Keling, bolalar uchun ziyofat qilaylik! Bolalar, o'quv va ta'lim yopiq o'yinlar, maktabda va bolalar bog'chasida bolalar uchun o'yinlar.

"TROPIK YOMG'IR".

Ishtirokchilar aylanada turishadi. Uy egasi markazda turadi: "Endi biz hammamiz birgalikda iliq tropik yomg'ir yog'diramiz. Bu vaqt davomida hamma jim bo'lgani ma'qul, chunki yomg'ir tovushlari yaxshi eshitiladi." Keyin o'qituvchi harakatlarni ko'rsatadi, asta-sekin o'girilib, ishtirokchilarga navbat bilan qaraydi. Rahbar qarab turgan ishtirokchi undan keyin harakatlarni takrorlay boshlaydi.
HARAKATLAR:
  1. Kaftlaringizni bir-biriga ishqalang.
  2. Barmoqlaringizni siqib qo'ying.
  3. Qo'llaringizni ko'kragingizga qarsak chaling
  4. Biz tizzalarimizga qo'llarimizni uramiz
  5. Biz oyoqlarimizni silaymiz.
Keyin harakatlar beshinchi harakatdan birinchi harakatga qadar kamayish tartibida boradi.

"HAMster".

Hamma aylanada o'tiradi. Birinchi ishtirokchi hikoyani so'zlar bilan boshlaydi: "Mening uyda hamsterim bor, uning panjalari bor" va ko'rsatadi. Keyingisi oldingi ishtirokchining harakatlarini takrorlaydi va hikoyani davom ettiradi: "Uyda mening hamsterim bor, uning bunday quloqlari bor" va hokazo. Qor to'pi printsipiga ko'ra. Hikoyaning oxirida butun guruh o'zlari gaplashgan hamsterni chizishadi.

QOTIL.

Barcha o'yinchilar aylanada turishadi, qo'llarini ushlab turishadi va har biri o'ng qo'lini orqasiga qo'yadi. Hamma ko'zlarini yumadi va uy egasi aytmaguncha ochmaydi. Rahbar ishtirokchilardan biriga tegib, "qotil" ni tayinlaydi. "Qotil", rahbarning signaliga binoan, har qanday yo'nalishda ma'lum miqdordagi impulslarni yuborishni boshlaydi (qo'shnining qo'lini silkitadi), qabul qilingan impuls uni uzatadi va uni bir qo'l siqish bilan kamaytiradi. Bitta impuls olgan o'yinchi o'ldirilgan hisoblanadi va o'yinni tark etadi. Keyin hamma ko'zini ochadi va kim o'ldirilganini bilib oladi. Agar ikkalasi qotilning kimligidan shubhalansa, ular buni uy egasining qulog'iga aytishlari mumkin. Agar ularning fikrlari mos kelsa, o'sha ishtirokchi, ular qotil bo'lganmi yoki yo'qligidan qat'i nazar, o'yindan tashqarida. Agar ularning fikrlari turlicha bo'lsa, o'zlari ham o'yindan chetlashtiriladi. Ishtirokchilarning vazifasi qotilni aniqlash, qotilning vazifasi hammani o'yindan chiqarishdir.

SO'ZLAR SEHRU

Barcha ishtirokchilar "birinchi soniya" bo'yicha hisoblanadi, so'ngra bitta "birinchi" va bitta "ikkinchi" raqam bo'lgan juftliklar hosil qiladi. Uy egasi aytadi: "Ko'zingizni yuming va o'n balli o'lchovni tasavvur qiling. Ayni paytda o'zingizning kayfiyatingizni toping. O'zingiz uchun belgilang (siz uni qog'ozga yozib olishingiz mumkin)." Keyinchalik, "birinchi" raqamlar uchun vazifa: juftlikdagi sheriklaringizga murojaat qiling va ular haqida bir nechta ijobiy bayonotlar qiling. Masalan: "Biz bir juftlikda ekanligimizdan juda xursandman", "Sizning ovozingiz juda yoqimli", "Ismingiz menga yoqadi", "Siz bugun juda chiroylisiz", "Maftunkor tabassumingiz bor", " kecha konsertda zo'r ijro etdingiz" va hokazo. Keyin yigitlar joylarni o'zgartiradilar va "ikkinchi" raqamlar allaqachon aytiladi. Shundan so'ng, barcha ishtirokchilar yana ko'zlarini yumib, kayfiyatlarini o'n balli shkalada belgilashga taklif qilinadi. Natijalarni "oldin" va "keyin" solishtirish kerak.

Eslatmalar:
o Kamida 10-12 yoshli bolalar bilan o'ynash tavsiya etiladi.
o Har bir o'yinchining faol ishtiroki asosiy shart bo'lishi kerak. Sizning bayonotingiz haqida o'ylash uchun bir daqiqa vaqt ajratishingiz mumkin.
o Bolalarga bir-birlarini maqtashlarini aytmang - ijobiy bayonot ancha kengroq va sig'imli tushunchadir.
o Ba'zi bolalar (ayniqsa, turli jinsdagi juftliklarda) qiyinchiliklarga duch kelishi mumkin. Shuning uchun, uy egasiga oldindan ijobiy bayonotlar yozilgan bir nechta kartalarni tuzish yaxshiroqdir.

ASSOSIYALAR

O'yin odatda aylana shaklida o'tkaziladi. Muhokama qilinadigan shaxs tanlanadi.
Ishtirokchilar bu odamni kim yoki nima bilan bog'lashlarini o'ylab topishlari kerak.
Masalan, bu odam kim (yoki nima) bo'lib chiqadi, agar u to'satdan:
daraxt haqida
o rasm
o gul
o qo'shiq
o mebel
daryo haqida
hayvonlar haqida
o'simlik haqida
ey qush
yilning vaqti haqida
O'yinning har bir ishtirokchisi metafora shaklida tasvirlangan bo'lishi mumkin: "tikanli kirpi", "abadiy harakat mashinasi", "kapitan Vrungel" va boshqalar.
Izohlar. O'yin biroz murakkab bo'lishi mumkin: haydovchini tanlang, undan bir muddat bino yoki bo'linma joyini tark etishini so'rang. Bu vaqtda barcha ishtirokchilar muhokama qilinadigan odamni tanlaydilar. Shundan so'ng, haydovchi taklif qilinadi. Uning vazifasi savollar yordamida o'yinchilarning assotsiatsiyasini aniqlash (yuqoriga qarang) va ular haqida gapirayotganini nomlashdir.
Agar taqdimotchi bu vazifani bajargan bo'lsa, u taxmin qilgani "etakchi" bo'ladi.

TASVIR MAYKERLAR

Etakchi:"Biz hammamiz boshqa odamlarda qanday taassurot qoldirayotganimizni, ular bizda nimani muhim deb bilishlarini bilishdan manfaatdormiz, lekin ular buni sezmaydilar. Endi bu erda bo'lgan odamlarning suratlarini birgalikda yaratishda ishtirok etish imkoniyati mavjud. ya'ni o'zingizni imijmeyker rolida sinab ko'ring." O'yinchi aylananing markaziga boradi. Uy egasi bolalarga savollar beradi: Qahramonimizga qaraganingizda qanday tasvir paydo bo'ladi? Ushbu rasm uchun qanday rasm yaratish mumkin? Uning atrofida qanday odamlar bor, uning portreti fonida qanday interyer yoki landshaft? Bu qaysi davrda sodir bo'lmoqda? Qahramonimizni qaysi fasl o'rab oladi? va hokazo.
Savollarni shunday tanlash kerakki, bolaning ichki dunyosining xilma-xilligi, uning xulq-atvori xususiyatlari, jamoaning boshqa a'zolari bilan o'zaro munosabatlarining tabiati.
Izohlar. Faoliyati va individual kamchiliklarini muhokama qilgandan so'ng, siz qahramonning ijobiy qiyofasini shakllantirish uchun "imaj yaratuvchilar" ishini davom ettirishingiz mumkin. Buning uchun yigitlar kerakli, ammo etishmayotgan xarakter xususiyatlari, shaxsiy fazilatlari haqida gapirishlari kerak.

Imo-ishora relyesi

Barcha ishtirokchilar aylanada o'tirishadi. Mashg'ulotchi ularga o'yinda hamma ishtirok etadigan biron bir imo-ishora, harakat, jilmayish (barmoqlarni urish, qo'l urish, barmoqlardan "shoxlar", hidlash, kulgili yuzlar va boshqalar) bilan chiqish vazifasini beradi. Imo-ishoralar ixtiro qilingandan so'ng, ular bir-biriga ko'rsatilishi va boshqa ishtirokchilar ko'rsatgan hamma narsani eslab qolishga harakat qilishlari kerak.
Uy egasi o'yinni boshlaydi: u o'zining imo-ishorasini va tayoqchani uzatayotgan odamning ishorasini ko'rsatadi. O'yinchining vazifasi oldingi imo-ishorani (etakchi), o'zining imo-ishorasini va tayoq uzatilgan ishtirokchining ishorasini takrorlashdir. Shunday qilib, ishtirokchilarning har biri uchta imo-ishorani ko'rsatadi: oldingi ishtirokchi, o'zining va keyingi ishtirokchi.
Izohlar. Bir qarashda, bu diqqat o'yini (bolalar ko'pincha chalkashib ketishadi, imo-ishoralardan birini ko'rsatishni unutishadi va hokazo). Biroq, o'yin boshlanganidan keyin 5-7 daqiqadan so'ng, ba'zi imo-ishoralar (va shunga ko'ra, ishtirokchilar) boshqalarga qaraganda tez-tez takrorlanishini sezishingiz mumkin. Nega? Buning sababi, ba'zi imo-ishoralar ko'proq esda qolarli emas. Amaliyot shuni ko'rsatadiki, ular ko'pincha muloqotda yoqimli, har qanday biznesda o'zlarini muvaffaqiyatli isbotlay olgan yigitlarni tanlaydilar.
O'yin qiziqarli bo'lishi uchun oddiy shartga rioya qilish kerak - u to'liq sukunatda o'tishi kerak.
O'yin boshlanganidan 7-8 daqiqa o'tgach, ishtirokchilarga o'yin tezligini ikki baravar oshirish vazifasini berish orqali uni qiyinlashtirish mumkin.
O'yin yaqin atrofdagi "boshlanmagan" odamlarda hayratlanarli taassurot qoldirishi mumkin - uni begonalar ko'rmasligi uchun qilishga harakat qiling.

