Prehod iz čarovnika 2 misije krvno prekletstvo. Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Zame nikoli ni bilo takega vprašanja - brezpogojno, Roche. Niti ne želim igrati kot Iorveth. Vendar pa so se na internetu, kot se je izkazalo, mnenja deljena. Glavne sporne točke in osebno razmišljanje:

1. Krvavi Gebnya proti teroristom. Ne preneham se me dotikati govora o plemenitih škratih, ki se borijo za pravičnost. Pobijajmo civilno prebivalstvo, izzivajmo pogrome v neljudskih četrtih – ampak za svobodo, enakost in bratstvo. Po drugi strani pa poseben odred Temerske vojske s svojim rasizmom do vilinov vseh starosti in spola. Pravzaprav si oba tabora zaslužita drug drugega. Le nekateri stojijo na straži zakona, drugi pa poskušajo ulice zaliti s krvjo, da bi spremenili svet na bolje. Mimogrede, zelo pomembno.

2. Roche je Geralta spravil iz zapora. Naj vas spomnim, da je bil glavni junak ujet na prizorišču Foltestovega umora brez dokazov v prid teoriji čarovnika v oblačilih meniha. Tudi če priznamo idejo, da je poveljnik Blue Stripes to storil iz sebičnih motivov, se je Geralt odločil za sodelovanje. Bežanje z ene strani na drugo ne bo dodalo kredibilnosti ali priljubljenosti v obeh taborih.

3. Roche je bil prvi, ki je napadel Iorvetha, ko sta se srečala v gozdovih Flotsama (kot možnost sta napadla Geralt in Triss). Prvič, spopad med Iorvethom in Rochejem traja že od začetka poveljevanja slednjega, ko je njegova skupina premagala vilinski odred. Zagotovo poveljnik Iorvethovo taktiko pozna bolje kot ostali junaki, zato je izbral ustrezen scenarij. Drugič, kasneje, ko Zoltan sreča viline, izvemo, da lahko Geralt zavoha zasedo - v tej epizodi je preštel vse lokostrelce na drevesih. Dovolj povedano.

4. Naj dam Iorvethu njegov meč? Hmm... izbrati vedno pripravljene pomagati komandosom ali vilinom, ki so takrat že večkrat poskušali ubiti protagonista? Ne vem, tako težka odločitev. Neverjetno: pogosto obstaja mnenje, da je pomoč Blue Stripes izdaja vilina, ki je zaupal Geraltu. In da je meč vsekakor treba oddati, da se bo boj enakopravno vodil. In potem lahko greš v Roche.

"Razmišljaš kot oseba, ki ji je vseeno, kdo koga reže, komu je vseeno, in Geralt se je v tistem trenutku moral odločiti za stran. Pravzaprav se borijo do smrti. Če sem iskren, ko sem prebral to objavo, otrok se je predstavil psom in z zanimanjem opazoval, kako se trgajo.
Spomnil sem se dobrega citata o »enakopravnem«.
»Rdečelaska je s kratkim kimanjem segel po levi rami, na desno, nato na boke. Odpenjal si je školjko, jo je snel, spustil na tla in vzel čvarke.
- Že dolgo sem te želel spoznati, - me je razveselil in se še naprej slačil. - Jaz sem Borel. Nočem, da mi kasneje rečejo, da sem te ubil v nepoštenem boju.
Borel ... Nekaj ​​znanega v imenu ... No ja, seveda. To mi je povedala Dara, zelo ga ima rada in spoštuje. Njen mečevalec, mojster rezila. Gospodar je gospodar, ampak kakšen bedak. Ko se je ločil z oklepom, se je Borel ločil z mojim spoštovanjem do njega. Bitka ni igra in nisem imel želje, da bi se prepustil moči samozadovoljnega norca z drugačnim mnenjem." © DotanagelA.

Med drugim je trenutek poln toliko nedoslednosti, da niti jaz nimam dovolj argumentov, da bi vsako razložil. Zakaj so bili Loredovi možje vpleteni v zbiranje? Kako sta se v grmovju združili dve skupini, ljudje in vilini? Je Geralt (in Leto!) čutil njihovo prisotnost? In tako naprej.

5. Iorveth se dogovori z Geraltom in Zoltanom v brlogu glave oči. Samo nikomur ne zaupa!

6. Roche te nenehno sili k izbiri med občutkom dolžnosti in Triss. Menim, da je igra polna situacij, ko se je en lik pripravljen z glavo vreči v bazen, drugi pa hoče ohladiti svoj žar in ravnati po načrtu. Poleg tega Geralt in Roche pogosto menjavata mesta. Na primer, v nalogi "Napad na Vergen" se je bil poveljnik pripravljen maščevati Henseltu z golimi rokami.

Naloga v zvezi z zaroto v taborišču se začne po pogovoru z Detmoldom: čarovnik bo prišel k nam, ko bomo končali pogovor s Henseltom.

[Izbira] Zarotnike lahko izsledimo na dva načina: pomagamo sinu Manfreda [A] ali poiščemo nekega Audrina in zberemo njegove pivce [B].

Mesar iz Cidarisa

[A] Ko se potepamo po kampu, bomo prej ali slej končali v jedilnici. Tam med drugimi srečamo Manfreda, ki sam pije vodko. Če se pogovarjamo z njim, nam bo povedal o svojem sinu Svenu, ki ga čaka dvoboj z nekim Letandejem Avetom, znanim tudi kot Mesar iz Cidarisa. Če ponudimo svojo pomoč, Manfred obljublja, da se nam bo zahvalil. Greva se pogovorit s Svenom. Sprva se nas skuša znebiti, a ga na koncu prepričamo, da se skupaj borita z Mesarjem. Gremo v Avet, da mu predstavimo svojo idejo za boj 2 proti 2. On se strinja in vrneva se k Svenu. Ko rečemo, da smo pripravljeni, nas prepeljejo v areno, kjer nas Avet in njegov partner že čakata. [Boj] V boju je glavna stvar odbiti napade Mesarja in zadati močne udarce z jeklenim mečem.

Sovražnika lahko imobilizirate z znakom Yrdena in mu zabodete nož v hrbet. Na izhodu iz arene bomo srečali Manfreda, ki se nam bo zahvalil, ker smo poskušali rešiti Svena ali da smo ga rešili – odvisno od izida bitke. Lahko ga vprašamo o ljudeh s kvadratnimi kovanci. Manfred drži besedo: da nam kvadratni kovanec. Poleg tega nam svetuje, naj gremo v bordel Madame Karol in prosimo za Piščalko Zosia. Zahtevati moramo, da nam bo "njen nasmeh odprl vrata raja."

To je geslo zarotnikov. Po boju z Avetom se nam bo približal tudi Proxim, ki bo rekel, da je kralj Henselt gledal naš boj. To mu je bilo tako všeč, da je naročil bojni turnir. Proxim nas vabi k sodelovanju na turnirju in to bo začetek nove naloge (Ave Henselt!).

Resnica v pivu

[B] Za Whistle Zosa lahko izvemo tudi, če pomagamo pijancem, ki se sprehajajo po taborišču v iskanju svojega prijatelja Audrina. Če želite to narediti, se moramo pogovoriti z enim od treh pijanih vojakov. Lahko gremo po celem taboru, vendar ne bomo našli sledi. Audrin sedi na bregovih Pontarja. Pijanega vojaka vodimo nazaj v taborišče. Pri vratih nas straže ustavijo. Lahko jim povemo, da smo Audrina napili, saj je ključna priča v preiskavi, ki jo vodimo, ali pa jih samo podkupimo. V vsakem primeru nas bodo spustili v taborišče. Audrina bomo morali zbuditi dvakrat: da najdemo njegove tovariše in ga odpeljemo v jedilnico. Če najdemo vse tri Audrinove prijatelje, gremo lahko v jedilnico na pivo. Če bomo pogovor dobili prav, se bodo ti gospodje sprostili in razvezali jezike. Povedali vam bodo o bordelu, Zosijini piščalki in kvadratnih kovancih. Da bi to naredili, moramo reči, da se vsi bojijo Henselta, nato pa potrebujemo informacije. V nasprotnem primeru od njih ne bomo dobili ničesar.

[Izbira] Ko imamo kvadratni kovanec in informacije o Whistle Zosi, lahko gremo do Dethmolda in mu povemo vse, kar smo izvedeli. Zadeva se bo končala z dejstvom, da nam bodo njegovi vojaki pomagali v boju z zarotniki. Vendar pa lahko nadaljujemo z raziskovanjem zarote sami.

Torej gremo v bordel Madame Carol. Pravimo, da se želimo zabavati z dekleti, ji pokazati denar in izbrati Piščalko Zosya. Wendy rečemo: "Želim, da mi tvoj nasmeh odpre vrata raja," in odprla bo skrivni prehod v brlog zarotnikov.

Spodaj bomo srečali Vinsona Trouta, o katerem sta nam povedala Detmold in delovodja Zyvik. Vinson ima enega od čarobnih predmetov, potrebnih za dokončanje boja z duhovi - oklep Seltkirk. Zarotniki nam ne puščajo izbire: boriti se bomo morali. [Boj] Najlažji način, da ubijete nasprotnike, je, da jih podrete z znakom Aard in nato pokončate. Pomembno je, da po bitki ne pozabite preiskati Troutovega telesa in pobrati oklep. Na mizi sredi sobe je zanimiva opomba. Vredno je prebrati. Sumljivo spominja na stil Mojstra Buttercupa... Videti je, da se bova morali pogovoriti s pesnikom v taborišču. Prvi del te naloge se konča s pogovorom z Buttercupom. Sestanki z vodji zarote bodo morali počakati. Po premaganju Trouta in drugih zarotnikov lahko obiščemo Detmolda in mu povemo vse. Čarovnik nam bo plačal nagrado za vsakega ubitega zarotnika, da bomo lahko dobro zaslužili.

Če smo Rocheu pomagali ubiti poveljnika Loreda, potem zapustimo Flotsam na ladji posebnega odreda Temeria. Gremo do meje Aedirna in Kaedwena. Kolikor vemo, je Leto tja pobegnil s Triss. Na istem mestu, blizu mesta Vergen, vojska Kaedwenija pripravlja invazijo na Aedirn ...

Poglavje 2 začnemo z igranjem kot Kaedweni King Henselt. V spremstvu Sheale de Tanserville, čarovnika Dethmolda in vitezov Kaedweni smo se odpravili na pogajanja z aedirnskim plemstvom. Plemiči iščejo pokroviteljstvo kralja Henselta po atentatu na kralja Demavenda. Henselt namerava izkoristiti to priložnost in zasesti zemljišča pokojnega soseda.

Slavna Maiden Saskia, ubijalka zmajev, ki jo Iorveth omenja v prvem poglavju, se vmeša v pogajanja z baroni. Po medsebojni izmenjavi "vljudnosti" deklica izzove kralja na dvoboj. Od nas je odvisno, ali bomo sprejeli ta izziv ali sledili nasvetu Detmolda in poskušali ujeti Saskio, kar bo vodilo v veliko bitko. [Borba] Ne bi smeli imeti težav, samo blokirajte sovražnikove napade in zadajte močne udarce z jeklenim mečem. V določenem trenutku bo krevski duhovnik poskušal ustaviti bitko, a ga Henselt v navalu besa ubije ... Nebo se stemni, megla se zgosti in iz njega se pojavijo duhovi.

