शारीरिक शिक्षा में मोबाइल गेम्स। खेल खेल

विधायी संग्रह "प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए खेल"

शारीरिक शिक्षा शिक्षक - सोजोनोव एलेक्सी सर्गेइविच
स्कूल - एमबीओयू लिसेयुम नंबर 26, शाख्ती, रोस्तोव क्षेत्र

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए आउटडोर खेलों का संग्रह।

परिचय इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग खेल में और किंडरगार्टन में सैर के दौरान, प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में किया जा सकता है। संग्रह के पहले भाग में आप हॉल और खेल मैदान दोनों के लिए किसी भी अभिविन्यास के खेल पा सकते हैं। कई खेलों को कैलेंडर-विषयक योजना में शामिल किया जा सकता है जैसे कि क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिमनास्टिक में आउटडोर गेम्स और कार्य कार्यक्रम के चर भाग की योजना बनाते समय।
संग्रह का दूसरा भाग केवल उन खेलों को प्रस्तुत करता है जो ग्रेड 1-4 (3 घंटे) के लिए शारीरिक शिक्षा के लिए मेरे कैलेंडर-विषयगत योजना में शामिल थे।

पहला भाग

दादाजी हॉर्न
उद्देश्य और चरित्र से, यह एक तरह का खेल "ट्रैप" है।
खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। बीच में उनके बीच में 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।
खिलाड़ियों में से, एक नेता ("पंद्रह") चुना जाता है, लेकिन उसे "दादा-सींग" कहा जाता है। वह सर्कल में अपना स्थान लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों लाइन के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।
ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"
बजाते हुए बच्चे उसे कोरस में जवाब देते हैं: "कोई नहीं!"
इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर में दौड़ते हुए कहते हैं:
"दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!"
ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ते हुए खिलाड़ियों को "स्पॉट" (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर "कलंकित" करता है उसके साथ उसके घर-परिवेश में जाता है।

गेंद मत गिराओ
खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से सीखना कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय।
खेल के मैदान पर 4-6 मीटर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।
खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक व्यक्ति जो पहले खड़ा होता है, गेंद को प्राप्त करता है और उसे पैरों के बीच दबाता है।

खाली जगह
खेल का उद्देश्य: गति गुण, निपुणता, ध्यान का विकास।
खिलाड़ियों में से एक नेता चुना जाता है। बाकी बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, उनके पैरों के चारों ओर एक छोटा वृत्त (40 सेमी व्यास) भी होता है। ड्राइवर खड़े लोगों में से एक के पास दौड़ता है और उसे अपने हाथ से छूता है। उसके बाद, ड्राइवर एक दिशा में दौड़ता है, और खिलाड़ी दूसरी दिशा में। उनमें से प्रत्येक तेजी से सर्कल के चारों ओर घूमने और खाली जगह लेने की प्रवृत्ति रखता है। बिना स्थान के दो में से शेष चालक बन जाता है, और खेल जारी रहता है।

"ग्रेड 9-11 के लिए मोबाइल गेम्स" शारीरिक शिक्षा के पाठों में



"पकड़ने में सक्षम हो"

  • प्रशिक्षण। हॉल के कोनों से तीन कदम चार रैक लगाए गए हैं। कक्षा के लड़के हॉल की दीवारों के पास स्थित हैं, इसकी पूरी परिधि के साथ फैला हुआ है। वे दीवारों पर दाहिनी ओर मुड़ते हैं। खिलाड़ियों के बीच की दूरी समान होनी चाहिए।
  • खेल सामग्री। आदेश पर "मार्च!" हर कोई वामावर्त दौड़ना शुरू कर देता है, बाहर से रैक के चारों ओर दौड़ता है। हर किसी का काम खुद को पकड़ने नहीं देना और आगे दौड़ने वाले के हाथ को छूने की कोशिश करना है। बाकी हॉल के केंद्र में जाते हैं ताकि दूसरों को परेशान न करें।
  • तीन सबसे स्थायी छात्र खेल जीतते हैं।
  • खेल के नियम: 1. खेल लड़कों और लड़कियों के बीच अलग-अलग खेला जाता है। 2. अपने हाथ से आगे चल रहे खिलाड़ी को छूना सुनिश्चित करें।

  • सांता क्लॉज़ टोपी में टीम के कप्तान को काउंटर के चारों ओर दौड़ना चाहिए, वापस आना चाहिए, दूसरे खिलाड़ी को हाथ से लेना चाहिए, उसके साथ काउंटर पर दौड़ना चाहिए, उसे टोपी पास करना चाहिए और काउंटर पर रहना चाहिए, और दूसरा खिलाड़ी, टोपी पर, तीसरे के लिए रिटर्न और। जब तक पूरी टीम दूसरी तरफ नहीं जाती।

"कौन मजबूत है?"

  • प्रशिक्षण। खेल के लिए, आपको मोटी रस्सी के पांच या छह छल्ले तैयार करने होंगे। ऐसी अंगूठी का व्यास 30 सेमी है खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। साइट के बीच में पांच या छह सर्कल चिह्नित किए जाते हैं, जिसमें रस्सी के छल्ले रखे जाते हैं। नियंत्रण रेखाएँ प्रत्येक तरफ के वृत्तों से 2 मी खींची जाती हैं।
  • खेल सामग्री। नेता के निर्देश पर, प्रत्येक टीम के पांच या छह लोग मंडलियों में आते हैं और जोड़े बनाते हुए, अपने दाहिने या बाएं हाथ से रस्सी के छल्ले लेते हैं (जो पहले से सहमत है)। एक सामान्य संकेत पर, जोड़ी बनाने वाला प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को पीछे स्थित नियंत्रण रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। आउट-ड्रॉअर को अपनी टीम के लिए एक अंक प्राप्त होता है।
  • सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।
  • खेल के नियम: 1. खींचते समय, आपको जानबूझकर अपने हाथों को नहीं छोड़ना चाहिए। 2. जिस व्यक्ति ने दोनों पैरों से नियंत्रण रेखा को पार कर लिया हो, उसे अधिक खींचा हुआ माना जाता है।

"गेंद औसत"

  • प्रशिक्षण। खेल के लिए दो बास्केटबॉल या वॉलीबॉल की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक हाथ की लंबाई या व्यापक पर एक सर्कल में लाइन अप करता है। पहली संख्या उनके हाथों में गेंद लेकर उनके घेरे के बीच में खड़ी होती है।
  • खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, मंडलियों में केंद्रीय खिलाड़ी गेंद को दूसरे नंबर पर फेंकते हैं, उनसे वापस लेते हैं, तीसरे पर फेंकते हैं, इसे वापस भी प्राप्त करते हैं, आदि। जब मध्य खिलाड़ी अंतिम (क्रमांकित) खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करता है, तो वह इसे दूसरे खिलाड़ी के पास भेजता है और उसके साथ स्थान बदलता है। दूसरा खिलाड़ी सर्कल के बीच में खड़ा होता है और खेल भी शुरू करता है: गेंद को तीसरे खिलाड़ी को फेंकता है, उससे प्राप्त करता है, चौथे को पास करता है, आदि। खेल तब समाप्त होता है जब हर कोई केंद्र का खिलाड़ी होता है।
  • जो टीम पहले गेंद को खत्म करती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. आप किसी भी पूर्व निर्धारित तरीके से गेंद को पास कर सकते हैं: एक या दो हाथों से, नीचे से, छाती से, सिर के पीछे से, गेंद को जमीन से टकराते हुए, वॉलीबॉल पास, गेंद को पास से पैर जमीन पर. 2. गेंद सभी खिलाड़ियों को सख्त क्रम में फेंकी जाती है। 3. जो गेंद को गिराता है या नहीं पकड़ता है, उसे इसे स्वयं उठाना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। 4. अगली पोस्ट का खिलाड़ी गेंद को पिछली पोस्ट से पकड़ते ही पास करना शुरू कर सकता है।


"उन्मूलन दौड़"

  • प्रशिक्षण। झंडों की सहायता से 9-12 मीटर व्यास वाले एक वृत्त को अंकित किया जाता है और उस पर एक स्टार्ट-फिनिश रेखा खींची जाती है।
  • खेल सामग्री। एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी एक साथ सर्कल के बाहर वामावर्त दौड़ना शुरू करते हैं। प्रत्येक लैप (या दो लैप्स) के बाद, जो प्रतिभागी स्टार्ट कंट्रोल लाइन को पार करने वाला अंतिम खिलाड़ी था, उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।
  • धीरे-धीरे कम हार्डी समाप्त हो जाते हैं।
  • विजेता वह है जो नेता बना रहता है, अर्थात। सबसे कठिन और तेज खिलाड़ी।
  • खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर खेल शुरू होता है। 2. केवल सर्कल के बाहरी हिस्से पर दौड़ने की अनुमति है। 3. प्रतिभागी मेडिसिन बॉल के साथ दौड़ सकते हैं, वेट बेल्ट पहन सकते हैं, वेट के साथ बैकपैक्स पहन सकते हैं।

"हिंडोला"

  • प्रशिक्षण। खेल चौकों की प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है। उनमें से पहला साइट के एक आधे हिस्से पर स्थित है, दूसरा - दूसरे पर। प्रत्येक चार में खिलाड़ियों के जोड़े विपरीत खड़े होते हैं, एक दूसरे के कंधों पर हाथ रखते हैं और अपने हाथों को अपने गले में लगाते हैं। दूसरी जोड़ी एक ही शुरुआती स्थिति में पहली जोड़ी के खिलाड़ियों के हाथों के नीचे अपने हाथों को जोड़ते हुए, पहली जोड़ी से 90 डिग्री के कोण पर खड़ी होती है।
  • खेल सामग्री। एक सामान्य संकेत पर, दूसरे जोड़े एक सर्कल में चलना शुरू करते हैं। उसी समय, अन्य जोड़े एक हिंडोला की तरह हवा में घूम रहे हैं। एक जोड़ी जितनी अधिक घूमती है, उतनी ही ऊंची उड़ान भरती है।
  • जिसमें चार हिंडोला लंबे समय तक घूमता है, वह जीत जाता है, जिसके बाद चारों में खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं।
  • खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर खेल शुरू होता है। 2. हाथ छूटे नहीं होने चाहिए।

"स्थानों का परिवर्तन"