TIMSOS

O'yin avvalgisiga juda o'xshaydi va jamoada shakllanayotgan munosabatlar, hamdardlik va imtiyozlarni namoyish etadi.
Barcha ishtirokchilar aylanada o'tirishadi. Mezbonning buyrug'i bilan (o'zidan boshlab) o'yinchilarni tartibda hisoblashadi.
Uy egasining birinchi raqami bor, deydi u: "Osmonda beshta timsoh uchib yurgan edi". "Besh" raqamiga ega bo'lgan o'yinchi so'raydi: "Nega besh?". Uy egasi javob beradi: "Qancha?". O'yinchi o'yindagi ishtirokchilar sonidan oshmaydigan har qanday raqamni nomlaydi. Endi raqamiga qo'ng'iroq qilingan o'yinchi savollar berishni boshlaydi va o'yinni davom ettiradi. O'yinchilarning adashib qolmasliklari va dialogni tez sur'atda to'g'ri olib borishlari muhim.
Eslatmalar:
o O'yin boshlanganidan keyin biroz vaqt o'tgach, ishtirokchilardan tezroq o'ynashni so'rashingiz mumkin.
o Ba'zi bolalar uchun o'yin hayratga tushishi mumkin: "Bularning barchasi nima uchun?". "Timsohlar" juda nozik psixologik o'yin ekanligini tushuntiring (albatta, bu mutlaqo to'g'ri emas, lekin bolalarni motivatsiya qilish kerak), bu jamoaning birdamligi darajasini aniqlashga yordam beradi.
o 3-4 kun davomida kamida 10-15 daqiqa davomida "Timsohlar" o'ynasangiz, bolalar har safar tezroq va tezroq o'ynashini sezasiz. o Bir necha kundan keyin bolalar boshqalarga qaraganda tez-tez tanlaydigan raqamlar o'zgarib turadi. Bu tabiiy, chunki jamoada munosabatlarning rivojlanishida aniq dinamika mavjud.

DEKLARATION DARSLARI

Bolalarga vazifa beriladi: har qanday mashhur she'rni xorda ifodali o'qish (bir xil sur'at va ritmda). Ushbu "dars" odatda jiddiy qiyinchiliklarga olib kelmaydi. Keyingisi ancha qiyin – bir xil she’rni bir xil intonatsiya bilan, bir xil sur’at va ritmda o‘qish va shu bilan birga “talabalar” aylana bo‘lib o‘tirgan holda so‘zlarni navbatma-navbat talaffuz qilishlari kerak.
Izohlar. Xuddi shu "darsni" bir necha marta o'tkazishingiz mumkin. Qayta takrorlashdan keyin qiroat sifati yaxshilanadimi? Bolalarning kayfiyati qanday? Yoki she'rni o'zgartirish vaqti kelgandir? Bolalarga bir qator savollar bering: ular "darslarda" qanday his-tuyg'ularni his qilishdi? Ular psixologik to'siqni (uyajonlik, qattiqqo'llik) qay darajada engishga muvaffaq bo'lishdi? Qanday qilib ular "sinf" bilan bir xil to'lqin uzunligiga moslashdilar? Ularning kayfiyati qanday o'zgargan?

Salom! SIZ Tasavvur qilasiz...

Uy egasi chap tomonda o'tirgan (tik turgan) ishtirokchiga o'girilib, quvnoqlik bilan aytadi: "Salom! Tasavvur qila olasizmi ..." va keyin unga qandaydir yangiliklarni aytib beradi, kulgili voqea, voqea, anekdot aytib beradi.
Ishtirokchining vazifasi diqqat bilan tinglash va etakchi bilan birga quvonishdir. Keyin ishtirokchi chap tomondagi qo'shniga o'girilib, shuningdek, xursandchilik bilan aytadi: "Salom! Tasavvur qila olasizmi ..." va iborani o'z yangiliklari, ishi, hikoyasi bilan yakunlaydi. Izohlar. O'yin davomida vazifani o'zgartirishingiz mumkin. Masalan, bolalardan bir xil yangilik, voqea, voqeani aytib berishlarini so'rang. Avval xabar qilingan ma'lumotlar qanday o'zgarganini ko'ring (u qisqarishi yoki uzoqroq bo'lishi mumkin).

TEKSHIRING

Ishtirokchilar aylana bo'ylab o'tirishadi. Uy egasi raqamga qo'ng'iroq qiladi va qancha ishtirokchi o'z joylaridan ko'tarilishi kerak. Ishtirokchilar rozi bo'lish huquqiga ega emaslar, ammo og'zaki bo'lmagan o'zaro ta'sirga ruxsat beriladi. Guruh etarlicha hamkorlik qilmaguncha, o'yin davom eta olmaydi. Izohlar. O'yinni oxiriga etkazish kerak; ijobiy mustahkamlash muhim ahamiyatga ega. Bu o'yinni aylanada turib o'ynash mumkin: ishtirokchilar etakchining buyrug'i bilan oldinga bir qadam tashlashlari kerak.

O'NGA SO'YISH

O'yin avvalgisiga juda o'xshaydi. Ammo o'yinchilarning vazifasi biroz o'zgaradi: o'zaro kelishmasdan, birdan o'ngacha ovoz chiqarib sanash kerak. Hisobni mukammallikka etkazish muhimdir.

DAVOMI BILAN HIKOYA

Uy egasi bolalarga noma'lum ertak yoki hikoyani aytib berishni boshlaydi. 6-7 ta birinchi jumladan keyin u hikoyasini to'xtatadi va so'zni keyingi ishtirokchiga uzatadi.
O'yinchining vazifasi ertakning qisqacha davomi (3-4 jumla) bilan chiqishdir. Har bir ishtirokchi ertakning syujetini o'zgartirish, unga yangi belgilar kiritish yoki aksincha, kimnidir chiqarib tashlash huquqiga ega. Spikerning gapini bo'lish taqiqlanadi. U o'z parchasini o'zi xohlagancha yozishga haqli.
To'garakning barcha ishtirokchilari ertak yaratishda qatnashganda, so'z yana etakchiga o'tadi va u hikoyani tugatadi.
Izohlar. Hikoya siz xohlagandek emas, balki hikoyachilar qaror qilganidek rivojlanishiga tayyor bo'ling. Aynan:
o ertak qahramonlari tez-tez o'ladi, halok bo'ladi, yo'qoladi;
o real hayotdagi odamlar, jamoa a'zolari va ba'zan bu o'yinni olib boruvchi o'qituvchilarning o'zlari ertak qahramoniga aylanishlari mumkin;
o, ehtimol, barcha harakatlarni chalkashtirib yuboradigan va har xil jirkanch ishlarni qiladigan salbiy belgilarning tez-tez paydo bo'lishi;
o ertakning ayrim epizodlari bir-biriga zid kela boshlaydi;
o bolalar ertakning o'z epizodlari haqida uzoq vaqt o'ylashlari mumkin;
o ba'zi bolalar kompozitsiyada qatnashishdan bosh tortadilar, ba'zilari esa, aksincha, ularga so'z berilmasdan ham aralashadilar va hokazo.
Voqealarning bunday rivojlanishiga yo'l qo'ymaslik uchun o'qituvchi ketma-ketlikni nazorat qilishi kerak.
O'yinni 2-3 kun ichida bir necha marta o'ynash mantiqan. Shunda bolalarning o'zaro munosabati yanada uyg'un, maqsadli bo'ladi, ertak mazmuni mehribonroq va syujet mantiqiyroq bo'ladi.

UCHAR OQQON

Barcha bolalar markazga qaragan holda aylana hosil qiladi. Doira ancha keng bo'lishi kerak, shuning uchun siz bir-biringizdan 30-40 sm masofada bo'lishingiz uchun turishingiz kerak.Qo'llar oldinga cho'zilgan, har bir ishtirokchining kaftlari yonida turgan odamning kaftlarida yotadi. yoki ularni qo'llab-quvvatlang.
O'yinchilardan biri bolalar qofiyasini boshlaydi: "Moviy osmon bo'ylab oqqush uchib ketdi, raqamni o'yladi ...". Bolalarning har biri sanoq olmoshidan faqat bitta so‘zni nomlaydi. Raqamni nomlashi kerak bo'lgan kishi uni chaqiradi va keyingilari hisoblashni boshlaydi. Shu bilan birga, hamma qo'shnisining kaftiga qarsak chaladi.
Yakuniy raqam tushgan kishi uni o'tkazib yubormasligi va qo'shnining paxtasi ostidan qo'lini vaqtida olib tashlashi kerak.

Yoğurma, xamirni yoğurun

Ishtirokchilar aylanada turishib, qo'llarini ushlab turishadi va bir ovozdan so'zlarni takrorlaydilar: "Yoğur, xamirni yoğ, yoğ, xamirni yoğ," iloji boricha mahkam birlashtirib. So'zlar ostida: "Ko'pikni shishiring, lekin portlamang, pufakni puflang, lekin yormang!" imkon qadar keng tarqalib, doirani buzishga harakat qiling. Aylana markazida tugunlari uzilgan ikki kishi turishadi va ular allaqachon “yoğrulgan”. Davradagilar orqalari bilan “qabariq”ni “sindirishga” yordam berishga haqli. Eng kuchli va aqlli g'alaba qozonadi.