Geralt in Roche se približata vratom taborišča Kaedweni. Čarovnikov medaljon začne trepetati, kar opozarja na bližajočo se nevarnost. Nenadoma območje prekrije duhovna meglica. V njem srečamo Henselta in njegove spremljevalce. Kralja moramo vzeti iz fantomskega bojišča in priti v taborišče. Detmold nam pokaže pot in vsakogar obda z zaščitno magično pregrado. [Borba] Duhovi, ki nas napadejo, hitro umrejo po vstopu v zaščitno kupolo Detmolda. Ne smemo iti izven varnega ozemlja – zunaj ne bomo dolgo zdržali.

V megli Detmolda večkrat ustavijo duhovi. Vse jih bomo morali premagati, da osvobodimo čarovnika njihovih urokov. Tako pridemo do kampa Kaedweni. Pri vratih srečamo delovodja Zyvika. Kralj mu naroči, naj nam pokaže taborišče, nato pa nas pripelje v kraljevi šotor.

Zyvik nas vodi skozi taborišče in nam pokaže kovača, menzo, bolnišnico in borilno areno. Če nimamo želje po ogledu tabora z vodnikom, lahko poskusimo starega borca ​​prepričati, da nas odpelje takoj v zgornji del kampa.

Pri kraljevem šotoru srečamo nilfgaardskega veleposlanika - z njim se lahko pogovorite. Potem gremo na srečanje s Henseltom. Kralj nas sprašuje o umorih Foltesta in Demavenda in nas prosi, da odstranimo prekletstvo z bojišča. Pripoveduje nam tudi o dogodkih izpred treh let. Ko zapustimo kraljevi šotor, se nam približa Detmold in nas prosi, da mu damo nekaj časa.



Teorija zarote (prvi del)

Naloga v zvezi z zaroto v taborišču se začne po pogovoru z Detmoldom: čarovnik bo prišel k nam, ko bomo končali pogovor s Henseltom.

[Izbira] Zarotnike lahko izsledimo na dva načina: pomagamo sinu Manfreda [A] ali poiščemo nekega Audrina in zberemo njegove pivce [B].

Mesar iz Cidarisa

[A] Ko se potepamo po kampu, bomo prej ali slej končali v jedilnici. Tam med drugimi srečamo Manfreda, ki sam pije vodko. Če se pogovarjamo z njim, nam bo povedal o svojem sinu Svenu, ki ga čaka dvoboj z nekim Letandejem Avetom, znanim tudi kot Mesar iz Cidarisa. Če ponudimo svojo pomoč, Manfred obljublja, da se nam bo zahvalil. Greva se pogovorit s Svenom. Sprva se nas skuša znebiti, a ga na koncu prepričamo, da se skupaj borita z Mesarjem. Gremo v Avet, da mu predstavimo svojo idejo za boj 2 proti 2. On se strinja in vrneva se k Svenu. Ko rečemo, da smo pripravljeni, nas prepeljejo v areno, kjer nas Avet in njegov partner že čakata. [Boj] V boju je glavna stvar odbiti napade Mesarja in zadati močne udarce z jeklenim mečem. Sovražnika lahko imobilizirate z znakom Yrdena in mu zabodete nož v hrbet. Na izhodu iz arene bomo srečali Manfreda, ki se nam bo zahvalil, ker smo poskušali rešiti Svena ali da smo ga rešili – odvisno od izida bitke. Lahko ga vprašamo o ljudeh s kvadratnimi kovanci. Manfred drži besedo: da nam kvadratni kovanec. Poleg tega nam svetuje, naj gremo v bordel Madame Karol in prosimo za Piščalko Zosjo. Zahtevati moramo, da nam bo "njen nasmeh odprl vrata raja." To je geslo zarotnikov. Po boju z Avetom se nam bo približal tudi Proxim, ki bo rekel, da je kralj Henselt gledal naš boj. To mu je bilo tako všeč, da je naročil bojni turnir. Proxim nas vabi k sodelovanju na turnirju in to bo začetek nove naloge (Ave Henselt!).

Resnica v pivu

[B] Za Whistle Zosa lahko izvemo tudi, če pomagamo pijancem, ki se sprehajajo po taborišču v iskanju svojega prijatelja Audrina. Če želite to narediti, se moramo pogovoriti z enim od treh pijanih vojakov. Lahko gremo po celem taboru, vendar ne bomo našli sledi. Audrin sedi na bregovih Pontarja. Pijanega vojaka vodimo nazaj v taborišče. Stražarji nas ustavijo pri vratih. Lahko jim povemo, da smo Audrina napili, saj je pomembna priča v preiskavi, ki jo vodimo, ali pa jih samo podkupimo. V vsakem primeru nas bodo spustili v taborišče. Audrina bomo morali zbuditi dvakrat: da najdemo njegove tovariše in ga odpeljemo v jedilnico. Če najdemo vse tri Audrinove prijatelje, gremo lahko v jedilnico na pivo. Če pravilno zgradimo pogovor, se bodo ti gospodje sprostili in razvezali jezike. Povedali bodo o bordelu, Zosjini piščalki in kvadratnih kovancih. Da bi to naredili, moramo reči, da se vsi bojijo Henselta, nato pa potrebujemo informacije. V nasprotnem primeru od njih ne bomo dobili ničesar.

[Izbira] Ko imamo kvadratni kovanec in informacije o Whistle Zosi, lahko gremo do Detmolda in mu povemo vse, kar smo izvedeli. Zadeva se bo končala z dejstvom, da nam bodo njegovi vojaki pomagali v boju z zarotniki. Vendar pa lahko nadaljujemo z raziskovanjem zarote sami.

Torej gremo v bordel Madame Carol. Pravimo, da se želimo zabavati z dekleti, ji pokazati denar in izbrati Piščalko Zosya. Wendy rečemo: "Želim, da mi tvoj nasmeh odpre vrata raja," in odprla bo skrivni prehod v brlog zarotnikov.

Spodaj bomo srečali Vinsona Trouta, o katerem sta nam povedala Detmold in delovodja Zyvik. Vinson ima enega od čarobnih predmetov, potrebnih za dokončanje bitke duhov - oklep Seltkirk. Zarotniki nam ne puščajo izbire: boriti se bomo morali. [Boj] Najlažji način, da ubijete nasprotnike, je, da jih podrete z znakom Aard in nato pokončate. Pomembno je, da po bitki ne pozabite preiskati Troutovega telesa in pobrati oklep. Na mizi sredi sobe je zanimiva opomba. Vredno je prebrati. Sumljivo spominja na stil Mojstra Buttercupa... Videti je, da se bova morali pogovoriti s pesnikom v taborišču. Prvi del te naloge se konča s pogovorom z Buttercupom. Sestanki z vodji zarote bodo morali počakati. Ko premagamo Trouta in druge zarotnike, se lahko odpravimo do Detmolda in mu povemo vse. Čarovnik nam bo plačal nagrado za vsakega ubitega zarotnika, da bomo lahko dobro zaslužili.

Krvno prekletstvo

Kralj vam bo povedal, da ga je pred tremi leti njegova nekdanja svetovalka Sabrina Glevissig preklinjala, ko jo je poslal na klado zaradi obtožb o izdaji. Odločimo se pomagati monarhu in odstraniti prekletstvo z njega. Da bi to naredili, moramo pogledati Detmolda in mu postaviti nekaj vprašanj. Čarovnik nam da veliko dragocenih informacij o prekletstvu, Sabrini in duhovih, ki so nas napadli v megli. Med drugim izvemo: če želite odstraniti urok s kralja, morate izvesti posebno slovesnost. Za to moramo izvedeti čim več o dogodkih izpred treh let. Poleg tega nam Detmold svetuje, da pregledamo kraj usmrtitve čarovnice.

izgubljene ovce

Gremo na mesto, ki ga je nakazal Detmold. Na izhodu iz taborišča nas delovodja Zyvik prosi, naj hkrati poiščemo dva pogrešana vojaka. Ukazati jim moramo, naj se čim prej vrnejo v taborišče.

Pri Rochejevem taboru prečkamo potok in se ob obali sprehodimo proti zahodu. Na poti do kraja Sabrine smrti nas bodo napadli utopljenci. [Borba] Srebrni meč in znak Aard nam bosta pomagala proti njim.

Približamo se krogu in srečamo vojake, ki jih Zyvik išče. Zahtevajo, da jih odpeljejo v taborišče. Toda preden jim pomagamo ali jih prepustimo njihovi usodi, moramo pregledati kraj usmrtitve. Če to storimo previdno, bomo našli pismo vojaka, kvadratne kovance in žebelj, v pepelu pa bomo opazili tudi radovedne sledi.

Po pregledu kroga se morate pogovoriti z vojaki. Povedali nam bodo o kultu Sabrine, ki ga vodi moški z vzdevkom Inspirational, in o usmrtitvi, ki se je na tem mestu zgodila pred tremi leti. Poskušali bodo vzeti žebelj, ki smo ga našli, in če se ne bomo strinjali, se bodo naši dialogi z drugimi Sabrininimi občudovalci nekoliko spremenili.

Vojake odpeljemo na varno, na poti pa se borimo proti utopljencem, ki prihajajo iz reke. Ko pridemo do prečka čez potok, se nam vojaki zahvalijo in odidejo v taborišče. Izpolnili smo Zyvikovo misijo. Ko se vrnemo v taborišče, bomo prejeli nagrado za našo pomoč: dovoljeno nam bo govoriti z ujetnikom Scoia'taelom. Povedal nam bo o načrtih Serrita in Egana, Letovih privržencev.

V krogu smo našli nekaj zanimivih namigov. Uporabiti jih je treba za odstranitev prekletstva iz Henselt. Vojaki so omenili Navdihujočega, ki živi v soteskah za taboriščem, in Prodajalca relikvij, ki ga lahko najdete pri menzi. Tako se vrnemo v tabor. Na poti v jedilnico srečamo vojake, ki se prepirajo zaradi relikvije. Če imamo žebelj, ki smo ga našli v Sabrininem krogu, ga lahko primerjamo s tem, kar imajo oni. Takoj bo postalo jasno, da je njihova relikvija navaden ponaredek.

V menzi bomo našli trgovca. Če smo pri pregledu kraja usmrtitve čarovnice opazili opazne sledi, se bomo od njega naučili veliko več. Potepuški trgovec vam bo povedal, da je Yagon umirajočo Sabrino prebodel s sulico, da bi končal njene muke. Poleg tega nam bo svetoval, da se srečamo z Inspirational.

Zapustimo kamp in se odpravimo proti vzhodu proti soteskam. Na poti čakamo mrličevje, ki brskajo po bojišču. [Boj] Pošasti bodo napadale v skupinah in ko bodo umrle, se bodo zgrabile za glave in eksplodirale. Najbolje je, da proti njim uporabite znak Aard in s srebrnim mečem pokončate omamljena in podrta bitja. Če se mrličjedec zgrabi za glavo, morate hitro skočiti stran od njega na varno razdaljo - kmalu bo eksplodirala.