  • प्रशिक्षण। दोनों टीमों के खिलाड़ी, साइट के विपरीत पक्षों (अपने "घरों" की तर्ज पर) के सामने एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, झुकते हैं और अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखते हैं।
  • खेल सामग्री। एक संकेत पर, सभी खिलाड़ी, एक गहरे स्क्वाट से कूदते हुए, आगे बढ़ते हैं, विपरीत "घर" की रेखा को जल्दी से पार करने की कोशिश करते हैं। फिर विपरीत दिशा में कूदता है, लेकिन जो "होम" लाइन को पार करता है वह खेल में भाग नहीं लेता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि 2-3 सबसे स्थायी कूदने वाले कोर्ट पर बने रहते हैं।
  • खेल के अंत में सबसे अधिक कूदने वाली टीम जीतती है।
  • खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर खेल शुरू होता है। 2. आप अपने हाथों को अपने घुटनों से नहीं हटा सकते। 3. कूदने की अनुमति केवल गहरी स्क्वाट स्थिति से ही दी जाती है।

"शूटबॉल"

  • प्रशिक्षण। खिलाड़ी नेट के दोनों किनारों पर स्थित होते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)। टीम में 6-8 लोग हैं।
  • खेल सामग्री। खेल टीमों में से एक को जमा करने के साथ शुरू होता है। दूसरी टीम गेंद को प्राप्त करती है और उसे वॉलीबॉल के सभी नियमों के अनुसार खेलती है, तीसरा झटका विरोधियों की तरफ भेजती है जो गेंद को लेने की कोशिश कर रहे हैं और इसे भी खेलते हैं।
  • तकनीकी त्रुटि करने वाले खिलाड़ी को कैद की रेखा से परे विपरीत दिशा में भेजा जाता है। टीम पिच खो देती है। खेल फिर से शुरू हो गया है। खेल 10-15 मिनट तक चलता है। खेल के अंत में कैदी क्षेत्र में कम खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।



"गेंद के लिए जल्दी करो"

  • प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो कोर्ट के एक तरफ होती हैं। प्रत्येक टीम की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। टीमों के सामने एक शुरुआती लाइन है। हाथों में गेंद लेकर नेता टीमों के बीच खड़ा होता है।
  • खेल सामग्री। किसी भी नंबर पर कॉल करते हुए नेता गेंद को यथासंभव आगे की ओर फेंकता है। इस नंबर वाले खिलाड़ी गेंद की तरफ दौड़ते हैं। जो कोई भी पहले अपने हाथ से गेंद को छूता है, वह टीम को एक अंक देता है। उसके बाद, गेंद नेता को वापस कर दी जाती है, जो इसे फिर से फेंकता है, एक नया नंबर बुलाता है, और इसी तरह। एक निर्धारित समय के लिए खेलें।
  • सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है।
  • खेल के नियम: 1. आप उच्च या निम्न शुरुआत (समझौते से) से दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. यदि दो खिलाड़ी एक ही समय में गेंद को छूते हैं, तो प्रत्येक टीम को एक अंक मिलता है।

"पंद्रह गियर्स"

  • प्रशिक्षण। खेल के लिए 5 किलो वजन वाली एक मेडिसिन बॉल की आवश्यकता होती है। कई टीमें एक साथ खेल सकती हैं, जिनमें से प्रत्येक में 1, 2, 3 नंबर वाले तीन खिलाड़ी होते हैं। वे एक दूसरे से 7-8 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं।
  • खेल सामग्री। केंद्र का खिलाड़ी (नंबर 2), शिक्षक के संकेत पर, एक भरी हुई गेंद को अपने साथी को बाईं ओर फेंकता है (नंबर 1)। वह गेंद को पकड़ता है और केंद्र के खिलाड़ी के माध्यम से नंबर 3 पर दाईं ओर फेंकता है, जो गेंद को वापस केंद्र के खिलाड़ी को लौटाता है। यह एक स्थानांतरण के रूप में गिना जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि 15 पास पूरे नहीं हो जाते, जिससे टीम को जीत का अंक मिलता है।
  • निर्धारित समय में सबसे अधिक अंक वाली टीम जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. केंद्र के खिलाड़ी को हर बार पूर्ण पास की संख्या की घोषणा करनी चाहिए। 2. अगर गेंद किसी टीम से गिर गई है, तो उसे इसे उठाना चाहिए और शुरुआत से ही स्थानांतरण शुरू करना चाहिए। 3. खिलाड़ियों को एक दूसरे को अपने हाथों से धक्का नहीं देना चाहिए।

"पेंगुइन रन"

  • प्रशिक्षण। टीमें शुरुआती लाइन के सामने कॉलम में लाइन अप करती हैं। पहले खिलाड़ी अपने पैरों (घुटनों के ऊपर) के बीच वॉलीबॉल या स्टफ्ड बॉल रखते हैं।
  • खेल सामग्री। पैरों के बीच गेंद की स्थिति में सिर के संकेत पर, खिलाड़ियों को रैक (गदा, भरवां गेंद) के चारों ओर दौड़ना चाहिए और अपनी टीम के दूसरे नंबर पर गेंद को अपने हाथों से पास करते हुए वापस जाना चाहिए। जिन प्रतिभागियों ने अपना रन पूरा कर लिया है वे कॉलम के अंत में खड़े होते हैं।
  • जो टीम रिले को तेजी से और त्रुटियों के बिना पूरा करने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।
  • खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर खेल शुरू होता है। 2. अगर गेंद जमीन पर गिरती है, तो आपको इसे फिर से अपने पैरों से चुटकी बजाते हुए खेल जारी रखना होगा।

"चलती अंगूठी"

  • प्रशिक्षण। एक मोटी रस्सी या रस्सी (3-5 मीटर लंबी) को मुक्त सिरों से बांधकर साइट के बीच में रखा जाता है। खिलाड़ियों को सशर्त रूप से भार श्रेणियों द्वारा चौकों में वितरित किया जाता है। पहले चार अलग-अलग तरफ से रस्सी के पास आते हैं और इसे अपने हाथों से उठाते हुए, उठाते हैं और खींचते हैं, जैसे कि एक अंगूठी बना रहे हों। प्रत्येक खिलाड़ी की पीठ के तीन कदम पीछे, एक भरवां गेंद रखी जाती है।
  • खेल सामग्री। सिग्नल पर "पुल!" प्रत्येक खिलाड़ी गेंद तक पहुंचने और उसे अपने पैर से छूने वाले पहले व्यक्ति बनने की कोशिश करता है। जो सफल होता है वह जीतता है और एक तरफ कदम रखता है। शेष तीन खिलाड़ी फिर से रस्सी लेते हैं और उसे तीन दिशाओं में खींचते हैं, उसी कार्य को पूरा करने की कोशिश करते हैं। विजेता दूसरा स्थान लेता है। तीसरा स्थान उसी तरह खेला जाता है: खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में खींचते हैं। गेंदों को हर बार एक निश्चित स्थिति में पुनर्व्यवस्थित किया जाता है, जिसके लिए साइट पर पहले से निशान बनाए जा सकते हैं। फिर दूसरे चार प्रतिस्पर्धा करते हैं, उसके बाद तीसरा, आदि, विजेता फाइनल में मिलते हैं।

  • विजेताओं के बीच अंतिम संघर्ष में, सबसे अच्छा प्रकट होता है, और उसे विजेता माना जाता है।
  • खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर खेल शुरू होता है। 2. भरवां गेंद को अपने पैर से छूना सुनिश्चित करें।

विवरण: प्रतिभागी बास्केटबॉल के रुख में हॉल के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं: सीधे, दाहिनी ओर, बाईं ओर, पीछे की ओर, एक दूसरे को न मारने की कोशिश करते हुए। शिक्षक के संकेत पर, वे दो-चरणीय स्टॉप का प्रदर्शन करते हैं और बास्केटबॉल खिलाड़ी के रुख को ग्रहण करते हैं।

जो सही रुख रखता है वह जीत जाता है।

टिप्पणियाँ: जो खिलाड़ी व्यायाम को सही ढंग से पूरा करते हैं, वे अन्य प्रतिभागियों का और अधिक मूल्यांकन कर सकते हैं।

"भाई खरगोश, भाई फॉक्स"

स्थान: छोटा हॉल या कोई स्थल।

खेल का विवरण: खेल में सभी प्रतिभागियों को एक पंक्ति में बनाया गया है। शिक्षक छात्रों की पीठ के पीछे की रेखा के साथ चलता है और उनमें से एक को छूता है - यह एक "लोमड़ी" है। फिर सभी प्रतिभागी ("खरगोश") हॉल के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "यदि आप कटोरा गिराते हैं, तो कटोरा टूट जाएगा, यदि लोमड़ी की पूंछ करीब है, तो लिस्क करीब है।"

इन शब्दों के बाद, "लोमड़ी" जोर से चिल्लाती है "यहाँ मैं हूँ!", साथ ही साथ कूदते हुए और अपनी बाहों को ऊपर उठाते हुए, जिसके बाद वह "खरगोश" को पकड़ लेता है। जिसे "लोमड़ी" ने पकड़ा है वह "लोमड़ी के घर" में जाता है। खेल बंद होने के बाद, इसके सभी प्रतिभागियों को फिर से लाइन में खड़ा किया जाता है, और एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। खेल जारी है।

ध्यान दें:

  • "लोमड़ी" चुनते समय, छात्र अपनी आँखें बंद करके खड़े होते हैं और हाथ उनकी पीठ के पीछे "नाव" में जकड़े हुए होते हैं। शिक्षक जिसे हाथों से छूता है वह "लोमड़ी" है;
  • यदि बच्चा चालक नहीं बनना चाहता, तो वह अपने पेट पर हाथ रखता है;
  • यदि खेल की पहली अवधि के दौरान प्रतिभागी पकड़ा गया था, तो अगली अवधि में वह "लोमड़ी" नहीं हो सकता ("लोमड़ी" चुनते समय, वह अपने पेट पर हाथ रखता है);
  • जैसा कि खेल में महारत हासिल है, शिक्षक को यह समझाना चाहिए कि "लोमड़ी" न केवल तेज है, बल्कि चालाक भी है, इसलिए उसे "खरगोशों" को धोखा देना चाहिए - खुद को समय से पहले दूर न करें और हॉल में एक जगह चुनें जहां हैं अधिकांश खेल प्रतिभागी (ताकि आप उनमें से किसी एक को तुरंत चोट पहुँचा सकें)
  • यदि "लोमड़ी" चिल्लाती नहीं है "यहाँ मैं हूँ!", या अपना हाथ नहीं उठाया (अर्थात, उसे देखा या सुना नहीं गया), खेल रुक जाता है और एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है;
  • स्कोर सबसे तेज "लोमड़ी" को दिया जाता है - उसने अच्छी तरह से शिकार किया; खुद "चालाक लोमड़ी" के लिए - चालाक के लिए; "खरगोश" जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गए हैं या पकड़े गए हैं, लेकिन उससे पहले बहुत लंबे समय तक और चतुराई से "लोमड़ी" को चकमा दिया।

