Table lung. Reguli clasice

06/10/2011
Așa că vara s-a terminat... În această perioadă pe care o iubim, au avut loc o mulțime de schimbări în sortimentul nostru, pe care pur și simplu nu am apucat să le postăm pe site. Acum la birou este mult mai confortabil decât pe stradă - acest lucru ne va ajuta să plasăm toate noutățile necesare în plus. Și astăzi vrem...
25/02/2011
În ajunul primăverii, cu senzația sa indispensabilă a proximității de căldură și relaxare, excursii la țară și excursii de vacanță, am introdus în grabă în sortimentul nostru mai multe seturi diferite de șah pe table de stejar, de 33 * 33 cm. această dimensiune în versiunea de mesteacăn conform recenziilor...
13/12/2010
Și Anul Nou este chiar după colț. Și apoi o serie de zile libere, care continuă până pe 10 ianuarie. Unde să sărbătorim Anul Nou? Cu cine? Și cel mai important - ce să faci în timpul sărbătorilor lungi de Anul Nou? Credem că Anul Nou este o sărbătoare care unește oamenii. Și asta înseamnă că îl vor întâlni în companii. Si asta inseamnă...

Reguli clasice de table (lung)

1. Dispoziții generale
1.1. Doi se joacă. Jocul se joacă pe o tablă specială împărțită în două jumătăți (stânga și dreapta).

Numărul de dame de pe tablă este de 15 pentru fiecare jucător, care sunt plasate pe partea lor a tablei de-a lungul părții drepte.
Jucătorii au diferite seturi de dame, de obicei alb-negru.
Numărul de taxe - 2.
Jucătorii aruncă pe rând zarurile (zarurile).
Dispunerea inițială a damelor este prezentată în Fig. 1



Fiecare jucător are dreptul de a muta doar piesele de culoarea lui.
1.2. Dispunerea inițială a damelor pe tablă (pozițiile 1 și 13) se numește „cap”, mutarea din această poziție se numește „mutare din cap” („lua din cap”).
Doar o piesă poate fi luată din cap într-o singură mișcare.
1.3. Dreapta primei mișcări și, în consecință, culoarea albă a pieselor se joacă astfel: fiecare jucător aruncă un zar (zar).
Aceasta este mult: dreptul primei mișcări și culoarea albă a pieselor se acordă celui care are cele mai multe puncte. Cu același număr de puncte aruncate, rulajul se repetă.
1.4. Dacă jocul constă din mai multe jocuri, atunci culoarea pieselor se schimbă și următorul joc este început de jucătorul care a jucat jocul anterior în negru.
1.5. Mișcarea jucătorului este aruncarea încărcăturii, precum și mișcarea pieselor după aruncare.
1.6. Aruncarea zara este mai bine dintr-un pahar mic, dar se poate și din palme (prin înțelegere cu adversarul).
Este necesar să aruncați astfel încât bilele să cadă pe o jumătate a tablei și să se afle în mod constant pe margine. Dacă bilele se împrăștie pe ambele jumătăți ale tablei sau cad pe podea, pe masă (în special sub masă), sau cubul unuia dintre jucători stă oblic, sprijinit de lateral sau de pier, atunci aruncarea se repetă.
1.7. O mutare este considerată făcută atunci când jucătorul care și-a jucat mutarea transferă taxele adversarului.

2. Sensul jocului
2.1. Jucătorul trebuie să treacă toate piesele un cerc complet (în sens invers acelor de ceasornic), să le introducă în „casă” și să le „aruncă” înainte ca adversarul să o facă. „Acasă” pentru fiecare jucător este ultimul sfert al terenului de joc, pornind de la o celulă separată de „cap” prin 18 celule.

2.2. Termenul „aruncare” înseamnă să faci o mișcare cu o piesă, astfel încât să fie în afara tablei. Poți „arunca” damele numai după ce toate damele „au venit în casă”. Prin urmare, Albul trece din zona 13-18 în zona 7-12, iar Negrul din zona 1-6 în zona 19-24 (Diagrama 2).



