सोमवार उद्धरण: जॉन कार्मैक। जॉन कार्मैक - चेहरों में गेमिंग उद्योग वह घर में बॉस है

जॉन कार्मैक(जॉन डी. कार्मैक, जे.सी. भी) - 1970 का उत्पादन, कुंवारी नहीं, दाढ़ी नहीं, बल्कि बहुत प्रोग्रामर। ज़द्रोट। वोल्फेंस्टीन 3डी, डीओएम, क्वेक जैसी हजारों नस्लीय // फर्स्ट पर्सन शूटर शैलियों को लिखा और लिखना जारी रखा, हालांकि वह तकनीकी पक्ष में अधिक शामिल हैं।

मेमेटिकिटी

"जब यह हुआ"- आईडी सॉफ्टवेयर गेम की सटीक रिलीज की तारीख। वाक्यांश को गेमिंग समुदाय के साथ-साथ कोडर्स / बायडलोकोडर्स के बीच कुछ वितरण प्राप्त हुआ है।

पिछला अपराध

1991 में, पूर्व-सॉफ्टडिस्क ने आईडी पिया, जैसा कि निर्माता स्वयं कहते हैं, जिसका अर्थ है "दीप से विचार"। फिर, हालांकि, उन्होंने अपने सिर को आराम दिया और तर्क दिया कि यह एक संक्षिप्त नाम नहीं था, बल्कि अवचेतन के लिए एक फ्रायडियन शब्द था (जिसका अर्थ बहुत अलग नहीं है, मस्तिष्क की आंतें मस्तिष्क की आंत हैं)।

लड़कों ने अपने डेस्क को अपने घुटनों पर बांध लिया और अच्छे, फिट खेलों की धुन बजाने लगे। भावपूर्ण और मज़ेदार डेंजरस डेव, कमांडर कीन सीरीज़, कैटाकॉम्ब 3डी प्रोटोट्राइड और होवरटैंक। और फिर वही वुल्फ, डूम और क्वाका, जो स्पष्ट रूप से और एक सौ प्रतिशत आईडी के प्रदर्शन में भयंकर रूप से दोषी हैं। अनाम के अनुसार, विषय का अंतिम अच्छा खेल, DooM3 है (जो बहस का विषय है, क्योंकि स्तरों की रैखिकता सभी घृणास्पद CoD की तुलना में थोड़ी कम है)। रेज के व्यक्ति में आगे की रचनात्मकता बहुत सारे प्रश्न उठाती है, डूओएम 4 द्वारा किए गए अस्पष्ट भविष्य और विहित पहले भाग के अनुसार वादा किए गए क्वेक 5 का उल्लेख नहीं करने के लिए (लवक्राफ्टियन कहानियों, ब्लैक मकर और अन्य कैथुलस के प्रवेश के साथ)।

साथ ही, गेम इंजन के पिछले संस्करणों के स्रोतों को खोलने के लिए प्रत्येक linuxoid कार्मैक का आभारी है। अपने शिल्प को एक ला क्वाका 3 प्रसन्न करने की क्षमता।

एक युग का संभावित अंत

अधिक वर्तमान रूप में कार्मैक

पीसी के लिए रेज के कच्चे संस्करण के जारी होने के साथ (शायद इस तरह के एक उदास तथ्य का कारण गज़ेबो / ज़ायमैक्स के लिए आईडी का जहर था), यह संभव हो गया कि सामान्य रूप से आईडी और विशेष रूप से कार्मैक दोनों अब एक केक नहीं थे। दुख की बात क्या है। म्यूटेंट पर निशानेबाजों के साथ परमाणु-परमाणु दौड़ के पीसी संस्करण की क्रैंकनेस के अलावा, कार्मैक ने प्रशंसकों को इस संदेश के साथ प्रसन्न किया कि पीसी लंबे समय से यूजी है, और आपको सोनी और हाइबॉक्स पर खेलने की जरूरत है।

अपने आप में, रोष, हाँ, खेल खराब नहीं है (इसे एक पैच / जलाऊ लकड़ी के परिवर्तन के साथ समाप्त करें), लेकिन यह तथ्य कि खेल ही - gamers_of the full_planet को इस तरह के अंडरकुक्ड रूप में जनता के लिए जारी किया गया था, यह एक स्पष्ट संकेत है फैट पोलर फॉक्स का पहला कदम। मई कथुलु कार्मैक को खा जाएगा!

रद्द किए गए एक युग का अंत

जे.सी. के बारे में तथ्य

दरअसल, हंसी:

  • कार्मैक दुनिया को देखता है चार आयामऔर एक बार कागज के एक टुकड़े पर चौथे अक्ष के साथ समकोण पर एक स्व-चित्र भी बनाया। सच है, हमारी 3-आयामी दुनिया में ड्राइंग में, यह छवि एक सीधी रेखा (शायद, एक असफल कोण चुना गया था) में पतित हो गई, इसलिए कोई भी अभी भी इस पर विश्वास नहीं करता है।
  • कार्मैक ने वास्तविक सूर्य के प्रकाश से बेहतर 3डी गेम में एक प्रकाश मॉडल का आविष्कार किया, जो पेंटियम-2 पर एक स्वीकार्य एफपीएस देता है, लेकिन इंजन को दुनिया के लिए जारी नहीं करता है, क्योंकि भगवान उसके प्रति सहानुभूति रखते हैं, और कार्मैक अपनी अक्षमता नहीं दिखाना चाहता है। इस मामले में।
  • कार्मैक एक बार डीईएल बटन पर कीबोर्ड पर सो गया और अनमोल कोड का एक ठोस टुकड़ा खो गया। इसलिए, अब वह 5 साल के लिए वीडियो आर्काइव बनाता और रखता है, जब वह कोड लिखता है तो कीबोर्ड और उसकी उंगलियों की रिकॉर्डिंग होती है।
  • कार्मैक जानता है कि वास्तविक ब्रह्मांड को धोखा देने और sv_gravity 0 में टाइप करने के लिए कंसोल को कैसे कॉल करना है। लेकिन वह धोखेबाजों को तुच्छ जानता है।
  • कार्मैक गॉथिक है।
  • कार्मैक किसी भी आपत्तिजनक प्राणी पर बिंदु-रिक्त शॉट्स से प्राप्त आनंद की भावना के लिए एक पेटेंट का मालिक है।
  • कार्मैक ने दो दिनों में किसी भी कंप्यूटर गेम के लिए एकदम सही भौतिकी इंजन लिखा। लेकिन तब मुझे वास्तविक भौतिकी की नकल करने के लिए कई महीनों तक इसे विकृत करना पड़ा, क्योंकि वास्तविक भौतिकी परिपूर्ण से बहुत दूर है।
  • डेविल ने डूम और क्वैक लिखने के लिए अपनी आत्मा कार्मैक को बेच दी।
  • उनके कार्यालय में तिजोरी में नरक के लिए एक पोर्टल है।
  • कार्मैक के अधिकांश खेल 2110 की वास्तविक घटनाओं पर आधारित हैं।
  • पृथ्वी पर पिंडों का वजन भूमध्य रेखा की ओर कमजोर हो जाता है, क्योंकि एक बार, एक ध्रुवीय अभियान पर होने के कारण, कार्मैक ने फिर भी यूनिवर्स कंसोल में sv_gravity 9.83 टाइप किया, लेकिन इसे वापस बदलना भूल गया।
  • कार्मैक ने डब्ल्यू, एस, ए, डी बटन का आविष्कार किया।
  • कार्मैक ने एक रॉकेट जंप बनाया, जिसने लाखों आधुनिक मसोचिस्टों को प्रसन्न किया (यदि आप पीड़ित नहीं हैं, तो आप कूद नहीं पाएंगे)।
  • कार्मैक जानता है कि शून्य से कैसे विभाजित किया जाए। कोई भी।
  • कार्मैक ने बीयर के एक मामले के लिए आर्किटेक्ट को दांव पर लगाया और स्क्रीनसेवर के रूप में 40 मिनट में द मैट्रिक्स लिखा। और नृशंस वास्तुकार इसे एक वैकल्पिक वास्तविकता के रूप में उपयोग करने का विचार लेकर आया।
  • कार्मैक अभी भी मैट्रिक्स में आकाश के रंग से संतुष्ट नहीं है, लेकिन वह कुछ भी नहीं कर सकता है, क्योंकि आर्किटेक्ट के उपयोग, पुनर्लेखन, कॉपी-पेस्ट आदि के अधिकार पहले ही हस्तांतरित किए जा चुके हैं।
  • कार्मैक एकमात्र व्यक्ति है जिससे चक नॉरिस डरता है, क्योंकि जॉन कंसोल को कॉल कर सकता है और चक को एक पूप में बदल सकता है।
  • कार्मैक लिनुस टॉर्वाल्ड्स का भाई और ओनोटोल का गॉडसन है।
  • जब गेब नेवेल ने घोषणा की कि वह हाफ-लाइफ बनाना चाहते हैं, तो कार्मैक ने कहा: "कृपया कहो।"
  • कार्मैक ने तीन दिनों में कयामत 3 बनाई, उन्होंने मॉडल और बनावट तैयार की। उसके बाद, मैंने हाफ-लाइफ 2 को एक प्रमुख शुरुआत देने के लिए 5 साल इंतजार किया।
  • कार्मैक ने एक प्रोग्राम बनाया जो उपयोगकर्ता से वॉयस इनपुट प्राप्त करके अन्य प्रोग्राम बनाता है। हालाँकि, वह इसे गुप्त रखता है ताकि अन्य प्रोग्रामर किसी तरह जीविकोपार्जन कर सकें।
  • कार्मैक प्रोग्राम नहीं करता है: वह कंप्यूटर पर कड़ी नजर रखता है, और यह प्रोग्राम खुद बनाता है।
  • कार्मैक बाइनरी को साउंड कार्ड पर पुनर्निर्देशित करके प्रोग्राम को डीबग करता है। ध्वनियों के द्वारा, त्रुटि का कारण ढूँढता है।
  • केरमेक हमेशाजानता है कि डिवाइस में किस इलेक्ट्रॉन ने त्रुटि उत्पन्न की है।
  • एक दिन, कार्मैक ऊब गया और उसने एक कृत्रिम मस्तिष्क बनाया। अब वह उसके साथ शतरंज खेलता है, और मस्तिष्क नियंत्रित डमी का उपयोग करते हुए सभी आईडी कर्मचारियों की भूमिका निभाता है।