"तेज हिरण"

स्थान: खेल का मैदान या बड़ा हॉल।

खेल का विवरण: शिक्षक चार ड्राइवरों को चुनता है - ये "भेड़िये" हैं, बाकी प्रतिभागी "तेज हिरण" हैं। "भेड़ियों" को दो समूहों में विभाजित किया गया है: दो "भेड़िये" "बीटर्स" हैं, अन्य दो "घात" में हैं। शिक्षक के संकेत पर, "हिरण" "भेड़ियों" से साइट के दूसरी तरफ भाग जाता है। "बीटर भेड़िये" पूरे साइट पर "हिरण" पकड़ते हैं, और "भेड़िये घात में" - केवल हॉल की मध्य रेखा पर। प्रत्येक दौड़ के बाद, पकड़े गए "हिरणों" की संख्या की गणना की जाती है, जिसके बाद वे फिर से साइट पर अपनी जगह ले सकते हैं। खेल जारी है।

ध्यान दें:

  • रनों और "भेड़ियों" की संख्या साइट के आकार और खेल में प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करती है;
  • पकड़ा गया "हिरण" खेल से बाहर हो सकता है और विशेष रूप से निर्दिष्ट स्थान पर रह सकता है। वे खेल में प्रवेश करते हैं जब "भेड़ियों" का एक नया समूह चुना जाता है;
  • "भेड़ियों" को उन प्रतिभागियों में से चुना जाता है जिन्हें टैग नहीं किया गया था;
  • स्कोर "भेड़ियों" और उन "हिरणों" के सर्वश्रेष्ठ समूह को दिया जाता है जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गए थे।

"बाउंसर चुकता"

स्थान: स्पोर्ट्स हॉल, कोई भी लाइन वाला क्षेत्र।

विवरण: खेल के प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से एक 10 x 10 मीटर के वर्ग में होगा, और दूसरा इसके बाहर। एक संकेत पर, बाहरी टीम के सदस्य अपने विरोधियों को गेंद से मारना शुरू करते हैं।

नोट: जिस खिलाड़ी को नॉक आउट किया गया है उसे बेंच पर बैठना चाहिए।

विकल्प:

  1. कम से कम समय में सभी विरोधियों को हराने वाली टीम जीत जाती है।
  2. एक निश्चित समय में सबसे अधिक खिलाड़ियों को हटाने वाली टीम जीत जाती है।

"जुगलर्स"

विवरण: प्रतिभागियों के हाथों में छोटी गेंदें हैं जो पूरे हॉल में स्थित हैं। शिक्षक के आदेश पर, बच्चे गेंद को उछालने और पकड़ने का प्रदर्शन करते हैं: एक हाथ से, दो से, इसे हाथ से फेंकना, आदि। जो प्रतिभागी कोर्ट पर सबसे लंबे समय तक टिके रहते हैं, वे जीत जाते हैं।

नोट: गेंद को गिराने वाला खिलाड़ी बेंच पर बैठता है या "पर्दे के पीछे" (हॉल का एक हिस्सा विशेष रूप से इसके लिए नामित) जाता है, और वहां गेंद के साथ अभ्यास करना जारी रखता है।

"स्विफ्ट टीम"।

स्थान: स्पोर्ट्स हॉल।

खेल का विवरण: वॉलीबॉल कोर्ट पर दो टीमें स्थित हैं, प्रत्येक अपनी तरफ। प्रतिभागियों को एक कॉलम या लाइन में बनाया गया है। कोर्ट के प्रत्येक पक्ष में वॉलीबॉल कोर्ट के प्रत्येक क्षेत्र में एक या दो पद हैं, पदों की कुल संख्या टीम में खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। टीम का प्रत्येक सदस्य जानता है कि उसे सिग्नल पर किस क्षेत्र में जाना चाहिए। प्रतिभागी को काउंटर पर दौड़ना होगा और वापस लौटना होगा। स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करने वाली पहली टीम जीतती है। स्टार्ट लाइन, साथ ही उस पर टीम का स्थान बदला जा सकता है। यह भी संभव है कि प्रतिभागी काउंटर के पास कुछ अभ्यास करें। इसके अलावा, खेल के प्रत्येक चरण में, खिलाड़ी क्षेत्र बदलते हैं।

"टीम जमीन पर रिले।"

स्थान : स्कूल के चारों ओर खेल का मैदान।

खेल का विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। फिर दोनों टीमें उस इलाके का निरीक्षण करती हैं जिसके साथ रिले पथ गुजरेगा, साथ ही उन बाधाओं का भी निरीक्षण करेगा जिन्हें उन्हें दूर करने की आवश्यकता होगी। यदि संभव हो तो, प्रत्येक चरण में एक न्यायाधीश को रखा जाता है। उसके बाद, टीमें बहुत आकर्षित करती हैं, और टीमों में से एक शुरू में जाती है। अंत अंतिम खिलाड़ी द्वारा निर्धारित किया जाता है। फिर दूसरी टीम शुरू होती है। दोनों टीमों के परिणाम एक स्टॉपवॉच द्वारा दर्ज किए जाते हैं और रिले के अंत में तुलना की जाती है, पेनल्टी पॉइंट को ध्यान में रखते हुए।

रिले दौड़ में बाधाएं साइट पर स्थित खेल उपकरण को ध्यान में रखते हुए निर्धारित की जाती हैं।

बाधाओं के बीच, टीम एक रन पर चलती है।

"कर्ल चूहे"।

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक एक सर्कल बनाती है। खेल के लिए एक शर्त यह है कि प्रतिभागी हाथों को कसकर पकड़ें और खेल के अंत तक अलग न हों। दोनों टीमें मध्य लेन में हैं। शिक्षक या विशेष रूप से चयनित नेता निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "कान, सुखाने, बन्स, चूहे, कर्ल"। इनमें से प्रत्येक शब्द के लिए, टीम के सदस्यों को एक-दूसरे की बाहों के नीचे रेंगते हुए "ट्विस्ट" करना चाहिए। परिणाम एक सर्कल है- "कर्ल"। फिर ड्राइवर स्कोर रखना शुरू करता है, और टीमें दीवार या कुछ लैंडमार्क की ओर स्कोर की ओर एक कदम बढ़ाती हैं। लक्ष्य तक पहुंचने वाली पहली टीम जीत जाती है।

टिप्पणियाँ:

  • स्कोर धीरे-धीरे रखा जाता है ताकि प्रत्येक प्रतिभागी के पास एक कदम उठाने का समय हो
  • एक संदर्भ बिंदु पाठ से मुक्त एक छात्र (या दो छात्र) हो सकता है, जो अपने हाथों को फैलाकर खड़ा होता है। जैसे ही वह आने वाली टीम में से एक को छूता है, वह अपना हाथ ऊपर उठाता है, यानी। यह टीम जीत जाती है।

"लोमड़ी का शिकार"

स्थान: खेल स्कूल के पास या किसी प्रतिबंधित क्षेत्र में खेला जाता है।

खेल का विवरण: सभी प्रतिभागियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, जिसके बाद एक ड्रॉ होता है। टीमों में से एक "शिकारी" बन जाती है, दूसरी - "लोमड़ी"। शिक्षक के संकेत पर, "लोमड़ियां" भाग जाती हैं और क्षेत्र में छिप जाती हैं। 30-40 सेकंड के बाद, "शिकारी" उनके पीछे दौड़ते हैं। "शिकारी" का कार्य "लोमड़ी" को पकड़ना या ढूंढना है, उसे ताना मारना और उसे हाथ से "शिकार लॉज" तक ले जाना है। खेल तब समाप्त होता है जब "शिकारी" सभी "लोमड़ियों" को पकड़ लेते हैं।

ध्यान दें:

  • "लोमड़ी" टीम के सदस्य बिब्स लगाते हैं;
  • "शिकारी" तथाकथित "शिकार लॉज" में हैं और हमेशा "लोमड़ियों" की ओर पीठ करके खड़े होते हैं;
  • "लोमड़ियों" टीम के लिए शुरुआती लाइन "शिकार लॉज" से 5-10 मीटर है;
  • "लोमड़ियों" से निषिद्ध हैं: सीमा रेखा (बाड़, आदि) से परे जाना, पेड़ों पर चढ़ना, स्कूल की इमारत में छिपना और "शिकारियों" के साथ जाने से इनकार करना अगर वे उसे ताना मारते हैं। इन सभी मामलों में, "लोमड़ी" खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है और उसे पकड़ा जाना माना जाता है;
  • "शिकारी" को "लोमड़ी" से लड़ने की मनाही है अगर वह नहीं जाना चाहती है। इस मामले में, आपको स्टार्ट लाइन पर चलने और नियमों का उल्लंघन करने वाले "लोमड़ी" की संख्या पर कॉल करने की आवश्यकता है;
  • यदि "शिकारी" ने "लोमड़ी" को ताना मारा, तो उसे उसका हाथ पकड़कर उसे "शिकार लॉज" में लाना होगा। आप "लोमड़ी" को दूसरे "शिकारी" में भी स्थानांतरित कर सकते हैं, और खुद को "शिकार" करने के लिए आगे बढ़ सकते हैं। उसी तरह, आप नियमों का उल्लंघन करने वाले "लोमड़ी" की संख्या को स्थानांतरित कर सकते हैं;
  • विजेता वह टीम है जिसने "शिकारी" की एक टीम होने के नाते सभी "लोमड़ियों" को कम समय में पकड़ लिया;
  • पेनल्टी पॉइंट को सेकंड में बदल दिया जाता है और विरोधी टीम द्वारा "लोमड़ियों" को पकड़ने में लगने वाले समय से घटा दिया जाता है।

"शिकारी, भेड़िये और देवदार के पेड़"।

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

खेल का विवरण: एक या अधिक ड्राइवरों का चयन किया जाता है (साइट के आकार और प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर), जो हॉल के कोने में या साइट के किनारे पर स्थित हैं - ये शिकारी हैं। बाकी प्रतिभागी भेड़िये हैं। एक संकेत पर, शिकारी अपने आश्रय से बाहर भागते हैं और भेड़ियों (गेंद या हाथ से) पर काबू पाने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया भेड़िया खेल नहीं छोड़ता है, लेकिन क्रिसमस के पेड़ में "रूपांतरित" करता है - यह जगह पर रुक जाता है और शाखाओं की तरह अपनी बाहों को उठाता है। पास खड़े पेड़ एक दूसरे की ओर बढ़ सकते हैं, हाथ मिला सकते हैं और जंगल बना सकते हैं। जिन भेड़ियों को अभी तक टैग नहीं किया गया है, वे देवदार के पेड़ों के पीछे या जंगल के पीछे छिप सकते हैं, लेकिन इस मामले में भी उन्हें टैग किया जा सकता है। भेड़िया या कई भेड़िये, जो आखिरी बार काटे जाते हैं, जीत जाते हैं (वे शिकारी बन जाते हैं)।

"लाल सिर वाली बिल्ली"

स्थान: जिम या खेल का मैदान।

खेल का विवरण: शिक्षक एक ड्राइवर चुनता है - यह "लाल बिल्ली" है। वह हॉल के केंद्र में हो जाता है, और खेल के बाकी प्रतिभागी ("चूहे") "बिल्ली" के आसपास स्थित होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। फिर "बिल्ली" झुकती है और अपनी आँखों को अपने हाथों से ढँक लेती है, जैसे कि वह सो रही हो। "चूहे" इन शब्दों के साथ "बिल्ली" को संदर्भित करता है:

"एक सुस्त लाल बिल्ली अपना पेट आराम कर रही थी।

मैं खाना चाहता हूं, लेकिन टॉस और टर्न करने के लिए बहुत आलसी हूं।

तो लाल बिल्ली इंतजार कर रही है - शायद चूहा रेंग जाएगा!

