Dushanba iqtiboslari: Jon Karmak. Jon Karmak - yuzlardagi o'yin sanoati U uyning boshlig'i

Jon Karmak(shuningdek, Jon D. Carmack, shuningdek, J.C.) - 1970 ishlab chiqarish, bokira emas, soqolli emas, balki juda dasturchi. Zadrot. Wolfenstein 3D , DOOM , Quake kabi birinchi shaxs otishma janrida minglab irqiy / / yozgan va yozishda davom etmoqda, garchi u texnik tomondan ko'proq ishtirok etsa.

Yodgorlik

"Bajarilganda"- id dasturiy ta'minot o'yinlarining aniq chiqarilgan sanasi. Bu ibora o'yin hamjamiyatida, shuningdek, koderlar / bydlocoderlar orasida bir oz tarqaldi.

O'tgan ayb

1991 yilda sobiq SoftDiscs Id ni ichishdi, bu esa, yaratuvchilarning o'zlari aytganidek, "chuqurlikdan g'oyalar" degan ma'noni anglatadi. Biroq, ular boshlarini o'rab oldilar va bu qisqartma emas, balki ong osti uchun freydcha atama (bu ma'noda unchalik farq qilmaydi, miyaning ichaklari miyaning ichaklari) deb bahslashdi.

O'g'il bolalar stollarini tizzalariga qo'yishdi va yaxshi, mos o'yinlarni o'ynashni boshladilar. Go'shtli va qiziqarli Dangerous Dave, Commander Keen seriyasi, Catacomb 3D prototride va Hovertank. Va keyin o'sha Wolf, Doom va Kvaka, ular qat'iy va yuz foiz shiddatli xatolar IDlar tomonidan amalga oshiriladi. Mavzuning so'nggi yaxshi o'yini, anonim ma'lumotlarga ko'ra, DooM3 (bu bahsli, chunki darajalarning chiziqliligi barcha nafratlangan CoD-ga qaraganda bir oz kamroq). RAGE shaxsidagi keyingi ijod ko'plab savollarni tug'diradi, DooM4 tomonidan amalga oshirilgan noaniq kelajak va kanonik birinchi qismga ko'ra va'da qilingan Quake5 (Lovecraftian hikoyalari, Qora uloqlar va boshqa Cthulhus hamrohligi bilan).

Bundan tashqari, har bir linuxoid o'yin dvigatellarining oldingi versiyalari manbalarini ochganligi uchun Carmack-dan minnatdor. A la Kwaka 3 hunarmandchiligini perchin qilish qobiliyati yoqadi.

Bir davrning mumkin bo'lgan oxiri

Carmack yanada dolzarb shaklda

Kompyuter uchun RAGE-ning xom versiyasining chiqarilishi bilan (ehtimol, bunday ma'yus faktning sababi id-ning gazebo / zaymaxga bo'lgan qiziqishi bo'lgan bo'lsa kerak), umuman id ham, xususan Carmack ham tort emas edi. Nima achinarli. Mutantlar ustida otishmalar bilan post-yadro poygalarining kompyuter versiyasining shafqatsizligidan tashqari, Karmak muxlislarni kompyuter uzoq vaqtdan beri UG bo'lib kelganligi va siz Sony va huybox-larda o'ynashingiz kerakligi haqidagi xabar bilan xursand qildi.

O'z-o'zidan, Rage, ha, o'yin yomon emas (uni yamoq / o'tinni almashtirish bilan yakunlang), lekin o'yinning o'zi - butun sayyoradagi o'yinchilarning bunday pishmagan shaklda ommaga chiqarilishi aniq belgidir. Fat Polar Foxning birinchi qadamlari. Cthulhu Karmakni yutib yuborsin!

Bir davrning oxiri bekor qilindi

J.C. haqida faktlar.

