Să facem o petrecere pentru copii! Jocuri pentru copii, educative și educative de interior, jocuri pentru copii la școală și la grădiniță.

„PLAIA TROPICALĂ”.

Participanții stau în cerc. Liderul stă în centru: "Acum toți împreună vom provoca o ploaie tropicală caldă. În timpul acesteia, este mai bine ca toată lumea să tacă, deoarece sunetele ploii vor fi auzite mai bine". Apoi, facilitatorul arată mișcările, întorcându-se treptat și uitându-se pe rând la participanți. Participantul, la care se uită liderul, începe să repete mișcările după el.
MIșcări:
  1. Frecați-vă palmele împreună.
  2. Pocneste-ti degetele.
  3. Bate din palme pe piept
  4. Batem mâinile pe genunchi
  5. Ne batem cu picioarele.
Apoi mișcările merg în ordine descrescătoare de la a cincea la prima mișcare.

"Hamster".

Toți stau într-un cerc. Primul participant începe povestea cu cuvintele: „Am un hamster acasă, are astfel de labe” și arată. Următorul repetă mișcările participantului anterior și continuă povestea: „Am un hamster care locuiește acasă, are urechi de genul acesta”, etc. Conform principiului bulgărelui de zăpadă. La sfârșitul poveștii, întregul grup desenează un hamster, despre care tocmai au vorbit.

UCIGAŞ.

Toți jucătorii stau în cerc, se țin de mână și fiecare își pune mâna dreaptă la spate. Toată lumea închide ochii și nu deschide până nu spune gazda. Liderul numește un „ucigaș” atingând unul dintre participanți. „Ucigașul”, la semnalul liderului, începe să trimită un anumit număr de impulsuri în orice direcție (strânge mâna vecinului), impulsul primit îl transmite, reducându-l cu o strângere de mână. Jucătorul care a primit un impuls este considerat ucis și părăsește jocul. Apoi toată lumea deschide ochii și află cine a fost ucis. Dacă cei doi au o suspiciune cine este ucigașul, pot spune asta la urechea gazdei. Dacă opiniile lor se potrivesc, acel participant este în afara jocului, indiferent dacă el a fost ucigașul sau nu. Dacă opiniile lor diferă, atunci ei înșiși sunt eliminați din joc. Sarcina participanților este să identifice ucigașul, sarcina ucigașului este să scoată pe toată lumea din joc.

MAGIA CUVINTELOR

Toți participanții sunt numărați pe „prima secundă”, apoi formează perechi în care există un număr „prima” și un număr „secunda”. Gazda spune: "Închide ochii și imaginează-ți o scară de zece puncte. Găsește-ți starea de spirit în acest moment. Marcați-o pentru dvs. (puteți nota pe o foaie de hârtie)." În continuare, sarcina pentru „primele” numere: apelează la partenerii tăi într-o pereche și fă câteva declarații pozitive despre ei. De exemplu: „Mă bucur foarte mult că suntem în aceeași pereche”, „ai o voce foarte plăcută”, „îmi place numele tău”, „ești foarte frumoasă astăzi”, „ai un zâmbet fermecător”, „ te-ai descurcat grozav ieri într-un concert”, etc. Apoi băieții își schimbă locul, iar „al doilea” numere sunt deja rostite. După aceea, toți participanții sunt din nou invitați să închidă ochii și să-și marcheze starea de spirit pe o scară de zece puncte. Rezultatele „înainte” și „după” trebuie comparate.

Note:
o Se recomanda sa te joci cu copii de minim 10-12 ani.
o Participarea activă a fiecărui jucător trebuie să fie o condiție prealabilă. Vă puteți lua un minut să vă gândiți la declarația dvs.
o Nu le spuneți copiilor să se complimenteze unii pe alții - o declarație pozitivă este un concept mult mai larg și mai încăpător.
o Unii copii (în special în cuplurile de sex diferit) pot avea dificultăți. Prin urmare, este mai bine ca gazda să facă mai multe carduri în avans cu declarații pozitive scrise pe ele.

ASOCIAȚIILE

Jocul se joacă de obicei în cerc. Este selectată persoana de discutat.
Participanții trebuie să vină cu cine sau cu ce asociază această persoană.
De exemplu, cine (sau ce) se va dovedi a fi această persoană dacă devine brusc:
despre un copac
o imagine
o floare
o cântec
o mobilier
despre râu
despre animale
despre o plantă
o pasăre
despre perioada anului
Este posibil ca fiecare participant la joc să fie descris sub formă de metafore: „arici înțepător”, „mașină cu mișcare perpetuă”, „căpitan Vrungel”, etc.
Observatii. Jocul poate fi oarecum complicat: alege un șofer, cere-i să părăsească temporar sediul sau locul detașării. În acest moment, toți participanții aleg persoana care urmează să fie discutată. După aceea, șoferul este invitat. Sarcina lui este să afle asocierile jucătorilor cu ajutorul întrebărilor (vezi mai sus) și să-l numească pe cel despre care vorbesc.
Dacă prezentatorul a făcut față acestei sarcini, atunci cel pe care a ghicit-o merge să „conducă”.

FACETORI DE IMAGINI

Conducere:„Toți suntem interesați să știm ce impresie le facem altor oameni, ce percep ei în noi ca fiind esențial, dar ei nu o observă. Acum există posibilitatea de a participa la crearea colectivă de imagini ale oamenilor prezenți aici, că este să te încerci în rolul de creatori de imagine.” Jucătorul merge în centrul cercului. Gazda le pune întrebări copiilor: Ce imagine ai când te uiți la eroul nostru? Ce imagine poate fi creată pentru această imagine? Ce fel de oameni îl înconjoară, ce fel de interior sau peisaj este fundalul portretului său? În ce epocă se întâmplă asta? Ce anotimp îl înconjoară pe eroul nostru? etc.
Este necesar să selectați întrebările în așa fel încât să reflecte diversitatea lumii interioare a copilului, caracteristicile comportamentului său, natura interacțiunii cu ceilalți membri ai echipei.
Observatii. După ce ați discutat meritele și deficiențele individuale, puteți continua munca „creatorilor de imagini” pentru a forma o imagine pozitivă a eroului. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să spună despre trăsăturile de caracter dorite, dar lipsesc de la el, calitățile personale.

RELEU GESTULUI

Toți participanții stau într-un cerc. Facilitatorul le dă sarcina de a veni cu un fel de gest, mișcare, grimasă cu care toată lumea va participa la joc (pocănit degete, bătut din palme, „coarne” din degete, adulmecat, fețe amuzante etc.). După ce gesturile sunt inventate, acestea trebuie să fie demonstrate unul altuia și să încerce să-și amintească tot ce au arătat ceilalți participanți.
Gazda începe jocul:își arată gestul și gestul celui căruia îi predă ștafeta. Sarcina jucătorului este de a repeta gestul anterior (conducătorul), propriul gest și gestul participantului căruia i se transmite ștafeta. Astfel, fiecare dintre participanți arată trei gesturi: participantul anterior, propriul său și următorul participant.
Observatii. La prima vedere, acesta este un joc de atenție (copiii se încurcă adesea, uită să demonstreze unul dintre gesturi etc.). Cu toate acestea, după 5-7 minute de la începutul jocului, puteți observa că unele gesturi (și, în consecință, participanții) se repetă mai des decât altele. De ce? Motivul nu este că unele gesturi sunt mai memorabile. Practica arată că mai des aleg băieți plăcuți în comunicare, care au reușit să se dovedească cu succes în orice afacere.
Pentru ca jocul să fie interesant, este necesar să se respecte o condiție simplă - trebuie să se desfășoare în liniște deplină.
După 7-8 minute de la începutul jocului, acest lucru poate fi îngreunat dându-le participanților sarcina de a dubla ritmul jocului.
Jocul poate face o impresie șocantă persoanelor „neinițiate” care se află în apropiere - încercați să o faceți astfel încât străinii să nu-l vadă.