इन शब्दों के बाद, "चूहे" तितर-बितर हो जाते हैं, और "बिल्ली" उन्हें पकड़ लेती है। पकड़े गए "चूहे" बेंच पर बैठते हैं और "शोक" करते हैं क्योंकि "बिल्ली" ने उन्हें खा लिया। खेल 10-20 सेकंड तक रहता है, जिसके बाद "बिल्ली" "चूहों" में से एक नई "बिल्ली" चुनती है जिसे पकड़ा नहीं गया है!। फिर "खाए गए चूहे" खेल में फिर से प्रवेश करते हैं, और यह जारी रहता है। खेल 3-5 बार खेला जाता है।

ध्यान दें:

  • "बिल्ली" अपने हाथों से अपनी आँखें बंद कर लेती है ताकि वह उस "माउस" को पहले से न देखे जिसे वह पकड़ने वाला है। लेकिन "बिल्ली" को अपनी उंगलियां फैलाने और "चूहों" की गुप्त रूप से जासूसी करने की अनुमति है;
  • आप दो "बिल्लियों" और यहां तक ​​​​कि तीन को भी चुन सकते हैं यदि खेल एक बड़े हॉल में खेला जाता है (इस मामले में, वे एक दूसरे के पीछे अपनी पीठ के साथ स्थित हैं);
  • जैसे-जैसे खेल में महारत हासिल होती है, "चूहों" की क्रियाएं और अधिक जटिल हो जाती हैं - वे एक सर्कल में चल सकते हैं (अपनी एड़ी पर, अपने पैर की उंगलियों पर, आदि) या एक सर्कल में कुछ ध्यान अभ्यास कर सकते हैं;
  • स्कोर "बिल्ली" को दिया जाता है जिसने बहुत सारे "चूहों" को पकड़ा, या "बिल्ली" को जो बहुत जल्दी भाग गया और तुरंत कई "चूहों" को पकड़ लिया; या "चूहे" जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गए हैं

"सबसे सटीक टीम।"

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। फिर उन्हें दो स्तंभों में फिर से बनाया जाता है, पैरों को अलग करके, सामने वाले व्यक्ति के कंधों पर हाथ रखते हुए। बहुत पहले प्रतिभागी गेंद को अपने हाथों में रखता है। संकेत पर, वह खिलाड़ी आगे की ओर झुक जाता है और जितना हो सके उसे पीछे की ओर घुमाता है। अंतिम खिलाड़ी गेंद को प्राप्त करता है, उसके साथ आगे बढ़ता है और पहले प्रतिभागी की कार्रवाई जारी रखता है। जिस टीम के हाथों में गेंद लेकर कप्तान फिर से टीम के सामने होता है वह जीत जाता है। एक टीम को जीत के लिए एक अंक से सम्मानित किया जाता है। उसके बाद, अन्य कप्तानों का चयन किया जाता है, लेकिन खेल की योजना बदल जाती है: प्रतिभागी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं (या तो खुद या सामने खड़े खिलाड़ी), और गेंदों वाले खिलाड़ी अपना स्थान बदलते हैं, लेकिन साथ ही साथ बनने की कोशिश करते हैं एक दूसरे के नज़दीकी। एक संकेत पर, बाकी प्रतिभागी अपनी आँखें खोलते हैं, अपने कप्तानों के पास दौड़ते हैं, उसी क्रम में पंक्तिबद्ध होते हैं और पिछले अभ्यास को दोहराते हैं।

खेल को 5-6 बार दोहराया जाता है, जिसमें कप्तान हर बार बदलते हैं। गेंद वाहक कितनी दूर तक दौड़ सकते हैं, इसकी कोई सीमा नहीं है, लेकिन उन्हें अन्य खिलाड़ियों की दृष्टि में होना चाहिए।

सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

टिप्पणियाँ: अंतिम प्रतिभागी के कॉलम में प्रवेश करने के बाद ही गेंद को पास किया जाता है। इस प्लेयर को सामने खड़े व्यक्ति को कुछ साउंड कमांड या पासवर्ड देना होगा: उदाहरण के लिए, "रॉकेट तैयार है" या कोई अन्य कमांड।

"जासूस"

स्थान: जिम या कोई खेल मैदान।

विवरण: सभी प्रतिभागी दीवार का सामना कर रहे हैं। शिक्षक या ड्राइवर किसी भी छोटी वस्तु को कहीं भी छिपा देते हैं (उदाहरण के लिए, एक कुंजी)। एक संकेत पर, प्रतिभागी एक छिपी हुई वस्तु की तलाश करने लगते हैं। जो भी इसे पहले पाता है वह "सर्वश्रेष्ठ जासूस" बन जाता है।

टिप्पणियाँ: "सर्वश्रेष्ठ जासूस" आगे ड्राइविंग हो सकता है।

"गोल नृत्य"

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

विवरण: सभी प्रतिभागियों को समूहों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक में लड़के और लड़कियां दोनों शामिल होने चाहिए। समूह हाथ मिलाता है और एक दूसरे को याद करने की कोशिश करते हुए एक गोल नृत्य करता है। फिर प्रतिभागी हॉल के विपरीत किनारों (अलग-अलग: लड़के और लड़कियां) में फैल जाते हैं और लाइन अप करते हैं। फिर, शिक्षक के आदेश पर, हर कोई बारी-बारी से या कोई अन्य अभ्यास करता है, संभवतः अपनी आँखें बंद करके। "गोल नृत्य" कमांड पर, प्रतिभागियों को अपने समूहों में शामिल होना चाहिए। जो टीम इसे दूसरों की तुलना में तेजी से करती है वह जीत जाती है।

टिप्पणियाँ: उस स्थान को चिह्नित करने की सलाह दी जाती है जहां "गोल नृत्य" के प्रतिभागियों को चिप्स के साथ बनाया जाता है।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा के पाठों में किया जा सकता है, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल की छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में भी किया जा सकता है। कई खेलों को कैलेंडर-विषयक योजना में शामिल किया जा सकता है जैसे कि क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिमनास्टिक में आउटडोर गेम्स और कार्य कार्यक्रम के चर भाग की योजना बनाते समय।

खेल का उद्देश्य:आंख का विकास, निपुणता।

खेल के मैदान पर (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर) 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और सर्कल के पीछे "शिकारी" हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराए गए "मारे गए बतख" सर्कल से बाहर हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सर्कल से सभी "बतख" बाहर नहीं निकल जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारी" को वृत्त रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतख" खटखटाए जाते हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।

खेल विकल्प: 3-4 "शिकारी" खिलाड़ियों में से चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन इससे आगे नहीं जाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थान पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" उन पर निशाना लगाते हैं और गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ने वाली गेंद को चकमा दे सकते हैं, लेकिन वे अपनी जगह नहीं छोड़ सकते।

नॉक आउट "बतख" खेल से बाहर हैं। "शिकारी" जिसने "बतख" की सबसे बड़ी संख्या में जीत हासिल की।

उद्देश्य और प्रकृतिखेल दोहराता है ».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक होता है, जो बदले में, बच्चों को गेंद फेंकता है, और फिर एक तुकबंदी करते हुए उनसे पकड़ लेता है:

"पकड़ो, फेंको,
नीचे मत गिरो!.."

शिक्षक धीरे-धीरे पाठ का उच्चारण करता है ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल थोड़ी दूरी से शुरू होता है (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर है), और फिर धीरे-धीरे यह दूरी 2-2.5 मीटर तक बढ़ जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई।

उद्देश्य और प्रकृति "(साल्का, ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से, एक "भेड़िया" चुना जाता है (कम अक्सर - दो), जो लाइनों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे बाकी प्रतिभागी हैं - "गीज़", और दूसरे के पीछे - शिक्षक।

शिक्षक गीज़ को संबोधित करता है: "गीज़-गीज़!"

हंस उत्तर:

- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- ठीक है, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, गीज़ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर भागता है, और भेड़िया (भेड़िये) जो बाहर भागता है, जितना संभव हो उतने गीज़ ("कलंक") को पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया पकड़े गए गीज़ को अपनी खोह में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़े गए गीज़ खेल में लौट आते हैं, जो शुरू होता है।

खेल का उद्देश्य:विभिन्न तरीकों से स्की (निम्न ग्रेड में) सीखना।

बर्फ से ढके खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "फिनिश" लाइनों को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन को पार करता है।

गेम विकल्प:

    दो दौड़ के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी की मदद से या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में किया जा सकता है;

    आप रिले रेस के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (कूदना) सिखाना, आंदोलन और निपुणता का समन्वय विकसित करना, आंख को प्रशिक्षित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। शिक्षक सर्कल के केंद्र में है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") 0.5 मीटर लंबी रस्सी पर रॉड के सिरे से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को पकड़ता है ताकि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊँचा हो, और, छड़ी को एक सर्कल में सुचारू रूप से घुमाते हुए, "मच्छर" उड़ जाए।

बच्चों का काम मौके पर उछलना और दो हथेलियों से "मच्छर को थप्पड़ मारना" है।

खेल के नियम:बच्चों को दो पैरों पर कूदना चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर का पीछा करने के लिए बच्चे को घेरे में अपना स्थान नहीं छोड़ना चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" को निगलने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ नहीं देता। शिक्षक सबसे निपुण नोट करता है, जो "मच्छर को दलदल" करने में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, निपुणता विकसित करना, गेंद फेंकने की क्षमता विकसित करना।

खेल बच्चों के खेलने के लिए एक पूल या जलाशय के एक सीमित क्षेत्र में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक वृत्त का केंद्र बन जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे गेंद को एक दूसरे को घेरे में फेंकना शुरू करते हैं, और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि चालक गेंद को पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा चालक की जगह लेता है।

खेल के नियम:फेंकते समय (गेंद को फेंकते और पकड़ते हुए), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं खींच सकते; आप धक्का नहीं दे सकते।

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर। उनके बीच नेता है। लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, आदेश पर "दिन!" लड़कियां लड़कों को पकड़ती हैं।

खेल के नियम:"नमकीन" विरोधी टीम के पास जाओ।

खेल का उद्देश्य:रस्सी से दौड़ना सीख रहा बच्चा।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। वहीं, छोटी रस्सियों वाले 2-4 बच्चे भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, प्रत्येक चरण के माध्यम से रस्सी पर कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) रुक जाते हैं। सामने वाला बच्चा जीत जाता है।

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर 4-3 मीटर (बच्चों की उम्र और क्षमता के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं: प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

स्टार्ट लाइन पर 2-4 बच्चे कूदते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। फिनिश लाइन पार करने वाला पहला बच्चा जीतता है।

उद्देश्य और प्रकृतिएक प्रकार का खेल है ».

