शतरंज में टुकड़े। शतरंज की बिसात और टुकड़ों की प्रारंभिक व्यवस्था

प्रत्येक शुरुआत के लिए शतरंज के खेल में महारत हासिल करने की क्षमता अलग-अलग तरीकों से प्रकट होती है, बहुत कुछ मानसिकता, प्रयासों, इच्छाओं पर निर्भर करता है, लेकिन सभी शुरुआती शतरंज खिलाड़ियों के लिए पहला कदम समान है। पहला कदम खेल से पहले टुकड़ों को व्यवस्थित करने के नियमों को सीखना है, अगला महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि शतरंज के टुकड़े बोर्ड पर कैसे चलते हैं, इसके सिद्धांतों का अध्ययन करना है। शतरंज में महारत हासिल करना शुरू करने वाले हर किसी को उन्हें महारत हासिल करनी चाहिए। खेल के लंबे इतिहास में टुकड़ों की आवाजाही के नियम नहीं बदले हैं, उनका उपयोग सभी देशों में किया जाता है।

राजा की शक्तियां

इस तथ्य के बावजूद कि राजा मुख्य टुकड़ा है, जिसके बिना खेल जारी नहीं रह सकता, इस टुकड़े की संभावनाएं बेहद सीमित हैं। पूरी शतरंज सेना इसे दुश्मन के अतिक्रमण से मज़बूती से बचाने के लिए बाध्य है।

प्रारंभिक व्यवस्था में, राजा क्षैतिज 1 पर केंद्र में स्थित है यदि यह सफेद शतरंज है, या काले टुकड़ों के लिए पट्टी 8 पर है। वह एक अलग रंग के एक वर्ग पर खड़ा है। यानी सफेद मैदान पर काला राजा, काले पर सफेद। आंदोलन की दिशा में आकृति का कोई प्रतिबंध नहीं है। वह खेल के दौरान आगे बढ़ सकती है:

  • आगे या पीछे
  • बायें या दायें,
  • सभी विकर्णों के साथ।

लेकिन राजा की चाल की लंबाई छोटी होती है, वह केवल एक वर्ग होता है। राजा के पास दुश्मन को "मारने" का अवसर होता है, बशर्ते कि वह बगल के मैदान में हो। यह दूसरे टुकड़े की कार्रवाई के क्षेत्र में नहीं होना चाहिए। यदि राजा के पास छोड़ने, कवर लेने का अवसर नहीं है, तो स्थिति को "चेकमेट" कहा जाता है, एक हार गिना जाता है।

रानी चाल

कभी-कभी इस आकृति को रानी कहा जाता है, जो इसकी असीमित संभावनाओं से पूरी तरह मेल खाती है। यह व्यर्थ नहीं है कि रानी का महत्व 9 प्यादों के बराबर है, यदि कोई बाधा न हो तो उसके पास पूरे मंडल में स्वतंत्र रूप से घूमने का एक उत्कृष्ट अवसर है। राजा की तरह, रानी को सभी दिशाओं में जाने में सक्षम होने का विशेषाधिकार प्राप्त है। इसके अलावा, आकृति उनके रंग की परवाह किए बिना किसी भी संख्या में क्षेत्रों में जाने में सक्षम है। यह लड़ाई में सबसे शक्तिशाली, मोबाइल प्रतिभागी है, आप इस आंकड़े को केवल सबसे चरम मामले में ही त्याग सकते हैं। रानी के बिना खेल जीतना बहुत मुश्किल है।

हाथी नियम

आकृति का दूसरा नाम "अधिकारी" है। यह टुकड़ा, वास्तव में, एक कुशल योद्धा के रूप में कठिन कार्य कर सकता है, बोर्ड के दूसरी तरफ स्थित एक प्रतिद्वंद्वी को हरा सकता है। हाथियों के लिए कई नियम हैं:

  • खेल की शुरुआत में प्रत्येक खिलाड़ी के पास 2 हाथी होते हैं;
  • टुकड़े केवल अपने रंग के क्षेत्रों में चलते हैं, जिस पर वे खेल से पहले स्थापित होते हैं;
  • हाथी शतरंज में केवल तिरछे रूप से कितनी भी कोशिकाओं तक चलता है;
  • यह टुकड़ों पर नहीं कूदता।

यदि इस अधिकारी के लिए उपलब्ध विकर्ण दिशाओं पर दुश्मन के टुकड़े हैं, तो वह उन्हें "खा" सकता है। ऐसा करने के लिए, "मारे गए दुश्मन" को हटा दिया जाता है, इसके स्थान पर एक हाथी स्थापित किया जाता है। मूल्यों के पैमाने के अनुसार, 1 अधिकारी तीन प्यादों की जगह लेता है।

बोर्ड पर शूरवीर की आवाजाही

शतरंज के घोड़े के पास सबसे कठिन प्रक्षेपवक्र है, यह टुकड़ा "L" अक्षर के आकार में पथ के साथ चलता है। इसे पुनर्व्यवस्थित करने के लिए, आपको तीन कक्षों को क्षैतिज या लंबवत रूप से और एक कक्ष को दाएं या बाएं गिनने की आवश्यकता है। शूरवीर के लिए खेतों का रंग मायने नहीं रखता; कुल मिलाकर, किनारे से तीन कक्षों में खड़ी एक आकृति या आगे बढ़ने के लिए आठ विकल्प हैं। उन्हें बोर्ड की स्थिति के आधार पर चुना जाता है। शूरवीर का लाभ किसी भी टुकड़े पर कूदने की उसकी क्षमता है, उनकी उपस्थिति शूरवीर के लिए कोई बाधा नहीं है। यदि इसके प्रक्षेपवक्र के अंत में कोई शत्रु इकाई है, तो उसे हटा दिया जाता है, इसे "खाया" (कट डाउन) माना जाता है।

रूक आंदोलन

कुछ शौकिया शतरंज खिलाड़ी इस टुकड़े को गोल कहते हैं। खिलाड़ी भी इसे बनाए रखने की कोशिश करते हैं, न कि विशेष आवश्यकता के बिना एक टुकड़ा बलिदान करने के लिए। किश्ती का मूल्य उसकी मुक्त आवाजाही में निहित है। यह सीधी रेखाओं तक सीमित है। परंतु:

  • खेतों का रंग मायने नहीं रखता;
  • आप आगे और पीछे, बाएँ और दाएँ आगे बढ़ सकते हैं;
  • एक चाल में कोशिकाओं की संख्या सीमित नहीं है;
  • कैसलिंग का उपयोग करना संभव है।

टूर टुकड़ों पर नहीं कूदता है, अगर रास्ते में कोई दुश्मन इकाई है, तो आप "इसे काट सकते हैं", इस सेल पर किश्ती को रख सकते हैं, और पकड़े गए टुकड़े को हटा सकते हैं।

कुछ मामलों में, राजा को चेकमेट से बचाने के लिए, कैसलिंग से स्थिति में सुधार हो सकता है। इसमें राजा सहित केवल भ्रमण ही भाग ले सकता है। ऐसा ऑपरेशन तभी किया जा सकता है जब दोनों प्रतिभागियों ने अभी तक खेल में एक भी चाल नहीं चली हो। कास्टिंग करते समय, राजा को किश्ती की ओर दो वर्ग ले जाया जाता है, और दूसरी तरफ उसके पास रखा जाता है। शतरंज में दो टुकड़ों के एक साथ क्रमपरिवर्तन की अनुमति केवल कैसलिंग में है।

प्यादा चाल के नियम

खेल से पहले, आठ प्यादों को बड़े टुकड़ों के सामने दूसरी रैंक पर एक पंक्ति में रखा जाता है। सफेद शतरंज के लिए, यह स्ट्रिप नंबर 2 है, ब्लैक के लिए - नंबर 7। इन आंकड़ों को महत्वहीन माना जाता है, वे सेना के सैनिक होते हैं जो छोटे कार्यों को करते हैं, अक्सर उन्हें अधिक महत्वपूर्ण उद्देश्यों के लिए बलिदान करते हैं। हालांकि, किसी को अपनी भूमिका को कम नहीं करना चाहिए, कुछ मामलों में प्यादे खेल का रुख मोड़ सकते हैं।

प्यादों को हिलाने के नियम सरल हैं, वे केवल एक वर्ग आगे बढ़ते हैं। मोहरा दुश्मन को केवल तिरछे काटता है, वह सामने खड़े टुकड़े को "खा" नहीं सकता। एक और अपवाद है। शुरू में पंक्तिबद्ध पंक्ति से पहली चाल पर, मोहरे को एक बार में दो वर्ग आगे ले जाया जा सकता है।

सभी शतरंज के टुकड़े दो महत्वपूर्ण कार्य करते हैं। वे राजा को सुरक्षा प्रदान करते हैं, "गतिरोध" और "साथी" को रोकते हुए, वे जितना संभव हो उतने विरोधियों को नीचे लाने की कोशिश करते हैं।

मोहरे का एक और महत्वपूर्ण लक्ष्य है - उसे बोर्ड के विपरीत किनारे तक पहुंचने की जरूरत है। ऐसा करना बेहद मुश्किल है, क्योंकि रास्ते में उसे "खाए जाने" की बहुत संभावनाएं हैं। इसके अलावा, अधिक महत्वपूर्ण इकाइयों की रक्षा के लिए अक्सर इस टुकड़े की बलि दी जाती है। हालाँकि, यदि ऐसा कार्य सफलतापूर्वक पूरा हो जाता है, तो मोहरे के साथ एक चमत्कारी परिवर्तन होता है, यह कोई अन्य टुकड़ा बन सकता है जिसकी खिलाड़ी को इस समय आवश्यकता होती है। ज्यादातर मामलों में, वह सफलतापूर्वक एक शक्तिशाली रानी में बदल जाती है। लेकिन यह जरूरी नहीं है, खिलाड़ी नाइट, टूर या बिशप के पक्ष में चुनाव कर सकता है, अगर उसे जीतने के लिए इन टुकड़ों की जरूरत है।

शतरंज का टुकड़ायह एक विशेष खेल इकाई है जिसमें खेल के नियमों द्वारा निर्दिष्ट कुछ गुण होते हैं। इन गुणों में शतरंज की बिसात पर चलने के नियम, शुरुआती स्थिति, शीर्षक और ताकत शामिल हैं।

मोहरे- ये कई शतरंज के टुकड़े हैं जो प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक निश्चित सेट बनाते हैं। एक नियम के रूप में, 32 खाल हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 16। एक सेट का रंग "ब्लैक" और दूसरे का "व्हाइट" है।

शतरंज के टुकड़ों के बाहरी गुणों में सामग्री, आकार और डिजाइन शामिल हैं। मुख्य सामग्री जिससे शतरंज बनाया जाता है वह लकड़ी और प्लास्टिक है। यह आंकड़ा पेशेवर टूर्नामेंट के टुकड़ों का एक उदाहरण दिखाता है:

शतरंज के टुकड़ों की व्यवस्था

खेल की शुरुआत में, सफेद टुकड़े 1 और 2 क्षैतिज पर रखे जाते हैं, काले टुकड़े - 8 वें और 7 वें क्षैतिज पर, सख्त क्रम में, खेल के नियमों के अनुसार। एक फ़ील्ड पर केवल एक आकृति रखी जा सकती है।

बदमाशों को बोर्ड के कोनों पर "ए" और "एच" फाइलों पर रखा जाता है। घोड़ों को बदमाशों के बगल में रखा गया है। शूरवीरों के बाद हम बिशप डालते हैं, और बीच में हम रानी और राजा को रखते हैं। एक नियम के रूप में, बोर्ड पर शतरंज के टुकड़ों की व्यवस्था को याद रखने में कोई समस्या नहीं है, लेकिन कभी-कभी नौसिखिए शतरंज खिलाड़ी रानी और राजा के स्थानों को भ्रमित करते हैं। रानी को हमेशा सही ढंग से रखने के लिए, आपको यह कहावत याद रखनी होगी: "रानी को अपने रंग से प्यार है।" वह कहती है कि सफेद रानी को सफेद क्षेत्र (d1) पर रखा गया है, और काली रानी को काले क्षेत्र (d8) पर रखा गया है। प्रारंभिक आंकड़ों की व्यवस्था नीचे दिखाई गई है:

खेल की विशेषताएं

हमारे पास छह अद्वितीय शतरंज के टुकड़े हैं, जिनमें से प्रत्येक का अपना नाम है: राजा, रानी, ​​किश्ती, बिशप, नाइट, प्यादा। प्रत्येक आकृति की अपनी विशिष्ट संभावनाएं होती हैं। कुछ कम हड़ताली बल के साथ गतिहीन होते हैं, कुछ अधिक बल के साथ अधिक मोबाइल होते हैं। कुछ सफेद पर जाते हैं, अन्य केवल काले वर्गों पर, ऐसे भी होते हैं जो बोर्ड के सभी क्षेत्रों में जाते हैं। यहां तक ​​​​कि ऐसे टुकड़े भी हैं जिनका बचाव करने की आवश्यकता है, खोने के खतरे के तहत। इसलिए, शतरंज में सभी टुकड़े बराबर नहीं होते हैं।

जब हम एक खेल खेलते हैं, तो हमें एक कमजोर टुकड़े को एक मजबूत प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े के लिए बदलने की कोशिश करते हुए सावधानीपूर्वक टुकड़ों का आदान-प्रदान करना चाहिए। अन्यथा, हमारे प्रतिद्वंद्वी को एक महान भौतिक लाभ मिलेगा और आसानी से गेम जीत जाएगा।

इस तालिका में, हम आंकड़ों, उनके मूल्य और उनके लिए किन आंकड़ों का आदान-प्रदान किया जा सकता है, का विवरण प्रदान करते हैं:

यदि रानी के खिलाफ तीन छोटे टुकड़े हैं, तो इसका मतलब है कि रानी को तीन टुकड़ों में बदला जा सकता है। यदि आप एक छोटे टुकड़े के लिए रानी का आदान-प्रदान करते हैं, तो एक प्रतिकूल विनिमय होगा और आपको भौतिक नुकसान होगा, और आपके प्रतिद्वंद्वी को खेल जीतने का मौका मिलेगा।

यदि आप दो प्यादों के साथ एक बिशप के लिए एक किश्ती का आदान-प्रदान करते हैं, तो एक समान विनिमय होगा, लेकिन यदि आप एक किश्ती को एक शूरवीर या बिशप के लिए एक्सचेंज करते हैं, तो पहले से ही गुणवत्ता का नुकसान होता है (किश्ती बिशप की तुलना में बेहतर गुणवत्ता का है या शूरवीर)। आमतौर पर कहा जाता है कि खिलाड़ी ने एक एक्सचेंज खो दिया है। यदि आप एक किश्ती का आदान-प्रदान एक या दो पेक्ष के लिए करते हैं, तो यह पहले से ही एक भौतिक नुकसान है।

एक खेल के दौरान, कभी-कभी ऐसी स्थितियां उत्पन्न होती हैं जिनमें कमजोर टुकड़े मजबूत शतरंज के टुकड़ों के खिलाफ एक सफल गेंद का नेतृत्व करते हैं। उदाहरण के लिए: एक बिशप किश्ती से ज्यादा मजबूत होता है, या किश्ती रानी से ज्यादा मजबूत होता है, आदि। इस प्रकार टुकड़ों की एक निरपेक्ष और सापेक्ष शक्ति होती है। निरपेक्ष शक्ति ऊपर दी गई तालिका में सूचीबद्ध है, लेकिन सापेक्ष शक्ति को मापा नहीं जा सकता है। यह खेल की स्थिति पर निर्भर करता है और प्रत्येक स्थिति में यह बदल सकता है।

शतरंज की कला में सर्वोच्च कौशल ऐसी स्थिति बनाने की क्षमता है जब कमजोर टुकड़े मजबूत लोगों की तुलना में मजबूत होते हैं।

निम्नलिखित पाठों में, हम प्रत्येक शतरंज के टुकड़े की विशेषताओं पर करीब से नज़र डालेंगे।

हैलो हैलो। दोस्तों क्या आप जानते हैं शतरंज के मोहरों को क्या कहते हैं? तथ्य यह है कि मैं और मेरे दोस्त एक ही आंकड़े को पूरी तरह से अलग-अलग तरीकों से बुलाते हैं, और ऐसा होता है कि हम नामों में भ्रमित हो जाते हैं। इसलिए, मैं यह लेख लिख रहा हूं, जिससे आप विभिन्न देशों में शतरंज के टुकड़ों के नाम जानेंगे, और उन्हें ऐसा क्यों कहा जाता है और वे किस आकार के होते हैं। आइए एक नजर डालते हैं आंकड़ों के नाम पर।

मैं खुद को एक मजबूत खिलाड़ी नहीं मानता, लेकिन फिर भी मैं कुछ कर सकता हूं। उदाहरण के लिए, चार चालों में मेट। और यह पता चला है कि हम दोस्तों के साथ बहुत कम ही शतरंज खेलते हैं, लेकिन लंबे समय तक: आखिरकार, खेल तेज और काफी दिलचस्प नहीं है। शतरंज बहुत पहले दिखाई दिया, और विभिन्न देशों में उन्हें अलग-अलग तरीके से (कहा जाता है) कहा जाता है। चूंकि मुझे सब कुछ सरल पसंद है (याद रखें "सब कुछ सरल सरल है"), मुझे शतरंज के टुकड़ों के नाम भी पसंद हैं: रानी, ​​अधिकारी, किश्ती ...

लेकिन मेरे दोस्त अधिक आधुनिक नाम पसंद करते हैं, जिसके कारण हमें कुछ गलतफहमी हो जाती है - कौन किसका आदी है, आप जानते हैं। लेकिन अभी हम इस सब से निपटेंगे।

विदेश

क्या आपने कभी सोचा है कि आधुनिक शतरंज ऐसा क्यों दिखता है? उनकी उपस्थिति बहुत समय पहले बनाई गई थी, लेकिन कई कारकों के प्रभाव में। और किसी तरह ऐसा हुआ कि हमने शतरंज की उपस्थिति को अपनाया, लेकिन अपने नाम दिए, हालांकि हम विदेशी लोगों का उपयोग करने का तिरस्कार नहीं करते हैं।

आइए छोटे से शुरू करें - प्यादे। हमारे पास जो है, जो विदेशों में प्यादे हैं, प्यादे कहलाते हैं। यहां कुछ भी असामान्य नहीं है, लेकिन आगे - और भी।

