Shaxmat bo'laklari. Shaxmat taxtasi va donalarning dastlabki joylashishi

Har bir yangi boshlanuvchi uchun shaxmat o'yinini o'zlashtirish qobiliyati turli yo'llar bilan namoyon bo'ladi, ko'p narsa tafakkurga, sa'y-harakatlarga, istaklarga bog'liq, ammo birinchi qadamlar barcha boshlang'ich shaxmatchilar uchun bir xil. Birinchi qadam - o'yin oldidan donalarni joylashtirish qoidalarini o'rganish, keyingi muhim nuqta - shaxmatdagi donalarning doskada qanday harakat qilish tamoyillarini o'rganishdir. Ular shaxmatni o'zlashtirishni boshlamoqchi bo'lgan har bir kishi tomonidan o'zlashtirilishi kerak. Parchalarning harakati qoidalari o'yinning uzoq tarixi davomida o'zgarmagan, ular barcha mamlakatlarda qo'llaniladi.

Qirol kuchlari

Qirol asosiy qism bo'lishiga qaramay, usiz o'yin davom eta olmaydi, bu qismning imkoniyatlari juda cheklangan. Butun shaxmat armiyasi uni dushman bosqinlaridan ishonchli himoya qilishga majburdir.

Dastlabki tartibga solishda, shoh oq shaxmat bo'lsa, gorizontal 1 markazida yoki qora bo'laklar uchun chiziq 8da joylashgan. U boshqa rangdagi kvadrat ustida turadi. Ya'ni, qora podshoh oq maydonda, oq qorada. Rasmda harakat yo'nalishi bo'yicha hech qanday cheklovlar yo'q. U o'yin davomida harakat qilishi mumkin:

  • oldinga yoki orqaga
  • chap yoki o'ng,
  • barcha diagonallar bo'ylab.

Ammo qirolning harakatining uzunligi kichik, u faqat kvadrat. Podshoh, agar u qo'shni maydonda bo'lsa, dushmanni "o'ldirish" imkoniyatiga ega. U boshqa qismning harakat zonasida bo'lmasligi kerak. Agar qirolning ketishga imkoni bo'lmasa, yashirinib oling, pozitsiya "checkmate" deb ataladi, mag'lubiyat hisoblanadi.

Qirolicha harakati

Ba'zan bu raqam malika deb ataladi, bu uning cheksiz imkoniyatlariga to'liq mos keladi. Malikaning ahamiyati 9 piyonga teng ekanligi bejiz emas, u hech qanday to'siqlar bo'lmasa, taxta bo'ylab erkin harakatlanish uchun ajoyib imkoniyatga ega. Qirol singari, malika ham har tomonlama harakat qilish sharafiga ega. Bundan tashqari, raqam rangidan qat'i nazar, istalgan maydonga o'tishi mumkin. Bu jangning eng kuchli, mobil ishtirokchisi, siz bu raqamni faqat eng ekstremal holatda qurbon qilishingiz mumkin. Qirolichasiz o'yinda g'alaba qozonish juda qiyin.

Fil qoidalari

Shaklning yana bir nomi - "ofitser". Bu qism, haqiqatan ham, samarali jangchi sifatida qiyin vazifalarni bajarishi, taxtaning boshqa tomonida joylashgan raqibni mag'lub etishi mumkin. Fillar uchun bir nechta qoidalar mavjud:

  • o'yin boshida har bir o'yinchida 2 ta fil bor;
  • qismlar faqat o'yindan oldin o'rnatilgan rangdagi maydonlarda harakatlanadi;
  • fil shaxmatda faqat diagonal ravishda har qanday hujayralar soniga o'tadi;
  • bo'laklardan sakrab o'tmaydi.

Agar ushbu ofitser uchun diagonal yo'nalishlarda dushman bo'laklari mavjud bo'lsa, u ularni "eyishi" mumkin. Buning uchun "o'ldirilgan dushman" olib tashlanadi, uning o'rniga fil o'rnatiladi. Qadriyatlar shkalasiga ko'ra, 1 ofitser uchta piyonni almashtiradi.

Ritsarning doskadagi harakati

Shaxmat oti eng qiyin traektoriyaga ega, bu parcha "L" harfi shaklida yo'l bo'ylab yuradi. Uni qayta tartibga solish uchun gorizontal yoki vertikal ravishda uchta katakchani va o'ngga yoki chapga bitta katakchani hisoblashingiz kerak. Ritsar uchun dalalarning rangi muhim emas, jami uchta katakchada yoki undan uzoqda joylashgan raqamda harakatlanish uchun sakkizta variant mavjud. Ular doskadagi vaziyatga qarab tanlanadi. Ritsarning afzalligi uning har qanday dona ustidan sakrash qobiliyatidir, ularning mavjudligi ritsar uchun to'siq emas. Agar uning traektoriyasining oxirida dushman birligi bo'lsa, u olib tashlanadi, u "yegan" (kesilgan) hisoblanadi.

Rok harakati

Ba'zi havaskor shaxmatchilar bu qismni dumaloq deb atashadi. O'yinchilar ham uni saqlab qolishga harakat qiladilar, alohida ehtiyojsiz bo'lakni qurbon qilmaslik uchun. Rookning qiymati uning erkin harakatlanishidadir. U to'g'ri chiziqlar bilan cheklangan. Lekin:

  • maydonlarning rangi muhim emas;
  • oldinga va orqaga, chapga va o'ngga harakat qilishingiz mumkin;
  • bir harakatda hujayralar soni cheklanmagan;
  • kastingdan foydalanish mumkin.

