina att Kammen i hemlighet hatar henne,
  • berättade för Heine att Kammen egentligen bara skulle få henne i säng.

Koda: Sagan om Iloren.

Så här får du en: snubblar över en sårad tomte, Deygan, i West Brecilian, och bestäm vad du ska göra med honom:

  • lämna honom eller döda honom
  • ta den till Dalish-lägret och överlämna den till en patrull ledd av Mithra längs vägen.

Under inspektionen av de sårade kan du tilldela hans saker: en dolk, pilar, svärtade läderstövlar och en figur av en dalisk jägare snidad från lönnträ (observera att detta kommer att förvärra relationerna med klanen). Om du räddar Deigan, nästa gång du besöker lägret, kan du prata med honom och få en belöning - Sapphire, och om alvens saker blev stulna, kan du lämna tillbaka figuren och inte förstöra relationerna med dalisherna.

Så här får du en: prata med Varathorn i det daliska lägret och gå med på att leta efter honom i den brecilianska skogen efter järnbark, av vilken han kan tillverka speciella vapen och rustningar. Bark kan hittas i West Brecilian, på ett fallen träd nära den norra utgången till den östra delen av skogen. Sedan återstår det att ta det till mästaren och bestämma belöningen:

  • be Varathorn att göra en Wolf-Killer-båge (Wolf-Killer, kräver 28 skicklighet, skada 8,40, kritisk träffmodifierare 1,40%, pansarpenetration 7,20, +4 skada mot de döda, +8 skada mot bestar),
  • be mästaren att göra en pansar av silverit, Varathorns rustning, kräver 30 styrka, rustning 8,92, trötthet 8,75%, +3 pansar, +20 motstånd mot naturens krafter, +25 uthållighet),
  • om du har tillräckligt med inflytande, övertyga Varathorn att göra båda,
  • tacka nej till belöningen och få ett tröstpris - Varathorns amulett, +20 motstånd mot naturens krafter, -1 fysik),
  • vara överdrivet girig och stanna kvar vid barken.

Notera: detta uppdrag bör slutföras snabbt för att undvika problem.

Så här får du en: antingen övertyga Athras i det daliska lägret att berätta om sin fru, Danyla, som har blivit smittad av varulvens förbannelse, eller snubblar på Daniella på östra Brecilian. Enligt Atras hävdar Zathrian att Daniella är död, men han tillåter inte Atras att se hennes kropp. Atras är övertygad om att Danielle lever men har blivit en varulv och hoppas att du kan hitta henne i skogen. Du kommer verkligen att hitta henne i East Brecilian Forest, bland en grupp varulvar, varefter du kommer att kunna:

  • döda Daniella av medlidande (Wynn och Leliana skulle godkänna)
  • vägra döda henne och då kommer Daniella att attackera dig själv.

Daniella kommer att be dig ge Atras hennes halsduk (Scarf). För denna halsduk kan du byta ut något med Eremiten (Mad Eremit) eller överföra den till Atras för dess avsedda ändamål och få belöning - Athras's hänge, som också kan användas i utbyte med Eremiten. Valet av dina repliker i det senaste samtalet med Atras kan orsaka olika reaktioner hos följeslagarna (till exempel att nämna att Daniella älskar Atras kommer att orsaka Morrigans ogillande (-3) och Lelianas godkännande (+2)).

Notera: om det här uppdraget inte är slutfört och du tog varulvarnas sida och bestämde dig för att döda dalisherna, då kommer Atras att attackera dig och varulvarna, och om du bestämmer dig för att inte döda dalisherna, då kommer Atras att säga att han går till leta efter Daniella själv (det kommer ingen belöning).

Orzammar

Nagaslagaren Bemor (Nug Wrangler Boermor) ber att få lämna tillbaka minst en naga till honom - tyvärr, alla flydde åt olika håll. Uppdraget slutar efter att ha levererat en naga till honom, men du kan ta med fyra till för pengar.

Du bör hålla utkik efter rosa, högt gnisslande varelser i området, fånga dem och leverera dem till vispen:

  • till höger om porten till Commons of Orzammar,
  • nära broder Burkel,
  • på bron som leder till Arena of Trials,
  • nära ingången till Deep Roads,
  • i en vrå bredvid Janars vapensmedsdörr.

Pris: 12 silver och 25 erfarenhet för varje medtagen naga.

Koda: Nag (Nug).