खेल के मैदान के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है, जिसमें एक बर्फ तैरती हुई दिखाई देती है। खिलाड़ियों में से, दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "फ़्लो" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से चलते हैं और खेल के मैदान पर "फ्लो" के बाहर दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी, ताली, आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करते हैं। वे चलते हैं, एक विपरीत हाथ (बाएं-दाएं) पकड़ते हैं और अपने खाली हाथों से खेलने वाले खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ की सतह पर ले जाते हैं। जब बर्फ पर पकड़े गए दो खिलाड़ी तैरते हैं, तो वे "ध्रुवीय भालू" की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल के मैदान पर रहते हैं।

खेल का उद्देश्य:ड्रिबल करना सीखना (पैर, छड़ी, हाथों से), बाधाओं को दरकिनार करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति (पिन, क्यूब्स, खूंटे, जमीन में धँसा, आदि) में रखा जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को एक "साँप" के साथ सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, रेखा से अपने पैर से गेंद को ड्रिबल करना चाहिए, अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर, बिना गेंद को खोए और बिना दस्तक दिए। एक ही वस्तु के नीचे।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो बिना किसी त्रुटि के "साँप" को पास करता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही साथ दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, एक छड़ी के साथ एक छोटी सी गेंद का नेतृत्व करेगा;

    खिलाड़ी "सांप" की सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, गेंद को फर्श या जमीन पर मारते हुए, लाइन से चलाएगा।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से सीखना कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले खड़े सभी लोग गेंद को प्राप्त करते हैं और इसे अपने पैरों के बीच दबाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदने लगते हैं। लाइन पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, और खुद कॉलम के अंत में खड़े होते हैं।

जिस टीम का अंतिम खिलाड़ी अपने हाथों में गेंद लेकर पहले "स्टार्ट" लाइन को पार करता है, वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक टीम के लिए दूसरी पंक्ति पर, वे एक मील का पत्थर डालते हैं जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना चाहिए, और फिर पहली पंक्ति के लिए पैरों के बीच सैंडविच की गई गेंद के साथ वापस कूदना, इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को देना।

विविधता " "", लेकिन "कुत्ता" एक "जाल" के रूप में कार्य करता है।

खेल शुरू होने से पहले, "कुत्ते" को खिलाड़ियों में से चुना जाता है या शिक्षक नियुक्त करता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ 50 सेंटीमीटर व्यास तक के घेरे खींचे जाते हैं - ये "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर), 1.0-1.5 मीटर के व्यास के साथ एक और सर्कल खींचा जाता है - यह "डॉग" बूथ है।

"मिंक" और कुत्ते के बूथ के बीच स्थित, खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक बगीचा है। यदि वांछित है, तो इसे बेड के डैश या सर्कल के साथ चिह्नित किया जा सकता है।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" मिंक से बाहर निकलते हैं और बिस्तर पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, गोभी पर दावत देते हैं ...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता दौड़ रहा है! .." उसके बाद, खरगोश अपने "बोर" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को पकड़ने की कोशिश करता है, "नमकीन"। (उसे अपने हाथ से छूते हुए)। पकड़ा गया खरगोश कुत्ते के बूथ पर जाता है और अब खेल में हिस्सा नहीं लेता है।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" फिर से खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

खेल की विविधता ”, लेकिन “बिल्ली” एक “जाल” के रूप में कार्य करती है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या घेरा लगाया जाता है - "चूहों के मिंक हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, एक "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपने "मिंक" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, शिक्षक द्वारा बिल्ली की भूमिका निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपनी सीट ले ली है, तो शिक्षक "चूहों" बच्चों की ओर मुड़ता है: "बिल्ली सो रही है! .." आप तुकबंदी का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
सोने का नाटक करते हुए...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "मिंक" को छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद शिक्षक कहता है: "बिल्ली जाग रही है! .."

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो, चूहे, शोर मत करो,
बिल्ली को मत जगाओ!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों तरफ हो जाती है, फैलती है, कहती है: "म्याऊ! .."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को अपनी जगह पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" के 3-5 चूहों को पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहों" को खेल में वापस कर दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से दौड़ना सीखना, निपुणता विकसित करना और आंदोलन का समन्वय करना।

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश"। बाकी "हार्स" बच्चे खेल के मैदान के मग पर अपने लिए आकर्षित करते हैं - "घर" 50 सेमी तक के व्यास के साथ।

प्रत्येक खरगोश का अपना "घर" होता है - सर्कल। शिक्षक एक संकेत देता है जिसके द्वारा शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, घरों के बीच "हरे" हवाएं चलती हैं, और फिर अचानक वह किसी भी घर में कूद सकती है और वहां रहने वाले "हरे" की पीठ के पीछे खड़ी हो सकती है। उसी समय, यह "खरगोश" एक "बेघर आदमी" में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और अब उसका पीछा करते हुए शिकारी से दूर भागना होगा।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदलते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "घरों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए हैं।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (हाथ उठाते हैं), उसे घर में जाने देते हैं, और इसे "शिकारी" के सामने बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजे" से घर छोड़ देता है। बाकी खेल समान नियमों का पालन करते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने, दौड़ने, निपुणता विकसित करने, आंदोलनों का समन्वय करने के लिए एक चंचल तरीके से सीखना।

खेल के मैदान पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के अंदर कहीं भी स्थित होता है। शेष बच्चे वृत्त के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े होते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे घेरे में कूदते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूदते हैं। ड्राइवर सर्कल के भीतर दौड़ता है और सर्कल के अंदर खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

सर्कल के भीतर ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है, लेकिन खेल में बना रहता है (या खेल से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स की संख्या और उन खिलाड़ियों की गणना करता है जिन्हें ड्राइवर के पास छूने का समय नहीं था। ड्राइवर को बदल दिया जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं। सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य:कौशल चलाने, निपुणता के विकास, आंदोलनों के समन्वय के एक चंचल तरीके से समेकन।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों की एक विषम संख्या होनी चाहिए। इनमें से एक "लीडर" ("कैचिंग") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ियों को हाथ की लंबाई में जोड़े में एक कॉलम में बनाया गया है, जो खींची गई रेखा तक 2-3 कदम तक नहीं पहुंचता है, और हाथ मिलाता है।

नेता खिलाड़ियों के कॉलम के 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

एक कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलाओ, उज्ज्वल जलाओ,
बाहर नहीं जाना है।
आसमान की तरफ देखो, पंछी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो! .. "

"रन" शब्द के बाद आखिरी जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों तरफ दौड़ते हैं। वे पूरे स्तंभ के साथ चलने का प्रयास करते हैं और हाथ मिलाने वाले पहले युगल बन जाते हैं।

पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने के लिए समय निकालने की कोशिश करता है, जब तक कि बच्चों के पास मिलने और हाथ पकड़ने का समय न हो। यदि पकड़ने वाला (नेता) एक खिलाड़ी को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और बिना जोड़ी के रहने वाला खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार चलने के बाद खेल समाप्त होता है, लेकिन जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम 2-3 कदम पीछे की ओर ले जाता है।

उद्देश्य और प्रकृतियह मुझे एक खेल की याद दिलाता है ».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं।ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर, एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर हम्मॉक्स-सर्कल खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक तरफ खड़े हैं। उनका काम, टक्कर से टकराकर, दलदल के दूसरी तरफ जाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेलने वाले बच्चों में से जो भी ठोकर खाता है और अपना पैर दलदल में डाल देता है, उसे खेल से हटा दिया जाता है।

खेल विकल्प:चित्रित धक्कों के बजाय खेलने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को दो तख्ते मिलते हैं, जिन्हें पुनर्व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये स्टार्ट और फिनिश लाइन हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में स्टार्ट लाइन पर जाते हैं। प्रत्येक बच्चे को पिंग-पोंग बॉल वाला एक बड़ा चम्मच दिया जाता है। खिलाड़ी अपने दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना, अपने फैले हुए हाथ में चम्मच रखता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे स्टार्ट लाइन से आगे बढ़ने लगते हैं। उनका काम गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि खिलाड़ी आंदोलन की प्रक्रिया में गेंद को गिराता है, तो उसे इसे उठाना चाहिए, उस स्थान पर वापस आना चाहिए जहां उसने इसे छोड़ा था, गेंद को चम्मच में डालें, और उसके बाद ही आंदोलन जारी रखें।

विजेता वह बच्चा है जो पहले फिनिश लाइन को पार करता है और गेंद को नहीं गिराता है। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ की व्यवस्था करना संभव है।

खेल संस्करण: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को फिनिश लाइन तक ले जाना चाहिए, और दौड़कर वापस आना चाहिए, चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए;

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को दोनों सिरों तक ले जाना चाहिए, उन्हें अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।

रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने के लिए खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर) की दूरी पर तल पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये स्टार्ट और फिनिश लाइन हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, सभी खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें 1.5-2 मीटर के स्तंभों के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में स्टार्ट लाइन और लाइन अप करती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े के कंधे पर रखता है, और दूसरे हाथ से अपना मुड़ा हुआ पैर रखता है। अंतिम खिलाड़ी का पैर केवल घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, एक चेन कमांड बनता है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू करती है।