3. Desenați

3.1. Jucătorul aruncă două zaruri (zara) în același timp.
După aruncare, jucătorul mută oricare dintre piesele sale cu un număr de celule egal cu numărul aruncat al unuia dintre cuburi, iar apoi orice damă cu un număr de pătrate egal cu numărul aruncat al celuilalt cub.
Adică, dacă „trei” au căzut pe un zar și „cinci” pe celălalt, atunci, în consecință, poți muta una dintre piesele tale cu trei celule, iar cealaltă cu cinci celule. În acest caz, puteți muta o piesă cu opt celule.
Nu contează ce mișcare să faci prima, dacă este un număr mai mare sau unul mai mic.
În acest caz, din cap poate fi luată o singură piesă (Fig. 3).



Prima aruncare a jocului acordă jucătorilor o excepție de la regula de mai sus.
Dacă o piesă, care poate fi îndepărtată doar din cap, nu trece, atunci a doua poate fi îndepărtată.
Există doar trei astfel de aruncări pentru jucător:
șase-șase (6**6);
patru-patru (4**4)
trei-trei (3**3)
În această situație, nu este posibil să se joace o mișcare completă cu o singură piesă, deoarece piesele adversarului care stau pe cap interferează. Dacă una dintre aceste combinații cade, atunci jucătorul poate elimina două dame din cap.
Notă: La prima aruncare de alb 5-5 și la aruncarea ulterioară de negru 4-4, cei din urmă scot o pică din cap jucând un patru, deoarece obstacolul creat îi împiedică să meargă mai departe.
3.2. Nu puteți muta două dame după numărul de celule indicat de un zar și apoi după numărul de celule indicat de un alt zar. Adică, dacă cinci sau patru au căzut, nu poți merge mai întâi cu o piesă pentru doi, apoi cu cealaltă pentru trei (adică să câștigi înapoi cinci cu două piese) și apoi să recâștige cele patru în același mod.
3.3. Dacă același număr de puncte (dublu, gosh, kush) cade pe ambele zaruri, atunci numărul de puncte se dublează, adică. jucătorul joacă ca și cum ar fi aruncat 4 zaruri și poate face 4 mișcări pentru numărul de celule aruncate pe un zar.
3.4. Până la sfârșitul rândului său, jucătorul își poate muta piesele la propria discreție, dacă acest lucru nu contravine acestor Reguli. Mutarea este considerată a fi făcută atunci când jucătorul și-a luat zarurile de pe tablă.
Dacă mutarea în același timp s-a dovedit a fi incompletă sau contrară regulilor, adversarul are posibilitatea de a accepta mutarea în forma în care a fost făcută sau de a cere jucătorului să facă mișcarea corectă.
3.5. Este interzisă plasarea unui bloc (obstacol; punte) de șase piese – și chiar „a alerga” dacă în fața acestui bloc nu există o piesă a adversarului (Fig. 4).



Nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, totuși, toate cele cincisprezece piese ale adversarului nu pot fi blocate.
Ai dreptul de a construi un gard de șase pime numai dacă cel puțin o piesă a adversarului se află în fața acestui gard.
3.6. Dacă piesele adversarului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci aceasta este blocată.
3.7. Dacă piesele sunt blocate în așa fel încât jucătorul să nu poată face o singură mișcare pentru numărul de puncte pe care le-a aruncat în zori (piesele „nu se mișcă”), atunci punctele jucătorului dispar, iar piesele nu se mișcă. deloc.
3.8. Un număr arbitrar de dame poate fi plasat pe un câmp.
O piesă nu poate fi plasată pe o celulă ocupată de o piesă a adversarului.
Dacă o piesă aterizează pe o celulă ocupată, se spune că „nu merge”.
3.9. Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare pe numărul de puncte într-o zi, dar nu este posibil să facă o mișcare pe numărul de puncte care au căzut într-un alt zori, atunci jucătorul face o singură mișcare. Punctele celeilalte mișcări sunt pierdute, deoarece piesa nu se mișcă.
3.10. Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare completă, el nu are dreptul să o scurteze, chiar dacă este în interesul său.
Adică, dacă este mai profitabil pentru jucător să facă „trei”, iar „șase” a căzut și există posibilitatea de a merge „șase”, atunci „șase” ar trebui să meargă.
Dacă a căzut o astfel de piatră care permite jucătorului să facă o singură mișcare și oricare dintre cele două, atunci jucătorul trebuie să o aleagă pe cea mai mare. Punctele mai mici au dispărut.
Notă: termenul „piatră” în table poate fi numit zar, precum și o combinație de puncte care au căzut pe două table.
De exemplu, o piatră „patru-trei”.
3.11. Aruncarea pimelor înseamnă a face mișcări astfel încât dama să fie în afara tablei.
Un jucător poate începe să arunce piesele numai când toate piesele sale au ajuns acasă.
3.12. În procesul de scoatere a damelor din casă, jucătorul are dreptul de a folosi punctele care au căzut în zori, la propria discreție: poate juca dama în casă sau o poate arunca. Este posibil să aruncați piesele numai din câmpurile corespunzătoare ochilor căzuți în zori.
De exemplu, dacă se aruncă 6-3, jucătorul poate scoate o pică din câmpul 6 și o damă din câmpul 3 de pe tablă (pot fi jucate trei din câmpul 6, 5 sau 4).
În procesul de îndepărtare a damelor din propria casă, este permisă scoaterea damelor din câmpurile de rangul cel mai mic, dacă nu există dame în câmpurile de rangul cel mai înalt.
De exemplu, dacă 6-5 a căzut în zori și nu există piese pe câmpurile 6 și 5, atunci jucătorul poate retrage două dame din casă din următoarea în ordine, a patra câmp, dacă nu există piese acolo, apoi din a treia, dacă nu există co secundă etc.
Petrecerea se termină.

