Cytaty poniedziałkowe: John Carmack. John Carmack - twarze branży gier On jest szefem w domu

John Carmack(także John D. Carmack, także J.C.) - produkcja 1970, nie dziewica, nie brodaty, ale bardzo programista. Zadrota. Napisał i nadal pisze tysiące rasowych // gatunków First Person Shooter, takich jak Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , chociaż bardziej angażuje się w stronę techniczną.

Memetyczność

"Kiedy się zakończy"- dokładna data wydania gier oprogramowania id. Fraza zyskała pewną popularność w społeczności graczy, a także wśród koderów / bydlocoderów.

Przeszłość winna

W 1991 roku dawny SoftDisc zaśpiewał Id, co jak mówią sami twórcy oznacza „Idee z Głębin”. Potem jednak położyli głowy i argumentowali, że nie jest to skrót, ale freudowskie określenie podświadomości (która w znaczeniu nie jest bardzo odmienna, wnętrzności mózgu są wnętrznościami mózgu).

Chłopcy sparaliżowali biurko na kolanach i zaczęli cholernie dobre, wysportowane gry. Mięsisty i zabawny Dangerous Dave, seria Commander Keen, Prototride Catacomb 3D i Hovertank. A potem ten sam Wolf, Doom i Kvaka, którzy są kategorycznie i w stu procentach zaciekle winni w wykonywaniu identyfikatorów. Ostatnią dobrą grą tego tematu, według anonimowych, jest DooM3 (co jest dyskusyjne, ponieważ liniowość poziomów jest nieco mniejsza niż we wszystkich znienawidzonych CoD-ach). Dalsza kreatywność w obliczu RAGE rodzi wiele pytań, nie wspominając o niejasnej przyszłości w wykonaniu DooM4 i obiecanego Quake5 zgodnie z kanoniczną pierwszą częścią (ze świtą opowiadań Lovecrafta, Czarnych Koziorożców i innych Cthulhu).

Ponadto każdy linuxoid jest wdzięczny Carmackowi za otwarcie źródeł poprzednich wersji silników gier. Możliwość nitowania rzemiosła a la Kwaka 3 cieszy.

Możliwy koniec ery

Carmack w bardziej aktualnej formie

Wraz z wydaniem surowej wersji RAGE na PC (prawdopodobnie powodem tak ponurego faktu była sprzedaż id w altanie/zaymax), stało się możliwe, że zarówno id w ogóle, jak i Carmack w szczególności przestały być ciastem. Co jest smutne. Oprócz zadziorności pecetowej wersji wyścigów postnuklearnych ze strzelankami na mutanty, Carmack zachwycił fanów komunikatem, że PC od dawna jest UG i trzeba grać na Sony i huyboxach.

Sam w sobie Rage, tak, gra nie jest zła (dokończ ją łatką/wymianą drewna opałowego), ale fakt, że sama gra - gracze_całej_planety została wypuszczona do mas w tak niedogotowanej formie jest wyraźnym znakiem pierwsze kroki Fat Polar Fox. Niech Cthulhu pożre Carmacka!

Koniec ery anulowany

Fakty o J.C.

Właściwie śmiechy:

  • Carmack widzi świat w cztery wymiary a raz nawet narysował autoportret pod kątem prostym wzdłuż czwartej osi na kartce papieru. To prawda, że ​​na rysunku w naszym trójwymiarowym świecie ten obraz zdegenerował się do linii prostej (prawdopodobnie wybrano nieudany kąt), więc nikt w to nie wierzy.
  • Carmack wynalazł model oświetlenia w grach 3D, który jest lepszy niż prawdziwe światło słoneczne, dając akceptowalny FPS na Pentium-2, ale nie wypuszcza silnika światu, ponieważ Bóg mu współczuje, a Carmack nie chce się pokazywać. niekompetencji w tej sprawie.
  • Carmack zasnął kiedyś na klawiaturze na przycisku DEL i zgubił solidny kawałek bezcennego kodu. Dlatego teraz tworzy i przechowuje archiwa wideo przez 5 lat z nagraniem klawiatury i przesuwania po niej palców podczas pisania kodu.
  • Carmack wie, jak wywołać konsolę prawdziwego wszechświata, aby wpisać tam kody i sv_gravity 0. Ale gardzi oszustami.
  • Carmack to gotyk.
  • Carmack jest właścicielem patentu na odczuwanie przyjemności ze strzelania z dwulufowej strzelby do każdego nieprzyjemnego stworzenia z bliskiej odległości.
  • Carmack napisał idealny silnik fizyczny do każdej gry komputerowej w dwa dni. Ale potem musiałem ją okaleczyć przez wiele miesięcy, aby naśladować prawdziwą fizykę, ponieważ prawdziwa fizyka jest daleka od doskonałości.
  • Diabeł sprzedał swoją duszę Carmackowi, aby napisać DooM i Quake'a.
  • Sejf w jego biurze zawiera portal do piekła.
  • Większość gier Carmacka opiera się na prawdziwych wydarzeniach z 2110 roku.
  • Ciężar ciał na Ziemi słabnie w kierunku równika, ponieważ kiedyś, będąc na wyprawie polarnej, Carmack mimo wszystko wpisał sv_gravity 9.83 w konsoli Wszechświata, ale zapomniał zmienić to z powrotem.
  • Carmack wynalazł przyciski W, S, A, D.
  • Carmack stworzył rakietę, która zachwyciła miliony współczesnych masochistów (jeśli nie cierpisz, nie skoczysz).
  • Carmack wie, jak dzielić przez zero. Ktokolwiek.
  • Carmack postawił Architekta o skrzynkę piwa i napisał Matrycę w 40 minut jako wygaszacz ekranu. A podły Architekt wpadł na pomysł wykorzystania go jako alternatywnej rzeczywistości.
  • Carmack nadal nie jest usatysfakcjonowany kolorem nieba w Matrixie, ale nie może nic zrobić, ponieważ prawa Architekta do używania, przepisywania, kopiowania-wklejania itp. zostały już przeniesione.
  • Carmack jest jedyną osobą, której boi się Chuck Norris, ponieważ John może wywołać konsolę i zamienić Chucka w kupę.
  • Carmack jest bratem Linusa Torvaldsa i chrześniakiem Onotole.
  • Kiedy Gabe Newell ogłosił, że chce stworzyć Half-Life, Carmack powiedział: „Powiedz proszę”.
  • Carmack stworzył Doom 3 w trzy dni, wygenerował modele i tekstury. Potem czekałem 5 lat, aby dać Half-Life 2 przewagę.
  • Carmack stworzył program, który tworzy inne programy, otrzymując dane głosowe od użytkownika. Jednak trzyma to w tajemnicy, aby inni programiści mogli jakoś zarobić na życie.
  • Carmack nie programuje: wpatruje się w komputer, a on sam tworzy program.
  • Carmack debuguje programy, przekierowując plik binarny do karty dźwiękowej. Dźwiękami znajduje przyczynę błędu.
  • Carmack zawsze wie, który elektron w urządzeniu spowodował błąd.
  • Pewnego dnia Carmack znudził się i stworzył sztuczny mózg. Teraz gra z nim w szachy, a mózg pełni rolę wszystkich pracowników id za pomocą kontrolowanych manekinów.
