테니스 게임의 규칙. 테니스 게임의 규칙 요약

테니스는 수세기 동안 알려져 왔으며, 이 스포츠 게임은 셰익스피어의 희곡 "헨리 5세"에 언급되어 있습니다. 오랫동안 테니스는 왕과 귀족의 오락이었지만 20세기 초에 이 스포츠가 대중화되었습니다. 테니스의 인기가 급상승한 이유는 훗날 데이비스컵(Davis Cup)으로 알려지게 된 최초의 국제 토너먼트 개최 때문이었습니다.

테니스의 일반 규칙

테니스 게임은 라켓을 사용하여 공을 던지는 것입니다. 목표는 상대방이 공을 되돌릴 수 없도록 공을 서브하는 것입니다. 테니스 게임의 규칙에 따르면 지정된 목표를 가장 많이 달성한 선수가 승자가 됩니다. 매치라고도 하는 게임 자체는 사전에 합의된 3~5세트로 구성된다. 승리하려면 각각 2세트 또는 3세트에서 상대를 물리쳐야 합니다. 차례로, 세트는 최소 6개의 게임으로 구성되며 각 게임에서 최소 4개의 공이 플레이됩니다.

테니스 게임은 두 선수 사이에서 할 수 있으며 단일 토너먼트 또는 두 쌍의 선수(더블) 사이에 대해 이야기하고 있습니다. 일반적으로 토너먼트는 남자부와 여자부로 구분되지만, 복식 토너먼트에서는 남녀 선수가 양쪽으로 대표되는 혼합 경기입니다.

공식 테니스 토너먼트는 최소한 한 명의 심판이 감독하는 하에 개최됩니다. 그는 법원을 더 잘 볼 수 있도록 높은 플랫폼에 앉았기 때문에 그는 탑 위의 판사라고 불립니다. 때때로 심판은 공이 경기장 안에 떨어졌는지 판단하는 라인 심판의 도움을 받습니다.

테니스 코트 적용 범위의 크기 및 유형

테니스는 코트라는 운동장에서 치러집니다. 이러한 테니스 필드는 완전히 다른 표면을 가질 수 있지만 치수는 테니스 게임의 규칙에 의해 명확하게 정의됩니다. 대부분의 규칙의 형성은 중세 영국에서 이루어졌기 때문에 길이에 대한 비 미터법 측정은 법원의 경계를 나타내는 데도 사용됩니다. 테니스 코트 치수는 피트와 인치로 지정됩니다.

테니스 코트의 총 길이는 23.78미터인 78피트로 고정되어 있습니다. 그러나 필드의 너비는 싱글 또는 더블 게임이 진행되는지 여부에 따라 다릅니다. 첫 번째 경우에는 27피트 또는 8.23미터이고 두 번째 경우에는 36피트 또는 10.97미터입니다.

코트는 높이가 3피트(91.4cm)인 그물에 의해 두 부분으로 나뉩니다. 놀이터 자체는 주변을 따라 놀이 공간을 제한할 뿐만 아니라 안으로 들어가는 선으로 제한됩니다. 그 외에도 서비스 라인은 네트에서 21피트(6.4m) 떨어진 코트 양쪽의 백 라인과 평행하게 그려졌습니다. 서비스 라인에서 시작하고 끝나는 센터 라인이 수직입니다. 서비스 라인은 경기장의 바깥쪽 가장자리에 도달하지 않고 단식 또는 복식 경기의 너비가 동일하고 4.5피트(1.37m)인 경기장을 형성하는 바깥쪽 가장자리와 평행한 라인에만 닿습니다.

테니스 코트의 실제 치수는 규칙에 설명된 사이트의 경계보다 큽니다. 코트의 크기는 실제로 백라인에서 6.4m, 사이드 라인에서 양쪽으로 3.66m씩 늘어납니다. 이 공간에서 테니스 공을 플레이할 수 있습니다. 이러한 제한은 최대로 간주되며 국제 수준 대회에서 설정됩니다. 하위 등급 토너먼트에서는 실행 영역이 더 작을 수 있습니다.

테니스 코트의 가능한 표면은 서로 매우 다르며 다양한 플레이 스타일을 제안합니다. 잔디는 높은 비용으로 인해 현재 널리 보급되지 않은 고전으로 간주됩니다. 클레이 코트는 인기 있는 보험 유형 중 하나입니다. 단단한 표면, 인조 잔디 및 기타 유형도 있습니다.

테니스 경기의 규칙과 득점

테니스를 할 때 선수들은 네트의 반대편에 있습니다. 그들 중 하나가 공을 플레이에 넣고 코트 반대편에 있는 선수가 쳐야 합니다. 공은 라켓을 치면서 반대쪽으로 넘어갔고 코트의 경계 내에서 반대쪽으로 치지 않으면 안 된다. 받는 선수는 바닥에 닿지 않은 공을 한 번 이상 칠 수 있습니다. 즉, 즉석에서 또는 원터치 후에 공을 칠 수 있습니다.

퍼스트 서브는 항상 센터 라인의 오른쪽에 있습니다. 각 포인트를 획득한 후 서버는 중앙선의 반대편으로 이동합니다. 서빙은 백 라인 뒤에서 수행되며 그 초과는 위반으로 간주됩니다. 서브시 공은 코트의 대각선 반대편으로 던집니다. 볼이 서비스 에어리어 라인을 넘거나 네트에 들어가면 플레이어는 두 번째 서브를 받을 자격이 있습니다. 이러한 실수가 반복되면 상대방에게 점수가 부여됩니다.