2011 yil 28 mart

4-5 yoshli maktabgacha yoshdagi bolalar nafaqat ochiq havoda, balki siz o'ylashingiz kerak bo'lgan o'yinlarni ham zavq bilan o'ynashadi. O'yinlarda diqqatni kuzatish, yodlash, mantiq, tasavvur va nutq qobiliyatlarini rivojlantirishga, ochiq o'yinlarda esa muvofiqlashtirish, tezlik, epchillik va diqqatni rivojlantirishga qaratish tavsiya etiladi.

Mana bir nechta mos o'yinlar:

  1. Mushuklar va sichqonlar

Faol o'yin. Ehtiyotkorlik, tezlik, epchillikni rivojlantiradi. U turli yoshdagi kompaniya orasidan muvaffaqiyatli o'tishi mumkin. Uy va ko'cha uchun mos.
Ushbu o'yinning ikkita versiyasi mavjud.
Birinchidan. Uchdan tashqari barcha o'yinchilar qo'llarini birlashtiradi va ochiq aylanada turishadi. Ichkarida "sichqoncha" va ikkita "mushuk" yuguradi. "Mushuklar" sichqonchani qo'lga olishlari kerak, lekin bu juda oson emas, chunki. u aylana bo'ylab o'yinchilar orasida xavfsiz yugurishi mumkin, lekin ular qila olmaydi. Shundan so'ng ularning uchtasi aylanada turadi va yangi mushuk va sichqonlar tanlanadi.
Ikkinchi variant. Bir burchakda mushukning uyi, ikkinchisida - sichqonlarning norkasi, uchinchisida - omborxona, u erda materiallar tasvirlangan kichik narsalar mavjud. Mushuk uyda uxlab qoladi, sichqonlar esa teshikdan oshxonaga yugurishadi. Rahbarning qarsak chalishida (yoki qofiya so'zlaridan keyin) mushuk uyg'onadi va minkaga yugurmoqchi bo'lgan sichqonlarni ushlay boshlaydi. Dastlab, mushukni kattalardan biri o'ynaydi, u o'zini tutmoqchi bo'ladi, lekin sichqonlarning qochib ketishiga imkon beradi. O'yinga og'zaki hamrohlikni qo'shishingiz mumkin:
Mushuk sichqonlarni qo'riqlaydi
U o'zini uxlayotgandek ko'rsatdi.
Mana u eshitdi - sichqonlar chiqdi,
Sekin, yaqinroq, yaqinroq
Barcha yoriqlardan o'rmalab chiqadi.
Tsap - tirnalgan! Tez orada qo'lga oling!

  1. Karusellar

Sokin faol dumaloq raqs o'yini. Harakatlarni muvofiqlashtirish va sinxronlashtirish, epchillik, ehtiyotkorlikni rivojlantiradi. Ovoz kuchini boshqarish qobiliyati. Uy va ko'cha uchun mos.
Rahbar bolalar bilan birga aylanada turadi va hamma sekin va jimgina matnni talaffuz qilishni boshlaydi:
Zo'rg'a, zo'rg'a, zo'rg'a
Karusellar aylanmoqda.
(Shu bilan birga, o'yinchilar asta-sekin aylana bo'ylab harakatlana boshlaydilar)
Va keyin, keyin, keyin
Hamma yuguradi, yuguradi, yuguradi.
(Ovozning tempi va kuchi ortadi, harakat tezligi esa ortadi. O'yinchilar yugurishni boshlaydilar) Keyingi qism ovozning tempi va kuchining pasayishi bilan talaffuz qilinadi:
Jim jim! Shoshmang!
Karuselni to'xtating!
(Bu so'zlar bilan hamma to'xtaydi).

  1. Kenguru

Faol o'yin. Harakatlarda epchillikni, tezlikni rivojlantiradi. U turli yoshdagi kompaniya orasidan muvaffaqiyatli o'tishi mumkin. Uy va ko'cha uchun mos.
Ikkita jamoa raqobatlashadi. Oyog'ingiz bilan gugurt qutisini (yoki shunga o'xshash narsalarni) ushlab, siz kenguru kabi qarama-qarshi devorga (yoki stulga) sakrashingiz kerak, to'xtab, baland ovoz bilan: "Men kenguruman!" (Ushbu bayonot taqdimotchi tomonidan ham baholanadi). Keyin orqaga sakrab, qutini jamoadoshingizga topshirishingiz kerak. G'olib jamoa sovg'alar oladi.

  1. Ortiqcha so'z

Tinch o'yin. Diqqat, mantiq, ob'ektlarni guruhlarga birlashtirish va umumlashtiruvchi so'zlarni tanlash qobiliyatini rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
O'yin boshlanishidan oldin mezbon rus tilida ma'noga o'xshash so'zlar mavjudligini tushuntiradi. Mashg'ulotchi bolalarga 4 ta so'zni sanab o'tadi va ular nima ortiqcha ekanligini aytib, nima uchun bunday deb o'ylashlarini tushuntiradilar. Siz nafaqat otlar bilan, balki fe'llar va sifatlar bilan ham o'ynashingiz mumkin.

  1. shirinliklar

Tinch o'yin. Muloqot, savol va javoblarni shakllantirish qobiliyatini o'rgatadi. Uy va ko'cha uchun mos.
Bayramni boshlash uchun yaxshi o'yin, bolalarni ozod qilish imkonini beradi. Sizga har qanday shirinliklar yoki draje kerak bo'ladi. Har bir bolaga o'zi xohlagancha shirinliklar olish taklif etiladi. Keyin tetiklik bilan tovoq atrofga uzatiladi. Keyin uy egasi o'yin qoidalarini e'lon qiladi: har bir mehmon o'zi olgan shakarlamalar soniga teng, boshqalardan berilgan savollarga javob berishi kerak.

  1. issiq to'p

Tinch o'yin. Chaqqonlik, tezlik va diqqatni rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Qimor: hamma aylanada turadi va musiqa ostida to'pni bir-biriga uzatadi. Musiqa to'xtaganda, to'pni uzatishga ulgurmagan va uning qo'lida qolgan o'yinchi o'yindan chetlatiladi (uni faxriy tomoshabinlar qatoriga qo'yishingiz mumkin, siz jarima olishingiz mumkin). To'psiz qolgan oxirgi o'yinchi g'alaba qozonadi.

  1. etishmayotgan raqamlar


Mashg'ulotchi 10 tagacha hisoblaydi, ataylab ba'zi raqamlarni o'tkazib yuboradi (yoki xato qiladi). O'yinchilar xatoni eshitganlarida qo'llarini urishlari va etishmayotgan raqamni nomlashlari kerak.

  1. Yumshoq

Tinch o'yin. Intizomni rivojlantiradi. Uy uchun mos.
Qadimgi rus o'yini. Jamoalar bir-biriga qarshi turishadi, ular orasida kesib o'tib bo'lmaydigan chiziq (masalan, lenta) mavjud. Uy egasi ishtirokchilarning boshiga patni (siz mayin paxta sumkasidan foydalanishingiz mumkin) tashlaydi. Vazifa: uni dushman tomoniga zarba berish. Diqqat, lentani yuqoriga ko'targan yoki qo'llari bilan patga tegadigan jamoa mag'lubiyat deb hisoblanadi.

  1. Moychechak

Tinch o'yin. Keling, bo'shashaylik. Uy uchun mos.
Mehmonlar o'zlarini cheklangan his qilsalar, bayramning boshlanishi uchun javob beradi. O'yin uchun qog'ozdan romashka oldindan tayyorlanadi. Gulbarglarning soni mehmonlar soniga teng bo'lishi kerak. Har birining orqa tomonida oson kulgili vazifalar yozilgan, masalan, qarg'a, qurbaqa kabi yoki bir oyoqqa sakrash, tilni burishni takrorlash, to'rt oyoqqa emaklash va hokazo. Bolalar gulbargni yirtib tashlashadi va vazifani bajaradilar. Agar bolalar hali o'qishni bilmasalar, vazifani rasm shaklida tasvirlash yoki o'qituvchiga o'qish mumkin.

  1. kirpilar

Faol o'yin. Tezlik va nozik vosita ko'nikmalarini rivojlantiradi. Ko'cha va uy uchun javob beradi.
Jamoa o'yini. Unga 1,5 m uzunlikdagi arqon va unga biriktirilgan 30 ta rang-barang kiyim qisqichi kerak. Kattalar kirpi rolini bajaradilar. O'yinchilar bir vaqtning o'zida cho'zilgan arqonga yugurishadi, xuddi estafeta poygasida bo'lgani kabi, bitta kiyim pichog'ini echib, stullarda o'tirgan "kirpi" larga yugurib, kiyim yoki soch turmagining istalgan joyiga bog'laydilar. Arqondan kirpigacha bo'lgan masofa 10 metr bo'lsa yaxshi bo'ladi.Kirpi tuklari yaxshiroq bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi, ya'ni. ko'proq kiyim pinlari - ignalar bo'ladi. Ikkinchi jamoaga eng original / yoqimli / kulgili tipratikan uchun mukofot berilishi mumkin (vaziyatga ko'ra).

  1. ketaman, ketaman

Faol o'yin. Tezlik va e'tiborni rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Yosh bolalarga juda ko'p zavq bag'ishlaydigan qiziqarli, hissiy o'yin. Bolalar etakchi zanjir orqasida saf tortadilar. U borib, quyidagi so'zlarni aytadi: "Men yuraman, yuraman, yuraman, men bolalarni yetaklayman (o'zboshimchalik bilan) va orqaga o'girilishim bilan bir vaqtning o'zida hammani ushlayman". ularni (bolalar qochib ketishga ruxsat bergandek ko'rsatishlari yaxshiroqdir). O'yin uy uchun juda mos keladi, uy egasi birinchi qatorlarni takrorlab, xonadan xonaga olib boradi. Qachonki, "Men qo'lga olaman" degan so'z aytilganda, bolalar qichqiriq bilan butun kvartira bo'ylab qutqaruv joyiga shoshilishadi.