Ekskursiya bo'laklardan sakrab o'tmaydi, agar yo'lda dushman bo'linmasi bo'lsa, siz uni "kesib qo'yishingiz" mumkin, bu katakka qalqonni qo'yishingiz va qo'lga olingan bo'lakni olib tashlashingiz mumkin.

Ba'zi hollarda qirolni shashkadan qutqarish uchun kasting vaziyatni yaxshilashi mumkin. Unda qirol bilan birga faqat tur ishtirok etishi mumkin. Bunday operatsiya, agar ikkala ishtirokchi ham o'yinda hali bitta harakat qilmagan bo'lsa, amalga oshirilishi mumkin. Qo'yish paytida podshoh ikki kvadratchaga qo'rg'on tomon harakatlantiriladi va u boshqa tomondan uning yoniga o'rnatiladi. Shaxmatda bir vaqtning o'zida ikkita donani almashtirishga faqat kastingda ruxsat beriladi.

Piyon harakati qoidalari

O'yindan oldin sakkiz piyoda katta donalarning oldiga ikkinchi darajali qatorga qo'yiladi. Oq shaxmat uchun bu 2-raqamli chiziq, qora uchun - 7-raqam. Bu raqamlar ahamiyatsiz deb hisoblanadi, ular kichik vazifalarni bajaradigan, ko'pincha ularni muhimroq maqsadlar uchun qurbon qiladigan armiya askarlari. Biroq, ularning rolini kamsitmaslik kerak, ba'zi hollarda piyonlar o'yinning to'lqinini o'zgartirishi mumkin.

Piyonlarni harakatlantirish qoidalari oddiy, ular faqat bir kvadrat oldinga siljiydi. Piyon dushmanni faqat diagonal ravishda kesib tashlaydi, u oldinda turgan bo'lakni "yeya olmaydi". Yana bitta istisno bor. Dastlabki chiziqli qatordan birinchi harakatda piyonni bir vaqtning o'zida ikkita kvadrat oldinga siljitish mumkin.

Barcha shaxmat donalari ikkita muhim vazifani bajaradi. Ular qirolni himoya qiladi, "turg'unlik" va "checkmate" ning oldini oladi, ular iloji boricha ko'proq raqiblarni tushirishga harakat qilishadi.

Piyonning yana bir muhim maqsadi bor - u taxtaning qarama-qarshi chetiga etib borishi kerak. Buni qilish juda qiyin, chunki yo'lda u "eyish" uchun juda ko'p imkoniyatlarga ega. Bundan tashqari, bu qism ko'pincha muhimroq birliklarni himoya qilish uchun qurbon qilinadi. Biroq, agar bunday vazifa muvaffaqiyatli bajarilgan bo'lsa, piyonda mo''jizaviy o'zgarish sodir bo'ladi, u o'yinchiga ayni paytda kerak bo'lgan boshqa har qanday qismga aylanishi mumkin. Aksariyat hollarda u muvaffaqiyatli qudratli malikaga aylanadi. Ammo bu shart emas, agar u g'alaba qozonish uchun ushbu qismlarga muhtoj bo'lsa, o'yinchi ritsar, tur yoki episkop foydasiga tanlov qilishi mumkin.

Shaxmat parchasi Bu o'yin qoidalarida belgilangan ma'lum xususiyatlarga ega bo'lgan maxsus o'yin birligi. Bu xususiyatlar shaxmat taxtasida harakatlanish qoidalarini, boshlang'ich pozitsiyasini, unvonini va kuchini o'z ichiga oladi.

Shaxmatchilar- bu har bir o'yinchi uchun ma'lum bir to'plamni tashkil etadigan bir nechta shaxmat donalari. Qoidaga ko'ra, har bir o'yinchi uchun 16 tadan 32 ta teri mavjud. Bir to'plamda "Qora", ikkinchisida "Oq" rang mavjud.

Shaxmat donalarining tashqi xususiyatlariga material, o'lcham va dizayn kiradi. Shaxmat tayyorlanadigan asosiy material - yog'och va plastmassa. Rasmda professional turnir qismlarining namunasi ko'rsatilgan:

Shaxmat donalarini joylashtirish

O'yin boshida Oq donalar 1-va 2-gorizontallarga, Qoralar - 8- va 7-gorizontallarga qat'iy tartibda, o'yin qoidalariga muvofiq joylashtiriladi. Bitta maydonga faqat bitta raqam joylashtirilishi mumkin.

Rooklar taxtaning burchaklariga, "a" va "h" fayllariga joylashtiriladi. Otlar qoyalarning yoniga qo'yiladi. Ritsarlardan keyin episkoplarni, o'rtada esa malika va qirolni qo'yamiz. Qoidaga ko'ra, doskada shaxmat donalarining joylashishini eslab qolish bilan bog'liq muammolar yo'q, lekin ba'zida yangi shaxmatchilar malika va qirolning joylarini chalkashtirib yuborishadi. Qirolichani har doim to'g'ri joylashtirish uchun siz ushbu so'zni eslab qolishingiz kerak: "Malika o'z rangini yaxshi ko'radi". Uning aytishicha, Oq malika oq maydonga (d1), qora malika esa qoraga (d8) qo'yilgan. Dastlabki raqamlarning joylashishi quyida ko'rsatilgan:

O'yin xususiyatlari

Bizda oltita noyob shaxmat donalari bor, ularning har biri o'z nomiga ega: qirol, malika, kalxat, episkop, ritsar, piyon. Har bir raqamning o'ziga xos imkoniyatlari bor. Ba'zilar ozgina zarba kuchi bilan harakatsiz, ba'zilari esa ko'proq kuch bilan harakatchanroq. Ba'zilar oq rangda, boshqalari faqat qora kvadratlarda, taxtaning barcha maydonlarida yuradiganlar bor. Hatto yo'qotish xavfi ostida himoya qilinishi kerak bo'lgan qismlar ham bor. Shuning uchun shaxmatda hamma donalar teng emas.