Navdih

V grapah srečamo dva vojaka, ki se borita proti gnilim, vendar ju nimamo časa rešiti. Ko premagamo pošasti, zavijemo proti severu in pridemo do jase, kjer stoji Navdihujoča koča. Tam nas napadejo harpije. [Borba] Teh je kar nekaj, zato jih sestreli z znakom Aard in zbeži do koče. Sveče, ki gorijo naokoli, bodo prestrašile bitja.

Navdahnjeni bo takoj uganil, da nismo prišli k njemu brez razloga. Od njega se malo naučimo, dokler ne pridobimo njegovega zaupanja. Da bi to naredili, ga lahko poskusimo podkupiti ali pa začnemo častiti kult Sabrine Glevissig. Če je naša torbica prazna in smo pripravljeni prevarati vodjo kulta, bomo morali opraviti preizkus - popiti napoj, ki nam ga bo dal Inspirativni, in prenočiti v kripti v bližnjem kotanju.

Izvedli bomo ritual. V kotanji nas napadejo gnile, z njimi pa ravnamo na enak način kot s prejšnjimi. Najdemo kripto med dvema jezeroma. Ko se stemni (ob 21:00), lahko začnete z ritualom. Pijemo napoj, ki smo ga prejeli od Inspirational. Kar smo videli, se bomo še dolgo spominjali ...

Ko bo vsega konec, se bomo vrnili v Navdihujočo kočo. Kot novoverniki ga bomo povprašali o dogodkih izpred treh let. Povedal nam bo o prekletstvu, ki ga je Sabrina naložila na Henselt. Če vprašamo o artefaktih, potrebnih za konec duhovite bitke, nam bo Inspirational povedal o Zeltkirku Guleta in rekel, da je njegov oklep morda simbol poguma, ki ga iščemo. Vprašati ga moramo tudi za Yagonovo sulico, ki je potrebna, da odstranimo prekletstvo s kralja Henselta. Izvemo, da ga mora preprodajalec relikvij imeti ...

Zdi se, da nam trgovec ni povedal vsega... Odpravimo se v kamp, ​​da se še enkrat pogovorimo z njim. Prizna, da je nekoč imel sulico, s katero je Iagon končal Sabrinino agonijo. Če ga podkupimo, prepričamo ali ustrahujemo (v zadnji različici potrebujemo žebelj na kraju usmrtitve), bo povedal, da je nekemu vojaku izgubil sulico v kosti. Kasneje se je ta vojak boril s Scoia'taeli v dolini Pontar in sulica je padla na poveljnika vilinskega odreda Iorvetha ... Trgovec bo rekel, da se je po govoricah vilinin pridružil Saskiji in da je zdaj v Vergenu, na drugi strani megle. O tem se moramo pogovoriti z Detmoldom. Morda nam bo tudi zdaj čarovnik kaj koristil.

Pojdi ven, zli duh!

Obvestimo Dethmolda, ki ima zdaj sulico, potrebno za prekinitev Sabrininega prekletstva. Čarovnik priporoča, da gremo v Vergen, trdnjavo na drugi strani duhovite megle. Dal nam bo medaljon, ki nam bo v megli pokazal pot, in zastavo veleposlaništva, ki nam bo (teoretično) odprla pot v mesto škratov.

Na izhodu iz zgornjega tabora bomo srečali Zoltana, ki godrnja o rasizmu, ki cveti v taborišču. Naš prijatelj bo z veseljem izvedel, da obstaja priložnost, da pride do Vergena, čeprav bo pri tem podvigu previden. Tako najdemo spremljevalca za nevarno potovanje. Skupaj stopimo v duhovito meglo.

Pred našimi očmi se pojavi bojišče izpred treh let. Naš čarovniški medaljon v kombinaciji z amuletom, ki smo ga prejeli iz Detmolda, nam bo pokazal pot do Vergena. V megli nas nenehno napadajo duhovi padlih vojakov in draugirjev - demonov, narejenih iz oklepov in ščitov padlih. [Borba] Boriti se bomo morali za svoja življenja. Poskušati ubiti vse nasprotnike v temi ni smiselno. Naš cilj je preprosto priti na drugo stran. Proti žganjem je treba uporabiti srebrni meč in znake Aarda in Quena.

Ko pridemo iz megle, bomo sledili Zoltanu v mesto škratov. V požgani vasi onkraj grape bomo naleteli na vod Scoia'taelov. Zahvaljujoč Zoltanovi prisotnosti nas vilini ne bodo ubili. Svetovali nam bodo, da se srečamo z njihovim poveljnikom na obrobju mesta.

V omenjenem predmestju srečamo našega starega prijatelja Yarpena Zigrina. Ta škrat zdaj služi kot poveljnik straže. V pogovoru z njim izvemo, da je prapor Rjave zastave - simbola smrti, ki ga iščemo - mogoče najti v katakombah v gozdu za Vergenom. Yarpen nas kot parlamentarcev ne more spustiti v mesto, vendar se Zoltan odloči, da ostane v Vergenu in se ne vrne k Kaedwenovim. Obljublja nam, da bomo iz Saskije dobili meč generala Vandergrifta - še en nepozaben predmet, potreben za odstranitev prekletstva. Z Zoltanom se dogovorimo, da se dobimo v zapuščenih rudnikih pod mestom. Tja se lahko pripeljete iz soteske.


Simbol smrti

Zato se odločimo poiskati pasico Rjave pasice. Če želite to narediti, morate raziskati katakombe v globinah gozda. Na vhodu v katakombe nas lahko napadejo duhovi. [Borba] Srebrni meč ter znaki Yrdena in Aarda nam bodo pomagali pri soočanju z njimi.

Moramo priti na nižjo raven. Tam se v eni od dvoran srečamo z duhom zastavonoše Rjavi prapor. [Izbira] [A] Lahko ga zavedemo, da trdi, da smo nekoč vstopili v Buruyo, ali [B] se lahko borimo z njim.

[A] Če trdimo, da smo služili v Rjavi prapori, nam duh ne bo verjel. Če pa vztrajamo, nam bo postavil nekaj vprašanj za preverjanje. Odgovor na njegovo prvo vprašanje je napačen. Naslednji odgovor je Manno Coehoorn in tretji odgovor je Manno Coehoorn je bil ubit blizu Brenne. Odgovor na vprašanje o generalih v bitki za Vergen je Zeltkirk in Vandergrift. Zadnji odgovor je, da nas je Bigerhorn ujel. Tako bomo prepričali nejevernega duha in dovolil nam bo, da vzamemo transparent iz sarkofaga. Če se zmotimo, pa imamo bobrov klobuk ali ogrinjalo rjavega transparenta, nam bo duh dal še eno priložnost. V nasprotnem primeru se bomo morali boriti z njim. Te predmete lahko dobimo med nalogo Baltimore Nightmare ali jih osvojimo s kockami pri Scalen Bourdon.

[B] Če nismo razpoloženi za klepetanje z duhom ali damo napačen odgovor na eno od njegovih vprašanj, se bomo morali boriti. [Borba] Na to se je zelo težko pripraviti. Znak Yrden nam bo v veliko pomoč: omogočil nam bo imobilizacijo sovražnika in ga pokončati s srebrnim mečem. Zdaj lahko vzamemo transparent Rjave zastave.

Ampak to še ni vse. Če smo duha prevarali, nas bo občasno zasledoval v drugih bitkah.


Simbol sovraštva

Svoj del smo opravili. Upajmo, da je Zoltan opravil svoje delo in dobil meč... Spoznali bomo škrata. Peljemo se skozi obrobje Vergena in požgane vasi in se znajdemo na istem mestu, kjer smo zapustili meglo. Na razpotju zavijemo levo proti soteskam in po prehodu skozi stara vrata ponovno zavijemo levo. Tako pridemo do skrivnega vhoda v rudnik.

Rudniki škratov so pravi labirint. Verjetno se bomo večkrat izgubili, preden bomo začeli krmariti po njih in poiskati pot. Ne samo to: ječa je temna, oljne svetilke pa malo uporabne. Svetujem vam, da se vnaprej založite z napitki, ki nam bodo omogočili videti v temi. V rudnikih bomo srečali mrličevje. [Boj] Uporabljamo preizkušene metode: zrušimo jih z znakom Aard in jih dokončamo s srebrnim mečem, pri čemer ne pozabimo skočiti na varno razdaljo, ko umrejo. Po dolgem potepanju v rudnikih pridemo do sobe, kjer nas bo napadla dvometrska račja kljuna. Ta požiralec trupel je velik in močan kot trol. [Borba] Najlažji način za spopadanje z njim je z znakom Yrdena in zaključnim udarcem v hrbet. Na hodniku za vrati bomo srečali Zoltana in Saskio, ubijalca zmajev.

Na naše presenečenje nam bo deklica sama dala meč v upanju, da bomo prekletstvo odstranili z bojišča. Poleg tega vam bo Zoltan povedal, da je Iorvet izgubil sulico, ki smo jo potrebovali v kosti. Njegov novi lastnik, Scalen Bourdon, je mladi škrat, ki smo ga srečali v predmestju.

Videti je, da je sreča na naši strani. To moramo izkoristiti in igrati na kocke. Vrnemo se v mesto in izzovemo škrata. Takoj se strinja in opozori, da bomo vseeno izgubili. Potrebujemo sulico, zato igramo, dokler ne zmagamo. Nato se skozi meglo vrnemo v Henseltovo taborišče.

Kot prvič, svoj medaljon uporabljamo v megli in sledimo njegovim navodilom. Tokrat bo veliko lažje priti skozi meglo, saj v daljavi vidimo kamp. Duhovi in ​​duhovi nas bodo spet srečali. [Borba] Z njimi se spopademo s hitrimi udarci srebrnega meča in po potrebi uporabimo znake Aarda, Quena in Yrdena.

Ko pridemo iz megle, srečamo Rocherja z odredom. Vernon pravi, da je tik pred našim prihodom iz megle prišla ženska in da so Modre črte napadli Nilfgaardci, ki so jo srečali. Videti je, da je šlo za služabnico Philippe Eilhart, ki jo je čarovnica poslala sem iskat Triss ... Ali pa morda vohuni za cesarstvo? Hitimo v taborišče: morda nam bo veleposlanik Shilard vse razložil. V taboru se izkaže, da so Nilfgaardci že odpluli ... Moramo govoriti s Henseltom. Morda nam bo pustil slediti Črnom.

Gremo do kralja in mu povemo o artefaktih, ki smo jih dobili na drugi strani megle. Kralj želi, da takoj začnemo s slovesnostjo. On in njegovi stražarji se odpravijo na mesto Sabrinine usmrtitve. Srečati se moramo z Detmoldom, da od njega dobimo čarobni prah. Z njimi bomo narisali rune, o katerih smo brali v knjigi, ki smo jo prej vzeli od čarovnika.