  1. O'rgimchak va chivinlar

Miltillovchi o'yin. Bolalarni turli yo'nalishlarda to'qnashmasdan yugurishni o'rgatadi va signalda muzlashadi. Muvofiqlashtirish va e'tiborni rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Xonaning bir burchagida (platformada) "o'rgimchak" o'tirgan to'r ko'rsatilgan. Qolgan bolalar chivinlarni tasvirlaydilar: ular yuguradilar, xona bo'ylab aylana oladilar, shovqin-suron qiladilar. Rahbarning signalida: "O'rgimchak!" chivinlar signal tutgan joyida qotib qoladi. O'rgimchak to'rdan chiqib, kimning harakatini diqqat bilan kuzatib boradi. Ko'chgan - uni o'z tarmog'iga oladi.

  1. Kimman?

Tinch o'yin. Mantiqni rivojlantiradi, dunyoqarashini kengaytiradi. Uy uchun mos.
Bayramni boshlash uchun yaxshi. Kirishda har bir bola yangi nom oladi - ayiq, tulki, bo'ri va boshqalar. Uning orqa tomoniga yangi ismli rasm yopishtirilgan, u bu haqda bilmaydi, toki etakchi savollar yordamida u atrofdagilardan o'zi haqida hamma narsani bilib oladi. Shu bilan bir qatorda, siz bu hayvonni faqat sifatlar bilan tasvirlashingiz mumkin (masalan: ayyor, qizil, bekamu ... - tulki). Maqsad - kim ishtirok etganini imkon qadar tezroq aniqlash.

  1. Yil fasllari?

Tinch o'yin. Diqqatni, mantiqni rivojlantiradi, dunyoqarashni kengaytiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Uy egasi yilning istalgan vaqtini tanlaydi va uni o'yinchilarga chaqiradi. Keyin u ushbu fasl bilan bog'liq hodisalar va narsalarni sanab o'tishni boshlaydi. Vaqti-vaqti bilan u noto'g'ri so'zlarni aytadi. Yilning bu vaqtiga bog'liq bo'lmagan so'zni eshitganda, bolalar qo'llarini urishlari kerak.

  1. Ovqatlanish mumkinmi - yeyilmaydimi?

Tinch o'yin. Diqqat va mantiqni rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Rahbar to'pni o'yinchilardan biriga tashlaydi va bir so'z aytadi. Agar so'z qutulish mumkin bo'lgan buyumni bildirsa, o'yinchi to'pni ushlab olishi kerak yoki buyum yeyilmaydigan bo'lsa, uni tashlab yuborishi kerak. Eng ehtiyotkor g'alaba qozonadi. Xato qilganlardan siz jarimalarni olishingiz mumkin, unga ko'ra kulgili vazifalar ko'r-ko'rona tayinlanadi.

  1. Itoatkor soya yoki oyna

Tinch o'yin. Diqqatni rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Ikkita o'yinchi tanlanadi (masalan, hisoblagich yordamida), biri ikkinchisining soyasi. "Soya" boshqa o'yinchining harakatlarini, iloji bo'lsa, sinxron tarzda takrorlashi kerak. Agar bir daqiqa ichida o'yinchi bitta xatoga yo'l qo'ymasa, u asosiy o'yinchiga aylanadi va boshqa o'yinchilar orasidan o'z soyasini tanlaydi.

  1. xazina ovi

Tinch o'yin. Kosmosda harakat qilish, mantiq, diqqat, qismlarni solishtirish, mozaikani yig'ish qobiliyatini rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Xazinalar yashiringan joydan (kvartiralar yoki ko'chalar) oldindan xarita tuziladi, bo'laklarga bo'linadi, ularning har biri o'yinchilar tomonidan topishmoqni to'g'ri taxmin qilish yoki topshiriqni bajarish uchun mukofot shaklida olinadi. Xaritani boshqotirmaga o'xshatib, barcha taklif qilinganlar xazina izlaydilar va mazali yoki qiziqarli narsalarni kashf etadilar. Ushbu o'yindan oldin bolalar bilan qanday va nima ko'rsatilganligini aytib, shunga o'xshash rejani mashq qilish va tuzish yaxshiroqdir. Bolalarning e'tiborini reja, xuddi yuqoridan ko'rinish ekanligiga qaratish kerak. Xazina topishda qiyinchilik tug'ilganda, rahbar bolalarni to'g'ri yo'nalishga yo'naltiradi.

  1. issiq-sovuq

Tinch o'yin. Mantiqni rivojlantiradi. Uy uchun mos.
Bayram boshlanishi uchun mos keladi, agar siz turli xil suvenirlarni xonada oldindan yashirsangiz. Kiruvchi mehmon yashirin sovrinni qidira boshlaydi, qolganlari esa uning to'g'ri yurganligini aytadilar. Agar u yashirin ob'ektga yaqinlashsa, ular "Issiqlik", agar u juda yaqin bo'lsa - "Issiq", uzoqlashsa "Salqin" yoki butunlay "Sovuq" deb baqirishadi.

  1. etishmayotgan raqamlar

Tinch o'yin. Diqqat va hisoblash ko'nikmalarini rivojlantiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Rahbar hisoblaydi, ataylab xato qiladi yoki raqamlarni o'tkazib yuboradi. O'yinchilar xatoni aniqlaganlarida qo'llarini urishlari va uni tuzatishlari kerak.

  1. Shoshilmoq

Tinch o'yin. Diqqatni, nozik vosita mahoratini rivojlantiradi. Uy uchun mos.
Kublar (yoki skittles, va hokazo) o'yinchilar soniga ko'ra polga yotqiziladi. O'yinchilar musiqa ostida yurishadi va u tushishi bilan ular kubni ushlashlari kerak. Kim kubni olmagan bo'lsa - tashlab ketadi (yoki fantom beradi).

  1. Qayerda edik, nima qilganimizni aytmaymiz - ko'rsatamiz

Tinch o'yin. Dvigatel ko'nikmalarini, tasavvurni, e'tiborni rivojlantiradi, ufqlarini kengaytiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Mashg'ulotchi o'yinchiga sekinlik bilan kasbni aytadi, shunda boshqalar eshitmaydi. O'yinchi "Qayerda edik, nima qilganimizni aytmaymiz - ko'rsatamiz" deydi va bu kasb egalari nima qilishlarini so'zsiz ko'rsatishga harakat qiladi. Qolganlari taxmin qiladilar. Taxmin qilingan o'yinchi - keyingisini ko'rsatadi.

  1. Eski shkafda

Tinch o'yin. Nutqni va ob'ektlarning qismlarini farqlash qobiliyatini rivojlantiradi, ufqni kengaytiradi. Uy va ko'cha uchun mos.
Mashg'ulotchi o'yinchilar bilan birgalikda shunday deydi:
Eski shkafda, Anna buvisi bilan,
Qayerga ketdim -
Ko'p mo''jizalar ...
Ammo ularning barchasi "siz" ...
Keyinchalik, uy egasi elementni chaqiradi va u ko'rsatgan o'yinchi elementning qaysi qismi etishmayotganligini aytishi kerak. Masalan: oyoqsiz stol, cho'ntaksiz ko'ylak va hokazo.

Tashqarida g'amgin va sovuq bo'lsa, nima qilish kerak, yomg'ir yog'moqda yoki faqat kirish joyi yaqinidagi tepalikda shimingizni artib charchaganmi? O'ynoqi o'g'il bolalar, xayolparast qizlar va ... uyda o'ynashning qiziqarli kompaniyasini yig'ish vaqti keldi! Lekin planshet yoki telefon ekraniga egilish emas, balki oddiygina. Shunchaki, oddiy, oddiygina...

1. O'tkir ko'z

O'yinchilar soni: 2 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: idishlar (jar, piyola, pan va boshqalar), qog'oz varag'i, qaychi.
Trening: O'yin boshlanishidan oldin, ishtirokchilar tanlangan idishni diqqat bilan ko'rib chiqishlari va uni aqliy tasavvur qilishga harakat qilishlari kerak.

O'yin qoidalari: Signalda o'yinchilar tanlangan idishning qopqog'ini kesishlari kerak. Qopqog'i tanlangan buyumning teshigiga iloji boricha to'g'ri keladigan kishi g'olib hisoblanadi.

2. Yurilgan tovuq

O'yinchilar soni: 4 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: kiyim qisqichlari.
Trening: 2 ta jamoaga bo'ling: "tovuqlar" va "tutuvchilar".

O'yin qoidalari:"Tutuvchilar" kiyimlariga pinlarni yopishtiradilar (hamma narsa adolatli bo'lishi uchun bir xil raqam). Ularning maqsadi tovuqlarga yetib olishdir. Agar "tutqich" "tovuqni" tutib qo'ysa, u kiyim piniga yopishadi. Aytgancha, aynan "tutqichlar" "tulib" olinadi. Bundan tashqari, "tutqich" qancha ko'p olinsa, shuncha yaxshi! G'alaba tezda o'zini kiyim ipidan ozod qilgan kishiga beriladi. Keyin jamoalar joylarini almashtiradilar va o'yin davom etadi.

3. Kimning tuflisi?

O'yinchilar soni: 3 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: o'yinchilar uchun poyabzal, har bir o'yinchi uchun ko'zlari bog'langan.
Trening: Oyoq kiyimlarini echib, ularni qoziqqa qo'ying.

O'yin qoidalari: O'yinchilar aylanada turishadi, uning markazida poyabzal tog'i joylashgan. Ko'zlarini bog'lang. Uy egasi poyabzallarni aralashtirib, signal beradi. Har kim o'z poyafzalini qidira boshlaydi (siz ularni kiyib ko'rishingiz mumkin). Oyoq kiyimlarini topdim deb o'ylagan har bir kishi ularni kiyib, o'yinning oxirigacha unda qolishi kerak. Har kim bintlarni echib, natijaga qaraydi.