  • जॉन कार्मैक ने नशे में गाड़ी चलाते हुए अपनी फेरारी को चार बार (290-310 किमी/घंटा) दुर्घटनाग्रस्त किया। हालांकि, प्रत्येक दुर्घटना के बाद, वह अगले दिन अपने कार्यालय लौट आया।
  • UAC एक वास्तविक संगठन है जिसे 2076 में कार्मैक ने स्वयं बनाया था। UAC में विकसित टाइम मशीन की बदौलत वह 80 के दशक में आया। वीडियो कार्ड बनाने, 3D बनाने आदि की सभी तकनीकें, आदि, वह निश्चित रूप से जानता था।
  • कार्मैक को बड़े खुले क्षेत्रों में रहना पसंद नहीं है क्योंकि उसका जेड-बफर छोटी गाड़ी है। एक खुला द्वार कार्मैक को झुंझलाहट की तीव्र भावना का कारण बनता है, क्योंकि एक खुला पोर्टल एफपीएस को कम करता है।
  • कार्मैक के घर में, दीवारों और फर्श पर कई सीधी रेखाएँ खींची जाती हैं, जो विभिन्न कोणों पर परिवर्तित होती हैं - बसपा के पेड़ से काटने का परिणाम। इसमें एक कस्टम-निर्मित जीपीएस डिवाइस भी है जो दिखाता है कि यह किस तरफ और किस लीफ-नोड पर है।
  • कार्मैक के लिए, "असंभव" शब्द मौजूद नहीं है, और वह विशेष रूप से "असत्य" शब्द को नापसंद करता है।
  • कार्मैक को पलक झपकना पसंद नहीं है क्योंकि बंद पलकें भरने की दर पर बहुत अधिक दबाव डालती हैं।
  • कार्मैक ईश्वर में विश्वास नहीं करता है कि ब्रह्मांड को ज्यादातर दरवाजे के बजाय बाहर के दरवाजे से बनाया गया है। "दुनिया कितनी अधिक सुंदर, विस्तृत और यथार्थवादी हो सकती है!" वह बहस करता है।
  • जंगल की सड़क पर गाड़ी चलाते हुए, कार्मैक आमतौर पर अपने सिर को अपने घुटनों तक नीचे करता है और फर्श को देखता है - ताकि बनावट और बहुभुज को लोड करने का समय मिले।
  • जब कार्मैक गाड़ी चला रहा होता है, तो वह अक्सर ब्रह्मांड की हार्ड ड्राइव की आवाज सुनता है क्योंकि यह अगली सड़क को लोड करता है।
  • एक दिन, कार्मैक अपनी कार चला रहा था और अगली सड़क पर ब्रह्मांड की हार्ड ड्राइव लोड होने के कारण उसे झपकी आ गई। ब्रेक की वजह से उनका दिल 3.5 सेकेंड के लिए रुक गया। इसलिए कार्मैक कोशिश करता है कि गाड़ी चलाते समय पलक न झपकाएं।
  • एक बार कार्मैक एक कार चला रहा था, और अगली सड़क के पास ब्रह्मांड की हार्ड ड्राइव से लोड करने का समय नहीं था। लगभग आधे मिनट के लिए, कार्मैक शून्य के माध्यम से चला गया और पलक झपकने से डरता था।
  • एक बार, जब कार्मैक एक कार चला रहा था, तीन सड़कों को एक साथ रास्ते में लोड किया गया था, और बहुभुजों की प्रचुरता के कारण, भरने की दर में तेजी से गिरावट आई, और इसके अलावा, जेड-बफर बंद हो गया। कार्मैक को डर था कि उसका दिल फिर से रुक जाएगा, और वह इधर-उधर देखे बिना चला गया, लेकिन लगभग ढाई मिनट तक अपने पैरों को देखता रहा। दुर्भाग्य से, उसे एक पुलिसकर्मी ने रोका और जुर्माना लगाया।
  • एक बार, जब कार्मैक कार चला रहा था, उसने स्पष्ट रूप से सुना कि ब्रह्मांड की हार्ड ड्राइव ने पैनकेक पर अपना सिर पटक दिया। कार्मैक पहले तो उत्तेजित हुआ, लेकिन जब उसने अखबार में तुंगुस्का उल्कापिंड के बारे में पढ़ा, तो वह सब कुछ समझ गया और शांत हो गया।
  • कार्मैक उस क्षेत्र को आबाद करने के लिए दृढ़ता से हतोत्साहित करता है जहां तुंगुस्का उल्कापिंड गिरा था। बहुत अच्छा विचार नहीं है - खराब ब्लॉक पर रहने के लिए घर बसाना।
  • असली कार्मैक को नरक में जलने के लिए छोड़ दिया गया था, क्योंकि वह बनावट और सामान्य विचारों की तस्वीर खींचते समय एक साइबर दानव द्वारा पकड़ा गया था।
  • असली कार्मैक संकट के अंत में नरक से लौटेगा, क्योंकि भाई-बहन वाकोवस्की को अगली त्रयी के लिए एक विचार की आवश्यकता है, और नकली ने इनकार कर दिया।
  • एक बार जॉन कार्मैक ने एक लड़की को खुली आँखों से किस किया। पास के क्लिपिंग प्लेन से लड़की का चेहरा काट दिया गया था। तब से, कार्मैक ने आंखें बंद करके किस किया।
  • कार्मैक हमेशा रानी को पहले जाने देता है। ताकि वह उसे टेलीफ़्रैग न करें।
  • एक बार, एक हथौड़ा, एक स्विस घड़ी, कार्मैक के स्रोत कोड, और अन्य चीजें विश्वसनीयता में प्रतिस्पर्धा करती थीं। नतीजतन, कार्मैक के सूत्रों ने 0x0 स्थान ले लिया, कोई भी शीर्ष पर बाहर नहीं आ सका, दूसरा स्थान एक हथौड़ा और स्विस घड़ी के बीच साझा किया गया