Ko smo prejeli vse, kar potrebujemo, gremo v Sabrinin krog. Po kratkem pogovoru nas kralj pripelje na hrib, ki gleda na okolico. Tam imamo še en pogovor z njim. Natančno moramo poustvariti vse dogodke izpred treh let. Pod našim vodstvom mora Henselt narisati rune, ki so potrebne za slovesnost.

To je kot mini igra. Če preberemo knjigo, ki nam jo je prej dal Detmold, potem zlahka narišemo znake v pravilnem vrstnem redu. Ustvariti moramo nekakšno kozjo lobanjo, vpisano v krog. V ta namen svetujemo, da Henselt začne pri čarovniškem krogu in se pomakne proti okamnelemu kruhu. Nato prosimo kralja, naj gre do zoglenelega drevesa, nato pa do mrhovine krokarja, kislega mleka in nazadnje spet do čarovniškega kroga.

Zdaj moramo zažgati rune - to bo omogočilo začetek obreda. Znaki na tleh se bodo zasvetili z modrimi plameni in izven kroga se bodo pojavili duhovi. Sčasoma bo ovira, ki ščiti kralja in nas, izginila in vstopili bodo zli duhovi. Henselt moramo zaščititi, dokler Sabrinin duh ne spregovori zadnjih besed prekletstva. [Boj] Napade duhov se borimo s srebrnim mečem in po potrebi uporabljamo znake. Kmalu kralj s sulico prebode duha čarovnice, s čimer zaključi obred in s sebe odstrani prekletstvo. Henselt nam bo tako hvaležen, da bo obljubil izročitev medaljona - simbola vere, potrebne za odstranitev prekletstva s celotnega bojišča. Poleg tega nas bo kralj povabil v šotor na praznovanje osvoboditve ...

Kingslayers

Ko s kralja odstranimo prekletstvo Sabrine Glevissig, nas Henselt povabi na pogostitev. Ko prispemo v zgornji tabor, vidimo, da monarh sprejema redanskega veleposlanika. Straža nas ne pusti v kraljev šotor in čakati bomo morali do večera. Po 22:00 naredimo še en poskus. Veleposlanik obvesti Henselt, da lahko po smrti Foltesta in zaradi tragične smrti princa Bussija njegova sestra Anais postane prestolonaslednica. Kralj nas sprašuje o nekaterih podrobnostih obleganja gradu La Valette. Vendar pogovor prekine morilec, iz čigar roke bo padel veleposlanik. Kralja rešimo z znakom Aarda. Čaka nas boj z dvema morilcema. [Borba] Naši nasprotniki so dovolj močni. V boju z njimi je vredno uporabiti bloke in znak Yrden.

V določenem trenutku se v boj vmeša Sheala in enemu od morilcev uspe pobegniti. Henselt želi znova govoriti z nami in tokrat povabi svoja dvorna čarovnika - Shealo in Detmolda. Slednji se želi zateči k nekromanciji, magiji, ki jo kapitula prepoveduje. To je edini način, da od mrtvega morilca dobimo vsaj nekaj informacij.

Zdaj smo svobodni. Lahko dokončamo druge naloge ali se potepamo po taboru. Če pa želimo izvedeti več o morilcih, je čas, da obiščemo Detmold. Našli ga bomo v poljski bolnišnici v spodnjem taborišču. Predlaga, da skupaj izvedeta nekromatični ritual. Za sodelovanje v njem potrebujemo napoj Rook. Če nimamo njenega recepta, ga lahko kupimo pri enem od trgovcev v kampu. Sestavine zlahka najdete na igrišču ob kampu. Ko pripravimo napoj in ga spijemo, se moramo ponovno pogovoriti s čarovnikom. Detmold začne ritual ...

Zahvaljujoč nekromantiji zdaj vidimo svet skozi oči morilca - Egana. Smo v soteski, daleč od kampa. S seboj imamo še enega kraljoubijalca, Zerrit. Moramo priti do skrivališča. Na poti srečamo harpije, ki živijo v soteskah. [Borba] Močni udarci srebrnega meča nam bodo očistili pot. Kmalu nas Serrit pripelje v skrivališče. Gremo strogo za njim in se trudimo, da se ne dotaknemo pasti, s katerimi je obdan. Tako bomo prispeli do kraja, kjer se nahaja glavni morilec - Poletje. Pogovarjamo se s Kingslayerjem in izvemo, da je v zaplet vpletena tudi Sheala de Tanserville in da je morilci ne potrebujejo več. Tudi Leto pravi, da gre v Loc Muinne.

Nato nas, še vedno pod vplivom Detmoldovega uroka, prepeljejo v Henseltovo taborišče. Zerrit hodi ob steni, mi pa se moramo pritihotapiti na tla. Če nam ne bo uspelo, se bomo vrnili v terensko bolnišnico in vizija se bo končala. Če želimo izvedeti več, bomo morali poskusiti. Skriti se moramo za kamen na levi strani in počakati, da straže končajo pogovor in odidejo. Zdaj morate priti do konca prehoda med šotori in palisado. Če nam bo uspelo, se bomo znašli v jami pod taborom, kjer bo Zerrit na srečanju v Loc Muinneju izrazil svoje ideje glede ustanovitve novega sveta in poglavja čarovnikov. Nato nas bo urok popeljal v zgornji tabor, kjer se bomo morali boriti, da pridemo v Henseltov šotor. [Boj] Soočiti se moramo z dvoročnimi stražarji in ščitniki, oboroženimi z dvoročnimi meči. Njihovim udarcem moramo parirati in zadati močne udarce z jeklenim mečem.

Akcija nekromantije se konča in v bolnišnici pridemo k sebi. Na kratko pripovedujemo vse, kar smo videli, in se odpravimo v skrivališče morilcev. Ranjeni Zerrit je verjetno tam. Najprej se lahko sprehajamo po taboru in opravimo ostale naloge. Nato gremo do jame morilcev po poti, ki smo jo prehodili med videnjem. Umirajočega Zerrita najdemo na istem mestu, kjer smo v viziji srečali Leto. Z njim se na kratko pogovoriva o Shealu. Zdaj se moramo vrniti k Detmoldu in mu povedati vse. Čarovnik nam pove, da je čas, da odstranimo prekletstvo z bojnega polja, in nam poda Henseltov medaljon – simbol vere, da moramo razgnati temo. Po tem nam ostane še, da razkrijemo zaroto. Če je zaplet že razkrit, lahko prekletstvo odstranite z bojišča.

Večni boj

Henseltu smo obljubili, da bomo vsaj poskusili odstraniti prekletstvo z bojišča. Le tako, da se znebimo duhovite megle, bomo lahko zapustili kraljevo taborišče in se odpravili zasledovati Nilfgaardce, ki so ugrabili Triss.

V drugem poglavju bomo zbirali informacije in iskali način, kako se znebiti duhov. Zahvaljujoč lastnim izkušnjam in pomoči čarovnika Detmolda ugotovimo, da bomo potrebovali štiri artefakte, povezane z bitko pred tremi leti: simbole vere, poguma, sovraštva in smrti. Ko zaključimo prejšnje naloge, ki sestavljajo glavno zgodbo, bomo prišli do zaključka, da so artefakti, ki jih potrebujemo, naslednji: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklep, Vandergriftov meč in prapor Rjave zastave. Od Henselta bomo prejeli medaljon, ko bomo zaključili nalogo Assassins of Kings, oklep po bitki z Vinsonom Troutom in zarotniki (Teorija zarote), v Vergenu (Blood Curse) pa bomo dobili meč in transparent.

Ko smo pridobili vse štiri artefakte, gremo v Detmoldov šotor in ga vprašamo za zadnji nasvet. Nato gremo v temo.

V megli nas prevzame duh edirnskega vojaka. Naš poveljnik daje ukaze lokostrelcem in nas pošlje, da zavzamemo sovražnikov prapor. Tečemo skozi obrambo do duhov bojevnikov Kaedweni, ki branijo prapor. [Borba] Blokirati moramo in hitro udariti. Prikrajšani smo za čarovniške sposobnosti, zato bomo morali brez znakov, napitkov in bomb.

Po tem se nam vcepi duh vojaka Kaedweni. Našega poveljnika moramo obvestiti, da je prapor padel v roke sovražnika. Puščice dežujejo z neba. Skrivamo se za lesenimi ščiti, prečkamo bojišče. Lokostrelci streljajo v rednih intervalih, tako da smo med streli varni. Tako pridemo do našega generala Vandergrifta. Draugh. General vstopi v boj s Sabrino Glewessig, dvorno čarovnico kralja Henselta.

Sabrina pošlje ognjeni dež na bojišče. Obsedel nas je duh poveljnika Aedirna Zeltkirka. Ponovno se zapletemo v boj z duhovi in ​​duhovi vojakov Kaedweni. [Borba] Na voljo imamo samo meč. Poskušamo blokirati sovražnikove napade in hitro vrniti udarec. Na koncu se znajdemo iz oči v oči z Vandergriftom. Duh Zeltkirka zapusti naše telo in v bitki z Draugom lahko končno uporabimo vse sposobnosti čarovnika.

[Borba] Boj z draugom je eden najtežjih v igri. Kaedweni general je postal demon, ki se lahko spremeni v tornado, prikliče salvo lokostrelcev in končno na nas pošlje Sabrinino ognjeno točo. Ko draug uporabi svoje posebne sposobnosti, se raje zakrijemo za nečim. Ko jih ne uporablja, bi ga morali napasti s srebrnim mečem. Večina znakov je v tem boju neuporabnih, a Quen je lahko koristen. Prav tako morate uporabiti izmike in zvitke, da se demonu približate s strani in zadate močan udarec.

Po smrti demona nas bo prevzel duh duhovnika Kaedweni, ki bo skušal vojake popeljati izpod ognjenega naliva. Skrivamo se za krinko, gremo proti robu megle ...

Teorija zarote (drugi del)

Ko odstranimo prekletstvo z bojišča, nas bo Regrat zbudil. Pove, kaj se je zgodilo v naši odsotnosti. Vojaki so nezadovoljni s Henseltovimi dogovori z Nilfgaardom, Detmold pa je aretiral več zarotnikov in če nečesa ne bomo storili takoj, bo poslal še polovico taborišča na regal. Henselt je odšel z vojsko v Vergen. Poleg tega nam Buttercup sporoči, da se zarotniki skrivajo v hiši na vrhu hriba.

Pohitimo na kraj, o katerem je govoril pesnik. Na naše presenečenje tam srečamo Vernona Rocherja. Nimamo izbire: pomagati moramo Rocheju. Skupaj hitimo do šotora Temerjanov v iskanju Biance. V taborišču Blue Stripes nas napadejo vojaki Kaedweni. [Borba] Zmagali bomo, če bomo spretno parirali udarce in uporabili znaka Aarda in Yrdena. Vidimo, da je šotor prazen. Taboriščna kurba razkrije, da je Detmold povabil Rochejeve moške na banket v taborniško jedilnico. Gremo tja, a na poti naletimo na Kaedwenijeve vojake, ki so ostali v taborišču. [Borba] Naši sovražniki so številni, nekateri imajo helebarde, zato bomo morali biti previdni. Morate postaviti bloke in se izmikati. Prav tako bodo prišli znaki Yrden, Quen in Aard. Ko prispemo na kraj, bomo našli vse ljudi iz Rocheja ... obešene. Preživela je samo Bianca. Pove, kdo je to storil. Rocher, ki gori od žeje po maščevanju, hiti v Vergen, da bi našel in kaznoval Henselta. Geralta bolj zanima Sheala de Tanserville, ki je prav tako pobegnila v Vergen. Čas je za vračilo...