4. Jonli tugun

O'yinchilar soni: 4 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: yo'q.
Trening: Aylanaga tushing.

O'yin qoidalari: Rahbarning buyrug'i bilan o'yinchilar o'ng qo'llarini aylananing markaziga cho'zadilar va birovni qo'lidan oladilar (siz qo'shni ololmaysiz). Keyin o'yinchilar chap qo'llarini uzatadilar va xuddi shunday qilishadi. Lekin! Siz allaqachon bir qo'lingiz bilan ushlab turgan odamning qo'lini olmaysiz. Natijada jonli tugun paydo bo'ladi. Rahbarning vazifasi qo'llarini buzmasdan tugunni ochishdir. O'yinchilar, uning iltimosiga binoan, bir-birining ustiga o'tishlari, qo'llar orasiga ko'tarilishlari va hokazo.

5. Ajoyib oshpaz

O'yinchilar soni: 2 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: 2 qoshiq (vilkalar) va mevalar (sabzavotlar), ko'r-ko'rona.
Trening: mevalarni (sabzavotlarni) yuving.

O'yin qoidalari: Ko'ngilli qoshiqlarni (vilkalar) oladi va teginish orqali rahbar unga beradigan mevalarni (sabzavotlarni) tan olishga harakat qiladi. Kartoshka, sabzi, piyoz, nok, pomidor, bodring va boshqalarni ishlatish mumkin.

6. Dirijyor

O'yinchilar soni: 5 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: yo'q.
Trening: O'yinchilar aylanada turishadi, bir kishi eshikdan chiqadi.

O'yin qoidalari: Xonada qolgan o'yinchilar orasidan "dirijyor" tanlanadi. U musiqa asboblarini qanday chalishni ko'rsatadi, qolganlari esa undan keyin barcha harakatlarni takrorlaydi. "Konsert" paytida taxmin qiluvchi xonaga kiradi, u "dirijyor" kimligini aniqlashi kerak. Agar u uchta urinishdan kamroq vaqt ichida buni uddalay olsa, u aylanaga aylanadi va sobiq "dirijyor" eshikdan chiqib ketadi.

7. Salat

O'yinchilar soni: 6 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: sabzavot / mevalar nomi bilan kartalar (o'yinchilar soni bo'yicha), stullar (o'yinchilardan bitta kam). Kartochkalardagi nomlar takrorlanishi mumkin, masalan, 2 ta olma, 3 ta nok va boshqalar.
Trening: O'yinchilarga kartalarni tarqating.

O'yin qoidalari: Hamma stullarga o'tiradi, biri aylanada qoladi (uning ham kartasi bor). Uy egasi (tik turgan kishi) qichqiradi: "Nok!". Bunday nomdagi kartaga ega bo'lganlar o'z joylarini o'zgartirishi kerak. Haydovchi stulni oladi va o'yinchilardan biri o'rinsiz qoladi, u aylananing markaziga aylanadi va o'yin davom etadi. Siz bir vaqtning o'zida ikkita yoki uchta ismni baqirishingiz mumkin. "Salat!" barcha o'yinchilar joylarini o'zgartiradilar.

8. Kim tezroq?

O'yinchilar soni: 10 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: sovg'a sifatida ob'ekt (olma, tosh va boshqalar), tanga.
Trening: Har bir inson ikki jamoaga bo'lingan, bir-biriga qarama-qarshi turish yoki o'tirish, qo'llarini qo'shnilarining orqasiga yashirish. Rahbar zanjirning bir uchida turadi, ikkinchisiga esa sovrin qo'yiladi.

O'yin qoidalari: Uy egasi tanga tashlaydi. Agar "quyruq" tushib qolsa, hech narsa sodir bo'lmaydi, tanga yana tashlanadi, agar u "boshlar" bo'lsa, har bir jamoaning oxirgi o'yinchisi qo'shni bilan qo'l silkitishi kerak. Shunday qilib, zanjir bo'ylab signal boshqa uchiga uzatiladi. Oxirgi kishi mukofotni olishi kerak. Buni birinchi bo'lib bajargan o'yinchi o'z jamoasiga ochko keltiradi, zanjirning oxiriga qaytib boradi va o'yin davom etadi. O'yinchilarni tezroq almashtirgan jamoa g'alaba qozonadi.

9. Animatsion mexanizmlar

O'yinchilar soni: 8 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: yo'q.
Trening: O'yinchilar ikki yoki undan ortiq jamoaga bo'lingan. Har bir jamoa, raqiblardan yashirincha, qaysi mexanizmni (changyutgich, kir yuvish mashinasi, sochlarini fen mashinasi va boshqalar) tasvirlashini hal qiladi.

O'yin qoidalari: Dramatizatsiyada hamma ishtirok etishi kerak. Siz mexanizmning tovushlariga taqlid qilishingiz, o'lchamlarni qo'llaringiz bilan tasvirlashingiz mumkin, lekin siz gapira olmaysiz. Agar jamoa raqibning mexanizmini taxmin qilsa, ochko oladi. Ko'proq ochkoga ega bo'lganlar g'alaba qozonadi.

10. Biz miyovlashdan charchadik!

O'yinchilar soni: 8 yoki undan ortiq kishi.
Taqdimotlar: o'yinchilar soniga ko'ra ko'r-ko'rona, bo'sh joyni cheklash uchun stullar.
Trening: O'yinchilar ikkita jamoaga bo'lingan: biri - cho'chqa go'shti, ikkinchisi - mushukchalar.

O'yin qoidalari: Mushukchalar miyovlashi, cho'chqa bolalari esa xirillashi kerak. Hammaning ko'zlari bog'langan va stullar doirasiga aralashgan. Tezroq, davradan chiqmasdan jamoangizni yig'ish kerak.

Lavozimlarning o'zgarishi

Maqsad. Diqqat, xotira va kuzatishni rivojlantirish.

Yosh. 8-12.

Ishtirokchilar soni. 6-25.

Moddiy yordam.Yo'q.

Qoidalar. Ishtirokchilar orasidan yetakchi va koordinator tanlanadi. Qolgan o'yinchilar xona bo'ylab tarqalib, bir nechta pozalarni olishadi. Haydovchi bir necha daqiqa davomida barcha o'yinchilarning joylashuvi va holatini eslab qolishga harakat qiladi. Shundan so'ng, haydovchi qolgan o'yinchilarga orqa o'giradi va ular o'z pozitsiyalarida bir nechta o'zgarishlarni amalga oshiradilar. Koordinatorning vazifasi qancha o'zgarishlar kiritilganligini kuzatib borish (o'zgarishlarning umumiy soni o'yin boshlanishidan oldin kelishilgan bo'lishi kerak) va bu o'zgarishlarni eslab qolishdir. O'yinchilarning harakatlari tugagandan so'ng, haydovchi o'yinchilarga yuz o'girib, barcha o'zgarishlarni nomlashga harakat qiladi. Agar siz bitta emas, balki ikkita yoki uchta haydovchini tanlasangiz, "kim ko'proq farqlarni topadi" tanlovini o'tkazishingiz mumkin. Buning uchun, pozitsiyalarni o'zgartirgandan so'ng, haydovchilar sodir bo'lgan o'zgarishlarni navbatma-navbat chaqirishadi. Har bir to'g'ri javob uchun ular 10 ta bonus ball oladi, har bir noto'g'ri javob uchun besh ball olib tashlanadi. Bundan tashqari, oxirgi to'g'ri o'zgartirishni ko'rsatgan haydovchi qo'shimcha 15 ball oladi. Eng ko'p ball to'plagan kishi g'olib hisoblanadi.

Pozitsiyani o'zgartirish sifatida siz o'yinchilarning zal bo'ylab harakatlanishi, ularning holatini o'zgartirishingiz mumkin.

Tavsiyalar. O'yinning qiyinligi o'yinchilar sonini 5 dan 20 gacha va o'zgarishlar sonini 3 dan 10 ga o'zgartirish orqali o'zgarishi mumkin. O'yin qiziqarli bo'lishi uchun ishtirokchilar darajasiga mos keladigan qiyinchilikni tanlash kerak. .

Malika Nesmeyana


Turkum. O'yin.

Maqsad. O'yin-kulgi, psixologik dam olish.

Yosh. 7-14.

Ishtirokchilar soni. 6-20.

Moddiy yordam.Yo'q.

Qoidalar. O'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan. "Malika Nesmeyana" ning birinchi jamoasi a'zolari stullarda o'tirib, mumkin bo'lgan eng jiddiy yoki qayg'uli ko'rinishga ega bo'lishadi. Boshqa jamoaning o'yinchilarining vazifasi - o'z navbatida


yoki hammasi birgalikda "nopok"ni kuldirish uchun. Har bir jilmaygan "tabassumsiz" xonaning boshqa burchagiga o'tadi yoki mikserlar jamoasiga qo'shiladi (boshida kelishilgan qoidalarga qarab). Agar ma'lum vaqt ichida barcha "tabassum"larni kuldirish mumkin bo'lsa, mikserlar jamoasi g'olib deb e'lon qilinadi, agar bo'lmasa, "tabassumsiz" jamoa g'olib deb e'lon qilinadi. Keyin jamoalar rollarni almashtirishlari mumkin.

Misollar va qo'shimcha materiallar. "Tabassum qilmaydiganlarni" kuldirish uchun o'yinchilar pantomima ko'rsatishi, hazil qilishlari, yuzlarini ko'rsatishlari mumkin, ammo "tabassum qilmaydiganlar" ga tegishi mumkin emas.