4. Calcul în joc

4.1. Poziția în care învinsul a reușit să arunce cel puțin o piesă se numește „unul” pierdut (0-1).

4.2 Situația în care un jucător și-a aruncat toate piesele, iar adversarul său nu a putut să arunce niciuna, se numește „marte” (2-0).

4.3* Remiză la table. Dacă un jucător care joacă alb și-a aruncat toate piesele, atunci al doilea jucător care joacă negru are dreptul la ultima aruncare, deoarece a început inițial jocul - jocul mai târziu. În acest caz, dacă jucătorul care a jucat negru, folosindu-și dreptul la ultima aruncare și și-a scos piesele de pe tablă, atunci jocul se termină la egalitate și jucătorii primesc jumătate de punct (1/2-1/2), sau câte un punct (1-1) în funcție de regulile turneului.


* O remiză în table clasică lungă este o inovație.

O tabla de table este asemanatoare cu o tabla de sah, doar actiunea are loc din interior, si nu din exterior, ca in sah. Terenul este împărțit în 24 de găuri, câte 12 pe fiecare parte a terenului. Se folosesc 30 de dame, 15 piese de culori diferite pentru fiecare dintre cei doi jucători, câte două zara. Zara - zaruri obișnuite (cuburi).

Plasarea jetoanelor, start și gol

Tablele sunt lungi. Fiecare jucător își plasează toate piesele în prima gaură din colțul din dreapta sus al tablei. Partea dreaptă a acesteia se numește curtea albă, partea stângă este curtea neagră. Jucătorul al cărui zar arată cele mai multe puncte pe rol merge primul. Câștigătorul începe al doilea joc. Scopul jocului este să vă mutați toate piesele în sens invers acelor de ceasornic către ultimul sfert al tablei, „acasă” (dacă sunteți pentru propriile dame, luați în considerare cea în care se află prima) și apoi aruncați-le. Ambele zaruri sunt aruncate pentru a face o mișcare. Dacă cel puțin unul dintre ei a căzut pe marginea tablei sau a zburat din ea, aruncarea se repetă. Numărul de puncte aruncate determină numărul de găuri pe care poți muta una sau două jetoane (care le decide jucătorul).

Mișcarea pieselor în table lungă

La prima mutare, o piesă este mutată de numărul de găuri pe care le vor arăta zarurile. La un moment dat, din „cap” poate fi luată un singur chip (gaura în care sunt plasate la început). Se face o excepție dacă același număr a căzut pe zaruri („jackpot”, patru mișcări sunt permise), atunci două jetoane pot fi eliminate. De exemplu, dacă „doi” au căzut, există astfel de opțiuni:

Scoateți un cip din „cap” și mergeți de patru ori cu două găuri;

Scoateți doi și mergeți cu amândoi de două ori doi;

Eliminați două, una - o mișcare pentru două divizii, a doua trei mișcări pentru două divizii.

