Երկար նարդի. Դասական կանոններ

06/10/2011
Այսպիսով, ամառը ավարտվեց... Այս ընթացքում մենք սիրում ենք, մեր տեսականու մեջ շատ փոփոխություններ են տեղի ունեցել, որոնք մենք պարզապես չհասցրեցինք տեղադրել կայքում: Այժմ գրասենյակում շատ ավելի հարմարավետ է, քան փողոցում. սա կօգնի մեզ ավելացնել բոլոր անհրաժեշտ նոր իրերը: Եվ այսօր մենք ուզում ենք...
25/02/2011
Գարնան նախաշեմին, ջերմության և հանգստի մերձության անփոխարինելի զգացումով, դեպի երկիր շրջագայություններով և հանգստյան ճամփորդություններով, մենք մեր տեսականու մեջ շտապ ներմուծեցինք կաղնու տախտակների վրա շախմատի մի քանի տարբեր հավաքածուներ՝ 33*33 սմ չափսերով։ այս չափսը կեչի տարբերակով ըստ ակնարկների...
13/12/2010
Իսկ Ամանորը մոտ է: Եվ հետո մի շարք հանգստյան օրեր՝ շարունակվելով մինչև հունվարի 10-ը։ Որտեղ նշել Նոր տարին. Ում հետ? Եվ ամենակարևորը՝ ի՞նչ անել ամանորյա երկար արձակուրդների ժամանակ։ Մենք հավատում ենք, որ Ամանորը մարդկանց միավորող տոն է։ Իսկ դա նշանակում է, որ նրան կհանդիպեն ընկերություններում։ Իսկ դա նշանակում է...

Դասական նարդու կանոններ (երկար)

1. Ընդհանուր դրույթներ
1.1. Երկուսը խաղում են. Խաղն անցկացվում է հատուկ տախտակի վրա, որը բաժանված է երկու կեսի (ձախ և աջ):

Խաղատախտակի վրա յուրաքանչյուր խաղացողի համար խաղաքարերի թիվը 15 է, որոնք տեղադրվում են տախտակի իրենց մասում՝ աջ կողմում:
Խաղացողներն ունեն շաշկի տարբեր հավաքածուներ, սովորաբար սև ու սպիտակ:
Գանձումների քանակը - 2:
Խաղացողները հերթով նետում են զառեր (զառեր):
Շաշկի նախնական դասավորությունը ներկայացված է Նկար 1-ում



Յուրաքանչյուր խաղացող իրավունք ունի տեղափոխել միայն իր գույնի խաղաքարերը:
1.2. Շաշկի սկզբնական դասավորությունը տախտակի վրա (1 և 13 դիրքեր) կոչվում է «գլուխ», այս դիրքից շարժումը կոչվում է «գլխից շարժում» («գլուխից վերցնել»):
Մեկ քայլով գլխից կարելի է հանել միայն մեկ խաղաքար:
1.3. Առաջին քայլի իրավունքը և, համապատասխանաբար, խաղաքարերի սպիտակ գույնը խաղում են հետևյալ կերպ՝ յուրաքանչյուր խաղացող նետում է մեկական զառ (զար):
Սա շատ է՝ առաջին քայլի իրավունքը և խաղաքարերի սպիտակ գույնը տրվում է նրան, ով ունի ամենաշատ միավորները։ Նույնքան բաց թողնված միավորներով ռուլետը կրկնվում է։
1.4. Եթե ​​խաղը բաղկացած է մի քանի խաղերից, ապա խաղաքարերի գույնը փոխվում է, և հաջորդ խաղը սկսում է այն խաղացողը, ով խաղացել է նախորդ խաղը սև գույնով։
1.5. Խաղացողի քայլը լիցքի նետումն է, ինչպես նաև խաղաքարերի շարժումը նետումից հետո։
1.6. Զառան ավելի լավ է նետել փոքր բաժակից, բայց դա հնարավոր է նաև ափերից (հակառակորդի հետ համաձայնությամբ):
Պետք է այնպես նետել, որ գնդիկները ընկնեն տախտակի մի կեսի վրա և անշեղ պառկեն եզրին։ Եթե ​​գնդակները ցրվում են տախտակի երկու կեսերին կամ ընկնում հատակին, սեղանի վրա (հատկապես սեղանի տակ), կամ խաղացողներից մեկի խորանարդը թեքված է կանգնած՝ հենվելով կողքին կամ շաշկին, ապա նետումը կրկնվում է։
1.7. Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը, ով խաղացել է իր քայլը, մեղադրանքը փոխանցում է հակառակորդին:

2. Խաղի իմաստը
2.1. Խաղացողը պետք է անցնի բոլոր խաղաքարերը ամբողջ շրջանով (ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ), մտնի դրանք «տուն» և «նետի» մինչև հակառակորդը: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար «տունը» խաղադաշտի վերջին քառորդն է՝ սկսած «գլխից» 18 բջիջով բաժանված խցից։

2.2. «Նետում» տերմինը նշանակում է խաղաքարով քայլ անել այնպես, որ այն դուրս լինի խաղատախտակից: Շաշկիները կարելի է «դուրս նետել» միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր խաղաքարերը «տուն գան»։ Հետևաբար, սպիտակները 13-18 գոտուց տեղափոխվում են 7-12 գոտի, իսկ սևերը 1-6 գոտուց 19-24 գոտի (Դիագրամ 2):



3. Նկարել

3.1. Խաղացողը միաժամանակ գցում է երկու զառ (զառա):
Նետումից հետո խաղացողը իր խաղաքարերը տեղափոխում է մի շարք բջիջներով, որոնք հավասար են խորանարդներից մեկի գլորված թվին, իսկ հետո ցանկացած խաղաքար՝ մյուս խորանարդի գլորված թվին հավասար քառակուսիներով:
Այսինքն, եթե «երեքը» ընկել է մեկ ձողի վրա, իսկ «հինգը» մյուսի վրա, ապա, համապատասխանաբար, դուք կարող եք ձեր խաղաքարերից մեկը տեղափոխել երեք բջիջով, իսկ մյուսը հինգ բջիջներով: Այս դեպքում դուք կարող եք մեկ ստուգիչ տեղափոխել ութ բջիջ:
Կարևոր չէ, թե որ քայլն առաջինն անել՝ ավելի մեծ թիվ, թե փոքր:
Այս դեպքում գլխից կարելի է վերցնել միայն մեկ խաղաքար (նկ. 3):