Aslida, kuluvchilar:

  • Carmack dunyoni ko'radi to'rt o'lchov va hatto bir marta qog'ozga 4-o'q bo'ylab to'g'ri burchak ostida avtoportret chizgan. To'g'ri, bizning 3 o'lchovli dunyomizdagi chizmada bu tasvir to'g'ri chiziqqa aylangan (ehtimol, muvaffaqiyatsiz burchak tanlangan), shuning uchun hech kim hali ham ishonmaydi.
  • Karmak 3D o'yinlarida haqiqiy quyosh nuridan yaxshiroq yoritish modelini ixtiro qildi, bu Pentium-2-da maqbul FPS beradi, lekin dvigatelni dunyoga chiqarmaydi, chunki Xudo unga hamdard va Karmak o'zining qobiliyatsizligini ko'rsatishni xohlamaydi. bu masalada.
  • Karmak bir marta DEL tugmasidagi klaviaturada uxlab qoldi va bebaho kodning mustahkam qismini yo'qotdi. Shu bois, endi u 5 yil davomida klaviatura va kodni yozayotganda barmoqlari ustida yurgan yozuvi bilan video arxivlar tuzadi va saqlaydi.
  • Carmack cheats va sv_gravity 0 yozish uchun haqiqiy koinot uchun konsolni qanday chaqirishni biladi. Lekin u firibgarlardan nafratlanadi.
  • Karmak gotika uslubida.
  • Karmak har qanday nomaqbul jonzotga aniq zarba berishdan olingan zavq hissi uchun patentga ega.
  • Carmack ikki kun ichida har qanday kompyuter o'yinlari uchun mukammal fizika dvigatelini yozdi. Ammo keyin men haqiqiy fizikaga taqlid qilish uchun uni ko'p oylar davomida buzishim kerak edi, chunki haqiqiy fizika mukammallikdan yiroq.
  • Iblis DooM va Quake yozish uchun o'z jonini Karmakga sotdi.
  • Uning ofisidagi seyfda do'zaxga portal mavjud.
  • Carmack o'yinlarining aksariyati 2110 yildagi real voqealarga asoslangan.
  • Erdagi jismlarning og'irligi ekvatorga qarab zaiflashadi, chunki bir marta qutb ekspeditsiyasida bo'lgan Karmak Koinot konsolida sv_gravity 9.83 ni yozgan, lekin uni qayta o'zgartirishni unutgan.
  • Karmak W, S, A, D tugmalarini ixtiro qildi.
  • Carmack millionlab zamonaviy masochistlarni xursand qilgan raketa sakrashini yaratdi (agar siz azob chekmasangiz, siz sakramaysiz).
  • Karmak nolga bo'linishni biladi. Har kim.
  • Karmak bir quti pivo uchun me'morga pul tikdi va ekran pardasi sifatida 40 daqiqada The Matrixni yozdi. Va dahshatli me'mor undan muqobil haqiqat sifatida foydalanish g'oyasini o'ylab topdi.
  • Karmak hali ham Matritsadagi osmon rangidan qoniqmayapti, lekin u hech narsa qila olmaydi, chunki Arxitektorga foydalanish, qayta yozish, nusxalash-joylashtirish va hokazo huquqlari allaqachon o'tkazilgan.
  • Karmak - Chak Norris qo'rqadigan yagona odam, chunki Jon konsolni chaqirib, Chakni axlatga aylantirishi mumkin.
  • Karmak Linus Torvaldsning ukasi va Onotolening xudojo'yidir.
  • Geyb Nyuell Half-Life-ni yaratmoqchi ekanligini e'lon qilganida, Karmak: "Iltimos, ayting", dedi.
  • Karmak Doom 3 ni uch kun ichida yaratdi, u modellar va teksturalarni yaratdi. Shundan so'ng, men Half-Life 2-ni boshlash uchun 5 yil kutdim.
  • Carmack foydalanuvchidan ovozli kiritish orqali boshqa dasturlarni yaratuvchi dastur yaratdi. Biroq, u boshqa dasturchilar qandaydir yo'l bilan pul topishlari uchun buni sir tutadi.
  • Karmak dasturlashtirmaydi: u kompyuterga qattiq tikiladi va u dasturni o'zi yaratadi.
  • Carmack ikkilik faylni ovoz kartasiga yo'naltirish orqali dasturlarni disk raskadrovka qiladi. Tovushlar bo'yicha xato sababini topadi.
  • Karmak har doim qurilmadagi qaysi elektron xatolikka sabab bo'lganini biladi.
  • Bir kuni Karmak zerikib, sun'iy miya yaratdi. Endi u u bilan shaxmat o'ynaydi va miya boshqariladigan qo'g'irchoqlar yordamida barcha id xodimlari rolini o'ynaydi.