Napad na Vergen

Torej gremo v oblegani Vergen. Naša pot vodi skozi soteske, ki jih poznamo na nalogi Kings Assassins, zato se spet veselimo srečanja s harpijami. V globinah, kjer je bila včasih megla, najdemo starodavne naplavine, poleg njih pa trol.

[Izbira] Z njo se lahko vljudno pogovorimo in izvemo, da je njen mož nedavno spoznal nekoga, ki je šel v Loc Muinne. Ali pa jo lahko ubijemo, da prihranimo čas. Na poti v Vergen, v bližini starega kamnoloma, bi morali biti pripravljeni na srečanje s harpijami. Nato bomo v kotanji imeli priložnost rešiti moža trola, ki so ga napadli trije plačanci Kaedweni. Če smo trola prej ubili, nas bo njen mož napadel. Za ovinkom srečamo ščitnike Kaedweni. [Borba] Ne pozabite na bloke in močno udarite z jeklenim mečem. Po boju bomo v bližini opazili enega od Detmoldovih mož. Izkazalo se je, da čarovnik ve tudi za skrivni prehod v Vergen.

Brez izgubljanja časa hitimo v jamo. Pobeglega vojaka nam ni treba dolgo iskati. Soočimo se z njim ... in njegovimi tovariši. Izkazalo se je, da je to eden od mož Adama Pangratta. V taborišču smo ga že videli. Svojim ljudem bo naročil, naj nas pobijejo, sam pa bo šel globlje v jame. Spet bomo morali potegniti meč. [Borba] To je precej težak boj. Najbolje je blokirati sovražnikove napade in uporabiti kombinacijo močnih in hitrih udarcev z jeklenim mečem. Prav tako bosta prišla znaka Aard in Igni. Globlje v jamah bomo našli še eno skupino plačancev. Ko se bomo poglabljali vse globlje, bomo srečali samega Detmolda. [Borba] Najpomembnejša stvar je spopasti se s Pangrattom. Če želite to narediti, morate izmenično uporabljati močne in hitre udarce ter postaviti bloke. Pazite se tudi na Dethmoldove uroke in uporabite zvitke, da se jim izognete. Ko bodo plačanci premagani, bo čarovnik odprl portal in izginil. Hitimo naprej: Vergen bi moral biti blizu. Na izhodu iz jam srečamo Zoltana, ki nam pove, da je Sheala v hiši druge čarovnice – Philippe Eilhart. [Izbira] Poleg tega bo Zoltan rekel, da so Kaedweni oblegali Iorveth. Na nas je, da se odločimo [A], ali želimo pomagati vilinu, ali [B] takoj za Shealo.

[A] Po stopnicah se povzpnemo do visečega mostu, o katerem je govoril Chivay. Roche teče naprej, a most pade in ostanemo sami. Če želimo pomagati Iorvetu, potem najprej tečemo v desno, do utrdbe, o kateri nam je povedal Zoltan. Tam se bomo soočili z veliko silo Kaedwenija. [Borba] V tem boju ne smete pozabiti na bloke in močne udarce. Po zmagi se bo Iorveth z nami na kratko pogovoril.

[B] Zdaj moramo le najti Shealo de Tanserville. Na poti do Philippine hiše bomo naleteli na še nekaj vojakov. Nato se bomo morali po nekaj korakih soočiti s pošastjo, ki jo je poklicala čarovnica. [Borba] Pomembno je, da ne pozabite na bloke: ta pošast lahko zlahka zruši Geralta. Znak Ignija in močni udarci srebrnega meča nam bodo pomagali.

Pridemo do Philippine hiše in vidimo, da čarovnica odpira portal. Sheala de Tanserville nam bo svetovala, naj je ne iščemo več. Izginila bo skupaj s Saskio, namesto nje pa se bo pojavil Henselt. Kralj bo ukazal, da nas ubijejo. [Borba] V tej bitki bomo potrebovali kombinacijo blokov, znak Ignija in močne udarce jeklenega meča. Ko premagamo sovražnike, se bomo morali spopasti s Henseltom. Medtem bo Roche vlomil v Philippino hišo. [Izbira] Čas je, da se odločite, kaj storiti s kraljem Kaedwen. Imamo izbiro. [A] Lahko mu prizanesemo in rečemo Rocheju, da je bolje, da imamo čiste roke, ali pa [B] pustimo, da Roche ubije kralja. Ta odločitev bo imela resne posledice v tretjem poglavju.

Videti je, da vse ceste vodijo do Loc Muinne...

Prolog | Poglavje I

ROCHOVA POT

Uvod v vojno: Kaedwen

Če smo Rocheu pomagali ubiti poveljnika Loreda, potem zapustimo Flotsam na ladji posebnega odreda Temeria. Gremo do meje Aedirna in Kaedwena. Kolikor vemo, je Leto tja pobegnil s Triss. Na istem mestu, blizu mesta Vergen, vojska Kaedwenija pripravlja invazijo na Aedirn ...

Poglavje 2 začnemo z igranjem kot Kaedweni King Henselt. V spremstvu Sheale de Tanserville, čarovnika Dethmolda in vitezov Kaedweni smo se odpravili na pogajanja z aedirnskim plemstvom. Plemiči iščejo pokroviteljstvo kralja Henselta po atentatu na kralja Demavenda. Henselt namerava izkoristiti to priložnost in zasesti zemljišča pokojnega soseda.

Slavna Maiden Saskia, ubijalka zmajev, ki jo Iorveth omenja v prvem poglavju, se vmeša v pogajanja z baroni. Po medsebojni izmenjavi "vljudnosti" deklica izzove kralja na dvoboj. Od nas je odvisno, ali bomo sprejeli ta izziv ali sledili nasvetu Detmolda in poskušali ujeti Saskio, kar bo vodilo v veliko bitko. [Borba] Ne bi smeli imeti težav, samo blokirajte sovražnikove napade in zadajte močne udarce z jeklenim mečem. V določenem trenutku bo krevski duhovnik poskušal ustaviti bitko, a ga Henselt v navalu besa ubije ... Nebo se stemni, megla se zgosti in iz njega se pojavijo duhovi.

Geralt in Roche se približata vratom taborišča Kaedweni. Čarovnikov medaljon začne trepetati, kar opozarja na bližajočo se nevarnost. Nenadoma območje prekrije duhovna meglica. V njem srečamo Henselta in njegove spremljevalce. Kralja moramo vzeti iz fantomskega bojišča in priti v taborišče. Detmold nam pokaže pot in vsakogar obda z zaščitno magično pregrado. [Borba] Duhovi, ki nas napadejo, hitro umrejo po vstopu v zaščitno kupolo Detmolda. Ne smemo iti izven varnega ozemlja – zunaj ne bomo dolgo zdržali.

V megli Detmolda večkrat ustavijo duhovi. Vse jih bomo morali premagati, da osvobodimo čarovnika njihovih urokov. Tako pridemo do kampa Kaedweni. Pri vratih srečamo delovodja Zyvika. Kralj mu naroči, naj nam pokaže taborišče, nato pa nas pripelje v kraljevi šotor.

Zyvik nas vodi skozi taborišče in nam pokaže kovača, menzo, bolnišnico in borilno areno. Če nimamo želje po ogledu tabora z vodnikom, lahko poskusimo starega borca ​​prepričati, da nas odpelje takoj v zgornji del kampa.

Pri kraljevem šotoru srečamo nilfgaardskega veleposlanika - z njim se lahko pogovorite. Potem gremo na srečanje s Henseltom. Kralj nas sprašuje o umorih Foltesta in Demavenda in nas prosi, da odstranimo prekletstvo z bojišča. Pripoveduje nam tudi o dogodkih izpred treh let. Ko zapustimo kraljevi šotor, se nam približa Detmold in nas prosi, da mu damo nekaj časa.

Teorija zarote (prvi del)

Naloga v zvezi z zaroto v taborišču se začne po pogovoru z Detmoldom: čarovnik bo prišel k nam, ko bomo končali pogovor s Henseltom.

[Izbira] Zarotnike lahko izsledimo na dva načina: pomagamo sinu Manfreda [A] ali poiščemo določenega Audrina in zberemo njegove pijance [B].

Mesar iz Cidarisa

[A] Ko se potepamo po kampu, bomo prej ali slej končali v jedilnici. Tam med drugimi srečamo Manfreda, ki sam pije vodko. Če se pogovarjamo z njim, nam bo povedal o svojem sinu Svenu, ki ga čaka dvoboj z nekim Letandejem Avetom, znanim tudi kot Mesar iz Cidarisa. Če ponudimo svojo pomoč, Manfred obljublja, da se nam bo zahvalil. Greva se pogovorit s Svenom. Sprva se nas skuša znebiti, a ga na koncu prepričamo, da se skupaj borita z Mesarjem. Gremo v Avet, da mu predstavimo svojo idejo za boj 2 proti 2. On se strinja in vrneva se k Svenu. Ko rečemo, da smo pripravljeni, nas prepeljejo v areno, kjer nas Avet in njegov partner že čakata. [Boj] V boju je glavna stvar odbiti napade Mesarja in zadati močne udarce z jeklenim mečem. Sovražnika lahko imobilizirate z znakom Yrdena in mu zabodete nož v hrbet. Na izhodu iz arene bomo srečali Manfreda, ki se nam bo zahvalil, ker smo poskušali rešiti Svena ali da smo ga rešili – odvisno od izida bitke. Lahko ga vprašamo o ljudeh s kvadratnimi kovanci. Manfred drži besedo: da nam kvadratni kovanec. Poleg tega nam svetuje, naj gremo v bordel Madame Karol in prosimo za Piščalko Zosjo. Zahtevati moramo, da nam bo "njen nasmeh odprl vrata raja." To je geslo zarotnikov. Po boju z Avetom se nam bo približal tudi Proxim, ki bo rekel, da je kralj Henselt gledal naš boj. To mu je bilo tako všeč, da je naročil bojni turnir. Proxim nas vabi k sodelovanju na turnirju in to bo začetek nove naloge (Ave Henselt!).

Resnica v pivu

[B] Za Whistle Zosa lahko izvemo tudi, če pomagamo pijancem, ki se sprehajajo po taborišču v iskanju svojega prijatelja Audrina. Če želite to narediti, se moramo pogovoriti z enim od treh pijanih vojakov. Lahko gremo po celem taboru, vendar ne bomo našli sledi. Audrin sedi na bregovih Pontarja. Pijanega vojaka vodimo nazaj v taborišče. Stražarji nas ustavijo pri vratih. Lahko jim povemo, da smo Audrina napili, saj je pomembna priča v preiskavi, ki jo vodimo, ali pa jih samo podkupimo. V vsakem primeru nas bodo spustili v taborišče. Audrina bomo morali zbuditi dvakrat: da najdemo njegove tovariše in ga odpeljemo v jedilnico. Če najdemo vse tri Audrinove prijatelje, gremo lahko v jedilnico na pivo. Če pravilno zgradimo pogovor, se bodo ti gospodje sprostili in razvezali jezike. Povedali bodo o bordelu, Zosjini piščalki in kvadratnih kovancih. Da bi to naredili, moramo reči, da se vsi bojijo Henselta, nato pa potrebujemo informacije. V nasprotnem primeru od njih ne bomo dobili ničesar.