घोड़ा। आपको क्या लगता है कि विदेशी घोड़े को क्या कहते हैं? क्या आपको लगता है, हमारी तरह - एक घोड़ा? लेकिन उन्होंने अनुमान नहीं लगाया: उनके पास एक शूरवीर (शूरवीर) है। खैर, घोड़े पर सवार एक शूरवीर की तरह, आप समझते हैं।


अफ़सर। यहां सब कुछ दिलचस्प है। मैंने हमेशा सोचा है कि अधिकारी का ऐसा शंकु के आकार का रूप क्यों है। जवाब ने मुझे चौंका दिया। याद है, मैंने कहा था कि हमने लुक अपनाया, हालांकि हमने अपना नाम दिया? तो, विदेश में, हमारे अधिकारी (गहरी साँस ली!) एक बिशप (बिशप), एक पुजारी है। और अब, उपस्थिति के बारे में: कैथोलिक पुजारियों को उनके शंकु के आकार के हेडड्रेस के साथ याद रखें (मैं टोपी कहना चाहता था)। यह अधिकारी कैसा दिखता था।

क्या आपको लगता है कि बस इतना ही? नहीं। हाथी। इसे अधिकारी भी कहते हैं। ईमानदारी से, मुझे नहीं पता कि हाथी को हाथी क्यों कहा जाता था, लेकिन मुझे संदेह है कि इस आकृति की प्राचीन उपस्थिति के कारण। यहीं पर वह एक अधिकारी और विदेश में एक बिशप बने। इससे पहले हाथी। इस तरह: एक आकृति के लिए तीन नाम।

बदमाश। अजीब बात यह है कि नाव एक पुराना रूसी जहाज है, हालांकि आकृति एक टावर की तरह दिखती है। फिर से, किसी और की शक्ल और हमारे नाम। अरबों के बीच, यह रॉक बर्ड था, जो अंग्रेजी शब्द "रूक" के अनुरूप था - एक चट्टान या टॉवर। प्राप्त करें, हस्ताक्षर करें। लेकिन यह विदेशी हैं जो नाव को एक यात्रा कहते हैं, जो हमारे बीच भी व्यापक हो गई है। तुरा को विभिन्न यूरोपीय भाषाओं से एक किले के टॉवर के रूप में अनुवादित किया गया है। लेकिन चूंकि किले की मीनारें हिल नहीं सकतीं, इसलिए दौरा एक घेराबंदी टॉवर है। आप समझते हैं, यह एक भारी और धीमी रचना है। शायद इसीलिए उसे "युद्ध के मैदान" के लिए और अधिक कठिन परिचय के लिए शतरंज की बिसात के किनारे पर रखा गया था? तुम क्या सोचते हो?

रानी। फारसी से अनुवादित - कमांडर (फेर्ज़)। हम आमतौर पर रानी को इस तरह कहते हैं, लेकिन मैं अक्सर एक अलग नाम (और यहां तक ​​​​कि उनके अनुयायी खुद - यह आसान है) एक अलग नाम सुनता हूं। मेरे लिए मेरी युवावस्था में यह स्पष्ट नहीं था कि रानी क्या है: यह बाद में था कि मैंने पहले ही सही अर्थ सीख लिया था। लेकिन "रानी" बच्चे को समझ में आती है।

राजा अभी भी राजा है। सब कुछ उसके साथ है। हालांकि तत्कालीन रूसी साम्राज्य में इसका नाम जानकर आप हैरान रह जाएंगे। इस पर और नीचे।


हमारे शीर्षक

ठीक एक सदी पहले, हमने बिशप को एक अधिकारी कहा था, किश्ती को दौरा कहा जाता था (जिसके बारे में मैं बात कर रहा था), रानी को रानी कहा जाता था, और राजा को सेनापति कहा जाता था। हालांकि मुझे नहीं पता कि रानी की हैसियत सामान्य से कम क्यों है। एक मोहरा और एक शूरवीर सिर्फ एक मोहरा और एक शूरवीर थे।

व्यक्तिगत रूप से, यह मेरे लिए इस तरह सुविधाजनक है: मोहरा, शूरवीर, अधिकारी, किश्ती, रानी, ​​​​राजा। सहमत, सरल और स्पष्ट, इन रानियों, पर्यटन, बिशपों की तरह नहीं ...

चित्रा आकार

आकृति का आकार जो भी हो, उसकी ऊंचाई उसकी शक्ति की बात नहीं करती है। तो, उच्चतम आंकड़ा राजा है, हालांकि इसे शायद ही एक मजबूत व्यक्ति कहा जा सकता है। उसके पीछे रानी (रानी) है - उससे थोड़ा ही नीचे। उसके बाद अधिकारी (बिशप) आता है, हालांकि वह किश्ती के लिए हड़ताली शक्ति और मूल्य में हीन है, जो उससे कम है।

नाइट किश्ती के बराबर है, हालांकि आप उन्हें समकक्ष टुकड़े भी नहीं कह सकते हैं: नाइट स्पष्ट रूप से कमजोर और कम मूल्यवान है। और सबसे छोटा मोहरा समझ में आता है। शतरंज के आकार में इस तरह की अतार्किकता का पता लगाया जा सकता है।

शतरंज में छह अलग-अलग (प्रकार या नाम) होते हैंआंकड़ों - राजा, रानी, ​​किश्ती, बिशप, शूरवीर और मोहरा। शतरंज दो विरोधियों द्वारा खेला जाता है; एक सफेद टुकड़े खेलता है, दूसरा काला। प्रत्येक खिलाड़ी के पास 16 टुकड़े होते हैं - एक राजा, एक रानी, ​​​​दो किश्ती, दो बिशप, दो शूरवीर और आठ प्यादे। इनमें से प्रत्येक टुकड़ा शतरंज की बिसात पर अपने तरीके से चलता है।

चित्र विवरण:

राजा

एक स्थान को किसी भी दिशा में ले जाता है। इसके अलावा, यह कास्टिंग में भाग ले सकता है। सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा, चूंकि प्रतिद्वंद्वी के हमले से राजा की रक्षा करने में असमर्थता (इस स्थिति को "चेकमेट" कहा जाता है) का अर्थ है खेल को खोना। शतरंज के टुकड़ों के एक सेट में, राजा आमतौर पर सबसे लंबा टुकड़ा होता है, या दो सबसे ऊंचे टुकड़ों में से एक होता है (दूसरा रानी होता है)।