CROCODIL

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent și demonstrează relațiile, simpatiile și preferințele care se formează în echipă.
Toți participanții stau într-un cerc. La comanda gazdei (începând cu el însuși), jucătorii sunt calculati în ordine.
Gazda are numărul unu, spune el, „Cinci crocodili zburau pe cer”. Jucătorul cu numărul „cinci” întreabă: „De ce cinci?”. Gazda răspunde: „Cât?”. Jucătorul numește orice număr care nu depășește numărul de participanți la joc. Acum jucătorul al cărui număr a fost sunat începe să pună întrebări și continuă jocul. Este important ca jucătorii să nu se piardă și să conducă corect dialogul într-un ritm rapid.
Note:
o La ceva timp după începerea jocului, puteți cere participanților să joace mai repede.
o Pentru unii tipi, jocul poate provoca nedumerire: „Pentru ce sunt toate acestea?”. Explicați că „crocodilii” este un joc psihologic foarte subtil (desigur, acest lucru nu este în întregime adevărat, dar copiii trebuie să fie motivați), ceea ce ajută la identificarea nivelului de coeziune a echipei.
o Dacă te joci „Crocodili” cel puțin 10-15 minute timp de 3-4 zile, vei observa că copiii se joacă din ce în ce mai repede de fiecare dată. o După câteva zile, se întâmplă ca numerele pe care copiii le aleg mai des decât alții se schimbă. Acest lucru este firesc, deoarece există o dinamică evidentă în dezvoltarea relațiilor în echipă.

LECȚII DE DECLARAȚIE

Copiilor li se dă sarcina: să citească expresiv orice poezie celebră în cor (în același ritm și ritm). Această „lecție” de obicei nu provoacă dificultăți serioase. Următorul este mult mai dificil - să citești aceeași poezie cu aceeași intonație, în același ritm și ritm și, în același timp, „elevii” trebuie să pronunțe pe rând cuvintele, stând în cerc.
Observatii. Puteți conduce aceeași „lecție” de mai multe ori. Se îmbunătățește calitatea recitării după repetări repetate? Care este starea de spirit a copiilor? Sau poate e timpul să schimbi poezia? Puneți copiilor o serie de întrebări: Cum s-au simțit la „lecții”? În ce măsură au reușit să depășească bariera psihologică (timiditate, rigiditate)? Cum s-au adaptat la aceeași lungime de undă cu „clasa”? Cum s-a schimbat starea lor de spirit?

BUNĂ! ITI IMAGINEZI...

Gazda se întoarce către participantul care stă (în picioare) în stânga lui și îi spune vesel: „Bună! Vă puteți imagina...”, apoi îi spune câteva știri, spune o poveste amuzantă, un caz, o anecdotă.
Sarcina participantului este să asculte cu atenție și să se bucure împreună cu liderul. Apoi, participantul se întoarce către vecinul din stânga și, de asemenea, spune fericit: "Bună! Vă puteți imagina..." și încheie fraza cu propriile știri, caz, poveste. Observatii. Puteți schimba sarcina în timpul jocului. De exemplu, cereți copiilor să spună din nou aceeași știre, poveste, incident. Urmăriți cum se modifică informațiile raportate inițial (pot deveni mai scurte sau mai lungi).

VERIFICA

Participanții stau într-un cerc. Gazda sună la numărul și asta este câți participanți ar trebui să se ridice de pe locurile lor. Participanții nu au dreptul de a fi de acord, dar interacțiunea non-verbală este permisă. Până când grupul nu este suficient de cooperant, jocul nu poate continua. Observatii. Este necesar ca jocul să fie finalizat; întărirea pozitivă este importantă. Acest joc se poate juca stând în cerc: participanții, la comanda liderului, trebuie să facă un pas înainte.

NUMARA PANA LA ZECE

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent. Dar sarcina jucătorilor se schimbă oarecum: este necesar, fără a se înțelege între ei, să numere cu voce tare de la unu la zece. Este important să aduceți contul la perfecțiune.

POVSTE CU CONTINUAT

Gazda începe să spună un basm sau o poveste necunoscută copiilor. După 6-7 primele propoziții, el își întrerupe narațiunea și transmite cuvântul următorului participant.
Sarcina jucătorului este să vină cu o scurtă continuare a basmului (3-4 propoziții). Fiecare participant are dreptul de a schimba intriga basmului, de a introduce personaje noi în el sau, dimpotrivă, de a exclude pe cineva. Este interzisă întreruperea vorbitorului. Are tot dreptul să-și compună pasajul după cum crede de cuviință.
Când toți participanții din cerc iau parte la compunerea unui basm, cuvântul trece din nou liderului, iar acesta termină povestea.
Observatii. Fii pregătit pentru faptul că povestea nu se va dezvolta așa cum ți-ai dori, ci așa cum decid povestitorii. Și anume:
o eroii unui basm vor muri adesea, vor pieri, vor dispărea;
o oameni din viața reală, membri ai echipei și uneori profesorii înșiși care conduc acest joc pot deveni eroii unui basm;
o probabil apariția frecventă a personajelor negative care vor încurca toată acțiunea și vor face tot felul de lucruri urâte;
o unele episoade din basm vor începe să se contrazică între ele;
o copiii se pot gândi mult timp la episodul lor dintr-un basm;
o unii copii vor refuza să participe în scris, iar unii, dimpotrivă, vor interveni chiar înainte de a li se acorda cuvântul etc.
Pentru a evita o astfel de dezvoltare a evenimentelor, profesorul trebuie să preia controlul asupra secvenței.
Este logic să joci jocul de mai multe ori în 2-3 zile. Atunci interacțiunea copiilor devine mai armonioasă, mai intenționată, conținutul poveștii este mai amabil, iar complotul este mai logic.

LEBADĂ ZBĂTORĂ

Toți copiii formează un cerc, cu fața spre centru. Cercul ar trebui să fie destul de larg, așa că trebuie să stați astfel încât să vă aflați la o distanță de 30-40 cm unul de celălalt.Brațele sunt întinse înainte, palmele fiecărui participant se află pe palmele persoanei care stă lângă el sau să-i sprijine.
Unul dintre jucători începe o rimă pentru copii: „O lebădă a zburat pe cerul albastru, s-a gândit la un număr...”. Fiecare dintre copii numește un singur cuvânt din rima de numărare. Cel care trebuie să numească numărul îl sună, iar următorii încep să numere. În același timp, toată lumea bate palme în palma unui vecin.
Cel asupra căruia a căzut numărul final nu trebuie să-l rateze și să-și scoată din timp mâna de sub bumbacul vecinului.

Frământați, frământați aluatul

Participanții stau în cerc, ținându-se de mână și repetă în unanimitate cuvintele: „Frământați, frământați aluatul, frământați, frământați aluatul”, în timp ce converg cât mai strâns posibil. Sub cuvintele: „Umflați bula, dar nu spargeți, umflați bula, dar nu spargeți!” diverge cât mai mult posibil, încercând să rupă cercul. Doi oameni, al căror nod s-a rupt, stau în centrul cercului și sunt deja „frământați”. Cei din cerc au dreptul să ajute cu spatele la „sparge” „bula”. Cel mai puternic și mai inteligent câștig.

28 martie 2011

Copiii preșcolari 4-5 ani se vor juca cu plăcere nu doar jocuri în aer liber, ci și cele la care trebuie să te gândești. Accentul în jocuri se recomandă să se facă pe dezvoltarea abilităților de observație, memorare, logică, imaginație și vorbire, iar în jocurile în aer liber - pe îmbunătățirea coordonării, vitezei, dexterității și atenției.

