Worlds Dungeons & Dragons - 보드 게임. 던전과 드래곤의 세계를 만드세요

던전 앤 드래곤- 이것은 서양에서 매우 잘 알려진 롤플레잉 시스템입니다. 불행히도 우리나라에서는 그렇게 널리 보급되지 않았습니다. 그러나 문화에 미치는 영향은 과대 평가할 수 없으며 모든 컴퓨터 플레이어는 직간접적으로 그것을 접합니다. 그것은 수백 권의 책과 12개의 컴퓨터 게임의 기초가 되었습니다. 그리고 그녀의 보이지 않는 영향으로 수천 개의 게임이 더 만들어졌습니다. 읽다 "다크 엘프"살바토레? 에 대하여 들었다 "창의 사가"마가렛 와이즈와 트레이시 힉맨? 연주 발더스 게이트또는 네버윈터 나이츠? 어린 시절에 만화 시리즈를 접했을 수도 있습니다. "드래곤 던전?". 그리고 이 모든 다양성은 위대한 롤플레잉 시스템인 왕의 후계자에 불과합니다. 디앤디.

롤플레잉 시스템이란 무엇이며 왜 필요한가요? 이것은 허구의 세계에서 캐릭터의 상호 작용을 설명하는 일련의 규칙입니다. 그리고 4~5명의 친구들이 모여 서사적 판타지 모험에 참여할 수 있도록 필요합니다. 플레이어 중 한 명이 리더가 되고, 던전 마스터-옴. 그는 모험의 시나리오를 미리 준비하고 그것이 일어날 장소에 대해 신중하게 생각해야 합니다. 나머지 플레이어는 자신을 위해 하나를 만듭니다. 캐릭터, 그들의 전기, 외모 및 게임 특성 설정에 대해 생각합니다. 준비가 끝나면 진행자가 이야기를 시작하고 플레이어는 자신의 행동을 설명합니다. 마스터는 플레이어에게 상황을 설명하고, 이 세계의 캐릭터를 대신하여 말하고, 던전 지도를 그립니다. 플레이어는 또한 영웅의 모습을 움직이고 대신 말하며 캐릭터의 신발에 익숙해 지도록 노력합니다.

호스트: 불길한 불꽃이 춤을 추는 거대한 균열이 땅에 보입니다. 여기의 공기는 매우 답답하고 유황 냄새로 가득 차 있습니다.
플레이어: "리앤이라 재이엔킨스"를 외치며 달리고 뛰어 넘고 있어요!
사부: 당신은 구덩이 반대편에 도달하지 못하고 불에 타 버립니다!
장인: 주사위를 굴리고 여기에 점프 기술을 추가합니다. 난이도 30등급을 극복할 수 있을지 봅시다!

플레이어: 내 점수는 겨우 23이야, 젠장!
사부: 이제 주사위를 굴려서 낙하 피해와 3도 화상을 결정하겠습니다...


Gary Gygax는 D&D에서 죽음과 함께 플레이합니다.

D&D는 1971년에 시작되었습니다. 게리 가이객스판타지 캐릭터의 특성을 설명하는 최초의 프로토타입 롤플레잉 시스템인 Chainmail을 만들었습니다. 같은 해 모험의 첫 번째 대본은 데이브 아네슨. 그리하여 Dungeons and Dragons의 긴 역사가 시작되었습니다. 이 시스템은 많은 에디션을 견뎌냈으며 소유자를 한 번 이상 변경했습니다. 방대한 룰북 에디션이 재작성되고 ​​재인쇄되었습니다. 시스템의 성공은 처음에는 울려 퍼졌지만 지금도 인기를 잃지 않았습니다. 비밀은 무엇입니까? 컴퓨터 RPG만 플레이할 수 있는데 왜 주사위와 룰북이 이렇게 어려운 것 같습니까?


위대한 모험. 이것이 현실에서 일어나는 방식입니다.


그래서-플레이어의 상상 속에서.

그리고 단 하나의 이유가 있습니다. 행동의 자유, 컴퓨터 게임은 대포 발사조차 접근할 수 없습니다. 미리 열 수 없는 컴퓨터 게임의 스크립트 문에 짜증이 난 적이 있습니까? 금지된 장소에 들어가는 것이 불가능한 울타리? 동의 할 수없는 악당? 또는 그 반대의 경우, 정말로 원하지만 죽일 수 없는 캐릭터는? 정말 바꿀 수 없는 반전을 계획하고 계신가요? 테이블탑 롤플레잉 게임의 유사한 제한 사항 원칙적으로 없음. 그곳에서 당신의 캐릭터는 어디로든 자유롭게 갈 수 있고 원하는 것을 할 수 있습니다. 예, 호스트에 스크립트가 있습니다. 추정된플롯 개발. 하지만 여러분은 플레이어로서 항상 발표자를 놀라게 할 수 있습니다! 드래곤과 싸우는 대신 독이 든 공주를 줘! 피날레 2막 전에 메인 빌런을 찾아 죽여라! 지겹도록 지친 미로의 벽을 부숴라! 가장 위대한 영웅 또는 가장 비열한 악의 챔피언이 되십시오! 당신은 단순히 아무 것도 제한하지 않으며 시스템은 특정 작업의 성공 확률만 결정합니다. 그리고 안으로 이해할 수 없는 상황호스트가 최종 결정을 내립니다. 예, 물론 여기에는 그래픽 엔진이 없으며 모든 작업은 상상 속에서 이루어집니다. 그러나 플레이어의 환상은 실제로 어떤 엔진보다 멋집니다.


캐릭터 생성.

여러분이 들어봤을 수도 있는 몇 가지 일반적인 RPG 개념을 살펴보겠습니다.

일반적인 D&D 용어

조정- 캐릭터의 세계관을 공식적으로 지정하는 시스템으로, D&D에서 처음 등장했습니다. 그러나 인터넷의 주민들은 이것을 정말 좋아했고 이제는 역할 기반 기반과 별도로 널리 퍼졌습니다. 결론은 각 캐릭터가 친절(악-중립-선)과 품위(혼돈-중립-법 준수)의 척도로 특징지어진다는 것입니다. 이러한 매개변수의 조합은 9개의 기본세계관 원형 . 패러디 저울세계관 모두가 그것을 보았을 것입니다.

먼치킨 D&D를 적극적으로 패러디한 Steve Jackson의 유명한 보드 게임일 뿐만 아니라 특정 유형의 롤플레잉 플레이어이기도 합니다. Munchkins는 자신의 역할을 수행하는 데 신경 쓰지 않고 단순히 원하는 사람들입니다. 모두를 패배. Munchkins는 매우 멋진 캐릭터를 만드는 것을 좋아하고 규칙을 잘 알고 항상 자신에게 유리하게 해석합니다. 그러한 플레이어가 게임에서 원하는 유일한 것은 최대 경험치를 얻고 가장 멋진 것을 장비하는 것입니다.

d20- 게임의 주요 주사위인 20면체 게임 주사위에 대한 지정입니다. 캐릭터가 성공 여부가 명확하지 않은 행동(공격하기, 틈 위로 점프하기, 자물쇠 따기)을 선언할 때, 그는 이 주사위를 굴리고 캐릭터의 특징에 따라 결과에 보너스를 추가합니다. 접수된 번호가 마스터가 미리 할당한 번호를 초과한 경우 난이도 등급(DC, 어려운 등급)성공이다! 8면 및 4면과 같은 게임 및 기타 뼈가 필요합니다. 크게 총 6가지 종류가 있습니다.


주사위의 진화.

실제로 다양한 보너스, 캐릭터의 특성 및 생성 규칙이 설명되어 있습니다.플레이어 핸드북. 호스트는 잊을 수 없는 모험을 만드는 데 필요한 모든 것을 찾을 것입니다.마스터 가이드 (던전 마스터 가이드). 플레이어가 만날 수 있는 몬스터는 에 설명되어 있습니다.베스티어리(몬스터 매뉴얼). 여기의 우화는 단순히 거대하지만 일부 D & D 몬스터는 특히 눈에 띄고 시스템의 일종의 특징입니다.

몬스터 D&D

악마의 눈(비홀더)- 가장 잘 알려져 있고 복제된 D&D 몬스터 중 하나입니다. 그리고 사실 그는 이례적으로 보이고 그와의 전투는 놀랍도록 흥미로워 보입니다. 이 생명체의 각 눈은 특수 효과가 있는 빔을 발사합니다. 한 눈은 의지를 정복하고 두 번째 눈은 가루로 지워지고 다른 눈은 잠에 빠집니다.


젤라틴 큐브 ) 또 다른 일반적인 몬스터입니다. 그는 보는 사람의 사나움을 자랑할 수 없습니다. 그가 하는 일은 불길하게 플레이어 위로 기어가 천천히 그리고 고통스럽게 그를 소화하기 시작하는 동시에 무기와 장비를 녹이는 것뿐입니다. 칼로 자르려고 하면 더 작은 독립 입방체로 나뉩니다.

일리시드 ) 뇌를 먹고 사는 Underdark의 불길한 노예상입니다. 그들은 텔레파시와 마인드 컨트롤 능력을 가진 매우 지능적입니다. 캐릭터에 대한 통제력을 잃는 것보다 플레이어를 두렵게 하는 것은 거의 없습니다. 통제된 야만인은 증오스러운 일리시드를 처리할 시간을 갖기도 전에 동지의 절반을 죽일 수도 있습니다. 일리시드가 머리라는 점도 흥미롭다. 문자 그대로. 몸의 나머지 부분은 오징어와 같은 일리시드 유충이 어떤 중생에게서 빼앗은 것뿐이기 때문입니다.

아볼렛- 또 다른 사이오닉 괴물로, 촉수가 달린 거대한 물고기처럼 보입니다. 특징적인 특징은 기둥에 배열된 3개의 눈입니다. Aboleths는 교활하고 위험한 상대이며 리더와 플레이어에게 사랑 받고 있습니다. 일리시드처럼 그들은 정신을 통제할 수 있을 뿐만 아니라 환상을 만들 수 있습니다. Aboleths의 몸은 점액으로 덮여 있으며 만지면 피부를 투명한 막으로 바꾸는 끔찍하고 다루기 힘든 질병을 일으 킵니다. 그러나 그들의 가장 중요한 특징은 끊임없이 발달하는 두뇌와 결합된 무한한 수명입니다. 그 결과 상상할 수 없는 지식과 지능의 심연이 상상을 초월합니다.

플레이어가 잠재적으로 만날 수 있는 것은 사전 선택된 설정에 의해 결정됩니다. 환경행동이 일어나는 게임 세계입니다. 각 설정은 별도의 추가 룰북 시리즈로 설명됩니다. D&D 2판 당시에는 설정 수가 12개가 넘었고 모두 공통 우주론으로 연결되었습니다. 현재 공식적으로 지원되는 게임 세계는 몇 개뿐이지만 과거 설정에서 플레이하는 것을 막지는 못합니다.

D&D 월드

잊혀진 영역- 시스템의 가장 정교한 설정. 컴퓨터 게임으로 유명한 도시가 있습니다 발더스 게이트그리고 네버 윈터. 살바토레가 미화한 다크 엘프의 도시가 있습니다. 멘조베란잔. 이것은 가장 유명한 영웅들이 나오는 곳입니다. Drizzt Do'Urden그리고 결말 엘민스터.

플레인스케이프- 불행히도 오래 전에 지원이 중단된 가장 특이한 D&D 설정입니다. 특이한 종족, 불가능한 장소, 영원한 철학적 질문을 해결하는 데 전념하는 독특한 모듈. 이 설정은 컬트 컴퓨터 게임의 기초를 형성했습니다. 플레인스케이프: 토먼트.

에베론- 느와르, 탐정, 모험 소설의 요소를 결합한 젊지만 빠르게 발전하는 설정. Eberron은 기술과 구별할 수 없는 마법의 세계입니다. 번개 철도, 원소 동력 항공기, 물론 최후의 전쟁에서 싸우기 위해 제작된 반쯤 죽은 워포지드 로봇. 이 설정에서 만든 게임 드래곤샤드그리고 던전 앤 드래곤 온라인.



로봇 항공 해적이 번개 열차를 강탈하고 있습니다. 한 장의 사진에 Eberron의 전체 본질.

그러나 하나의 설정으로는 게임을 시작하기에 충분하지 않습니다. 호스트가 필요로 하는기준 치수- 주요 장소, 캐릭터 및 플롯 트위스트에 대한 설명이 포함된 게임 시나리오. 많은 모듈이 나왔고 그 중 일부는 컴퓨터 게임의 기초가 되었습니다. 예를 들어, 컴퓨터 게임엘리멘탈 이블 사원동명의 보드게임을 원작으로 한다. 그러나 숙련 된 장인은 기성 모듈을 사용하지 않고 직접 스크립트를 작성하는 것을 선호합니다.

공포의 무덤- 이것은 최대 유명한그리고가장 치명적인 모듈롤 플레잉 게임의 역사를 통틀어 특별히 언급할 가치가 있습니다. 물론 모든 리더는 플레이어를 죽이는 모듈을 만들 수 있습니다. 다만,게리 가이객스 매우 정교하고 무섭고 체계적이지만 동시에 정말 똑똑한 영웅에게 성공할 기회를 주는 모듈을 만들었습니다. 이 모험은 가장 경험이 많은 플레이어와 가장 멋진 캐릭터를 위한 궁극의 도전으로 만들어졌습니다. 불길한 데미 리치 Acererak은이 던전을 우연이 아니라 서두르지 않고 악몽처럼 만들었지 만 모험의 피날레만이 모든 것을 제자리에 놓을 것입니다.

수십 개의 기발한 함정, 소수지만 끔찍한 상대, 점점 커지는 공포, 절망, 편집증 분위기는 잊을 수 없는 경험을 보장합니다. 아니요, 리더가 "부!"라고 외칠 때 몬스터가 모퉁이를 돌지 않습니다. 여기에서 잘못된 단계가 마지막이 됩니다. 그건 그렇고, 무덤의 가장 유명한 함정 중 하나가 죽습니다. 어리석고 부주의한모험가는 즉시 확인하지 않습니다. 캐릭터의 냉정함은 중요하지 않습니다.


Gary Gygax는 Tomb of Horrors를 통해 플레이어를 이끈다.
“당신이 우는지 보기 위해 뼈를 던져라. 그리고 있다면 얼마나."


D&D에 대한 모든 진실

롤플레잉 게임의 세계는 D&D 시스템으로 끝나지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 가장 인기가 많다는 것입니다. 다른 많은 시스템이 있으며 각각 고유한 장점과 단점이 있습니다. 다음은 몇 가지 예입니다.

기타 역할 시스템

패스파인더RPG영광스러운 Dungeons and Dragons 트리의 측면 가지입니다. D&D 3.5 규칙의 전통을 이어가며 규칙을 창의적으로 개발하고 여러 가지 오래된 문제와 어려움을 수정합니다. 동시에 시스템은 거의 모든 재료 3.5와 호환성을 유지합니다. Pathfinder에 대해 필요한 모든 정보는 d20pfsrd.com에서 찾을 수 있습니다. 이 시스템은 연구에 적극 권장됩니다. Pathfinder에 익숙해지는 데 있어 유일한 어려움은 시스템의 자료가 러시아어로 번역되지 않았다는 것입니다. 그리고 영어에 어려움이 있는 분들은 3.5판이나 4판의 Russified D&D 자료를 먼저 공부하시기 바랍니다. 고맙습니다 알다린 그리고 페가소프 그들의 의견을 위해).

Ars Magica (마술의 예술)- 마법 예술에 중점을 둔 롤플레잉 시스템. 기성 주문을 사용하는 대신 플레이어는 마법 생성자를 사용하여 이동 중에 주문을 만들 수 있습니다. 현재까지 시스템의 5개 버전이 이미 출시되었습니다.


GURPS- Munchkin 게임의 창시자 Steve Jackson의 발명품. 이것은 모든 게임 세계에 적용할 수 있는 보편적인 규칙 시스템입니다. 그것은 캐릭터를 만들 때 속성, 장단점 선택에 사용되는 포인트 시스템을 기반으로합니다.

일식 단계- 인류의 미래를 위한 롤플레잉 시스템. 클론, 사이보그, 임플란트, 슈퍼컴퓨터, 우주비행. 트랜스휴머니스트들은 그것을 좋아해야 합니다.

물병자리 시대- 매력적인 뱀파이어와 늑대 인간과 함께하는 도시 판타지 스타일의 게임용 국내 롤 플레잉 시스템. 현재까지 2차 개정판이 발간되었습니다.

롤플레잉 게임에 관심이 있지만 어디서부터 시작해야 할지 모르시겠다고요?

필요한 사항은 다음과 같습니다.
1.플레이어 핸드북, 장인 가이드, 우화집선택한 에디션. Phantom Fantasy Studio 웹 사이트에서 러시아어로 된 이 책을 다운로드할 수 있습니다(번역에 감사드립니다). 규칙의 기본은 알아야 하지만 처음부터 끝까지 책을 읽는 것은 불필요하고 무의미합니다. 참고용으로 책을 편리하게 보관하십시오. 사이트에서 에디션 3,5 및 4의 책을 찾을 수 있습니다. 영어를 사용하는 사용자는 대신 Pathfinder 시스템을 공부하는 것이 좋습니다.

2. 각 게임 주사위의 적어도 한 종류 (d4, d6, d8, d10, d12, d20). 여러 육면체 큐브가 더 좋습니다. 온라인 상점에서 키트를 구입하거나 두꺼운 종이에 뼈 패턴을 인쇄하고 함께 접착하여 직접 만들 수 있습니다. 또 다른 옵션은 전자 발전기 프로그램입니다.