서브할 때 볼이 네트에 닿아 상대편 측에 떨어지면 득점하지 않는다. 다른 경우에는 그러한 공이 계산됩니다. 또한, 서브시 상대방은 자신의 측면에서 리바운드 한 후에 만 ​​​​공을 칠 권리가 있습니다.

테니스의 점수는 시스템에 따라 계산되며 첫 번째 득점은 15, 두 번째는 30, 세 번째는 40, 네 번째는 "게임"이라는 용어로 결정됩니다. 4점을 득점하면 선수가 게임에서 승리할 수 있지만, 이는 상대방에 대한 이점이 최소 2점 이상인 경우에만 가능합니다. 각 당사자가 3점을 획득한 경우 점수 "40:40"은 "정확히"라는 단어로 표시됩니다. 그런 다음 게임은 2점에서 상대방 중 한 명이 유리할 때까지 계속됩니다.

공이 몸에 닿거나 네트 라인을 넘기 전에 맞으면 득점으로 간주되지 않습니다. 또한 선수가 라켓, 손 또는 신체의 다른 부분으로 네트나 랙을 만지면 점수가 계산되지 않습니다.

6게임에서 이기고 최소 2게임을 하는 상대보다 유리한 플레이어가 세트에서 승리한 것으로 간주됩니다. 세트의 점수가 6:5이면 다른 게임이 진행됩니다. 이 경우 선두 선수가 이기면(7:5) 세트가 이기고, 뒤처진 선수가 이기면(6:6), 타이브레이크가 할당됩니다.

테니스의 타이브레이크

타이브레이크(Tie-Break)는 1975년 테니스의 공식 규칙에 도입되어 동점에서 승자를 결정하는 테니스의 비교적 새로운 개념입니다. 마지막 세트를 제외한 모든 세트의 점수가 6:6이면 서빙하는 플레이어가 서브하고 상대방이 두 번 서브합니다. 그런 다음 변화는 2이닝을 거치게 됩니다. 2점의 차이로 7점을 먼저 득점한 사람이 타이브레이크의 승자로 간주됩니다.

테니스를 치는 것은 몸매를 유지하는 데 매우 흥미롭고 유용합니다. 훈련과 경기는 심장, 근골격계, 다리와 팔의 근육에 부담을 주어 많이 움직이게 합니다. 규칙적인 운동으로 근육량이 증가하고 지방 조직이 연소되며 지구력이 증가합니다. 동시에 염좌, 관절 탈구, 낙상으로 인한 타박상 또는 공에 맞지 않도록 각별히 주의해야 합니다.

테니스 게임을 규율하는 일련의 규정.

테니스 게임은 두 명의 플레이어 또는 두 쌍의 플레이어 사이에서 진행됩니다. 게임의 목표는 상대방이 볼을 되돌릴 수 없도록 상대편 진영으로 공을 던지는 것입니다.

제출(eng. "서비스")

플레이에 공을 넣는 것.

각 포인트 드로우는 서브로 시작됩니다. 동시에 서버는 코트 백라인 뒤에 있어야 하며 공이 치지 않고 네트 위로 날아가서 상대 코트의 두 서비스 스퀘어 중 하나를 치도록 해야 합니다.

퍼스트 서브는 항상 센터 라인의 오른쪽에 있습니다. 각 지점 후에 서빙 플레이어는 중앙선의 다른 쪽으로 이동합니다.

서빙 플레이어는 서브를 완료하기 위해 두 번(첫 번째 및 두 번째 서브) 시도합니다.

볼이 네트에 닿았지만 상대편으로 넘어가면 서브를 다시 한다. 볼이 서비스 에어리어 라인을 넘거나 네트에 들어가면 플레이어는 두 번째 서브를 받을 자격이 있습니다. 또한 실패하면 서버에 이중 오류가 주어지고 점수를 잃게 됩니다.

또한 스텝/스텝(eng. "풋폴트") - 스텝 또는 런으로 서버의 시작 위치를 서비스하는 동안 변경하거나 지면을 만지거나 서비스 영역 외부에서 발로 달리는 것도 실수로 간주됩니다.

계정(eng. "게임 점수")

테니스의 점수는 특이한 시스템에 따라 유지됩니다. 첫 번째 승점은 숫자 "15"로, 2위는 숫자 "30"으로, 3위는 숫자 "40"으로, 4위는 숫자 "40"으로 추정됩니다. - 게임이라는 용어로.

점수는 "서버에서" 유지됩니다. 예를 들어 점수 "15:0"은 서버 자신이 첫 번째 서브에서 이겼음을 의미하고 "0:15"는 리시버를 의미합니다.

각 선수가 게임에서 3점을 획득하면 주심은 "40:40"이 아닌 "정확하게" 점수를 발표합니다. 다음 포인트의 서버에 의한 승리는 "오버"로 선언되고 패배는 "언더"로 선언됩니다. "오버" 또는 "언더" 이후에 점수를 동점화하는 경우, 점수는 다시 "정확함"으로 선언됩니다. 점수가 "정확히"인 경우 더 이상 플레이어가 득점한 점수 자체가 중요하지 않고 점수의 차이가 중요합니다. 게임은 상대방 중 한 사람의 이점이 2점, 즉 2점이 될 때까지 계속됩니다. "오버"로 1점을 더 득점하는 것은 게임에서 승리하는 것을 의미합니다.

가리키다

숫자 "15"로 시작하는 계정의 초기 단위입니다.

연속 4득점으로 게임에서 승리할 수 있습니다. 다양한 성공으로 플레이할 때 게임에서 승리하려면 2점의 이점이 필요합니다.