  • John Carmack czterokrotnie rozbił swoje Ferrari (290-310 km/h) podczas jazdy po pijanemu. Jednak po każdym wypadku następnego dnia wracał do swojego biura.
  • ZAK to prawdziwa organizacja stworzona w 2076 roku przez samego Carmacka. Do lat 80. dotarł dzięki wehikułowi czasu opracowanemu w ZAK. Oczywiście znał wszystkie technologie tworzenia kart graficznych, budowania 3D itp. itd.
  • Carmack nie lubi przebywać na dużych otwartych przestrzeniach, ponieważ jego bufor Z jest zabugowany. Otwarte drzwi powodują, że Carmack odczuwa dotkliwe irytację, ponieważ otwarty portal obniża FPS.
  • W domu Carmacka na ścianach i podłodze rysuje się wiele prostych linii, zbiegających się pod różnymi kątami – efekt cięcia drzewem BSP. Ma również wykonane na zamówienie urządzenie GPS, które pokazuje, po której stronie i na którym węźle się znajduje.
  • Dla Carmacka słowo „niemożliwe” nie istnieje, a szczególnie nie lubi słowa „nierealne”.
  • Carmack nie lubi mrugać, ponieważ zamknięte powieki bardzo obciążają tempo napełniania.
  • Carmack nie wierzy w Boga, który stworzył wszechświat głównie na zewnątrz, a nie wewnątrz. „O ile piękniejszy, bardziej szczegółowy i realistyczny może być świat!” kłóci się.
  • Jadąc leśną drogą, Carmack zwykle schyla głowę na kolana i patrzy na podłogę – aby tekstury i wielokąty zdążyły się załadować.
  • Kiedy Carmack prowadzi, często słyszy trzaski dysku twardego wszechświata, gdy ładuje następną ulicę.
  • Pewnego dnia Carmack prowadził swój samochód i zamrugał, gdy dysk twardy wszechświata ładował następną ulicę. Z powodu hamulców jego serce zatrzymało się na 3,5 sekundy. Dlatego Carmack stara się nie mrugać podczas jazdy.
  • Kiedyś Carmack prowadził samochód, a na następnej ulicy nie zdążył wczytać się z twardego dysku wszechświata. Przez prawie pół minuty Carmack jechał przez pustkę i bał się mrugnąć.
  • Kiedyś, gdy Carmack prowadził samochód, trzy ulice zostały załadowane jednocześnie wzdłuż toru, a ze względu na obfitość wielokątów szybkość napełniania gwałtownie spadła, a ponadto bufor Z wyłączył się. Carmack bał się, że jego serce znów się zatrzyma, i jechał przez prawie dwie i pół minuty, nie rozglądając się, ale patrząc na swoje stopy. Niestety został zatrzymany i ukarany grzywną przez policjanta.
  • Kiedyś, kiedy Carmack prowadził samochód, wyraźnie usłyszał, że twardy dysk Wszechświata walnął głową w naleśnika. Carmack był początkowo zdenerwowany, ale kiedy przeczytał w gazecie o meteorycie Tunguska, zrozumiał wszystko i uspokoił się.
  • Carmack zdecydowanie odradza zaludnianie obszaru, w którym spadł meteoryt Tunguska. Niezbyt dobry pomysł - osiedlić się w złym bloku.
  • Prawdziwy Carmack został spalony w piekle, ponieważ został złapany przez cyberdemona w czasie fotografowania tekstur i ogólnych widoków.
  • Prawdziwy Carmack wróci z piekła pod koniec kryzysu, bo brat-siostra Wachowski potrzebuje pomysłu na kolejną trylogię, a podróbka odmówiła.
  • Kiedyś John Carmack pocałował dziewczynę z otwartymi oczami. Twarz dziewczyny została pocięta przez pobliski samolot tnący. Od tego czasu Carmack całuje się z zamkniętymi oczami.
  • Carmack zawsze pozwala królowej iść pierwsza. Żeby go nie telefragowała.
  • Dawno, dawno temu młotek, szwajcarski zegarek, kody źródłowe Carmacka i inne rzeczy konkurowały niezawodnością. W rezultacie kody źródłowe Carmacka zajęły miejsce 0x0, nikt nie mógł wyjść na szczyt, drugie miejsce podzieliło się między młotek a szwajcarski zegarek