Când toate piesele sunt pe teren, cu „jackpot-uri” merg de patru ori, cu ce jetoane și cum, tu decizi singur. Este interzis să pui un damă în gaura în care deja stă a altcuiva, o poți pune pe „cap”. Dacă, de exemplu, „jackpot-urile” celor șase au căzut la prima mișcare, singura opțiune este să eliminați două dame și să le rearanjați în cea de-a șaptea gaură, următoarea mutare cade pe „capul” jetoanelor altora.

Jucătorul trebuie nu numai să-și mute jetoanele pe ultimul câmp cât mai repede posibil, ci și să împiedice adversarul să se miște, ocupând cât mai multe găuri posibil. Atunci inamicul va pierde mișcări și va avea mai puține opțiuni de mișcare. Dacă după aruncare nu există unde să meargă din cauza faptului că toate diviziile posibile pentru mutare sunt ocupate de piesele altora, ei sar peste con. Este imposibil să refuzi o mutare, chiar dacă nu este profitabilă.

Aruncă jetoane, jocul s-a terminat

Puteți începe să aruncați dame numai atunci când toate sunt în „casă”. Sunt aruncate în funcție de numărul de puncte pierdute: 6 și 4 au căzut, piesele sunt scoase din a șasea și a patra de la capătul terenului, găuri. Dacă nu există jetoane în cuiburile al căror număr a căzut, se efectuează o mutare către acest număr (eliminat 1 și 2, când toată lumea este pe gaura a șasea - o mutare se face cu 1 și 2 divizii; 6 și 5 când toată lumea este deja pe primul teren - doi sunt pur și simplu aruncați).

Nu există remize, câștigă cel care aruncă primul toate piesele. Aruncarea ta!

Mulți au auzit de table, dar cred că acest joc este dificil sau lung, chiar dacă nu l-au jucat niciodată. Acest joc este plin de simboluri - 12 celule - luni, 30 de jetoane - zile/nopți, iar pe oase suma părților opuse este egală cu numărul de zile dintr-o săptămână.

Regulile moderne au apărut în 1743 în Marea Britanie. Câte jetoane în table - depinde de joc, numărul acestora se poate schimba atât în ​​sus, cât și în jos. Tablele este ușor de jucat (jucători de la 6 ani), are reguli simple, o rundă durează aproximativ 10-20 de minute. Un alt lucru interesant este că jocul depinde de valoarea aleatorie a zarurilor, așa că nu trebuie să calculați fiecare mișcare ca la șah.

Table scurt sau table lung?

Există două tipuri principale - table scurtă și lungă. Cele scurte necesită un nivel de îndemânare mai ridicat al jucătorului, astfel încât turneele sunt organizate în principal pentru acest tip de joc. Ele sunt numite scurte nu după câte jetoane sunt în table, ci datorită dinamismului și fascinației lor. În ciuda similitudinii lor mari, aceste jocuri au o serie de diferențe care schimbă jocul.

Ceea ce au în comun este că sunt concepute pentru doi jucători, fiecare primește 15 jetoane de o culoare, sunt plasate în casă - colțul lor de teren de joc.

Una dintre principalele diferențe este aranjarea jetoanelor și capacitatea de a juca dame sparte. În timpul jocului, jetoanele trec prin întregul teren de joc (în table scurte, mișcările se fac în direcții opuse, în table lung - într-un singur sens, în sens invers acelor de ceasornic). După ce au ocolit cercul, jetoanele se întorc în casă și sunt scoase din teren. Cine o face primul este câștigătorul.

Terenul de joc, zarurile și jetoanele sunt aceleași atunci când joci orice table. Câte jetoane ar trebui să fie depinde nu numai dacă tablele este lungă sau scurtă, ci și de o variantă a oricăruia dintre aceste jocuri. De obicei sunt de la 5 la 15 pentru fiecare jucător.

În puteți elimina pete - celule cu un cip inamic.

La table lung, jetoanele sunt de obicei în afara tablei și sunt introduse una câte una pe terenul de joc. Este interzis să puneți 6 jetoane la rând, nu puteți ocupa un câmp în care există deja jetoanele adversarului, nu există nicio modalitate de a elimina jetoanele.