게임(영어 "게임", 영어 "게임"에서 번역)

포인트보다 높은 차수의 계정 단위.

게임은 최소 4점(볼)을 그리는 것과 관련됩니다. 각 게임은 0-0의 점수로 시작됩니다. 서버가 서브를 이기면 서버에 유리하게 15-0이 되고 리시버에게 0-15로 지면 점수가 됩니다. 다음 서브는 30점, 그 다음 40점입니다. 상대방의 점수가 30점 이하인 경우 다음 플레이가 게임에서 승리합니다. 두 선수 모두 40이면 다음 서브에서 이기는 것이 유리합니다. 다음 투구를 이기면 유리한 플레이어가 게임에서 승리합니다.

세트 (영어 "세트", 영어 번역에서. "파티")

게임보다 높은 차수의 계정 단위.

최소 2게임의 마진으로 최소 6게임을 이기는 것입니다. 6게임을 이기는 플레이어가 세트를 이긴 것으로 간주됩니다. 세트의 점수가 6-5이면 다른 게임이 진행됩니다. 점수가 7-5가 되면 세트가 종료됩니다. 점수가 6-6이 되면 타이브레이크가 실행됩니다.

타이 브레이크

점수가 일반적으로 허용되는 순서대로 유지되지 않고 공에 대한 점수를 득점하여 승리하는 소위 숏 게임.

모든 세트에서 플레이할 수 있습니다(세트의 게임 점수는 6:6).

서빙하는 선수가 첫 번째 서브를 하고, 상대방이 두 번의 서브를 한 다음, 두 번의 서브를 거친다. 2점의 차이로 7점을 먼저 득점한 사람이 타이브레이크의 승자로 간주됩니다. 타이브레이크는 2점 차에 도달할 때까지 필요한 만큼 지속됩니다. 코트는 6점마다 바뀝니다.

타이브레이크의 창시자는 미국 전문가인 James Van Alen(1903-1991)입니다. 1970년에 ITF는 처음으로 경쟁에서 타이브레이크 시스템의 사용을 실험으로 허용했습니다. 타이브레이크는 1971년 윔블던 대회에서 처음 사용되었고, 1975년에는 세계 테니스의 공식 규정에 포함되었습니다.

성냥

승자를 결정하기 위해 플레이한 특정 세트 수(3 또는 5).

경기는 3세트 또는 5세트가 될 수 있습니다. 3세트에서는 2세트를 이긴 플레이어가 승리하고, 5세트에서는 3세트가 승리합니다.

복식 경기에서 이기려면 3경기 중 2경기를 이겨야 합니다. 대부분의 단식 경기에서 같은 규칙이 적용되지만 그랜드 슬램 토너먼트나 데이비스 컵과 같은 가장 권위 있는 토너먼트에서는 5경기 중 3경기를 이겨야 경기에서 이깁니다.

기타 규칙

라인은 필드로 간주됩니다.

서브 외에 네트에 닿아 상대편 옆으로 떨어지는 공도 카운트한다.

서브는 볼이 바운스된 후에만 반환되어야 하며, 경기 중에는 볼이 코트 표면에 닿기 전에 반환할 수 있습니다.

공이 몸에 닿거나, 네트 라인을 넘기 전에 타구하거나, 선수가 라켓, 손 또는 신체의 다른 부분으로 네트 또는 네트 포스트에 닿으면 득점하지 않습니다.

테니스는 정의상 신사의 게임입니다. 그럼에도 불구하고 테니스 규칙은 규칙을 준수하지 않거나 경기에 불참하는 경우뿐만 아니라 경기 중 "페어 플레이"(영어 "fair play)"의 신사적 원칙을 위반하는 비윤리적 행동에 대해 선수의 실격을 규정하고 있습니다. play" - "규칙에 따라 플레이") . 때때로 판사는 규칙의 이 단락을 실제로 적용해야 합니다. 따라서 강력한 서브뿐만 아니라 코트에서의 극도의 부절제로 유명한 전설적인 미국 테니스 선수인 John McEnroe는 그랜드 슬램 토너먼트에서 두 번 "실격"하는 데 성공했습니다.

어쩐지 스포츠 고위 관계자 중 한 명이 사적인 대화를 나눴는데, 그 말의 의미는 '테니스가 어떤 스포츠냐? 그들은 세게 치지 않고, 역기를 들지 않으며, 빨리 달리지 않습니다. 이런 유형의 스포티함은 무엇입니까? 그러나 게임의 속도를 결정하고 플레이와 휴식의 교대를 규제한다는 것이 사실입니까?

타워에있는 판사의 무기고에있는 필수 항목 중 하나는 스톱워치입니다. 그를 위한 포인트의 각 무승부는 시간 카운트를 포함하는 것으로 끝납니다. 그 간격은 엄격하게 규제됩니다.

테니스에서 게임이 일시 중지됩니다.

경기 시작 전에 두 선수 모두 워밍업을 할 수 있는 권한을 부여받아야 하며, 그 시간은 다음을 초과해서는 안 됩니다.5 분수석 판사가 달리 명시하지 않는 한. 예를 들어, 선수들이 비가 오거나 연습 코트가 없어 연습을 할 수 없는 경우, 심판은 워밍업 시간을 다음 시간으로 연장할 수 있습니다.10 분. 워밍업은 게임의 의무 사항이며 어떠한 상황에서도 취소할 수 없습니다(선수가 지각, 선수 중 한 명이 화장실을 사용하거나 의료 휴식 시간 등). 워밍업이 끝나면 주심은 플랫폼은 처음으로 "시간"이라는 단어를 말하고 플레이어는 합리적인 시간 동안 게임을 준비해야 합니다.