3.지도, 칩 및 마커.종이 한 장(A2, 클수록 좋음)을 손으로 또는 플로터로 2.5cm 셀에 정렬하고 열 필름으로 덮습니다. 그것에 당신은 플레이어가 떨어질 던전과 성을 그릴 것입니다. 시작하려면 카드보드 사각형을 칩으로 사용하세요.

4.게임 모듈.직접 생각해 낼 수 있지만 처음에는 기성품 (이것과 같은)을 사용하는 것이 좋습니다. 완성된 모듈을 유지하는 것은 매우 간단합니다. 풍경에 대한 문학적 설명부터 괴물의 특성에 이르기까지 모든 것이 있습니다. 전체 내용을 읽으되 즉흥적으로 준비하십시오. 플레이어의 행동을 완전히 예측할 수 없기 때문입니다.

5. 캐릭터 시트.다운로드(예: 여기에서)하여 플레이어 수에 따라 A4 용지에 인쇄합니다. 캐릭터 생성을 돕고 시스템의 기본 사항을 설명합니다.

그리고 위대한 모험이 시작됩니다!


조랑말도 D&D를 플레이합니다!
(그런데 MlP의 첫 번째 시즌에서 Twilight Sparkle은 D & D 3.5의 프레임 워크에서 지능이 18 인 10 레벨 마법사에 해당하는 Telekinesis를 포함하여 25 개의 주문을 알고 있음을 알 수 있습니다.)

Dungeons & Dragons는 여러 세대의 사람들과 여러 세대의 게임이 함께 ​​성장해 온 전설적인 탁상용 RPG입니다. 롤 플레잉 클래식과 보드 게임의 편리함을 결합한 상자 형태의 버전입니다. 즉, 마스터가 필요하지 않습니다. 이전에는 사람들이 신비한 세계에 몰입하기 위해 클럽이나 숙련된 게임 호스트의 주방에 모여야 했습니다. 이제 판타지 전략과 모험의 전체 이야기가 누구에게나 제공됩니다.

모퉁이에서 기다리고 있는 것

용감한 영웅들은 위험이 가득한 고대 뱀파이어의 성으로 가서 명예와 보물, 그리고 당연히 모험을 하게 됩니다. 이것은 모든 D&D 게임의 표준 오프닝입니다. 한 가지 차이점이 있습니다. 이 보드 게임에서 게임의 마스터는 보드 자체로 대체됩니다. 게임의 목표, 승리 조건 및 필수 이벤트는 시나리오 북에 의해 결정되며 적의 행동은 카드의 질문에 따라 결정됩니다. 전투는 주사위에서 진행됩니다. 굴려진 점수의 합이 선택한 공격의 피해 점수에 추가됩니다.

무섭다 헤어지자

롤 플레잉에서 데스크톱으로 형식이 변경되었음에도 불구하고 프로세스의 생동감을 부정할 수 없습니다. 길은 말 그대로 발 아래에 있습니다. 게임을 진행하면서 던전의 사각형이 수집되므로 정렬이 매번 새로워져 가장 예상치 못한 곳에서 보물, 함정 및 드래곤이 용감한 사람을 기다리고 있습니다. 플레이어는 지금 어떤 장비 카드를 사용해야 하는지, 예상치 못한 행운 카드가 캐릭터를 어떻게 도울 것인지, 이 몬스터나 저 몬스터의 특성으로 파티를 위협하는 요소 등을 결정하기 위해 전략적 및 전술적 사고를 모두 필요로 할 것입니다.

보물을 만지고 용을 색칠하세요

탁상용 형식에서 Dungeons and Dragons 시스템은 확실히 확장할 여지가 있습니다. 거의 3kg에 달하는 이 상자에는 41개의 던전 타일, 42개의 플라스틱 몬스터 피규어, 192개의 토큰, 무려 200개의 게임 이벤트 카드 등 게임 세계 전체가 들어 있습니다. 모든 요소는 특수 내마모성 코팅이 된 단단한 판지에 인쇄되며 그림은 칠해지지 않지만 세트를 사용자 정의할 수 있으므로 오히려 장점입니다.

12세 이상의 모험가

이 보드 게임은 어린이와 성인 모두가 플레이할 수 있으며 동시에 이해할 수 있는 언어로 작성된 규칙과 프로세스의 탁월한 균형을 통해 모든 참가자가 게임을 즐길 수 있습니다.

그들의 영웅은 다음을 기다리고 있습니다.

  • 41가지 색깔의 던전 사각형,
  • 영웅과 괴물의 플라스틱 피규어 42개,
  • 영웅과 악당의 일러스트 카드 9장,
  • 이벤트, 몬스터, 보물 카드 200장,
  • 192 태그 및 토큰,
  • 이십면체 큐브,
  • 스크립트 북,
  • 게임의 규칙.





미안하지만 여기에서 pathos는 필수 불가결합니다. 이것이 주제입니다. 누구나 Dungeons & Dragons가 무엇인지 알고 있을 것입니다. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... 이 모든 이름은 게임 잡지, 웹사이트 및 물론 포럼의 페이지에 지속적으로 나타납니다.

토론 중 하나에서 생각이 떠 올랐습니다. Dungeons & Dragons 롤 플레잉 게임의 백과 사전을 작성하는 것은 어떻습니까? 예, 이 세계가 무엇인지, 행동이 일어나는 곳, 그리고 무엇이 특별한지 자세히 설명합니다. 물론 어렵지만 가능합니다.

그리고 일이 끓기 시작했습니다. 정보 수집에만 일주일이 걸렸습니다. 모두 D&D 게임을 출시했습니다. 그들은 추가 및 속편과 함께 거의 58 조각을 세었습니다. 그런 다음 이전에 만날 기회가 없었던 사람들과 아는 사람이있었습니다. 그렇게 2주가 흘렀다. 이 경우 작은 개 무리를 먹은 유서 깊은 플레이어와 리뷰를 읽고 게임에 대해 토론하는 데 또 한 주가 소요되었습니다. 마침내 기사가 준비되어 편집장의 엄격한 판단으로 보내졌습니다. 이 단계에서도 자료에 행운이 따랐고 지금 여러분은 이 글을 읽고 있습니다.

이제 할 수 있습니다. Dungeons & Dragons 라이선스에 따라 모든 플랫폼에서 출시된 완전한 게임 백과사전을 제공합니다. 이것에 대해 작별 인사를 하지만 이것은 시작에 불과함을 약속합니다. 다음 호를 기대해 주세요. 소중한 자료가 될 것을 약속드립니다. 나중에 봐요!

러시아의 D&D

최근까지 러시아에서는 데스크톱 Dungeons & Dragons를 플레이하지 않는다고 널리 알려져 있었습니다. 단순히 "이를 위해서는 영어를 알아야 하기 때문입니다." 물론 사실 어느 쪽도 사실이 아니며 구소련 영토에는 약 50 만 명의 플레이어가 있지만 수천만 명의 미국인이나 영국인에 비해 많지는 않습니다.

그러나이 상황은 곧 바뀔 것입니다. 앞으로 몇 달 안에 " 플레이어 북»는 D&D의 기본(그리고 유일한 필수) 규칙 책입니다. 예를 들어 모스크바에서 Myasnitskaya의 Allegris와 같이 다른 보드 및 롤 플레잉 게임을 판매하는 동일한 상점에서 찾아야 할 것입니다.

물론 모든 롤 플레이어를위한이 즐거운 이벤트가 열리면 별도로 알려 드리겠습니다.

어두운 태양

영원한 갈증. 끝없는 사막. 거대한 적갈색 태양. 폐허가 된 도시들. 재앙 이후 서서히 죽어가는 문명... 낙진이라고 생각하세요? 필요하지 않습니다. 어두운 태양.

한때 아름다운 땅이었습니다. 하플링이 거주하는 작은 섬이 있는 바다로 거의 완전히 뒤덮인 행성입니다. 번영의 14,000년이 지났습니다. 행성에서의 실험 결과 브라운 타이드가 발생하여 바다 전체에 퍼지기 시작하여 모든 생명을 죽였습니다. 스스로를 구하기 위해 그들은 Primordial의 탑을 건설하여 도움을 받아 푸른 태양의 에너지를 펌핑했고 Browntide는 파괴되었습니다. 그러나 면책으로 아무 일도 일어나지 않습니다. 에너지 손실로 인해 한때 푸른 태양이 노랗게 변했습니다.

물이 빠지고 대륙이 나타났다. 또한 원시의 탑의 힘은 살아있는 존재들에게 영향을 미쳐 돌연변이를 일으킵니다. 이것은 하프링에도 적용됩니다. 시간이 지남에 따라 그들은 사람, 엘프, 드워프 및 당신이 잘 아는 다른 종족으로 변했습니다. 이 시기를 르네상스라고 불렀다.

녹색시대가 뒤따랐다. 시간이 지남에 따라 새로운 종족이 진화하고 강력한 문명을 만들었습니다. 첫 번째 사제들이 나타났습니다. 그러나 지구상에는 신이 없었기 때문에 기도에는 진정한 힘이 없었습니다. 마법도 없었지만 사이오닉이 한창이었다. 그녀는 삶의 모든 영역에 침투하는 그런 높이에 도달했습니다. 예를 들어, 생각의 힘에 의해 플랫폼이 날아가는 도시 사이에 지하 터널이 파졌습니다.

Rajat가 나타날 때까지 모든 것이 잘되었습니다. 그는 마법을 발견한 사람이었습니다. 마법을 완벽하게 개발한 Rajat는 사람들 중에서 15명의 강력한 사이오니스트를 선택하고 그들에게 새로운 규율을 가르쳤습니다. 그러나 이것만으로는 충분하지 않았습니다. 자신의 힘을 더 높이려는 욕망에 이끌려 그는 하플링이 브라운타이드를 막았던 것과 같은 창조의 탑을 찾아 태양으로부터 에너지를 얻었습니다.

또 다른 에너지 손실은 Sun을 적갈색으로 바꿨습니다. 바다는 마침내 물러갔고 행성은 거대한 사막으로 변했습니다. 그러나 그것은 계획의 일부일 뿐이었습니다. Rajat는 하플링이 행성의 통치자였던 Blue Age를 다시 가져 오기로 결정했습니다. 그리고 다른 종족의 조직적인 근절이 시작되었습니다. 오크, 오우거 및 기타 많은 민족이 사망했습니다.

Rajat가 학생들에게 지구상의 유일한 인종은 인간이어야 한다고 말했을 때 그들은 교사에게 반항했습니다. 끔찍한 전투에서 그들은 Rajat를 물리 쳤지 만 대부분의 행성이 파괴되었습니다.

남은 것은 이전 학생들이 서로 나누었습니다. 도시 국가를 건설한 그들은 세계를 매우 가혹하게 지배하기 시작했습니다. 빈곤, 노예 제도, 황폐화. 마녀왕의 시대가 도래했습니다. 이때 Dark Sun 세계의 행동이 일어납니다 ...

유명한 작가 Troy Denning이 세계 창조를 맡았습니다. 초판은 1991년에 출판되었다. 두 번째는 1995년에 등장했지만 전체 개발 팀이 이미 작성하고 있었습니다. 그곳에서 세계는 세세하게 정리되었고 10년 전 행성에서 혁명이 일어났을 때 타임 점프를 했습니다. 새 버전은 타이어 도시 주변 지역의 개발에 초점을 맞춥니다. 군림하는 마술사 왕은 전복되었지만 새로운 폭군이 그의 자리를 차지했습니다. 또한, 용이 지구에 감겨, 겁나게 하는살아있는 모든 이들에게...

습관성 동물은 거의 사라졌지만(말, 소, 돼지는 강종으로 결석함) 거대한 곤충과 도마뱀은 엄청난 수로 번식했습니다. 말 대신-개미, 날개없는 새, 도마뱀, 소 대신-꿀을 낳는 거미... 원소 에너지의 미묘한 평면이 행성과 더 연결되어 모든 곳에서 원소가 발견됩니다. 도시의 폐허는 부주의한 여행자를 잡아먹는 언데드들로 가득 차 있었습니다.

플레이어는 선택할 수 있는 10개의 종족이 제공됩니다. 다른 D&D 세계와 비교하면 상당히 인상적인 수치입니다. 예를 들어 이족보행 도마뱀이나 거대한 삼색 사마귀와 같이 흥미로운 것들이 많이 있습니다. "표준"이 있지만 완전히 개종 한 사람, 엘프 및 노움이 있습니다. 하플링은 남아 있었지만 도중에 식인 풍습의 야만인으로 변했습니다.

사이오닉은 전 세계 어디에서나 볼 수 있습니다. 행성의 모든 주민들은 그것을 어느 정도 소유하고 있습니다. 마술사도 있지만 온화하게 말하면 싫어합니다. 세상이 큰 사막으로 변한 것은 마법 때문이었습니다. Aitas에는 두 가지 마법 학교가 있습니다: Defiling 및 Preserving. 첫 번째 학교의 마술사들은 주문에서 벗어나려고 노력합니다. 최대 효과. 마법으로 모든 생물의 에너지를 빨아들여 불태운 대지만 남깁니다. 반대로 두 번째 학교 학생들은 환경에 해를 끼치 지 않으려 고 노력합니다. 누구나 예상할 수 있듯이 신은 없기 때문에 사제들은 원시적 요소나 신의 계급으로 승격된 주술사 왕을 숭배합니다.

세계의 또 다른 주목할만한 특징은 금속이 희귀해졌기 때문에 강철 블레이드를 찾는 것이 큰 성공을 거둔다는 것입니다. 대부분의 경우 무기는 뼈, 흑요석 또는 견목으로 만들어집니다. 동전으로도 세라믹 디스크가 사용됩니다.

물은 지구의 주요 재산입니다. 남은 것이 거의 없으며 도로는 한 우물에서 다른 우물로 이어집니다. 그러나 물을 지키는 사람들은 예기치 않은 손님에 만족하지 않기 때문에 상인 캐러밴은 잘 무장 한 경비원 없이는 사막으로 나가는 경우가 거의 없습니다. 감히 혼자 여행하는 사람은 거의 없습니다. 괴물이 삼키지 않는 자는 목마름으로 죽을 것이다...

이미 이해하셨겠지만 Dark Sun은 고전적인 판타지 세계와 다릅니다. 잔인하고 냉소적인 세상입니다. 해피엔딩은 절대 없습니다. 폭력이 세상을 지배합니다. 마법은 행성을 파괴했고 지역 반신반인 마법사 왕은 다른 사람들에게 무슨 일이 일어나는지 신경 쓰지 않습니다. 세계의 주민들은 죽어가는 행성을 구하는 것보다 자신의 피부를 구하는 데 더 관심이 있습니다.

Dark Sun에 대한 이야기를 마무리하면서 한 가지 중요한 기능을 언급하지 않는 것은 불가능합니다. 세계의 미학. Dark Sun 책의 표지를 보십시오. 가시가 박힌 악마를 손에 들고 있는 미친 반나체의 인물. 보기만 해도 Boris Vallejo(Valeggio)가 아플 것입니다. 맨배 위에 "조각"갑옷을 입고 뼈 검으로 무장 한 대머리 깡패. 이 특별한 미학 때문에 많은 사람들이 Dar Sun의 세계에 오고, 같은 이유로 많은 사람들이 뒤돌아보지 않고 도망칩니다.

다크 선: 섀터드 랜드

예, 이전 SSI 프로젝트와 완전히 다른 "신선한 피"였습니다. 그러나 대부분의 플레이어는 결과가 마음에 들지 않았습니다. 그래픽은 고급과는 거리가 멀고 게임 플레이는 양쪽 다리에서 절뚝 거리고있었습니다.

그러나 최악의 경우 개발자가 Dark Sun 세계 자체를 점검했습니다. 잔인함과 냉소로 가득 찬 세상 대신 플레이어들은 다소 달콤한 동화를 보았습니다. 분위기가 완전히 망가졌다. 익숙한 풍경과 지형이지만 아아, "마법 이후의 종말"의 분위기는 전혀 느껴지지 않았습니다.

Dark Sun 2: Ravager의 웨이크

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1994

Wake of the Ravager는 SSI가 Dark Sun 게임을 만들고 동시에 실패한 Shattered Lands 이후 명성을 회복하려는 두 번째 시도였습니다. 장르의 걸작).

불행히도 줄거리는 진부한 표현으로 가득했습니다. 그 행동은 포위된 도시 티레에서 일어났습니다. 처음에 그들은 드래곤으로 알려진 악당과 싸워야 했습니다.
그런 다음 그들은 드래곤이 주요 문제가 아니라는 것을 깨달았습니다. 이 나쁜 사람은 고대 악마(이 "주된" 문제)를 깨우고 전 세계를 파괴할 작정이었습니다...

그래픽을 제쳐두지 않고 게임 세계가 첫 번째 부분에 비해 크게 개선되었습니다. 그러나 많은 오류와 단점으로 인해 게임은 매우 모호한 평판을 얻었습니다.

다크 선 온라인 크림슨 샌즈

발행자: pogo.com

개발자: SSI

년도: 1996

아마도 가장 단련된 MMORPG 베테랑만이 옛날 옛적에 Crimson Sands라는 온라인 Dark Sun 게임이 있었다는 것을 기억할 것입니다. 그것은 Ultima Online보다 1년 전에 나타났고 동시에 언급된 프로젝트의 많은 이점을 가지고 있었습니다. 이 게임은 장르에서 돌파구를 만들 수도 있었지만 그 당시 운명은 마침내 SSI에 등을 돌렸습니다.