कार्मैक के नाम से जुड़ा एक दिलचस्प तथ्य (पेडिविकिया से एक दुखद कॉपी-पेस्ट)

एक सुस्त रिश्तेदार के बारे में एक नीरस कॉपी-पेस्ट:

2005 में डूम की रिलीज़ में, कार्मैक को "श्रद्धांजलि दी गई"। आनुवंशिक प्रयोगों का संचालन करने वाले प्रमुख वैज्ञानिक की भूमिका, और, सिद्धांत रूप में, होने के नाते, पूरी फिल्म की शुरुआत।

विकिपीडिया से उद्धरण:

राक्षस द्वारा घायल कार्मैक, बाद में खुद एक उत्परिवर्ती में बदल जाता है। जब कार्मैक नैनो-दरवाजे में फंस जाता है तो उसे सार्जेंट द्वारा मुंह में गोली मारकर मार दिया जाता है। यह नायक आईडी सॉफ्टवेयर से जॉन कार्मैक का स्पष्ट संदर्भ है।

भी

  • 14 साल की उम्र में एक Apple II कंप्यूटर चोरी करने का प्रयास करने के लिए एक आपराधिक रिकॉर्ड प्राप्त किया। "मास्टर्स ऑफ डूम" पुस्तक में देखने का प्रमाण।
  • एक फेरारी 328 डूम की बिक्री से लाभ पर गिर गया "और एक फेरारी 328 को जन्म दिया, और फिर एक और, एक और, एक और ... परिणामस्वरूप, 1997 में, उसने पहले क्वैक के लिए टूर्नामेंट में पहला स्थान दिया - रेड एनीहिलेशन। यह पुरस्कार मेगा-नेर्ड डेनिस "थ्रेश" फोंग को दिया गया।
  • वह एक ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ एक लाल फेरारी चलाता है जिसके लिए उसे उन कारों के निर्माता द्वारा पूर्ण पहुंच प्रदान की गई है।
  • अब तक, वह इन खेलों के सीक्वल (और न केवल) के डेवलपर्स की टीम का नेतृत्व करता है।
  • अधिकांश आधुनिक एफपीएस के इंजनों का आधार जॉन कार्मैक के उत्पादन से पूरी तरह से कॉपी-पेस्ट से थोड़ा कम है (हालांकि अपवाद हैं: अवास्तविक इंजन, गंभीर इंजन, क्राई इंजन, एक्स-रे ...)।
  • चंद्र लैंडर्स के लिए इंजन (असली) के डेवलपर्स की एक टीम का नेतृत्व करता है - आर्मडिलो एयरोस्पेस। केवल वही जिसके विकास को जीत कहा जा सकता है "कुछ हद तक ओम, क्योंकि उसने चंद्रमा से टेकऑफ़ का पूर्ण अनुकरण लागू किया और इस मामले के लिए नासा का टेंडर जीता।

लिंक

  • आईडी सॉफ्टवेयर कार्मैक और उसके दोस्तों द्वारा शुरू की गई एक कंपनी है। हाल ही में, Carmack and Company ने ZeniMax Media को बेच दिया, वही कंपनी जिसने Morrowind और Oblivion को रिलीज़ किया, जिसने प्रशंसकों की श्रेणी में व्यापक प्रतिध्वनि पैदा की।

टिप्पणियाँ

प्रोग्रामिंग और कंप्यूटर गेम का क्षेत्र आज मानव गतिविधि के सबसे प्रगतिशील क्षेत्रों में से एक के रूप में पहचाना जाता है। हाई स्कूल के स्नातक स्वेच्छा से एक तकनीकी पूर्वाग्रह के साथ उच्च शिक्षण संस्थानों के छात्र बन जाते हैं, जहां कंप्यूटर विज्ञान पर जोर दिया जाता है, इस उम्मीद में कि भविष्य में वे उच्च भुगतान की स्थिति में उपयोगी कार्य करने में सक्षम होंगे।

हालाँकि, यदि अब सीखना और काम पर जाना पर्याप्त है, तो पहले, उसी लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, वास्तव में कांटेदार पथ को पार करना था, एक निडर अग्रणी बनना था। यह ऐसे व्यक्ति के बारे में है कि इस सामग्री पर चर्चा की जाएगी - यह जॉन कार्मैक है, जो कंप्यूटर प्रौद्योगिकी और प्रोग्रामिंग की दुनिया में एक महान व्यक्ति है।

सदी की चोरी

जॉन कार्मैक, जिनकी जीवनी 1970 में अमेरिका के कंसास में हुई थी, वे जानते थे कि वह बचपन से ही क्या करना चाहते हैं। यही कारण है कि 1984 में, जब युवक केवल 14 वर्ष का था, उसने साथियों के एक समूह के साथ, एक हताश कदम का फैसला किया - Apple II स्कूल के कंप्यूटरों की एक जोड़ी चोरी करना। विचार विफल हो गया, क्योंकि दोस्तों में से एक ने साइलेंट अलार्म बटन को छुआ। पुलिस ने कानून के दुर्भाग्यपूर्ण उल्लंघन करने वालों को गिरफ्तार कर लिया। उनके नेता, जो जॉन कार्मैक थे, को पहले एक मनोचिकित्सक के पास जाना पड़ा, और फिर पूरे एक साल के लिए एक किशोर कॉलोनी में जाना पड़ा।

हालांकि, इस घटना ने लड़के के कंप्यूटर के प्रति जुनून को बिल्कुल भी शांत नहीं किया। जॉन कार्मैक खुद स्वीकार करते हैं कि अपने जीवन को विभिन्न सूचना प्रौद्योगिकियों के विकास से जोड़ने की इच्छा पहले से ही 12 साल की उम्र में पैदा हुई थी, लेकिन न तो तब और न ही बाद में उनके माता-पिता के पास अपने बेटे के लिए पोषित उपकरण खरीदने का साधन था। हालाँकि, उनकी रिहाई के बाद, परिवार की स्थिति में सुधार हुआ और जॉन ने आखिरकार प्रतिष्ठित कंप्यूटर खरीद लिया। वैसे, अब उनके मन में कानून तोड़ने के बारे में कोई नया विचार नहीं था। जॉन, बाकी सभी की तरह, हाई स्कूल से स्नातक की उपाधि प्राप्त की, जिसके बाद उन्होंने मिसौरी विश्वविद्यालय के विभाग में प्रवेश किया और खुद को पूरी तरह से प्रोग्रामिंग के लिए समर्पित कर दिया।