O'yin o'ynaganimizda, biz ehtiyotkorlik bilan donalarni almashtirishimiz kerak, zaifroq bo'lakni kuchliroq raqibning to'plamiga almashtirishga harakat qilishimiz kerak. Aks holda, raqibimiz katta moddiy ustunlikka ega bo'ladi va o'yinda osongina g'alaba qozonadi.

Ushbu jadvalda biz raqamlarning tavsifini, ularning qiymatini va ularni qanday raqamlarga almashtirish mumkinligini taqdim etamiz:

Agar malikaga qarshi uchta kichik bo'lak bo'lsa, bu malikani uchta bo'lakka almashtirish mumkinligini anglatadi. Agar siz malikani bitta kichik bo'lakka almashtirsangiz, unda noqulay almashinuv bo'ladi va siz moddiy yo'qotishlarga duch kelasiz va sizning raqibingiz o'yinda g'alaba qozonish imkoniyatiga ega bo'ladi.

Agar siz qo'rg'onni ikkita piyonli episkopga almashtirsangiz, ekvivalent almashinuv sodir bo'ladi, lekin agar siz qo'rg'onni ritsar yoki episkopga almashtirsangiz, u holda sifat yo'qoladi (qo'rg'on episkop yoki episkopga qaraganda sifatliroqdir) ritsar). Odatda o'yinchi almashinuvni yo'qotganligi aytiladi. Agar siz bir yoki ikkita peksha uchun qoyani almashtirsangiz, bu allaqachon moddiy yo'qotishdir.

O'yin davomida ba'zida kuchsiz donalar kuchli shaxmat donalariga muvaffaqiyatli to'p olib keladigan pozitsiyalar paydo bo'ladi. Masalan: Yepiskop qo‘rg‘ondan kuchli yoki qo‘rg‘on malikadan kuchli va hokazo. Shunday qilib, bo'laklarning mutlaq va nisbiy kuchi mavjud. Mutlaq kuch yuqoridagi jadvalda keltirilgan, ammo nisbiy quvvatni o'lchash mumkin emas. Bu o'yin holatiga bog'liq va har bir pozitsiyada u o'zgarishi mumkin.

Shaxmat san'atida eng yuqori mahorat - kuchsiz donalar kuchlidan kuchliroq bo'lganda, bunday pozitsiyalarni yaratish qobiliyatidir.

Keyingi darslarda biz har bir shaxmat bo'lagining xususiyatlarini batafsil ko'rib chiqamiz.

Salom salom. Do'stlar, shaxmatdagi donalar nima deb atalishini bilasizmi? Gap shundaki, men va do'stlarim bir xil raqamlarni butunlay boshqacha tarzda chaqiramiz va biz ismlarda chalkashib ketamiz. Shuning uchun men ushbu maqolani yozyapman, undan siz turli mamlakatlardagi shaxmat donalarining nomlarini va ular nima uchun bunday nomlanganligini va ularning o'lchamini bilib olasiz. Keling, raqamlarning nomlarini ko'rib chiqaylik.

Men o'zimni kuchli futbolchi deb hisoblamayman, lekin baribir nimadir qila olaman. Masalan, to'rtta harakatda juftlashing. Va ma'lum bo'lishicha, biz do'stlar bilan kamdan-kam hollarda shaxmat o'ynaymiz, lekin uzoq vaqt davomida: axir, o'yin tez va unchalik qiziqarli emas. Shaxmat uzoq vaqt oldin paydo bo'lgan va turli mamlakatlarda ular boshqacha nomlanadi (deb ataladi). Men oddiy hamma narsani yaxshi ko'rganim uchun ("Hammasi mohir narsa oddiy" ni eslayman), menga oddiy shaxmat donalarining nomlari ham yoqadi: malika, ofitser, kalxat ...

Lekin mening do‘stlarim zamonaviyroq nomlarni afzal ko‘radi, shundan kelib chiqib, bizda tushunmovchilik bor – kim nimaga o‘rganib qolgan, bilasizmi. Ammo hozir biz bularning barchasi bilan shug'ullanamiz.

Chet elda

Zamonaviy shaxmat nima uchun bunday ko'rinishini hech o'ylab ko'rganmisiz? Ularning tashqi ko'rinishi uzoq vaqt oldin shakllangan, ammo ko'plab omillar ta'siri ostida. Va negadir shunday bo'ldiki, biz shaxmatning ko'rinishini o'zlashtirdik, lekin o'z ismlarimizni berdik, garchi biz chet elliklaridan foydalanishni mensimaymiz.

Keling, kichikdan boshlaylik - piyonlar. Bizda nima bor, chet eldagi piyonlar piyon deb ataladi. Bu erda g'ayrioddiy narsa yo'q, lekin bundan keyin - ko'proq.

Ot. Sizningcha, chet elliklar otni nima deb atashadi? Sizningcha, biz kabi otmi? Ammo ular taxmin qilishmadi: ularda ritsar (ritsar) bor. Ot ustidagi ritsar kabi, tushunasiz.