Tavsiyalar. Rol almashgandan so'ng, ikkinchi jamoaga "bema'nilar"ni kuldirish osonroq bo'ladi, chunki raqobat adolatli bo'lishi uchun intervalda jiddiy, xotirjam o'yin o'ynash yaxshiroqdir.

kapitan, kema, riflar

Maqsad. Hamkorlik ko'nikmalarini o'rgatish.

Yosh. 8-12.

Ishtirokchilar soni. 6-20.

Moddiy yordam.Yo'q.

Qoidalar. Kapitan va kema o'yinchilar orasidan tanlanadi. Qolgan ishtirokchilar riflarni tasvirlab, xona bo'ylab tarqalib ketishadi. "Kema"ning ko'zlari bog'langan va u doimiy ravishda harakatlana boshlaydi. "Kapitan" ning maqsadi "kemani" riflar orasidagi xonaning qarama-qarshi tomoniga olib borishdir (vazifani murakkablashtirish uchun siz kema bog'lab turishi kerak bo'lgan iskala tasvirlangan o'yinchini ham tanlashingiz mumkin). Buning uchun "kapitan" "kema" ga buyruq beradi: "o'ng" va "chap". "Kema" doimiy harakatni davom ettirib, ushbu buyruqlarga muvofiq aylanishi kerak. Agar "kema" "riflar" dan biriga tegsa - o'yin yo'qoladi va yangi "kapitan" va "kema" juftligi tanlanadi.

Misollar va qo'shimcha materiallar. O'yin davomida deyarli barcha ishtirokchilar asosiy rollarni ("kapitan" va "kema") o'ynashni xohlashlari sababli muammo yuzaga keladi. Buning uchun siz ularning har birini dengiz aholisi yoki ob'ekti (masalan, suv osti qoyasi, mayoq, suv osti kemasi, akula) uchun alohida rol o'ylab topishga taklif qilishingiz mumkin. Shu bilan birga, "kapitan" va "kema" ning rollari va vazifalari saqlanib qolgan.

Tavsiyalar. O'yin katta bo'sh joy talab qiladi. O'yinni bir vaqtning o'zida 2-3 juft "kapitan" va "kema" uchun o'ynashga harakat qilishingiz mumkin (shu bilan birga, ularning har biri uchun o'z iskalasini belgilash yaxshiroqdir).


Hammamizning qulog'imiz bor

Turkum O'yin, o'yin-kulgi.

Maqsad. Psixofizik bo'shatish.

Yosh. 8-12

Ishtirokchilar soni. 6-30.

Moddiy yordam. Yo'q.

Qoidalar. O'yinchilar aylanaga aylanadilar. Uy egasi: "Hammamizning qo'limiz bor", deydi. Shundan so'ng, har bir ishtirokchi o'ngdagi qo'shnisini chap qo'lidan oladi va "Bizning hammamizning qo'limiz bor" deb baqirib, o'yinchilar burilish tugaguniga qadar aylana bo'ylab harakatlanadilar. Shundan so'ng, uy egasi: "Hammamizning bo'yinimiz bor" deydi va o'yin takrorlanadi, faqat hozir ishtirokchilar o'ng qo'shnisini bo'ynidan ushlab turishadi. Keyin o'qituvchi tananing turli qismlarini sanab o'tadi va o'yinchilar aylana bo'ylab harakatlanadilar, o'ng qo'shnilarini nomlangan qismdan ushlab, qichqiradilar yoki g'o'ldiradilar: "Bizda hammamiz ..."

Misollar va qo'shimcha materiallar. Tananing sanab o'tilgan qismlari uy egasining tasavvuriga bog'liq va, masalan, quyidagicha bo'lishi mumkin: qo'llar (alohida o'ng va chap), bel, bo'yin, elka, quloqlar (alohida o'ng va chap), tirsaklar, sochlar, burunlar. Ular odatda o'yinni "Hammamizda poshnali" iborasi bilan yakunlaydilar.Tavsiyalar O'yin og'ir mehnatdan keyin kichik psixofizik dam olish sifatida foydalanish uchun yaxshi. O'yinni o'ynaganda, u hech kimga noqulaylik tug'dirmasligiga ishonch hosil qiling.

Chuqurlikni kesib o'tish

Turkum. O'yin, raqobat.

Maqsad. Harakatni muvofiqlashtirish bo'yicha trening.

Yosh. 8-12.

Ishtirokchilar soni. 2 -20.

Moddiy yordam. Arqon (3-5 m).

Qoidalar. Erda arqon ochiladi. Barcha ishtirokchilar ikkita jamoaga bo'lingan. Bir jamoaning o'yinchilari bir qatorda, yonma-yon turishadi va qo'llarini ushlab turishadi. Har bir jamoa qo'shimcha qadam bilan arqon bo'ylab harakatlanadi (jamoalar arqonning qarama-qarshi uchlaridan boshlanadi). Eng qiyin narsa, jamoalar uchrashganda (bir-biriga qaragan holda) arqon bo'ylab tarqalishdir. O'yinchilar arqonni tark etgan jamoa mag'lub hisoblanadi. G'alaba qozonish uchun qarama-qarshi jamoaning o'yinchilarini arqondan tushirishga ruxsat beriladi.

Misollar va qo'shimcha materiallar. Yo'q.

Tavsiyalar. Agar o'yin ochiq havoda o'ynalsa, arqon o'rniga bo'r bilan chizilgan chiziqdan foydalanish mumkin.


Balonni oching

Turkum. O'yin, raqobat.

Maqsad. Chaqqonlik va harakatlarni muvofiqlashtirishni o'rgatish.

Yosh.8 - 12 .

Ishtirokchilar soni. 2 -20.

Moddiy yordam. Balonlar (har bir ishtirokchi uchun bittadan).

Qoidalar. Har bir o'yinchining o'ng oyog'iga (to'pig'iga) shar bog'langan. Boshlang'ich signaldan so'ng, barcha ishtirokchilar boshqa o'yinchilarning sharlarini portlatib, o'zlarining balonlarini saqlab qolishga harakat qilishadi. Balonni yorib yuborgan ishtirokchilar o'yindan chetlashtiriladi. O'yinda oxirgi qolgan kishi g'olib deb e'lon qilinadi.

Misollar va qo'shimcha materiallar. Yo'q.

Tavsiyalar. O'yin katta bo'sh joy talab qiladi. To'pning ipi 30 sm dan oshmasligi kerak.

Sariq rangga teging

Maqsad. Reaktsiya tezligini o'rgatish.

Yosh. 8-13.

Ishtirokchilar soni. 5-25.

Moddiy yordam. Yo'q.

Qoidalar. Mashg'ulotchi o'yinchilarga tegishi kerak bo'lgan ob'ektning rangi yoki xususiyatlarini aytadi. O'yinchilar xonada iloji boricha tezroq ob'ektni qidiradilarbilan shunday xususiyatga ega va u bilan bog'liq. Muayyan vaqt ichida topshiriqni bajarishga ulgurmagan ishtirokchilarga jarima beriladi. O'yin oxirida lotereya o'tkaziladi.

Misollar va qo'shimcha materiallar. Mashg'ulotchining ko'rsatmalariga misollar: Sariq rangga teging (ko'k, oq ...).

Tiriklarga teging (tirik emas).

Sovuq (issiq) teginish.

Tegishli qovurg'ali (silliq, qo'pol, o'tkir).

Tavsiyalar. Uy egasi xonani oldindan yo'naltirishi va o'yinchilar uchun ko'rsatmalar berishi kerak. Shu bilan birga, vazifalarning murakkabligi (xonadagi ob'ektlarning tarqalishibilan berilgan xususiyat) farq qilishi kerak.

"Nafasimni ushlab turing" degan so'zlardan so'ng, bolalar nafas olishadi va nafas olishadi.Burnimdan nafas olaman, erkin nafas olaman, Chuqur va osoyishta, Xohlaganingizdek. bajaraman

vazifa, men nafasimni ushlab turaman ... Bir, ikki, uch, to'rt - Yana nafas oling: chuqurroq, kengroq.

    Nafas olish meditatsiyasi

Toʻgʻri oʻtiring. Ko'zlaringizni yuming. Tasavvur qiling-a, siz gulning xushbo'y hididan nafas olmoqdasiz ... Gulning mayin hidi ... Uni nafaqat burningiz bilan, balki butun vujudingiz bilan nafas olishga harakat qiling. Nafas olish. Ekshalasyon. Tana shimgichga aylanadi: nafas olayotganda terining teshiklari orqali havo so'riladi, nafas olayotganda esa havo tashqariga chiqadi. Nafas olish. Ekshalasyon

    Ov qilish

Bolalar ko'zlarini yumadilar. Xushbo'y ovchilar ularning oldida qanday ob'ekt (apelsin, atir, murabbo va boshqalar) borligini aniqlashlari kerak.

4 Sho'ng'in

Ikki marta chuqur nafas olishingiz va nafas olishingiz kerak, so'ngra uchinchi chuqur nafasdan so'ng, "suv ostida sho'ng'in" va burunni barmoqlaringiz bilan ushlab nafas olmang. Bola endi "suv ostida o'tira olmasligini" his qilishi bilanoq, u paydo bo'ladi. Bosh aylanishini oldini olish uchun mashqni turli nafas olish komplekslari o'rtasida bajarish tavsiya etiladi.

5 - to'p

O'qituvchibolalarni sharlar ekanligini tasavvur qilishga taklif qiladi. Hatto: bir, ikki, uch, to'rt, - bolalar to'rtta chuqur nafas oladi va nafasini ushlab turadi. Keyin, 1-8 hisobiga, sekin nafas oling.

    Lokomotiv Variant 1

O'qituvchibirinchi navbatda har bir satrdan keyin nafas olishni, keyin chiziq bo'ylab nafas olishni va asta-sekin nafas chiqarishda gapirishni o'rganishni taklif qiladi.

Lokomotiv qichqiradi: “Du-du-u-u-u!