Խաղի առաջին խաղարկումը խաղացողներին բացառություն է տալիս վերը նշված կանոնից:
Եթե ​​մեկ խաղաքարը, որը կարելի է հեռացնել միայն գլխից, չի անցնում, ապա երկրորդը կարելի է հեռացնել։
Խաղացողի համար կա ընդամենը երեք այդպիսի նետում.
վեց-վեց (6**6);
չորս-չորս (4**4)
երեք-երեք (3**3)
Այս իրավիճակում մեկ խաղաքարով հնարավոր չէ կատարել ամբողջական քայլ, քանի որ խանգարում են գլխին կանգնած մրցակցի խաղաքարերը։ Եթե ​​այս կոմբինացիաներից մեկն ընկնի, ապա խաղացողը կարող է գլխից հանել երկու խաղաքար:
Նշում. Սպիտակների առաջին 5-5, իսկ հաջորդող սևերի 4-4 նետման ժամանակ վերջիններս գլխից հանում են մեկ խաղաքար՝ խաղալով չորսը, քանի որ ստեղծված արգելքը խանգարում է նրանց ավելի առաջ գնալ:
3.2. Դուք չեք կարող տեղափոխել երկու շաշկի բջիջների քանակով, որը նշված է մեկ մատանիով, իսկ հետո՝ մեկ այլ մեռոցի կողմից նշված բջիջների քանակով: Այսինքն, եթե հինգը կամ չորսը դուրս են ընկել, դուք չեք կարող նախ մեկ խաղաքարով գնալ երկուսի համար, ապա մյուսը երեքով (այսինքն՝ հինգը հետ շահել երկու խաղաքարերով), ապա նույն կերպ հետ շահել չորսը։
3.3. Եթե ​​երկու զառերի վրա էլ նույն թվով միավորներ են ընկնում (կրկնակի, գոշ, քուշ), ապա միավորների թիվը կրկնապատկվում է, այսինքն. խաղացողը խաղում է այնպես, ասես գցել է 4 զառ և կարող է 4 քայլ կատարել մեկ ձողի վրա գլորված բջիջների քանակով:
3.4. Մինչև իր հերթի ավարտը խաղացողը կարող է իր հայեցողությամբ տեղափոխել խաղաքարտերը, եթե դա չի հակասում սույն Կանոններին: Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը խաղատախտակից հանել է իր զառերը:
Եթե ​​քայլը միևնույն ժամանակ պարզվում է, որ թերի է կամ հակասում է կանոններին, հակառակորդը հնարավորություն ունի ընդունելու քայլն այնպես, ինչպես արվել է, կամ խաղացողից պահանջել կատարել ճիշտ քայլը:
3.5. Արգելվում է վեց շաշկի բլոկ (խոչընդոտ; կամուրջ) տեղադրել - և նույնիսկ «վազք», եթե այս բլոկի դիմաց հակառակորդի խաղաքար չկա (նկ. 4):



Արգելված չէ 6 շաշկի բլոկներ կառուցել, սակայն հակառակորդի բոլոր տասնհինգ խաղաքարերը չեն կարող կողպվել։
Դուք իրավունք ունեք վեց շաշկի ցանկապատ կառուցել միայն այն դեպքում, եթե հակառակորդի առնվազն մեկ խաղաքար այս ցանկապատի դիմաց է:
3.6. Եթե ​​հակառակորդի խաղաքարերը վեց քառակուսի են զբաղեցնում ցանկացած խաղաքարի դիմաց, ապա այն կողպված է։
3.7. Եթե ​​խաղաքարերը փակված են այնպես, որ խաղացողը չկարողանա մեկ քայլ կատարել այն միավորների քանակով, որոնք նա նետել է լուսադեմին (շաշկիները «չեն շարժվում»), ապա խաղացողի միավորները անհետանում են, իսկ խաղաքարերը չեն շարժվում։ ընդհանրապես.
3.8. Մեկ դաշտում կարելի է կամայական թվով շաշկի տեղադրել:
Շաշիկը չի կարող տեղադրվել հակառակորդի խաղաքարով զբաղեցրած խցի վրա:
Եթե ​​շաշկին իջնում ​​է զբաղեցրած խցի վրա, ասում են, որ այն «չի գնում»։
3.9. Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն ունի մի արշալույսի միավորների քանակով քայլ կատարել, բայց հնարավոր չէ քայլ կատարել մեկ այլ լուսաբացին ընկած կետերի քանակով, ապա խաղացողը կատարում է միայն մեկ քայլ: Մյուս քայլի կետերը կորչում են, քանի որ խաղաքարտը չի շարժվում։
3.10. Եթե ​​խաղացողը լիարժեք քայլ անելու հնարավորություն ունի, նա իրավունք չունի այն կրճատել, նույնիսկ եթե դա իրեն ձեռնտու է։
Այսինքն, եթե խաղացողին ավելի ձեռնտու է «երեք» անելը, իսկ «վեցը» դուրս է ընկել ու «վեցը» գնալու հնարավորություն կա, ապա «վեցը» պետք է գնա։
Եթե ​​այնպիսի քար է ընկել, որը թույլ է տալիս խաղացողին կատարել միայն մեկ քայլ և երկուսից որևէ մեկը, ապա խաղացողը պետք է ընտրի ավելի մեծը: Փոքր միավորները վերացել են:
Նշում. Նարդիում «քար» տերմինը կարելի է անվանել զառ, ինչպես նաև երկու նարդի վրա ընկած կետերի համակցություն:
Օրինակ, քար «չորս-երեք»:
3.11. Շաշկի նետելը նշանակում է շարժումներ կատարել այնպես, որ խաղաքարը դուրս մնա խաղատախտակից:
Խաղացողը կարող է սկսել նետել խաղաքարերը միայն այն ժամանակ, երբ նրա բոլոր խաղաքարերը տուն են հասել:
3.12. Շաշկի տնից դուրս հանելու գործընթացում խաղացողն իրավունք ունի օգտվել լուսադեմին ընկած կետերից՝ իր հայեցողությամբ՝ նա կարող է տանը խաղաքար խաղալ կամ դեն նետել։ Շաշկի կարելի է դուրս նետել միայն բաց թողած աչքերին համապատասխան դաշտերից լուսադեմին։
Օրինակ, եթե 6-3-ը գլորվում է, խաղացողը կարող է խաղատախտակից հանել մեկ խաղաքար 6-րդ դաշտից և մեկ խաղաքար 3-րդ դաշտից (երեքը կարելի է խաղալ 6-րդ, 5-րդ կամ 4-րդ դաշտից):
Սեփական տնից շաշկի հանելու գործընթացում թույլատրվում է ամենացածր աստիճանի դաշտերից շաշկի հանել, եթե ամենաբարձր կոչման դաշտերում չկան շաշկի։
Օրինակ, եթե 6-5-ն ընկել է լուսադեմին, իսկ 6-րդ և 5-րդ դաշտերում խաղաքարեր չկան, ապա խաղացողը կարող է տնից հանել երկու խաղաքար հաջորդ՝ չորրորդ դաշտից, եթե այնտեղ խաղաքարեր չկան, ապա երրորդից, եթե այնտեղ էլ շաշկի չկա, երկրորդը և այլն։
Խնջույքն ավարտվում է.