Ciekawostka związana z imieniem Carmack (smutna kopia-wklej z Pedivikia)

Nudna kopia-wklej o nudnych krewnych:

W wydaniu Dooma z 2005 roku Carmack był „płatnym hołdem”. Rola czołowego naukowca prowadzącego eksperymenty genetyczne iw zasadzie będąca niejako początkiem całego filmu.

Cytat z Wikipedii:

Carmack, zraniony przez potwora, sam zamienia się później w mutanta. Zostaje zabity przez sierżanta strzałem w usta, gdy Carmack utknął w nano-drzwiach. Ten bohater jest wyraźnym nawiązaniem do Johna Carmacka z id Software.

Również

  • W wieku 14 lat trafił do rejestru karnego za próbę kradzieży komputera Apple II. Dowód do obejrzenia w książce "Masters of Doom".
  • Ferrari 328 spadło na zysk ze sprzedaży Dooma” i spłodził Ferrari 328, a potem kolejne, kolejne, kolejne… W rezultacie w 1997 roku postawił pierwszego na turnieju na pierwsze Quake - Red Annihilation Nagroda powędrowała do mega-frajera Denisa „Thresha” Fonga.
  • Jeździ czerwonym ferrari z systemem operacyjnym, do którego ma pełny dostęp od producenta tych samochodów.
  • Do tej pory kieruje zespołem twórców sequeli (i nie tylko) tych gier.
  • Podstawą silników większości nowoczesnych FPS-ów jest trochę mniej niż całkowicie kopiuj-wklej z produkcji Johna Carmacka (choć są wyjątki: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray…).
  • Kieruje zespołem twórców silników (prawdziwych) do lądowników księżycowych - Armadillo Aerospace. Jedyny, którego rozwój można nazwać wygraną „ohm do pewnego stopnia, ponieważ zaimplementował pełną symulację startu z księżyca i wygrał przetarg NASA na tę sprawę.

Spinki do mankietów

  • id Software to firma założona przez Carmacka i jego przyjaciół. Niedawno Carmack i spółka sprzedali firmie ZeniMax Media, tej samej, która wypuściła Morrowinda i Obliviona, co wywołało szeroki rezonans w szeregach fanów.

Uwagi

Sfera programowania i gier komputerowych jest dziś uznawana za jedną z najbardziej postępowych dziedzin ludzkiej działalności. Absolwenci szkół średnich chętnie stają się studentami uczelni wyższych z nastawieniem technicznym, gdzie nacisk kładzie się na informatykę, w oczekiwaniu, że w przyszłości będą mogli wykonywać pożyteczną pracę na wysoko płatnym stanowisku.

Jeśli jednak teraz wystarczy się oduczyć i iść do pracy, to wcześniej, aby osiągnąć ten sam cel, trzeba było przejść naprawdę ciernistą ścieżkę, zostać nieustraszonym pionierem. To właśnie o takiej osobie będzie omawiany ten materiał – to John Carmack, legendarna postać w świecie technologii komputerowej i programowania.

Skok stulecia

John Carmack, którego biografia sięga 1970 roku w Kansas w USA, od dzieciństwa wiedział, co chce robić. Dlatego w 1984 roku, gdy młodzieniec miał zaledwie 14 lat, wraz z grupą towarzyszy zdecydował się na desperacki krok - ukraść kilka szkolnych komputerów Apple II. Pomysł się nie powiódł, bo jeden z koleżanek dotknął przycisku cichego alarmu. Policja aresztowała niefortunnych gwałcicieli prawa. Ich przywódca, którym był John Carmack, musiał najpierw odwiedzić psychiatrę, a potem na cały rok przebywać w kolonii dla nieletnich.

Tak czy inaczej, ten incydent wcale nie ostudził pasji chłopca do komputerów. Sam John Carmack przyznaje, że chęć związania swojego życia z rozwojem różnych technologii informatycznych pojawiła się już w wieku 12 lat, ale ani wtedy, ani później jego rodzice nie mieli środków na zakup tak cenionego sprzętu dla syna. Jednak po jego uwolnieniu sytuacja w rodzinie poprawiła się, a John w końcu kupił upragniony komputer. Nawiasem mówiąc, nie miał już nowych myśli o łamaniu prawa. John, jak wszyscy inni, ukończył szkołę średnią, po czym wstąpił na wydział University of Missouri i całkowicie poświęcił się programowaniu.