Crimson Sands는 Shattered Lands와 Wake of the Ravager의 경험을 사용했으며 그 품질은 과소 평가하기 어렵습니다. 또한 나중에 Pogo.com이 된 Total Entertainment Network(GameSpy Arcade 스타일 게임 네트워크)의 회원만 게임에 액세스할 수 있었습니다. 그리고 마지막으로 마지막 지푸라기는 부정직한 속임수에 대한 약한 보호 장치였습니다. 크래킹 프로그램에서 5분 만에 탄생한 천하무적 캐릭터 무리가 행성의 사막을 뚫고 곧 돌진했습니다.

이 게임은 불명예스럽게 3년 동안 지속되었고 1999년 오류의 무게로 안전하게 무너졌습니다. 현재 알려진 Dark Sun 프로젝트의 마지막 프로젝트였습니다. 편히 쉬세요, 저주받은 행성이여!

스펠재머 렐름스페이스

D&D가 반드시 판타지라고 생각하시나요? 전혀. '스팀펑크'라는 난해한 장르의 자리도 찾았다. Spelljammer는 가장 특이한 D&D 세계 중 하나입니다.

끝없는 바다를 상상해보십시오. 플로지스톤의 큰 흐름은 일정한 간격으로 움직입니다... 그것은 시작도 끝도 없습니다... 세계의 수정 구체가 태양과 행성과 함께 그 안에서 돌고 있습니다. 그리고 어느 시점에서 우주로 여행하기 위해 지능적인 종족이 차례로 그곳에서 발전했습니다.

Spelljammer 세계의 특징은 D&D 세계를 통합한다는 것입니다. 주요 작업은 세계의 수정 구체 사이를 이동할 수 있는 특수 마법 장치가 장착된 선박에서 이루어집니다. 플로지스톤은 우주를 채우는 물질입니다. 그것은 알려진 모든 물질 중에서 가장 가연성입니다. 많은 사람들이 그것을 무기로 사용하려고 시도했지만 다행스럽게도 수정 세계에 들어갈 수는 없습니다.

배는 특수 장치인 Spelljammer 장치로 구동됩니다. 마법사는 배가 움직일 충동을 줍니다. 추가 기동은 팀의 어깨에 있습니다. 이를 위해 노, 돛, 증기 기관이 사용됩니다 ... 그리고 훨씬 더-모두 배를 만든 사람에 따라 다릅니다. 여행하는 동안 모든 곳에서 마법이 사용되지만 여기에서도 사제들은 운이 좋지 않았습니다. 우주는 신에게 드리는기도를 놓치지 않습니다.

우주에서 이동하는 선박은 일반적으로 비행에 충분한 공기 영역을 주위에 가지고 있습니다. 유사한 구가 모든 물체 주위에 형성됩니다.

우주에는 많은 위험이 도사리고 있습니다. 타락한 선원을 잔치하는 날아 다니는 상어는 도중에 만나는 가장 무해한 생물입니다. 여기에서 거대한 드워프 드레드노트, 가벼운 택배 스쿠너, 심지어 졸리 로저 형제단의 배를 찾을 수 있습니다. 엘프는 특히 구별됩니다. 진정으로 놀라운 우주 함대를 만들었으므로 Spelljammer에서 가장 강력한 종족으로 간주 될 수 있습니다. 엘프는 수정 세계의 거의 모든 친척과 연락을 유지하고 위험이 발생할 경우 구조하러 옵니다.

너기는 여행자에게 진정한 저주가 되었다. 그들의 거대한 함대는 부, 노예, 새로운 영토를 찾아 세계에서 세계로 항해합니다. 이들은 교활하고 신중한 노예 상인입니다. 그들은 난리를 피우지 않지만 그들의 이익을 결코 놓치지 않을 것입니다. 그들은 거의 모든 수정 세계에 침투하여 주민들에게 많은 두통을 안겨주었습니다.

너기와의 만남은 대개 전투를 의미한다(특히 힘의 균형이 여행자에게 유리하지 않은 경우). 패자는 노예로 팔리거나 단순히 저녁 식사로 먹습니다. Neogi는 추가 여행을 위해 전초 기지를 건설해야 하는 경우에만 행성이나 소행성에 착륙합니다. 이 Spelljammer 역병은 Imperial Elven 함대와 Va 종족이 지속적으로 피난처를 찾아 땅에 불태우면서 싸우고 있습니다.

Spelljammer는 거의 모든 AD&D 세계와 연결되어 있습니다. 유일한 예외는 Dark Sun입니다. 가장 흥미로운 것은 Ravenloft의 역사입니다. 우주 여행자는 저주받은 안개를 통해 다른 모든 사람과 같은 방식으로 그곳에 도착합니다. 그러나 모든 것이 순조롭게 진행되고 있으며 여전히 안개에 대해 이야기 할 시간이 있습니다.

스펠재머: 렐름스페이스의 해적

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1992


에 의해 특이한 세계 Spelljammer에는 단 하나의 게임만 출시되었습니다. 우주선 중 하나에서 온 여행자 팀이 Toril 시스템(Forgotten Realms가 위치한 행성)을 방황했습니다. 이 게임은 비선형적이어서 goldbox 시리즈의 심각한 참신함입니다. 플레이어는 배를 개선하고 적의 배를 공격하고 승무원을 죽인 후 합법적인 전리품을 얻을 수 있습니다. 평소와 같이 게임 플레이에는 많은 오류가 발생하여 주요 작업을 완료하지 못하는 경우가 많았습니다. 좋은 시도지만 불행히도 최고는 아닙니다.

알카딤

Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... 및 Al-Qadim의 네 가지 공식 D&D 세계가 Toril 행성에 한 번에 들어 맞습니다. 나머지 대륙과 이 세계는 사실상 연결되어 있지 않습니다. 따라서 FR에서 온 여행자는 Al-Qadim을 거의 방문하지 않습니다.

알카딤은 동양 이야기. 머리에 터번을 두르고 낙타 위에 앉아 있는 난쟁이를 상상해 보십시오. 꽤 특이한 광경.

세계에 거주하는 민족은 유목민으로 나뉘어 정착합니다. 도시에는 무역, ​​공예 및 과학에 종사하는 al-hadar (도시 거주자)가 거주합니다. Al-badia("베두인"을 의미)는 무리 또는 캐러밴과 함께 사막을 배회합니다. 다른 세계와 비교할 때 인종은 여기의 캐릭터에 상대적으로 덜 중요합니다. 사람은 피부색이나 귀 모양이 아니라 행동으로 판단됩니다.

도시 거주자와 유목민 사이에 갈등은 없지만 서로에 대해 상당히 회의적입니다. 가장 가난한 al-Hadar조차도 자신이 al-Badiya보다 더 교육을 받았다고 생각합니다. 그들은 자신의 집이 있고 음식과 물을 얻는 데 문제가 없으며 정기적으로 모스크를 방문합니다. 반대로 Al-Badiya는 도시 거주자가 너무 애지중지하고 집에서 자유롭지 않다고 믿습니다. 유목민은 종교에 대해 독특한 태도를 가지고 있습니다. 야외에서 누가 살 것인지, 무엇을 할 것인지는 신이 결정하게 두는 것입니다.

Zacharians는 기록되지 않은 규칙, 원칙 및 전통을 존중합니다. 삶의 방식을 결정하는 것은 공식적인 법이 아니라 그것들입니다. 명절을 축하하지 않고 사원에 기부하지 않는 캐릭터는 부자로 간주되지 않습니다.

명예는 Zakharian에게 가장 중요한 것입니다. 명예가 없는 사람은 사람이 아니며 명예에 반하는 범죄는 최악의 범죄 중 하나로 간주됩니다. 반대로 정당한 살인(예를 들어 피의 반목)은 비난받지 않습니다. 사람의 기분을 상하게 하면 사과로 하차할 수 있습니다. 적발 된 도둑질은 많은 돈을 지불해야하며 그렇지 않으면 그는 손을 잃을 것입니다.

가족은 신성합니다. 가족의 남자들이 주된 역할을합니다. 아들이 결혼하면 아내는 신랑의 아버지 집으로 이사하여 씨족의 일원이 된다. 이혼하면 부모에게 돌아갑니다. 가족이 클수록 클랜을 더 존중합니다.

짐작할 수 있듯이 가족도 명예와 관련이 있습니다. 그 구성원 중 누구라도 온 가족의 명예를 책임집니다. 따라서 가족의 명예를 더럽힌 사람을 친척이 직접 죽이는 것은 드문 일이 아닙니다.

환대의 전통에 따라 Zacharians는 초대받지 않은 손님을 포함하여 모든 손님을 받아들입니다. 손님이 주인의 식탁에서 소금 맛을 본다면 주인은 주인이 집을 떠날 때까지 그를 보호해야 합니다. 그러나 방문에 지체하면 다른 사람들의 눈에 명예를 떨어뜨릴 수 있습니다.

Zacharians는 Wild Gods, Local Gods 및 Great Gods의 세 그룹으로 분류되는 신을 숭배합니다. 후자는 선과 악 위에 서 있습니다. 그들을 선택한 자카리안들은 그들이 대표하는 길을 따를 수밖에 없습니다. 신을 전혀 숭배하지 않는 사람은 불경하고 내세에 합당하지 않은 것으로 간주됩니다.

Al-Qadim의 규칙(및 환경, 인종 등)은 기본 규칙에 비해 상당한 변화를 겪었으며, 이로 인해 대륙의 이 부분을 별도의 세계로 분리할 수 있었습니다.

알카딤: 지니의 저주

발행자: SSI

개발자:사이버로어

년도: 1994

때로는 가장 광범위한 플레이어를 유치하려는 개발자가 게임을 상당히 "단순화"합니다. 아무 문제가 없을 수도 있지만 D&D는 그렇지 않습니다. RPG 팬들은 단순히 "유머"를 얻지 못할 것입니다. 그들은 완전히 다른 것을 기다리고 있습니다. 사실 이것은 Al-Qadim: The Genie's Curse에서 일어났습니다. 콘솔 게임의 성공에 놀란 SSI는 그들이 할 수 있는 것을 전 세계에 보여 주기로 결정했습니다. 그리고 그들이 보여준 것처럼 그들은 보여주었습니다 ...

콘솔과 컴퓨터 간의 경쟁은 오래 전에 시작되었습니다(많은 사람들이 생각하는 것처럼 Sony PS의 출시와 함께가 아닙니다). 당시나 지금이나 콘솔 게임은 대부분 액션 지향적입니다. 거기에는 "진지한"롤 플레잉 게임이 없었고 필요하지도 않았습니다. 청중은 다릅니다.

Al-Qadim: The Genie's Curse는 Nintendo 플랫폼용 유사 롤플레잉 게임 Zelda의 출시에 대한 SSI의 일종의 반응이었습니다. 예상했던 것과 정확히 일치했습니다. 롤플레잉 부분이 심각하게 "클리핑"되어 대체되었습니다. 그것은 물체를 찾고 간단한 퍼즐을 푸는 위치에서 위치로 스프린트 실행으로. 감사합니다. 나중에 SSI는 그러한 실험을 포기했습니다.

타고난 권리

높은 수준에 도달했거나 반신반인이 된 마법사나 전사를 어떻게 해야 할지 궁금한 적이 있습니까? 던전을 돌아다니며 초라한 리치나 드래곤을 자동으로 박멸하시겠습니까? 아마 아닐 겁니다. 월드 출시 당시 책 DM's Options: High Level Campaigns에 고레벨 캐릭터에 대한 설명이 있었지만 이것만으로는 부족했다.

Birthright의 세계는 왕, 귀족, 대마법사를 위한 것입니다. 플레이어는 저레벨 캐릭터가 아닌 통치자 영웅으로 모험을 시작했습니다. 왕국의 주인. 다음 레벨을 위한 경험을 얻기 위해 고블린을 쫓을 필요가 없습니다. 더 중요한 것들이 있습니다. 예를 들어, 세계의 운명을 결정하기 위해.

지역 역사를 기억합시다... 오래 전, 어둠의 신 아즈라이와 빛의 군주 사이에 행성에서 끔찍한 전투가 벌어졌습니다. 어둠의 군주를 저지하기 위해 일곱 선신이 자신을 희생하고 합동폭발을 일으켰다.

그래서 천체는 대륙에서 사라졌습니다. 그러나 그들의 힘은 남아 있습니다. 그녀는 평범한 사람들의 피에 빠졌고 (사람뿐만 아니라) 곧 그들은 특별한 능력을 발견하기 시작했습니다. 이 힘을 땅에 주었고 그들은 그것을 되찾았고 더 강력해졌습니다. 반대로 Azray의 피가 정맥에 들어간 사람들은 에너지를 축적하고 번식하기 시작하여 다른 신들의 상속인을 죽였습니다. 필멸의 껍질은 그러한 힘에 비해 너무 약했고 시간이 지남에 따라 그들은 끔찍한 괴물로 변했습니다. 그들은 불렀다 - 아운셰글리엔이것은 "어둠의 피"를 의미합니다.

신들의 후계자는 많은 작은 국가의 통치자인 섭정이 되었습니다. 그들 각각은 신들로부터 물려받은 특별한 능력을 부여받았습니다. 그들은 왕국을 다스림으로써 그들의 힘을 키웠습니다. 혈통의 유산과 신의 유산을 위한 투쟁이 장자권 세계의 주요 요소이다.

플레이 가능한 종족은 드워프, 엘프, 하프 엘프, 하프링 및 5인의 표준 세트로 표시됩니다. 서로 다른 인종의 사회 구조와 지상 역사에서 그들의 원형 사이의 유사점을 추적하는 것은 어렵지 않습니다. 엘프, 드워프 및 Anuire, Brechtur, Khinasi (사람의 민족) - 명확한 르네상스. Rjurik (Slavs 또는 Varangians와 같은 것) 및 Orgs (Orcs의 가까운 친척)-중세 시대. 보스, 고블린, 놀은 암흑 시대의 후계자입니다.

타고난 권리: 고르곤의 동맹

발행자: 산맥

개발자:시너지

년도: 1997

꽤 흥미롭지 만 그다지 인기있는 프로젝트는 아닙니다. 이 게임은 RPG가 아니라 롤플레잉 요소가 있는 전략 게임이었습니다. 그러나 Birthright의 세계에서는 아마도 가장 충실한 장르였을 것입니다. 플레이어는 세계의 통치자가 되기 위해 황제의 왕좌를 차지하라는 요청을 받았습니다.

첫째, 세계지도상의 일을 처리해야했습니다. 작업 목록은 재무 관리, 건설 및 기타 작업과 같이 매우 표준입니다. 전투에 관해서는 일반 RTS와 마찬가지로 전투를 지휘해야 했습니다. 그리고 마지막으로 모험 모드입니다. 많은 영웅들이 유물을 찾기 위해 던전을 통과했습니다.

좋은 세트죠? 그러나 구현은 우리를 실망시켰습니다. 전략적 부분은 복잡하고 지루하며 혼란스럽습니다. 이해하고 더 나아가 정상적으로 플레이하는 것은 많은 노력이 필요한 별도의 작업입니다. 반대로 어드벤처 모드는 너무 원시적이고 단조롭습니다. 매우 이상한 사건도있었습니다. 예를 들어 모든 작업이 동시에 수행되었습니다. 뛰어 내리라는 명령에 모두 함께 뛰었고 ... 서로의 어깨에 착지했습니다. 맨 아래에 분리 대장이있는 자연 탑이 나왔습니다.

평면도

Planescape를 제작함으로써 개발자들은 상상력을 발휘하고 독특한 우주를 만들었습니다. 드래곤을 찾고 던전을 여행하는 것은 여기에 없습니다. 여기서는 모든 것이 조금 까다롭습니다.

우리의 영토는 다중 우주입니다. TSR이 생성했든 플레이어가 직접 생성했든 모든 D&D 세계가 위치한 공간입니다. 이 TSR로 실제로 한 돌로 여러 마리의 새를 죽였습니다. 우주를 창조하는 문제를 해결하고 언데드와 악마가 어디에서 왔는지 설명하면서 새로운 세계를 위한 공간도 미리 준비했다. Prime Material Plane에는 모두를 위한 충분한 공간이 있습니다. 플레이어를 위한 엄청난 공간입니다. 완전히 새로운 곳에서 나만의 모험을 할 수 있고 멋져 보일 것입니다.

플레인스케이프는 AD&D 2판의 수석 디자이너인 데이비드 쿡이 만들었습니다. 1994년 초판이 나왔다. 그런 다음 다른 저자가 쓴 30권 이상의 추가 책이 나왔습니다.

Planescape의 세계는 "다중 우주의 의미에 대한" 아이디어와 철학적 토론에 전념하고 있습니다. 그리고 이것은 건조한 학문적 강의가 아닙니다. 여기서 우주론을 바라보는 것은 추상적인 질문이 아니라 삶의 여정입니다. 아이디어는 긴 수다가 아니라 검과 마법으로 증명됩니다. 이 세계에는 자체 역사와 지리가 없습니다. 가장 상세한 지도는 끝없이 다양하게 펼쳐진 땅을 묘사할 수 없습니다. 예를 들어 Blood War와 같이 대부분의 이벤트는 반복해서 반복되거나 멈추지 않습니다.

다중 우주는 계획으로 구성되어 있습니다. 각 차원은 고유한 물리적, 마법적, 도덕적 법칙을 가진 특정 세계입니다. 일부 계획에는 여러 수준이 있습니다. 계획의 정확한 수는 알려지지 않았으며 아마도 무한한 수의 계획이 있을 것입니다.

계획은 내부, 외부 및 기본으로 나뉩니다.