4. Հաշվարկը խաղում

4.1. Այն դիրքը, երբ պարտվողին հաջողվել է դուրս նետել առնվազն մեկ խաղաքար, կոչվում է «մեկ» պարտված (0-1):

4.2 Իրավիճակը, երբ մի խաղացող նետել է իր բոլոր խաղաքարերը, իսկ հակառակորդը չի կարողացել նետել ոչ մեկը, կոչվում է «մարս» (2-0):

4.3* Նկարել նարդիով. Եթե ​​սպիտակ խաղացողներից մեկը նետել է իր բոլոր խաղաքարերը, ապա սև խաղացող երկրորդ խաղացողն ունի վերջին նետման իրավունքը, քանի որ նա սկզբում սկսել է խաղը ավելի ուշ: Այս դեպքում, եթե այն խաղացողը, ով սև է խաղացել, օգտագործելով իր վերջին նետման իրավունքը և խաղատախտակից հանել խաղաքարերը, ապա խաղն ավարտվում է ոչ-ոքի, և խաղացողները ստանում են կես միավոր (1/2-1/2). կամ մեկական միավոր (1-1)՝ կախված մրցաշարի կանոններից:


*Երկար դասական նարդիով խաղարկությունը նորարարություն է:

Նարդի տախտակը նման է շախմատի, միայն գործողությունը տեղի է ունենում ներսից, այլ ոչ թե դրսից, ինչպես շախմատում։ Դաշտը բաժանված է 24 անցքերի՝ դաշտի յուրաքանչյուր կողմում՝ 12: Օգտագործված է 30 շաշկի, 15 կտոր տարբեր գույների երկու խաղացողների համար, երկու զառա։ Զառա - սովորական զառեր (խորանարդիկներ):

Չիպսերի տեղադրում, մեկնարկ և նպատակ

Նարդին երկար է։ Յուրաքանչյուր խաղացող իր բոլոր խաղաքարերը տեղադրում է տախտակի վերին աջ անկյունում գտնվող առաջին անցքի մեջ: Նրա աջ կողմը կոչվում է սպիտակ բակ, ձախ կողմը սեւ բակ է։ Այն խաղացողը, ում zar-ը ցույց է տալիս ամենաշատ միավորները գլանափաթեթի վրա, գնում է առաջինը: Հաղթողը սկսում է երկրորդ խաղը: Խաղի նպատակն է ձեր բոլոր խաղաքարերը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ հակառակ ուղղությամբ տեղափոխել խաղատախտակի վերջին քառորդ՝ «տուն» (եթե ձեր սեփական խաղաքարերի համար, նախ հաշվի առեք այն, որտեղ նրանք կանգնած են) և այնուհետև դեն նետեք դրանք: Երկու զառերն էլ գցվում են քայլ կատարելու համար: Եթե ​​նրանցից գոնե մեկն ընկել է տախտակի եզրին կամ դուրս թռել դրանից, նետումը կրկնվում է։ Բաց թողնված միավորների քանակը որոշում է անցքերի քանակը, որոնց վրա կարելի է տեղափոխել մեկ կամ երկու չիպեր (որոնք՝ խաղացողն է որոշում):

Շաշկի շարժում երկար նարդիով

Առաջին քայլում մեկ խաղաքարը տեղափոխվում է այն անցքերի քանակով, որոնք ցույց կտան զառերը: Միանգամից միայն մեկ չիպ կարելի է վերցնել «գլխից» (այն անցքը, որի մեջ դրանք դրված են սկզբում): Բացառություն է արվում, եթե զառի վրա նույն թիվն է ընկել («ջեքփոթ», թույլատրվում է չորս քայլ), ապա երկու չիպ կարելի է հեռացնել։ Օրինակ, եթե «երկուսը» դուրս են եկել, կան այսպիսի տարբերակներ.