Wyższa edukacja

Jednak z otrzymaniem specjalistycznej edukacji młody programista nie poszło dobrze. Johna Carmacka interesowały tylko te wykłady i ćwiczenia praktyczne, które były związane z informatyką i programowaniem. Wszystkiego innego facet bezlitośnie tęsknił i w rezultacie postanowił rozstać się z uniwersytecką ławką.

Młody człowiek zaczął pracować jako wolny strzelec, ale okazało się to znacznie trudniejsze, niż początkowo sądził. Przez miesiąc John otrzymywał nie więcej niż 2 tysiące dolarów, podczas gdy projekty, nad którymi pracował, często wydawały mu się haniebne i niegodne jego prawdziwych talentów i zdolności. Carmack miał jednak szczęście – w trudnej godzinie, kiedy był całkowicie zdesperowany, został zaproszony jako pracownik organizacji Softdisk. Później programista przyznaje, że to był punkt wyjścia w jego prawdziwej aktywności zawodowej.

Praca w Softdisk

Tutaj Karman John, jak sam powiedział, był szczęśliwy. Nieustanne rozmowy o programowaniu, czytanie o programowaniu, programowanie – to wszystko było jego rodzimym elementem, w którym świeżo upieczony pracownik czuł się jak ryba w wodzie.

John miał też szczęście trafić do zespołu entuzjastów pełnych niepohamowanej energii i miłości do wybranego biznesu. To właśnie w Softdisk Carmack utworzył zespół ludzi równie utalentowanych jak on, którymi byli Tom Hall, Adrian Carmack (imiennik) i John Romero.

John Carmack i John Romero to wyjątkowy duet. Jeśli ten pierwszy opracował unikalną technologię, która umożliwia przetwarzanie grafiki w side-scrollerach w celu poprawy wydajności komputerów osobistych, to ten drugi, będąc projektantem pierwszej klasy, został projektantem tekstur w zespole. W rezultacie firma rozpoczęła prace nad swoją pierwszą grą o nazwie Super Mario Bros. 3.

Dalsza promocja i odkrywanie oprogramowania id

W tym samym czasie John Carmack, którego twórczość można zobaczyć również w tym artykule, nadal uparcie realizował swoje pomysły, rozwijał siebie i własne projekty. Faktem jest, że gra stworzona przez zespół (nad którą zainspirowani deweloperzy pracowali po godzinach lub w weekendy) okazała się bez pracy: Softdisk nie miał ochoty wydawać gry. Nintendo nie było też zainteresowane wydawaniem gier na komputery. Chłopaki mieli szczęście: zostali zauważeni na czas przez Apogee Software, dzięki czemu John Carmack i jego towarzysze mogli otworzyć własne studio id Software, a platformowa gra komputerowa, na której tworzeniu poświęcali tyle czasu i wysiłku przyjaciele, odwróciła się w legendarnego side-scrollera Commandera Keena.

Wpływ sukcesu zawodowego na Johna Carmacka

Programista stwierdził, że mimo podpisanej umowy, pojawienia się w życiu stabilnego dochodu, wiary w przyszłość, zakończenia działalności jako freelancer, odejścia z Softdiska, a nawet pojawienia się samochodu Ferrari, niewiele się w jego życiu zmieniło . Nadal kierował nim gorący pomysł stworzenia czegoś naprawdę innowacyjnego. Plan Johna na ten dzień polegał na tym, żeby przyjść do studia, zrobić coś wartościowego, wrócić do domu i zacząć od nowa jutro.

Podbój nowych horyzontów

Softdisk nie chciał tak łatwo puścić swoich byłych pracowników i za obopólną zgodą obu stron, chłopaki musieli wypuszczać gry komputerowe dla organizacji na jakiś czas, jedną na okres 2 miesięcy. Carmack obrócił tę sytuację na swoją korzyść i wykorzystał otwierające się przed nim możliwości jako pole do nowych eksperymentów, w wyniku czego pojawił się Hovertank 3D, gra progresywna jak na tamte czasy z punktu widzenia optymalizacji komputerowej.