रानी


लंबवत, क्षैतिज या तिरछे वर्गों की किसी भी संख्या में जाता है (किश्ती और बिशप की चाल को जोड़ता है)। सामान्य तौर पर, बिसात पर सबसे मजबूत टुकड़ा। प्रारंभ में (पुरानी अरबी शतरंज में) रानी केवल एक वर्ग तिरछे चलती थी; सबसे शक्तिशाली टुकड़े में इसका परिवर्तन पहले से ही यूरोपीय शतरंज में हुआ था। आधुनिक शतरंज सिद्धांत में, रानी किश्ती के साथ "भारी टुकड़े" को संदर्भित करती है। पारंपरिक "स्टौंटन" शतरंज में टुकड़े की उपस्थिति राजा के समान होती है, लेकिन टुकड़ा एक छोटी गेंद से आगे बढ़ता है और आमतौर पर राजा के विपरीत कुछ हद तक कम होता है, जो आम तौर पर रानी से लंबा होता है और इसके ऊपर होता है आर - पार।

कौआ

लंबवत या क्षैतिज रूप से किसी भी संख्या में फ़ील्ड पर जाता है। कास्टिंग में भाग ले सकते हैं। खिलाड़ी पहली रैंक के चरम वर्गों पर दो बदमाशों के साथ खेल शुरू करता है। रानी की तरह, यह "भारी टुकड़े" के सिद्धांत से संबंधित है। आकृति आमतौर पर एक शैलीबद्ध गोल किले की मीनार की तरह दिखती है (जो इसके यूरोपीय नाम से मेल खाती है, जिसे विभिन्न भाषाओं से "किले टॉवर" के रूप में अनुवादित किया गया है)। पुराने रूसी शतरंज सेटों में यह एक शैली के जहाज (किश्ती) जैसा दिखता था। कुछ मान्यताओं के अनुसार, इस आकृति के विभिन्न नाम इसके मूल नाम और रूप से जुड़े हुए हैं। चतुरंग में, इसे "रथ", यानी "रथ" कहा जाता था। अरबी शतरंज में, नाम "रुख" (अर्थात् पौराणिक पक्षी) में बदल गया। रूस में शतरंज के इतिहासकारों की मान्यताओं के अनुसार, इसकी शैलीबद्ध छवियों को एक नेत्रहीन समान रूसी किश्ती की छवियों के लिए गलत किया गया था, जिसमें से टुकड़े का रूसी नाम आया था। यूरोप में, आकृति की छवि "रूक" (चट्टान, टावर) के साथ व्यंजन नाम से जुड़ी हुई थी, नतीजतन, इसी यूरोपीय शतरंज के टुकड़े को किले के टावर के रूप में चित्रित किया जाने लगा।

हाथी

तिरछे वर्गों की किसी भी संख्या में जाता है। चतुरंग और शत्रुंज में, वह एक वर्ग में तिरछे चलते थे, घोड़े की तरह, एक "कूदने वाला" टुकड़ा (इस कदम के दौरान, उन्होंने अपने और रास्ते में खड़े अन्य लोगों के टुकड़ों पर कदम रखा)। खेल की शुरुआत में, खिलाड़ी के दो बिशप होते हैं - लाइट-स्क्वेर्ड और डार्क-स्क्वायर। शतरंज की बिसात की ज्यामिति के कारण, बिशप केवल अपने रंग के विकर्णों के साथ चलते हैं। शूरवीर के साथ "हल्के टुकड़े" के वर्ग के अंतर्गत आता है। आकृति आमतौर पर राजा और रानी से कम होती है, ऊपरी भाग में एक बूंद (या हुड) के रूप में ऊपर की ओर इशारा किया जाता है, यह कैथोलिक और प्रोटेस्टेंट पुजारियों की पोशाक का एक शैलीकरण है, जो अंग्रेजी नाम "बिशप" से मेल खाता है - "बिशप"।

घोड़ा

वह रूसी अक्षर "G" (या अक्षर "L") के साथ चलता है - पहले दो फ़ील्ड लंबवत या क्षैतिज रूप से, फिर एक और फ़ील्ड क्षैतिज या लंबवत रूप से मूल दिशा में लंबवत। आधुनिक शतरंज में एकमात्र टुकड़ा जो एक सीधी रेखा में नहीं चलता है और "कूद रहा है" - अपने और दुश्मन के टुकड़ों पर "कूद" सकता है। दो टुकड़ों में से एक (दूसरा राजा है), जिसका पाठ्यक्रम चतुरंग के समय से नहीं बदला है। खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो शूरवीर होते हैं, जो दूसरे वर्ग पर बाईं ओर और पहली रैंक के दाईं ओर खड़े होते हैं। "हल्के आंकड़े" को संदर्भित करता है। यह आकृति एक स्टैंड पर घोड़े के सिर की तरह दिखती है। अंग्रेजी नाम "नाइट" एक शूरवीर है।

प्यादा

एक स्थान को लंबवत रूप से आगे बढ़ाता है। प्रारंभिक स्थिति से, वह एक कदम दो स्थान आगे बढ़ा सकता है। एक क्षेत्र को तिरछे आगे हिट करता है। जब एक दो-वर्ग चाल की जाती है, तो इसे प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा अगले चाल (तथाकथित "एनपासन" कैप्चर) के साथ पारित किया जा सकता है। शतरंज में एकमात्र टुकड़ा जिसमें एक अलग मूक चाल है और एक कब्जा के साथ एक चाल है। टुकड़ों के एक सेट में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास आठ प्यादे होते हैं, प्रारंभिक स्थिति में मोहरे खिलाड़ी से दूसरे रैंक पर होते हैं, टुकड़ों को कवर करते हैं। यदि खेल के दौरान मोहरा अंतिम क्षैतिज तक पहुँच जाता है, तो यह राजा को छोड़कर, खिलाड़ी के अनुरोध पर, किसी भी टुकड़े में बदल जाता है। दुर्लभ अपवादों के साथ, आमतौर पर एक मोहरे को रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है। यह आंकड़ा सेट में सबसे छोटा है। उनकी कमजोरी के बावजूद, शतरंज के खेल में प्यादे बहुत महत्वपूर्ण होते हैं, क्योंकि वे अक्सर एक खिलाड़ी की रक्षात्मक संरचना का आधार बनते हैं, जो मैदान के "भराव" और "तोप के चारे" दोनों होते हैं। एंडगेम में, प्यादों की भूमिका कई गुना बढ़ जाती है, आमतौर पर इस तथ्य के कारण कि उनमें से कुछ तथाकथित "पास प्यादे" हैं, संभावित रूप से अंतिम रैंक तक पहुंचने और एक टुकड़े में बदलने में सक्षम हैं।