Broder Burkel från Radcliffe Church, som hänger på allmänningen nära ingången till Dust Town, säger att han återvände till sina förfäders land för att sprida trons ljus. Han skulle vilja öppna en kyrka i Orzammar som kommer att bära Ljussången till dvärgarna, men detta kräver tillstånd från väktarna. Du kan lova Berkel att lägga in ett gott ord för honom med Chronicler of Chronicles (detta kommer att orsaka Lelianas godkännande +2 och Stans -5 ogillande), eller säga till honom att inte blanda sig i dvärgarnas religion (det kommer inte att finnas någon sekund konversation).

Chronicler Shaper Czibor bor i Shaperate-kvarteren i Diamond Quarter. I ett samtal med honom kan du använda övertalning eller skrämsel (möjligen för en karaktär med en utvecklad inflytandeförmåga), såväl som list. Om din karaktär är tillräckligt kraftfull eller listig, kommer krönikören att ge broder Berkel tillåtelse att öppna en liten kyrka i Orzammar, annars måste du uppröra Berkel med ett avslag.

Notera: man lär sig av epilogen att efter öppnandet av kyrkan i Orzammar dök det upp många nya konvertiter bland dvärgarna och detta orsakade problem. Rådet beslutade att stänga kyrkan, men broder Burkel gjorde motstånd och dödades under en fredlig procession. Rådet förklarade dödsfallet som en olycka, men nyheterna om oroligheterna nådde kyrkan ovan, där de började prata om att översteprästinnan övervägde ett nytt korståg...

När du slutför uppdraget om att hitta Jarvia i Carta Hideout, kan du snubbla över en anteckning om Jammers gömställe. Av denna anteckning följer att någonstans här i en kista, låst med ett speciellt lås, är byte gömd. För att öppna den behöver du tre prylar från tre andra banditkistor, och var och en av dem innehåller tre föremål, men du måste ta bara den billigaste(The Grey Warden kommer att få en skada för varje felaktigt föremål som tas, och han kommer själv att försvinna från inventeringen, så du bör inte oroa dig för förlorad vinst):

  • Kanky's Common Box, markera 1 på kartan): klänningsring i silver (Silver Costume Ring),
  • Jammer's Common Box, markera 2 på kartan): järnbrevöppnare (Iron Letter Opener),
  • Piques kista (Pique's Common Box, markering 3 på kartan): granatäpple dekoration (Garnet Trinket).

Så fort du samlar in alla rätt föremål kommer de att försvinna från inventariet, och istället för dem kommer det att finnas en nyckel till kistan med byte, som ligger i hålet med manuella djupjägare (markering 4 på kartan).

Pris: 7 guld 55 silver 45 koppar och en hjälm för två kärnor (Longrunner's Cap, lätt hjälm, +0,5 för att återställa uthållighet i strid).

Koda: Jammer's Stash.

Från ett samtal med Shaper Assistant Milldrate kommer du att lära dig att Guardians har blivit rånade - de har förlorat en sällsynt bok. Tjuven är med största sannolikhet stämplad från slummen och beskrivs som skallig.

I Dust City, hitta och döda Shady Corebit, det finns ett kvitto på hans kropp. Det liknar de som är tryckta i Arena of Trials och alla skrynkliga, vadet var helt klart misslyckat. I mitten av den norra flygeln av Arenan ser du en grupp misstänkta typer som leds av hantverkaren Gredin (fixaren Gredin). Naturligtvis måste de hanteras (du kan komma till den här flygeln först efter att ha pratat med Dulin Forinder eller slutfört uppdraget Perfekt). Var uppmärksam på att stå bredvid ligisterna Jertrin (Jertrin), detta är en köpare av stöldgods och han vill köpa en tome. Alternativ för att slutföra uppdrag:

  • Gertrin betalar 2 guld och 30 silver för tomen,
  • biträdande krönikören Mildrat kommer att tacka dig, men kommer inte att ge dig något (och erfarenheten kommer inte att öka heller).

Notera: om du vill sälja tomen så ska du göra det direkt, Gertrin pratar inte med dig igen.