Sztuczka, do której uciekł się John, polegała na ograniczeniu rozwoju tylko do strefy, którą gracz widział w określonym momencie. W rezultacie pozwoliło to znacznie poprawić osiągi pojazdów na początku gry i skierować pozostałe zasoby na szczegółowy obraz. Carmack, być może nie zdając sobie z tego sprawy, stał się praojcem całego gatunku.

Kolejne projekty

  • Catacomb 3D (2-wymiarowa strzelanka stworzona pod koniec lat 80. XX wieku).
  • Wolfenstein 3D. Wbrew nazwie, ani ta, ani poprzednia gra komputerowa nie miała jeszcze oczywiście grafiki 3D. John działał jako programista silnika.
  • Włócznia Przeznaczenia (stworzona w 1992 roku).

Chociaż platformom wciąż brakowało mocy do obsługi pełnoprawnej grafiki 3D, to komputery osobiste przewyższały już konsole pod względem mocy. Carmack był tym, który nadał ton całej branży; więc w ostatniej grze niebo i sufity pojawiły się po raz pierwszy, poziomy zaczęły różnić się wysokością, wzrosła liczba dźwięków i kolorów.

Gry, dzięki którym Carmack stał się sławny. Część 1

Seria gier DOOM, co w tłumaczeniu z angielskiego oznacza „rock”, „doom”, „doom”, to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, której pierwsza część została wydana przez id Software w 1993 roku. John Carmack nie zastanawiał się zbytnio nad fabułą gry; pod jego wpływem pierwotna koncepcja uległa nawet uproszczeniu. Ponadto podczas pracy nad projektem programista praktycznie nie komunikował się z innymi członkami zespołu i sam pisał kod sieciowy.

W rezultacie w firmie wybuchł konflikt: wspomniany już w tym artykule John Romero opowiadał się za tym, by w przyszłości kłaść większy nacisk nie na strzelanie non-stop, ale na swobodę działania i taktykę. Co się stało z Johnem Carmackiem? Twórca nadal mało dbał o fabułę w grach, dlatego nie przyjął takiej oferty. Wydał DOOM 2, który pod względem parametrów technicznych praktycznie nie różnił się od pierwszej części, poza powiększeniem arsenału broni i listy wrogów, ale Romero opuścił id Software na zawsze po wydaniu kolejnej legendarnej gry Quake.

Tak czy inaczej, to DOOM położył podwaliny pod świat e-sportu znany dziś społeczeństwu, a kolejne projekty tylko skonsolidowały tworzenie rozrywki dla wielu graczy. Innym obiektywnym osiągnięciem tej gry komputerowej było to, że po pewnym czasie twórcy opublikowali kody źródłowe w domenie publicznej, zmieniając to, co można było modyfikować i ulepszać jakościowo grę, dodając do niej grafikę i dźwięki.

Gry, dzięki którym Carmack stał się sławny. Część 2

Wydaje się, że projekt Quake można podzielić na 2 kategorie: przed odejściem Romero i po. Pierwsza część była wspólnym pomysłem towarzyszy, ale po tym, jak publiczność przypisała sukces tylko Carmackowi, Romero (odpowiedzialny za rozwój poziomów i stworzenie ogólnego stylu oraz za zaproszenie Trenta Reznora do nagrania ścieżki dźwiękowej) opuścił scenę. firma na zawsze. Najwyraźniej z tego powodu druga część gry, wydana w 1997 roku, Carmack stworzyła zupełnie inną od pierwszej, ani pod względem ogólnego kierunku i stylu, ani pod względem scenariusza, ani pod względem rozwoju postaci. Tak silne było w nim pragnienie pozbycia się wszelkich wspomnień byłego współpracownika.

Czy opinia publiczna wie o człowieku takim jak John Carmack? Lurk, młodzieżowa encyklopedia podobna do Wikipedii, która w przeciwieństwie do tej ostatniej prowadzona jest w bardziej swobodny sposób, dostarcza wielu informacji o programiście, więc tak, w niektórych kręgach młodzieżowych jest on dziś bardzo sławny.