[Izbira] Ko imamo kvadratni kovanec in informacije o Whistle Zosi, lahko gremo do Detmolda in mu povemo vse, kar smo izvedeli. Zadeva se bo končala z dejstvom, da nam bodo njegovi vojaki pomagali v boju z zarotniki. Vendar pa lahko nadaljujemo z raziskovanjem zarote sami.

Torej gremo v bordel Madame Carol. Pravimo, da se želimo zabavati z dekleti, ji pokazati denar in izbrati Piščalko Zosya. Wendy rečemo: "Želim, da mi tvoj nasmeh odpre vrata raja," in odprla bo skrivni prehod v brlog zarotnikov.

Spodaj bomo srečali Vinsona Trouta, o katerem sta nam povedala Detmold in delovodja Zyvik. Vinson ima enega od čarobnih predmetov, potrebnih za dokončanje bitke z duhovi - oklep Seltkirk. Zarotniki nam ne puščajo izbire: boriti se bomo morali. [Boj] Najlažji način, da ubijete nasprotnike, je, da jih podrete z znakom Aard in nato pokončate. Pomembno je, da po bitki ne pozabite preiskati Troutovega telesa in pobrati oklep. Na mizi sredi sobe je zanimiva opomba. Vredno je prebrati. Sumljivo spominja na stil Mojstra Buttercupa... Videti je, da se bova morali pogovoriti s pesnikom v taborišču. Prvi del te naloge se konča s pogovorom z Buttercupom. Sestanki z vodji zarote bodo morali počakati. Ko premagamo Trouta in druge zarotnike, se lahko odpravimo do Detmolda in mu povemo vse. Čarovnik nam bo plačal nagrado za vsakega ubitega zarotnika, da bomo lahko dobro zaslužili.

Krvno prekletstvo

Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja


Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Kralj vam bo povedal, da ga je pred tremi leti njegova nekdanja svetovalka Sabrina Glevissig preklinjala, ko jo je poslal na klado zaradi obtožb o izdaji. Odločimo se pomagati monarhu in odstraniti prekletstvo z njega. Da bi to naredili, moramo pogledati Detmolda in mu postaviti nekaj vprašanj. Čarovnik nam da veliko dragocenih informacij o prekletstvu, Sabrini in duhovih, ki so nas napadli v megli. Med drugim izvemo: če želite odstraniti urok s kralja, morate izvesti posebno slovesnost. Za to moramo izvedeti čim več o dogodkih izpred treh let. Poleg tega nam Detmold svetuje, da pregledamo kraj usmrtitve čarovnice.

izgubljene ovce

Gremo na mesto, ki ga je nakazal Detmold. Na izhodu iz taborišča nas delovodja Zyvik prosi, naj hkrati poiščemo dva pogrešana vojaka. Ukazati jim moramo, naj se čim prej vrnejo v taborišče.

Pri Rochejevem taboru prečkamo potok in se ob obali sprehodimo proti zahodu. Na poti do kraja Sabrine smrti nas bodo napadli utopljenci. [Borba] Srebrni meč in znak Aard nam bosta pomagala proti njim.

Približamo se krogu in srečamo vojake, ki jih Zyvik išče. Zahtevajo, da jih odpeljejo v taborišče. Toda preden jim pomagamo ali jih prepustimo njihovi usodi, moramo pregledati kraj usmrtitve. Če to storimo previdno, bomo našli pismo vojaka, kvadratne kovance in žebelj, v pepelu pa bomo opazili tudi radovedne sledi.

Po pregledu kroga se morate pogovoriti z vojaki. Povedali nam bodo o kultu Sabrine, ki ga vodi moški z vzdevkom Inspirational, in o usmrtitvi, ki se je na tem mestu zgodila pred tremi leti. Poskušali bodo vzeti žebelj, ki smo ga našli, in če se ne bomo strinjali, se bodo naši dialogi z drugimi Sabrininimi občudovalci nekoliko spremenili.

Vojake odpeljemo na varno, na poti pa se borimo proti utopljencem, ki prihajajo iz reke. Ko pridemo do prečka čez potok, se nam vojaki zahvalijo in odidejo v taborišče. Izpolnili smo Zyvikovo misijo. Ko se vrnemo v taborišče, bomo prejeli nagrado za našo pomoč: dovoljeno nam bo govoriti z ujetnikom Scoia'taelom. Povedal nam bo o načrtih Serrita in Egana, Letovih privržencev.

V krogu smo našli nekaj zanimivih namigov. Uporabiti jih je treba za odstranitev prekletstva iz Henselt. Vojaki so omenili Navdihujočega, ki živi v soteskah za taboriščem, in Prodajalca relikvij, ki ga lahko najdete pri menzi. Tako se vrnemo v tabor. Na poti v jedilnico srečamo vojake, ki se prepirajo zaradi relikvije. Če imamo žebelj, ki smo ga našli v Sabrininem krogu, ga lahko primerjamo s tem, kar imajo oni. Takoj bo postalo jasno, da je njihova relikvija navaden ponaredek.

V menzi bomo našli trgovca. Če smo pri pregledu kraja usmrtitve čarovnice opazili opazne sledi, se bomo od njega naučili veliko več. Potepuški trgovec vam bo povedal, da je Yagon umirajočo Sabrino prebodel s sulico, da bi končal njene muke. Poleg tega nam bo svetoval, da se srečamo z Inspirational.

Zapustimo kamp in se odpravimo proti vzhodu proti soteskam. Na poti čakamo mrličevje, ki brskajo po bojišču. [Boj] Pošasti bodo napadale v skupinah in ko bodo umrle, se bodo zgrabile za glave in eksplodirale. Najbolje je, da proti njim uporabite znak Aard in s srebrnim mečem pokončate omamljena in podrta bitja. Če se mrličjedec zgrabi za glavo, morate hitro skočiti stran od njega na varno razdaljo - kmalu bo eksplodirala.

Navdih

V grapah srečamo dva vojaka, ki se borita proti gnilim, vendar ju nimamo časa rešiti. Ko premagamo pošasti, zavijemo proti severu in pridemo do jase, kjer stoji Navdihujoča koča. Tam nas napadejo harpije. [Borba] Teh je kar nekaj, zato jih sestreli z znakom Aard in zbeži do koče. Sveče, ki gorijo naokoli, bodo prestrašile bitja.

Navdahnjeni bo takoj uganil, da nismo prišli k njemu brez razloga. Od njega se malo naučimo, dokler ne pridobimo njegovega zaupanja. Da bi to naredili, ga lahko poskusimo podkupiti ali pa začnemo častiti kult Sabrine Glevissig. Če je naša torbica prazna in smo pripravljeni prevarati vodjo kulta, bomo morali opraviti preizkus - popiti napoj, ki nam ga bo dal Inspirativni, in prenočiti v kripti v bližnjem kotanju.

Izvedli bomo ritual. V kotanji nas napadejo gnile, z njimi pa ravnamo na enak način kot s prejšnjimi. Najdemo kripto med dvema jezeroma. Ko se stemni (ob 21:00), lahko začnete z ritualom. Pijemo napoj, ki smo ga prejeli od Inspirational. Kar smo videli, se bomo še dolgo spominjali ...

Ko bo vsega konec, se bomo vrnili v Navdihujočo kočo. Kot novoverniki ga bomo povprašali o dogodkih izpred treh let. Povedal nam bo o prekletstvu, ki ga je Sabrina naložila na Henselt. Če vprašamo o artefaktih, potrebnih za konec duhovite bitke, nam bo Inspirational povedal o Zeltkirku Guleta in rekel, da je njegov oklep morda simbol poguma, ki ga iščemo. Vprašati ga moramo tudi za Yagonovo sulico, ki je potrebna, da odstranimo prekletstvo s kralja Henselta. Izvemo, da ga mora preprodajalec relikvij imeti ...

Zdi se, da nam trgovec ni povedal vsega... Odpravimo se v kamp, ​​da se še enkrat pogovorimo z njim. Prizna, da je nekoč imel sulico, s katero je Iagon končal Sabrinino agonijo. Če ga podkupimo, prepričamo ali ustrahujemo (v zadnji različici potrebujemo žebelj na kraju usmrtitve), bo povedal, da je nekemu vojaku izgubil sulico v kosti. Kasneje se je ta vojak boril s Scoia'taeli v dolini Pontar in sulica je padla na poveljnika vilinskega odreda Iorveta ... Trgovec bo rekel, da se je po govoricah vilinjak pridružil Saskiji in da je zdaj v Vergenu, na drugi strani megle. O tem se moramo pogovoriti z Detmoldom. Morda nam bo tudi zdaj čarovnik kaj koristil.

Pojdi ven, zli duh!

Obvestimo Dethmolda, ki ima zdaj sulico, potrebno za prekinitev Sabrininega prekletstva. Čarovnik priporoča, da gremo v Vergen, trdnjavo na drugi strani duhovite megle. Dal nam bo medaljon, ki nam bo v megli pokazal pot, in zastavo veleposlaništva, ki nam bo (teoretično) odprla pot v mesto škratov.

Na izhodu iz zgornjega tabora bomo srečali Zoltana, ki godrnja o rasizmu, ki cveti v taborišču. Naš prijatelj bo z veseljem izvedel, da obstaja priložnost, da pride do Vergena, čeprav bo pri tem podvigu previden. Tako najdemo spremljevalca za nevarno potovanje. Skupaj stopimo v duhovito meglo.

Pred našimi očmi se pojavi bojišče izpred treh let. Naš čarovniški medaljon v kombinaciji z amuletom, ki smo ga prejeli iz Detmolda, nam bo pokazal pot do Vergena. V megli nas nenehno napadajo duhovi padlih vojakov in draugirjev - demonov, narejenih iz oklepov in ščitov padlih. [Borba] Boriti se bomo morali za svoja življenja. Poskušati ubiti vse nasprotnike v temi ni smiselno. Naš cilj je preprosto priti na drugo stran. Proti žganjem je treba uporabiti srebrni meč in znake Aarda in Quena.

Ko pridemo iz megle, bomo sledili Zoltanu v mesto škratov. V požgani vasi onkraj grape bomo naleteli na vod Scoia'taelov. Zahvaljujoč Zoltanovi prisotnosti nas vilini ne bodo ubili. Svetovali nam bodo, da se srečamo z njihovim poveljnikom na obrobju mesta.