Ofitser. Bu erda hamma narsa qiziq. Nega ofitserning bunday konussimon ko'rinishi borligi haqida doim hayron bo'lganman. Javob meni hayratda qoldirdi. Esingizda bo'lsa, men o'z ismlarimizni bergan bo'lsak-da, biz ko'rinishni qabul qildik, deb aytdimmi? Shunday qilib, chet elda bizning ofitserimiz (chuqur nafas oldi!) Episkop (episkop), ruhoniy. Va endi tashqi ko'rinishga kelsak: katolik ruhoniylarini konus shaklidagi bosh kiyimlari bilan eslang (men shlyapalarni aytmoqchi edim). Ofitser shunday ko'rinishga ega edi.

Hammasi shu deb o'ylaysizmi? Yoq. Fil. Buni ofitser deb ham atashadi. Rostini aytsam, men nima uchun filni fil deb atashganini bilmayman, lekin bu figuraning qadimiy ko'rinishi tufayli men bunga shubha qilaman. Aynan shu erda u zobit, chet elda esa episkop bo'ldi. Undan oldin fil. Bu kabi: bitta raqam uchun uchta nom.

Rook. Ajablanarlisi shundaki, qayiq eski rus kemasi, garchi surati minoraga o‘xshasa ham. Yana birovning ko'rinishi va bizning ismlarimiz. Arablar orasida bu Rok Bird bo'lib, inglizcha "rook" so'ziga mos keladi - qoya yoki minora. Qabul qiling, imzolang. Ammo chet elliklar qayiqni ekskursiya deb atashadi, bu ham oramizda keng tarqalgan. Tura turli Evropa tillaridan qal'a minorasi sifatida tarjima qilingan. Ammo qal'a minoralari harakatlana olmagani uchun, tur qamal minorasidir. Siz tushunasiz, bu og'ir va sekin qurilish. Balki shuning uchun uni "jang maydoni" bilan tanishtirish qiyinroq bo'lishi uchun shaxmat taxtasining chetiga qo'yishgandir? Siz nima deb o'ylaysiz?

Qirolicha. Fors tilidan tarjima qilingan - qo'mondon (ferz). Biz odatda malikani shunday chaqiramiz, lekin men tez-tez eshitaman (va hatto uning tarafdori - bu osonroq) boshqa ism. Men uchun yoshligimda malika nima ekanligi noma'lum edi: men asl ma'noni keyinroq bilib oldim. Ammo "qirolicha" bolaga tushunarli.

Podshoh hali ham shoh. Hamma narsa u bilan. Garchi o'sha paytdagi Rossiya imperiyasida uning nomi sizni hayratda qoldiradi. Bu haqda quyida batafsilroq.


Bizning unvonlarimiz

Bir asr oldin, biz episkopni ofitser deb atagan edik, qo'rg'onni dumaloq (men bu haqda gapirgan edim), malikani malika, qirolni esa general deb atashgan. Nega malika general maqomida pastroq ekanini bilmasam ham. Piyon va ritsar shunchaki piyon va ritsar edi.

Shaxsan men uchun bu qulay: piyon, ritsar, ofitser, rook, malika, qirol. Qabul qiling, oddiy va tushunarli, bu malikalar, ekskursiyalar, episkoplar kabi emas ...

Shakl o'lchamlari

Shaklning o'lchami qanday bo'lishidan qat'i nazar, uning balandligi uning kuchi haqida gapirmaydi. Demak, eng yuqori figura qiroldir, garchi uni kuchli shaxs deb atash qiyin. Uning orqasida malika (qirolicha) - undan biroz pastroq. Shundan so'ng ofitser (episkop) keladi, garchi u zarba berish kuchi va qiymatidan pastroq bo'lsa ham, undan pastroqdir.

Ritsar qaldirg'och bilan teng, garchi siz ularni ekvivalent bo'laklar deb atay olmaysiz: ritsar aniqroq zaifroq va unchalik qadrli emas. Va eng kichik piyon tushunarli. Bunday mantiqsizlikni shaxmat o‘lchamida ham ko‘rish mumkin.

Shaxmatda olti xil (turlar yoki nomlar) mavjud.raqamlar - qirol, malika, kalxat, episkop, ritsar va piyon. Shaxmatni ikki raqib o'ynaydi; biri oq, ikkinchisi qora asarlar ijro etadi. Har bir o'yinchida 16 ta bo'lak bor - bitta qirol, bitta malika, ikkita kalxat, ikkita episkop, ikkita ritsar va sakkiz piyon. Ushbu qismlarning har biri shaxmat taxtasida o'ziga xos tarzda harakat qiladi.

Rasm tavsiflari:

Qirol

Har qanday yo'nalishda bitta bo'shliqni siljitadi. Bundan tashqari, u kastingda ishtirok etishi mumkin. Eng muhim qism, chunki qirolni raqib hujumidan himoya qila olmaslik (bu holat "checkmate" deb ataladi) o'yinni yo'qotishni anglatadi. Shaxmat donalari to'plamida qirol odatda eng baland dona yoki ikkita eng baland donadan biri (ikkinchisi malika) hisoblanadi.