게임의 추가 속도를 결정하는 규칙은 다음과 같습니다. 서브를 받는 플레이어는 서버가 서브할 준비가 되었을 때 받을 준비가 되어 있어야 합니다.. 즉, 리시버는 항상 서버의 속도로 플레이해야 합니다. 이전 볼이 아웃 오브 플레이 상태가 된 후 다음 볼이 플레이되는 사이의 시간 간격은 다음 시간을 초과해서는 안 됩니다. 20초(ATP - 25초). 각 세트의 홀수 게임 후, 첫 게임을 제외하고, 편을 바꿀 때 이 간격은 다음보다 크지 않아야 합니다. 90초(60초 후에 "시간" 안내가 들립니다.) 각 세트 후 플레이어는 세트 브레이크라고 하는 휴식 시간이 120초(90초 후 광고 "시간"). 위의 모든 기간은 최대 허용 일시 중지이며, 서버가 일찍 서비스를 제공할 준비가 되었으면 리시버는 게임을 계속할 준비가 되어 있어야 합니다.. 물론 그렇다고 해서 에이스 이후에 서버가 바로 다음 서브를 서브할 수 있다는 것은 아니지만, 규정된 인터벌을 최대한 활용할 수 있는 권리가 있는 반면 리시버는 준비할 시간이 다소 적고 욕구에 크게 의존한다. 그리고 서버의 능력. 선수들이 공을 서브하지 않고 경기가 진행되면 심판원은 규정 시간에 5~7초를 추가할 수 있습니다. 시간 위반, 지정된 간격으로 게임을 계속하지 않으려는 경우 첫 번째 경우에는 경고로 처벌되고 이후에는 각각 1점씩 감점됩니다. 시간 페널티는 금전적 페널티를 수반하지 않기 때문에 플레이어는 휴식할 권리를 부여함으로써 게임의 속도를 어느 정도 조절할 수 있습니다. 이것은 극히 드물지만 게임의 결정적인 순간에 유용할 수 있습니다.

테니스의 테크니컬 브레이크.

일반적인 게임 간 일시 중지 외에도 경기에서 다른 중지가 발생할 수 있습니다. 가장 흔한 것은 화장실과 의료 휴식 시간입니다. 우리 휴식 시간에는 제공. 열심히 훈련만 합니다.

남자 프로 테니스에서 선수는 다음을 사용할 수 있습니다. 한 번의 화장실 휴식 3세트 경기에서 두 번의 휴식다섯 세트. 휴식 시간은 규제되지 않지만 적절하게 결정됩니다. 여자 및 주니어 테니스의 휴식 횟수는 동일합니다. - 2. 각 휴식 시간은 다음을 초과해서는 안됩니다. 5 분, 만약 정해진 휴식시간에 취한다면, 정해진 휴식시간은 화장실 휴식시간에 추가되고 총 휴식시간은 다음으로 증가한다. 7분. 마찬가지로, 첫 번째 게임 이후의 전환과 타이브레이크를 제외하고는 측면 교체 시 휴식 시간이 늘어납니다.

남자 테니스에서 화장실 휴식걸릴 수 있습니다 세트 휴식 시간에만예외적인 상황을 제외하고. 여자 및 주니어 테니스에서는 세트 브레이크 브레이크도 선호되지만 플랫폼 심판과 심판의 재량에 따라 다른 시간에도 브레이크를 사용할 수 있습니다. 중 하나 화장실 휴식여자 경기에서 옷을 갈아입는 데 사용할 수 있습니다. 그러한 휴식은 정해진 휴식 시간에만 취할 수 있으며, 초과해서는 안 됩니다. 7분, 세트 브레이크 시간 포함. 각 경기장이 코트에서 멀리 떨어져 있는 경우 심판장의 특별 결정으로 휴식 시간을 연장할 수 있으며, 이는 토너먼트 시작 전에 알려야 합니다. 여성·청소년 화장실 이용시간 위반 경고첫 번째 이후 20초지연 및 포인트 손실~ 후에 다음 20초마다.

플레이어가 제한 초과 휴식을 취해야 하는 경우 일반적인 게임 간 일시 중지 중에 이를 수행할 수 있습니다. 그러한 휴식의 기간은 각각의 예정된 간격의 기간을 초과해서는 안 됩니다. 이 경우 선수는 반드시 타워의 주심에게 알려야 한다. 다음 무승부 시작 시간에 늦는 경우 해당 페널티가 적용됩니다.

타워의 심판은 다른 선수에게 화장실 휴식 시간을 알려야 하며 이 경우 관중을 위한 안내 방송은 없습니다.

테니스에서 메디컬 타임아웃.

경기 중 플레이어는 점수에 관계없이 언제든지 토너먼트 의사의 도움을 요청하고 도움을 받을 권리가 있습니다. 치료를 제공하는 데 필요한 휴식을 의료 타임아웃이라고 합니다. 선수는 부상당 한 번의 타임아웃을 받을 수 있습니다. 의료 타임아웃 시간은 모든 사람에게 동일하며 3분을 초과할 수 없습니다. 카운트다운은 손상 또는 부상의 성격이 확인되고 지원 방법이 결정되는 순간부터 시작됩니다. 필요한 도구를 준비한 의사는 탑의 판사에게 준비 상태를 알리고 그 후에 스톱워치가 시작됩니다. 여자 테니스에서도 부상 판정 절차에 3분이 할당된다. 화장실 휴식 시간의 결정과 마찬가지로 의료 시간 초과의 경우에는 휴식 시간과 전환 시간이 추가됩니다. 코트 밖의 도움의 경우, 부상이 결정된 순간부터 도움이 제공된 장소에서 토너먼트의 수석 심판이 카운트다운을 합니다. 의료 타임아웃 후 플레이어는 다음 두 전환에서 필요한 지원을 받을 수 있으며, 이 경우 지원을 제공하는 시간은 전환 시간을 초과하지 않습니다. 경기 중 도움을 줄 때 주사는 엄격히 금지됩니다.