V omenjenem predmestju srečamo našega starega prijatelja Yarpena Zigrina. Ta škrat zdaj služi kot poveljnik straže. V pogovoru z njim izvemo, da je prapor Rjave zastave - simbola smrti, ki ga iščemo - mogoče najti v katakombah v gozdu za Vergenom. Yarpen nas kot parlamentarcev ne more spustiti v mesto, vendar se Zoltan odloči, da ostane v Vergenu in se ne vrne k Kaedwenovim. Obljublja nam, da bomo iz Saskije dobili meč generala Vandergrifta - še en nepozaben predmet, potreben za odstranitev prekletstva. Z Zoltanom se dogovorimo, da se dobimo v zapuščenih rudnikih pod mestom. Tja se lahko pripeljete iz soteske.

Simbol smrti

Zato se odločimo poiskati pasico Rjave pasice. Če želite to narediti, morate raziskati katakombe v globinah gozda. Na vhodu v katakombe nas lahko napadejo duhovi. [Borba] Srebrni meč ter znaki Yrdena in Aarda nam bodo pomagali pri soočanju z njimi.

Moramo priti na nižjo raven. Tam se v eni od dvoran srečamo z duhom zastavonoše Rjavi prapor. [Izbira] [A] Lahko ga zavedemo, da trdi, da smo nekoč vstopili v Buruyo, ali [B] se lahko borimo z njim.

[A] Če trdimo, da smo služili v Rjavi prapori, nam duh ne bo verjel. Če pa vztrajamo, nam bo postavil nekaj vprašanj za preverjanje. Odgovor na njegovo prvo vprašanje je napačen. Naslednji odgovor je Manno Coehoorn in tretji odgovor je Manno Coehoorn je bil ubit blizu Brenne. Odgovor na vprašanje o generalih v bitki za Vergen je Zeltkirk in Vandergrift. Zadnji odgovor je, da nas je Bigerhorn ujel. Tako bomo prepričali nejevernega duha in dovolil nam bo, da vzamemo transparent iz sarkofaga. Če se zmotimo, pa imamo bobrov klobuk ali ogrinjalo rjavega transparenta, nam bo duh dal še eno priložnost. V nasprotnem primeru se bomo morali boriti z njim. Te predmete lahko dobimo med nalogo Baltimore Nightmare ali jih osvojimo s kockami pri Scalen Bourdon.

[B] Če nismo razpoloženi za klepetanje z duhom ali damo napačen odgovor na eno od njegovih vprašanj, se bomo morali boriti. [Borba] Na to se je zelo težko pripraviti. Znak Yrden nam bo v veliko pomoč: omogočil nam bo imobilizacijo sovražnika in ga pokončati s srebrnim mečem. Zdaj lahko vzamemo transparent Rjave zastave.

Ampak to še ni vse. Če smo duha prevarali, nas bo občasno zasledoval v drugih bitkah.

Simbol sovraštva

Svoj del smo opravili. Upajmo, da je Zoltan opravil svoje delo in dobil meč... Spoznali bomo škrata. Peljemo se skozi obrobje Vergena in požgane vasi in se znajdemo na istem mestu, kjer smo zapustili meglo. Na razpotju zavijemo levo proti soteskam in po prehodu skozi stara vrata ponovno zavijemo levo. Tako pridemo do skrivnega vhoda v rudnik.

Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja


Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Rudniki škratov so pravi labirint. Verjetno se bomo večkrat izgubili, preden bomo začeli krmariti po njih in poiskati pot. Ne samo to: ječa je temna, oljne svetilke pa malo uporabne. Svetujem vam, da se vnaprej založite z napitki, ki nam bodo omogočili videti v temi. V rudnikih bomo srečali mrličevje. [Boj] Uporabljamo preizkušene metode: zrušimo jih z znakom Aard in jih dokončamo s srebrnim mečem, pri čemer ne pozabimo skočiti na varno razdaljo, ko umrejo. Po dolgem potepanju v rudnikih pridemo do sobe, kjer nas bo napadla dvometrska račja kljuna. Ta požiralec trupel je velik in močan kot trol. [Borba] Najlažji način za spopadanje z njim je z znakom Yrdena in zaključnim udarcem v hrbet. Na hodniku za vrati bomo srečali Zoltana in Saskio, ubijalca zmajev.

Na naše presenečenje nam bo deklica sama dala meč v upanju, da bomo prekletstvo odstranili z bojišča. Poleg tega vam bo Zoltan povedal, da je Iorvet izgubil sulico, ki smo jo potrebovali v kosti. Njegov novi lastnik, Scalen Bourdon, je mladi škrat, ki smo ga srečali v predmestju.

Videti je, da je sreča na naši strani. To moramo izkoristiti in igrati na kocke. Vrnemo se v mesto in izzovemo škrata. Takoj se strinja in opozori, da bomo vseeno izgubili. Potrebujemo sulico, zato igramo, dokler ne zmagamo. Nato se skozi meglo vrnemo v Henseltovo taborišče.

Kot prvič, svoj medaljon uporabljamo v megli in sledimo njegovim navodilom. Tokrat bo veliko lažje priti skozi meglo, saj v daljavi vidimo kamp. Duhovi in ​​duhovi nas bodo spet srečali. [Borba] Z njimi se spopademo s hitrimi udarci srebrnega meča in po potrebi uporabimo znake Aarda, Quena in Yrdena. Ko pridemo iz megle, srečamo Rocherja z odredom.

Vernon pravi, da je tik pred našim prihodom iz megle prišla ženska in da so Modre črte napadli Nilfgaardci, ki so jo srečali. Videti je, da je šlo za služkinjo Philippe Eilhart, ki jo je čarovnica poslala sem iskat Triss ... Ali pa morda vohuni za cesarstvo? Hitimo v taborišče: morda nam bo veleposlanik Shilard vse razložil. V taborišču se izkaže, da so Nilfgaardci že odpluli ... Moramo govoriti s Henseltom. Morda nam bo pustil slediti Črnom.

Gremo do kralja in mu povemo o artefaktih, ki smo jih dobili na drugi strani megle. Kralj želi, da takoj začnemo s slovesnostjo. On in njegovi stražarji se odpravijo na mesto Sabrinine usmrtitve. Srečati se moramo z Detmoldom, da od njega dobimo čarobni prah. Z njimi bomo narisali rune, o katerih smo brali v knjigi, ki smo jo prej vzeli od čarovnika. Ko smo prejeli vse, kar potrebujemo, gremo v Sabrinin krog.

Po kratkem pogovoru nas kralj pripelje na hrib, ki gleda na okolico. Tam imamo še en pogovor z njim. Natančno moramo poustvariti vse dogodke izpred treh let. Pod našim vodstvom mora Henselt narisati rune, ki so potrebne za slovesnost.

To je kot mini igra. Če preberemo knjigo, ki nam jo je prej dal Detmold, potem zlahka narišemo znake v pravilnem vrstnem redu. Ustvariti moramo nekakšno kozjo lobanjo, vpisano v krog. V ta namen svetujemo, da Henselt začne pri čarovniškem krogu in se pomakne proti okamnelemu kruhu. Nato prosimo kralja, naj gre do zoglenelega drevesa, nato pa do mrhovine krokarja, kislega mleka in nazadnje spet do čarovniškega kroga.

Zdaj moramo zažgati rune - to bo omogočilo začetek obreda. Znaki na tleh se bodo zasvetili z modrimi plameni in izven kroga se bodo pojavili duhovi. Sčasoma bo ovira, ki ščiti kralja in nas, izginila in vstopili bodo zli duhovi. Henselt moramo zaščititi, dokler Sabrinin duh ne spregovori zadnjih besed prekletstva. [Boj] Napade duhov se borimo s srebrnim mečem in po potrebi uporabljamo znake. Kmalu kralj s sulico prebode duha čarovnice, s čimer zaključi obred in s sebe odstrani prekletstvo. Henselt nam bo tako hvaležen, da bo obljubil izročitev medaljona - simbola vere, potrebne za odstranitev prekletstva s celotnega bojišča. Poleg tega nas bo kralj povabil v šotor na praznovanje osvoboditve...

Kingslayers

Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja


Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Ko s kralja odstranimo prekletstvo Sabrine Glevissig, nas Henselt povabi na pogostitev. Ko prispemo v zgornji tabor, vidimo, da monarh sprejema redanskega veleposlanika. Straža nas ne pusti v kraljev šotor in čakati bomo morali do večera. Po 22:00 naredimo še en poskus. Veleposlanik obvesti Henselt, da lahko po smrti Foltesta in zaradi tragične smrti princa Bussija njegova sestra Anais postane prestolonaslednica. Kralj nas sprašuje o nekaterih podrobnostih obleganja gradu La Valette. Vendar pogovor prekine morilec, iz čigar roke bo padel veleposlanik. Kralja rešimo z znakom Aarda. Čaka nas boj z dvema morilcema. [Borba] Naši nasprotniki so dovolj močni. V boju z njimi je vredno uporabiti bloke in znak Yrden.

V določenem trenutku se v boj vmeša Sheala in enemu od morilcev uspe pobegniti. Henselt želi znova govoriti z nami in tokrat povabi svoja dvorna čarovnika - Shealo in Detmolda. Slednji se želi zateči k nekromanciji, magiji, ki jo kapitula prepoveduje. To je edini način, da od mrtvega morilca dobimo vsaj nekaj informacij.

Zdaj smo svobodni. Lahko dokončamo druge naloge ali se potepamo po taboru. Če pa želimo izvedeti več o morilcih, je čas, da obiščemo Detmold. Našli ga bomo v poljski bolnišnici v spodnjem taborišču. Predlaga, da skupaj izvedeta nekromatični ritual. Za sodelovanje v njem potrebujemo napoj Rook. Če nimamo njenega recepta, ga lahko kupimo pri enem od trgovcev v kampu. Sestavine zlahka najdete na igrišču ob kampu. Ko pripravimo napoj in ga spijemo, se moramo ponovno pogovoriti s čarovnikom. Dethmold začne ritual ...

Zahvaljujoč nekromantiji zdaj vidimo svet skozi oči morilca - Egana. Smo v soteski, daleč od kampa. S seboj imamo še enega kraljoubijalca, Zerrit. Moramo priti do skrivališča. Na poti srečamo harpije, ki živijo v soteskah. [Borba] Močni udarci srebrnega meča nam bodo očistili pot. Kmalu nas Serrit pripelje v skrivališče. Gremo strogo za njim in se trudimo, da se ne dotaknemo pasti, s katerimi je obdan. Tako bomo prispeli do kraja, kjer se nahaja glavni morilec - Poletje. Pogovarjamo se s Kingslayerjem in izvemo, da je v zaplet vpletena tudi Sheala de Tanserville in da je morilci ne potrebujejo več. Tudi Leto pravi, da gre v Loc Muinne.

Nato nas, še vedno pod vplivom Detmoldovega uroka, prepeljejo v Henseltovo taborišče. Zerrit hodi ob steni, mi pa se moramo pritihotapiti na tla. Če nam ne bo uspelo, se bomo vrnili v terensko bolnišnico in vizija se bo končala. Če želimo izvedeti več, bomo morali poskusiti. Skriti se moramo za kamen na levi strani in počakati, da straže končajo pogovor in odidejo. Zdaj morate priti do konca prehoda med šotori in palisado. Če nam bo uspelo, se bomo znašli v jami pod taborom, kjer bo Zerrit na srečanju v Loc Muinneju izrazil svoje ideje glede ustanovitve novega sveta in poglavja čarovnikov. Nato nas bo urok popeljal v zgornji tabor, kjer se bomo morali boriti, da pridemo v Henseltov šotor. [Boj] Soočiti se moramo z dvoročnimi stražarji in ščitniki, oboroženimi z dvoročnimi meči. Njihovim udarcem moramo parirati in zadati močne udarce z jeklenim mečem.