Qirolicha


Vertikal, gorizontal yoki diagonal ravishda har qanday kvadratchalar soniga o'tadi (qo'rg'on va episkopning harakatlarini birlashtiradi). Umuman olganda, shaxmat taxtasidagi eng kuchli parcha. Dastlab (eski arabcha shatranjda) malika diagonal bo'ylab faqat bitta kvadrat harakatlantirdi; uning eng kuchli asarga aylanishi allaqachon Yevropa shaxmatida sodir bo'lgan. Zamonaviy shaxmat nazariyasida qirolicha qaldirg'och bilan birga "og'ir donalarni" nazarda tutadi. An'anaviy "Stounton" shaxmatidagi buyumning ko'rinishi qirolnikiga o'xshaydi, lekin bu dona kichik to'p bilan o'ralgan va odatda qiroldan farqli o'laroq biroz pastroq bo'lib, u odatda malikadan balandroq va tepasida joylashgan. xoch.

Rook

Vertikal yoki gorizontal ravishda istalgan miqdordagi maydonlarga o'tadi. Kastingda ishtirok etishi mumkin. O'yinchi o'yinni birinchi darajali ekstremal kvadratlarda ikkita qo'l bilan boshlaydi. Malika singari, u "og'ir bo'laklar" nazariyasiga tegishli. Shakl odatda stilize qilingan dumaloq qal'a minorasiga o'xshaydi (bu uning Evropa nomiga mos keladi, bu turli tillardan "qal'a minorasi" deb tarjima qilinadi). Qadimgi rus shaxmat to'plamlarida u stilize qilingan kemaga o'xshardi. Ba'zi taxminlarga ko'ra, bu raqamning turli nomlari uning asl nomi va tashqi ko'rinishi bilan bog'liq. Chaturangada u "arava", ya'ni "rat" deb nomlangan. Arabcha shatranjda bu nom "Rux" (afsonaviy qush degani) ga aylangan. Uning stilize qilingan tasvirlari, shaxmat tarixchilarining taxminlariga ko'ra, Rossiyada vizual ravishda o'xshash rus qo'g'irchog'ining tasvirlari bilan adashtirilgan, bu asarning ruscha nomi shundan kelib chiqqan. Evropada figuraning tasviri "qoya" (jar, minora) bilan undosh nom bilan bog'liq edi, natijada Evropa shaxmatining mos keladigan qismi qal'a minorasi sifatida tasvirlana boshladi.

Fil

Diagonal bo'yicha istalgan miqdordagi kvadratlarga o'tadi. Chaturanga va shatranjda u bir kvadrat bo'ylab diagonal bo'ylab yurib, otga o'xshab, "sakrash" bo'lagi bo'lib (harakat paytida u o'zining va boshqa odamlarning yo'lida turgan qismlarini bosib o'tdi). O'yin boshida o'yinchi ikkita episkopga ega - engil kvadrat va qorong'i kvadrat. Shaxmat taxtasining geometriyasi tufayli episkoplar faqat ranglarining diagonallari bo'ylab harakatlanadilar. Ritsar bilan birga "engil qismlar" sinfiga kiradi. Shakl odatda qirol va malikadan pastroq bo'lib, ustki qismi tepaga qaragan tomchi (yoki kaput) kabi ko'rinadi, bu katolik va protestant ruhoniylari kiyimining stilizatsiyasi bo'lib, inglizcha "episkop" - "episkop" nomiga mos keladi. ".

Ot

U ruscha "G" harfi (yoki "L" harfi) bilan yuradi - birinchi ikkita maydon vertikal yoki gorizontal, keyin yana bir maydon gorizontal yoki vertikal ravishda asl yo'nalishga perpendikulyar. Zamonaviy shaxmatda to‘g‘ri chiziq bo‘ylab harakatlanmaydigan va “sakrab” turuvchi yagona dona – o‘zining va dushman donalarining ustidan “sakrab o‘tishi” mumkin. Ikki qismdan biri (ikkinchisi - qirol), uning yo'nalishi Chaturanga davridan beri o'zgarmagan. O'yin boshida, har bir o'yinchining o'zidan birinchi darajali chap va o'ngdagi ikkinchi kvadratlarda turgan ikkita ritsar bor. "Yorug'lik raqamlari" ga ishora qiladi. Shakl stenddagi otning boshiga o'xshaydi. Inglizcha "ritsar" nomi ritsardir.

Piyon

Vertikal ravishda bir oraliq oldinga siljiydi. Boshlang'ich pozitsiyasidan u bir harakatni ikki bo'shliqqa oldinga qo'yishi mumkin. Bir maydonni diagonal oldinga uradi. Ikki kvadratlik harakat qilinganda, keyingi harakat bilan ("enpassan" deb ataladigan) o'tish joyidagi raqibning piyodasi tomonidan qo'lga olinishi mumkin. Shaxmatda boshqa jim harakat va qo'lga olish bilan harakatga ega bo'lgan yagona dona. Parchalar to'plamida har bir o'yinchi sakkizta piyonga ega, dastlabki holatda piyonlar o'yinchidan ikkinchi o'rinda bo'lib, donalarni qoplaydi. Agar o'yin davomida piyon oxirgi gorizontalga etib borsa, u o'yinchining iltimosiga binoan, qiroldan tashqari har qanday bo'lakka aylanadi. Kamdan-kam istisnolardan tashqari, odatda piyon malika darajasiga ko'tariladi. Bu raqam to'plamdagi eng kichigi. Piyonlar kuchsizligiga qaramay, shaxmat o'yinida juda muhim ahamiyatga ega, chunki ular ko'pincha o'yinchining himoya tuzilishining asosini tashkil qiladi, maydonning "to'ldiruvchisi" va "kanon yemi" hisoblanadi. Oxirgi o'yinda piyonlarning roli ko'p marta ortadi, odatda ularning ba'zilari "o'tgan piyonlar" deb ataladigan bo'lib, potentsial ravishda oxirgi darajaga etib, parchaga aylana oladi.