내부 계획기본 요소 평면, 데미 평면 및 준 평면으로 나뉩니다. 여섯 가지 기본 요소 평면이 있습니다. 불, 물, 공기, 흙 - 그것들은 다른 모든 세계에서 나타나는 원소 물질로 만들어졌습니다. 긍정적이고 부정적인 에너지 계획-첫 번째는 모든 생명체에 생명을주고 두 번째는 언데드에게 영양을 공급합니다. 데미플레인에서는 불, 물, 공기 및 흙이 서로 합쳐집니다(예: 흙 + 물 = 얼음 데미플레인). 준계에서 양수계와 음수계는 불, 물, 공기, 흙의 네 가지 원소와 합쳐집니다. 즉, 3차원 구조를 사용한다. 세 개의 축: 불-물, 대지-공기, 양성-음성. 주요 요소 평면은 단 하나의 특성 "노출", 데미 평면 - 두 요소, 준 평면 - 요소 + 에너지를 갖는 평면입니다.

외부 계획다른 평면에 대한 포털 도시가있는 가장자리를 따라 원을 형성하십시오. 조각으로 잘린 거대한 케이크를 상상해보십시오. 전체 케이크는 외부 평면입니다. 각 조각은 특정 외부 계획입니다. 외부 평면 중 일부는 무한하고 다른 평면에는 한계가 있습니다.

총 16개의 외부 평면과 바인딩 링(외부 땅과 아스트랄)이 있습니다. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Gray Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... D&D에 관심이 있다면 아마 그들에 대해 두 번 이상 언급하는 것을 들었습니다. 기본 계획의 세계가 주로 마법, 기술 및 진화 개발이 다르고 내부 평면이 물질의 본질이 다른 경우 외부 평면은 윤리 및 세계관이 다릅니다. 특정 계획의 모양과 법칙을 형성하는 것은 바로 이것입니다. Limbo는 혼란스럽고 끊임없이 변화하며 Celestia 산은 평화롭고 Abyss는 치명적입니다.

외부 평면은 세 그룹으로 나뉩니다(숫자 3이 얼마나 흔한지 주의하십시오. 자세한 내용은 아래 참조). 위계는 선하고, 아래계는 악하며, 중간계는 중성계입니다.

외부 평면에 대한 논의를 마치기 전에 몇 가지 예를 들겠습니다. 예를 들어, 메카누스. 성, 도시 및 국가가 위치한 기어 세트입니다. 기어는 끊임없이 회전하며 보편적인 조화를 의인화합니다. 이 비행기의 주민들은 매우 정직하고 모든 일을 시키는 대로 합니다. 그 결과 죽음에 이르게 되더라도 말입니다.

셀레스티아 산,또는 세븐헤븐즈. 계획은 큰 산 7개의 레이어로 구성되어 있습니다. 법과 정의가 이 세상을 지배합니다. 성기사를 이해하는 진정한 낙원. 하지만 아카디아언뜻보기에 그녀와 매우 비슷하지만 ... 그녀의 질서는 여전히 훌륭하고 개인적인 자유로 인해 모든 것이 평범합니다.

림보기스제라이와 슬라디의 고향. 여기서 어떤 것도 한 순간 이상 특정 형태를 유지할 수 없습니다. 순수한 혼돈.

내부 평면과 외부 평면 사이에는 기본 재료 평면이 있습니다. 수정 구로 덮인 수많은 세계가 있습니다 (그리고 Spelljammer의 용감한 여행자는 계획 자체에 따라 수영합니다). 기본 평면은 에테르 평면을 통해 내부에 연결되며 아스트랄 평면은 외부에서 분리합니다.

내부, 외부 및 기본 재료 평면 사이를 이동하는 세 가지 방법이 있습니다.

미묘한 계획. 이미 언급했듯이 기본 재료 평면을 내부와 연결합니다. 그러나 종종 경로를 단축할 수 있습니다. 예를 들어, 화산 입구에는 일반적으로 불의 비행기 입구가 있습니다. 미묘한 비행기는 여행에만 사용되는 것이 아닙니다. 마술사가 자신의 규칙과 법칙으로 포켓 월드를 만드는 곳입니다. 고통의 여주인이 시길을 공격한 광인들을 개인 감옥에 가두는 곳이 바로 이곳입니다.

아스트랄계. 기본 재료 평면을 외부와 연결합니다. 1차 물질계의 주민들이 아스트랄을 통해 여행하는 것은 그들의 세계와의 연결 때문에 위험합니다(은빛 실을 기억하십시오...). 특정 외부 평면으로 즉시 전송되는 포털을 사용하는 것이 좋습니다. 기스야녹의 발상지는 아스트랄계입니다. 그들의 요새와 배는 끊임없이 아스트랄을 쟁기질합니다.

아웃랜드 . 그들은 외부 평면(케이크의 상단)에 의해 형성된 링의 상단에 위치합니다. 외부 땅은 외부 평면 사이의 스테이징 포스트 역할을 합니다. 각 계획은 인접한 이른바 고속도로와 연결되어 있습니다. 게이트 카드를 사용하면 외부 차원 사이를 이동할 수 있습니다.

성문에는 종종 도시가 있습니다. 그들의 주민들은 여행자와 무역에 종사하고 있습니다. 이들은 일반적으로 여행을 계속하기 전에 휴식을 취할 수 있는 평화로운 장소입니다. 그러나 일부는 그들이 이끄는 계획만큼 끔찍합니다.

바깥 땅의 중심에는 구름에 가려진 산이 솟아 있습니다. 그 정상에는 문의 도시 시질(Sigil)이 걸려 있었습니다. 겉보기에 도시는 베이글과 비슷합니다. 건물은 구 내부에 있습니다. 그것으로부터 당신은 어떤 D&D 세계나 VLAN에 들어갈 수 있습니다. 열린 문을 통과하면 어디로 나갈지 정확히 알 수 없습니다. 죽어가는 Dark Sun 또는 피는 Krynn? 아니면 림보?

Sigil에서는 악마와 술을 마시거나 천사와 대화할 수 있습니다. City of Doors 외에 인간, 엘프, 티플링, 기스제라이, 모드론이 한 무리로 모여 모험을 떠나는 곳이 또 어디 있습니까? 기스양키 한 척을 고용할 수 있는 곳이 또 어디 있습니까? 이 신비하고 우울한 도시에서는 모든 것이 가능합니다. 거리를 자유롭게 날아 다니는 정령, 엘프와 평화롭게 대화하는 드로우... 그러나이 세상은 주민들의 품위 덕분이 아니라 고통의 여주인의 잔인 함 덕분입니다. 그녀는 질서를 책임지고 외부 침입으로부터 도시를 보호합니다.

세상을 바꿀 수 있는 것은 믿음이기 때문에 철학은 Planescape에서 중요한 역할을 합니다. 그 생각은 다중 우주 자체에 영향을 미치기 때문에 강철 칼날이나 마법보다 무섭습니다. 따라서 파벌의 특별한 역할: 그들 중 하나에 속하는 것이 인종과 계급보다 더 중요합니다. 물론 그것 없이도 할 수 있지만 "다중 우주의 중심"을 결코 알 수 없습니다.

예를 들어...

분수 아타르인간이 신으로 숭배하는 신의 존재 자체를 거부합니다. 분명히 진정한 신 또는 신들이 존재할 수 있지만 그러한 힘은 이해할 수 없습니다. 대표자 블랙 카발일어나는 일에 의미가 없다고 믿으십시오. 현실이 이치에 맞아야 한다고 누가 말했습니까? 답을 찾아 뛰어다니는 바보들을 보라. 그러나 질문이 없기 때문에 답이 없습니다. 무슨 일이 있어도 그냥 받아들이세요.

그들과 동의하지 않는다 둠가드. "주위를 둘러보세요"라고 그들은 말합니다. 모든 것이 무너지고 죽습니다. 엔트로피와 붕괴는 다중 우주를 기다리고 있습니다. 영원한 것은 없다. 심지어 계획. 그것과 싸우려는 시도는 쓸모없고 절대적으로 부자연스럽습니다.

플레인스케이프의 또 다른 매력은 피의 전쟁. 악마(악과 혼돈의 지지자)와 악마(질서 있는 악의 지지자) 사이의 의미 없는 전쟁. 그것이 왜 언제 시작되었는지 정확히 말하는 것은 불가능합니다. 어떤 이들은 고통의 여인이 여기에 연루되어 있다고 주장합니다. 아마도. 시작도 없는 전쟁. 끝없는 전쟁.

Planescape의 세계에 대한 이야기는 다중 우주의 법칙을 언급하지 않고는 불완전할 것입니다.

    열쇠의 법칙- 모든 것에는 열쇠가 있습니다. 일단 당신이 그것을 알고, 당신은 그것을 마스터합니다. 지식의 힘은 무엇보다 중요합니다.

    반지의 법칙- 아무 것도 변하지 않습니다. 역사는 원을 그리며 원점으로 돌아간다.

    3의 법칙- 모든 이벤트는 3가지 금액으로 발생합니다. 나쁜 일이 두 번 일어났다면 세 번째도 일어날 것입니다.

    센터의 법칙다중 우주에는 시작도 끝도 없습니다. 무엇이든 중심이 될 수 있습니다. 율법의 두 번째 의미는 유일무이한 것이 없다는 것입니다.

Planescape의 세계는 독특하고 흉내낼 수 없습니다. 이는 대부분의 플레이어가 인정합니다. 격찬의 바다는 재능있는 제작자에게 당연히 쏟아졌습니다. 그러나 동시에 대부분의 플레이어는 여전히 "클래식" 세계를 선호합니다. Planescape는 너무 복잡한 것으로 판명되었습니다. 읽는 것은 흥미롭지 만 플레이하는 데 문제가 있음이 밝혀졌습니다. 물론 완전한 망각은 그를 위협하지 않습니다. 결국 우주의 구조를 설명하는 것은 Planescape입니다. 그러나 세상의 발전은 결코 예상만큼 집중적으로 진행되지 않았습니다.

플레인스케이프: 토먼트

발행자:상호 작용

개발자:블랙 아일 스튜디오

년도: 1999

아마도 Torment는 RPG뿐만 아니라 역사상 가장 과소평가된 게임 중 하나일 것입니다. 본질적으로 보드 게임에 가까운 다른 것과는 다릅니다. 대부분의 RPG와 달리 전투 부분은 주요 부분이 아닙니다. 줄거리, 대화 및 게임 세계 자체가 최전선에 있습니다.

대화에는 특별한 관심이 필요합니다. 또한 보드 게임에서 일반적으로 사용되는 기술이 사용되었습니다. 각 캐릭터는 텍스트에 자세히 설명되어 있습니다. 그의 외모, 행동 특징-탁상 D & D를 해본 적이 있다면 무엇이 위태로 운지 즉시 이해할 것입니다.

이 게임은 Sigil(동일한 City of Doors)에서 진행되었습니다. 줄거리는 고전적인 장치로 시작되었습니다. 영웅은 자신이 누구이며 여기서 무엇을하고 있는지 기억하지 않고 영안실에서 깨어납니다. 여행하는 동안 그는 한때 사랑하거나 미워하거나 죽였던 옛 지인들을 만났습니다. 과거는 현재와 복잡하게 얽혀 있었다. 시간이 없는 경우가 많다 가장 친한 친구, 이후 Nameless에게 배신 당하고 살해되어 다시 동지가되었습니다. 주적조차 없었다. 분명한 목표가 있었다... 하지만 영혼을 적이라고 부를 수 있을까?

그리고 이 모든 것은 Planescape 세계의 정신으로 물들었습니다. 파벌 대표와의 철학적 대화는 이미 Three, Key, Ring 및 Center의 법칙을 설명했습니다. 이 게임은 Baldur's Gate와 같은 걸작과 같은 수준에 설 가치가 있는 살아있는 고전입니다.

그레이호크

이 세상은 밑에서 빠져나왔어 가벼운 손 1973년 Dungeons & Dragons 초판의 두 저자 중 한 명인 Gary Gygax. Greyhawk의 첫 번째 스케치는 이미 1976 년에 등장한 후 세계 전용 작은 책이 출판되었습니다. 그런 다음 운명과 TSR 관리자의 요청에 따라 우주가 시장으로 이동하기 시작했습니다. 1980년에 자세한 설명과 지도가 포함된 완전한 매뉴얼이 등장했습니다.

Greyhawk는 큰 성공을 거두었으며 1988년에 두 번째 판의 규칙에 맞게 새 판이 나왔습니다. 세계 지도, 역사, 캐릭터 등 거의 모든 것이 변경되었습니다. 마침내 2000년에 Greyhawk는 D&D 3판의 기본 세계가 되었으며 모든 규칙은 그 예에 명시되어 있습니다. 신, 주문, 종족의 판테온...

Greyhawk의 세계는 무엇입니까? 그것은 XII-XIV 세기의 중세 이미지로 만들어졌습니다. 위대한 제국이 무너지고 그 자리를 많은 작은 왕국이 차지했습니다. 거의 모든 곳에서 혼돈이 지배합니다. 기사도의 명령은 국가에 조건을 지시하고 정치 생활에 간섭합니다.

마술은 모든 곳에서 실행됩니다. 그러나 개발을 결정하는 것은 그녀도 아니고 강철 검도 아닙니다. 주요 역할은 외교, 경제 및 개발된 스파이 네트워크에 의해 수행됩니다. 전설적인 영웅은 다른 D&D 세계만큼 중요하지는 않지만 연대기에 지속적으로 등장합니다. 역사는 여주인 Fate가 안내하는 자체적으로 생성됩니다.

이야기는 고통스럽게 친숙합니다. 한때 강대했던 제국인 수엘과 바클루니는 전쟁의 불길 속에서 멸망했습니다. 끔찍한 주문이 사라지고 비옥 한 땅 대신 사막과 생명이없는 대초원이 나타났습니다.

전쟁의 공포에서 살아남은 사람들은 새로운 땅을 탐험하기 시작하여 위대한 왕국을 형성했습니다. 그에게는 250년의 번영이 주어졌습니다. 그런 다음 어려운시기가 왔습니다. 대왕국은 한때 소유했던 대부분의 땅을 약화시키고 잃어버리고 작은 공국과 군으로 분열되었습니다.

서쪽에는 케오랜드(Keoland) 주가 펼쳐져 있으며, 작은 영토 단위로 둘러싸여 있어 강력한 이웃으로부터 지속적인 지원을 받고 있습니다. 대왕국과는 달리 내전의 방해를 받지 않았고 국가는 이전의 힘을 온전히 유지했습니다.

582년 그레이호크 전쟁이 시작되고 대륙 전체가 전쟁의 불길에 휩싸입니다. 고대 국가는 지구상에서 사라지고 국경은 끊임없이 변화하고 있습니다. 북쪽에서는 오크와 악마의 군대가 유자 제국의 영토를 확장하고 있습니다. 서쪽에서는 침략의 맹공격으로 도시가 사라지고 있습니다. 동쪽에서는 위대한 왕국이 여전히 죽음의 진통을 겪고 있습니다. Scarlet Brothers도 잠을 자지 않고 꼭두각시 통치자를 국가의 왕좌로 올립니다.

2년 후, 국가의 군대는 고갈되었고 아무도(유즈 제국을 제외하고) 전쟁을 계속할 수 없습니다. 그레이호크 시에서 평화 조약이 체결되었습니다. 그러나 이것은 일시적인 휴식일 뿐입니다. 그러한 힘은 아니지만 전쟁은 곧 다시 발발합니다. 591년이 다가오고 있습니다. 국가는 여전히 국경을 나누고 북쪽은 새로운 군대 침공으로 위협합니다 ... 그러나 위태로운 균형이 확립되었습니다. 여기 어려운 세상에서 플레이어는 살아야 합니다.

언급했듯이 Greyhawk는 D&D 3판의 기본 세계가 되었습니다. 따라서 종족은 가능한 한 표준입니다. 오크, 코볼트, 드워프, 엘프, 인간 등입니다. 그들 중 일부는 분명히 "좋은"또는 "악한"진영에 속하지만 평소와 같이 선택을 결정할 수없는 사람들이 지배합니다.

유명한 리치 Vecna가 환영하는 것은이 세상에서 왔습니다. 한때 그는 단순한 마술사 였지만 그는 어둠의 마법에 관심을 갖게되었고 모든 사람과 다투고 탑으로 가서 자신을 죽이고 죽은 자의 군대를 일으켜 나중에 달성하기 위해 컬트를 조직했습니다. 신의 지위.

Greyhawk에 많은 조직이있는 다른 조직 중에서 죽은 신 Tharizdun을 숭배하는 유명한 Scarlet Brotherhood가 주목을 받고 있습니다. 형제단의 일원들은 그가 도착하면 세상의 끝이 올 것이라고 믿습니다. 이것이 일어날 때까지 그들은 산업 규모로 죽은자를 키우는 일에 종사하고 있습니다 (언데드 드래곤이 그들의 일입니다). 그러나 그들을 미친 광신자로 간주하지 마십시오. 그들은 외교를 능숙하게 사용하고 정치 게임에서 중요한 역할을 합니다.

그건 그렇고, 또 다른 흥미로운 사실입니다. Mordenkainen's Faithful Hound, Mordenkainen's Lucubration, Mordenkainen's Magnificent Mansion, Mordenkainen's Sword, Mordenkainen's Disjunction 주문을 기억하실 것입니다. 이 주문들은 Circle of Eight의 우두머리인 유명한 마법사의 이름을 따서 명명되었습니다. Planescape 우주론을 처음으로 설명하고 직접 목격한 사람은 바로 그였습니다. Blood War (소문에 따르면 그는 정신을 잃었습니다.) Circle of Eight는 대륙의 균형을 유지하기 위해 강력한 마술사들 사이에서 만들어졌습니다.