타임아웃을 할당하는 절차는 다음과 같습니다.

플레이어:의사의 도움을 요청했습니다.
타워에 심판법원 직원이나 자유 재판관의 의사에게 전화하도록 요청하고 다음을 발표합니다. "의사가 법원에 출두했다";
의사가 도착한 후 (경기가 여성을위한 경우 스톱워치를 켭니다) 다음을 알립니다. "의사가 선수를 검사";
의사가 자신의 준비를 발표한 후 다음과 같이 발표합니다. "플레이어 N은 이제 의료 타임 아웃을 받았습니다".
다음과 같은 공지 사항도 있습니다. "2분 남았습니다(1분 30초)"그리고 "시간".
그 후, 플레이어는 30 초경기를 계속합니다. 이것이 발생하지 않으면 규칙 위반자는 다음 척도에 따라 벌금이 부과됩니다.

가) 경고
b) 통해 20초(ATP - 25) 포인트 상실;
c) 통해 모든다음과 같은 20초(ATP 25에서) 심판이 경기에서 선수를 퇴장시키기로 결정할 때까지 게임의 패배.

언뜻 보기에는 게임과 직접적인 관련이 없는 것들에 대해 왜 그렇게 자세하게 이야기하고 있습니까?

문제는 허용된 휴식 시간을 능숙하게 사용하면 플레이어가 게임의 리듬에 영향을 미치고 용기를 얻은 상대를 쓰러뜨리거나 휴식과 회복을 위한 추가 시간을 줄 수 있다는 것입니다. 연습에서 알 수 있듯이, 프로 테니스에서 시간에 쫓기는 휴식은 종종 경기의 흐름을 근본적으로 바꿉니다. 많은 사람들이 여기에 스포츠 정신에 어긋나는 요소가 있다고 말하지만 페어 플레이의 규칙은 규칙에 따라 플레이하는 것을 의미합니다.

테니스에서 강제 휴식.

이러한 휴식에는 외부 요인(비, 어둠, 가능한 기술 문제 등)으로 인한 일시 중지가 포함됩니다. 당연히 이러한 간격의 기간은 결정할 수 없지만 경기를 계속하는 절차는 이에 따라 다릅니다. 따라서 강제 휴식 시간이 다음보다 짧으면 15 분, 게임이 다시 시작됩니다. 워밍업 없이, 만약 15-30분- 워밍업 최대 3분, 만약 30분 이상게임은 평소와 같이 재개됩니다 5 분워밍업.

테니스 경기 사이에 휴식.

플레이어가 같은 날에 두 번 이상의 경기를 치를 경우, 경기 사이의 최소 시간은 다음과 같이 결정됩니다.

첫 경기가 지속된다면 최대 1시간- 부서지다 최소 30분;
한 시간에서 한 시간 반- 부서지다 최소 1시간;
한 시간 반 이상- 부서지다 최소 1.5시간. 단식과 복식 사이의 휴식 30분 이상이어야 합니다..

부서지다 경기 사이이전 및 다음 날은 더 작을 수 없습니다. 12 시간.

마지막 조항은 플레이어의 이익을 보호하기 때문에 매우 중요합니다. 종종 테니스 선수는 시간 부족으로 인해 특히 겨울에 매우 늦게 게임을 끝내야 하고 다음 날 일정으로 인해 아침에 게임을 해야 합니다. 이 경우 일정은 수정될 수 있고 수정되어야 하며, 그렇지 않을 경우 선수의 건강에 큰 피해를 줄 수 있습니다.

추신위의 모든 내용이 최적의 일정이 아니거나 편향된 태도에 대해 자주 불평하는 초보 플레이어에게 좋은 도움이 되기를 바랍니다. 이러한 조항을 알면 모든 토너먼트에서 자신의 사건을 변호하고 이익을 보호할 수 있을 뿐만 아니라 가장 어려운 경기의 전술적 계획에서 이를 사용할 수 있습니다.

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모든 스포츠 게임과 마찬가지로 테니스에는 게임의 명확한 규칙이 있습니다. 국제테니스연맹(ITF)의 규제를 받습니다. 이 스포츠는 3단계 득점 시스템을 사용합니다. 게임 자체는 파티 또는 세트로 나뉩니다. 세트는 게임으로 나뉩니다. 게임 내에는 득점이 있습니다. 테니스에서 몇 세트를 치거나 테니스에서 몇 게임을 하는지는 게임의 최종 점수에 따라 다릅니다(세트와 게임은 같은 것입니다). 그러나 제시간에 테니스를 얼마나 치느냐에 대한 질문 역시 명쾌한 답을 갖고 있지 않다. 사실, 라이벌과 같은 잠재력을 가진 테니스를 하는 시간은 최대한 오래 갈 수 있다. 따라서 기록은 테니스 시간이 11시간 5분이었던 2010년에 기록되었습니다. 동시에, 가장 짧은 테니스 경기는 30분이 조금 넘었습니다.