उच्च शिक्षा

हालांकि, विशेष शिक्षा की प्राप्ति के साथ, युवा प्रोग्रामर ठीक नहीं हुआ। जॉन कार्मैक केवल व्याख्यान और कंप्यूटर विज्ञान और प्रोग्रामिंग से संबंधित व्यावहारिक कक्षाओं में रुचि रखते थे। बाकी सब कुछ उस आदमी ने बेरहमी से याद किया और परिणामस्वरूप विश्वविद्यालय की बेंच के साथ भाग लेने का फैसला किया।

युवक ने स्वतंत्र होना शुरू कर दिया, लेकिन यह जितना उसने शुरू में सोचा था, उससे कहीं अधिक कठिन निकला। एक महीने के लिए, जॉन को 2 हजार डॉलर से अधिक नहीं मिला, जबकि जिन परियोजनाओं पर उन्होंने काम किया, वे अक्सर उन्हें अपनी वास्तविक प्रतिभा और क्षमताओं के लिए शर्मनाक और अयोग्य लगती थीं। हालांकि, कार्मैक भाग्यशाली था - एक कठिन समय में, जब वह पूरी तरह से हताश था, उसे सॉफ्टडिस्क संगठन में एक कर्मचारी के रूप में आमंत्रित किया गया था। बाद में, प्रोग्रामर ने स्वीकार किया कि यह उसकी वास्तविक व्यावसायिक गतिविधि में शुरुआती बिंदु था।

Softdisk . में काम करता है

यहाँ कर्मन जॉन, अपने शब्दों में, खुश थे। प्रोग्रामिंग के बारे में अथक बातचीत, प्रोग्रामिंग के बारे में पढ़ना, प्रोग्रामिंग करना - यह सब उसका मूल तत्व था, जिसमें नवनिर्मित कार्यकर्ता पानी में मछली की तरह महसूस करता था।

जॉन भी भाग्यशाली थे कि उन्हें चुने हुए व्यवसाय के लिए अपरिवर्तनीय ऊर्जा और प्यार से भरे उत्साही लोगों की टीम में शामिल किया गया। यह सॉफ्टडिस्क में था कि कार्मैक ने उपहार के रूप में लोगों की एक टीम बनाई, जो टॉम हॉल, एड्रियन कार्मैक (नाम) और जॉन रोमेरो थे।

जॉन कार्मैक और जॉन रोमेरो एक विशेष जोड़ी हैं। यदि पूर्व ने एक अनूठी तकनीक विकसित की है जो व्यक्तिगत कंप्यूटरों के प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए साइड-स्क्रॉलर में ग्राफिक्स को संसाधित करने की अनुमति देती है, तो बाद वाला, प्रथम श्रेणी के डिजाइनर होने के नाते, टीम में एक बनावट डेवलपर बन गया। नतीजतन, कंपनी ने सुपर मारियो ब्रदर्स नामक अपने पहले गेम पर काम करना शुरू कर दिया। 3.

आईडी सॉफ्टवेयर का आगे प्रचार और खोज

उसी समय, जॉन कार्मैक, जिनके काम की तस्वीर भी इस लेख में देखी जा सकती है, ने अभी भी अपने विचारों को लागू करने, खुद को और अपनी परियोजनाओं को विकसित करने के लिए हठपूर्वक जारी रखा। तथ्य यह है कि टीम द्वारा बनाया गया खेल (जिस पर प्रेरित डेवलपर्स ने घंटों या सप्ताहांत पर काम किया) काम से बाहर हो गया: सॉफ्टडिस्क को खेल को प्रकाशित करने की कोई इच्छा नहीं थी। निन्टेंडो को भी कंप्यूटर के लिए गेम जारी करने में कोई दिलचस्पी नहीं थी। लोग भाग्यशाली थे: उन्हें अपोजी सॉफ्टवेयर द्वारा समय पर देखा गया था, जिसकी बदौलत जॉन कार्मैक और उनके साथी अपना खुद का आईडी सॉफ्टवेयर स्टूडियो खोलने में सक्षम थे, और प्लेटफॉर्म कंप्यूटर गेम, जिसे बनाने में दोस्तों ने इतना समय और प्रयास किया, बदल गया महान साइड-स्क्रोलर कमांडर कीन में।

जॉन कार्मैक पर करियर की सफलता का प्रभाव

प्रोग्रामर ने कहा कि, हस्ताक्षरित अनुबंध के बावजूद, एक स्थिर आय के जीवन में उपस्थिति, भविष्य में आत्मविश्वास, एक फ्रीलांसर के रूप में अपनी गतिविधियों को पूरा करना, सॉफ्टडिस्क को छोड़कर और यहां तक ​​कि एक फेरारी कार की उपस्थिति, उसके जीवन में बहुत कम बदलाव आया है। . वह अभी भी कुछ वास्तव में अभिनव बनाने के लिए गर्म विचार से प्रेरित था। दिन के लिए जॉन की योजना स्टूडियो में आने, कुछ सार्थक करने, घर जाने और कल से शुरू करने की थी।

नए क्षितिज की विजय

सॉफ्टडिस्क अपने पूर्व कर्मचारियों को इतनी आसानी से जाने नहीं देना चाहता था, और दोनों पक्षों के आपसी समझौते से, लोगों को कुछ समय के लिए संगठन के लिए कंप्यूटर गेम जारी करना पड़ा, एक 2 महीने की अवधि के लिए। कार्मैक ने भी इस स्थिति को अपने लाभ के लिए बदल दिया और नए प्रयोगों के लिए एक क्षेत्र के रूप में उनके लिए खोले गए अवसरों का उपयोग किया, जिसके परिणामस्वरूप कंप्यूटर अनुकूलन के दृष्टिकोण से उस समय के लिए प्रगतिशील एक गेम होवरटैंक 3 डी दिखाई दिया।