"Troika"의 해킹 작업은 태어나지 않았습니다. 롤플레잉 게임을 가장한 심도 있는 전술은 원작 게임의 매력을 가득 담았다. 원본 스크립트의 설명을 연습용으로 사용할 수 있을 정도입니다. 게임에서 "종이" 시나리오가 그렇게 정확하게 재현된 다른 사례는 기억나지 않습니다. 그리고 줄거리의 단순성에도 불구하고 게임은 매우 흥미로 웠습니다. 또한 Temple of Elemental Evil은 업데이트된 D&D 규칙(개정판 3.5)을 구현한 최초의 게임입니다.

그러나 게임은 부진하게 판매되었습니다. 128,000 부는 회사에 520 만 달러를 넘지 않았습니다. 이유가 무엇입니까? 아마도 사실은 2003년이 이미 달력에서 오랫동안 빛났고 아무도 고전적인 핵앤슬래시에 놀라지 않았다는 것입니다. 그 무렵 Baldur 's Gate는 이미 나왔고 Neverwinter Nights는 독창적 인 시나리오가 많이 등장했기 때문에 플레이어는 더 이상 일반적인 몬스터 절단에 유인 될 수 없었습니다.

레이븐로프트

게임에서 가장 무서운 괴물은 누구입니까? 용? 리치? 누구?! 악마? 그거 떨어 뜨려. 그들은 걷기 경험과 임시 트로피 보유자입니다. 다음 레벨을 얻기로 결정한 플레이어보다 더 나쁜 짐승은 없습니다. 그는 미친 듯이 붉은 용을 향해 돌격할 것입니다. 많은 일리시드에 침을 뱉습니다. 그리고 그는 지루한 리치의 무덤을 파기에는 너무 게으르지 않을 것입니다. 당신은 이것에 익숙합니까? 그런 다음 Ravenloft의 세계에 대해 알아볼 시간입니다.

세계에 대한 설명은 Strahd von Zarovich 백작, 책 "I, Strahd" 및 그의 참여와 함께 최초의 공식 Ravenloft 모듈로 시작되었습니다. 이 이야기는 Bram Stoker의 소설 "드라큘라 백작"을 연상시켜 때때로 가장 유명한 뱀파이어가 가장 가까운 모퉁이에서 펜을 흔들고 있는 것처럼 보입니다.

Strahd 백작은 한때 재능 있는 사령관이자 숙련된 지도자였습니다. 그는 특히 농민을 괴롭히지 않고 적을 이기고 질서를 유지했습니다. 그러나 어느 날 그는 형 세르게이를 사랑했던 아름다운 소녀 타티아나와 사랑에 빠졌습니다.

사랑하는 사람을 이루고자 Strahd는 흑 마법을 공부하기 시작했습니다. 어느 날 밤 죽음이 그에게 나타나 불멸을 얻으려면 (그리고 그는 어떤 종류의 악마 후에 항복했습니다) 충실한 사람을 죽여야한다고 말했습니다. 백작은 결투에서 이겼지 만 심각한 부상을 입었습니다. 다시 죽음의 조언에 따라 그는 패배한 상대의 피를 마시고 뱀파이어로 변했습니다.

이미 새로운 모습으로 그는 동생을 죽였습니다. 연인의 죽음에 대해 알게 된 Tatyana는 자살하기로 결정했습니다. 성에서 일어난 반란 때문에 Strahd는 소녀를 막을 시간이 없었습니다. 슬픔에 완전히 잔인한 그는 자신의 땅에서 잔인한 학살을 준비했습니다. 그 이후로 카운티의 땅은 영원한 안개에 가려져 재산을 떠날 수 없습니다. 그러나 운명과 이것만으로는 충분하지 않았습니다. 때때로 Strahd는 Tatiana처럼 보이는 소녀를 만나고 매번 그녀가 눈앞에서 죽습니다. 이것은 영원히 반복됩니다.

Strahd의 이야기는 단지 예일뿐입니다. 많은 것 중 하나. Ravenloft는 모두를 기다리는 세계적인 악몽입니다. 그래서 세상은 어떻습니까? 그것은 영주가 통치하는 도메인으로 구성됩니다. 처음에 그들은 Ravenloft의 거주자가 아니었지만 그들의 잘못으로 인해 이 이상한 세계에 떨어졌습니다. 평범한 악당은 그런 역할에 적합하지 않습니다. Dark Forces의 관심을 진지하게 끌기 위해서는 너무 역겨운 것을 만들어야합니다.

이럴 때 평범한 사람은 변한다. 그는 강해집니다. 멈추고 생각하면 슬픈 운명을 피할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 시간이 지남에 따라 사람은 점점 더 괴물로 변하고 마침내 Ravenloft에 들어갑니다.

범죄가 정말 끔찍하다면 캐릭터는 도메인의 영주가 될 수 있습니다. 각 대군주는 아무도 내보내지 않고 자신의 소유물의 경계를 닫을 수 있습니다. 그의 영토에서 그는 무한한 힘을 부여받습니다. 간단히 말해서, 그는 하나님과 동등합니다. 하지만 개인적인 지옥이기도 하다.

Ravenloft의 세계는 행성이 아니라 현실에서 분리되어 Horror demiplane으로 옮겨진 세계의 일부입니다. 도메인은 범죄자가 복역하는 일종의 감옥입니다. 그리고 동시에 이것은 죄를 속죄할 기회입니다. 고통과 고통을 통해 영혼을 정화하고 괴물이 아닌 인간으로 돌아오십시오. 그러나 아아, 아직 아무도 그러한 기회를 이용할 수 없었습니다.

도메인은 일반적으로 무슨 일이 일어 났는지 의심하지 않는 일반 농민이 거주합니다. 암소가 이상한 질병으로 죽었고 언데드가 나타났습니다. 플레이어는 아주 갑자기 도메인에 들어갑니다(이것은 세계의 기본 규칙입니다. 주인공은 항상 Ravenloft 출신이 아닙니다). 길을 따라 걷다가 아무데도 나오지 않았습니다. 또는 오두막에서 밤을 보냈고 다른 곳에서 일어났습니다.

Ravenloft에는 수십 마리의 좀비와 싸울 곳이 없습니다. 마스터는 능숙하게 플레이어를 놀라게 해야 합니다. 그리고 이것을하는 것은 보이는 것만 큼 어렵지 않습니다. 탁상용 롤 플레잉 게임에서는 저장할 수 없으므로 캐릭터를 위협하는 위험은 이미 훨씬 더 심각합니다. 그렇기 때문에 세상을 지배하는 공포의 아우라가 마치 그 자체로 인식되는 것입니다.

두려움은 또 다른 역할을 합니다. GM은 플레이어에게 Fear, Horror, Madness에 대한 판정을 요구할 수 있습니다. 그들은 어떤 사건에 대한 캐릭터의 반응을 결정합니다. 확인에 실패하면 캐릭터는 정신적으로 손상되거나 의식을 잃거나 죽을 수도 있습니다.

Magic은 Ravenloft에서 작동하지만 약간 다른 방식으로 작동합니다. 일부 주문은 전혀 작동하지 않습니다. 다른 것들은 훨씬 약합니다. 부품은 예상보다 더 강력한 결과를 제공하지만 암흑 세력의 관심을 끌고 있습니다. 사제의 기도는 통할 수도 있고 통하지 않을 수도 있습니다. 또는 더 흥미로운 점은 누군가 전화에 응답하지만 전화를 건 사람은 응답하지 않는다는 것입니다.

Ravenloft의 상징적인 캐릭터 중 하나는 Dr. Rudolf van Richten입니다. 뱀파이어가 아내를 죽이고 유일한 자손을 같은 생물로 만들었습니다. 아들은 아버지에게 돌아와 뱀파이어가 되고 싶지 않고 목숨을 끊으라고 요청했습니다. 그 후 van Richten은 의사를 그만두고 괴물 사냥꾼이되었습니다.

의사는 종종 Ravenloft의 세계에서 자신을 찾는 여행자를 돕습니다. 그의 저작하에 세계 개발자들은 어둠의 마귀와 그들을 죽이는 방법에 대해 알려주는 괴물과 싸우는 매뉴얼을 발표했습니다.

Ravenloft의 주요 목표는 이 세상에서 살아서 나가는 것입니다. 이것은 경험을 위한 또 다른 여행이 아니라 다른 세계로의 여행입니다. 보물과 영광을 구하지 말라! 가장 중요한 것은 생존하는 것입니다! 당신은 여기서 이길 수 없습니다. 당신은 살아남을 수 있습니다. 공포의 데미플레인을 떠나는 방법은 아무도 말할 수 없습니다. 그것은 모두 캐릭터에 달려 있습니다 ... 아마도 그는 우연히 여기에 온 것이 아닙니다 ...

Ravenloft: Strahd의 소유

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1994

Dark Sun의 겸손한 성공 이후 개발자는 다시 운을 시험하기로 결정했습니다. 그리고 그들은 성공했습니다. 플레이어는 Strahd 백작의 도메인을 방문하여 살아서 그곳을 빠져나가도록 권장받았습니다. 일반적인 평면도와 측면도가 아닌 1인칭 시점으로 3차원 공간에서 캐릭터가 움직인다.

전투는 상당히 간단했습니다. 적을 찾아 마우스로 클릭하십시오. 동시에 기뻐하는 전투는 아케이드 전투로 퇴화하지 않았습니다. 스토리 라인과 분위기는 특별한 하이라이트였습니다. SSI의 조물주들은 흥미로운 것을 만들어냈습니다. 신비한 이야기세계의 분위기를 유지하면서. 훌륭한 게임이었습니다. SSI 반환이 이루어졌습니다.

레이븐로프트 II: 스톤 프로핏

발행자: SSI

개발자:드림포지

년도: 1995

게임 제목의 "2"라는 숫자에도 불구하고 본격적인 속편은 아니 었습니다. Strahd 백작의 영역 대신 고대 이집트 냄새가 나는 사막으로 행동이 옮겨졌습니다. 플롯은 다시 완벽하게 수행되었습니다. 신비주의와 두려움이 플레이어에게 자신을 상기시킬 기회를 놓치지 않고 지키고 있습니다.

전투가 쉬워져 게임이 더 쉽고 재미있어졌습니다. 데드 팔라딘, 웨어울프 등 새로운 클래스가 등장했다. 플레이어와 비평가 모두 Ravenloft II: Stone Prophet을 따뜻하게 받았습니다. 아니요, 걸작은 아니지만 아주 좋습니다.

D&D 및 콘솔 게임

살해자

발행자: SSI

개발자:레온

년도: 1995

시장을 떠나는 3DO 접두사를 위해 출시된 값싼 D&D 모조품. 이 게임은 Dreamforge의 Dungeon Hack의 거의 완전한 사본입니다. 무작위로 생성되는 던전, 몬스터, 보물과 여전히 움직이는 모든 것의 무작위 파괴.

파멸의 탑

발행자:캡콤

개발자:캡콤

년도: 1994

Tower of Doom은 재미있는 아케이드 게임에 지나지 않습니다. 전사, 난쟁이, 사제 또는 엘프의 네 가지 캐릭터 중 하나를 선택하고 레벨을 돌아 다니기 시작했습니다. 몬스터 매뉴얼의 페이지에서. 원시성에도 불구하고 전투 자체는 매우 흥미로 웠습니다. 7개의 레벨을 극복하고 메인 몬스터를 물리치면서 더 끔찍한 악당이 있다는 것을 알게 되었습니다. 우와! 따라서 계속을 기다려야했습니다. 그리고 나타났다...

Shadows Over Mystara

발행자:캡콤

개발자:캡콤

년도: 1996

1996년. 4개의 문자 대신 6개의 문자를 사용할 수 있게 되었습니다. 파업의 조합이 나타 났고 그래픽은 혁신을 거쳤습니다. 게임이 훨씬 길어지고 더 추가되었습니다. 비밀 장소그리고 보물. 그러나 Shadows Over Mystara는 동일한 횡스크롤 아케이드 게임으로 남아 있었습니다.

발더스 게이트: 다크 얼라이언스

발행자: 상호 작용

개발자: 스노우블라인드/블랙아일 스튜디오

년도: 2001

고귀한 회사 인 Interplay는 컴퓨터 롤 플레잉 게임과 같은 도시에서 진행되었지만 유사점은 거기에서 끝났습니다. 자신만의 캐릭터를 만들 수 없고, 스토리가 지루하고, 게임 플레이가 단조롭고 직선적이지만, 그럼에도 불구하고 콘솔 소유자들은 기뻐했습니다. 게임이 PC에 나타나지 않았습니다. 그러나 이것이 국민의 이유가 되지는 않았습니다. 비탄.

얼마 후 속편이 나왔지만 사실 게임에 새로운 것을 도입하지 않았거나 전달하지 않았습니다. 4명의 플레이어가 동시에 공동 게임을 하지 않는 한.

보는 사람의 눈

발행자:아타리

개발자:조속히

년도: 2002


흥미로운 프로젝트. Atari는 옛날을 뒤흔들기로 결심하고 GBA에서 한때 인기 있었던 Eye of the Beholder를 출시했습니다. 게임을 콘솔로 옮길 때 게임 플레이가 다소 어려움을 겪었습니다. 그러나 그것을 끝내기에 충분하지 않습니다. 따라서 세 번째 장애 그룹은 더 이상 없습니다. 사용된 규칙은 D&D 제3판이었습니다. 이 게임은 원작을 본 플레이어들의 관심을 끌었지만 나머지는 무심코 지나쳤다.

드래곤랜스

DragonLance 세계의 기원에 대한 역사는 그 자체로 매우 이례적입니다. 1981년 Tracey Hickman은 두 개의 테스트 스크립트를 TSR에 보냈고 로열티와 함께 ​​즉시 새 직업. 조금 후에 그는 Margaret Weiss를 만납니다. 이제 그들은 1984 년에 나오는 탁상 대본에 따라 이미 첫 번째 3 부작 (전설적인 Spear Saga)을 두 손으로 쓰고 있습니다.

흥미 롭습니다. Autumn Twilight / Winter Night / Spring Dawn 3 부작의 용은 이러한 시나리오의 실제 통과를 기반으로 직접 만들어 졌다는 전설이 있습니다. 더욱이 타니스와 키티아라 역을 맡은 선수들은 경기 전 다툼을 벌였고 키티아라는 모듈에 오지 않았다. Dragons of Autumn Twilight의 시작을 기억하는 사람들은 이 이야기를 감상할 것입니다!

소설은 큰 인기를 얻었고 곧 책 등장인물의 모험을 바탕으로 많은 새로운 대본이 작성되기 시작합니다. 또한 세계에 대한 설명을 진지하게 받아들이고 곧 D&D라는 브랜드 이름으로 새로운 우주가 나타납니다. 얼마나 많은 스크립트가 출시되었는지, 이제 마니아들만 계산할 수 있을 것입니다.

모든 것이 훌륭했습니다. 그러나 "Twin Trilogy"라는 책을 쓴 후 Krynn의 세계는 정지 상태가 됩니다. 또 무엇을 작곡해야 할까요? 소설을 기반으로 한 시나리오가 안팎으로 설명되어 있습니다. 어둠 속에서 방황하기 시작하십시오. 일부 작가는 과거로 눈을 돌렸습니다. 다른 사람들은 영웅 후손의 운명을 설명했습니다. 이웃 대륙, 평행 차원, 심지어 유명한 세 개의 달 - 영웅이 던져진 곳. 이 모든 것이 훌륭했고 게임 메커니즘과 세계 역사가 크게 보완되었지만 이미 어떻게 든 늘어났습니다. Krynn은 천천히 자신보다 오래 살았습니다. 전 세계가 주인공의 모험을 중심으로 돌아가고 있었습니다. 모든 책이나 대본은 사가를 계속하거나 발전시켰고, 어느 순간에는 쓸 것이 아무것도 없었습니다...

위기는 90년대 중반 TSR이 DragonLance로 장난을 치는 것으로 충분하다고 결정했을 때 발생했습니다. 세상에 대한 관심은 점차 사라졌습니다. 그러나 이것이 끝이 아니었습니다. 훨씬 더 나빴습니다. Fifth Age에 관한 책은 빛을 보았다... 팬은 여전히 ​​얼마 동안 죽은 우주에 연료를 공급했지만 이것은 망각을 지연시킬 뿐이었습니다. 2003년 Wizard of the Coast는 d20 호환 DragonLance 캠페인 설정을 출시했습니다.

그러나 슬픈 일이 충분합니다. DragonLance의 세계가 다른 D&D 세계와 어떻게 다른지 기억해 봅시다. 역사부터 시작합시다. 책에 묘사된 순간으로부터 350년 이상이 흘렀다. 크린에 엄청난 재앙이 닥쳤습니다. 사람들에게 화를 낸 신들은 대격변을 일으켰고 (그런 다음 Ishtar 제국이 파괴되고 대륙의 일부가 물에 잠겼습니다) 엿보는 눈에서 사라졌습니다. 많은 사람들은 그들이 이 세상을 완전히 떠났다고 생각하기 시작합니다.

350년 동안 사람들은 큰 사고 없이 산다. 하지만 창조자들이 지구로 돌아오고 세상이 변하기 시작합니다....

그리고 행성에 거주하는 종족은 어떻습니까? 사람, 드워프, 엘프와 같은 고전적인 것 외에도 (하지만 하플링과 오크는 없습니다)-원본이 많이 있습니다. 최소한 지역 랜드마크인 켄더를 가져가세요. 겉으로보기에 그들은 하플링처럼 보이지만 먼 친척과 달리 구멍에 앉는 것을 좋아하지 않지만 여행을 좋아하고 나쁜 거짓말을하는 모든 것을 "빌려"합니다. 그들은 "사유 재산"이라는 개념이 없으며 자기 보존 본능은 호기심으로 완전히 대체됩니다. 사실 이들은 "미성숙한 아이들"입니다. 그리고 모든 D&D에서 이것은 아마도 어린이 플레이어를 위한 최고의 경주일 것입니다.