  • Jon Karmak mast holda haydab ketayotib, o‘zining Ferrari avtomashinasini to‘rt marta (290-310 km/soat) urib yuborgan. Biroq, har bir baxtsiz hodisadan keyin u ertasi kuni o'z kabinetiga qaytib keldi.
  • UAC 2076 yilda Karmak tomonidan yaratilgan haqiqiy tashkilotdir. U 80-yillarga UACda ishlab chiqilgan vaqt mashinasi tufayli erishdi. Videokartalarni ishlab chiqarish, 3D yaratish va hokazolarni va hokazolarni u, albatta, bilar edi.
  • Carmack katta ochiq joylarda bo'lishni yoqtirmaydi, chunki uning Z-buferi noto'g'ri. Ochiq eshik Carmack-da o'tkir bezovtalik hissi paydo bo'lishiga olib keladi, chunki ochiq portal FPSni pasaytiradi.
  • Carmackning uyida devor va polga ko'plab to'g'ri chiziqlar chiziladi, ular turli burchaklarda birlashadi - BSP daraxti bilan kesish natijasi. Shuningdek, u qaysi tomondan va qaysi barg-tugunda ekanligini ko'rsatadigan maxsus qurilgan GPS qurilmasiga ega.
  • Karmak uchun "mumkin emas" so'zi mavjud emas va u ayniqsa "noreal" so'zini yoqtirmaydi.
  • Karmak miltillashni yoqtirmaydi, chunki yopiq ko'z qovoqlari to'lg'azish tezligiga katta ta'sir qiladi.
  • Karmak Xudoga koinotni ichkaridan emas, balki tashqarida yaratganiga ishonmaydi. "Dunyo qanchalik go'zal, batafsil va realistik bo'lishi mumkin!" u bahslashadi.
  • O'rmon yo'li bo'ylab ketayotib, Karmak odatda boshini tizzasiga tushiradi va polga qaraydi - to'qimalar va ko'pburchaklar yuklashga vaqt topadi.
  • Karmak haydab ketayotganda, u tez-tez koinotning qattiq diski keyingi ko'chaga yuklaganda xirillashini eshitadi.
  • Bir kuni Karmak mashinasini haydab ketayotgan edi va koinotning qattiq diski keyingi ko'chaga yuklanganda ko'zlarini pirpiratdi. Tormoz tufayli uning yuragi 3,5 soniya to‘xtab qolgan. Shuning uchun, Karmak haydash paytida ko'zini o'chirmaslikka harakat qiladi.
  • Bir marta Karmak mashina haydab ketayotgan edi va keyingi ko'chada koinotning qattiq diskidan yuklashga ulgurmadi. Deyarli yarim daqiqa davomida Karmak bo'shliqdan o'tib ketdi va ko'zini o'chirishdan qo'rqdi.
  • Bir marta, Carmack mashina haydab ketayotganda, uchta ko'cha bir vaqtning o'zida yo'nalish bo'ylab yuklangan va ko'pburchaklar ko'pligi tufayli to'ldirish tezligi keskin pasaygan va bundan tashqari, Z-bufer o'chgan. Karmak yuragi yana to‘xtab qolishidan qo‘rqib, mashinani tevarak-atrofga qaramay, deyarli ikki yarim daqiqa oyoqlariga qarab yurdi. Afsuski, uni politsiyachi to‘xtatib, jarimaga tortdi.
  • Bir marta, Karmak mashina haydab ketayotganda, Koinotning qattiq diski krepka boshini urganini aniq eshitdi. Karmak avvaliga hayajonga tushdi, lekin gazetada Tunguska meteoriti haqida o‘qib, hammasini tushundi va tinchlandi.
  • Karmak Tunguska meteoriti qulagan hududda aholini to'plashni qat'iyan rad etadi. Juda yaxshi fikr emas - yomon blokda yashash uchun joylashish.
  • Haqiqiy Karmak do'zaxda kuyish uchun qoldi, chunki uni teksturalar va umumiy ko'rinishlarni suratga olish vaqtida kiberdemon tutdi.
  • Haqiqiy Karmak inqiroz oxirida do'zaxdan qaytadi, chunki aka-singil Vachovskiy keyingi trilogiya uchun g'oyaga muhtoj va soxtasi rad etdi.
  • Bir kuni Jon Karmak ko'zlari ochiq qizni o'pdi. Qizning yuzini qirqish samolyoti kesib tashladi. O'shandan beri Karmak ko'zlarini yumib o'padi.
  • Karmak har doim qirolichaning birinchi bo'lishiga imkon beradi. U uni telefragma qilmasligi uchun.
  • Bir vaqtlar bolg'a, shveytsariyalik soat, Carmackning manba kodlari va boshqa narsalar ishonchlilik uchun raqobatlashdi. Natijada, Carmack manbalari 0x0 o'rinni egalladi, hech kim yuqoriga chiqa olmadi, ikkinchi o'rin bolg'a va shveytsariyalik soatlar o'rtasida taqsimlandi.