Iată câteva jocuri potrivite:

  1. Pisici și șoareci

Joc activ. Dezvolta dexteritatea, viteza, atentia. Poate trece cu succes printre companii de diferite vârste. Potrivit pentru casă și stradă.
Există două versiuni ale acestui joc.
Primul. Toți jucătorii, cu excepția celor trei, își unesc mâinile și stau într-un cerc deschis. Un „șoarece” și două „pisici” aleargă înăuntru. „Pisicile” trebuie să ajungă din urmă cu șoarecele, dar nu este atât de ușor, pentru că. ea poate alerga în siguranță între jucătorii dintr-un cerc, dar ei nu pot. După aceea, toți trei stau într-un cerc și sunt selectate noi pisici și șoareci.
A doua varianta. Într-un colț este indicată casa pisicii, în celălalt - nurca șoarecilor, în al treilea - cămara, unde sunt mici obiecte înfățișând provizii. Pisica adoarme în casă, iar șoarecii aleargă din groapă în cămară. La palmele liderului (sau după cuvintele rimei), pisica se trezește și începe să prindă șoareci care încearcă să fugă la nurcă. La început, pisica este jucată de unul dintre adulți, care se preface că prinde, dar îi lasă pe șoareci să fugă. Puteți adăuga un acompaniament verbal la joc:
Pisica păzește șoarecii
S-a prefăcut că doarme.
Aici aude - au ieșit șoarecii,
Încet, mai aproape, mai aproape
Din toate crăpăturile se strecoară.
Tsap - zgârie! Prinde-l curând!

  1. Carusele

Joc de dans rotund calm activ. Dezvolta coordonarea si sincronismul miscarilor, dexteritatea, atentia. Capacitatea de a controla puterea vocii. Potrivit pentru casă și stradă.
Liderul, împreună cu copiii, stă în cerc și toată lumea începe să pronunțe încet și liniștit textul:
Abia, abia, abia
Caruselele se rotesc.
(În același timp, jucătorii încep să se miște încet într-un cerc)
Și apoi, atunci, atunci
Toți aleargă, aleargă, aleargă.
(Tempo și puterea vocii cresc, în timp ce viteza de mișcare crește. Jucătorii încep să alerge) Următoarea parte este pronunțată cu o scădere a tempoului și a forței vocii:
Taci taci! Nu te grabi!
Opriți caruselul!
(Cu aceste cuvinte, toată lumea se oprește).

  1. Cangur

Joc activ. Dezvolta dexteritatea, viteza in miscari. Poate trece cu succes printre companii de diferite vârste. Potrivit pentru casă și stradă.
Două echipe concurează. Ținând o cutie de chibrituri (sau un obiect similar) cu picioarele, trebuie să sari ca un cangur pe peretele (sau scaun) opus, să te oprești și să spui cu voce tare: „Sunt un cangur!” (Această afirmație este evaluată și de prezentator). Apoi trebuie să sari înapoi și să dai cutia unui coechipier. Echipa câștigătoare primește premii.

  1. Cuvânt de prisos

Joc calm. Dezvolta atenția, logica, capacitatea de a combina obiecte în grupuri și de a selecta cuvinte generalizate. Potrivit pentru casă și stradă.
Înainte de începerea jocului, gazda explică că în rusă există cuvinte similare ca înțeles. Facilitatorul le amintește copiilor 4 cuvinte și ei numesc ceea ce este de prisos și explică de ce cred ei așa. Te poți juca nu numai cu substantive, ci și cu verbe și adjective.

  1. dulciuri

Joc calm. Învață comunicarea, capacitatea de a formula întrebări și răspunsuri. Potrivit pentru casă și stradă.
Un joc bun pentru a începe vacanța, permițând copiilor să fie eliberați. Veți avea nevoie de orice dulciuri sau drajeuri. Fiecare copil i se oferă să ia câte dulciuri vrea. Apoi se trece farfuria cu racoritoare. Apoi gazda anunță regulile jocului: fiecare invitat trebuie să răspundă la numărul de întrebări de la ceilalți, egal cu numărul de bomboane pe care le-a luat.

  1. minge fierbinte

Joc calm. Dezvolta agilitatea, viteza si atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Jocuri de noroc: toți stau în cerc și își pasează mingea unul altuia în muzică. Când muzica se oprește, jucătorul care nu a avut timp să treacă mingea și a rămas cu el în mâini este eliminat (îl poți pune în spectatori de onoare, poți lua forfeits). Ultimul jucător rămas fără minge câștigă.

  1. numere lipsă


Facilitatorul numără până la 10, sărind deliberat unele numere (sau făcând greșeli). Jucătorii ar trebui să bată din palme când aud o eroare și să numească numărul lipsă.

  1. Pufos

Joc calm. Dezvolta disciplina. Potrivit pentru acasă.
Un vechi joc rusesc. Echipele stau una împotriva celeilalte, între ele este o linie care nu poate fi depășită (de exemplu, o panglică). Gazda aruncă o pană (puteți folosi un tampon de bumbac pufos) peste capetele participanților. Sarcină: să-l arunce de partea inamicului. Atenție, echipa care urcă panglica sau atinge pana cu mâinile este socotită drept înfrângere.

  1. muşeţel

Joc calm. Să ne slăbim. Potrivit pentru acasă.
Potrivit pentru începutul vacanței, dacă oaspeții se simt constrânși. Pentru joc, un mușețel este pregătit în prealabil din hârtie. Numărul de petale trebuie să fie egal cu numărul de invitați. Pe spatele fiecăreia sunt scrise sarcini amuzante ușoare, de exemplu, cânta, sări ca broasca sau pe un picior, repetă un răsucitor de limbi, târăște-te în patru labe etc. Copiii rupe o petală și duc la bun sfârșit sarcina. Dacă copiii nu știu încă să citească, sarcina poate fi descrisă sub forma unei imagini sau citită facilitatorului.

  1. arici

Joc activ. Dezvoltă viteza și abilitățile motorii fine. Potrivit pentru stradă și casă.
Joc de echipa. Are nevoie de o frânghie de 1,5 m și de 30 de agrafe de rufe multicolore atașate de ea. Adulții acționează ca niște arici. Jucătorii aleargă pe rând până la frânghia întinsă, ca într-o cursă de ștafetă, scot o agrafă de rufe, aleargă la „arici” așezați pe scaune și o atașează de orice loc de îmbrăcăminte sau coafură. Este bine dacă distanța de la frânghie până la arici este de 10 metri. Câștigă echipa căreia ariciul se încrește mai bine, adică. care va avea mai multe agrafe de rufe – ace. Cea de-a doua echipă poate primi un premiu pentru cel mai original / drăguț / amuzant arici (în funcție de circumstanțe).

  1. merg, merg

Joc activ. Dezvolta viteza si atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Un joc distractiv, emoționant, care oferă copiilor mici multă distracție. Copiii se aliniază în spatele lanțului de conducere. Se duce și spune următoarele cuvinte: „Merg, merg, merg, conduc copiii (un număr arbitrar de ori), și de îndată ce mă întorc, îi prind pe toți deodată.” prinde ei (este mai bine ca copiii să se prefacă că îi lasă să fugă). Jocul se pretează bine pentru acasă, când gazda conduce din cameră în cameră, repetând primele rânduri. Când se pronunță prețuitul „voi prinde”, copiii se grăbesc cu un țipăit prin tot apartamentul către locul de salvare.