I Men ketaman, ketaman, ketaman!”

Va g'ildiraklar shitirlaydi

Va g'ildiraklar aytadi:

“Ha, ha, ha. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, voy!

Biz yetib keldik!

Variant 2

Resitativni maksimal sur'atga qadar tezlashtiring, uni joyida yurish, yugurishga aylantiring. Keyin sekin sur'atga o'ting va oxirida "ph" ovozi bilan to'xtab, butun tanani bo'shashtiring.

Men lokomotiv kabi nafas olaman, choo, choo, choo.

Puflayman, g'ildiraklar ovoziga puflayman, chug, chug, chug.

Puflayman, puflayman, puflayman, puflayman, puflayman, puflayman.


“Yurish mening fikrlarimni jonlantiradi va ilhomlantiradi. Yolg'iz qolib, o'ylay olmayman; Mening tanam harakatda bo'lishi kerak, keyin ong ham harakat qila boshlaydi ", deb tan olgan buyuk frantsuz mutafakkiri J.J. Russo miyaning harakat bilan aloqasini mukammal ko'rsatadi. Etarli jismoniy faollik shaxsning uyg'un rivojlanishining zaruriy shartidir. Jismoniy mashqlar ovqat hazm qilish organlarining yaxshi ishlashiga hissa qo'shadi, ovqat hazm qilish va so'rilishiga yordam beradi, jigar va buyraklar faoliyatini faollashtiradi, endokrin bezlarning faoliyatini yaxshilaydi: qalqonsimon bez, jinsiy a'zolar, buyrak usti bezlari. yosh organizmning o'sishi va rivojlanishi. Jismoniy faollik ta'sirida yurak urishi tezlashadi, yurak mushaklari yanada kuchli qisqaradi va yurak tomonidan qonning asosiy tomirlarga chiqishi kuchayadi. Qon aylanish tizimini doimiy ravishda o'rgatish uning funktsional yaxshilanishiga olib keladi. Bundan tashqari, ish paytida, tinch holatda tomirlar orqali aylanmaydigan qon qon oqimiga kiradi. Kattaroq qon massasining aylanishida ishtirok etish nafaqat yurak va qon tomirlarini mashq qiladi, balki gematopoezni ham rag'batlantiradi.

Joriy o‘quv yilida bolalar bilan ishlaganim sababli ular bilan yaqindan tanishdim. Bolalar jismoniy tarbiya darslarini yaxshi ko'radilar, ular katta ishtiyoq bilan mashg'ulotlarga boradilar. Ular yugurishadi, sakrashadi, raqobat qizg'inda qichqiradilar, bir-birlari haqida qayg'uradilar, raqibga qarshi kurashda qo'llab-quvvatlaydilar. Ular zaif bolalarga o'qituvchi tomonidan qo'yilgan dars vazifasidan qo'rquvni engishga yordam beradi. Va bunday bolalar darslarga qiziqishni yo'qotmaydi, ular qolgan bolalarga jalb qilinadi, ular ham sekinroq bo'lsa-da, motorli ko'nikmalar va qobiliyatlarni egallaydilar. Bolalarning jismoniy tarbiya darslariga bo‘lgan bu mehrini kichik bo‘lsa ham g‘alaba deb bilaman. Harakatlarga bo'lgan bu muhabbatni iloji boricha uzoqroq saqlash, sog'lom turmush tarziga, tana va ruhning kamolotiga intilishni uyg'otish juda muhimdir.

Harakatlar salomatlik va yuqori samaradorlik manbai hisoblanadi. Bundan xabardor bo'lganlar uchun har qanday biznes faqat ijobiy his-tuyg'ularni keltirib chiqaradi.

Bolalarda har kuni harakat qilish, jismoniy mashqlar bilan shug‘ullanish zarurligini yoshligidan singdirish orqali bolaning sog‘lom va barkamol rivojlanishiga mustahkam zamin yaratish mumkin.

BOLALAR BILAN YOPIDA O'YIN

Tirik - jonsiz

Mashg'ulotchi aralashgan tirik va jonsiz narsalarni nomlaydi va bolalar xorda faqat "tirik" deb javob berishadi va ular "jonsiz" deb jim turishadi. Eng kam xatoga yo'l qo'ygan bolalar g'alaba qozonadi.

chiziq

Bolalar etakchining qo'li yo'nalishi bo'yicha bir qatorda turishadi. U har tomonga gapirsa, hamma tarqab ketadi. Va shiorni eshitib: "Yigitlarda qat'iy tartib bor, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ular hamma joylarini bilishadi", ular yugurib, yangi yo'nalishda saf tortishadi. Ikkinchisi yutqazgan deb hisoblanadi.

rangini toping

Bolalar aylanada turishadi va uy egasining buyrug'i bilan ularga teginish uchun nomlangan rangdagi narsalarni qidiradilar. Mag'lubiyatga uchragan kishi to'g'ri narsaga oxirgi marta tegadi. U o'yindan tashqarida.

Yirtqich

Barcha bolalar baliq, ulardan biri yirtqich. Voyaga etgan odam "Kema" deb chaqirganda, baliq bir devorga o'raladi, "Bo'ron" deb chaqirganda - ikkinchi devorga va "yirtqich" so'zidan ular qocha boshlaydi, yirtqich esa o'zini namoyon qiladi va ularni ushlay boshlaydi.

quyosh quyonlari

Ushbu faoliyat quyoshli ob-havo uchun javob beradi. Kichkina oynani olib, devor va shipga quyosh nurlarini qo'ying va ularni chaqaloq bilan tomosha qiling.

Qochqinlar sakrayapti
Quyoshli quyonlar.
Biz ularni chaqiramiz - ular bormaydi.
Bu erda bo'lgan - va ular bu erda emas.
Sakrash, burchaklarga sakrash.
Ular u erda edi va ular yo'q.
Quyonlar qayerda? Ketdi.
Siz ularni biron joyda topdingizmi?
(A. Brodskiy)

Eshiting

Rahbar hushtak chalib, ko'zlari bog'langan o'yinchilarga signal beradi va yo'nalishni o'zgartiradi. Ovozlarga e'tibor qaratib, siz kattalarni topishingiz kerak.

Elementlar

Bolalar o'zlari bilan bir nechta kichik narsalarni olib kelishadi va ularni bir joyga qo'yishadi. Keyinchalik, o'yinchilardan biri tanlanadi, u ob'ektlarga orqasiga aylanadi. Rahbar ob'ektlardan biriga ishora qilib, so'raydi: "Ushbu ob'ektning egasi nima qilishi kerak?". Barcha o'yinchilar ushbu elementni ko'rishadi, lekin kimdir unga orqada va uy egasi kimga ishora qilayotganini bilmaydi. Ushbu o'yinchining vazifasi "jarima" belgilashdir, bu vazifani element egasi uni sotib olish uchun bajarishi kerak.

halqa orqali

O'yinchi bir qo'lida stol tennisi to'pi, ikkinchi qo'lida gimnastika halqasi bo'lgan raketkani ushlab turadi. O'yinchining vazifasi to'pni tushirmasdan, halqani yuqoridan pastga, keyin pastdan yuqoriga o'tkazishdir. Ular juft bo'lib o'ynashadi. G'olib vazifani tezroq bajargan kishidir.

Arifmetik kublar

O'yin 3 ta zarni talab qiladi. Har kim ularni 3 marta tashlaydi. Agar tushgan raqamlar orasida ular bir xil bo'lsa, ular qo'shiladi (masalan, 3, 5 va 3 3 + 3 = 6 yig'indisini o'ynab, tushdi va agar barcha turli raqamlar tushib qolsa, deylik 5, 2 va 3 - ular hisobga olinmaydi). Agar keyingi otishdan keyin barcha 3 ta raqam bir xil bo'lib chiqsa (masalan, 4,4 va 4), bu raqamlarning yig'indisi ham ikki barobar ortadi. G'olib uchta otish natijasida eng ko'p songa ega bo'lgan kishidir.

Kiyim iplari

O'yinchilar xonadagi barcha kiyimlarni topib, yig'ishlari kerak. Liboslar turli xil bo'lishi mumkin: plastmassa, yog'och, rangli, shaffof, eski, yangi. Asosiy tamoyil: qancha ko'p bo'lsa, shuncha yaxshi. O'yinchilar juftlarga bo'lingan. Er-xotinga kiyim iplari bilan bandaj beriladi. Vazifa juda oddiy. Bir bolaning ko'zi bog'langan. Clothespins sherikning kiyimlariga biriktirilgan. Bundan tashqari, bolaning o'zi emas, balki kiyim pinlari osilgan. Ularni qaerga ulash kerak - ular qaror qilishadi. O'yinchi jarayonga aralashishga haqli emas. Keyin ko'zi bog'langan o'yinchining harakat qilish vaqti keladi. Uning vazifasi imkon qadar tezroq o'yinchidan barcha kiyim pinlarini topish va olib tashlashdir.

Qiziqarli rasmlar

Vizual xotirani rivojlantirish uchun o'yin. Bolani 10 ta rasmni diqqat bilan ko'rib chiqishga taklif qiling, ularning har biri tanish ob'ektni tasvirlaydi. Keyin bolangizdan eslab qolgan narsalarni navbatma-navbat aytib berishini so'rang. Bola eslab qolgan narsalar soni muhim ahamiyatga ega. Bolaga u nomlamagan rasmlarni ko'rsating. 10 daqiqadan so‘ng qayta urinib ko‘ring. Bir soat ichida barcha rasmlarni eslab qolishni taklif qiling.

Shaharni oling

O'yin ishtirokchilari paypoq va beshta birgalikda turishadi, qo'llari orqalarida bog'langan (bir qo'lning qo'li ikkinchisining bilagini ushlaydi). Cho'kkalab, o'rnidan qimirlamasdan va qo'llari bilan polga tegmasdan, oyoq orqasida joylashgan shaharchani (shayba, kub, zarba va hokazo) ko'tarishi kerak. G'olib, uchta urinishdan uch martadan ko'proq muvaffaqiyat qozongan kishi.