테니스 게임은 얼마나 오래 지속되며 게임이란 무엇입니까?

게임의 논리는 무엇이며 점수는 어떻게 계산됩니까? 게임이란 무엇이며 기록이 없는 평균 플레이 시간은 얼마입니까? 모든 것이 단순하고 동시에 쉽지 않습니다. 각 게임에는 일련의 포인트가 포함되며 최대 수는 15이며, 서빙하는 테니스 선수가 연속으로 4포인트를 득점한 경우 포인트의 합계는 15와 같으며 게임이 승리한 것으로 간주됩니다. 서빙 플레이어가 지면 상대방이 점수를 얻습니다. 또한 이후의 모든 이닝은 30과 40의 점수를 가정합니다. 40은 한 게임의 최대 점수입니다. 상대방이 게임이 끝날 때 동일한 수의 포인트(각 40점)를 가지고 있다면 승자는 다음 서브에서 승리하는 플레이어입니다. 테니스 경기는 6경기에서 승리할 때까지 계속됩니다. 그러나 격차가 최소화되어서는 안됩니다. 한 세트의 선수들의 점수가 6:5인 상황에서는 다른 세트를 플레이해야 합니다. 점수가 7:5일 때만 게임이 완료된 것으로 간주되며 승자가 정당합니다. 최소 및 최대 기록에도 불구하고 테니스를 치는 데 평균 시간이 있습니다. 일반적으로 게임은 1.5-2시간 지속됩니다.

테니스에서 세트의 길이는 얼마입니까?

테니스의 득점 시스템은 정말 복잡합니다. 게임에는 많은 기능이 있습니다. 경기는 3세트 또는 5세트로 구성될 수 있습니다. 3세트를 플레이하면 그 중 2세트를 이긴 플레이어가 승자이고, 5세트라면 3세트에서 이기는 것에 대해 이야기하고 있는 것이 분명합니다. 다음은 게임 규칙에 있고 패배를 초래할 수 있는 무시하는 몇 가지 뉘앙스입니다.

    테니스 코트의 라인은 필드입니다. 떨어지는 플레이어가 라인을 밟으면 다른 필드로 이동해야 합니다.

    선수가 서브하는 경우, 볼은 코트에서만 쳐야 하지만 경기 중에는 볼이 날아갈 때 할 수 있습니다. 공이 사람을 맞으면 점수가 계산되지 않습니다.

    네트 라인 뒤에 있는 공을 칠 수 없는 것처럼 몸으로도 라켓으로도 네트를 만질 수 없습니다.

테니스를 할 때 강제 오류와 강제 오류의 두 가지 유형이 있습니다. 상대의 타격이 정말 완벽했다면 실수는 "좋은" 것으로 간주됩니다. "나쁜" 실수는 선수가 공을 완전히 소유한 상태에서 저지르는 실수입니다.

코트에서 가장 중요한 사람은 심판입니다. 그 결정은 도전의 대상이 아니며 최종적입니다. 선수들이 여전히 타워에 대한 심판의 결정에 동의하지 않으면 주심은 최종 평결을 내리도록 초대됩니다. 네트와 라인에는 법원의 이러한 지점에서 프로세스를 모니터링하는 자체 판사가 있습니다. 밟고 만지는 것에 대한 평결을 내리는 것은 바로 이 판사들입니다. 이 심판의 결정은 플랫폼의 심판도 통제합니다. 경기 기술 외에도 심판은 선수 행동 강령 준수를 모니터링합니다.

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테니스는 완벽한 체력뿐만 아니라 논리력 개발을 위해 연마된 단순한 게임이 아닙니다. 전술, 전략, 각 단계의 명확성 - 이 모든 것이 그다지 중요하지 않으며 결과에 실제로 영향을 미칩니다. 우리에게 오면 올바른 게임을 가르치고 다른 상대와 싸울 수있는 기회를 줄 것입니다. 당신은 강한 상대와의 게임에서만 더 강해질 수 있으며 우리와 함께 당신은 그러한 스파링의 기회를 얻을 것입니다. 훈련에서 본격적인 테니스 게임의 경우 게임의 규칙과 전술을 완전히 숙달하려면 최소 1.5-2시간이 필요합니다. 처음에는 트레이너와 함께 공부하는 것을 권장하지만, 예산이 허락하지 않는다면 보다 편리한 요금으로 그룹 수업을 제공할 수 있는 가능성을 고려해볼 것입니다.

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테니스 게임의 규칙.

줄여서 ITF라고 합니다. 규칙을 설정하는 것은 이 치리회입니다.

"올바른"테니스 코트는 무엇입니까?

직사각형 영역의 치수는 다음과 같이 확고하게 정의됩니다. 단일 게임의 경우 - 23미터 길이 77센티미터, 8미터 23센티미터 - 너비; 페어 경기는 코트에서 열리며 너비는 10m 97cm로 증가합니다.

정확히 중앙에서 코트는 코드나 케이블에 매달린 네트로 나뉩니다. 설치 높이 10미터 7센티미터.

메쉬의 높이는 중앙의 팽팽한 스트랩으로 고정됩니다. 메쉬 상단 가장자리의 벨트와 끈은 흰색 일 수 있습니다.

모든 마킹 라인은 명확하게 보이도록 대비되는 색상으로 만들어야 합니다. 법원의 색상은 규칙에 의해 규제되지 않는다는 점에 유의해야 합니다. Roland Garros의 붉은 코트나 Wimbledonoa의 푸른 잔디가 존재할 권리는 동일합니다.