  1. Păianjen și muște

Joc pâlpâit. Învață copiii să alerge în diferite direcții fără a se ciocni și să înghețe la un semnal. Dezvolta coordonarea si atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Într-un colț al camerei (platformă) este indicată o pânză în care stă „păianjenul”. Restul copiilor înfățișează muște: aleargă, se rotesc prin cameră, bâzâie. La semnalul conducătorului: „Pianjen!” muștele îngheață în locul în care au fost prinse de semnal. Păianjenul iese din pânză și urmărește cu atenție cine se mișcă. Cel care s-a mutat - îl duce în plasa lui.

  1. Cine sunt?

Joc calm. Dezvoltă logica, lărgește orizonturile. Potrivit pentru acasă.
Bun pentru a începe o vacanță. La intrare, fiecare copil primește un nou nume - un urs, o vulpe, un lup etc. Pe spate îi este atașată o poză cu un nume nou, nu știe despre asta, până când, cu ajutorul întrebărilor conducătoare, află totul despre sine de la cei din jur. Alternativ, puteți descrie acest animal numai cu adjective (de exemplu: viclean, roșu, pufos ... - vulpe). Scopul este de a afla cât mai repede cine este implicat.

  1. anotimpuri?

Joc calm. Dezvoltă atenția, logica, lărgește orizonturile. Potrivit pentru casă și stradă.
Gazda alege orice moment al anului și îl cheamă jucătorilor. Apoi începe să enumere fenomenele și obiectele asociate cu acest anotimp. Din când în când spune cuvinte greșite. Când aud un cuvânt care nu are legătură cu această perioadă a anului, copiii ar trebui să bată din palme.

  1. Comestibil - necomestibil?

Joc calm. Dezvoltă atenția și logica. Potrivit pentru casă și stradă.
Liderul aruncă mingea unuia dintre jucători și spune un cuvânt. Jucătorul trebuie să prindă mingea dacă cuvântul indică un element comestibil sau să o arunce dacă articolul este necomestibil. Cel mai atent câștigă. De la cei care au greșit, puteți lua forfeits, conform cărora sarcini amuzante sunt apoi atribuite orbește.

  1. Umbră sau oglindă ascultătoare

Joc calm. Dezvolta atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Sunt selectați doi jucători (de exemplu, cu ajutorul unui contor), unul este umbra celuilalt. „Shadow” ar trebui să repete acțiunile altui jucător, dacă este posibil sincron. Dacă într-un minut jucătorul nu face nicio greșeală, el devine jucătorul principal și își alege umbra dintre ceilalți jucători.

  1. vanatoare de comori

Joc calm. Dezvolta capacitatea de a naviga în spațiu, logica, atenția, capacitatea de a compara părți, de a asambla un mozaic. Potrivit pentru casă și stradă.
Se întocmește o hartă înaintea locului în care sunt ascunse comorile (apartamente sau străzi), tăiate în bucăți, fiecare dintre acestea obținută de jucători sub forma unei recompense pentru ghicirea corectă a ghicitoarei sau îndeplinirea sarcinii. După ce au făcut o hartă ca un puzzle, toți invitații caută comori și descoperă ceva gustos sau interesant. Înainte de acest joc, este mai bine să exersați și să întocmiți un plan similar cu copiii, pronunțând cum și ce este indicat. Este important să atragem atenția copiilor asupra faptului că planul este, parcă, o vedere de sus. În caz de dificultăți în găsirea comorii, conducătorul îndeamnă, îndreptând copiii în direcția corectă.

  1. cald rece

Joc calm. Dezvolta logica. Potrivit pentru acasă.
Potrivit pentru începutul vacanței, dacă ascundeți în prealabil diverse suveniruri-bibelouri în cameră. Oaspetele care vine începe să caute premiul ascuns, iar restul îi spun dacă merge bine. Dacă se apropie de un obiect ascuns, ei strigă „Căldură”, dacă este foarte aproape – „Fierbinte”, dacă se îndepărtează „Rece” sau complet „Rece”.

  1. numere lipsă

Joc calm. Dezvolta atenția și abilitățile de numărare. Potrivit pentru casă și stradă.
Liderul contează, făcând greșeli în mod deliberat sau sărind peste numere. Jucătorii ar trebui să bată din palme atunci când constată o eroare și o corectează.

  1. Grăbiți-vă

Joc calm. Dezvolta atentia, abilitatile motorii fine. Potrivit pentru acasă.
Cuburile (sau skittles etc.) sunt așezate pe podea în funcție de numărul de jucători minus unu. Jucătorii merg în jurul muzicii și, de îndată ce aceasta scade, trebuie să apuce cubul. Cine nu a primit cubul - renunță (sau dă o fantomă).

  1. Unde am fost, nu vă vom spune ce am făcut - vă vom arăta

Joc calm. Dezvoltă abilitățile motorii, imaginația, atenția, lărgește orizonturile. Potrivit pentru casă și stradă.
Facilitatorul îi spune în liniște jucătorului profesia, pentru ca ceilalți să nu audă. Jucătorul spune „Unde am fost, nu vă vom spune ce am făcut – vă vom arăta” și încearcă să arate fără cuvinte ce fac oamenii din această meserie. Restul ghicesc. Jucător ghicit - arată în continuare.

  1. Într-un dulap vechi

Joc calm. Dezvoltă vorbirea și capacitatea de a distinge părți ale obiectelor, lărgește orizonturile. Potrivit pentru casă și stradă.
Facilitatorul împreună cu jucătorii spun:
În dulapul vechi, cu bunica Annei,
Unde m-am dus -
Multe minuni...
Dar toți sunt „fără”...
Apoi, gazda apelează elementul, iar jucătorul către care arată trebuie să spună ce parte a articolului poate lipsi. De exemplu: o masă fără picior, o rochie fără buzunar etc.

Ce să faci când afară este frig și trist, plouă sau doar te-ai săturat să-ți ștergi pantalonii pe un deal de lângă intrare? Este timpul să aduni o companie distractivă de băieți jucăuși, fete visătoare și... joacă acasă! Dar nu aplecându-te peste ecranul unei tablete sau al unui telefon, ci pur și simplu. Pur și simplu, pur și simplu, pur și simplu în...

1. Ochi ascuțit

Numar de jucatori: 2 sau mai multe persoane.
Recuzită: vase (borcan, vas, tigaie etc.), o coală de hârtie, foarfece.
Instruire: Înainte de începerea jocului, participanții ar trebui să ia în considerare cu atenție recipientul ales și să încerce să-l imagineze mental.

Regulile jocului: La un semnal, jucătorii trebuie să taie capacul vasului ales. Câștigătorul este cel al cărui capac se potrivește cât mai bine cu orificiul articolului selectat.

2. Pui smuls

Numar de jucatori: 4 sau mai multe persoane.
Recuzită: agrafe de rufe.
Instruire:Împărțiți în 2 echipe: „găini” și „prinderi”.

Regulile jocului:„Catchers” își agață agrafele de haine (același număr, pentru ca totul să fie corect). Scopul lor este să ajungă din urmă cu puii. Dacă „prinderea” a prins „puiul”, el se lipește de agraful ei de rufe. Apropo, „prinzătorii” sunt cei care vor deveni „smulși”. Mai mult, cu cât „captorul” este smuls mai mult, cu atât mai bine! Victoria va reveni celui care se eliberează repede de agrafele de haine. Apoi echipele își schimbă locurile și jocul continuă.

3. Al cui pantof?

Numar de jucatori: 3 sau mai multe persoane.
Recuzită: pantofi pentru jucători, legat la ochi pentru fiecare jucător.
Instruire: Scoate-ți pantofii și pune-i într-o grămadă.

Regulile jocului: Jucătorii stau într-un cerc, în centrul căruia se află un munte de pantofi. Legați-le ochii. Gazda amestecă pantofii și dă un semnal. Toată lumea începe să-și caute pantofii (îi poți încerca). Oricine crede că și-a găsit pantofii trebuie să-i pună și să rămână în ei pentru tot restul jocului. Toată lumea scoate bandajele și se uită la rezultat.