그리고 훌륭한 선원과 마술사 인 미노타우르스가 있습니다. 물론 Irda는 현명하고 아름다운 다양한 오우거 (!), 신의 상속자이자 전 세계 통치자입니다.

다른 생물 중에서 지역 용에 주목할 가치가 있습니다. Krynn에는 흰색, 검정색, 빨간색, 금색, 은색 등 많은 것들이 있습니다. 유색인은 사악한 여신 Takhisis를 섬기고 금속은 선한 신 Paladine을 섬기고 있습니다. 지상 전투에서 천체를 돕는 것은 바로 그들이다.

드래곤의 먼 후손 인 draconians는 마법 덕분에 나타났습니다. 악의 여신을 모시는 사제와 레드 드래곤은 마법의 도움으로 새로운 종족을 만들기 위해 메탈 드래곤의 알을 훔쳐갔다. Draconids는 다양한 종류가 있으며 어둠의 여신을 섬기기 위해서만 연합됩니다.

특별한 언급은 드워프를받을 자격이 있습니다 - 워킹 코미디. 그들은 너무 빨리 말하여 그들이 무엇을 말하고 싶었는지 불분명한 경우가 많습니다. Greetings-travellers-be-guests-in-my-house는 난장이의 연설과 같습니다. 그들은 안절부절하고 성가 시며 매우 재미 있습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 세 개의 상자로 짜는 것을 좋아합니다.

드워프는 발명에 대한 열정이 있습니다. 그들은 메커니즘에 장인의 뜨거운 믿음이 필요하다고 믿습니다. 모든 발명품은 무한정 개선될 수 있습니다. 장치의 일부가 완벽하게 작동하더라도 여전히 개선이 필요합니다. 갑자기 깨질까? 따라서 그들은 지속적으로 메커니즘을 불필요하게 복잡하게 만듭니다. 이것의 ... 그러나 단순함은 결국 단순함을위한 것입니다. 오랫동안 그들은 "창"이라는 발명품을 몰랐기 때문에 놀라운 조명 장치를 만들었습니다.

Krynn에는 세 개의 마법 학교가 있습니다. 흰 로브는 빛의 마술사, 빨간 로브는 균형 마술사, 검은 로브는 악입니다. 그들은 두 신과 한 여신이 다스리는 세 개의 달에서 힘을 얻습니다. 솔리나리는 하얀 달, 루니타리는 붉은색, 누이타리는 검은색입니다.

마법의 힘은 마술사뿐만 아니라 하늘에서 달의 위치에 따라 달라집니다. 마법사는 처음에 로브의 색상을 선택하지 않습니다. 먼저, 일반 훈련을 받고, 시련 후에는 한 세력의 하인이 됩니다.

크린의 기억에 남는 악당들 중에서 죽은 기사 로드 소스는 기념할 가치가 있습니다. 한때 그는 이상적인 성기사의 모범이었습니다. 그의 마음과 영혼은 순수했습니다. 그러나 결혼 후 그의 아내는 불임임이 밝혀졌다. 이것은 가족의 종말을 의미했고 Sot는 점차 아내에 대한 관심을 잃었습니다. 그녀를 보지 않기 위해 그는 성을 거의 방문하지 않고 전국을 여행하는 것을 선호했습니다.

여행 중에 그는 아름다운 소녀 Isolde를 구하고 그녀를 성으로 데려가 연인이되었습니다. 곧 영주의 아내가 병으로 죽고 소스는 어린 이졸데를 아내로 삼았습니다. 얼마 후 그녀는 임신하여 아들을 낳았습니다. 결혼 서약 위반에 대해 알게 된 Solamnic 기사들은 분노하여 범죄자의 인도를 요구하면서 Lord Soth의 성을 포위했습니다. 포위는 실패...

자신의 죄를 뉘우친 소스 경은 신들에게 용서를 구했습니다. 신들은 자비를 베풀었고, 기사는 크린이 재앙에 처해 있고 오직 그만이 자신의 목숨을 희생함으로써 대격변을 막을 수 있다는 비전을 가졌습니다. 아이디어에 영감을 받아 그는 길을 떠났습니다. 도중에 그는 Soth의 유혹에서 소녀를 구할 수 없다는 사실을 결코 용서하지 않은 Isolde의 친구 엘프를 만났습니다. 그들의 결혼 생활을 파괴하기 위해 그들은 기사가 다른 남자와 배신했다고 설득하여 아내를 폄하했습니다.

분노한 소스는 아내를 처벌하기 위해 성으로 돌아갔다. 그러나 바로 그 순간 대격변이 시작되었습니다. 성에 불이 났고 화재로 죽어가는 Isolde는 남편에게 아이를 구해달라고 간청했습니다. 그러나 소스는 화를 내며 돌아섰다. 그런 다음 Isolde는 그를 저주하여 죽음을 가장하여 영생을 얻습니다.

불은 기사의 갑옷과 그의 성을 갉아먹고 검게 물들었습니다. Lord Soth는 평화와 용서를 모르고 그의 영혼을 영원히 괴롭힐 운명입니다.... 그는 13 명의 해골 전사, 즉 끝까지 주인에게 충실한 기사들에게 둘러싸여 있습니다. 왕좌 주변에는 죄로 인해 유령이 된 엘프들이 돌고 있습니다. 이제 걷는 공포입니다. 그를 만나는 것은 거의 항상 죽음을 의미합니다. 그 결과 Soth는 Ravenloft의 세계에 들어가 도메인의 소유자가 되었습니다.

랜스의 영웅들

발행자: SSI

개발자:우리를. 금

년도: 1988

goldbox 시리즈 외에도 SSI는 소위 silverbox 시리즈(물론 이들은 모두 비공식 이름임)를 출시했습니다. 게임 "Heroes of the Spear"가 첫 번째 신호였습니다. 롤플레잉 게임이라고 하기에는 무리가 있습니다. 사실 평범한 스크롤러 아케이드 게임이었습니다. 플레이어는 소설 "The Saga of the Spear"에 나오는 8명의 영웅을 조종하여 함께 괴물을 섬멸했습니다.

그리고 그 시대의 모든 아케이드에서와 마찬가지로 저장하는 것은 불가능했습니다. 이제 그들은 놀랍게도 이것에 웃지만 이것은 삶의 표준으로 간주되었습니다 ...

혁명은 일어나지 않았습니다. 하지만 판매량은 꽤 괜찮았고 1년 후에 속편이 나왔습니다.

불꽃의 용

발행자: SSI

개발자:우리를. 금

년도: 1989

이 게임은 그 조상인 "히어로즈 오브 더 랜스"와 크게 다르지 않으며 전형적인 스크롤러 아케이드 게임이기도 했습니다. 이번에는 이름없는 영웅의 형태로 어둠의 사제 Verminaard를 찾기 위해 Pax Tharkas 던전을 샅샅이 뒤져야했고 Red Dragon은 낭비되었습니다. 몇 번의 마우스 클릭으로 간단합니다. 영웅의 수는 10 조각으로 증가했지만 이것은 원시 핵앤 슬래시라는 본질을 변경하지 않았습니다. 또 다른 임시 1989 릴리스입니다.

랜스의 전쟁

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1989

당신의 임무는 "좋음"과 "나쁨"으로 플레이하면서 전 세계를 정복하는 것이 었습니다. 그 이하도 아닙니다. 게임은 전략과 모험의 두 가지 모드로 나뉩니다. 첫 번째는 모든 속성을 갖춘 고전적인 "워 게임"처럼 보였습니다. 큰지도가 있고 그 주위로 군대를 이동하고 전투를 시작하고 적의 영토를 점령하고 주요 지점을 위해 싸울 수 있습니다. 그러나 문제는 하나의 전쟁에만 국한되지 않았습니다. 외교도 최고였습니다.
동맹을 맺고 이웃을 위협하고 뇌물을 줄 수있었습니다. 이전의 적... 두 번째 모드는 영웅들이 혼자 Krynn의 땅을 여행할 수 있도록 했습니다. 때로는 다양한 유물을 찾아야 했습니다. 예를 들어 유명한 창 없이는 용을 물리치는 것이 거의 불가능합니다.

드래곤스트라이크

발행자: SSI

개발자:웨스트우드

년도: 1990

이 게임은 롤 플레잉 요소가 전혀 없음에도 불구하고 매우 독창적이고 흥미 진진하여 명성의 판테온에서 완전히 자리를 잡았습니다. 당신은 Solamnic 기사의 역할에서 큰 선한 용을 타고 날아가서 사악한 용을 죽였습니다. 실제로 SSI는 최초의 드래곤 비행 시뮬레이터를 출시했습니다 (현재 국내 "Dragon 's Eye"가 등장했으며 Lineage 2에서는이 매력적인 생물을 탈 수 있습니다).

제어의 단순성에도 불구하고 공중전은 상당히 복잡했고 좋은 반응뿐만 아니라 유능한 계획도 필요했습니다. 이것은 특히 마지막 수준에서 느껴졌습니다.

드래곤 시뮬레이터 아이디어의 신선함과 당시의 최신 그래픽으로 인해 게임이 매우 밝고 기억에 남습니다.

드래곤랜스 Vol. 1: 크린의 챔피언

발행자: SSI

개발자:우리를. 금

년도: 1990

Champions of Krynn은 goldbox 시리즈의 클래식 RPG입니다. 희미하지만 캐릭터 그룹, 턴 기반 전투, 친숙한 장소 및 이벤트를 알아볼 수 있습니다. 이들은 드래곤이고 Raistlin은 근처에 있으며 Tanis는 다른 곳에 있어야합니다.

게임이 꽤 깁니다. "DragonLance"의 영웅 중 한 명을 구하고 Takhisis의 하수인이 용병을 만드는 데 사용하기를 원했던 도난당한 용 알을 반환해야했습니다. 전투가 더 빨라지고 특정 클래스의 캐릭터에 대한 개별 전투가 있습니다. 종족의 선택과 마법의 특성에도 차이가 있었다. 그러나 공평하게 이것은 개발자의 특별한 재능이 아니라 Krynn 세계의 특성에 의해 더 많이 설명되었습니다.

그림자 마법사

발행자: SSI

개발자:우리를. 금

년도: 1991

줄거리가 Dragons of Flame의 직접적인 연속이라는 사실에도 불구하고 게임이 어떤 장르에 속하는지 이해하기 어려웠습니다. 노예를 해방시킨 후(게임 종료) 그들을 드워프의 도시로 인도하라는 요청을 받았습니다.

첫째, 세계지도에 도시로가는 경로를 설정해야했습니다. 그런 다음 석방된 포로들의 지도자들과 의논하십시오. 그들은 종종 많은 매복과 전투를 수반하는 길을 제시했습니다. 충돌이 발생하면 게임이 전투 모드로 전환되어 전체 파티를 실시간으로 한 번에 관리해야 했습니다. 삼송 속에서 등장인물들은 혼란스러워하고, 명령을 거부하고 온갖 방법으로 삶을 어렵게 만들었다.

마음에 손을 대십시오-완전한 쓰레기.

드래곤랜스 Vol. 2: 크린의 죽음의 기사들

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1991

Champions of Krynn의 속편. 첫 번째 부분과 달리 "크린의 죽음의 기사들"은 트레이시 힉맨과 마가렛 와이스의 소설과 더 연결되어 있습니다. 캐릭터의 최대 레벨은 14로 제한되어 더 강력한 생물과의 전투가 추가되었습니다.

음모는 Lord Soth와 그의 죽음의 군대와의 싸움을 중심으로 전개되었습니다. 플레이어의 의무는 언데드 무리를 근절하는 것이 었습니다. 구울 외에도 인간과 드래곤이 적으로 만났다. 일반적으로 플롯과 설정을 제외하고는 변경된 사항이 없습니다.

드래곤랜스 Vol. 3: 크린의 암흑 여왕

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1992

DragonLance 가이드 시리즈의 최신 게임. 플레이어는 Takhisis 자신과 함께 자신의 힘을 측정하고 세상을 구하는 데 참여하도록 제안되었습니다. 소설의 주인공들은 끊임없이 여기 저기 달렸습니다. Krynn의 거의 모든 유명한 장소를 방문하고 대부분의 유명한 몬스터를 죽여야했습니다. 선수들은 기뻐했습니다.

끊임없이 깜박이는 광경은 플레이어가 정상적으로 세계를 탐험할 수 없다는 사실로 이어졌습니다. 엘프의 도시를 방문하셨습니까? 우리는 즉시 Raistlin의 출시로 이동합니다. 그러나 큰 불만은 없었다.

아이러니하게도 수많은 버그에 대한 불만도 있었습니다. 더 진행하려면 종종 게임을 다시 시작해야 했습니다. 캐릭터는 때때로 얼어 붙어 기둥처럼됩니다. 등등. 이것은 전반적인 인상을 망쳤지만 전체적으로 프로젝트는 성공적인 것으로 간주될 수 있습니다.


사생아

영원한 태양의 전사들

발행자: SSI

개발자:웨스트우드 스튜디오

년도: 1992

이 게임은 표면적으로 Dark Sun을 매우 연상시키는 이름 없는 세계에서 진행됩니다. jRPG의 영향이 느껴졌지만 DragonLance의 메아리. 일반적으로 우리가 방황해야 했던 곳은 어둠에 가려진 수수께끼입니다. 플레이어는 4명의 캐릭터를 제어하고 대부분의 시간을 적의 근절에 참여했습니다.

동시에 게임은 단순히 잘못 생각되었습니다. 어디를 보더라도 잘못된 결정을 많이 내리게 됩니다. 예를 들어, 마음에 드십니까? 던전을 클리어하는 동안 저장할 수 없습니다. 굉장한. 밖에 나가서 마침내 게임을 녹화하기 위해 몇 시간 동안 텅 빈 복도를 달려야 했습니다. 꽤 좋은 프로젝트지만 특이하고 기억에 남는 것은 없었습니다.

강한 홀드

발행자: SSI

개발자:스톰프론트 스튜디오

년도: 1993

놀라운 게임. 갈매기에게 낙하산이 필요한 것처럼 그녀는 D&D 면허가 필요했지만, 그것으로 잘못된 것은 없었다. 게임 플레이는 SimCity를 연상시켰습니다. 웃으실 겁니다. 자원을 가져오고, 영웅을 고용하고, 다른 도시나 몬스터로 보내는 다양한 건물을 지어야 합니다(간접 제어가 Majesty에서 처음 등장했다고도 합니다...). 아주 좋아, 정말.

판타지 제국

발행자: SSI

개발자:실리콘 나이츠

년도: 1993

주의를 끌기 위해 주로 D&D 라이선스와 관련된 또 다른 전략입니다. 이 게임은 유명한 Cyber ​​Empires를 연상시킵니다. 플레이어는 작은 군대와 한 지방을 처분했습니다. 전 세계를 정복한 자가 이겼다. 임무를 완수하고 전쟁 과정에 영향을 미칠 수 있는 보물을 찾기 위해 영웅을 보내는 것이 가능했습니다. 일반적으로 나중에 부당하게 잊혀진 멋진 게임입니다.

던전 핵

발행자: SSI

개발자:드림포지

년도: 1993

뜨거운 D&D 소스를 곁들인 일반 몬스터 슬래싱. 캐릭터 생성-던전으로 이동하면 검이 이미 무딘 것 같아요 ... 타사 불순물이없는 Hack-n-Slash. 던전은 제너레이터에 의해 생성되었으며, 그 과정에 넌센스의 일부를 추가했습니다. 사용된 그래픽 엔진은 Eye of the Beholder에서 사용하는 것과 동일합니다. 팀 없이만 1인칭 시점.

데스킵

발행자: SSI

개발자:레온

년도: 1995

SSI는 D&D Doom 복제품의 생산을 승인했는데, 그 시기에 사장과 노동력이 미친 듯이 광란에 휩싸였습니다. 즉시 경고합니다. "끔찍한"이라는 단어가 많이있을 것입니다. 그래서... 형편없는 그래픽, 형편없는 스토리, 형편없는 던전, 형편없는 컨트롤. 끔찍한 캐릭터를 만들 수도 없었습니다. 선택은 전사, 마법사 또는 하이브리드로 제한되었습니다. 그건 그렇고, 이 마지막 게임 SSI에서. 훌륭한 시작과... 끔찍하게 부끄러운 마무리.

블러드 앤 매직

발행자:상호 작용

개발자:타키온 스튜디오

년도: 1996

1996년 TSR은 어려운 시기. 분명히 돈이 시급하고 상당한 양이 필요했기 때문에 D & D 게임을 만들 수있는 라이센스가 좌우로 발행되었습니다. 그리고 그들이 다음에 무엇을 하는지는 중요하지 않습니다. Tetris도 마찬가지입니다. 그리고 이제 Interplay는 탐내는 라이선스를 확보했습니다. 회사는 약간의 생각 끝에 인기있는 Warcraft 2의 D & D 클론을 발행했습니다. 예상대로 아무 일도 일어나지 않았습니다.

게임은 지루하고 잔인하게 지루했기 때문에 라이센스조차도 실패에서 구하지 못했습니다. 그러나이 실패는 충돌 및 포효로 발생하지 않았지만 오히려 축축하고 조용한 스 켈치로 발생했습니다.

아이언 앤 블러드: 레이븐로프트의 전사들

발행자:환호

개발자:테이크 2

년도: 1996

누구나 힘든 시기를 겪습니다. 그러나 D&D 세계에 대한 라이선스를 누구에게나 배포하는 정도는 아닙니다. 격투 게임으로 변한 고딕 호러 세계는 쇼를 기반으로 한 포르노 영화보다 더 나쁩니다. 잘 자, 어린이. 그러나 1996년에 테이크 2는 그러한 "위업"을 달성하는 영광을 누렸습니다.