마킹 라인의 너비는 2.5~5센티미터입니다. 뒤쪽 라인의 너비는 최대 10cm입니다.

법원의 영구 액세서리

규칙에서 관중은 코트의 영구 비품으로 분류됩니다. 그리고 맞습니다! 충성도가 높은 팬 없이 어떻게 플레이합니까?

앤드류 머레이가 윔블던에서 우승한 이유는? 영국 전체가 그를 응원했고, 객석에는 왕실, 영국 총리, 연예인 친구들이 함께했기 때문이다.

코트의 관중 외에도 다양한 품목이 있어야 합니다.

측면 및 후면 난간. 그들은 단지 그들에게 광고판을 붙였습니다.

레프리 타워와 그 위에서, 라인 위, 네트 위, 서빙 플레이어 근처에서 심판하십시오.

관중석에는 관중석이 설치되어 있습니다.

테니스를 하려면 코트 외에 공과 라켓이 필요합니다.

볼 규칙은 부록 1에 나와 있습니다. 토너먼트 볼의 선택은 경기 주최자가 결정하며 경기에 사용할 볼의 수와 변경 순서를 사전에 발표해야 합니다.

포인트 동안 테니스 공이 덜 탄력적이면 포인트가 재생되지 않습니다. 경기 중 공이 터지면 재경기가 가능합니다. 일반적으로 토너먼트 공은 공식 ITF 문서에 제공된 목록에서 선택됩니다.

테니스 라켓 - 테니스 선수의 주요 무기

라켓에 대한 요구 사항은 현재 규칙의 부록 2에 나와 있습니다.

한 세트의 스트링만 라켓의 타격 표면을 만드는 데 사용됩니다.

테니스 줄은 한 평면에서만 늘어납니다.

진동 감쇠기는 라켓 현에 설치할 수 있지만 현이 짜여진 부분에는 설치할 수 없습니다.

플레이어는 한 번에 하나의 라켓만 사용할 수 있습니다.

연주 성능에 영향을 미치는 라켓에 내장된 추가 에너지원은 금지됩니다.

그렇지 않으면 플레이어는 모든 제조업체의 라켓을 자유롭게 사용할 수 있습니다. 그건 그렇고, 라켓은 각 선수의 해부학 적 특징과 게임의 특징을 고려하여 엑스트라 클래스 플레이어를 위해 주문 제작됩니다.

테니스에서 득점하는 방법

테니스에서는 점수를 유지하기 위해 특별한 시스템이 사용됩니다. 라켓을 사용한 공 게임은 영국에서 공식적으로 등장했기 때문에 영국에서 채택된 득점 시스템을 유지하고 있습니다.

두 명의 테니스 선수 또는 두 쌍의 선수 간의 경기의 주요 목표는 상대편이 네트 너머로 그를 이길 수 없도록 상대편으로 공을 던지는 것입니다. 테니스 네트는 코트를 반으로 나눕니다.

테니스는 3단계 채점 시스템을 사용합니다.

경기는 세트, 즉 파티로 나뉩니다.

각 세트는 차례로 게임으로 나뉩니다.

게임 내에서 득점이 있습니다.

모든 게임은 서브로 시작됩니다. 서브할 권리는 한 선수에서 다른 선수로 지속적으로 이전됩니다. 또한, 서빙 플레이어는 자신의 히트에서 처음으로 공이 딜리버리 라인에 닿거나 네트에 맞았을 때 서브를 한 번 재생할 수 있습니다.

두 번째 실패한 서브는 이미 상대방에게 유리하게 계산됩니다. 서빙하는 선수는 등 뒤에 있고 센터 라인 근처에 있습니다. 즉, 코트를 세로로 두 개의 동일한 부분으로 나누는 표시입니다.

퍼스트 서브는 센터 라인의 오른쪽 위치에서 수행되어야 합니다. 그런 다음 플레이어는 중앙에서 다른 쪽으로 이동합니다. 따라서 볼은 서브되었을 때 상대편 필드의 대각선 반대편 코너로 향하게 됩니다.

게임이란 무엇인가

러시아어 "게임"으로 번역 - 그냥 게임! 게임 시작 시 점수는 0입니다. 서브 승리 - 15점, 패배 - 같은 15점이지만 상대방. 두 번째 서브는 또 다른 15를 제공하고 세 번째 서브는 10을 제공합니다.

한 플레이어가 40점을 갖고 다른 플레이어가 30점 이하인 경우 다음 무승부가 게임에서 승리하게 됩니다.

점수가 40-40이면 성공적인 다음 서브가 유리합니다. 다음 서브가 이기는 서브라면 이점을 가진 플레이어가 게임에서 승리합니다.

한 세트의 게임 수

세트 득점은 최대 6승입니다. 다만, 6-5일 경우 또 다른 경기를 피할 수 없고, 7-5일 경우 세트가 종료되고, 6-6일 경우 타이브레이크로 분쟁이 해결된다.

Tie-break - 분쟁을 해결하는 게임

이 경우 게임은 2점의 이점을 얻는 순간까지 지속됩니다. 서빙하는 플레이어는 먼저 1개의 서브를 하고 상대방은 2개의 서브를 할 권리가 있습니다.

타이브레이크의 변경은 2이닝 후에 발생하며, 2점 차이로 7득점을 먼저 하는 테니스 선수가 승자가 됩니다. 6득점 후 타이브레이크 코트가 바뀝니다.

그리고 경기의 마지막 세트는 타이브레이크 없이 진행됩니다.