Tasniflash

Raqamlar quyidagilarga bo'linadi:

  1. Engil bo'laklar - ot va fil.
  2. Og'ir qismlar - rook va malika.
  3. King - o'yindagi alohida roli tufayli u engil yoki og'ir qismlarga tegishli emas.
  4. Piyon - xuddi podshoh kabi, engil yoki og'ir qismlarga taalluqli emas.

Terminologiya noaniq: tor ma’noda piyonlardan tashqari barcha shaxmat donalari dona deb ataladi. Odatda shaxmat o‘yini sharhidagi “dona” so‘zi shu ma’noda qo‘llaniladi, masalan, “dona yo‘qolishi” kabi ibora piyonni emas, yengil yoki og‘ir donaning yo‘qolishini bildiradi.

Bo'laklarning qiyosiy mustahkamligi

Shaxmat o'yinlarida ayirboshlash masalasi mavjud bo'lganda, ba'zi bir guruh donalarining nisbiy kuchi va qiymati muammosi doimo paydo bo'ladi. Shaxmat nazariyasida donalarning kuchi odatda piyonlarda o'lchanadi. Quyidagi taxminiy nisbatlar odatda qabul qilinadi:


Shuni yodda tutish kerakki, yuqoridagi nisbatlar ma'lum bir partiyaning muayyan harakatlarini ob'ektiv baholash uchun hech qanday holatda etarli emas. O'yinda ularga ko'plab qo'shimcha fikrlar qo'shiladi. Donalarning qiyosiy qiymatiga o'ynaladigan pozitsiya turi, almashuv amalga oshirilayotgan o'yin bosqichi, aniq donalarning pozitsiyasi ta'sir qilishi mumkin. Demak, doskaning markazidagi deyarli har qanday dona yon tomonidagiga va burchakdagiga qaraganda ko'proq kvadratchalarni hujum ostida ushlab turadi, shuning uchun burchak donangizni raqibning tengdosh markaziy to'plamiga almashtirish foydali bo'lishi mumkin. Ritsar va episkop rasmiy ravishda ekvivalent deb hisoblanadi, ammo amalda ularning qiyosiy qiymati vaziyatga juda bog'liq. Ikki episkop deyarli har doim ikkita ritsardan kuchliroqdir. Piyonlarga qarshi o'yinda episkop ritsardan kuchliroq, episkop va piyonlar raqibning kalxasiga qarshi o'yinda ritsar va bir xil miqdordagi piyonlardan kuchliroqdir. Episkop va kalxat odatda ritsar va kalxatdan kuchliroqdir, lekin malika va ritsar ko'pincha malika va episkopdan kuchliroqdir. Ikki episkop yolg'iz podshohga mat bo'lishi mumkin, ikkita ritsar mat qila olmaydi. Shaxmatda uzoq masofali donalarning harakatlari deyarli har doim boshqa donalar bilan chegaralanadi, ritsar esa ularning ustidan sakrab o'tishi mumkin. Ritsarning chekini yopishning iloji yo'q - siz qiroldan uzoqlashishingiz yoki ritsarni olishingiz kerak.

Shaxmat qoidalari o'yin davomida yuzaga kelishi mumkin bo'lgan barcha mumkin bo'lgan vaziyatlarni hisobga olmaydi va barcha tashkiliy masalalarni ko'zda tutmaydi. Qoidalarning moddasi bilan to'liq tartibga solinmagan hollarda qarorlar Qoidalarda ko'rsatilgan o'xshash holatlar asosida qabul qilinadi. Qoidalar arbitrlarning zarur malakaga, yetarlicha sog'lom fikrga ega bo'lishi va mutlaqo ob'ektiv ekanligiga asoslanadi. Bundan tashqari, batafsil qoidalar arbitrni adolat, mantiq va muayyan shartlar asosida qaror qabul qilish erkinligidan mahrum qiladi. FIDE barcha shaxmat federatsiyalarini ushbu fikrni qabul qilishga undaydi. Har qanday federatsiya batafsilroq qoidalarni kiritish huquqiga ega, ammo ular:

  1. FIDE rasmiy shaxmat qoidalariga hech qanday tarzda zid kelmasligi kerak;
  2. ushbu federatsiya hududi bilan cheklangan;
  3. har qanday FIDE musobaqasi, chempionat yoki FIDE unvoni yoki reyting turniri uchun saralash musobaqalari uchun amal qilmaydi.

O'yin qoidalari

Shaxmat o`yinining tabiati va maqsadi

  1. Shaxmat o'yini "shaxmat taxtasi" deb ataladigan kvadrat doskada donalarni navbatma-navbat siljituvchi ikki sherik o'rtasida o'ynaladi. Oq donalarga ega bo'lgan kishi o'yinni boshlaydi. O'yinchi sherigi harakat qilganda harakat qilish huquqini oladi.
  2. Har bir o'yinchining maqsadi sherikning shohiga shunday hujum qilishdirki, sherigida keyingi harakatda qirolni "qo'lga olishdan" qochadigan hech qanday mumkin bo'lgan harakatlar bo'lmaydi. Ushbu maqsadga erishgan o'yinchi, raqibining qirolini shashka qilgan va o'yinda g'alaba qozongan deb aytiladi. Podshohi mat bo'lgan sherik o'yinni yutqazdi.
  3. Agar pozitsiya shunday bo'lsa, sheriklarning hech biri mat qila olmaydi, o'yin durang bilan tugaydi.