Հեռացրեք մեկ չիպը «գլխից» և չորս անգամ անցեք երկու անցքերով;

Հեռացրեք երկուսը և գնացեք երկուսի հետ երկու անգամ երկու;

Հեռացրեք երկու, մեկ - մեկ քայլ երկու դիվիզիոնների համար, երկրորդ երեք շարժումները երկու բաժինների համար:

Երբ բոլոր խաղաքարերը խաղադաշտում են, «ջեքփոթներով» չորս անգամ են գնում, ինչ չիպսերով և ինչպես, դուք ինքներդ որոշեք։ Արգելվում է շաշկի դնել այն անցքի մեջ, որտեղ արդեն ուրիշն է կանգնած, կարող ես այն դնել քո «գլխին»։ Եթե, օրինակ, վեցի «ջեքփոթները» դուրս են եկել առաջին քայլին, ապա միակ տարբերակը երկու խաղաքար հեռացնելն ու դրանք վերադասավորելն է յոթերորդ անցքում, հաջորդ քայլն ընկնում է ուրիշների չիպերի «գլխին»։

Խաղացողը պետք է ոչ միայն հնարավորինս արագ տեղափոխի իր չիպերը վերջին դաշտ, այլ նաև թույլ չտա հակառակորդին տեղաշարժվել՝ զբաղեցնելով որքան հնարավոր է շատ անցքեր: Այդ դեպքում թշնամին կկորցնի քայլերը և կունենա շարժման ավելի քիչ տարբերակներ: Եթե ​​նետումից հետո գնալու տեղ չկա՝ պայմանավորված այն հանգամանքով, որ շարժման համար հնարավոր բոլոր բաժինները զբաղեցված են այլ մարդկանց խաղաքարերով, ապա նրանք բաց են թողնում կեղծիքը: Անհնար է հրաժարվել քայլից, նույնիսկ եթե դա ձեռնտու չէ։

Չիպսերի նետում, խաղն ավարտված է

Դուք կարող եք սկսել շաշկի նետել միայն այն ժամանակ, երբ բոլորը գտնվում են «տանը»: Դրանք դեն են նետվում ըստ բաց թողնված միավորների՝ 6-ը և 4-ը ընկել են, խաղադաշտի ծայրից վեցերորդից և չորրորդից շաշկի են հանվում, անցքեր։ Եթե ​​բների մեջ չկան չիպսեր, որոնց թիվը դուրս է եկել, քայլ է արվում դեպի այս թիվը (դուրս է ընկել 1-ը և 2-ը, երբ բոլորը գտնվում են վեցերորդ անցքի վրա. շարժում է կատարվում 1-ին և 2-րդ բաժիններով; 6-ը և 5-ը, երբ բոլորն արդեն առաջին դաշտում են. երկուսը պարզապես դուրս են շպրտվում):

Ոչ-ոքիներ չկան, հաղթում է նա, ով առաջինը դեն է նետում բոլոր խաղաքարերը։ Ձեր նետում!

Շատերն են լսել նարդու մասին, բայց կարծում են, որ այս խաղը դժվար է կամ երկար, նույնիսկ եթե երբեք չեն խաղացել։ Այս խաղը լի է խորհրդանիշներով՝ 12 բջիջ՝ ամիս, 30 չիպ՝ օր/գիշեր, իսկ ոսկորների վրա հակառակ կողմերի գումարը հավասար է շաբաթվա օրերի քանակին։

Ժամանակակից կանոնները հայտնվել են 1743 թվականին Բրիտանիայում։ Քանի չիպսեր նարդիում - կախված է խաղից, դրանց թիվը կարող է փոխվել ինչպես վերև, այնպես էլ վար: Նարդի խաղալը դժվար չէ (6 տարեկանից խաղացողներ), այն ունի պարզ կանոններ, մեկ փուլը տևում է մոտ 10-20 րոպե։ Հետաքրքիր է նաև այն, որ խաղը կախված է զառերի պատահական արժեքից, ուստի պետք չէ յուրաքանչյուր քայլը հաշվարկել այնպես, ինչպես շախմատում:

Կարճ նարդի, թե՞ երկար նարդի.

Կան երկու հիմնական տեսակ՝ կարճ և երկար նարդի։ Կարճերը պահանջում են խաղացողի ավելի բարձր վարպետության մակարդակ, ուստի մրցաշարերը անցկացվում են հիմնականում այս տեսակի խաղերի համար: Նրանց կարճ են անվանում ոչ թե նրանով, թե որքան չիպսեր կան նարդիում, այլ իրենց դինամիկության և հրապուրանքի պատճառով։ Չնայած իրենց մեծ նմանությանը, այս խաղերն ունեն մի շարք տարբերություններ, որոնք փոխում են խաղը:

Նրանց ընդհանուրն այն է, որ դրանք նախատեսված են երկու խաղացողի համար, յուրաքանչյուրին տրվում է 15 միագույն չիպ, դրանք տեղադրվում են տանը՝ խաղադաշտի իրենց անկյունում:

Հիմնական տարբերություններից մեկը չիպսերի դասավորությունն է և կոտրված շաշկի խաղալու ունակությունը։ Խաղի ընթացքում չիպսերն անցնում են ամբողջ խաղադաշտով (կարճ ասած՝ նարդիում շարժումները կատարվում են հակառակ ուղղություններով, երկար նարդիում՝ մեկ, ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ)։ Շրջանակը շրջանցելով՝ չիպսերը վերադառնում են տուն և դուրս են բերվում դաշտից։ Ով առաջինն է դա անում, նա հաղթող է:

Ցանկացած նարդի խաղալիս խաղադաշտը, զառերը և չիպսերը նույնն են: Քանի չիպս պետք է լինի, կախված է ոչ միայն նարդի երկար թե կարճ լինելուց, այլ նաև այս խաղերից որևէ մեկի տարբերակից: Սովորաբար դրանք յուրաքանչյուր խաղացողի համար 5-ից 15 են:

Դուք կարող եք նոկաուտի ենթարկել բլոտները՝ բջիջները մեկ թշնամու չիպով:

Երկար նարդիում չիպսերը սովորաբար դուրս են մնում խաղատախտակից և մեկ առ մեկ մուտքագրվում են խաղադաշտ: Արգելվում է անընդմեջ դնել 6 չիպ, դուք չեք կարող զբաղեցնել մի դաշտ, որտեղ արդեն կա հակառակորդի չիպը, չիպսերը նոկաուտի ենթարկելու միջոց չկա:

Կարճ նարդիում յուրաքանչյուր խաղացողի համար բջիջների համարակալումը անհատական ​​է: Խաղադաշտի վերջին քառորդը (որտեղ սկզբում կա 5 չիպ) կոչվում է տուն: Ամենահեռավորը 24-րդ խուցն է, այն նաև 1-ին կետն է թշնամու համար։ 15 չիպերի դասավորությունը հետևյալն է՝ 2 շաշկի 24-րդ խցում, 5-ը՝ 13-ին, 3-ը՝ 8-ին և 5-ը՝ 6-ին։

Երկար նարդիում տունը դաշտի վերջին քառորդն է՝ գլխից 18 խուց։

Խաղի առաջընթաց

Խաղը սկսելուց առաջ, քանի նարդի չիպսեր են ընտրել խաղացողները, այդպիսի քանակ տեղադրվում է նրանց պատի երկայնքով ամբողջ երկարությամբ։ Այնուհետև նրանք, կախված մեռանի վրա ընկած արժեքներից, շրջում են դաշտում: Դուք կարող եք շարժվել մեկ կամ երկու չիպերով: Եթե ​​դուբլը ընկել է զառերի վրա, ապա քայլը կրկնվում է նույն կամ այլ չիպերով նույն թվով շարժումների համար:

Կարգը ընտրելու համար նրանք գլորում են ձագ (կոչվում է նաև ոսկոր կամ զառ): Ամենաբարձր արժեք ունեցողը առաջինը գլորվում է: Սա նաև որոշում է չիպերի նախնական գտնվելու վայրը: Եթե ​​արժեքները նույնն են, ապա կրկնվող նետումները կատարվում են մինչև տարբեր արդյունքների հայտնվելը: Խաղացողը, սկսելով խաղը, չիպերը տեղափոխում է մի քանի շարժումներով, որոնք հավասար են երկու զառերի գլորված արժեքներին:

Ավելին, կարճ նարդիում խաղացողները հերթով նետում են երկու զառախառեր և իրենց չիպերն ավելի մեծ թվով բջիջներից տեղափոխում են ավելի փոքր (ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ): Նույն գույնի չիպսերը կարող են կանգնել մեկը մյուսից վեր, սա կոչվում է «գլխի վրա»: Մեկ քայլով դուք կարող եք ձեր գլխից վերցնել միայն մեկ չիպ, եթե զառի վրա կրկնակի չի ընկել: Դուք չեք կարող խաղադրույք կատարել ձեր հակառակորդի չիպերի վրա: Եթե ​​վավեր քայլ չկա, ապա այն բաց է թողնվում:

Խաղի ռազմավարություններ

Կարևոր չէ, թե քանի չիպս կա նարդիում, շահումները մեծապես կախված են գլորված զառերի պատահական արժեքներից: Բայց կան, բացառությամբ պատահականության, որոշ խաղի ռազմավարություններ, որոնք կառուցում են իր ընթացքը, որպեսզի հակառակորդը ստիպված լինի բաց թողնել իր քայլերը: Ուստի խորհուրդ է տրվում չիպսերը կոմպակտ չհավաքել, այլ հնարավորինս շատ տարածել մակերեսի վրա։ Եվ չնայած կանոնների համաձայն, դուք չեք կարող անընդմեջ դնել 6 չիպ, կարող եք տեղադրել 5-ը, դրանով իսկ դժվարացնելով հակառակորդի համար: Եթե ​​չկա ռազմավարական քայլ, ապա պետք է ամեն հերթով փորձեք ձեր գլխից մեկ չիպ վերցնել, հակառակ դեպքում թշնամին իր մի քանի չիպերով արագ կհասնի 1 հատված և կփակի ձեր ելքերը։

Նետելով զառերը և շարժելով խաղաքարերը՝ ըստ իջած կետերի, խաղաքարերը ամբողջ շրջանով անցկացրեք տախտակի շուրջը, նրանց հետ մտեք ձեր տուն և նետեք դրանք տախտակից, նախքան հակառակորդը:

Խաղի կանոններ

Կան նարդի խաղերի բազմաթիվ տեսակներ, որոնք տարբերվում են քայլերի կանոններով, խաղադրույքներով, մեկնարկային դիրքով և այլ մանրամասներով: Այնուամենայնիվ, խաղի երեք հիմնական տեսակ կա՝ երկար, վեցմեկ և կարճ նարդի: Բոլոր տարբերակների համար ընդհանուր են հետևյալ կանոնները.