वर्गीकरण

आंकड़ों में विभाजित हैं:

  1. हल्के टुकड़े - एक घोड़ा और एक हाथी।
  2. भारी टुकड़े - किश्ती और रानी।
  3. राजा - खेल में अपनी विशेष भूमिका के कारण, यह न तो हल्के या भारी टुकड़ों से संबंधित है।
  4. मोहरा - राजा की तरह, न तो हल्के और न ही भारी टुकड़ों पर लागू होता है।

शब्दावली अस्पष्ट है: संकीर्ण अर्थ में, प्यादों को छोड़कर सभी शतरंज के टुकड़ों को टुकड़े कहा जाता है। आमतौर पर शतरंज के खेल पर एक कमेंट्री में "टुकड़ा" शब्द का प्रयोग इस अर्थ में किया जाता है, उदाहरण के लिए, "टुकड़े का नुकसान" जैसी अभिव्यक्ति का अर्थ है एक हल्के या भारी टुकड़े का नुकसान, लेकिन मोहरा नहीं।

टुकड़ों की तुलनात्मक ताकत

जब विनिमय का प्रश्न होता है तो शतरंज के खेल में टुकड़ों के कुछ समूहों की सापेक्ष शक्ति और मूल्य की समस्या लगातार उत्पन्न होती है। शतरंज के सिद्धांत में, टुकड़ों की ताकत आमतौर पर प्यादों में मापी जाती है। निम्नलिखित अनुमानित अनुपात आम तौर पर स्वीकार किए जाते हैं:


यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि उपरोक्त अनुपात किसी विशेष पार्टी में कुछ कार्यों के उद्देश्य मूल्यांकन के लिए पर्याप्त नहीं हैं। खेल में इनके साथ कई अतिरिक्त विचार जोड़े जाते हैं। टुकड़ों का तुलनात्मक मूल्य खेले जाने वाले स्थान के प्रकार, खेल के चरण जिस पर विनिमय किया जाता है, विशिष्ट टुकड़ों की स्थिति से प्रभावित हो सकता है। इसलिए, बोर्ड के केंद्र में लगभग किसी भी टुकड़े में किनारे की तुलना में और इसके अलावा, कोने में हमले के तहत अधिक वर्ग होते हैं, इसलिए एक समकक्ष प्रतिद्वंद्वी के केंद्रीय टुकड़े के लिए अपने कोने के टुकड़े का आदान-प्रदान करना लाभदायक हो सकता है। नाइट और बिशप को औपचारिक रूप से समकक्ष माना जाता है, लेकिन व्यवहार में उनका तुलनात्मक मूल्य स्थिति पर बहुत निर्भर करता है। दो बिशप लगभग हमेशा दो शूरवीरों से अधिक मजबूत होते हैं। प्यादों के खिलाफ खेल में बिशप शूरवीर से अधिक मजबूत होता है, बिशप और प्यादे खेल में प्रतिद्वंद्वी के किश्ती के खिलाफ शूरवीर और समान संख्या में प्यादों की तुलना में अधिक मजबूत होते हैं। बिशप और किश्ती आमतौर पर शूरवीर और किश्ती से अधिक मजबूत होते हैं, लेकिन रानी और शूरवीर अक्सर रानी और बिशप से अधिक मजबूत होते हैं। दो बिशप एक अकेले राजा की जाँच कर सकते हैं, दो शूरवीर नहीं कर सकते। शतरंज में, लंबी दूरी के टुकड़ों की क्रिया लगभग हमेशा अन्य टुकड़ों द्वारा सीमित होती है, जबकि शूरवीर उन पर कूद सकता है। शूरवीर के चेक से बंद करना असंभव है - आपको या तो राजा के साथ दूर जाना होगा, या शूरवीर को लेना होगा।

शतरंज के नियम खेल के दौरान उत्पन्न होने वाली सभी संभावित स्थितियों को ध्यान में नहीं रख सकते हैं, और सभी संगठनात्मक मुद्दों के लिए प्रदान नहीं करते हैं। नियमों के एक अनुच्छेद द्वारा पूरी तरह से शासित नहीं होने वाले मामलों में, नियमों में निपटाई गई समान स्थितियों के आधार पर निर्णय किए जाएंगे। नियम इस तथ्य पर आधारित हैं कि मध्यस्थों के पास आवश्यक क्षमता, पर्याप्त सामान्य ज्ञान और बिल्कुल उद्देश्य हैं। इसके अलावा, विस्तृत नियम मध्यस्थ को निष्पक्षता, तर्क और विशिष्ट शर्तों द्वारा निर्धारित निर्णय लेने की स्वतंत्रता से वंचित करेंगे। FIDE सभी शतरंज संघों को इस विचार को स्वीकार करने के लिए प्रोत्साहित करता है। किसी भी संघ को अधिक विस्तृत नियम पेश करने का अधिकार है, लेकिन वे:

  1. किसी भी तरह से शतरंज के आधिकारिक FIDE नियमों का खंडन नहीं करना चाहिए;
  2. उस संघ के क्षेत्र तक सीमित;
  3. FIDE टाइटल या रेटिंग टूर्नामेंट के लिए किसी भी FIDE मैच, चैंपियनशिप या क्वालीफाइंग प्रतियोगिता के लिए मान्य नहीं हैं।