서투른 그래픽, 끔찍한 컨트롤, 끔찍한 애니메이션... 계속할 수 있습니다. 게임에는 긍정적인 면이 없었습니다. 게임은 Strahd 백작과의 싸움으로 끝났습니다. 규모에 감사합니까? 휴지통에 - 그리고 영원히 메모리에서.

드래곤 다이스

발행자:상호 작용

개발자:테이크 2

년도: 1997

그러나 우리는 또한 돈을 원합니다. TSR에서 생각해 보면 Wizards of the Coast의 Magic: The Gathering의 성공을 볼 수 있습니다. 그들의 Dragon Dice는 1995년 올해의 게임상을 수상했습니다. 또한 오늘날까지 살아 있습니다... 그리고 그 성공을 공고히 하기 위해 보드 게임의 컴퓨터 버전도 구색에 추가되었습니다.

보드 게임과 달리 컴퓨터 게임은 큰 성공을 거두지 못했습니다.

잊혀진 영역: 악마의 돌

발행자:아타리

개발자: 스톰프론트 스튜디오

년도: 2005

아마 항상 이렇게 될 것입니다. 약어 D & D가있는 아케이드가 시장에 진입하고 비평가들은 그들을 꾸짖고 롤 플레잉 게임 팬은 침을 뱉고 일부 일시적인 "캐주얼 플레이어"는 지속적으로 구매하여 생산을 지불하고 이익을 보장합니다. 그래서 세 명의 영웅이 있습니다. 마법사, 도둑 및 전투기. 나쁜 괴물이 있습니다. D&D는 멋진 로고와 철자 이름으로 라이선스를 받았습니다. 여러분.

오해하지 마세요, 게임은 좋았습니다. 많은 장식이 없지만 멋진 아케이드 게임. 그러나 구매자를 유인하기 위해 가장 정교하고 인기 있는 D&D 세계 중 하나를 사용하는 것은... 사소합니다. 그러나 트릭이 작동했습니다. 게임은 잘 팔렸고 제작비를 회수했으며 약간의 이익도 얻었습니다.

잊혀진 영역

D&D 브랜드로 만들어진 세계 중 가장 인기 있는 것은 Forgotten Realms였습니다. 많은 사람들이 제작에 참여하여 디테일이 게임 세계실제로 아날로그가 없습니다. 그리고 그의 인기는? 이제 알아봅시다.

FORGOTTEN REALMS의 삶은 이미 부족했던 Ed Greenwood의 아마추어 대본으로 시작되었습니다. 기존 세계. 따라서 그의 영웅들은 모험을 찾아 잊혀진 땅을 정기적으로 방황했습니다. 저자는 진지하게 이 문제에 접근했고, 방문해야 할 장소에는 지도가 제공되었고 세계 자체에는 역사와 영웅이 제공되었습니다.

따라서 한 롤모델 팬 모임에서 TSR 대표가 Forgotten Realms를 손으로 찢어 버린 것은 놀라운 일이 아닙니다. 무엇이 그들을 이 세계로 끌어들였습니까? 이에 대한 몇 가지 이유가 있습니다. 큰 제국도 없고, 대륙을 뒤덮을 수 있는 전쟁을 일으킬 만한 것도 없습니다. 도시 국가, 도시 마을, 그리고 작은 왕국과 공화국. 갈등? 네, 있어요. 하나의 마을을 놓고 수십 번 손을 바꾸는 왕국 간의 전투는 흔한 일입니다. 수십만 명의 전사를위한 장소가 없습니다. 그리고 어디에서 그렇게 많이 얻습니까? 때때로 용 한 마리가 왕국 전체를 끝장낼 수 있습니다.

이 세상은 소규모 파티 여행자에게 적합합니다. 작은 나라는 작은 힘으로 문제를 해결합니다. 예를 들어 방황하는 여행자의 분리. 더 큰 국가 ... 또한 여행자의 분리이지만 더 높은 수준입니다. 누구에게나 경우가 있습니다.

둘째, 모든 것을 위한 장소가 있습니다. 모든 상태는 Forgotten Realms의 세계에 쉽게 들어 맞습니다. 나란히 고대 Rus ', 이집트, 스칸디나비아의 아날로그가 쉽게 공존합니다. 새 버전이 나올 때마다 The Forgotten Realms는 점점 더 다양해졌습니다. 주인을 위해 그들은 자신의 주와 도시를 추가할 수 있도록 특별히 지도에 흰색 점을 남겼습니다.

즉, Forgotten Realms는 많은 문화와 시대가 뒤섞인 보편적인 세계입니다. 유일한 단점은 적절한 양의 전형적인 판타지 템플릿입니다. 그러나 세부 수준은 놀랍습니다. 일부 도시에서는 모든 집과 대부분의 주민이 칠해져 있지만 물론 주민이 십만 명인 도시에는 적용되지 않습니다.

종교에 관해서는 Forgotten Realms의 주민들은 다른 사람만큼 운이 좋습니다 (또는 운이 좋지 않지만 아직 보이지 않음). 신이 많을 뿐만 아니라 매우많은. 일반적인 신들의 판테온이 있지만 인종적 신도 있습니다: 엘프, 사람(국적에 따라 다름), 드로우, 오크...

때때로 신들이 땅에 내려와 사람들의 일에 간섭합니다. 그러한 대결 (고난의 시간이라고 함) 동안 신들이 장대 한 전투를 벌였을 때 천상의 수가 급격히 감소했습니다. 그때 바알이 죽었고, 그의 유산 때문에 발더스 게이트의 두 부분에서 모든 소란이 일어납니다. 지도에는 몇 개의 도시가 있지만 인생은 계속됩니다!

Forgotten Realms의 특별한 장소는 드로우와 다른 지하 생물의 거처인 광대한 Underdark 던전이 차지하고 있습니다. 그들은 대륙 전체에 퍼져 영광스러운 죽음을 찾는 여행자들과 사랑에 빠졌습니다...

Forgotten Realms의 세계는 또한 조직과 유명한 영웅이 매우 풍부합니다. 당신은 그들에 대해 들었을 것입니다. 예를 들어, 빨간색 마법사. 그들은 가능한 한 에이전트를 파견하여 체계적으로 세계 지배를 준비합니다. 또는 예를 들어 하프 연주자는 친절하지만 충분히 공정하지는 않습니다. 가끔 건방진 고위 영웅을 쓰러뜨리는 데 필요한 준비밀 조직. Baldur 's Gate 2에서 충돌해야했던 것은 그들과 함께했습니다.

Zhentarim의 추종자들은 근본적으로 다른 견해를 가진 하퍼와 비슷합니다. 그들은 고블린을 모집하고, 도시를 점령하고, 도시에 직접 통치를 도입하고, 노예 무역에 참여하는 동시에 컬트 광신자를 파괴합니다. 이 조직의 리더는 흥미 롭습니다. Manush 경은 또 다른 음모로 인해 끊임없이 죽지 만 곧 그의 복제품이 다시 회장의 자리를 차지합니다.

세븐시스터즈 - 여성들의 '관심사'. 각 소녀는 마법의 여신 미스트라의 입자를 가지고 있습니다. 그녀는 세상에서 마법이 정상적으로 작동하는지 확인하고 Seven Sisters는 그녀를 돕습니다. Chosen Mystras (적어도 Elminster 또는 Khelben Arunsun을 사용하면 충분합니다)는 순수한 마법을 사용하고 다른 사람의 주문을 흡수 할 수 있습니다.

영웅도 부족하지 않습니다. 그리운 Elminster - 지역 유출의 간달프. 어려운시기에 그는 항상 여행자의 도움을 받으러 올 것입니다. 행동이 아니라면 조언을 구하십시오. 존경받는 29레벨의 인물. 마법사 Khelben Arunsun. Waterdeep의 비공식 영주이자 Sisters 중 한 명의 남편.

그리고 물론 모든 사람이 좋아하는 / 싫어하는 (적절한 밑줄) Drizzt Do "Urden. 그의 백성의 유산을 포기하고 평화롭게 살고 사람들을 돕기 위해 위층으로 올라간 다크 엘프 드로우. 한 쌍의 세이버와 검은 표범은 그의 " 전화 카드" 게임에서.

힐스파

발행자: SSI

개발자:웨스트우드 스튜디오

년도: 1989

이 게임은 당시 무명이었던 웨스트우드 스튜디오의 첫 프로젝트라는 점에서 의의가 있다. 당신은 모험가로서 명성과 부를 찾아 Hillsfar 시에 도착했습니다. 게임 플레이 측면에서 게임은 미니 게임 모음이었습니다. 활을 쏘고, 경기장에서 싸우고, 말을 타세요. 처음에는 충분히 우스웠지만 관심은 매우 빨리 사라졌습니다.

빛의 웅덩이

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1988

Pool of Radiance는 유명한 골드박스 시리즈의 시작을 알렸습니다. 그 당시에는 돌파구였습니다. 많은 혜택이 있었습니다. 아름다운 그래픽 엔진, 유능하게 전송된 규칙 데스크톱 버전컴퓨터 게임으로... 그리고 물론, Forgotten Realms의 세계. 많은 몬스터 이미지는 "Monster Manual"에서 일대일로 복사되었습니다.

플레이어는 전사, 사제, 도둑 및 마법사의 네 가지 기본 클래스를 사용할 수 있습니다. 이전의 경우처럼 한 사람이 아닌 전체 캐릭터 배치를 관리했습니다. 전투는 전술적 결정의 여지를 제공하는 턴 기반 모드, 탑 뷰에서 진행되었습니다. 그리고 여행은 거의 혁명적인 의사 3차원 방식으로 이루어졌습니다. 게임은 절대적인 히트작이되었습니다.

줄거리는 부차적 인 역할을했습니다. 새로운 도시는 오래된 도시의 폐허 위에 서 있고 괴물이 그 안에 살고 있으므로 삶을 더 쉽게 만들려면 모두 죽여야합니다.

이 게임은 원래 Commodore 64에서 출시되었지만 개인용 컴퓨터로 포팅되었으며 실행하려면 최소 384KB의 메모리가 필요했습니다. 그 당시에는 이러한 시스템 요구 사항이 터무니없이 높아 보였습니다.

푸른 채권의 저주

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1989

Pool of Radiance의 대성공 이후 SSI는 속편 제작에 착수했습니다. 잘 알려진 데스크톱 시나리오 Curse of the Azure Bonds가 플롯 기준으로 선택되었습니다. Pool of Radiance에서 새 게임으로 파티를 전송하여 좋아하는 영웅을 계속 플레이할 수 있습니다. 최대 레벨이 상향되고 인터페이스가 개선되었으며 추가 작업이 추가되었습니다. 대체로 가치 있는 후속 조치였습니다.

우리가 게시한 Azure Chains 3부작에서 이 게임의 줄거리를 배울 수 있습니다.

실버 블레이드의 비밀

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1990

Pool of Radiance의 두 번째 속편. 전통적으로 파티를 다시 가져올 수 있지만... Curse of the Azure Bonds의 영웅만 가능합니다. 이것은 게임의 주요 단점이었습니다. 캐릭터는 너무 높은 레벨로 게임을 시작했고 균형을 유지하기 위해 처음에는 모든 것을 가져 와서 강력한 몬스터가 많은 마을에 가두 었습니다.

그러나 이것에도 불구하고 Secret of the Silver Blades는 실패한 프로젝트로 간주될 수 없습니다. 예상만큼 시끄럽지는 않지만 확실히 잘 작동했습니다.

어둠의 웅덩이

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1991

모험의 마지막 에피소드는 Pool of Radiance에서 시작되었습니다. 이번에 이야기는 Moonsea City에서 시작되었으며, 사악한 신 Bane이 모든 주민들과 함께 드로우 던전으로 보냈습니다. 플레이어는 먼저 henchman을 이기고 가장 사악한 신을 이겨야했습니다.

영웅의 최대 레벨은 40대로 제한되었습니다. D & D의 기준에 따라 신만이 더 높을 수 있습니다. 리치와 드래곤은 전투에서 작은 흥정 카드 역할을 했습니다. 그 외에도 훨씬 더 무서운 몬스터들이 있었다.

비선형성이 게임에 추가되었습니다. 플레이어는 새로운 영역을 찾기 위해 거의 면책으로 세계를 탐험할 수 있습니다. 사실, 이것은 추가 통과에 필요한 추가 레벨을 얻기 위한 유일한 목적으로 수행되었습니다. 전설은 아니지만 여러면에서 혁신적인 가치있는 프로젝트입니다.

새비지 프론티어의 보물

발행자: SSI

개발자: SSI

년도: 1992

시작이 있는 모든 것은 끝이 있습니다. 이 게임은 유명한 골드박스 시리즈의 마지막 게임이었습니다. 줄거리는 새비지 프론티어에 대한 관문의 ​​이야기를 계속했습니다. 게임이 진행된 지역도 변경되지 않았습니다.

게임 플레이는 전체적으로 동일하게 유지되었지만 심각한 혁신이 있었습니다. 동맹국의 도움을 요청하는 것은 전투 중에 가능했습니다. 도착한 지원군은 전투 중에 바로 플레이어의 통제하에 전달되었습니다. 지형도 역할을했으며 좁은 곳에서 우수한 적군과 싸울 수있었습니다.

그러나 일반적으로 게임은 백조의 노래가되었습니다. goldbox 시리즈에 대한 플레이어의 관심은 줄어들었고 롤플레잉 게임은 대대적인 개편과 새로운 접근 방식이 필요했습니다.

보는 사람의 눈

(Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)

발행자: SSI

개발자:웨스트우드 스튜디오/SSI

년도: 1991-1993

롤플레잉 게임을 뒤집어 놓은 유명한 게임 3부작. 먼저 1인칭 시점을 구현한 최초의 롤플레잉 게임이다. 둘째, 액션이 실시간으로 진행되어 게임에 역동성을 더했습니다. 영웅 일행은 남았지만 모두가 같은 눈으로 세상을 보았다. 전투 배치는 "누군가는 앞에 있고 누군가는 옆에 있고 누군가는 뒤에 있습니다"라는 원칙에 따라 이루어졌습니다. Waterdeep 도시 아래의 지하 감옥에서 일이 일어나고있었습니다.

물론 단점도 있었습니다. 예를 들어 모든 사람이 한 곳에서만 녹음하는 것을 좋아하지는 않았습니다. 그러나 일반적으로 프로젝트는 과장하지 않고 훌륭하다고 할 수 있습니다.


세 번째 부분은 Stakhanov 속도로 수행되었으므로 거의 변경된 것이 없습니다. 두 번째 부분에서 게임을 가져오는 기능을 추가하지 않는 한.

잊혀진 영역 무제한 모험

발행자: SSI

개발자:미세 마법

년도: 1993

독특한 프로젝트. 사실 일반적인 의미의 게임도 아니고 오히려 시나리오 디자이너였다. 프로그램의 성공은 놀랍습니다. D&D 팬들은 수백 명씩 자신의 모험에 몰두하기 시작했고 일부는 너무 푹 빠져 오늘날까지 계속하고 있습니다. 그러나 전혀 부끄러운 일이 아닙니다.

상업적인 관점에서 볼 때 완벽한 솔루션이었습니다. 같은 수억 명의 팬을 제공한 것은 집에서 만든 D&D 스크립트였습니다. 초보 개발자는 127가지 유형의 몬스터, 100가지 트리거, 다양한 지형 세트 및 36레벨 깊이의 던전을 만드는 능력에 접근할 수 있었습니다. 분명히 Neverwinter Nights의 힘과 비교할 수는 없지만 그 당시에 그것이 무엇을 의미했는지 잠시 상상해보십시오...

멘조베란잔

발행자: SSI

개발자:드림포지

년도: 1994

이 게임은 유명한 졸음 도시 Menzoberranzan에 있는 Underdark의 던전에서 진행됩니다. 게임 플레이는 Ravenloft: Strahd's Possession 및 Ravenloft II: Stone Prophet에서 보았던 것을 연상시킵니다. 매혹적이고 세련됩니다. 줄거리를 진지하게 요약했습니다. 음모와 정치적 음모를 사랑하는 유명한 Drau는 얼간이처럼 보였습니다. 초라한 고블린 부족 - 속임수의 대가가 아닙니다.

이 게임에는 다른 결함도 있었습니다. 싸움은 금세 너무 쉬워졌고, 종종 누가 무엇을 아는지 찾기 위해 빈 터널을 돌아다녀야 했습니다. 견고한 중간이지만 프로젝트에는 특이한 것이 없었습니다.

언더마운틴으로의 하강

발행자:상호 작용

개발자:상호 작용

년도: 1998

공포. 이 게임을 생각하면 떠오르는 단어입니다. SSI는 최악의 시기에도 이런 일을 생각하지 않았을 것입니다. 하지만 인터플레이는 이를 미리 생각했을 뿐만 아니라 행복한 미소를 지으며 출시하기도 했다.

경기는 모든 면에서 부진했다. Tsar Pea 시대의 그래픽은 딸꾹질을 일으켰고 비뚤어진 컨트롤로 인해 키보드에 머리를 여러 번 부딪쳤습니다. 목록은 계속됩니다. 예상대로 프로젝트는 비참하게 실패했고 Interplay는 진지하게 생각하게 만들었습니다. 이러한 생각은 아마도 정확했을 것입니다. 한편, BioWare의 창자에서 Iron Throne이 위조되고 있었고 곧 새로운 이름을 얻었고 (아래에서 이에 대해 읽으십시오) 전 세계적으로 천둥을 쳤습니다 ...