4. Nod viu

Numărul de jucători: 4 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Intră într-un cerc.

Regulile jocului: La comanda liderului, jucătorii își întind mâna dreaptă spre centrul cercului și iau pe cineva de mână (nu poți lua un vecin). Apoi jucătorii își întind mâna stângă și fac același lucru. Dar! Nu poți lua mâna cuiva pe care îl ții deja cu o mână. Rezultatul este un nod activ. Sarcina liderului este de a desface nodul fără a-și rupe mâinile. Jucătorii, la cererea lui, pot păși unul peste altul, pot urca între mâini etc.

5. Bucătar grozav

Numar de jucatori: 2 sau mai multe persoane.
Recuzită: 2 linguri (furculițe) și fructe (legume), legat la ochi.
Instruire: spala fructele (legume).

Regulile jocului: Voluntarul ridică linguri (furculițe) și prin atingere încearcă să recunoască fructele (legumele) pe care i le înmânează liderul. Se pot folosi cartofi, morcovi, ceapă, pere, roșii, castraveți etc.

6. Dirijor

Numar de jucatori: 5 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Jucătorii stau în cerc, o persoană iese pe ușă.

Regulile jocului: Un „dirijor” este ales dintre jucătorii rămași în sală. El arată cum să cânte la instrumente muzicale, iar restul repetă după el toate mișcările. Ghicitorul intră în sală în timpul „concertului”, trebuie să stabilească cine este „dirijorul”. Dacă reușește să facă asta în mai puțin de trei încercări, devine în cerc, iar fostul „dirijor” iese pe ușă.

7. Salată

Numar de jucatori: 6 sau mai multe persoane.
Recuzită: cărți cu numele legumelor/fructelor (după numărul de jucători), scaune (cu unul mai puțin decât jucătorii). Numele de pe cartonașe pot fi repetate, de exemplu, 2 mere, 3 pere etc.
Instruire: Distribuiți cărțile jucătorilor.

Regulile jocului: Toți stau pe scaune, unul rămâne în cerc (are și cartonaș). Gazda (cel care stă în picioare) strigă: „Peră!”. Cei care au un card cu acest nume ar trebui să-și schimbe locul. Șoferul ia un scaun și unul dintre jucători rămâne fără loc, el devine centrul cercului și jocul continuă. Puteți striga două sau trei nume deodată. La cuvântul „Salata!” toți jucătorii își schimbă locul.

8. Cine este mai rapid?

Numar de jucatori: 10 sau mai multe persoane.
Recuzită: un obiect ca premiu (un măr, o piatră etc.), o monedă.
Instruire: Toți sunt împărțiți în două echipe, stau sau stau unul față de celălalt, își ascund mâinile la spatele vecinilor. Liderul stă la un capăt al lanțului, iar un articol premiu este plasat la celălalt.

Regulile jocului: Gazda aruncă o monedă. Dacă „cozile” cade, nu se întâmplă nimic, moneda este aruncată din nou, dacă este „capete”, ultimul jucător din fiecare echipă trebuie să dea mâna unui vecin. Deci, de-a lungul lanțului, semnalul este transmis la celălalt capăt. Ultimul trebuie să ia premiul. Jucătorul care a făcut-o primul aduce echipei sale un punct, se întoarce la capătul lanțului și jocul continuă. Câștigă echipa cu cea mai rapidă schimbare de jucători.

9. Mecanisme animate

Numar de jucatori: 8 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Jucătorii sunt împărțiți în două sau mai multe echipe. Fiecare echipa, in secret de la rivali, decide ce mecanism (aspirator, masina de spalat rufe, uscator de par etc.) va reprezenta.

Regulile jocului: Toată lumea ar trebui să ia parte la dramatizare. Puteți imita sunetele mecanismului, puteți descrie dimensiunile cu mâinile, dar nu puteți vorbi. O echipă marchează un punct dacă ghicește mecanismul adversarului. Câștigă cei care au mai multe puncte.

10. Ne-am săturat să miaunăm!

Numar de jucatori: 8 sau mai multe persoane.
Recuzită: legături la ochi în funcție de numărul de jucători, scaune pentru a limita spațiul.
Instruire: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: una - purcei, a doua - pisoi.

Regulile jocului: Pisii ar trebui să miaună, iar purceii ar trebui să mormăie. Toți sunt legați la ochi și amestecați între ei într-un cerc de scaune. Este necesar să-ți aduni echipa cât mai curând posibil, fără a părăsi cercul.

Schimbarea posturilor

Ţintă. Dezvoltarea atenției, a memoriei și a observației.

Vârstă. 8-12.

Numărul de participanți. 6-25.

Suport material.Dispărut.

Reguli. Un lider și un coordonator sunt selectați dintre participanți. Restul jucătorilor se răspândesc prin cameră și iau câteva ipostaze. Șoferul încearcă să-și amintească locația și postura tuturor jucătorilor timp de câteva minute. După aceea, șoferul se întoarce cu spatele la restul jucătorilor, iar aceștia fac mai multe schimbări în postură. Sarcina coordonatorului este să țină evidența câte modificări au fost făcute (numărul total de modificări trebuie convenit înainte de începerea jocului) și să rețină aceste modificări. După ce mișcările jucătorilor sunt finalizate, șoferul se întoarce spre jucători și încearcă să numească toate modificările. Dacă alegeți nu unul, ci doi sau trei șoferi, puteți organiza o competiție „cine va găsi cele mai multe diferențe”. Pentru a face acest lucru, după schimbarea pozițiilor, șoferii apelează pe rând schimbările care au avut loc. Pentru fiecare răspuns corect ei primesc 10 puncte bonus, pentru fiecare răspuns incorect se scad cinci puncte. În plus, șoferul care a indicat ultima modificare corectă primește încă 15 puncte. Câștigătorul este cel care înscrie cele mai multe puncte.

Ca schimbare de poziție, puteți folosi mișcarea jucătorilor în jurul sălii, schimbându-le postura.

Recomandări. Dificultatea jocului poate fi variată prin schimbarea numărului de jucători de la 5 la 20 și a numărului de modificări de la 3 la 10. Pentru ca jocul să fie interesant, este necesar să alegeți dificultatea corespunzătoare nivelului participanților. .

Prințesa Nesmeyana


Categorie. Un joc.

Ţintă. Divertisment, relaxare psihologică.

Vârstă. 7-14.

Numărul de participanți. 6-20.

Suport material.Dispărut.

Reguli. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Membrii primei echipe "Princess Nesmeyana" stau pe scaune si iau cea mai serioasa sau trista privire cu putinta. Sarcina jucătorilor celeilalte echipe - pe rând


sau toți laolaltă pentru a-i face pe „neprospătați” să râdă. Fiecare „nezâmbitor” zâmbitor merge într-un alt colț al camerei sau se alătură echipei de mixere (în funcție de regulile convenite la început). Dacă pentru o anumită perioadă de timp se poate face să râdă pe toți „nezâmbitorii”, echipa de mixeri este declarată câștigătoare, dacă nu, echipa „nezâmbitoare” este declarată. Apoi echipele pot schimba rolurile.

Exemple și material suplimentar. Pentru a-i face pe „ne-zâmbători” să râdă, jucătorii pot arăta pantomimă, pot spune glume, pot face chipuri, dar atingerea „ne-zâmbătorilor” nu este permisă.

Recomandări. Întrucât după schimbarea rolurilor îi va fi mult mai ușor pentru echipa a doua să-i facă de râs pe „neprosani”, pentru corectitudinea competiției va fi mai bine să facă un joc serios, calm la interval.

căpitan, navă, recife

Ţintă. Formarea abilităților de cooperare.