Shaxmat taxtasidagi donalarning boshlang'ich pozitsiyasi

  1. Shaxmat taxtasi 64 ta teng kvadratdan (8×8), navbatma-navbat yorug‘ (“oq” maydonlar) va qorong‘i (“qora” maydonlar)dan iborat. U o'yinchilar o'rtasida joylashganki, o'yinchining o'ng tomonidagi eng yaqin burchak qutisi oq rangda bo'ladi.
  2. O'yin boshida bitta o'yinchida 16 ta engil bo'lak ("oq"); ikkinchisi - 16 qorong'i bo'lak ("qora").
  3. Shaxmat taxtasidagi donalarning boshlang'ich pozitsiyasi quyidagicha:
  4. Sakkizta vertikal kvadrat qatorlari "vertikal" deb ataladi. Sakkiz gorizontal qatorli kvadratlar "gorizontallar" deb ataladi. Burchaklarga tegib turgan bir xil rangdagi kvadratlarning to'g'ri chiziqlari "diagonallar" deb ataladi.

Parchalar harakatlanadi

Bo'laklarning hech biri bir xil rangdagi bo'lak egallagan kvadratga o'tkazilmaydi. Agar dona raqibning to'pi egallab turgan kvadratga o'tsa, ikkinchisi qo'lga olingan deb hisoblanadi va xuddi shu harakatning bir qismi sifatida shaxmat taxtasidan olib tashlanadi. Dona raqibning to'plamiga hujum qilishi aytiladi, agar bu dona o'sha maydonda egallab olsa. O'z qirolining nazorat ostida qolishi yoki uning ostiga tushishi sababli uning ichiga o'ta olmasa ham, bo'lak kvadratga hujum qilmoqda.

  1. Episkop o'zi joylashgan har qanday kvadratga diagonal bo'ylab harakatlanishi mumkin.
  2. Qo'rg'on o'zi turgan fayl yoki daraja bo'ylab istalgan kvadratga o'tishi mumkin.
  3. Malika vertikal, gorizontal yoki diagonal bo'ylab o'zi turgan istalgan kvadratga o'tadi. Ushbu harakatlar amalga oshirilganda, malika, rook yoki episkop boshqa bo'lak egallagan kvadrat bo'ylab harakatlana olmaydi.
  4. Ritsar o'zi joylashgan kvadratchalardan biriga o'tishi mumkin, lekin bir xil fayl, daraja yoki diagonalda emas.
  5. Piyon xuddi shu faylda to'g'ridan-to'g'ri uning oldidagi bo'sh kvadratga oldinga siljishi mumkin, yoki
    • boshlang'ich pozitsiyasidan piyon bir xil fayl bo'ylab ikkita kvadratni oldinga siljitishi mumkin, agar ikkala kvadrat ham ishg'ol qilinmasa;
    • piyon qo'shni faylda diagonal ravishda joylashgan sherikning bo'lagi egallagan kvadratga o'tadi va bir vaqtning o'zida bu qismni egallaydi.

    Dastlabki joyidan birdaniga ikki kvadrat oldinga o'tgan raqib piyodasi kesib o'tgan kvadratga hujum qilayotgan piyon bu rivojlangan piyonni go'yo uning oxirgi harakati faqat bitta kvadrat bo'lgandek qo'lga kiritishi mumkin. Bu qo'lga olish faqat keyingi harakatda amalga oshirilishi mumkin va passant tutib olish deb ataladi.

  6. Piyon o'zining dastlabki holatidan eng uzoq darajaga yetganda, xuddi shu harakatning bir qismi sifatida uni malika, kalxat, episkop yoki "o'ziga xos" rangdagi ritsarga almashtirish kerak. O'yinchining tanlovi allaqachon taxtadan olib tashlangan qismlar bilan cheklanmaydi. Piyonni boshqa buyum bilan almashtirish "ko'tarilish" deb ataladi va yangi buyumning ta'siri darhol boshlanadi.
  7. Qirol ikki xil usulda harakat qilishi mumkin:
    • bir yoki bir nechta raqibning donalari tomonidan hujum qilinmagan har qanday qo'shni kvadratga o'ting.
    • Kasting: Bu qirolning va bir xil rangdagi qo'rg'onlardan birining ekstremal daraja bo'ylab harakati, qirolning bir harakati sifatida hisoblanadi va quyidagicha amalga oshiriladi: qirol o'zining dastlabki kvadratidan ikki kvadratchaga siljiydi, so'ngra qal'a qirol orqali faqat qirolni kesib o'tgan oxirgi kvadratga o'tkaziladi.
  8. Kasting imkonsiz bo'lib qoladi:
    • podshoh allaqachon ko'chib ketgan bo'lsa, yoki
    • allaqachon ko'chib o'tgan rook bilan.
  9. Castling vaqtincha ishlamaydi:
    • agar podshoh turgan maydon yoki u kesib o'tishi kerak bo'lgan maydon yoki u egallashi kerak bo'lgan maydon raqibning donalaridan biri bilan hujumga uchrasa;
    • agar shoh va qo'rg'on o'rtasida quyma qilish kerak bo'lgan bo'lak bo'lsa.
  10. Agar podshoh hech bo'lmaganda bitta sherikning bo'lagi tomonidan hujumga uchrasa, hatto o'z shohi nazorat ostida qolishi yoki nazorat ostida bo'lganligi sababli harakat qila olmasa ham, "tekshirishda" deb aytiladi. Hech bir parcha o'z qirolini nazorat ostiga qo'yadigan yoki qoldiradigan harakat qila olmaydi.