Karmak nomi bilan bog'liq qiziqarli fakt (Pedivikiyadan qayg'uli nusxa ko'chirish)

Zerikarli qarindosh haqida zerikarli nusxa:

2005-yilda Doom-ning chiqarilishida Karmakga "o'lpon" berildi. Genetik tajribalarni o'tkazuvchi etakchi olimning roli va, qoida tariqasida, butun filmning boshlanishi.

Vikipediyadan iqtibos:

Yirtqich hayvon tomonidan yaralangan Karmak keyinchalik mutantga aylanadi. Karmak nano-eshikka tiqilib qolganda, serjant tomonidan og'ziga o'q otib o'ldiriladi. Bu qahramon id Software-dan Jon Karmakga aniq havola.

Shuningdek

  • 14 yoshida Apple II kompyuterini o'g'irlashga uringani uchun sudlangan. "Masters of Doom" kitobiga qarash uchun dalil.
  • Ferrari 328 Doom savdosidan tushgan daromadga tushdi va Ferrari 328 ni, keyin boshqasini, boshqasini, boshqasini yaratdi ... Natijada, 1997 yilda u birinchi Quake turnirida birinchisini qo'ydi - Red Annihilation. Mukofot mega-nerd Denis "Thresh" Fongga nasib etdi.
  • U ushbu mashinalarni ishlab chiqaruvchisi unga to'liq kirish huquqini olgan operatsion tizimga ega qizil Ferrari'ni boshqaradi.
  • Hozirgacha u ushbu o'yinlarning davomlarini (va nafaqat) ishlab chiquvchilar jamoasini boshqaradi.
  • Ko'pgina zamonaviy FPS dvigatellarining asosi Jon Karmak ishlab chiqarishidan to'liq nusxa ko'chirish va joylashtirishdan biroz kamroqdir (garchi istisnolar mavjud: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Armadillo Aerospace - Oyga qo'nuvchilar uchun dvigatellarni (haqiqiy) ishlab chiquvchilar guruhiga rahbarlik qiladi. Uning rivojlanishini ma'lum darajada "ohm" deb atash mumkin bo'lgan yagona narsa, chunki u Oydan uchishning to'liq simulyatsiyasini amalga oshirdi va bu ish bo'yicha NASA tenderida g'olib chiqdi.

Havolalar

  • id Software - bu Carmack va uning do'stlari tomonidan yaratilgan kompaniya. Yaqinda Carmack va kompaniya muxlislar safida keng rezonansga sabab bo'lgan Morrowind va Oblivion-ni chiqargan xuddi shu kompaniya ZeniMax Media-ga sotdi.

Eslatmalar

Dasturlash va kompyuter o'yinlari sohasi bugungi kunda inson faoliyatining eng ilg'or sohalaridan biri sifatida tan olingan. O'rta maktab bitiruvchilari kelajakda yuqori haq to'lanadigan lavozimda foydali ish bilan shug'ullanishlarini umid qilib, kompyuter faniga e'tibor qaratiladigan texnik moyillik bilan oliy o'quv yurtlarining talabalari bo'lishadi.

Ammo, agar hozir o'rganish va ishga borish kifoya bo'lsa, ilgari xuddi shu maqsadga erishish uchun chinakam mashaqqatli yo'lni bosib o'tish, qo'rqmas kashshof bo'lish kerak edi. Aynan shunday shaxs haqida ushbu material muhokama qilinadi - bu Jon Karmak, kompyuter texnologiyalari va dasturlash olamidagi afsonaviy shaxs.