Pe scurt table, numerotarea celulelor este individuală pentru fiecare jucător. Ultimul sfert al terenului de joc (unde sunt 5 jetoane la început) se numește acasă. Cea mai îndepărtată este celula a 24-a, este și punctul 1 pentru inamic. Aranjarea a 15 jetoane este următoarea: 2 dame pe celula a 24-a, 5 - pe 13, 3 - pe 8 și 5 - pe 6.

La table lung, casa este ultimul sfert al terenului, la 18 celule de cap.

Progresul jocului

Înainte de a începe jocul, câte jetoane de table au ales jucătorii, un astfel de număr sunt plasate de-a lungul peretelui lor pe toată lungimea. Apoi, ei, în funcție de valorile care au căzut pe matriță, se deplasează pe câmp. Puteți muta cu una sau două jetoane. Dacă un dublu a căzut pe zar, atunci mișcarea se repetă cu aceleași jetoane sau cu alte jetoane pentru același număr de mișcări.

Pentru a alege ordinea, ei aruncă un zar (numit și os sau zar). Cel cu cea mai mare valoare se aruncă primul. Acest lucru determină, de asemenea, locația inițială a cipurilor. Dacă valorile sunt aceleași, atunci se efectuează aruncări repetate până când apar rezultate diferite. Jucătorul, începând jocul, mută jetoanele cu un număr de mișcări egal cu valorile aruncate ale ambelor zaruri.

Mai mult, pe scurt table, jucătorii aruncă pe rând două zaruri și își mută jetoanele din celulele cu numere mari la cele mai mici (în sensul acelor de ceasornic). Chipsurile de aceeași culoare pot sta unul deasupra celuilalt, acest lucru se numește „pe cap”. Într-o singură mișcare, poți lua doar o singură jetoane din cap, cu excepția cazului în care un dublu a căzut pe zar. Nu poți paria pe jetoanele adversarului tău. Dacă nu există o mișcare validă, aceasta este omisă.

Strategii de joc

Nu contează câte jetoane sunt în table, câștigurile depind foarte mult de valorile aleatorii ale zarurilor aruncate. Există însă, cu excepția întâmplării, niște strategii de joc care își construiesc cursul astfel încât adversarul să fie nevoit să sară peste mișcările sale. Prin urmare, se recomandă să nu colectați așchiile în mod compact, ci să le distribuiți cât mai mult pe suprafață. Și deși conform regulilor nu poți pune 6 jetoane la rând, poți pune 5, făcând astfel dificil pentru adversar. Dacă nu există nicio mișcare strategică, trebuie să încercați să luați un jet din cap pe tură, altfel inamicul va ajunge rapid la 1 sector cu mai multe dintre jetoanele sale și vă va bloca ieșirile.

Aruncați zarurile și mutați piesele în conformitate cu punctele aruncate, treceți piesele un cerc complet în jurul tablei, intră cu ele în casa ta și aruncă-le de pe tablă înainte ca adversarul să o facă.

Regulile jocului

Există multe varietăți de jocuri de table care diferă în ceea ce privește regulile de mișcare, pariuri, poziția de start și alte detalii. Cu toate acestea, există trei soiuri principale ale jocului - table lung, șase unu și table scurt. Toate opțiunile sunt comune următoarele reguli:

  • Jucătorii se fac pe rând.
  • Direcția de mișcare a pieselor este diferită în diferite versiuni ale jocului. Dar, în orice caz, piesele se mișcă în cerc și pentru fiecare jucător direcția mișcării lor este fixă.
  • Dreapta primei mișcări se joacă prin aruncarea zarurilor - fiecare dintre jucători aruncă un zar, cel care are cele mai multe puncte merge primul. În cazul aceluiași număr de puncte, aruncarea se repetă. - Înainte de fiecare mișcare, jucătorul aruncă două zaruri (numite: zaruri). Punctele pierdute determină mișcările posibile. Zarurile sunt aruncate pe tabla, acestea trebuie sa cada pe un spatiu gol de pe tabla, pe o parte a barei. Dacă cel puțin una dintre oase a zburat de pe tablă, oasele au ajuns în diferite jumătăți ale tablei, osul a lovit dama sau a stat neuniform (rezemat de damă sau de marginea tablei), aruncarea este considerată invalidă și trebuie repetat.
  • Într-o singură mișcare, se fac de la una la patru mișcări de damă. În fiecare dintre ele, jucătorul poate muta oricare dintre piesele sale cu numărul de puncte care au căzut pe unul dintre zaruri. De exemplu, dacă 2 și 4 puncte au căzut, jucătorul poate muta una (orice) dintre piese cu 2 puncte, cealaltă cu 4 puncte sau poate muta o piesă mai întâi cu 2, apoi cu 4 puncte (sau, invers, mai întâi). cu 4 apoi cu 2). Dacă același număr de puncte (dublu) cade pe ambele zaruri, atunci punctele pierdute sunt dublate, iar jucătorul are posibilitatea de a face 4 mișcări. Fiecare mișcare a piesei trebuie făcută pentru întregul număr de puncte care au căzut pe zar (dacă 4 puncte au căzut, atunci nu puteți muta dama pentru 1, 2 sau 3 puncte - puteți merge doar pentru cele 4 complete).
  • În varianta „mad gyulbar” a jocului, atunci când un dublu este aruncat, jucătorul face toate mișcările de la dublul care a căzut la dublu de șase (de exemplu, când are loc un dublu „patru-patru”, jucătorul se mută o piesă cu 4 puncte, apoi alta cu 4 puncte, apoi alta cu 5 puncte, alta cu 5 puncte, una cu 6 puncte și alta cu 6 puncte). Dacă jucătorul nu are posibilitatea de a face niciuna dintre aceste mișcări, atunci adversarul trebuie să facă mișcările nejucate.
  • În fiecare versiune a regulilor, există câteva mișcări interzise ale damelor. Jucătorul nu poate alege mișcări care necesită astfel de mișcări. Dacă nu există mișcări permise pentru combinația de puncte, jucătorul omite mutarea. Dar dacă există posibilitatea de a face cel puțin o mișcare, jucătorul nu o poate refuza, chiar dacă această mișcare este neprofitabilă pentru el.
  • Dacă este imposibil să folosiți punctele unuia dintre zaruri, acestea sunt pierdute. Dacă există două opțiuni pentru o mișcare, dintre care una folosește punctele unui singur os, iar cealaltă - din ambele, atunci jucătorul trebuie să facă o mișcare care folosește punctele ambelor oase. Dacă este posibil să se mute doar una dintre cele două piese (adică mutarea unei piese exclude posibilitatea de a muta cealaltă), jucătorul trebuie să facă o mutare cu mai multe puncte. În cazul unei duble, jucătorul trebuie să folosească numărul maxim posibil de puncte.
  • Când toate piesele jucătorului în curs de deplasare de-a lungul tablei cad în casa lor, următoarele mișcări jucătorul poate începe să le scoată de pe tablă. O damă poate fi plasată în afara tablei atunci când numărul punctului pe care se află este egal cu numărul de puncte aruncate pe unul dintre zaruri (adică o piesă care se află pe punctul extrem poate fi setată dacă o unitate a căzut). , pe a doua de la margine - dacă a căzut un deuce ). Dacă toate piesele din casă sunt mai aproape de marginea tablei decât numărul de puncte aruncate, atunci dama din punctul cu cel mai mare număr poate fi plasată în spatele tablei.
  • Poziția inițială a damelor este determinată de reguli. - Nu există remize în table. Primul jucător care își pune toate piesele peste bord câștigă.
  • Câștigătorul primește de la unu la trei puncte pentru câștig. Regulile pentru notarea punctelor pentru câștig în diferite variante de table pot diferi.

Dispozitivul tablei pentru jocul table, dame și zaruri

Tablele lungi, conform regulilor jocului, se joacă pe o tablă formată din 24 de puncte (găuri). Tabla este împărțită condiționat în două părți egale de o placă specială (bară), cu șase găuri pentru dame pe fiecare parte scurtă.