테니스 경기의 특징

경기는 3세트 또는 5세트로 구성될 수 있습니다. 첫 번째 경우에는 2세트를 이긴 플레이어가 승리하고 두 번째 세트에서는 3세트를 이기는 플레이어가 승리합니다.

코트의 라인은 매우 중요합니다. 백라인 뒤에 있는 서빙 플레이어는 바이얼레이션을 범합니다. 다른 필드에서 플레이합니다. 테니스 코트의 라인은 필드로 간주됩니다.

서브 중에는 공이 코트 밖으로 튀어나온 후에야 칠 수 있지만 경기 중에는 날아가는 공도 치게 된다. 선수를 친 공은 계산되지 않습니다.

또한 테니스 선수는 자신의 몸이나 라켓으로 네트나 랙을 만지거나 네트 라인 뒤, 즉 상대편 필드에서 공을 쳐서는 안됩니다.

득점은 왜 15부터 시작합니까?

전통적인 영국 테니스 득점 시스템은 프랑스에 뿌리를 두고 있다는 소문이 있습니다. 중세 프랑스 수도원에서 그러한 계산은 하루를 24시간으로 나누는 것과 "연결"되었습니다.

승려들은 아마도 때때로 기도나 식사 시간을 놓치지 않기 위해 탑의 시계 다이얼을 힐끔힐끔 쳐다보았을 것입니다. 게임은 최대 60포인트(다이얼의 전체 원)까지 플레이할 수 있습니다. 1/4 시간은 15분, 즉 포인트입니다.

시간이 지남에 따라 세트의 게임 수는 6으로 줄어들었고 불편하고 그다지 좋지 않은 숫자 "45"는 짧고 우아한 "40"으로 대체되었습니다. 그래서 이제 그들은 생각합니다: 15-30-40!

테니스 경기 통계는 귀중한 정보의 원천입니다

일반적으로 통계는 진지하고 중요한 과학입니다. 그러나 숫자, 숫자, 이해할 수 없는 용어의 숲 뒤에는 진실을 분별하기 어려운 경우가 많습니다.

이 특정 경기에서 한 선수가 다른 선수를 이기게 된 통계 데이터를 몇 분 안에 이해하려면 테니스 규칙과 용어의 세부 사항을 이해하는 것이 필요합니다.

에이스는 무엇이며 왜 계산해야 합니까?

에이스 테니스 선수는 피치를 호출하지만 아무 것도 호출하지 않고 바로 통과한 것입니다. 에이스에게서 받은 많은 점수가 게임의 질을 증명한다.

여기에는 두 가지 옵션이 있습니다. 서빙 플레이어가 "잡을" 수 없는 "캐논" 서브의 거장이거나 받는 플레이어가 최상의 상태가 아닙니다.

게임 내 이중 오류

서브에 실패한 선수가 두 번째 실수를 범하는 상황을 말한다. 이 경우 더블 폴트가 선언되고 플레이어는 점수를 잃습니다.

많은 수의 이중 오류는 플레이어의 상태를 나타내며 적어도 그의 흥분에 대해 말합니다.

두 가지 유형의 오류: 강제 및 비강제

상대의 타격이 너무 좋아서 억지로 실수를 하는 것이다. 이러한 오류는 "양호한" 것으로 간주됩니다.

강제되지 않은 오류는 볼을 완전히 소유한 순간에 플레이어가 범하기 때문에 "나쁜" 오류로 간주됩니다.

그건 그렇고, 상대적으로 느린 표면이 안타를 준비하는 데 더 많은 시간을주고 올바른 시점에 도달 할 수 있기 때문에 코트의 속도 표시기가 강제되지 않은 오류의 수에 영향을 미칩니다. 테니스 선수는 "위험"을 덜 느끼므로 실수를 덜 범합니다.

다른 종류의 강제되지 않은 오류는 서로 다르지만. 선수가 싸우지 않고 상대방에게 점수를 주는 것과 일련의 훌륭한 슛 후에 가장 공격적인 "실수"가 발생하는 경우는 또 다른 문제입니다.

아마도 테니스 선수가 코트를 활발히 뛰고 나서 그 순간 숨이 가빠지고, 이것이 스트로크에 영향을 미친 것이지 선수의 일반 계급은 아니다.

일반적으로 플레이어가 잃는 모든 것은 자동으로 상대방의 승자로 간주되거나 강제되지 않은 오류로 간주된다고 말할 수 있습니다.

따라서 무승부 수, 승자 수 및 강제되지 않은 오류에 대한 통계는 경기 과정에 대한 완전한 그림을 제공합니다.

법원에서 심판의 역할

법원의 주심은 모든 논쟁적인 문제를 해결하는 최고 권위자로 간주됩니다. 그의 결정은 협상할 수 없고 최종적입니다.

플랫폼의 심판은 경기 중 코트에서 실제로 일어난 모든 것에 관한 질문을 결정합니다. 선수가 타워에 대한 심판의 결정에 동의하지 않으면 주심에게 전화를 걸 권리가 있습니다.

라인 심사 위원과 네트 심사 위원은 이러한 영역에서 발생하는 이벤트를 모니터링하고 네트 위의 스텝 또는 터치를 결정합니다. 이러한 심판의 결정은 플랫폼의 심판에 의해 제어됩니다.

주심 또는 플랫폼의 주심은 시야가 좋지 않거나, 날씨가 좋지 않거나, 코트 상태가 좋지 않을 경우 경기를 중단할 권리가 있습니다.

그들은 또한 플레이어 행동 강령의 준수, 게임의 연속성을 모니터링하고 논쟁의 여지가 있는 게임의 순간에 대한 전자 검토의 필요성을 결정합니다.

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