Vârstă. 8-12.

Numărul de participanți. 6-20.

Suport material.Dispărut.

Reguli. Un căpitan și o navă sunt aleși dintre jucători. Restul participanților se împrăștie prin cameră, înfățișând recife. „Nava” este legată la ochi și începe să se miște continuu. Scopul „căpitanului” este să conducă „nava” dintre recife în partea opusă a camerei (pentru a complica sarcina, puteți alege și un jucător care înfățișează un dig la care nava ar trebui să acosteze). Pentru a face acest lucru, „căpitanul” dă comenzile „navei”: „dreapta” și „stânga”. „Nava” trebuie să se întoarcă în conformitate cu aceste comenzi, continuând să se miște continuu. Dacă „nava” atinge unul dintre „recife” - jocul este pierdut și o nouă pereche de „căpitan” și „navă” este selectată.

Exemple și material suplimentar. În timpul jocului, apare o problemă din cauza faptului că aproape toți participanții doresc să joace roluri cheie („căpitan” și „navă”). Pentru a face acest lucru, îi puteți invita pe fiecare dintre ei să vină cu un rol special pentru un locuitor sau obiect marin (de exemplu, o stâncă subacvatică, un far, un submarin, un rechin). În același timp, rolurile și sarcinile „căpitanului” și „navei” sunt păstrate.

Recomandări. Jocul necesită un spațiu liber mare. Puteți încerca să jucați simultan pentru 2-3 perechi de „căpitani” și „nave” (în același timp, pentru fiecare dintre ele este mai bine să-și desemneze propriul dig).


Cu toții avem urechi

Categorie Joc, divertisment.

Ţintă. Eliberare psihofizică.

Vârstă. 8-12

Numărul de participanți. 6-30.

Suport material. Dispărut.

Reguli. Jucătorii devin într-un cerc. Gazda spune: „Toți avem mâini”. După aceea, fiecare participant își ia vecinul din dreapta de mâna stângă și strigând „Toți avem mâini”, jucătorii se mișcă în cerc până când încheie o tură. După aceea, gazda spune: „Toți avem gât” și jocul se repetă, doar că acum participanții își țin vecinul drept de gât. Apoi, facilitatorul enumeră diferitele părți ale corpului, iar jucătorii se mișcă în cerc, ținându-și vecinul drept de partea numită și strigând sau fredonând: „Toți avem...”

Exemple și material suplimentar. Părțile enumerate ale corpului depind de imaginația gazdei și, de exemplu, pot fi după cum urmează: brațe (separat dreapta și stânga), talie, gât, umăr, urechi (separat dreapta și stânga), coate, păr, nas. De obicei, ei încheie jocul cu expresia „Toți avem tocuri”.Recomandări Jocul este bine de folosit ca o mică relaxare psihofizică după o muncă grea. Când jucați jocul, asigurați-vă că acesta nu provoacă neplăceri nimănui.

Trecând abisul

Categorie. Joc, competiție.

Ţintă. Antrenamentul coordonării mișcării.

Vârstă. 8-12.

Numărul de participanți. 2 -20.

Suport material. Funie (3-5 m).

Reguli. O frânghie se desfășoară pe pământ. Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii unei echipe stau pe rând, unul lângă altul și se țin de mână. Fiecare echipă se deplasează de-a lungul frânghiei cu un pas adăugat (echipele încep de la capete opuse ale frânghiei). Cel mai dificil lucru este să te împrăștii de-a lungul frânghiei atunci când echipele se întâlnesc (cu față în față). Echipa ai cărei jucători au părăsit frânghia este considerată învinsă. Pentru a câștiga, este permis să împingi jucătorii echipei adverse de pe frânghie.

Exemple și material suplimentar. Nu.

Recomandări. Dacă jocul se joacă în aer liber, o linie trasată cu cretă poate fi folosită în locul unei frânghii.


Pune balonul

Categorie. Joc, competiție.

Ţintă. Antrenamentul agilității și coordonarea mișcărilor.

Vârstă.8 - 12 .

Numărul de participanți. 2 -20.

Suport material. Baloane (unul pentru fiecare participant).

Reguli. Un balon este legat de piciorul drept (glezna) al fiecărui jucător. După semnalul de start, toți participanții încearcă să spargă baloanele altor jucători și să-și salveze propriul balon. Participanții care au spart balonul sunt eliminați din joc. Ultima persoană rămasă în joc este declarată câștigătoare.

Exemple și material suplimentar. Nu.

Recomandări. Jocul necesită un spațiu liber mare. Firul mingii nu trebuie să depășească 30 cm.

Atingeți galben

Ţintă. Antrenamentul vitezei de reacție.

Vârstă. 8-13.

Numărul de participanți. 5-25.

Suport material. Dispărut.

Reguli. Facilitatorul le spune jucătorilor culoarea sau caracteristicile obiectului pe care trebuie să-l atingă. Jucătorii caută în cameră un obiect cât mai repede posibildin o astfel de caracteristică și se raportează la ea. Participanții care nu au avut timp să ducă la bun sfârșit sarcina într-un anumit timp acordă o pierdere. La sfârșitul jocului, are loc o tombolă.

Exemple și material suplimentar. Exemple de instrucțiuni ale facilitatorului: Atingeți galben (albastru, alb...).

Atingeți cei vii (nu vii).

Atingeți rece (fierbinte).

Atingeți cu nervuri (netede, aspre, ascuțite).

Recomandări. Gazda trebuie să se orienteze în avans în cameră și să vină cu instrucțiuni pentru jucători. În același timp, complexitatea sarcinilor (prevalența obiectelor din camerădin caracteristică dată) ar trebui să varieze.

După cuvintele „ține-mi respirația”, copiii iau aer și își țin respirația.Respir pe nas, respir liber, Adânc și liniștit, Cum vrei. voi împlini

sarcină, îmi voi ține respirația... Unu, doi, trei, patru - Respiră din nou: Mai adânc, mai larg.

    Meditație de respirație

Stai drept. Inchide ochii. Imaginează-ți că inhalezi parfumul unei flori... Parfumul delicat al unei flori... Încearcă să-l inhalezi nu numai cu nasul, ci cu tot corpul. Inhala. Expirație. Corpul se transformă într-un burete: atunci când inspiri, absoarbe aer prin porii pielii, iar când expiri, aerul se scurge. Inhala. Expirație

    Vânătoare

Copiii închid ochii. Vânătorii de mirosuri trebuie să stabilească ce fel de obiect se află în fața lor (portocale, parfum, dulceață etc.).

4 Scufundari

Trebuie să respirați adânc de două ori și să expirați, apoi, după a treia respirație adâncă, „să scufundați sub apă” și să nu respirați, în timp ce vă țineți nasul cu degetele. De îndată ce copilul simte că nu mai poate „sta sub apă”, el iese la iveală. Exercițiul este recomandat să fie efectuat între diferite complexe respiratorii pentru a evita amețelile.

5- Minge

Profesorinvită copiii să-și imagineze că sunt baloane. Par: unu, doi, trei, patru, - copiii respiră adânc patru și își țin respirația. Apoi, în detrimentul 1-8, expirați încet.

    Locomotivă Opțiunea 1

Profesorsugerează ca mai întâi să respirați după fiecare linie, apoi prin linie și să învățați treptat să vorbiți la expirare.

Locomotiva țipă: „Doo-doo-oo-oo!

eu Mă duc, mă duc, mă duc!"

Și roțile zdrăngănesc

Și roțile spun:

"Da da da. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Am ajuns!

Opțiunea 2

Accelerează recitativul la ritm maxim, însoțindu-l cu mersul pe loc, transformându-se într-o alergare. Apoi mergeți într-un ritm lent, iar la final opriți-vă cu sunetul „ph” și relaxați întregul corp.