Fig 1. Aranjamentul inițial al damelor în jocul de table lung de table

Conform regulilor jocului de table lung, fiecare jucător are 15 piese de aceeași culoare. Inițial, toate piesele negre sunt plasate în gaura de sub nr. 1 (vezi Fig. 1), iar piesele albe din gaura 13. Găurile 1 și 13 sunt numite, respectiv, cap de negru și cap de alb. Scopul jocului de table lung este de a aduce toate piesele la tine acasă înaintea adversarului și de a le elimina de pe tablă înainte ca al doilea jucător. Casa negrului este punctele numerotate de la 19 la 24 (vezi Fig. 1), casa albului este găurile numerotate de la 7 la 12.

Începutul jocului table lung

Jocul tablei lungi începe cu aruncarea succesivă a zarurilor. Zarurile sau zarurile sunt aruncate în așa fel încât ambele să cadă într-o jumătate a tablei de joc și să se întindă ferm pe margine. Dacă cuburile sunt împrăștiate pe ambele jumătăți ale tablei, dacă cel puțin unul dintre ele cade de pe tablă sau cel puțin unul stă oblic, rezemat de tablă sau de damă, atunci aruncarea se repetă.

Dreapta primei mișcări în table lung se joacă după cum urmează: jucătorii aruncă câte un zar fiecare, jucătorul care aruncă mai multe puncte va merge primul. În cazul renunțării la egalitatea de puncte, se face o a doua încercare. Dacă, după încheierea primului joc, se joacă al doilea joc, atunci jucătorul care a câștigat primul joc îl începe.

La începutul jocului are loc o captură de poziții avantajoase. Din cap, pentru mutare, poți elimina doar o piesă(cu excepția primei mișcări 3:3, 4:4 și 6:6). Este mai bine să folosiți fiecare mișcare pentru a captura poziții profitabile care asigură mișcările viitoare. În cazul căderii în timpul primei mișcări a combinațiilor 3:3, 4:4 și 6:6, două dame trebuie îndepărtate din cap, deoarece. Nu veți putea face întreaga mișcare singur - capul inamicului va interveni.

Scopul jocului de table lung

În jocul de table lung, jucătorul trebuie să treacă toate piesele un cerc complet (în sens invers acelor de ceasornic), să intre în casă cu ele și să le arunce înainte ca adversarul. Casa pentru fiecare jucător este considerată a fi ultimul sfert al terenului de joc, pornind de la o celulă separată de cap de 18 celule.

Mișcarea damelor în jocul de table lung table

În jocul de table, jucătorul aruncă două zaruri în același timp. După aruncare, jucătorul mută oricare dintre piesele sale cu un număr de celule egal cu numărul aruncat al unuia dintre cuburi și apoi orice piesă - cu un număr de pătrate egal cu numărul aruncat al celuilalt cub. Adică, dacă „trei” au căzut pe un zar și „cinci” pe celălalt, atunci, în consecință, poți muta una dintre piesele tale cu trei celule, iar cealaltă cu cinci celule. În acest caz, puteți muta o piesă cu opt celule. Nu contează ce mișcare să faci prima, dacă este un număr mai mare sau unul mai mic. În acest caz, doar o piesă poate fi luată din cap.

Prima rolă din jocul de table oferă jucătorilor o excepție de la regula de mai sus. Dacă o piesă, care poate fi îndepărtată doar din cap, nu trece, atunci a doua poate fi îndepărtată. Există doar trei astfel de aruncări pentru jucător: șase-șase, patru-patru, trei-trei. În această situație, în jocul de table lung de table, nu este posibil să se joace o mișcare completă cu o singură piesă, deoarece piesele adversarului care stau pe capul lor interferează. Dacă una dintre aceste combinații cade, atunci jucătorul poate elimina două dame din cap.

În jocul de table lung, nu puteți muta două piese după numărul de celule indicate de un zar și apoi după numărul de celule indicat de un alt zar. Adică, dacă cinci sau patru au căzut, nu poți merge mai întâi cu o piesă pentru doi, apoi cu cealaltă pentru trei (adică să câștigi înapoi cinci cu două piese) și apoi să recâștige cele patru în același mod. Dacă ambele zaruri au același număr de puncte (dublu, jackpot), atunci numărul de puncte se dublează, adică. jucătorul joacă ca și cum ar fi aruncat 4 zaruri și poate face 4 mișcări pentru numărul de celule aruncate pe un zar.