  • Խաղացողները հերթով են:
  • Խաղի տարբեր տարբերակներում շաշկի շարժման ուղղությունը տարբեր է։ Բայց ամեն դեպքում խաղաքարերը շրջանաձև են շարժվում և յուրաքանչյուր խաղացողի համար ամրագրված է նրանց շարժման ուղղությունը։
  • Առաջին քայլի իրավունքը խաղում են զառերը նետելու միջոցով. խաղացողներից յուրաքանչյուրը գցում է մեկական զառ, իսկ նա, ով ունի ամենաշատ միավորները, գնում է առաջինը: Նույն քանակի միավորների դեպքում նետումը կրկնվում է։ - Յուրաքանչյուր քայլից առաջ խաղացողը գցում է երկու զառ (կոչվում է զառախաղ): Անցած կետերը որոշում են հնարավոր քայլերը: Զառերը նետվում են տախտակի վրա, դրանք պետք է ընկնեն տախտակի վրա գտնվող դատարկ տարածության վրա, բարի մի կողմում: Եթե ​​ոսկորներից գոնե մեկը թռչել է տախտակից, ոսկորները հայտնվել են տախտակի տարբեր կեսերում, ոսկորը հարվածել է խաղաքարին կամ կանգնել անհավասարաչափ (հենվել է խաղաքարին կամ տախտակի եզրին), նետումը համարվում է անվավեր և պետք է կրկնվի.
  • Մեկ քայլով կատարվում են մեկից չորս շաշկի շարժումներ։ Դրանցից յուրաքանչյուրում խաղացողը կարող է տեղաշարժել իր ցանկացած խաղաքար՝ զառերից մեկի վրա ընկած միավորների քանակով: Օրինակ, եթե 2 և 4 միավորները դուրս են եկել, խաղացողը կարող է խաղաքարերից մեկը (ցանկացած) տեղափոխել 2 կետով, մյուսը 4 միավորով, կամ մեկ խաղաքարը տեղափոխել նախ 2, ապա 4 միավոր (կամ հակառակը, նախ 4-ով, ապա 2-ով): Եթե ​​երկու զառերի վրա էլ նույն թվով միավորներ (կրկնակի) են ընկնում, ապա բաց թողնված միավորները կրկնապատկվում են, և խաղացողը հնարավորություն է ստանում կատարել 4 քայլ: Շաշկի յուրաքանչյուր շարժում պետք է կատարվի զառի վրա ընկած միավորների ամբողջ քանակի համար (եթե 4 միավորը դուրս է ընկել, ապա դուք չեք կարող տեղափոխել խաղաքարը 1, 2 կամ 3 միավորով. կարող եք գնալ միայն ամբողջական 4-ի համար):
  • Խաղի «խելագար գյուլբար» տարբերակում, երբ դուբլը բաց է թողնվում, խաղացողը բոլոր շարժումները կատարում է կրկնակիից, որն ընկել է վեցի կրկնապատիկը (օրինակ, երբ տեղի է ունենում «չորս-չորս» դուբլ, խաղացողը շարժվում է. մեկ շաշկի 4 միավորով, ապա մյուսը 4 միավորով, այնուհետև մյուսը 5 միավորով, մյուսը 5 միավորով, մեկը 6 միավորով և մյուսը 6 միավորով): Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն չունի կատարել այս շարժումներից որևէ մեկը, ապա հակառակորդը պետք է կատարի չխաղացված շարժումները:
  • Կանոնների յուրաքանչյուր տարբերակում կան շաշկի մի քանի արգելված շարժումներ։ Խաղացողը չի կարող ընտրել այնպիսի շարժումներ, որոնք պահանջում են նման շարժումներ: Եթե ​​միավորների գլորված համակցության համար թույլատրելի շարժումներ չկան, խաղացողը բաց է թողնում քայլը: Բայց եթե կա գոնե մեկ քայլ անելու հնարավորություն, խաղացողը չի կարող հրաժարվել դրանից, նույնիսկ եթե այդ քայլն իր համար ձեռնտու չէ։
  • Եթե ​​անհնար է օգտագործել զառերից մեկի միավորները, դրանք կորչում են: Եթե ​​կա շարժման երկու տարբերակ, որոնցից մեկը օգտագործում է միայն մեկ ոսկորի կետերը, իսկ մյուսը` երկուսի, ապա խաղացողը պետք է կատարի քայլ, որն օգտագործի երկու ոսկորների կետերը: Եթե ​​հնարավոր է տեղափոխել երկու խաղաքարերից միայն մեկը (այսինքն, մի խաղաքարի շարժումը բացառում է մյուսը տեղափոխելու հնարավորությունը), խաղացողը պետք է ավելի շատ միավորով քայլ կատարի։ Կրկնակի դեպքում խաղացողը պետք է օգտագործի առավելագույն հնարավոր միավորներ:
  • Երբ խաղատախտակի երկայնքով շարժվող խաղացողի բոլոր խաղաքարերը ընկնում են իրենց տուն, հաջորդ շարժումները խաղացողը կարող է սկսել դրանք դուրս հանել խաղատախտակից: Շաշիկը կարող է տեղադրվել տախտակից դուրս, երբ այն կետի թիվը, որի վրա այն կանգնած է, հավասար է զառերից մեկի վրա իջած կետերի քանակին (այսինքն՝ ծայրահեղ կետում կանգնած խաղաքարը կարող է դրվել, եթե միավորն ընկել է։ , երկրորդում` եզրից - եթե դյուզ է ընկել): Եթե ​​տան բոլոր խաղաքարերը ավելի մոտ են տախտակի եզրին, քան բաց թողնված միավորները, ապա ամենաշատ թվով կետից խաղաքարը կարող է տեղադրվել տախտակի հետևում:
  • Շաշկի սկզբնական դիրքը որոշվում է կանոններով։ -Նարդիում ոչ-ոքիներ չկան։ Առաջին խաղացողը, ով իր բոլոր խաղաքարերը ծովից դուրս է դնում, հաղթում է:
  • Հաղթողը ստանում է մեկից երեք միավոր հաղթանակի համար: Նարդի տարբեր տարբերակներում հաղթելու համար միավորներ վաստակելու կանոնները կարող են տարբեր լինել:

Տախտակի սարքը նարդի, շաշկի և զառախաղ խաղալու համար

Երկար նարդի, ըստ խաղի կանոնների, խաղում են 24 կետից (անցքերից) բաղկացած տախտակի վրա։ Տախտակը պայմանականորեն բաժանվում է երկու հավասար մասերի հատուկ տախտակով (ձող), յուրաքանչյուր կարճ կողմում վեց անցք շաշկի համար։

Նկ 1. Շաշկի նախնական դասավորությունը երկար նարդի սեղանի խաղի մեջ

Երկար նարդի խաղի կանոնների համաձայն՝ յուրաքանչյուր խաղացող ունի նույն գույնի 15 խաղաքար։ Սկզբում բոլոր սև խաղաքարերը տեղադրվում են թիվ 1-ի տակ գտնվող անցքի մեջ (տե՛ս նկ. 1), իսկ սպիտակ խաղաքարերը 13-ում: 1-ին և 13-րդ անցքերը կոչվում են համապատասխանաբար՝ սևի գլուխ և սպիտակի գլուխ: Երկար նարդի խաղի նպատակն է բոլոր խաղաքարերը հակառակորդից առաջ բերել ձեր տուն և հեռացնել դրանք խաղատախտակից մինչև երկրորդ խաղացողը: Սևերի տունը 19-ից 24-րդ համարներով միավորներն են (տես նկ. 1), սպիտակների տունը՝ 7-ից 12-րդ համարակալված անցքերը:

Երկար նարդի խաղի սկիզբ

Երկար նարդի խաղը սկսվում է զառերի հաջորդական նետումով։ Զառերը կամ զառերը նետվում են այնպես, որ երկուսն էլ ընկնեն խաղատախտակի մեկ կեսում և ամուր պառկեն եզրին։ Եթե ​​խորանարդները ցրված են տախտակի երկու կեսերի վրա, եթե դրանցից գոնե մեկը ընկնում է տախտակից, կամ գոնե մեկը կանգնած է թեք՝ հենվելով տախտակին կամ շաշկին, ապա նետումը կրկնվում է։

Երկար նարդիում առաջին քայլի իրավունքը խաղում է հետևյալ կերպ. խաղացողները մեկական նժույգ են նետում, այն խաղացողը, ով ավելի շատ միավոր է գցում, կգնա առաջինը: Բաց թողնված միավորների հավասարության դեպքում երկրորդ փորձն է արվում. Եթե ​​առաջին պարտիայի ավարտից հետո կատարվում է երկրորդ պարտիան, ապա այն սկսում է այն խաղացողը, ով հաղթել է առաջին պարտիայում:

Խաղի սկզբում տեղի է ունենում շահեկան դիրքերի գրավում։ Գլխից, շարժման համար, կարող եք հեռացնել միայն մեկ շաշկի(բացառությամբ առաջին քայլի 3:3, 4:4 և 6:6): Ավելի լավ է յուրաքանչյուր քայլ օգտագործել շահութաբեր դիրքեր գրավելու համար, որոնք ապահովում են ապագա քայլերը: 3:3, 4:4 և 6:6 կոմբինացիաների առաջին քայլի ժամանակ դուրս ընկնելու դեպքում գլխից պետք է հանել երկու խաղաքար, քանի որ. Դուք միայնակ չեք կարողանա ամբողջ քայլը կատարել. թշնամու գլուխը կխանգարի:

Երկար նարդի խաղի նպատակը

Երկար նարդի խաղում խաղացողը պետք է ամբողջ շրջանով անցկացնի բոլոր խաղաքարերը (ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ), նրանց հետ մտնի տուն և դեն նետի դրանք մինչև հակառակորդը: Յուրաքանչյուր խաղացողի համար նախատեսված տունը համարվում է խաղադաշտի վերջին քառորդը՝ սկսած գլխից 18 բջիջներով բաժանված խցից:

Շաշկի շարժումը երկար նարդի սեղանի խաղում

Նարդի սեղանի խաղում խաղացողը միաժամանակ երկու զառ է գցում: Նետումից հետո խաղացողը իր խաղաքարերը տեղափոխում է մի քանի բջիջներով, որոնք հավասար են խորանարդներից մեկի գլորված թվին, իսկ հետո ցանկացած խաղաքար՝ մյուս խորանարդի գլորված թվին հավասար մի շարք քառակուսիներով: Այսինքն, եթե «երեքը» ընկել է մեկ ձողի վրա, իսկ «հինգը» մյուսի վրա, ապա, համապատասխանաբար, դուք կարող եք ձեր խաղաքարերից մեկը տեղափոխել երեք բջիջով, իսկ մյուսը հինգ բջիջներով: Այս դեպքում դուք կարող եք մեկ ստուգիչ տեղափոխել ութ բջիջ: Կարևոր չէ, թե որ քայլն առաջինն անել՝ ավելի մեծ թիվ, թե փոքր: Այս դեպքում գլխից կարելի է վերցնել միայն մեկ խաղաքար։

Նարդի սեղանի խաղի առաջին գլանակը խաղացողներին բացառություն է տալիս վերը նշված կանոնից: Եթե ​​մեկ խաղաքարը, որը կարելի է հեռացնել միայն գլխից, չի անցնում, ապա երկրորդը կարելի է հեռացնել։ Խաղացողի համար կա ընդամենը երեք նման նետում՝ վեց-վեց, չորս-չորս, երեք-երեք: Այս իրավիճակում սեղանի երկար նարդի խաղում հնարավոր չէ մեկ խաղաքարով ամբողջական քայլ խաղալ, քանի որ խանգարում են նրանց գլխին կանգնած հակառակորդի խաղաքարերը։ Եթե ​​այս կոմբինացիաներից մեկն ընկնի, ապա խաղացողը կարող է գլխից հանել երկու խաղաքար:

Սեղանի երկար նարդի խաղում դուք չեք կարող տեղափոխել երկու խաղաքար՝ ըստ մեկ ձեռոցի մատնանշված բջիջների, իսկ այնուհետև՝ մեկ այլ մեռոցի կողմից նշված բջիջների քանակով: Այսինքն, եթե հինգը կամ չորսը դուրս են ընկել, դուք չեք կարող նախ մեկ խաղաքարով գնալ երկուսի համար, ապա մյուսը երեքով (այսինքն՝ հինգը հետ շահել երկու խաղաքարերով), ապա նույն կերպ հետ շահել չորսը։ Եթե ​​երկու զառերն էլ ունեն միավորների նույն թիվը (կրկնակի, ջեքփոթ), ապա միավորների թիվը կրկնապատկվում է, այսինքն. խաղացողը խաղում է այնպես, ասես գցել է 4 զառ և կարող է 4 քայլ կատարել մեկ ձողի վրա գլորված բջիջների քանակով:

Սեղանի երկար նարդի խաղում թույլատրվում է մեկ դաշտում կամայական թվով շաշկի դնել։ Շաշիկը չի կարող տեղադրվել հակառակորդի խաղաքարով զբաղեցրած խցի վրա: Եթե ​​շաշկին իջնում ​​է զբաղեցրած խցի վրա, ասում են, որ այն «չի գնում»։ Եթե ​​հակառակորդի խաղաքարերը վեց քառակուսի են զբաղեցնում ցանկացած խաղաքարի դիմաց, ապա այն կողպված է։ Սեղանի երկար նարդի խաղում արգելված չէ կառուցել 6 շաշկի բլոկներ, սակայն հակառակորդի բոլոր տասնհինգ խաղաքարերը չեն կարող կողպվել: Կան կանոնների մի տարբերակ. Դուք իրավունք ունեք վեց շաշկի ցանկապատ կառուցել միայն այն դեպքում, եթե հակառակորդի գոնե մեկ խաղաքարը մտել է տուն:


Նկ 2. Երկար նարդիում «վազքով» քայլը սխալ չի համարվում, քանի որ. դա արվում է խաղացողի հերթի ժամանակ և չի խանգարում նրա հակառակորդին

Սեղանի երկար նարդի խաղում, եթե խաղացողը չի կարող մեկ քայլ կատարել զառի վրա գցած միավորների քանակով (շաշկին «չեն գնում»), ապա խաղացողի բաց թողած միավորները անհետանում են, իսկ խաղաքարերը չեն շարժվում։ բոլորը. Եթե ​​խաղացողը լիարժեք քայլ անելու հնարավորություն ունի, նա իրավունք չունի այն կրճատել, նույնիսկ եթե դա իրեն ձեռնտու է։ Այսինքն, եթե խաղացողին ավելի ձեռնտու է «երեք» անելը, իսկ «վեցը» դուրս է ընկել ու «վեցը» գնալու հնարավորություն կա, ապա «վեցը» պետք է գնա։ Երկար նարդիում, եթե այնպիսի քար է ընկել, որը խաղացողին թույլ է տալիս կատարել միայն մեկ քայլ, և երկուսից որևէ մեկը, ապա խաղացողը պետք է ընտրի ավելի մեծը: Փոքր միավորները վերացել են: Նշում. նարդիում «քար» տերմինը կարող է վերաբերել զառին, ինչպես նաև երկու զառերի վրա ընկած կետերի համակցությանը: Օրինակ, քար «չորս-երեք»:

Շաշկի նետում երկար նարդի սեղանի խաղի մեջ


Նկար 3. Սևը գլորվեց 4:2: Երկու շաշկի են նետում

Սեղանի երկար նարդի խաղում շաշկի դեն նետել տերմինը նշանակում է շարժումներ կատարել այնպես, որ խաղաքարը դուրս մնա խաղատախտակից: Պայմանականորեն, շաշկի բաց թողնելու վերաբերյալ խորհուրդները կարելի է բաժանել 3 մասի. չորրորդ եռամսյակում դիրքեր գրավելը, շաշկի ճիշտ ներմուծումը արտանետման գոտի և խաղաքարերի իրական բացթողումը: Խաղացողը կարող է սկսել նետել խաղաքարերը միայն այն ժամանակ, երբ նրա բոլոր խաղաքարերը տուն են հասել: Շաշկի տնից հանելու գործընթացում խաղացողն իրավունք ունի իր հայեցողությամբ օգտագործել զառերի վրա ընկած միավորները՝ նա կարող է խաղաքարը տանը խաղալ կամ դեն նետել։ Շաշկիները կարելի է նետել միայն զառերի վրա ընկած կետերին համապատասխան դաշտերից։ Օրինակ, եթե գլանակը 6:3 է, ապա խաղացողը կարող է խաղատախտակից հանել մեկ խաղաքար 6-րդ դաշտից և մեկ խաղաքար 3-րդ դաշտից: Սեղանի երկար նարդի խաղում սեփական տնից շաշկի հանելու գործընթացում թույլատրվում է ամենացածր մակարդակի դաշտերից շաշկի հանել, եթե ամենաբարձր մակարդակի դաշտերում շաշկի չկան։ Օրինակ, եթե 6:5-ն ընկել է զառերի վրա, իսկ 6-րդ և 5-րդ դաշտերում խաղաքարեր չկան, ապա խաղացողը կարող է տնից հանել երկու խաղաքար հաջորդ՝ չորրորդ դաշտից, եթե այնտեղ խաղաքարեր չկան, ապա երրորդից, եթե չկան՝ երկրորդից և այլն։

Արդյունքներ սեղանի երկար նարդի խաղում

Երկար նարդի խաղում ոչ-ոքի չկա. Եթե ​​խաղացողներից մեկը դեն է նետել իր բոլոր խաղաքարերը, ապա երկրորդ խաղացողը համարվում է պարտվող, նույնիսկ եթե հաջորդ նետումը կարող է դեն նետել նաև նրա բոլոր խաղաքարերը: Երկար նարդի խաղն ավարտվեց.

«Ցանկապատերի» կառուցում և կոտրում.

«Ցանկապատ»՝ անընդմեջ շարված խաղացողներից մեկի խաղաքարերն են։ Եթե ​​ձեզ հաջողվել է կառուցել 6 կամ ավելի չիպերից ցանկապատ, ապա սա արդեն դատարկ ցանկապատ է, քանի որ անհնար է ցատկել դրա վրայով:

Շարժումների դեֆիցիտ

Խաղի ցանկացած պահի, մենք ունենք տարբեր քանակի շարժումներ, որոնք հասանելի են մատանու 6 թվանշաններից յուրաքանչյուրի համար: Լինում են պահեր, երբ կրկնակի 6:6-ի դեպքում մեզ հասանելի է, ասենք, ընդամենը երկու քայլ և ոչ թե չորս (օրինակ՝ առաջին քայլի ժամանակ), և կա շարժումների կորուստ։ Սեփականի և հակառակորդի «շարժումների դեֆիցիտի» արդյունավետ օգտագործումը երկար նարդու ամենադժվարներից է և բարձրագույն վարպետության նշան է։

Բեռնվում է...Բեռնվում է...