Pot să respir ca o locomotivă, choo, choo, choo.

Puf, puf în sunetul roților, ciugul, ciugul, ciugul.

Puf, puf, puf, puf, puf, puf, puf.


„Mersul reînvie și îmi inspiră gândurile. Rămas singur, cu greu mă gândesc; este necesar ca corpul meu să fie în mișcare, iar apoi și mintea începe să se miște”, recunoaște marele gânditor francez. J.J. Rousseau arată perfect relația creierului cu mișcarea. Activitatea fizică suficientă este o condiție necesară pentru dezvoltarea armonioasă a personalității. Exercițiul fizic contribuie la buna funcționare a organelor digestive, ajutând la digestia și absorbția alimentelor, activează activitatea ficatului și a rinichilor, îmbunătățește funcționarea glandelor endocrine: glandele tiroide, genitale, suprarenale, care joacă un rol uriaș în creșterea și dezvoltarea unui organism tânăr. Sub influența activității fizice, ritmul cardiac crește, mușchiul cardiac se contractă mai puternic, iar eliberarea sângelui în vasele principale de către inimă crește. Antrenamentul constant al sistemului circulator duce la îmbunătățirea funcțională a acestuia. În plus, în timpul lucrului, sângele care nu circulă prin vase în stare calmă este inclus în fluxul sanguin. Implicarea în circulația unei mase mai mari de sânge nu numai că antrenează inima și vasele de sânge, dar stimulează și hematopoieza.

După ce am lucrat cu copiii în acest an școlar, i-am cunoscut foarte bine. Copiii iubesc lecțiile de educație fizică, merg la cursuri cu mare dorință. Aleargă, sar, scârțâie în căldura luptei competitive, își fac griji unul pentru celălalt, se sprijină în lupta cu un adversar. Ei ajută copiii slabi să depășească frica de sarcina de la lecție stabilită de profesor. Și astfel de copii nu își pierd interesul pentru lecții, sunt atrași de restul copiilor, dobândesc și, deși mai încet, abilități și abilități motrice. Consider această dragoste a copiilor pentru orele de educație fizică, chiar dacă una mică, o victorie. Este foarte important să păstrezi această dragoste pentru mișcări cât mai mult timp, pentru a insufla dorința pentru un stil de viață sănătos, pentru perfecțiunea corpului și a spiritului.

Mișcările sunt sursa sănătății și a performanței înalte. Pentru cei care sunt conștienți de acest lucru, orice afacere va provoca doar emoții pozitive.

Insuflând copiilor nevoia de a se mișca zilnic, de a efectua exerciții fizice încă de la o vârstă fragedă, se poate pune o bază solidă pentru o bună sănătate și dezvoltarea armonioasă a copilului.

JOACĂ DE INTERIOR CU COPII

Vii - neviu

Facilitatorul numește obiecte vii și nevii amestecate, iar copiii răspund în cor doar „vii”, iar ei tac la „nevii”. Câștigă copiii care fac cele mai puține greșeli.

linia

Copiii se aliniază într-o linie în direcția mâinii liderului. Când vorbește în toate direcțiile, toată lumea se împrăștie. Și după ce au auzit sloganul: „Băieții au o ordine strictă, tra-ta-ta, tra-ta-ta, își cunosc toate locurile”, aleargă și se aliniază într-o nouă direcție. Acesta din urmă este considerat învinsul.

găsi culoarea

Copiii stau în cerc și, la comanda gazdei, caută obiecte de culoarea numită pentru a le atinge. Învinsul este cel care atinge ultimul lucru potrivit. El este în afara jocului.

Prădător

Toți copiii sunt pești, unul dintre ei este un prădător. Când un adult strigă „Navă”, peștii se adăpostesc pe un perete, când strigă „Furtuna” - pe celălalt, iar la cuvântul „prădător” încep să fugă, în timp ce prădătorul se dezvăluie și începe să-i prindă.

iepurașii de soare

Această activitate este potrivită pentru vreme însorită. Ar trebui să luați o oglindă mică, să puneți razele de soare pe pereți și pe tavan și să le urmăriți împreună cu copilul.

Fugații sar
Sunny Iepurași.
Le numim - ei nu merg.
Au fost aici - și ei nu sunt aici.
Sari, sari in colturi.
Au fost acolo și nu sunt acolo.
Unde sunt iepurașii? Plecat.
Le-ai gasit pe undeva?
(A. Brodsky)

Asculta

Liderul fluieră pentru a da un semnal jucătorilor legați la ochi și pentru a schimba direcția. Concentrându-te pe sunete, trebuie să găsești un adult.

Articole

Copiii aduc câteva obiecte mici cu ei și le pun într-un singur loc. În continuare, se alege unul dintre jucători, care se întoarce cu spatele la obiecte. Conducătorul, arătând spre unul dintre obiecte, întreabă: „Ce ar trebui să facă cel care deține acest obiect?”. Toți jucătorii văd acest articol, dar unul îl ține cu spatele și nu știe al cărui articol indică gazda. Sarcina acestui jucător este să atribuie „penalități”, o sarcină pe care proprietarul articolului trebuie să o îndeplinească pentru a răscumpăra articolul.

prin cerc

Jucătorul ține o rachetă cu o minge de tenis de masă într-o mână și un cerc de gimnastică în cealaltă. Sarcina jucătorului este să treacă cercul prin el însuși de sus în jos, apoi de jos în sus, fără a scăpa mingea. Se joacă în perechi. Câștigătorul este cel care a finalizat sarcina mai repede.

Cuburi aritmetice

Jocul necesită 3 zaruri. Toată lumea le aruncă de 3 ori. Dacă dintre numerele care au căzut sunt aceleași, se adună (de exemplu, 3, 5 și 3 au căzut, jucând suma 3 + 3 = 6, iar dacă toate numerele diferite cad, să spunem 5, 2 și 3 - nu sunt luate în considerare). Dacă se întâmplă ca după următoarea aruncare toate cele 3 numere să fie aceleași (de exemplu, 4,4 și 4), atunci și suma acestor numere se dublează. Câștigătorul este cel care, în urma a trei aruncări, va avea cea mai mare sumă de numere.

agrafe de rufe

Jucătorii trebuie să găsească și să adune toate agrafele din cameră. Agrafele pot fi diferite: plastic, lemn, colorate, transparente, vechi, noi. Principiul principal: cu cât mai mulți, cu atât mai bine. Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Cuplului i se dă un bandaj cu agrafe de rufe. Sarcina este foarte simplă. Un copil este legat la ochi. Agrafele de rufe sunt atașate de hainele partenerului. Mai mult, agrafele de rufe sunt atârnate în jur, și nu copilul însuși. Unde să le atașați - ei decid. Jucătorul nu are dreptul de a interveni în proces. Urmează ora în care un jucător legat la ochi să acționeze. Sarcina lui este să găsească și să îndepărteze toate agrafele de rufe de pe jucător cât mai repede posibil.

Poze amuzante

Joc pentru dezvoltarea memoriei vizuale. Invitați copilul să analizeze cu atenție 10 imagini, fiecare înfățișând un obiect familiar. Apoi cereți-i copilului să numească, pe rând, articolele pe care le amintește. Numărul de articole pe care copilul le amintește este important. Arată-i copilului imaginile pe care nu le-a numit. Vă rugăm să încercați din nou în 10 minute. Oferă să-ți amintești toate imaginile într-o oră.

Ia orașul

Participanții la joc iau o poziție de șosete și cinci împreună, mâinile lor sunt conectate la spate (mâna unei mâini apucă încheietura celeilalte). Stând ghemuit, el trebuie, fără să se miște de la locul său și fără să atingă podeaua cu mâinile, să ridice orașul (puc, cub, cucui etc.) situat în spatele piciorului. Câștigătorul este cel care reușește de mai mult de trei ori din trei încercări.