Quyon toping

O'ynash uchun sizga toza ro'mol kerak bo'ladi. Siz uni ikkita qo'shni uchidan olishingiz kerak, ikkala tomondan orqasiga qarang va so'rang: "Bizning quyon qayerda? Qaerga yugurdi?" Shundan so'ng, siz sharfning uchlarini tugunlarga bog'lashingiz kerak, shunda ular quyon quloqlariga o'xshaydi va: "Mana quyon! Va uning dumi qayerda?" Sharfning qolgan uchida siz kichik tugun-dumni bog'lashingiz kerak: "Mana quyruq! Keling, uni uramiz."

Oltin baliq

Bola baliqchini tilagini bajarishga taklif qiladigan oltin baliqdir. Siz g'ayritabiiy narsani o'ylab topasiz va u sizning xohishingizni amalga oshira olmasligi uchun yaxshi sababni topishi kerak. Keyin rollarni almashtirishingiz mumkin.

Buzilgan faks

Ishtirokchilar birin-ketin bir qatorda o'tirishadi. Oxirgi ishtirokchi uning oldida o'tirgan odamning orqa tomoniga rasm chizadi. Xabarni olgan o'yinchi uni oldinda o'tirgan odamning orqa tomonida iloji boricha aniq takrorlashi kerak. Ketma-ket birinchi o'yinchi xabarni qabul qilib, uni qog'ozga tortadi. Shundan so'ng, birinchi va oxirgi o'yinchilarning rasmlari taqqoslanadi va o'yinning qaysi ishtirokchilariga faks muvaffaqiyatsiz bo'lganligi aniqlanadi. Keyingi tur oldidan barcha o'yinchilar o'rinlarini almashtirishlari kerak.

Chizma sifatida geometrik shakllar, harflar va kichik so'zlar, turli xil belgilar (dollar belgisi, evro belgisi, ampersand, mualliflik huquqi) ishlatilishi mumkin.

O'yinni oddiy geometrik rasmlardan boshlash ma'qul. O'yin yanada dinamik bo'lishi uchun siz o'yin ishtirokchilaridan yashirin ravishda uzatish uchun chizmalarni oldindan tayyorlashingiz mumkin.

Siz o'yinning jamoaviy versiyasini o'tkazishingiz mumkin - barcha ishtirokchilar 5-8 kishidan iborat jamoalarga bo'lingan va bir vaqtning o'zida chizilgan rasmni o'tkazishadi. Yakuniy o'yini asl nusxaga yaqinroq bo'lgan jamoa g'olib hisoblanadi.

musiqali stullar

Musiqa to'xtagandan so'ng, imkon qadar tezroq stulga o'tiring. Buni oxirgi marta qilgan yoki stulga ega bo'lmagan kishi yutqazadi.

Loachlar

O'yinchilar aylanada turishadi va qo'llarini yuqoriga ko'tarib, "darvoza" ni tashkil qiladilar. Uy egasi ikkita yaqin o'yinchini uzum deb e'lon qiladi. Bir loach aylanada turadi va "qochib ketish", ikkinchisi - aylana orqasida - "qo'lga olish" deb ataladi. Yugurish masofasi kichik - siz aylana bo'ylab bir marta yugurishingiz va o'z o'rningizda turishingiz kerak, lekin siz to'g'ri chiziq bo'ylab emas, balki o'ralgan chiziq bo'ylab bir tomondan yoki boshqa tomondan "darvoza" ga sirpanib yugurishingiz kerak bo'ladi. .

Rahbarning ishorasi bilan ikkala loach ham uchib ketadi. Agar u g'alaba qozongan bo'lsa, ya'ni qochgan o'z joyiga oldinroq yugurgan bo'lsa, uning o'rniga loach tayinlanadi va quvgan o'zgarishsiz qoladi. Agar quvayotgan odam qochayotganni mazax qilgan bo'lsa, quvgan odam o'zi uchun o'rinbosar tanlaydi va qochib ketayotgan loach eski bo'lib qoladi.

Siz o'yinni ikkita jamoaga bo'lingan holda o'ynashingiz mumkin, birinchi va ikkinchi raqamlarda turganlarning barchasini sanashingiz mumkin, keyin yuguruvchi va ushlovchi turli jamoalardan tanlanadi va u yoki buning muvaffaqiyati uning jamoasiga bir ochko olib keladi.

Mittilar - devlar

Bolalar suvda bellarigacha turishadi. Rahbar so'zni baqirib, signal beradi: "Mittilar!". Hamma suvga tushadi. Signal orqasida: "Gigantlar!" - barcha o'yinchilar o'rnidan sakrab. Kim xato qilsa, o'yindan tashqarida. Kim qolsa, u g'alaba qozonadi.

qo'shimcha element

O'qituvchi matn terish tuvaliga geometrik shakllar qatorlarini qo'yadi. Har bir qatorda bitta raqam rangi (shakli, o'lchami) bilan farqlanadi. Talabalar "qo'shimcha" raqamni topishlari va nima uchun shunday qaror qilganliklarini tushuntirishlari kerak. To'g'ri javob uchun talaba token oladi.

To'p chiziq ustida

Ikki jamoaning o'yinchilari suvga kirib, o'rtaga qaragan hovuzning qarama-qarshi tomonlarida saf tortadilar. Yon ular uchun o'yinda ular himoya qiladigan uyning chizig'idir. Rahbar to'pni jamoalar o'rtasida o'rtaga tashlaydi. O'yinchilar unga qarab suzishadi va to'pni egallab olib, uni raqibga bermaslikka harakat qilib, uni o'zaro tashlashni boshlaydilar. Vazifa shu. Raqibning uyiga yaqinlashish va to'p bilan hovuz yoniga tegish. Ochiq suv omborida o'yin maydoni suzuvchilar, suzuvchi yo'llar bilan cheklangan. O'yin 10 daqiqa davom etadi. Ko'p marta raqibning uyiga to'pni tegizishga muvaffaq bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.

Olib ketishga shoshiling

Qo'lida voleybol bo'lgan ishtirokchi diametri 1 metr bo'lgan doiraga aylanadi. O'yinchining orqasida 8 ta tennis (rezina) to'pi bor.
Signalda ishtirokchi to'pni yuqoriga tashlaydi va u havoda bo'lsa, u imkon qadar ko'proq to'p olishga harakat qiladi va aylanadan chiqmasdan to'pni ushlaydi. Ko'proq to'p olishga muvaffaq bo'lgan ishtirokchi g'alaba qozonadi.

maymun yorlig'i

Maymun teglari tegning bir turi. Haydovchi harakat usullarini o'zgartiruvchi evaderni ushlaydi, haydovchi qochishdan keyin o'z harakat rejimini o'zgartirishi kerak.

zanjirli baliq ovlash

Zanjirli baliq ovlash - bu tegning bir turi. Boshlanish juft bo'lib ushlash o'yiniga o'xshaydi, faqat haydovchilar bitta zanjir qoladi. Bu o'yin o'rmonda yoki ustunlar orasida qiziqarli.

Joyda muzlatib qo'ying

O'yinni o'tkazish uchun sehrgarlar rolini o'ynaydigan bir yoki bir nechta ishtirokchilar tayinlanadi. Sehrgar tegib turgan kishi joyida to'xtab, oyoqlarini bir-biridan yoyishi kerak. Agar yuguruvchilardan biri oyoqlari orasidan emaklab ketsa, o'yinchi o'yinni davom ettirishi mumkin.

Uchuvchi gollandiyalik

Bu o'yin eng yaxshi o'rmonda o'ynaydi, ayniqsa, har bir kishi sovuq bo'lsa. Ular juda tez isitiladi.
O'yinchilar (10-30 kishi) aylanada turishadi va qo'llarini ushlab turishadi. Bir juft odam aylana bo'ylab yuguradi. Kutilmaganda ulardan biri davradan kimningdir qisilgan qo‘llariga uradi. Qo'llariga urilgan er-xotin aylanadan sakrab chiqib, uning atrofida yugurishlari kerak, urgan juftlik ham xuddi shunday qiladi, faqat ular qarama-qarshi tomonga yugurishadi. Aylana bo'ylab tezroq yugurgan ikkitasi bo'sh joyni egallaydi. Boshqalar aylana bo'ylab yugurishda davom etadilar. Tarix takrorlanadi.

tushadigan tayoq

Bir doira ichida turib, bir nechta o'yinchilar raqamli tartibda hisoblanadi. O'yinning 1-raqamli ishtirokchisi gimnastika tayoqchasini olib, aylananing o'rtasiga boradi. Tayoqni vertikal qo'yib, yuqoridan kafti bilan qoplagan holda, u baland ovoz bilan raqamni chaqiradi, masalan, 3 va u o'z joyiga qaytib yuguradi. Nomlangan kishi yiqilib tushgan tayoqni ushlashga urinib, oldinga yuguradi. Agar u buni uddalay olsa, 1-raqamdagi o'yin ishtirokchisi yana tayoqni oladi va uni vertikal qo'yib, raqamga qo'ng'iroq qiladi va hokazo. Agar tayoq erga tushsa, uni ko'tarolmagan kishi bo'ladi. rahbar. O'yin 5-7 daqiqa davom etadi. Rahbar rolida boshqalardan kam bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi.

Oxirgi so'z

Uy egasi turli xil otlarni chaqiradi. To'satdan u gapini bo'lib, bolalardan birining oldiga boradi va oxirgi so'zni takrorlashni so'raydi. Agar bola e'tiborsiz bo'lsa va buni eslamasa, u jarima ball oladi. Eng kam penalti to'plagan kishi g'alaba qozonadi.


Yuklanmoqda...Yuklanmoqda...