Asr talon-taroji

Jon Karmak, tarjimai holi 1970-yilda AQShning Kanzas shtatida boshlangan, bolaligidanoq nima qilishni istayotganini bilardi. Shuning uchun 1984 yilda, yigit endigina 14 yoshda bo'lganida, u bir guruh o'rtoqlari bilan birga umidsiz qadam tashlashga qaror qildi - bir nechta Apple II maktab kompyuterlarini o'g'irlash. Bu g'oya muvaffaqiyatsizlikka uchradi, chunki do'stlardan biri ovozsiz signal tugmachasini bosdi. Politsiya baxtsiz qonunni buzganlarni hibsga oldi. Ularning rahbari Jon Karmak avval psixiatrga tashrif buyurishi, keyin esa bir yil davomida voyaga etmaganlar koloniyasiga borishi kerak edi.

Qanday bo'lmasin, bu voqea bolaning kompyuterga bo'lgan ishtiyoqini umuman sovutmadi. Jon Karmakning o'zi tan olishicha, hayotini turli xil axborot texnologiyalari rivojlanishi bilan bog'lash istagi 12 yoshida paydo bo'lgan, ammo o'sha paytda ham, keyin ham ota-onasi o'g'li uchun qimmatbaho asbob-uskunalarni sotib olishga imkoni yo'q edi. Biroq, ozodlikka chiqqandan so'ng, oiladagi vaziyat yaxshilandi va Jon nihoyat orzu qilingan kompyuterni sotib oldi. Aytgancha, u endi qonunni buzish haqida yangi fikrlarga ega emas edi. Jon, boshqalar singari, o'rta maktabni tugatgan, keyin Missuri universitetining bo'limiga o'qishga kirdi va o'zini butunlay dasturlashga bag'ishladi.

Oliy ma'lumot

Biroq, ixtisoslashtirilgan ta'lim olish bilan yosh dasturchi yaxshi o'tmadi. Jon Karmak faqat informatika va dasturlash bilan bog'liq ma'ruzalar va amaliy mashg'ulotlarga qiziqardi. Qolgan hamma narsani yigit shafqatsizlarcha o'tkazib yubordi va natijada universitet kursi bilan xayrlashishga qaror qildi.

Yigit mustaqil ishlay boshladi, lekin u dastlab o'ylaganidan ham qiyinroq bo'lib chiqdi. Bir oy davomida Jon 2 ming dollardan ko'p bo'lmagan pul oldi, shu bilan birga u ishlagan loyihalar ko'pincha unga uyatli va haqiqiy iste'dodlari va qobiliyatlariga noloyiq bo'lib tuyulardi. Biroq, Karmakning omadi keldi - og'ir soatda, u butunlay umidsiz bo'lganida, uni Softdisk tashkilotiga xodim sifatida taklif qilishdi. Keyinchalik, dasturchi bu uning haqiqiy professional faoliyatining boshlang'ich nuqtasi bo'lganini tan oladi.

Softdisk da ishlash

Bu erda Karman Jon, o'z so'zlari bilan aytganda, baxtli edi. Dasturlash haqida tinimsiz suhbatlar, dasturlash haqida o'qish, dasturlash - bularning barchasi uning tug'ilgan elementi bo'lib, unda yangi zarb qilingan ishchi o'zini suvdagi baliqdek his qildi.

Jon, shuningdek, tanlab bo'lmaydigan energiya va tanlangan biznesga muhabbat bilan to'la ishqibozlar jamoasiga kirish baxtiga muyassar bo'ldi. Aynan Softdiskda Karmak o'zi kabi iste'dodli odamlardan iborat jamoani tuzdi, ular Tom Xoll, Adrian Karmak (ismi) va Jon Romero edi.

Jon Karmak va Jon Romero alohida duet. Agar birinchisi shaxsiy kompyuterlar unumdorligini oshirish uchun yonboshli skrollerlarda grafiklarni qayta ishlash imkonini beruvchi noyob texnologiyani ishlab chiqqan bo'lsa, ikkinchisi birinchi darajali dizayner bo'lib, jamoada tekstura ishlab chiqaruvchisi bo'ldi. Natijada kompaniya Super Mario Bros deb nomlangan birinchi o'yin ustida ishlay boshladi. 3.