Akcija nekromantije se konča in v bolnišnici pridemo k sebi. Na kratko pripovedujemo vse, kar smo videli, in se odpravimo v skrivališče morilcev. Ranjeni Zerrit je verjetno tam. Najprej se lahko sprehajamo po taboru in opravimo ostale naloge. Nato gremo do jame morilcev po poti, ki smo jo prehodili med videnjem. Umirajočega Zerrita najdemo na istem mestu, kjer smo v viziji srečali Leto. Z njim se na kratko pogovoriva o Shealu. Zdaj se moramo vrniti k Detmoldu in mu povedati vse. Čarovnik nam pove, da je čas, da odstranimo prekletstvo z bojnega polja, in nam poda Henseltov medaljon – simbol vere, da moramo razgnati temo. Po tem nam ostane še, da razkrijemo zaroto. Če je zaplet že razkrit, lahko prekletstvo odstranite z bojišča.

Večni boj

Henseltu smo obljubili, da bomo vsaj poskusili odstraniti prekletstvo z bojišča. Le tako, da se znebimo duhovite megle, bomo lahko zapustili kraljevo taborišče in se odpravili zasledovati Nilfgaardce, ki so ugrabili Triss.

V drugem poglavju bomo zbirali informacije in iskali način, kako se znebiti duhov. Zahvaljujoč lastnim izkušnjam in pomoči čarovnika Detmolda ugotovimo, da bomo potrebovali štiri artefakte, povezane z bitko pred tremi leti: simbole vere, poguma, sovraštva in smrti. Ko zaključimo prejšnje naloge, ki sestavljajo 74. glavno zgodbo, bomo prišli do zaključka, da so za nm potrebni naslednji artefakti: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklep, Vandergriftov meč in prapor Rjave zastave. Od Henselta bomo prejeli medaljon, ko bomo zaključili nalogo Assassins of Kings, oklep po bitki z Vinsonom Troutom in zarotniki (Teorija zarote), v Vergenu (Blood Curse) pa bomo dobili meč in transparent.

Ko smo pridobili vse štiri artefakte, gremo v Detmoldov šotor in ga vprašamo za zadnji nasvet. Nato gremo v temo.

V megli nas prevzame duh edirnskega vojaka. Naš poveljnik daje ukaze lokostrelcem in nas pošlje, da zavzamemo sovražnikov prapor. Tečemo skozi obrambo do duhov bojevnikov Kaedweni, ki branijo prapor. [Borba] Blokirati moramo in hitro udariti. Prikrajšani smo za čarovniške sposobnosti, zato bomo morali brez znakov, napitkov in bomb. Po tem se nam vcepi duh vojaka Kaedweni.

Našega poveljnika moramo obvestiti, da je prapor padel v roke sovražnika. Puščice dežujejo z neba. Skrivamo se za lesenimi ščiti, prečkamo bojišče. Lokostrelci streljajo v rednih intervalih, tako da smo med streli varni. Tako pridemo do našega generala Vandergrifta. Draugh. General vstopi v boj s Sabrino Glewessig, dvorno čarovnico kralja Henselta.

Sabrina pošlje ognjeni dež na bojišče. Obsedel nas je duh poveljnika Aedirna Zeltkirka. Ponovno se zapletemo v boj z duhovi in ​​duhovi vojakov Kaedweni. [Borba] Na voljo imamo samo meč. Poskušamo blokirati sovražnikove napade in hitro vrniti udarec. Na koncu se znajdemo iz oči v oči z Vandergriftom. Duh Zeltkirka zapusti naše telo in v bitki z Draugom lahko končno uporabimo vse sposobnosti čarovnika.

[Borba] Boj z draugom je eden najtežjih v igri. Kaedweni general je postal demon, ki se lahko spremeni v tornado, prikliče salvo lokostrelcev in končno na nas pošlje Sabrinino ognjeno točo. Ko draug uporabi svoje posebne sposobnosti, se raje zakrijemo za nečim. Ko jih ne uporablja, bi ga morali napasti s srebrnim mečem. Večina znakov je v tem boju neuporabnih, a Quen je lahko koristen. Prav tako morate uporabiti izmike in zvitke, da se demonu približate s strani in zadate močan udarec.

Po smrti demona nas bo prevzel duh duhovnika Kaedweni, ki bo skušal vojake popeljati izpod ognjenega naliva. Skrivamo se za kritinami, gremo proti robu megle ...

Teorija zarote (drugi del)

Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Ko odstranimo prekletstvo z bojišča, nas bo Regrat zbudil. Pove, kaj se je zgodilo v naši odsotnosti. Vojaki so nezadovoljni s Henseltovimi dogovori z Nilfgaardom, Detmold pa je aretiral več zarotnikov in če nečesa ne bomo storili takoj, bo poslal še polovico taborišča na regal. Henselt je odšel z vojsko v Vergen. Poleg tega nam Buttercup sporoči, da se zarotniki skrivajo v hiši na vrhu hriba.

Pohitimo na kraj, o katerem je govoril pesnik. Na naše presenečenje tam srečamo Vernona Rocherja. Nimamo izbire: pomagati moramo Rocheju. Skupaj hitimo do šotora Temerjanov v iskanju Biance. V taborišču Blue Stripes nas napadejo vojaki Kaedweni. [Borba] Zmagali bomo, če bomo spretno parirali udarce in uporabili znaka Aarda in Yrdena. Vidimo, da je šotor prazen. Taboriščna kurba razkrije, da je Detmold povabil Rochejeve moške na banket v taborniško jedilnico. Gremo tja, a na poti naletimo na Kaedwenijeve vojake, ki so ostali v taborišču. [Borba] Naši sovražniki so številni, nekateri imajo helebarde, zato bomo morali biti previdni. Morate postaviti bloke in se izmikati. Prav tako bodo prišli znaki Yrden, Quen in Aard. Ko prispemo, bomo našli vse Rochejeve ljudi... obešene. Preživela je samo Bianca. Pove, kdo je to storil. Rocher, ki gori od žeje po maščevanju, hiti v Vergen, da bi našel in kaznoval Henselta. Geralta bolj zanima Sheala de Tanserville, ki je prav tako pobegnila v Vergen. Čas je za vračilo...

Napad na Vergen

Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Popoln pregled glavne in stranske naloge drugega poglavja

Torej gremo v oblegani Vergen. Naša pot vodi skozi soteske, ki jih poznamo na nalogi Kings Assassins, zato se spet veselimo srečanja s harpijami. V globinah, kjer je bila včasih megla, najdemo starodavne naplavine, poleg njih pa trol.

[Izbira] Z njo se lahko vljudno pogovorimo in izvemo, da je njen mož nedavno spoznal nekoga, ki je šel v Loc Muinne. Ali pa jo lahko ubijemo, da prihranimo čas. Na poti v Vergen, v bližini starega kamnoloma, bi morali biti pripravljeni na srečanje s harpijami. Nato bomo v kotanji imeli priložnost rešiti moža trola, ki so ga napadli trije plačanci Kaedweni. Če smo trola prej ubili, nas bo njen mož napadel. Za ovinkom srečamo ščitnike Kaedweni. [Borba] Ne pozabite na bloke in močno udarite z jeklenim mečem. Po boju bomo v bližini opazili enega od Detmoldovih mož. Izkazalo se je, da čarovnik ve tudi za skrivni prehod v Vergen.

Brez izgubljanja časa hitimo v jamo. Pobeglega vojaka nam ni treba dolgo iskati. Soočimo se z njim ... in njegovimi tovariši. Izkazalo se je, da je to eden od mož Adama Pangratta. V taborišču smo ga že videli. Svojim ljudem bo naročil, naj nas pobijejo, sam pa bo šel globlje v jame. Spet bomo morali potegniti meč. [Borba] To je precej težak boj. Najbolje je blokirati sovražnikove napade in uporabiti kombinacijo močnih in hitrih udarcev z jeklenim mečem. Prav tako bosta prišla znaka Aard in Igni. Globlje v jamah bomo našli še eno skupino plačancev. Ko se bomo poglabljali vse globlje, bomo srečali samega Detmolda. [Borba] Najpomembnejša stvar je spopasti se s Pangrattom. Če želite to narediti, morate izmenično uporabljati močne in hitre udarce ter postaviti bloke. Pazite se tudi na Dethmoldove uroke in uporabite zvitke, da se jim izognete. Ko bodo plačanci premagani, bo čarovnik odprl portal in izginil. Hitimo naprej: Vergen bi moral biti blizu. Na izhodu iz jam srečamo Zoltana, ki nam pove, da je Sheala v hiši druge čarovnice – Philippe Eilhart. [Izbira] Poleg tega bo Zoltan rekel, da so Kaedweni oblegali Iorveth. Na nas je, da se odločimo [A], ali želimo pomagati vilinu, ali [B] takoj za Shealo.

[A] Po stopnicah se povzpnemo do visečega mostu, o katerem je govoril Chivay. Roche teče naprej, a most pade in ostanemo sami. Če želimo pomagati Iorvetu, potem najprej tečemo v desno, do utrdbe, o kateri nam je povedal Zoltan. Tam se bomo soočili z veliko silo Kaedwenija. [Borba] V tem boju ne smete pozabiti na bloke in močne udarce. Po zmagi se bo Iorveth z nami na kratko pogovoril.

[B] Zdaj moramo le najti Shealo de Tanserville. Na poti do Philippine hiše bomo naleteli na še nekaj vojakov. Nato se bomo morali po nekaj korakih soočiti s pošastjo, ki jo je poklicala čarovnica. [Borba] Pomembno je, da ne pozabite na bloke: ta pošast lahko zlahka zruši Geralta. Znak Ignija in močni udarci srebrnega meča nam bodo pomagali. Pridemo do Philippine hiše in vidimo, da čarovnica odpira portal. Sheala de Tanserville nam bo svetovala, naj je ne iščemo več. Izginila bo skupaj s Saskio, namesto nje pa se bo pojavil Henselt. Kralj bo ukazal, da nas ubijejo. [Borba] V tej bitki bomo potrebovali kombinacijo blokov, znak Ignija in močne udarce jeklenega meča. Ko premagamo sovražnike, se bomo morali spopasti s Henseltom. Medtem bo Roche vlomil v Philippino hišo. [Izbira] Čas je, da se odločite, kaj storiti s kraljem Kaedwen. Imamo izbiro. [A] Lahko mu prizanesemo in rečemo Rocheju, da je bolje, da imamo čiste roke, ali pa [B] pustimo, da Roche ubije kralja. Ta odločitev bo imela resne posledice v tretjem poglavju.

Videti je, da vse ceste vodijo do Loc Muinne...

Nalaganje...Nalaganje...