टीम जो जल्दी से लाइनों के बीच की दूरी को पार करती है और "फिनिश" लाइन को पार करती है वह जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा होता है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ होता है), हाथ छाती पर पार हो जाते हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली, सीटी, आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदना और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धकेलना, उसे अपना दूसरा पैर नीचे करना या उसे घेरे से बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है, और जोड़ियों के विजेता एक दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य:एक चंचल तरीके से सीखना आंदोलन के प्रकार (चलना, दौड़ना), निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करता है, जिसे खेल टीमों (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली) के रंगों में चित्रित किया जाता है। प्रत्येक मछली की पूंछ से 50-60 सेंटीमीटर लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में प्रत्येक टीम में समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल है।

बच्चे खेल के मैदान पर लाइन लगाते हैं और उन्हें टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम को अपने स्वयं के रंग की "मछली" प्राप्त होती है। प्रत्येक बच्चा अपनी टीम के रंग में एक "मछली" प्राप्त करता है और धागे के मुक्त सिरे को अपने जुर्राब के पीछे टक देता है ताकि चलते या दौड़ते समय, "मछली" धागे पर पीछे की ओर फैले, फर्श को छूते हुए - "फ्लोटिंग"।

उसके बाद, टीमें खेल के मैदान में प्रवेश करती हैं। शिक्षकों के एक संकेत पर, बच्चे चलना शुरू करते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही साथ अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। जिस बच्चे की मछली "पकड़ी गई" (जुर्राब से बाहर निकाला गया था) खेल से बाहर है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा लिया जाता है।

खेल के अंत के बाद, शिक्षक परिणामों को सारांशित करता है। वह टीम जिसके पास अधिक न पकड़ी गई मछली बची है, लेकिन अधिक "पकड़ी गई" विदेशी "मछली" जीत जाती है।

खेल के नियम:खेल के दौरान आप दूसरी टीम के खिलाड़ी को अपने हाथों से पकड़ नहीं सकते, धक्का नहीं दे सकते, दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर कदम रख सकते हैं।

उद्देश्य और प्रकृतियह खेल खेल के करीब है ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग एक समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर बालू का थैला या तकिया रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को आंदोलन के दौरान पीछे से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति में जाना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय वस्तु को ठीक करें या उसे सहारा दें। भार खो चुका बच्चा खेल से बाहर हो गया है।

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

रेत से भरे 4-5 छोटे बैग खेल के लिए तैयार किए जाते हैं। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए कार्य निर्धारित करता है: उनके सिर पर एक बैग के साथ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में जाने के लिए। खेल की शुरुआत में, आंदोलन की गति कोई मायने नहीं रखती है, लेकिन एक बच्चा जो आंदोलन के दौरान बैग गिराता है, उसे आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार संक्रमणों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:केवल रेखा से परे सिर पर थैली को ठीक करना संभव है, लेकिन चलते समय इसे छुआ नहीं जाना चाहिए।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकता है!

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन का विकास (एक जगह से लंबी छलांग), मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान में हुप्स एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं। फर्श पर या जमीन पर हुप्स की अनुपस्थिति में, एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग खींचे जा सकते हैं। केवल 6-8।

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और शिक्षक के संकेत पर, एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जिसने कूदना समाप्त कर दिया है और आखिरी घेरा तक पहुंच गया है, एक रन पर लौटता है और कॉलम के अंत में खड़ा होता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों के कूदने और उतरने की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य:हाथों की मांसपेशियों को मजबूत करने, निपुणता का विकास।

इस खेल के लिए, समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ें ली जाती हैं। 8-10 मीटर लंबी एक रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के बीच से बंधा होता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई से एक दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि यह एक तना हुआ अवस्था में हो।

खेल के संचालक के संकेत पर, बच्चे डोरी को अपने चारों ओर घुमाते हुए, दोनों हाथों से डंडियों को जल्दी से घुमाने लगते हैं, और नाल को तना हुआ रखते हुए धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं। जो प्रतिभागी पहले कॉर्ड को रिबन से लपेटता है वह जीत जाता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक दूसरे साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चलता है।

    हारने वालों को समाप्त कर दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, उसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक उन्मूलन किया जाता है।

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है ».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी ली जाती है, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बांधा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दो पंक्तियों के बीच में हो।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी रेखा के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। 3-4 बच्चे एक ही समय में पहली पंक्ति में पहुँचते हैं। रेखा पर प्रत्येक के सामने एक ही गेंद है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे सभी चौकों पर चढ़ जाते हैं और अपने सिर के साथ गेंद को उनके सामने धकेलते हुए दूसरी पंक्ति में जाने लगते हैं।

जो खिलाड़ी बिना गेंद खोए पहले दूसरी पंक्ति को पार करता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को चंचल तरीके से फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता का विकास करना।

दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर एक और 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास पहुँचते हैं और शिक्षक के आदेश या संकेत पर गेंद को दीवार पर फेंकते हैं, और फिर शिक्षक नोट करता है कि दीवार से उछली गेंद किस रेखा पर गिरती है। जो बच्चा गेंद को सबसे दूर फेंकता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:गति का विकास, शक्ति धीरज।

पांच लोगों की दो टीमें बनाई जाती हैं। सबसे पहले खड़ा खिलाड़ी कप्तान होता है, उसके हाथों में पांच आलू (कंकड़) होता है। प्रत्येक स्तंभ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पांच वृत्त खींचे जाते हैं। एक संकेत पर, टीम के कप्तान हलकों में दौड़ते हैं और प्रत्येक सर्कल में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग को अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो बैग लेकर आलू इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है, आदि।

खेल के नियम:

    कप्तान सिग्नल पर शुरू करते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से बाहर नहीं जाते। यदि कोई आलू गिर गया है, तो उसे उठाकर चलाना चाहिए;

    आपको बाईं ओर से टीम तक दौड़ना होगा।

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, पैरों के मस्कुलोस्केलेटल तंत्र को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं), झंडे और रैक लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। एक संकेत पर, टीमों के पहले खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। फिर दूसरे चलते हैं, और इसी तरह।

खेल के नियम:

    रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीतती है;

    आपको अपने हाथों से मदद करते हुए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देकर, सही ढंग से कूदना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है - एक धारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी होती हैं, एक दूसरे को बेल्ट से गले लगाती हैं।

भेड़िया चरवाहे को शब्दों के साथ संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे वापस नहीं दूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा के ऊपर से कूद जाता है और भेड़ तक पहुँचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर, भेड़ियों को भेड़ियों से बचाता है, उन्हें उन्हें छूने से रोकता है। भाग्य के मामले में भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएं बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िये चरवाहे के शब्दों के बाद ही रेखा को पार करता है "मैं इसे वापस नहीं दूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुआ भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, एक संकेत का जवाब देने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र चिंतित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथावत हैं - फ्रीज!

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर जाता है और किसी ऐसे व्यक्ति को खोजने की कोशिश करता है जो चलता है। यह खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, और बाकी के आंकड़ों को कमांड दिया जाता है: "फैट ऑफ!", और खेल जारी है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी चले गए हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और खेल पिछले ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी नहीं रह जाते।

उद्देश्य और प्रकृतिखेल एक तरह का है ».

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता चुना जाता है - एक नमक। बाकी खिलाड़ी लाइन अप करते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"।

इस संकेत पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और चालक को अपने हाथ ("जुर्राब") से खिलाड़ियों को पकड़ना और छूना चाहिए। जिसे तीखा छुआ है, वह रुक जाता है, हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक तीखा हूँ!"।

नया टैग पूर्व नेता को तुरंत अपने हाथ से नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और लाइन अप करता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियां जटिल हो सकती हैं: खिलाड़ी को "नमक" करने की अनुमति नहीं है, अगर ड्राइवर के पास जाने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़े होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ मिलाने में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:बच्चों की कल्पना और अनुशासन को विकसित करने के लिए बुनियादी प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) सिखाना।

खेल के लिए, गैर-नुकीले किनारों के साथ 50-60 सेंटीमीटर लंबी कई पतली छड़ें तैयार की जाती हैं (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी छड़ी दी जाती है और उस पर बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है, एक छोर को अपने बाएं हाथ से पकड़कर, और छड़ी के दूसरे छोर को फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से स्लाइड करना चाहिए। छड़ी की सवारी करने वाला बच्चा "घोड़े पर सवार" होता है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" एक मंडली में चल सकते हैं, दूरी बनाकर चल सकते हैं, फिर धीमा कर सकते हैं, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "कूद" सकते हैं, अपने दाहिने हाथ को घुमाते हुए और "खुदाई" का पीछा करते हुए, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से प्रबंधन करना चाहिए कि आंदोलन के दौरान "घोड़े" न टकराएं, दूसरों की आवाजाही में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के एक छोटे से प्रशिक्षण के बाद आप प्रतियोगिताओं की व्यवस्था कर सकते हैं। 5-10 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को इस दूरी को पार करना होगा। जो सवार पहले आता है वह जीत जाता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों-टीमों में बांटा गया है। भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, एक खेल का मैदान तैयार किया जाता है: शुरुआती लाइन से 2-3 मीटर की दूरी पर, 1-1.5 मीटर लंबी टीमों की संख्या के अनुसार बर्फ की पटरियों को लुढ़काया जाता है। से 2-3 मीटर के बाद बर्फ की पटरियाँ, स्नो बैंक हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष चौड़ाई 25-30 सेमी। फिनिश लाइन पर घंटियाँ झूठ बोलती हैं या लटकती हैं।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य स्टार्टिंग लाइन से दौड़ते हैं। उन्हें थोड़े समय के लिए बर्फ के रास्ते पर स्लाइड करना चाहिए, स्नो बैंक के किनारे बग़ल में जाना चाहिए और सफलतापूर्वक कूदते हुए, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना चाहिए और घंटी बजानी चाहिए। घंटी बजने के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले रेस की विजेता वह टीम होती है जिसने ट्रैक पर गिरने से बचने और शाफ्ट से सही ढंग से गहरी छलांग लगाते हुए सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

खेल का उद्देश्य:निपुणता, ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे सभी खिलाड़ी एकत्रित हो जाते हैं। खेल की शुरुआत में, एक नेता नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में गेंद है। एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ लेता है, वह रेखा को पार करने की कोशिश करते हुए उसके साथ वापस दौड़ता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी पथ को अवरुद्ध करता है और गेंद को छूता है (बल, धक्का - लागू न करें), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठा लेता है और लाइन की ओर दौड़ता है। वे गेंद को छूकर उसे बाहर भी कर सकते हैं।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ लाइन पार करने का प्रबंधन करता है, उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिलता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान दूसरों की तुलना में अधिक बार चालक होगा।

खेल का उद्देश्य:गति, ध्यान का विकास।

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या दो समानांतर स्की ट्रैक 60 मीटर की दूरी पर बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं।

एक संकेत या आदेश पर, कॉलम में पहले खड़े शिक्षक एक-दूसरे की ओर आगे की दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

लाइन पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाया, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू करता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी सबसे पहले दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने के लिए एक खेल के रूप में प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और बच्चे के आंदोलन का समन्वय।

खेल के मैदान पर, दो ऊर्ध्वाधर पदों या दो पेड़ों के बीच, बच्चे की उभरी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक समझाता है और दिखाता है कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंका जाए, रस्सी के नीचे उसके पीछे दौड़ें और जमीन को छुए बिना उसे पकड़ें। गेंद को पकड़ने के बाद, आप इसे दूसरी तरफ फेंक सकते हैं और इसे फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं, और फिर गेंद को अन्य बच्चों को दे सकते हैं। शिक्षक सफल थ्रो और गेंद को पकड़ने का अवलोकन करता है और नोट करता है।

».

खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊपर या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिसमें 3-4 छोटी गेंदें पड़ी रहती हैं। 3-4 बच्चे लाइन में आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा गेंद को दोनों हाथों से लेता है और रस्सी के ऊपर सिर के ऊपर फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़ता है और पकड़ता है। रस्सी के नीचे दौड़ते हुए बच्चे कोशिश करते हैं कि उसे चोट न लगे। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे दौड़कर फिर से थ्रो करके लाइन पर लौट आते हैं। गेंद को गिराना खेल से बाहर है। जो बच्चा गेंद को सबसे अधिक बार फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं। रस्सी के दोनों किनारों पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची जाती थीं, जिसमें बच्चे जोड़ियों में खेल रहे होते हैं। पहले एक गेंद फेंकता है, और दूसरा पकड़ता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी है जो गेंद को बिना गिराए रस्सी पर अधिक बार फेंकता है।

खेल का उद्देश्य:पानी में गति का प्रशिक्षण, निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों को कूल्हों या कमर तक गहराई से खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से, एक "पाइक" (नेता) का चयन किया जाता है, और बाकी बच्चे "कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में, शिक्षक "पाइक" की भूमिका निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, "कार्प" अलग-अलग दिशाओं में पूल के चारों ओर घूमते हैं, अपने हाथों के स्ट्रोक से खुद की मदद करते हैं। "पाइक" इस समय पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ पर है।

शिक्षक या उसके आदेश के संकेत पर: "पाइक तैर रहा है! .." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (शायद वे खेल की स्थितियों के आधार पर किनारे पर दौड़ते हैं) और ठुड्डी तक पानी में उतरें। कुछ बच्चे कभी-कभी अपने सिर को पानी से बाहर निकालकर और साँस लेते हुए पानी में डुबकी लगा सकते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "कार्प" को पकड़ना (हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब लगभग आधे "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, या पकड़ा गया पहला "क्रूसियन कार्प" "पाइक" बन जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुने जाने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: एक "कंकड़" होता है, और दूसरा "कार्प" होता है। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" सर्कल के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक! .." इस आदेश के बाद, "पाइक" जल्दी से सर्कल में दौड़ता है, अंतराल "क्रूसियन" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश कर रहा है, जो जल्दी में भी हैं "कंकड़" के पीछे छिपो (उनकी पीठ के पीछे खड़े हो जाओ)। "पाइक" केवल उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल को 3-4 (या आधे से अधिक) "कार्प" पकड़े जाने तक दोहराया जाता है। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चों को जल्दी और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए एक पूल या जलाशय के एक हिस्से में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक है जो एक नेता की भूमिका निभाता है, उसके हाथों में एक रस्सी होती है, जिसकी लंबाई गठित सर्कल की त्रिज्या के बराबर होती है। रस्सी के अंत में एक छोटा inflatable खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "रॉड" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति कर सके। खेलने वाले बच्चों का कार्य, जब खिलौना आता है, तो बैठने और पानी में डुबकी लगाने का समय होता है। खिलौने की चपेट में आने वाले बच्चे को पेनल्टी पॉइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स का योग करता है और सबसे अधिक निपुण बच्चों को निर्धारित करता है जिनके पास पेनल्टी पॉइंट नहीं होते हैं या कम से कम स्कोर करते हैं।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, ट्रंक, पीठ, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, चालक-गर्भ - "क्रेन" का चयन किया जाता है। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, गर्भाशय उनके सामने होता है। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर गति उठाता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती है। उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "येलो-बेलिड स्नेक", "क्रेन्स" का कॉलम एक पच्चर के आकार की आकृति में ऊपर की ओर होता है। अगर वह मेंढकों की बात करता है, तो सेमी-स्क्वाट कॉलम आगे कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारने वाला वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और चक्र तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    "क्रेन" गर्भाशय समझौते से बदलता है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों के समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं उनके बीच की दूरी एक खाई है जिसमें एक प्रमुख भेड़िया है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को अपने हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया द्वारा छुआ गया खिलाड़ी रुक जाता है और खेल से बाहर हो जाता है।

खेल विकल्प:अग्रणी 2-3 हो सकता है। भेड़िये (भेड़ियों) के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो एक निश्चित संख्या (4-5) में अधिक बकरियों को पकड़ेगा, और उन बकरियों को भी नोट किया जाता है जिन्हें भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है।

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में सीखना मुख्य प्रकार के आंदोलन, निपुणता का विकास।

8-12 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, जिनमें से दो चुने जाते हैं: एक "पतंग" और एक "चिड़िया"। बाकी बच्चे "मुर्गियां" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "मुर्गी" खेल के मैदान में टहलने के लिए "मुर्गियों" को ले जाती है। वे एक जंजीर में चलते हैं: वे एक दूसरे को पकड़ते हैं (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में अंतिम "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है। मुर्गी माँ बाहें फैलाकर पतंग को मुर्गियों के पास नहीं जाने देती।

खेल के नियम:न तो पतंग और न ही माँ मुर्गी बल का प्रयोग करती है। "पतंग" को कोशिश करनी चाहिए, इधर-उधर भागते हुए, "ब्रूड मुर्गी" को धोखा देने के लिए, पकड़े गए "चिकन" को पकड़कर अपने घर ले जाना चाहिए। अगर "पतंग" ने "चिकन" को पकड़ लिया, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथ और पैर के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के तहत, बच्चे को एक निचली पहाड़ी पर स्की करना चाहिए। वंश के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु है (एक देवदार का शंकु, एक पिन, एक झंडा, आदि), जिसे बच्चे को संतुलन खोए बिना, उठाते समय झुकना और झुकना चाहिए।

खेल विकल्प:एक बच्चा इस पहाड़ी के नीचे एक स्लेज पर जा सकता है, और चलते समय, एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं, और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में एक खेल जैसा दिखता है " ».

खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से, एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जिसे "घर" के बिना छोड़ दिया जाता है। सभी बच्चे अपने "घरों" मग पर कब्जा कर लेते हैं, और ड्राइवर मग के बीच में हो जाता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के शब्द "रन" के बाद, बच्चे अपने "घरों" के मग को बदलना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घरों" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास फ्री सर्कल लेने का समय नहीं था - "हाउस" ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल खत्म शुरू होता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, गति में एक साथी को पास करना, निपुणता विकसित करना और गति का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर, खिलाड़ियों में से चुने गए छह बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने हाथों में पाँच हुप्स पकड़ते हैं। शेष बच्चों को शिक्षक द्वारा खेलने वाले जोड़े में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, दोनों तरफ से 1 मीटर की दूरी पर श्रृंखला को पार करती है और गेंद को घेरा के माध्यम से एक दूसरे को फेंकती है।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरा के माध्यम से गेंद फेंकनी चाहिए। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और उस घेरा से खेल जारी रखना चाहिए जहां गलती की गई थी (या खेल की स्थितियों के आधार पर पहले घेरा से)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की है और गेंद को नहीं छोड़ा, इसे सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंक दिया।

जब खेल दोहराया जाता है, तो जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता को भी नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:कूदने में प्रशिक्षण, आंदोलन और आंख के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान में एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाता है कि इस टोकरी ("घोंसले" में) में एक गिलहरी रहती है, जिसे नट्स बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग बॉल दिए जाते हैं, जो नट्स की जगह लेते हैं। एक नट के साथ गिलहरी का इलाज करने के लिए, बच्चे को कूदना चाहिए और "अखरोट" को टोकरी में फेंक देना चाहिए।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे 2-3 मीटर की दूरी के लिए एक जगह से या दौड़ने की शुरुआत से कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा एक गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही वह जो अधिक "पागल" डालता है।

खेल का उद्देश्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास। खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींची जाती हैं। यह एक "ब्रूक" है। कंकड़ "ब्रुक" के माध्यम से एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं (कार्डबोर्ड, तख्तों या मग के टुकड़े बस फर्श पर चित्रित होते हैं)। वे इस तरह से स्थित हैं कि बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे में जा सकता है, और फिर धारा के एक किनारे से दूसरे किनारे तक जा सकता है।

शिक्षक खेलने वाले बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) पर लाता है और समझाता है कि आपको अपने पैरों को गीला किए बिना कंकड़ को दूसरी तरफ पार करने की आवश्यकता है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक के पीछे, बच्चे बारी-बारी से कंकड़ से कंकड़ पर कूदते हुए, धारा के दूसरी ओर बढ़ते हैं। वह बच्चा जो ठोकर खाकर कंकड़ को पार कर गया, जिसका अर्थ है कि उसने अपने पैर गीले कर लिए हैं, उन्हें एक बेंच पर सुखाने के लिए जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

खेल कई बार जारी रहता है। तब शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, साथ ही सबसे तेज और सबसे निपुणता को नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) में एक खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक किनारे पर एक कॉलम में खेलने वाले सभी लोगों को बनाता है और संक्षेप में याद करता है कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चल रही है। खेल दिखाने के लिए, शिक्षक स्तंभ का प्रमुख बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" होते हैं। भविष्य में, थोड़ी दूरी के बाद, "लोकोमोटिव" का स्थान बच्चों में से एक द्वारा ले लिया जाता है।

शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" एक सीटी "उउ! .." देता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे चलती है। कारें एक के बाद एक निश्चित अंतराल (बिना क्लच) के साथ चलती हैं, जबकि बच्चे अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर गति करते हैं और "चू-चू-चू! .." ध्वनियों का उच्चारण करते हैं।

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने के लिए आगे बढ़ता है, और फिर दौड़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है ..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन ... रुको ..." ट्रेन रुक जाती है। स्टेशन पर, स्टॉप के दौरान, "लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का मुखिया बन जाता है, और पूर्व "लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपने रास्ते पर चल पड़ती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" के परिवर्तन के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

खेल के नियम:बच्चों को खेल के दौरान, विशेष रूप से "ट्रेन" की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का कड़ाई से निरीक्षण करना चाहिए, एक-दूसरे से न टकराएं, एक-दूसरे को धक्का न दें, चलते समय "ट्रेन" को न छोड़ें।

खेल विकल्प:ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: आंदोलन के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर आंदोलन करता है, और सभी बच्चों के हाथ - "कार" सामने वाले की बेल्ट पर होते हैं .