På gatorna i Dust Town kommer du att se Zerlinda tigger efter sin son. Om du ger henne 5 silvermynt eller frågar om hennes situation, kan du få reda på att hon en gång tillhörde kasten av gruvarbetare, men födde en son från en oberörbar, varefter hennes släktingar avsade henne (eftersom enligt gnometraditioner, pojken ärver faderns kast), och fadern till barnet övergav henne (eftersom han ville att en dotter skulle komma in i kasten av gruvarbetare). Du kan försöka hjälpa Zerlinda på ett eller annat sätt (Wynn kommer att godkänna +2):

  • försöka övertyga eller skrämma (påverka skicklighet!) sin far Ordel, som ofta besöker Orzammar-krogen "På krogarna", för att ta henne tillbaka med barnet;
  • övertala Zerlinda att lämna barnet på Deep Roads (som hennes familj kräver), varefter hon kan återvända hem;
  • om uppdraget Sång på de djupa vägarna färdig, då:
    • råd Zerlinda att söka hjälp från broder Berkel själv,
    • försök att övertala (påverka skicklighet!) broder Burkel att låta henne stanna i den nya kyrkan;
  • berätta för Zerlinda om bristen på kaster på ytan och övertyga henne att lämna Orzammar.

Pris: för att förena Zerlinda med sin familj, läggs erfarenhetspoäng till, ~200EXP.

Denerim

Väl i Denerims handelsdistrikt kommer du säkerligen att träffa Ser Landry, som kommer att känna igen dig, eftersom han också var under Ostagar, och kommer att utmana dig till en duell för att hämnas den grå vaktmästaren för kung Cailans förräderi och död (han tror Loghains ord). Du kan:

  • (påverka) lögn att du inte alls är en grå vaktmästare, då kommer Ser Landry att be om ursäkt och gå,
  • (påverkan) övertyga Landry om att om han har fel kommer han att döda en oskyldig, då kommer han att säga att han känner att du är skyldig, men han har inga bevis, så han kommer att träffa dig igen när han hittar dem och går,
  • gå med på en duell och bråka med Landry och hans anhängare i gränden bakom den gnagda noble krogen,
  • vägra att duellera, varefter Landry kommer att lämna och säger att detta inte är allt (senare, under övergångarna längs Denerim, kommer du att falla i ett bakhåll som satts av honom).

Pris: inskriven mace (Engraved Mace, veridium, skada 6,50, agility +1, skada +1, psykisk motstånd +5%) från Ser Landrys kropp.

Blackstone Irregulars

Volontäruppdrag kan startas genom att prata med Blackstone-kontakten på Dane's Refuge in Lothering, eller senare genom att se en annan kontaktperson nära Redcliffe Church eller i Denerim Tavern.

Så här får du en: Gå med på att leverera utkast till brev till tre rekryter:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, som bor i ett hus mitt emot stenbron på väg till bruket;
  • Patter Gritch i Lothering, slappar i kyrkan, nära ingången till pastor moderns rum;
  • Varel Baern, Denerim, hittad i Elven Alienage.

Notera. Brevet måste levereras till Gritch innan Lothering förstörs, annars förblir uppdraget oavslutat.

Koda: Brev från Blackstone Irregulars.

Så här får du en: i Denerim tavernan "Bitten Nobleman" går med på att leverera fyra meddelanden om döden av frivilliga som dog i tjänsten till sina fruar:

  • Sara till Denerim Market District;
  • Tania till Dirty Back Alley, Denerim;
  • Larana till det bortskämda Princess Inn vid Lake Calenhad Docks;
  • Irenia till Redcliffe Chantry.

Koda: Ett kondoleansbrev från Blackstone Volunteers (Blackstone Letter of Condolences).

Så här får du en: gå med på att lämna tillbaka de stulna förråden från volontärerna genom att spåra desertörerna som tillägnat sig dem och ta itu med dem:

  • Desertör Sammael, Lake Calenhad Docks (Sammael desertören, Lake Calenhad Docks);
  • Desertör Tornas, Frostback Mountains (Tornas the Desertör, Frostback Mountains);
  • Desertören Layson, Denerim, hamngårdar (Desertören Layson, Denerim, Run-Down Back Street).

Notera. Dagboken visar att Sammael är i Brecilian Forest.

Community of Mages (The Mages" Collective)

Uppdrag kan startas genom att prata med samhällskontakter på Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District eller Redcliffe.

Vid piren av sjön Calenhad går med på att skicka meddelanden om uppsägning till tre inte alltför framstående lärlingar av magikern Terraster:

  • Starrick - hittas nära huvudporten till Orzammar,
  • Fayd - tomgång mitt i Denerim Market District,
  • Sheth - i Thedas kuriosa, i Denerims handelsdistrikt (Thedas under).

Pris: 2 guld.

Koda: Uppsägningsbrev.

Vid piren av sjön Calenhad Gå överens om att hitta och ta tillbaka 10 djupa svampar. Dessa svampar är ganska vanliga i olika behållare, men om du inte har 10, kan de köpas från Ruck gnome handlaren i Deep Roads. Pris: 1 guld.


Läser in...Läser in...