Găsiți un iepuraș

Veți avea nevoie de o batistă curată pentru a juca. Ar trebui să-l iei de 2 capete adiacente, să te uiți în spate din ambele părți și să întrebi: "Unde este iepurașul nostru? Unde a fugit?" După aceea, trebuie să legați capetele eșarfei în noduri, astfel încât să arate ca urechi de iepure și să spuneți: "Iată un iepuraș! Și unde este coada lui?" La capătul rămas al eșarfei, trebuie să legați un mic nod-coada: "Iată coada! Să o mângâiem".

peștișor de aur

Copilul este un pește auriu care îl invită pe pescar să-și îndeplinească dorința. Vii cu ceva supranatural, iar el trebuie să găsească un motiv bun pentru care nu-ți poate îndeplini dorința. Apoi puteți schimba rolurile.

Fax spart

Participanții stau la rând unul după altul. Ultimul participant desenează o imagine pe spatele persoanei care stă în fața lui. Jucătorul care a primit mesajul trebuie să îl repete cât mai precis posibil pe spatele celui care stă în față. Primul jucător la rând, după ce a primit un mesaj, îl desenează pe hârtie. După aceea, desenele primului și ultimului jucători sunt comparate și se dezvăluie la care participanți la joc a eșuat faxul. Înainte de runda următoare, toți jucătorii trebuie să-și schimbe locurile.

Ca desene pot fi folosite forme geometrice, litere și cuvinte mici, diferite simboluri (semnul dolarului, semnul euro, ampersand, copyright).

Este de dorit să începeți jocul cu imagini geometrice simple. Pentru ca jocul să fie mai dinamic, puteți pregăti desene pentru transmitere în avans, în secret de la participanții la joc.

Puteți conduce o versiune de echipă a jocului - toți participanții sunt împărțiți în echipe de 5-8 persoane și transferă simultan desenul. Echipa câștigătoare este echipa a cărei extragere finală se apropie cel mai mult de originalul.

scaune muzicale

După ce muzica se oprește, așează-te pe un scaun cât mai repede posibil. Pierde cel care a făcut-o ultimul sau care nu a avut suficient scaun.

Loaches

Jucătorii stau în cerc și își ridică mâinile, formând o „poartă”. Gazda anunță doi jucători din apropiere drept viță de vie. Un loach stă într-un cerc și se numește „fugă”, celălalt – în spatele cercului – „prinde din urmă”. Distanța de alergare este mică - trebuie să alergi o dată în jurul cercului și să stai la locul tău, dar va trebui să alergi nu în linie dreaptă, ci de-a lungul unei linii întortocheate, alunecând în „porți” dintr-o parte sau cealaltă. .

La semnalul liderului, ambele loache decolează. Dacă a câștigat, adică cel care scăpa a fugit mai devreme la locul lui, atunci este numit un loach în locul lui, iar cel care urmărește rămâne același. Dacă cel care urmărește l-a batjocorit pe cel care scăpa, atunci cel care urmărește își alege un înlocuitor, iar loachul care evadă rămâne vechi.

Poți juca jocul împărțit în două echipe, numărându-i pe toți cei care stau pe primul și pe al doilea număr, apoi alergătorul și lochiul de prindere sunt selectați din echipe diferite, iar succesul uneia sau celeilalte aduce un punct echipei sale.

Pitici - Giganți

Copiii stau până la talie în apă. Conducătorul dă un semnal strigând cuvântul: „Pitici!”. Toată lumea intră în apă. În spatele semnalului: „Gianti!” - toți jucătorii sar în sus. Cine greșește este în afara jocului. Câștigă cine rămâne.

articol suplimentar

Profesorul pune șiruri de forme geometrice pe pânza de tipărire. În fiecare rând, o figură diferă ca culoare (formă, dimensiune). Elevii trebuie să găsească cifra „în plus” și să explice de ce au decis așa. Pentru un răspuns corect, elevul primește un jeton.

Minge peste linie

Jucătorii a două echipe intră în apă și se aliniază pe părțile opuse ale bazinului cu fața la mijloc. Partea este pentru ei în joc linia casei pe care o apără. Liderul aruncă mingea la mijloc între echipe. Jucătorii înoată spre el și, după ce au intrat în posesia mingii, încep să o arunce între ei, încercând să nu o dea adversarului. Sarcina este. Să se apropie de casa adversarului și să atingă marginea piscinei cu mingea. Pe un rezervor deschis, terenul pentru joc este limitat de flotoare, căi de la flotoare. Jocul durează 10 minute. Câștigă echipa care reușește să atingă casa adversarului cu mingea de cele mai multe ori.

Grăbește-te să ridici

Un participant cu o minge de volei în mâini devine un cerc cu un diametru de 1 metru. În spatele jucătorului sunt 8 mingi de tenis (cauciuc).
La un semnal, participantul aruncă mingea în sus și, în timp ce se află în aer, încearcă să ridice cât mai multe bile și, fără a părăsi cercul, prinde mingea. Participantul care a reușit să ridice mai multe bile câștigă.

etichetă de maimuță

Etichetele de maimuță sunt un tip de etichetă. Șoferul îl ajunge din urmă pe evader, care schimbă moduri de mișcare, șoferul trebuie să-și schimbe modul de mișcare după evader.

pescuitul în lanț

Pescuitul în lanț este un tip de etichetă. Începutul este ca un joc de prindere în perechi, doar șoferii rămân un lanț. Acest joc este interesant în pădure sau printre stâlpi.

Înghețați pe loc

Pentru a conduce jocul, sunt desemnați unul sau mai mulți participanți, care joacă rolul de vrăjitori. Cel pe care vrăjitorul îl atinge trebuie să se oprească pe loc, să-și despartă picioarele. Jucătorul poate continua jocul dacă unul dintre alergători se târăște între picioarele lui.

Olandezul zburător

Acest joc se joacă cel mai bine în pădure, mai ales dacă toată lumea este frig. Se încălzesc foarte repede.
Jucătorii (10-30 de persoane) stau în cerc și se țin de mână. O pereche de oameni aleargă în jurul cercului. Deodată, unul dintre ei lovește mâinile împreunate ale cuiva din cerc. Cuplul care a fost lovit în mâini ar trebui să sară din cerc și să alerge în jurul lui, la fel face și cuplul care a lovit, doar că ei aleargă în direcția opusă. Cei doi care aleargă în jurul cercului mai repede ocupă un loc gol. Alții rămân alergând în jurul cercului. Istoria se repeta.

băţ care căde

Stând într-un cerc, mai mulți jucători sunt calculați în ordine numerică. Participantul la jocul de la numărul 1 ia un băț de gimnastică și se duce la mijlocul cercului. Punând bastonul pe verticală și acoperind-o cu palma de sus, sună cu voce tare un număr, de exemplu 3, și fuge înapoi la locul său. Cel care este numit aleargă înainte, încercând să prindă bățul care cade. Dacă reușește să facă acest lucru, atunci participantul la jocul de la numărul 1 ia din nou bastonul și, așezându-l vertical, sună un număr etc. Dacă bastonul a căzut la pământ, atunci cel care nu a reușit să-l ridice devine liderul. Jocul durează 5 - 7 minute. Câștigătorul este cel care a fost mai puțin decât alții în rolul de lider.

Ultimul cuvant

Gazda numește substantive diferite. Brusc il intrerupe, se apropie de unul dintre copii si cere sa repete ultimul cuvant. Dacă copilul a fost neatent și nu și-a amintit, primește un punct de penalizare. Câștigă cel cu cele mai puține puncte de penalizare.


Se încarcă...Se încarcă...