खेल के नियम

शतरंज के खेल की प्रकृति और उद्देश्य

  1. शतरंज का एक खेल दो साझेदारों के बीच खेला जाता है जो बारी-बारी से टुकड़ों को एक वर्ग बोर्ड पर घुमाते हैं जिसे "शतरंज का बोर्ड" कहा जाता है। जिसके पास सफेद टुकड़े हैं वह खेल शुरू करता है। खिलाड़ी को हिलने-डुलने का अधिकार तब मिलता है जब उसके साथी ने कोई चाल चली हो।
  2. प्रत्येक खिलाड़ी का लक्ष्य साथी के राजा पर इस तरह से हमला करना है कि साथी के पास कोई भी संभावित चाल न हो जो अगले कदम पर राजा को "कब्जा" करने से बचें। कहा जाता है कि इस लक्ष्य को हासिल करने वाले खिलाड़ी ने अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा की जाँच की और खेल जीत लिया। जिस साथी का राजा चेकमेट किया गया था वह गेम हार गया।
  3. यदि स्थिति ऐसी है कि कोई भी साथी चेकमेट नहीं कर सकता है, तो खेल ड्रॉ में समाप्त होता है।

बिसात पर टुकड़ों की प्रारंभिक स्थिति

  1. शतरंज की बिसात में 64 बराबर वर्ग (8×8), बारी-बारी से प्रकाश ("सफेद" फ़ील्ड) और डार्क ("ब्लैक" फ़ील्ड) होते हैं। यह खिलाड़ियों के बीच स्थित है ताकि खिलाड़ी के दाईं ओर का निकटतम कोने वाला बॉक्स सफेद हो।
  2. खेल की शुरुआत में, एक खिलाड़ी के पास 16 हल्के टुकड़े ("सफेद") होते हैं; अन्य - 16 काले टुकड़े ("काला")।
  3. बिसात पर टुकड़ों की प्रारंभिक स्थिति इस प्रकार है:
  4. वर्गों की आठ खड़ी पंक्तियों को "ऊर्ध्वाधर" कहा जाता है। वर्गों की आठ क्षैतिज पंक्तियों को "क्षैतिज" कहा जाता है। एक ही रंग को छूने वाले वर्गों की सीधी रेखाओं को "विकर्ण" कहा जाता है।

टुकड़ा चलता है

किसी भी टुकड़े को एक ही रंग के एक टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में नहीं ले जाया जा सकता है। यदि एक टुकड़ा प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में चला जाता है, तो बाद वाले को उसी चाल के हिस्से के रूप में शतरंज की बिसात से हटा दिया जाता है। एक टुकड़ा एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर हमला करने के लिए कहा जाता है यदि वह टुकड़ा उस वर्ग पर कब्जा कर सकता है। एक टुकड़ा एक वर्ग पर हमला करने वाला माना जाता है, भले ही वह इसमें नहीं जा सकता क्योंकि इस तथ्य के कारण कि उसका अपना राजा नियंत्रण में रहता है या उसके अंतर्गत आता है।

  1. बिशप तिरछे किसी भी वर्ग में जा सकता है जिस पर वह खड़ा होता है।
  2. किश्ती फ़ाइल या रैंक के साथ किसी भी वर्ग में जा सकता है जिस पर वह खड़ा होता है।
  3. रानी खड़ी, क्षैतिज या तिरछे किसी भी वर्ग में जाती है, जिस पर वह खड़ी होती है। जब ये चालें चलती हैं, तो रानी, ​​​​किश्ती या बिशप दूसरे टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में नहीं जा सकते।
  4. शूरवीर उस वर्ग के निकटतम वर्गों में से एक में जा सकता है, लेकिन उसी फ़ाइल, रैंक या विकर्ण पर नहीं।
  5. एक मोहरा उसी फ़ाइल पर सीधे उसके सामने एक खाली वर्ग में आगे बढ़ सकता है, या
    • आरंभिक स्थिति से, प्यादा एक ही फ़ाइल के साथ दो वर्गों को आगे बढ़ा सकता है, यदि इन दोनों वर्गों पर कब्जा नहीं है;
    • मोहरा साथी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में चला जाता है, जो आसन्न फ़ाइल पर तिरछे स्थित होता है, साथ ही साथ इस टुकड़े को कैप्चर करता है।

    एक प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पार किए गए वर्ग पर हमला करने वाला एक मोहरा, जिसने अपनी मूल स्थिति से दो वर्गों को एक ही बार में आगे बढ़ाया है, इस उन्नत मोहरे को इस तरह पकड़ सकता है जैसे कि उसका अंतिम कदम केवल एक वर्ग था। यह कैप्चर केवल अगली चाल पर ही किया जा सकता है और इसे एन पासेंट कैप्चर कहा जाता है।

  6. जब एक मोहरा अपनी मूल स्थिति से सबसे दूर के रैंक तक पहुंचता है, तो उसे उसी चाल के हिस्से के रूप में "अपने स्वयं के" रंग की रानी, ​​​​किश्ती, बिशप या नाइट के लिए आदान-प्रदान किया जाना चाहिए। खिलाड़ी की पसंद उन टुकड़ों तक सीमित नहीं है जिन्हें पहले ही बोर्ड से हटा दिया गया है। मोहरे को दूसरे टुकड़े से बदलने को "पदोन्नति" कहा जाता है और नए टुकड़े का प्रभाव तुरंत शुरू हो जाता है।
  7. राजा दो अलग-अलग तरीकों से आगे बढ़ सकता है:
    • एक या अधिक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों द्वारा हमला नहीं किया गया है कि किसी भी आसन्न वर्ग में ले जाएँ।
    • कैसलिंग: यह राजा की गति है और चरम रैंक के साथ एक ही रंग के बदमाशों में से एक है, जिसे राजा की एक चाल के रूप में गिना जाता है और निम्नानुसार किया जाता है: राजा को अपने मूल वर्ग से दो वर्गों से किश्ती की ओर ले जाया जाता है, फिर राजा के माध्यम से किश्ती को अंतिम चौक में स्थानांतरित किया जाता है, जो अभी-अभी राजा को पार करता है।
  8. कास्टिंग असंभव हो जाता है:
    • अगर राजा पहले ही चले गए हैं, या
    • एक किश्ती के साथ जो पहले ही स्थानांतरित हो चुका है।
  9. कास्टलिंग अस्थायी रूप से अनुपलब्ध है:
    • यदि वह वर्ग जिस पर राजा खड़ा है, या जिस वर्ग को उसे पार करना है, या जिस वर्ग पर उसे कब्जा करना चाहिए, उस पर प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से एक द्वारा हमला किया जाता है;
    • यदि राजा और किश्ती के बीच में कोई टुकड़ा हो, जिससे महल बनाया जाना हो।
  10. एक राजा को "जांच में" कहा जाता है यदि उस पर कम से कम एक साथी के टुकड़े से हमला किया जाता है, भले ही वह कोई कदम नहीं उठा सकता क्योंकि उसका अपना राजा रहता है या नियंत्रण में आता है। कोई भी टुकड़ा ऐसा कदम नहीं उठा सकता है जो उसके राजा को रोके या छोड़ दे।