O'yin oxiri

  1. O'yinda raqibning shohiga mat bo'lgan o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar mat mumkin bo'lgan harakat bilan etkazib berilsa, o'yin tugallangan hisoblanadi.
  2. Agar sherik taslim bo'lganligini e'lon qilgan bo'lsa, o'yin o'yinchi tomonidan g'olib deb hisoblanadi. Bunday holda, o'yin darhol tugaydi.
  3. Harakat qilish navbati kelgan o'yinchining hech qanday harakatlari bo'lmasa va uning shohi nazoratda bo'lmasa, o'yin durang hisoblanadi. Ular shunday o'yin haqida "turg'unlik" bilan yakunlanganini aytishadi. Agar turg'unlik mumkin bo'lgan harakat bilan belgilansa, o'yin tugallangan hisoblanadi.

    Agar sheriklarning hech biri qirolni har qanday mumkin bo'lgan harakatlar bilan juftlashtira olmaydigan pozitsiya mavjud bo'lsa, o'yin durang bilan yakunlangan deb hisoblanadi. Taxminlarga ko'ra, o'yin "o'lik" pozitsiyasi bilan yakunlangan. Bunday holda, o'yin darhol tugaydi.

    O'yin davomida ikki hamkor o'rtasidagi kelishuvga ko'ra partiya durang bilan yakunlangan deb hisoblanadi. Bunday holda, o'yin darhol tugaydi.

    Agar xuddi shu pozitsiya shaxmat taxtasida uch marta paydo bo'lsa yoki paydo bo'lsa, o'yin durang bilan yakunlanishi mumkin.

    Agar so'nggi 50 ta harakat o'yinchilar tomonidan piyonlarsiz va donalarni qo'lga kiritmasdan amalga oshirilgan bo'lsa, o'yin durang bilan yakunlanishi mumkin.

shaxmat soati

  1. "Shaxmat soati" atamasi bir vaqtning o'zida faqat bittasi ishlashi uchun bir-biriga bog'langan ikkita siferblatli soatni anglatadi. Shaxmat qonunlaridagi "Soat" atamasi ikkita siferblatdan birida vaqtni ko'rsatishni anglatadi. "Bayroq tushishi" atamasi o'yinchiga harakatlarni o'ylash uchun ajratilgan vaqtning tugashini anglatadi.
  2. Shaxmat soatidan foydalanganda, har bir o'yinchi belgilangan vaqt oralig'ida minimal harakatlar sonini yoki barcha harakatlarni bajarishi kerak; va/yoki elektron soatdan foydalanganda, har bir harakatdan keyin ma'lum bir qo'shimcha vaqt qo'shilishi mumkin. Bularning barchasi oldindan belgilanishi kerak.
  3. O'yinchining o'yinning bir davrida to'plagan vaqti uning keyingi davr uchun vaqtiga qo'shiladi, har bir harakat uchun vaqt belgilangan hollar bundan mustasno. Ikkala o'yinchiga ham o'ylash uchun ma'lum vaqt, shuningdek, har bir harakat uchun belgilangan qo'shimcha vaqt berilsa, asosiy vaqtni ortga hisoblash faqat belgilangan vaqt o'tgandan keyin boshlanadi. Agar o'yinchi ushbu belgilangan qo'shimcha vaqt tugashidan oldin soatini almashtirsa, qo'shimcha vaqt sarflanganidan qat'i nazar, uning asosiy vaqti o'zgarmaydi.
  4. O'yinning belgilangan boshlanish vaqtida oq donalarga ega bo'lgan o'yinchining soati boshlanadi.
  5. Agar startda hech bir o'yinchi bo'lmasa, oq donalarni ushlab turgan o'yinchi, agar musobaqa qoidalarida boshqacha qoida nazarda tutilgan bo'lmasa yoki hakam tomonidan qaror qabul qilinmagan bo'lsa, u kelgunga qadar o'tgan barcha vaqtni olib tashlaydi.
  6. Raundning rejalashtirilgan boshlanishidan keyin bir soatdan ko'proq vaqt o'tgach o'yinga kelgan har qanday o'yinchi, agar musobaqa qoidalarida boshqacha qoida nazarda tutilgan bo'lmasa yoki hakam tomonidan hal qilinmasa, o'yinni yutqazadi.
  7. O'yin davomida o'yinchi doskada harakatni amalga oshirib, soatini to'xtatib, raqibning soatini boshlashi kerak. O'yinchi har doim o'z soatini to'xtata olishi kerak. Bu talablarga javob bermaguncha uning navbati tugallangan deb hisoblanmaydi, o‘yinni tugatuvchi navbat bundan mustasno. O'yinchining shaxmat taxtasida harakat qilish, o'z soatini to'xtatish va raqibning soatini ishga tushirish o'rtasidagi vaqt o'yinchiga ajratilgan vaqtning bir qismi hisoblanadi.

Natijalarni hisobga olish

Agar oldindan boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, o'yinda g'alaba qozongan yoki sherikning ba'zi huquqbuzarliklari natijasida g'alaba qozongan o'yinchi bir ochko oladi (1), mag'lub bo'lgan o'yinchi nol ochko oladi (0), durang o'ynagan o'yinchi esa yarim ochko oladi. (½).

Yuklanmoqda...Yuklanmoqda...