खेल के अंत के बाद, शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, जबकि सर्वश्रेष्ठ "कार" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" को नोट करता है।

हाई स्कूल में बाहरी खेलों का उपयोग मुख्य रूप से समग्र शारीरिक फिटनेस में सुधार के साथ-साथ किशोरों के लिए विशेष खेल प्रशिक्षण के लिए किया जाता है।

यह याद रखना चाहिए कि 15-17 (ग्रेड 10-11) की उम्र में शरीर की वृद्धि और विकास जारी रहता है। कंकाल के अस्थिकरण की प्रक्रियाएं, मांसपेशियों की ताकत की वृद्धि और आंतरिक अंगों के विकास की प्रक्रियाएं अभी पूरी नहीं हुई हैं। तंत्रिका और हृदय प्रणाली की गतिविधि में कुछ असंतुलन है, उत्तेजना में वृद्धि हुई है। 15-17 आयु वर्ग के लड़के और लड़कियों के शरीर की सहनशक्ति वयस्कों की तुलना में कम होती है।

युवा पुरुषों में शरीर का वजन मुख्य रूप से मांसपेशियों में वृद्धि के कारण जोड़ा जाता है; वजन के संबंध में मांसपेशियों की ताकत के विकास में उनके पास कोई अंतराल नहीं है। लड़कियों की पेशीय प्रणाली लड़कों की तुलना में अधिक धीमी गति से विकसित होती है (विशेषकर, कंधे की कमर की मांसपेशियां कमजोर होती हैं)। लड़कियों के शरीर का वजन शरीर की लंबाई, पेल्विक गर्डल के विकास और शरीर की चर्बी के कारण बढ़ता है।

15-17 वर्ष की आयु की लड़कियों के शरीर और पैरों की लंबाई के अनुपात के तुलनात्मक आकलन से पता चलता है कि शरीर की अपेक्षाकृत लंबी लंबाई के साथ, उनके पैर लड़कों की तुलना में छोटे होते हैं; इसलिए उनके स्ट्राइड की लंबाई कम होती है। और शरीर के वजन और फेफड़ों की क्षमता की तुलना करने वाले आंकड़ों से पता चलता है कि लड़कियों में ये आंकड़े कम हैं।

पुराने स्कूली बच्चों में, अमूर्त सोच और उनके कार्यों और दूसरों के कार्यों का विश्लेषण करने की क्षमता काफी बढ़ जाती है। कई युवा पुरुष और महिलाएं अंततः एक या दूसरे खेल का अभ्यास करने में रुचि विकसित करते हैं, इसलिए वे बाहरी खेलों के प्रति आकर्षित होते हैं जो उन्हें चुने हुए खेल में सुधार करने की अनुमति देते हैं।

उनके लिए काफी सुलभ और दिलचस्प बाहरी खेल हैं जो प्रतिभागियों के संबंधों से जटिल होते हैं, जो तकनीकों और कार्यों के कार्यान्वयन पर निर्मित होते हैं जो कठिनाई में महत्वपूर्ण होते हैं।

व्यवस्थित रूप से आयोजित आउटडोर खेल, अगर सही ढंग से किए जाते हैं, तो शारीरिक विकास की गतिशीलता और इसमें शामिल लोगों की मोटर क्षमताओं में सुधार पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है।

इस बात को ध्यान में रखते हुए कि इस उम्र में मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम का विकास अभी समाप्त नहीं हुआ है, खेलों में लंबे समय तक एकतरफा बल तनाव की अनुमति नहीं दी जानी चाहिए। इसके अलावा, दौड़ने और कूदने, ओवरवॉल्टेज, ओवरट्रेनिंग के साथ खेलों में बढ़ा हुआ भार, जो लड़कों और लड़कियों के तंत्रिका और हृदय प्रणाली को नुकसान पहुंचा सकता है, को भी contraindicated है। हालांकि, समग्र शारीरिक विकास को बढ़ाने और मोटर कौशल में सुधार करने के लिए, लंबे समय तक प्रतिभागियों की बार-बार सक्रिय क्रियाओं के साथ खेलों का संचालन करना काफी संभव है। साथ ही, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि लड़कियों की खेल गतिविधियों में शारीरिक क्षमताएं जिनमें ताकत, गति, आंदोलनों के समन्वय और सहनशक्ति की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है, लड़कों की तुलना में कम होती है।

आउटडोर खेल जैसे युगल (स्थान, समय, परिणाम के लिए दो, तीन या अधिक खिलाड़ियों के संघर्ष के साथ), जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी दूसरे के कार्यों को सीधे प्रभावित कर सकता है, इस तरह से सबसे अच्छा खेला जाता है कि "प्रतिद्वंद्वी" समान लिंग प्रतिस्पर्धा। हालांकि, ऐसे खेल-अभ्यास में, जहां "दुश्मन" के सीधे दृष्टिकोण के बिना कार्यों के वैकल्पिक प्रदर्शन की शर्तों के तहत आंदोलनों की ताकत, गति या समन्वय दिखाना आवश्यक है, खिलाड़ियों की टीम मिश्रित सेक्स संरचना में भी भाग ले सकती है। . साथ ही, खेल से पहले जीतने की संभावना को बराबर करने के लिए, कठिनाई और जटिलता के मामले में लड़कियों के लिए कम आवश्यकताओं को स्थापित करना वांछनीय है।

नेता को न केवल टीमों के आकार पर ध्यान देना चाहिए, जो लगभग समान होना चाहिए, बल्कि यह भी सुनिश्चित करना चाहिए कि प्रत्येक टीम में लड़कों और लड़कियों की संख्या लगभग बराबर हो। इस प्रकार, ताकत के मामले में टीमों की कुछ समानता आमतौर पर हासिल की जाती है। लेकिन, कभी-कभी, आउटडोर खेल की प्रकृति और खिलाड़ियों की फिटनेस के आधार पर, समान ताकत की टीमें बनाई जा सकती हैं, यहां तक ​​​​कि प्रत्येक में लड़कों या लड़कियों के असमान अनुपात के साथ भी।

लड़कियों के लिए खेलों में, मजबूत शरीर कांपना, तेज, झटकेदार हाथ आंदोलनों, उच्च शक्ति भार वाले कार्यों, विशेष रूप से कंधे की कमर पर, से जुड़े कूद को बाहर रखा जाना चाहिए। मासिक धर्म के दिनों में लड़कियों को बाहरी खेलों (खासकर खेलों में प्रतियोगिताओं से) में भाग लेने से बचना चाहिए।

नेता को हाई स्कूल के छात्रों में बाहरी खेलों के प्रति ऐसा रवैया पैदा करना चाहिए, ताकि उनके द्वारा उन्हें एक गंभीर मामला माना जा सके। यह समझाया जाना चाहिए कि यह या वह खेल उद्देश्य से पाठ में शामिल है और इसका शैक्षिक और प्रशिक्षण मूल्य है। होशपूर्वक खेल कार्यों को पूरा करते हुए, छात्र बढ़ी हुई रुचि और बेहतर अनुशासन के साथ बाहरी खेलों में संलग्न होंगे।

एक या किसी अन्य तकनीक, सामरिक कार्रवाई के असफल प्रदर्शन के मामले में, छात्रों को प्रयासों को दोहराने के लिए प्रोत्साहित करना आवश्यक है, इस प्रकार उन्हें कठिन, लगातार प्रशिक्षण में सकारात्मक परिणाम प्राप्त करने के लिए अभ्यस्त करना चाहिए।

15-17 साल के लड़के और लड़कियां कभी-कभी खेलों में खुद को सक्रिय रूप से व्यक्त करने में शर्मिंदा होते हैं, व्यक्तिगत रूप से कुछ कार्य करते हैं जब उनकी बारी आती है। विशेष रूप से अक्सर ऐसा तब होता है जब कक्षाएं लिंग द्वारा मिश्रित समूहों में होती हैं। कुछ, अनाड़ी या धीमे लगने के डर से, कभी-कभी जानबूझकर "पूरी ताकत से नहीं" खेलते हैं या, खेल के महत्वपूर्ण क्षणों में, जानबूझकर "अजीब" आंदोलनों की अनुमति देते हैं ताकि हँसी का कारण बन सकें और इस तरह अपने साथियों का ध्यान एक से हटा सकें। खेल में उनके कार्यों का उचित मूल्यांकन; अन्य लोग खेल में "खतरनाक" स्थिति से बचते हैं या निष्क्रिय रूप से खेलते हैं। नेता को ऐसे प्रशिक्षुओं के पास काफी चतुराई से संपर्क करना चाहिए और उन्हें अपने साथियों के सामने असहज स्थिति में नहीं रखना चाहिए, बल्कि उन्हें व्यवहार्य और सुलभ भूमिकाएं और कार्य प्रदान करना चाहिए। खेल के दौरान सक्रिय रहने के लिए, पिछड़ने वाले खिलाड़ियों को अपने खेल कार्यों में सुधार करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए। इस संबंध में, एक को प्रबंधक द्वारा बोले गए प्रोत्साहन के शब्द से लाभ होगा, दूसरे को सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी के साथ द्वंद्व से लाभ होगा, नेता द्वारा जानबूझकर आयोजित किया जाएगा, तीसरा कठोर स्वर में की गई टिप्पणी का जवाब देगा, आदि।

कुछ खेलों में शामिल व्यक्तियों के विशेष झुकाव को देखते हुए, उन्हें बाहरी खेलों के स्वतंत्र उपयोग पर सिफारिशें देना उपयोगी होता है, जो चुने हुए खेल में कौशल को मजबूत करने और सुधारने में मदद कर सकता है।

प्रयुक्त साहित्य की सूची:

  1. ज़ुकोव एम.एन. आउटडोर गेम्स: प्रो. स्टड के लिए। पेड विश्वविद्यालय। - एम .: प्रकाशन केंद्र "अकादमी", 2000. - 160 पी।
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