खेल का अंत

  1. खेल उस खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जो प्रतिद्वंद्वी के राजा की जाँच करता है। यदि चेकमेट को एक संभावित चाल से दिया जाता है, तो खेल को पूरा माना जाता है।
  2. खेल को खिलाड़ी द्वारा जीता माना जाता है यदि साथी ने घोषणा की है कि वह आत्मसमर्पण करता है। इस मामले में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है।
  3. एक खेल को ड्रॉ माना जाता है यदि जिस खिलाड़ी की चाल चलने की बारी है उसकी कोई संभावित चाल नहीं है और उसका राजा चेक में नहीं है। वे इस तरह के खेल के बारे में कहते हैं कि यह "गतिरोध" में समाप्त हो गया। यदि गतिरोध एक संभावित चाल द्वारा निर्धारित किया जाता है, तो खेल को पूरा माना जाता है।

    खेल को ड्रॉ में समाप्त माना जाता है यदि कोई ऐसी स्थिति है जहां कोई भी साथी किसी भी संभावित चाल के साथ राजा से मिलन नहीं कर सकता है। ऐसा माना जाता है कि खेल "मृत" स्थिति के साथ समाप्त हुआ। इस मामले में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है।

    माना जाता है कि खेल के दौरान दोनों भागीदारों के बीच समझौते से पार्टी ड्रॉ में समाप्त हो गई है। इस मामले में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है।

    एक खेल ड्रॉ में समाप्त हो सकता है यदि एक ही स्थिति तीन बार शतरंज की बिसात पर दिखाई देती है या दिखाई देती है।

    एक खेल ड्रॉ में समाप्त हो सकता है यदि खिलाड़ियों द्वारा आखिरी 50 चालें बिना प्यादों को हिलाए और टुकड़ों पर कब्जा किए बिना की गई हों।

शतरंज की घड़ी

  1. शब्द "शतरंज घड़ी" का अर्थ एक घड़ी है जिसमें दो डायल एक दूसरे से जुड़े होते हैं ताकि उनमें से केवल एक ही समय में काम कर सके। शतरंज के नियमों में "घड़ी" शब्द का अर्थ है दो डायल में से एक पर समय का संकेत। "फ्लैग फॉलिंग" शब्द का अर्थ है खिलाड़ी को चालों के बारे में सोचने के लिए आवंटित समय की समाप्ति।
  2. शतरंज की घड़ी का उपयोग करते समय, प्रत्येक खिलाड़ी को एक निश्चित समयावधि में चालों या सभी चालों की एक न्यूनतम निर्धारित संख्या बनानी चाहिए; और/या इलेक्ट्रॉनिक घड़ी का उपयोग करते समय, प्रत्येक चाल के बाद एक निश्चित अतिरिक्त समय जोड़ा जा सकता है। यह सब पहले से तय किया जाना चाहिए।
  3. खेल की एक अवधि में खिलाड़ी द्वारा जमा किया गया समय अगली अवधि के लिए उसके समय में जोड़ा जाता है, उस स्थिति को छोड़कर जब प्रत्येक चाल के लिए समय निर्धारित किया जाता है। जब दोनों खिलाड़ियों को सोचने के लिए एक निश्चित समय दिया जाता है, साथ ही प्रत्येक चाल के लिए एक निश्चित अतिरिक्त समय दिया जाता है, तो मुख्य समय की उलटी गिनती निश्चित समय बीत जाने के बाद ही शुरू होती है। यदि कोई खिलाड़ी इस निश्चित ओवरटाइम के समाप्त होने से पहले अपनी घड़ी स्विच करता है, तो उसका नियमित समय नहीं बदलता है, चाहे जितना भी ओवरटाइम इस्तेमाल किया गया हो।
  4. खेल के निर्धारित प्रारंभ समय पर, सफेद मोहरों वाले खिलाड़ी की घड़ी शुरू हो जाती है।
  5. यदि शुरुआत में कोई भी खिलाड़ी मौजूद नहीं है, तो सफेद टुकड़े रखने वाले खिलाड़ी को उसके आने तक हर समय काट दिया जाता है, जब तक कि अन्यथा प्रतियोगिता के नियमों द्वारा निर्दिष्ट या मध्यस्थ द्वारा तय नहीं किया जाता है।
  6. कोई भी खिलाड़ी जो राउंड की निर्धारित शुरुआत के एक घंटे से अधिक समय के बाद खेल के लिए आता है, वह खेल हार जाता है, जब तक कि प्रतियोगिता के नियमों द्वारा निर्दिष्ट या मध्यस्थ द्वारा तय नहीं किया जाता है।
  7. खेल के दौरान, खिलाड़ी, बोर्ड पर अपनी चाल चलने के बाद, अपनी घड़ी बंद कर देनी चाहिए और प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करनी चाहिए। खिलाड़ी को हमेशा अपनी घड़ी रोकने में सक्षम होना चाहिए। जब तक वह इन आवश्यकताओं को पूरा नहीं कर लेता, तब तक उसकी बारी पूरी नहीं मानी जाती, सिवाय उस मोड़ के जो खेल को समाप्त करता है। खिलाड़ी के शतरंज की बिसात पर चलने, अपनी घड़ी को रोकने और प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करने के बीच के समय को खिलाड़ी को आवंटित समय के हिस्से के रूप में माना जाता है।

परिणामों के लिए लेखांकन

जब तक अन्यथा पहले से न कहा गया हो, जो खिलाड़ी खेल जीतता है, या किसी साथी के उल्लंघन के परिणामस्वरूप जीतता है, उसे एक अंक (1) प्राप्त होता है, जो खिलाड़ी हारता है उसे शून्य अंक (0) प्राप्त होता है, और जो खिलाड़ी ड्रॉ करता है उसे आधा अंक प्राप्त होता है। (½)।

लोड हो रहा है...लोड हो रहा है...