Odmowa (lub zawieszenie?) działalności zawodowej

Co jeszcze osiągnął John Carmack? Niewiele można powiedzieć o DOOM 4, reedycji kultowej gry, która miała miejsce w 2016 roku, a także o innych projektach – tak naprawdę stały się one cykliczną powtórką tego samego produktu. Branża komputerowa zaczęła się szybko rozwijać, ale Carmack, pomimo swojego talentu, nie był w stanie wyłapać tych gwałtownych ruchów. Pionier w dziedzinie programowania i tworzenia wirtualnej rzeczywistości, id Software, nie docenił wagi fabuły, potrzeb gracza masowego, a wszystko dlatego, że Carmack zwyczajnie ignorował te wiele elementów.

W międzyczasie gry wideo ewoluowały i rosły. W rezultacie Johna szybko wyprzedziły inne osobistości, takie jak Gabe Newell, założyciel Valve, który stworzył uwielbiane przez fanów gry Half-Life i Half-Life 2. W rezultacie kolejne niepowodzenia doprowadziły Carmacka do odejścia. id Software jesienią 2013 roku, o czym John zamieścił na swojej stronie na Twitterze.

Życie osobiste

Tak czy inaczej, Carmack nadal robi to, co kocha, w czym pomaga mu wsparcie bliskich osób, jego żony Katherine Anny Kang, która wcześniej pełniła funkcję dyrektora ds. rozwoju biznesu w id Software, oraz dwójki dzieci pary, urodzony odpowiednio w 2004 i 2009 roku. Obecnie pojawiają się informacje, że John zajmuje się tworzeniem statków kosmicznych (założył nawet własną firmę o nazwie X-Prize), a także bierze udział w konkursach, aby wysyłać je w odległe przestrzenie.

John Carmack urodził się 20 sierpnia 1970 roku w USA, w stanie Kansas. Przyszły programista miał zaledwie kilka lat, kiedy po raz pierwszy zainteresował się technologią komputerową.

Po ukończeniu szkoły średniej Carmack wstąpił na University of Missouri. Po pewnym czasie, po otrzymaniu dyplomu, John zaczął pracować jako programista, niezależnie od jakiejkolwiek firmy.

John Carmack okazał się utalentowanym i poszukiwanym specjalistą. Jego zespół aktywnie pracuje nad wieloma projektami, biorąc udział w różnych konkursach, takich jak chociażby Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.

W 1991 roku programista założył firmę id Software, która wkrótce zasłynęła z tworzenia gier komputerowych, takich jak DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (obecnie gra online).

Od samego początku Carmack został głównym specjalistą ds. programowania firmy. Nic dziwnego, bo jego metody programowania, a także oryginalne pomysły projektowe, naprawdę zasługiwały na największą uwagę i szacunek ze strony kolegów.

W 2005 roku John i inni pracownicy rozpoczęli prace nad nowym oprogramowaniem id Tech 5, które później stało się podstawą popularnych gier Doom 4 i Rage. Trzy lata później, w 2008 roku, John Carmack i jego koledzy wzięli udział w początkowej fazie konkursu na najlepszy projekt samolotu – Northrop Grumman Lunar Lander Challenge. Potem zwyciężyli, pokonując jedynego wroga, którego aparat po krótkim pobycie w powietrzu prawie się rozpadł.

Obecnie John Carmack jest niezwykle znaną postacią. Fani gier komputerowych (zarówno skomplikowanych gier online, jak i prostych gier flash) z niecierpliwością czekają na działania utalentowanego programisty, za każdym razem oczekując od profesjonalisty czegoś nowego.

Z każdym dniem rośnie liczba fanów różnych komputerowych "zabawek" (w tym gier flashowych) i żeby zaspokoić interesy większości, John będzie musiał ciężko pracować.