풀 오브 래디언스: 신화 드라노르의 폐허

발행자:유비소프트

개발자:폭풍전선

년도: 2001

이름을 딴 지 13년 만에 Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor가 출시되었습니다. 종종 그렇듯이 Ubisoft의 누군가는 한때 유명했던 이름을 활용하기로 결정했습니다. 그것만으로는 분명히 충분하지 않았습니다. 그리고 오리지널 Pool of Radiance와 goldbox 시리즈를 기억하는 플레이어는 얼마나 될까요?

게임은 유쾌하게 악몽 같은 것으로 판명되었습니다. 서투른 전투 시스템, 형편없는 애니메이션, 불분명한 플롯. 완고한 팬들 만이 게임을 할 수 있었고 단순히 "구매"했다는 사실을 인정하고 싶지 않았습니다. 유명한 이름. 대부분의 경우 몇 시간이면 충분하고 안도감으로 제거합니다.

발더스 게이트

(Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)

발행자:상호 작용

개발자:바이오웨어

년도: 1998-2001

발더스 게이트는 생각나는 모든 것을 바꾸어 RPG 장르를 완전히 뒤집어 놓았습니다. 오랫동안 D&D 롤플레잉 게임은 원칙적으로 실시간에 적응할 수 없다는 의견이 있었습니다. 반대로 BioWare는 의사 RPG를 만들 것이라는 비난이 오랫동안 제기되었습니다.

Baldur 's Gate (nee the Iron Throne)가 매장에 등장하고 플레이어들이 맛 보았을 때 그 효과를 과대 평가하기 어려웠습니다. 일시 중지가있는 실시간 모드는 매우 편리했습니다. 게임을 더 역동적으로 만들었지 만 까다로운 서두름이 필요합니다.

모던한 인피니티 엔진은 꾸준히 아름다운 그림을 그렸습니다. 거대한 게임 세계, 방문해야 할 많은 장소, 주민으로 가득한 거대한 도시, 수십 개의 퀘스트 및 흥미로운 스토리.

1년 후, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast가 추가되어 성공을 거두었습니다. 몇 개의 새로운 위치와 추가 스토리가 거대한 게임 세계에 추가되었습니다. 그런 다음 2년의 침묵이 이어졌습니다...

그 후 속편이 등장했습니다-Baldur 's Gate 2. 그리고 다시-대단한 성공과 큰 발전.첫 번째 부분에 비해 게임 세계가 더 커졌습니다.약 10 배.예상 지속 시간은 100 시간을 초과했으며 단 하나도 없었습니다. "부정직한" 긴축 게임.

D&D 3판을 기반으로 고유한 클래스를 포함한 새로운 클래스가 추가되었습니다(이미 출시되었지만 새 시스템에 맞게 게임을 리메이크하지 않고 "새 항목"(야만인, 수도사)을 도입했습니다. , 마법사). 위성은 더 수다스러워지고 해결해야 할 문제를 스스로 얻었습니다. 그리고 어떤 사람들은 바람을 피우는 것이 가능했습니다. 전사를 위한 성, 도둑을 위한 도둑 길드... 대장장이는 전설적인 무기 조각으로 독특한 유물을 만들 수 있었습니다. Baldur's Gate 2는 모든 면에서 전작을 능가했습니다. 완벽한 게임입니다. 그러나 모험은 끝나지 않았고, 추가 사항이 기다리고 있습니다 - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal ...

2001년에 출시되었습니다. BioWare는 또 다른 놀라운 타격을 입혔습니다. 당신은 Irenicus를 물리친 직후에 게임을 시작했습니다. 선물로 플레이어는 자신의 포켓 월드와 독특한 아이템을 만드는 임프를 받았습니다. Baldur's Gate 2에서 만난 좋아하는 캐릭터로 완전히 팀을 구성할 수 있습니다. 새로운 클래스인 야생 마법사가 추가되었습니다.

또 다른 독특한 영웅이 등장했습니다-Sarevok. 1부에서 죽임을 당한 광기 어린 형제가 되살아나 지금은 끈질기게 동료로 제의를 받고 있다. 유니크 아이템의 수는 37개에 이르렀다. 과제는 적었지만 고레벨 몬스터와의 전투는 숨이 막힐 정도였고, 아름다운 풍경은 지루할 틈을 주지 않았다.

플레이어는 마지막 게임을 마친 레벨부터 시작했습니다. 숫자 21은 레벨에 관한 한 유머가 없습니다.(이것은 정확히 Baldur's Gate 2의 "천장"이었습니다.) 이제 D&D 표준에 따라 반신과 동일시되는 39까지 올릴 수 있습니다. 맨 마지막에 , 왕좌를 죽음의 신으로 가져가는 것이 제안되었습니다. 그러나 경력이 성공했다고 자신있게 말할 수 있습니다.

세 번째 부분이 최근에 발표되었습니다. 사실, 아직 자세한 내용은 없습니다 ...

아이스윈드 데일

(Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster, Icewind Dale 2)

발행자: 상호 작용

개발자: 블랙 아일 스튜디오

년도: 2000-2002

여기에 실화가 발생했습니다. Icewind Dale: Heart of Winter가 정상에 올랐지만(Black Isle Studios에서는 다른 것을 기대하지 않았습니다) 게임 자체는 며칠 만에 완료되었습니다. 물론 추가가 원본을 이길 것이라고는 아무도 상상하지 못했지만 더군다나 그것이 그렇게 짧을 것이라고 생각한 사람은 없었습니다. 어떻게든 수정하기 위해 개발자는 두 번째 무료 "애드온 애드온"인 Trials of the Luremaster를 출시했습니다. 또 다른 저녁을 보낼 몇 개의 새로운 장소가 있지만 여전히 심각한 것은 아닙니다.

"쇠가 뜨거울 때 쳐라". Baldur's Gate Interplay의 성공 이후 두 번 생각하지 않고 일련의 D&D 게임을 출시했습니다.

Icewind Dale은 그의 형과 거의 닮지 않았습니다. 아슬 아슬한 세계 대신 하늘에서 땅 (또는 오히려 지하)으로 내려와 괴물이 도망 갈 때까지 자르는 것이 제안되었습니다. 그들은 마을에 와서 몇 가지 작업을 완료했으며 충분합니다. 이제 세이버를 벗긴 악당을 찾을 때입니다. 게임 플레이는 전투에만 집중했습니다. 사실, Icewind Dale은 롤플레잉 게임이 아니라 D&D 세계의 순수한 전술임이 밝혀졌습니다. 곧 추가되었습니다.

두 번째 부분은 오랫동안 의심에 걸렸습니다. 마지막으로 공식 성명: 아이스윈드 데일 2가 출시됩니다. 그것의 게임 플레이는 큰 변화없이 유지되었습니다-어깨로 달리고 자르십시오. 그러나 이번에는 D&D 3판의 규칙이 이미 사용되었으며 보다 전술적으로 고려되었습니다. 이전만큼 눈에 띄지는 않지만 한 걸음 앞으로 나아가는 것은 어떻습니까?

네버윈터 나이츠

(Neverwinter Nights(1991), Neverwinter Nights(2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)

발행자: 아메리카 온라인/인터플레이

개발자: SSI/바이오웨어

년도: 1991/2002-2003

MMOG라는 약어조차 없었던 1991년, 팀으로 뭉친 플레이어들은 이미 잊혀진 왕국 전역에서 괴물을 쫓고 있었습니다. 이 게임은 SSI의 동일한 범용 엔진을 사용하여 게임 플레이를 goldbox 시리즈와 다소 유사하게 만들었습니다.

Neverwinter Nights는 America On-Line에서만 사용할 수 있었으며 성공과 인기에 기여하지 않았습니다. 이 게임은 1997년까지 지속되었습니다. 그러나 그 시도는 결코 실패가 아니었다.

속편 또는 오히려 같은 이름의 게임 (행동 장소로만 서로 통합됨)은 2002 년에 출시되었습니다. 싱글 플레이어 시나리오는 다소 중요하지 않은 것으로 판명되었지만 아무도 그것에 대해 특별한 내기를하지 않았습니다. 하지만 이번 시즌의 하이라이트는 게임과 함께 출시된 BioWare의 스크립팅 툴킷이었습니다. 감당하기 쉽지 않은 모습이었지만 팬들의 발길을 멈추지 않았다. 자작 모험이 우박에 쏟아졌습니다. 민속 예술이 한창이었습니다. 뜨거울 때와 렌치가있을 때였습니다. 일부 시나리오는 원래 캠페인을 쉽게 능가합니다. 여기에 나만의 몬스터를 생성하는 기능을 추가하세요. 또한 Neverwinter Nights는 라이브 호스트와 함께 온라인 플레이를 추가했습니다. 기능 목록의 한 줄처럼 보이지만 감정가와 감정가에게 감사드립니다!


예상대로 후속 추가는 여러 면에서 게임을 심각하게 개선했습니다. 특히 그들은 마침내 싱글 플레이어 캠페인을 패치했습니다. 물론 발더스 게이트 2 수준까지는 이르지 못했지만 이미 완성도 높은 완성도 높은 제품이 됐다.

Neverwinter Nights 2를 기다려야합니다. 개인적으로 적어도 장르의 혁명을 희망하지만 최대한 ... 추측하기가 두렵습니다. 기다려 봐


17년의 역사와 58경기. 그러나 이야기는 아직 끝나지 않았습니다. D&D 프로젝트는 매년 나타납니다. 예를 들어 올해는 Dungeon & Dragons Online(MMOG)과 Dragonshard(RTS)라는 두 가지 유망한 게임이 예상됩니다. 둘 다 Eberron의 새로운 세계에서 만들어집니다. 여기서 ... 그러나 다음 호에서 이것과 다른 많은 것들에 대해 이야기 할 것입니다.

기본 안내서의 책이 필요합니다.특히 플레이어를 위해 게임의 규칙과 의미를 이해하는 데 도움이 되는 책(마스터스북, 플레이어스북, 몬스터 가이드)을 제작했습니다. 이 책을 읽으면 더 쉽고 재미있게 플레이할 수 있습니다. 일부 플레이어는 기본 가이드로 처리하고 다른 플레이어는 읽기만 선호합니다. 간단한 지침그리고 게임 설명. 우리는 책을 추천합니다.

마스터의 책을 읽으십시오. 5장 "캠페인"에서는 판타지 세계를 위한 캠페인을 만드는 방법을 설명합니다. 또한 게임 현실을 만드는 기술적 세부 사항과 기능에 대해서도 설명합니다. 세상을 창조하기 전에 이 장을 읽으십시오.

이 게임을 누구와 할 것인지 생각해 보십시오.마스터 리더의 임무는 모든 사람이 플레이하는 것을 흥미롭게 만드는 것입니다. 이를 위해서는 함께 플레이할 사람들의 취향 선호도를 알아야 합니다. 당신이 만드는 세상은 재미있어야 합니다. 선수 중 한 명이 운동 선수라면 환상적이고 특이한 스포츠에서 챔피언십을 개최할 국가를 만드십시오. 플레이어 중 한 명이 고고학을 좋아한다면 그를 고대 유적에 정착시키십시오. 고대 도시. 긍정적인 캐릭터, 부정적인 캐릭터, 재미있고 이상한 중립적인 캐릭터를 생각해내야 합니다.

캠페인 유형을 결정합니다.지구의 가장자리 어딘가에 버려진 한 캐릭터로 시작한 다음 천천히 그가 가는 길, 그가 가는 도시, 그가 만나는 캐릭터를 만들 수 있습니다. 또 다른 방법은 여러 국가를 만든 다음 필요한 세부 정보와 세부 정보로 내부 공간을 채우는 것입니다. 각 방법에는 고유한 장점이 있습니다. 그것은 모두 당신이 원하는 플롯과 당신이 가진 시간에 달려 있습니다.

  • 낮은 수준에서 플레이하는 경우 특정 캐릭터나 위치로 시작한 다음 점차 게임 세계를 확장하는 것이 가장 좋습니다. 따라서 발생하는 오류와 부정확성을 바로잡을 수 있습니다.
  • 높은 수준에서 게임을 시작하는 경우, 특히 캐릭터가 순간 이동할 수 있는 경우 모든 것에 대비해야 합니다. 이러한 캠페인에는 오랜 준비가 필요합니다. 완전한 세상을 만들어야 합니다.
  • 세상에 필요한 세부 정보를 추가하세요.당신의 세계가 더 자세하고 재미있을수록 더 많은 플레이어가 현실을 믿게 됩니다. 복잡한 세계를 만들 때는 반드시 기록을 유지해야 합니다. 지도를 그리고 스케치를 해야 합니다. 모든 도시, 위치, 플레이 가능한 캐릭터와 플레이 불가능한 캐릭터에 대한 설명을 제시해야 합니다.

    • 너무 흥분할 필요는 없습니다. 설명과 세부 사항이 너무 많으면 플레이어는 곧 지루해집니다. 새로운 캐릭터와 위치에 대한 설명을 읽는 데 몇 분도 걸리지 않습니다. 게임에서 중요한 캐릭터일수록 설명이 더 자세해야 합니다.
  • 캠페인 개발을 시작하십시오.게임 세계를 만든 후 캠페인의 스토리 개발을 시작하십시오. 즉, 게임의 캐릭터에 대한 이벤트, 퀘스트 및 모험을 생성해야 합니다.

    먼저, 플레이 가능한 모든 캐릭터가 함께하는 이유를 생각해보세요.예를 들어, 그들은 친구이거나 게임에서 특정 퀘스트를 완료하기 위해 한 사람이 고용한 용병입니다. 특히 처음 플레이하는 것이 아닌 경우 퀘스트는 매우 어렵고 독창적이어야 합니다. 예를 들어, 도시로가는 길에 당신을 만나 끔찍한 괴물이 사는 동굴 근처에 묻힌 보물에 대해 이야기하는 신비한 노인-이것은 진부한 표현, 즉 상당히 낡은 주제입니다. 게임의 줄거리는 훨씬 더 복잡해야 합니다.

    1레벨 몬스터를 많이 사용하고 가능한 한 흥미롭게 보여주어야 합니다. 큰 칼을 든 큰 도깨비가 이끄는 칼을 든 도깨비 무리를 길에 그냥 두지 마십시오. 아주 진부합니다. 몬스터는 다양한 무기와 전술을 가지고 있어야 합니다. 그물, 끓는 수지 냄비 및 기타 예기치 않은 품목.

    게임의 플롯에는 예상치 못한 반전, 여러 가지 함정 및 막다른 골목이 있어야 합니다.플레이어는 항상 유용한 일을 찾아야 합니다. 팀을 광산으로 보내면 예상치 못한 적이나 예기치 않게 숨겨진 강력한 유물을 만나게 될 것입니다. 게임을 시작할 때 모든 계획을 공개하지 마십시오. 플롯은 예상치 못한 흥미진진해야 합니다. 상상력을 발휘하세요. 캠페인에는 궁극적으로 최종 목표에 도달할 수 있는 몇 가지 별도의 퀘스트가 있어야 합니다. 시간이 지남에 따라 몬스터와 적은 더 강하고 똑똑해집니다. 플레이어가 주요 적을 추격하게 하되 남은 게임 동안 그와 싸울 기회를 주지 마십시오.

    Ashardalon은 Firestorm Peak의 중심부에 둥지를 틀고 있는 괴물 같은 레드 드래곤입니다. 그는 지역 주민들을 탄압하고 그를 반대하는 사람들에게 무자비합니다. 그럼에도 불구하고 Dungeons and Dragons의 고전 세계를 배경으로 한 새로운 게임의 영웅 팀이 용감하게 악을 물리치기 시작합니다. 캐릭터를 선택하고 참여하세요!

    친구와 함께 길을 갔다면

    심지어 가장 위험한 적근처에 진정한 친구가 있으면 대처할 수 있습니다. 파이터, 클레릭, 메이지, 로그, 레인저가 용감하게 던전을 통과하며 기발한 함정, 무시무시한 몬스터, 갑작스러운 플롯 트위스트, 머리 위의 보물을 찾습니다. 게임의 팀 특성에도 불구하고 자기 개발을 잊지 마십시오. 모든 캐릭터를 업그레이드하여 기술을 향상시킬 수 있습니다.

    독특한 줄거리와 많은 세부 사항

    이 게임의 각 모험은 엄청난 수의 인공 지능 카드와 시나리오의 책 조합으로 인해 고유하며, 이는 우리의 영웅이 확실히 지루하지 않을 것임을 의미합니다. 흥미진진한 게임 플레이 경험 외에도 이 세트는 잘 실행된 구성 요소를 자랑합니다.

    모든 타일과 토큰은 두껍고 매끄러운 판지에 인쇄되어 있어 손에 들고 다니기 좋고, 일러스트는 분위기에 푹 빠지게 하며, 코볼트부터 드래곤 그 자체까지 영웅들의 모습이 너무 디테일해서 보고 싶을 정도로 별도로 고려하지만 바로 칠하는 것이 좋습니다. 항상 그렇듯이 이 모든 부는 Dungeons and Dragons 시리즈의 다른 게임에서 사용할 수 있습니다.

    던전에는 다음이 포함됩니다.

    • 영웅과 괴물의 42 피규어,
    • 40개의 던전 타일,
    • 이벤트 및 보물 카드 200장,
    • 상태 토큰 10개,
    • 보물 토큰 33개,
    • 몬스터 토큰 7개,
    • 치유 토큰 5개,
    • 상처 토큰,
    • 9 전투 마커,
    • 방어 마커 10개,
    • 사물 마커,
    • 배라지 마커, 소드 배리어, 신기루와 불덩어리,
    • 이십면체
    • 스크립트 북,
    • 게임의 규칙.






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