जॉन ने जिस चाल का सहारा लिया वह विकास को केवल उस क्षेत्र तक सीमित करना था जिसे खिलाड़ी ने एक निश्चित समय पर देखा था। नतीजतन, इसने खेल की शुरुआत में वाहनों के प्रदर्शन में काफी सुधार करना और शेष संसाधनों को चित्र का विवरण देने के लिए निर्देशित करना संभव बना दिया। कार्मैक, शायद इसे साकार किए बिना, एक पूरी शैली के पूर्वज बन गए।

आगे की परियोजनाएं

  • कैटाकॉम्ब 3 डी (XX सदी के 80 के दशक के अंत में बनाया गया 2-आयामी शूटर)।
  • वोल्फेंस्टीन 3 डी। नाम के बावजूद, न तो इस और न ही पिछले कंप्यूटर गेम में अभी तक 3D ग्राफिक्स थे, बिल्कुल। जॉन ने एक इंजन डेवलपर के रूप में काम किया।
  • भाग्य का भाला (1992 में बनाया गया)।

हालाँकि प्लेटफार्मों में अभी भी पूर्ण विकसित 3D ग्राफिक्स का समर्थन करने की शक्ति का अभाव है, फिर भी, व्यक्तिगत कंप्यूटर, पहले से ही शक्ति के मामले में कंसोल को पीछे छोड़ चुके हैं। कार्मैक वह था जिसने पूरे उद्योग के लिए टोन सेट किया था; इसलिए, आखिरी गेम में, आकाश और छत पहली बार दिखाई दिए, स्तर ऊंचाई में भिन्न होने लगे, ध्वनियों और रंगों की संख्या में वृद्धि हुई।

वे खेल जिन्होंने कार्मैक को प्रसिद्ध बनाया। भाग 1

खेलों की डीओएम श्रृंखला, जो अंग्रेजी से "रॉक", "डूम", "डूम" के रूप में अनुवादित है, एक प्रथम-व्यक्ति शूटर गेम है, जिसका पहला भाग 1993 में आईडी सॉफ्टवेयर द्वारा जारी किया गया था। जॉन कार्मैक ने खेल के कथानक के बारे में ज्यादा नहीं सोचा; उनके प्रभाव में, मूल अवधारणा को और भी सरल बनाया गया था। इसके अलावा, परियोजना पर काम करते समय, प्रोग्रामर ने व्यावहारिक रूप से टीम के अन्य सदस्यों के साथ संवाद नहीं किया और खुद नेटवर्क कोड लिखा।

नतीजतन, कंपनी में एक संघर्ष छिड़ गया: जॉन रोमेरो, जिसका पहले से ही इस लेख में उल्लेख किया गया है, ने वकालत की कि भविष्य में नॉन-स्टॉप शूटिंग पर नहीं, बल्कि कार्रवाई और रणनीति की स्वतंत्रता पर अधिक जोर दिया जाना चाहिए। जॉन कार्मैक के साथ क्या हुआ? निर्माता ने अभी भी खेलों में कथानक की बहुत कम परवाह की, और इसलिए इस तरह के प्रस्ताव को स्वीकार नहीं किया। उन्होंने डीओएम 2 जारी किया, जो तकनीकी विशेषताओं के संदर्भ में, हथियारों के शस्त्रागार में वृद्धि और दुश्मनों की सूची को छोड़कर व्यावहारिक रूप से पहले भाग से अलग नहीं था, लेकिन रोमेरो ने एक और पौराणिक भूकंप की रिहाई के बाद हमेशा के लिए आईडी सॉफ्टवेयर छोड़ दिया खेल।

जैसा कि हो सकता है, यह DOOM था जिसने आज समाज से परिचित एस्पोर्ट्स की दुनिया की नींव रखी, और बाद की परियोजनाओं ने केवल मल्टीप्लेयर मनोरंजन के गठन को समेकित किया। इस कंप्यूटर गेम की एक अन्य उद्देश्य उपलब्धि यह थी कि कुछ समय बाद डेवलपर्स ने सार्वजनिक डोमेन में स्रोत कोड प्रकाशित किए, जिसे बदलकर खेल को गुणात्मक रूप से संशोधित करना और इसमें ग्राफिक्स और ध्वनियों को जोड़कर सुधार करना संभव था।

वे खेल जिन्होंने कार्मैक को प्रसिद्ध बनाया। भाग 2

क्वैक प्रोजेक्ट 2 श्रेणियों में आता है: रोमेरो के जाने से पहले और बाद में। पहला भाग कामरेडों के एक संयुक्त दिमाग की उपज था, लेकिन दर्शकों द्वारा केवल कार्मैक को सफलता का श्रेय देने के बाद, रोमेरो (जो स्तरों के विकास के लिए जिम्मेदार था, और सामान्य शैली बनाने के लिए, और साउंडट्रैक रिकॉर्ड करने के लिए ट्रेंट रेज़्नर को आमंत्रित करने के लिए) ने छोड़ दिया कंपनी हमेशा के लिए। जाहिरा तौर पर, इस वजह से, 1997 में जारी खेल का दूसरा भाग, कार्मैक ने पहले वाले से पूरी तरह से अलग किया, न तो सामान्य दिशा और शैली के संदर्भ में, न ही स्क्रिप्ट के संदर्भ में, और न ही चरित्र विकास के संदर्भ में। एक पूर्व सहयोगी के किसी भी अनुस्मारक से छुटकारा पाने की उनमें इतनी प्रबल इच्छा थी।

क्या जॉन कार्मैक जैसे शख्स के बारे में आम जनता जानती है? लर्क, विकिपीडिया के समान एक युवा विश्वकोश, जो बाद वाले के विपरीत, अधिक मुक्त तरीके से संचालित होता है, प्रोग्रामर के बारे में बहुत सारी जानकारी प्रदान करता है, इसलिए हाँ, कुछ युवा मंडलियों में, वह आज बहुत प्रसिद्ध है।

व्यावसायिक गतिविधि में गिरावट (या निलंबन?)