Najlepsze dnia


Odwiedzone: 206
Cesarz Zarinskiego Domu Kultury i Vogue
Odwiedzone: 125
Nieznośny mąż i wielki uwodziciel

John Carmack- Amerykański programista, współzałożyciel i współwłaściciel Id Software i Armadillo Aerospace. W 1991 roku Carmack był współzałożycielem id Software, które zasłynęło z tworzenia przełomowych gier FPS – Wolfenstein 3D, DOOM, Quake – których Carmack był głównym programistą. Jego rewolucyjne metody programowania i unikalne pomysły projektowe Johna Romero przyczyniły się do ogromnej popularności tego gatunku w latach 90. XX wieku. 22 listopada 2013 r. John Carmack opuścił id Software, aby przejąć Oculus VR, którego był współzałożycielem i obecnie pełni funkcję CTO.

O grach:

Fabuła w grze jest jak fabuła w filmie porno. Powinno być, ale to w ogóle nie ma znaczenia.

Jednym z najgorszych aspektów naszej pracy jest ciągłe wydłużanie czasu pomiędzy premierami naszych projektów. Gdybym mógł cofnąć się w czasie i zmienić coś w naszej pracy, zdecydowałbym się na wydawanie kolejnych projektów i znacznie częściej. Przez cały czas mantrą id było „będzie gotowe, gdy będzie gotowe”. Odmówiłbym. I już nie uważam, że jest to właściwa metoda tworzenia gier. Oznacza to, że czas ma znaczenie, pasuje, gdy mówimy o 1-2 miesiącach, ale nie, jeśli chodzi o 1-2 lata.

O rozwoju:

W dobie informatyki po prostu nie ma przeszkód, aby zacząć programować. Są tylko te przeszkody, które sam stawiasz. Jeśli chcesz wyznaczyć sobie cel i stworzyć coś fajnego, to wcale nie potrzebujesz miliona dolarów. Wystarczy wystarczająco dużo pizzy i dietetycznej coli w lodówce, tani komputer do pracy i zaangażowanie w załatwianie spraw. Spaliśmy na podłodze. Przeszliśmy przez rzeki.

Dzięki naturze prawa Moore'a wszystko, co jeden wysokiej klasy programista graficzny mógł zrobić w jednym czasie, może zostać odtworzone przez programistów na średnim poziomie wiele lat później.

Wiemy, dlaczego i jak żyje nasz kod. Poważnie, patrzymy w przyszłość o dekadę. Mówię chłopakom, że kod, który teraz piszą (o ile oczywiście nie jest skupiony na konkretnej grze) może i najprawdopodobniej przetrwa dziesięć lat. A ten kod będzie używany przez setki programistów. Przeczytają to, w jakiś sposób się do tego odniosą, a to jest poważna odpowiedzialność.

Po przejściu z id Software na Oculus VR:

Była to świetna okazja dla obu stron. Wszyscy odnieśliby tylko korzyści z tej współpracy. Ale odmówili mi, co bardzo mnie zdenerwowało. Cóż, nie mam szczęścia. A kiedy zdałem sobie sprawę, że nie będę mógł swobodnie rozwijać technologii wirtualnej rzeczywistości, po prostu postanowiłem nie przedłużać umowy z id Software.

O wirtualnej rzeczywistości:

Naprawdę uważam, że rzeczywistość wirtualna jest najbardziej imponującą rzeczą, jaka może teraz przydarzyć się całej branży gier. Byłem świadkiem przejścia gier wideo z grafiki 2D na 3D, aw ostatnich latach wszyscy widzieliśmy, jak gry płynnie przechodzą z komputerów i konsol na smartfony i tablety. Jeśli ciągle kręcisz się w tej branży, czy ci się to podoba, czy nie, zaczynasz zauważać pewne trendy i tendencje. Wydaje mi się, że za wirtualną rzeczywistością kryje się naprawdę ogromny potencjał.

Jeśli znajdziesz literówkę - zaznacz ją i naciśnij Ctrl + Enter! Aby się z nami skontaktować, możesz użyć .

Ładowanie...Ładowanie...