În jocul de table lung, este permis să puneți un număr arbitrar de dame pe un câmp. O piesă nu poate fi plasată pe o celulă ocupată de o piesă a adversarului. Dacă o piesă aterizează pe o celulă ocupată, se spune că „nu merge”. Dacă piesele adversarului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci aceasta este blocată. În jocul de table lung de table, nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, dar toate cele cincisprezece piese ale adversarului nu pot fi blocate. Există o variantă a regulilor: Ai dreptul să construiești un gard de șase dame doar dacă cel puțin o piesă a adversarului a intrat în casă.


Fig 2. La table lung, mutarea prin „run” nu este considerată o greșeală, deoarece. se face in timpul randului jucatorului si nu interfereaza cu adversarul sau

În jocul de table lung, dacă un jucător nu poate face o singură mișcare pentru numărul de puncte pe care le-a aruncat pe zar (piesele „nu merg”), atunci punctele pierdute ale jucătorului dispar, iar piesele nu se mișcă la toate. Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare completă, el nu are dreptul să o scurteze, chiar dacă este în interesul său. Adică, dacă este mai profitabil pentru jucător să facă „trei”, iar „șase” a căzut și există posibilitatea de a merge „șase”, atunci „șase” ar trebui să meargă. La table lung, dacă a căzut o astfel de piatră care permite jucătorului să facă o singură mișcare și oricare dintre cele două, atunci jucătorul trebuie să o aleagă pe cea mai mare. Punctele mai mici au dispărut. Notă: termenul „piatră” în table se poate referi la un zar, precum și la o combinație de puncte care au căzut pe două zaruri. De exemplu, o piatră „patru-trei”.

Aruncarea dame în jocul de table lung table


Fig 3. Negru rulat 4:2. Ei aruncă două dame

În jocul de table lung table, termenul de a arunca piesele înseamnă a face mișcări astfel încât piesele să fie în afara tablei. În mod convențional, sfaturile pentru eliberarea pimelor pot fi împărțite în 3 părți: capturarea pozițiilor în al patrulea trimestru, introducerea corectă a damelor în zona de ejectare și eliberarea efectivă a damelor. Un jucător poate începe să arunce piesele numai când toate piesele sale au ajuns acasă. În procesul de îndepărtare a pieselor din casă, jucătorul are dreptul de a folosi punctele care au căzut pe zaruri la propria discreție: poate juca dama în casă sau o poate arunca. Puteți arunca doar dame din câmpurile corespunzătoare punctelor aruncate pe zaruri. De exemplu, dacă aruncarea este 6:3, jucătorul poate scoate o pică din câmpul 6 și o damă din câmpul 3 de pe tablă. În jocul de table lung table, în procesul de îndepărtare a pieselor din propria casă, este permisă scoaterea damelor din câmpurile de cel mai jos nivel dacă nu există piese în câmpurile de cel mai înalt nivel. De exemplu, dacă 6:5 a căzut pe zaruri și nu există piese pe câmpurile 6 și 5, atunci jucătorul poate retrage două dame din casă din următoarea în ordine, a patra câmp, dacă nu există piese acolo, apoi din a treia, dacă nu există - din a doua etc.

Rezultate în jocul de table lung table

Nu există nicio egalitate în jocul de table lung. Dacă un jucător și-a aruncat toate piesele, al doilea jucător este considerat un învins, chiar dacă următoarea aruncare poate, de asemenea, să arunce toate piesele. Jocul tablei lungi s-a terminat.

Construirea și spargerea „gardurilor”

„Gard” - acestea sunt piesele unuia dintre jucătorii aliniați la rând. Dacă ați reușit să construiți un gard de 6 sau mai multe jetoane, atunci acesta este deja un gard surd deoarece este imposibil să sari peste el.

Deficit de mișcări

În orice moment al jocului, avem un număr diferit de mișcări disponibile pentru fiecare dintre cele 6 cifre ale zarului. Sunt momente când, cu un dublu 6:6, avem acces, să zicem doar două mișcări și nu patru (de exemplu, în timpul primei mișcări), și există o pierdere de mișcări. Folosirea eficientă a „deficitului de mișcări” propriu și al adversarului este una dintre cele mai dificile în table lung și este un semn al celei mai înalte îndemânări.

Se încarcă...Se încarcă...