जॉन कार्मैक ने और क्या हासिल किया? डीओएम 4 के बारे में कहने के लिए बहुत कुछ नहीं है, 2016 में हुए कल्ट गेम की फिर से रिलीज, साथ ही साथ अन्य परियोजनाओं के बारे में - वास्तव में, वे एक ही उत्पाद के चक्रीय दोहराव की तरह बन गए हैं। कंप्यूटर उद्योग तेजी से विकसित होने लगा, लेकिन कार्मैक, अपनी प्रतिभा के बावजूद, इन तेज गति वाले आंदोलनों को नहीं पकड़ सका। प्रोग्रामिंग के क्षेत्र में अग्रणी और आभासी वास्तविकता बनाने के लिए, आईडी सॉफ्टवेयर साजिश के महत्व, बड़े पैमाने पर खिलाड़ी की जरूरतों और सभी की सराहना करने में विफल रहा क्योंकि कार्मैक इन कई घटकों को आसानी से अनदेखा करता था।

इस बीच वीडियो गेम विकसित और विकसित हुए। नतीजतन, जॉन जल्दी से वाल्व के संस्थापक गेबे न्यूवेल जैसे अन्य व्यक्तित्वों से आगे निकल गए, जिन्होंने हाफ-लाइफ और हाफ-लाइफ 2 गेम को प्रशंसकों द्वारा प्रिय बनाया। परिणामस्वरूप, एक के बाद एक झटके ने कार्मैक को छोड़ दिया आईडी सॉफ्टवेयर 2013 के पतन में, जिसके बारे में जॉन ने अपने ट्विटर पेज पर पोस्ट किया।

व्यक्तिगत जीवन

जैसा कि हो सकता है, कार्मैक अभी भी वही कर रहा है जो उसे पसंद है, जिसमें उसे करीबी लोगों, उसकी पत्नी कैथरीन अन्ना कांग, जो पहले आईडी सॉफ्टवेयर में व्यवसाय विकास के निदेशक के रूप में काम करती थी, और दंपति के दो बच्चों के समर्थन से मदद मिलती है। क्रमशः 2004 और 2009 में पैदा हुए। वर्तमान में, ऐसी जानकारी है कि जॉन अंतरिक्ष यान बनाने के क्षेत्र में व्यस्त हैं (उन्होंने एक्स-पुरस्कार नामक अपनी खुद की कंपनी की स्थापना भी की थी), और उन्हें दूर के विस्तार में भेजने के लिए प्रतियोगिताओं में भी भाग लेते हैं।

जॉन कार्मैक का जन्म 20 अगस्त 1970 को यूएसए में कंसास में हुआ था। भविष्य का प्रोग्रामर बहुत कम साल का था जब उसे पहली बार कंप्यूटर तकनीक में दिलचस्पी हुई।

हाई स्कूल से स्नातक करने के बाद, कार्मैक ने मिसौरी विश्वविद्यालय में प्रवेश किया। कुछ समय बाद, डिप्लोमा प्राप्त करने के बाद, जॉन ने किसी भी कंपनी की परवाह किए बिना एक प्रोग्रामर के रूप में काम करना शुरू किया।

जॉन कार्मैक एक प्रतिभाशाली और मांग वाले विशेषज्ञ निकले। उनकी टीम कई परियोजनाओं पर सक्रिय रूप से काम कर रही है, उदाहरण के लिए, नॉर्थ्रॉप ग्रुम्मन लूनर लैंडर चैलेंज जैसी विभिन्न प्रतियोगिताओं में भाग ले रही है।

1991 में, प्रोग्रामर ने id Software की स्थापना की, जो जल्द ही DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (वर्तमान में एक ऑनलाइन गेम) जैसे कंप्यूटर गेम बनाने के लिए प्रसिद्ध हो गया।

शुरू से ही, कार्मैक कंपनी के मुख्य प्रोग्रामिंग विशेषज्ञ बन गए। आश्चर्य की बात नहीं है, क्योंकि प्रोग्रामिंग के उनके तरीके, साथ ही साथ मूल डिजाइन विचार, वास्तव में उनके सहयोगियों से निकटतम ध्यान और सम्मान के पात्र थे।

2005 में, जॉन और अन्य कर्मचारियों ने नए आईडी टेक 5 सॉफ्टवेयर पर काम करना शुरू किया, जो बाद में लोकप्रिय गेम डूम 4 और रेज का आधार बन गया। तीन साल बाद, 2008 में, जॉन कार्मैक और उनके सहयोगियों ने सर्वश्रेष्ठ विमान परियोजना - नॉर्थ्रॉप ग्रुम्मन लूनर लैंडर चैलेंज के लिए प्रतियोगिता के प्रारंभिक चरण में भाग लिया। फिर वे जीत गए, एकमात्र दुश्मन को हराकर, जिसका उपकरण, हवा में थोड़े समय के बाद, लगभग टूट गया।

वर्तमान में, जॉन कार्मैक एक बेहद प्रसिद्ध व्यक्ति हैं। कंप्यूटर गेम के प्रशंसक (जटिल ऑनलाइन गेम और साधारण फ़्लैश गेम भी) एक प्रतिभाशाली प्रोग्रामर की गतिविधियों की प्रतीक्षा कर रहे हैं, हर बार एक पेशेवर से कुछ नया करने की उम्मीद करते हैं।

हर दिन विभिन्न कंप्यूटर "खिलौने" (फ्लैश गेम सहित) के प्रशंसकों की संख्या बढ़ रही है और बहुमत के हितों को पूरा करने के लिए जॉन को कड़ी मेहनत करनी होगी।

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जॉन कार्मैक- अमेरिकी प्रोग्रामर, आईडी सॉफ्टवेयर और आर्मडिलो एयरोस्पेस के सह-संस्थापक और सह-मालिक। 1991 में, कार्मैक ने आईडी सॉफ्टवेयर की सह-स्थापना की, जो सेमिनल एफपीएस गेम्स - वोल्फेंस्टीन 3 डी, डीओएम, क्वेक के विकास के लिए प्रसिद्ध हुआ, जिसके लिए कार्मैक प्रमुख प्रोग्रामर था। उनकी क्रांतिकारी प्रोग्रामिंग तकनीकों और जॉन रोमेरो के अद्वितीय डिजाइन विकल्पों ने 1990 के दशक में शैली की विशाल लोकप्रियता में योगदान दिया। 22 नवंबर, 2013 को, जॉन कार्मैक ने ओकुलस वीआर में पूरी तरह से शामिल होने के लिए आईडी सॉफ्टवेयर छोड़ दिया, जिसकी उन्होंने सह-स्थापना की और अब सीटीओ हैं।

खेलों के बारे में:

खेल में कथानक एक पोर्न फिल्म के कथानक की तरह है। यह होना चाहिए, लेकिन इससे कोई फर्क नहीं पड़ता।

हमारे काम के सबसे बुरे पहलुओं में से एक हमारी परियोजनाओं के जारी होने के बीच के समय में निरंतर वृद्धि है। अगर मैं समय पर वापस जा सकता हूं और अपने काम में कुछ बदल सकता हूं, तो मैं और अधिक परियोजनाओं को और अधिक बार रिलीज करने का फैसला करूंगा। और साथ ही, आईडी का मंत्र रहा है "यह तैयार होने पर तैयार हो जाएगा।" मैं इसे मना कर दूंगा। और मैं अब यह नहीं सोचता कि खेल के विकास के लिए यह सही तरीका है। यानी समय मायने रखता है, 1-2 महीने की बात करते समय यह फिट बैठता है, लेकिन जब 1-2 साल की बात आती है तो नहीं।

विकास के बारे में:

सूचना प्रौद्योगिकी के युग में, प्रोग्रामिंग शुरू करने में कोई बाधा नहीं है। केवल वही बाधाएं हैं जिन्हें आप स्वयं खड़ा करते हैं। यदि आप एक लक्ष्य निर्धारित करना चाहते हैं और कुछ अच्छी नई चीज विकसित करना चाहते हैं, तो आपको एक मिलियन डॉलर की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं है। इसके लिए केवल फ्रिज में पर्याप्त पिज्जा और डाइट कोक, काम करने के लिए एक सस्ता पीसी और चीजों को पूरा करने के लिए समर्पण की आवश्यकता होती है। हम फर्श पर सो गए। हमने नदियों के पार अपना रास्ता बनाया।

मूर के नियम की प्रकृति के लिए धन्यवाद, वह सब कुछ जो एक उच्च अंत ग्राफिक्स प्रोग्रामर एक समय में कर सकता था, औसत स्तर के प्रोग्रामर द्वारा वर्षों बाद पुन: प्रस्तुत किया जा सकता है।

हम जानते हैं कि हमारा कोड क्यों और कैसे रहता है। गंभीरता से, हम एक दशक आगे देख रहे हैं। मैं लोगों को बताता हूं कि वे अब जो कोड लिखते हैं (जब तक, निश्चित रूप से, यह किसी विशेष खेल पर केंद्रित नहीं है) दस साल तक जीवित रह सकता है। और इस कोड का इस्तेमाल सैकड़ों प्रोग्रामर करेंगे। वे इसे पढ़ेंगे, किसी तरह से इसका उल्लेख करेंगे, और यह एक गंभीर जिम्मेदारी है।

आईडी सॉफ्टवेयर से ओकुलस वीआर में जाने पर:

दोनों पक्षों के लिए यह एक अच्छा मौका था। इस सहयोग से सभी को लाभ होगा। लेकिन उन्होंने मुझे मना कर दिया, जिससे मैं बहुत परेशान हो गया। खैर, मैं भाग्य से बाहर हूँ। और जब मुझे एहसास हुआ कि मुझे आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकियों को स्वतंत्र रूप से विकसित करने की अनुमति नहीं दी जाएगी, तो मैंने बस आईडी सॉफ्टवेयर के साथ अपने अनुबंध को नवीनीकृत नहीं करने का फैसला किया।

आभासी वास्तविकता के बारे में:

मुझे वास्तव में लगता है कि आभासी वास्तविकता सबसे प्रभावशाली चीज है जो अभी पूरे गेमिंग उद्योग में हो सकती है। मैंने 2डी से 3डी ग्राफिक्स में वीडियो गेम के संक्रमण को देखा है, और हाल के वर्षों में हम सभी ने गेम को कंप्यूटर और कंसोल से स्मार्टफोन और टैबलेट में निर्बाध रूप से स्थानांतरित होते देखा है। यदि आप इस उद्योग में लगातार कताई कर रहे हैं, चाहे आप इसे पसंद करें या नहीं, आप कुछ प्रवृत्तियों और प्रवृत्तियों को नोटिस करना शुरू कर देते हैं। मुझे ऐसा लगता है कि आभासी वास्तविकता के पीछे वास्तव में बहुत बड़ी संभावनाएं हैं।

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