Id dasturiy ta'minotini yanada targ'ib qilish va kashf qilish

Shu bilan birga, fotosuratini ushbu maqolada ham ko'rish mumkin bo'lgan Jon Karmak o'z g'oyalarini qat'iyat bilan amalga oshirishda, o'zini va o'z loyihalarini rivojlantirishda davom etdi. Gap shundaki, jamoa tomonidan yaratilgan o'yin (ilhomlantirilgan ishlab chiquvchilar soatdan keyin yoki dam olish kunlari ishlagan) ishlamay qoldi: Softdisk o'yinni nashr qilishni xohlamadi. Nintendo ham kompyuterlar uchun o'yinlarni chiqarishdan manfaatdor emas edi. Yigitlarga omad kulib boqdi: ularni o'z vaqtida Apogee Software payqab qolishdi, buning natijasida Jon Karmak va uning o'rtoqlari o'zlarining id Software studiyasini ochishga muvaffaq bo'lishdi va do'stlar yaratish uchun juda ko'p vaqt va kuch sarflagan platformali kompyuter o'yinini o'zgartirdi. afsonaviy yonboshlovchi Commander Keenga.

Mansab muvaffaqiyatining Jon Karmakga ta'siri

Dasturchining ta'kidlashicha, imzolangan shartnoma, hayotda barqaror daromad paydo bo'lishi, kelajakka ishonch, frilanser sifatida faoliyatini yakunlashi, Softdiskni tark etishi va hatto Ferrari avtomobili paydo bo'lishiga qaramay, uning hayotida juda oz narsa o'zgargan. . Uni hali ham chinakam innovatsion narsa yaratish g'oyasi boshqargan. Jonning kundagi rejasi studiyaga kirib, biron bir foydali ish qilish, uyga qaytish va ertaga boshidan boshlash edi.

Yangi ufqlarni zabt etish

Softdisk o'zining sobiq xodimlarini osonlikcha qo'yib yuborishni istamadi va har ikki tomonning o'zaro kelishuviga ko'ra, yigitlar tashkilot uchun bir muddat kompyuter o'yinlarini, bittasini 2 oylik muddatga chiqarishga majbur bo'lishdi. Karmak ham bu vaziyatni o'z foydasiga aylantirdi va unga ochilgan imkoniyatlardan yangi tajribalar uchun maydon sifatida foydalandi, buning natijasida kompyuterni optimallashtirish nuqtai nazaridan o'sha vaqt uchun progressiv Hovertank 3D o'yini paydo bo'ldi.

Jon ishlatgan hiyla, rivojlanishni faqat o'yinchi ma'lum bir vaqtda ko'rgan zona bilan cheklash edi. Natijada, bu o'yin boshida transport vositalarining ish faoliyatini sezilarli darajada yaxshilash va qolgan resurslarni rasmni batafsil tasvirlashga yo'naltirish imkonini berdi. Karmak, ehtimol, o'zi bilmagan holda, butun bir janrning otasiga aylandi.

Keyingi loyihalar

  • Catacomb 3D (XX asrning 80-yillari oxirida yaratilgan ikki o'lchovli otishma).
  • Wolfenstein 3D. Nomiga qaramay, na bu, na avvalgi kompyuter o'yinida hali 3D grafikalar mavjud emas edi, albatta. Jon dvigatel ishlab chiqaruvchisi sifatida ishlagan.
  • Spear of Destiny (1992 yilda yaratilgan).

Garchi platformalar hali ham to'liq 3D grafikalarni qo'llab-quvvatlash uchun kuchga ega bo'lmasa-da, shaxsiy kompyuterlar, shunga qaramay, quvvat bo'yicha allaqachon konsollarni ortda qoldirdi. Karmak butun sanoat uchun ohangni o'rnatgan kishi edi; Shunday qilib, oxirgi o'yinda osmon va shiftlar birinchi marta paydo bo'ldi, darajalar balandlikda farqlana boshladi, tovushlar va ranglar soni ortdi.

Karmakni mashhur qilgan o'yinlar. 1-qism

Ingliz tilidan “rock”, “doom”, “doom” deb tarjima qilingan DOOM seriyali oʻyinlar birinchi shaxs otishma oʻyini boʻlib, uning birinchi qismi id Software tomonidan 1993 yilda chiqarilgan. Jon Karmak o'yin syujeti haqida ko'p o'ylamagan; uning ta'siri ostida asl kontseptsiya hatto soddalashtirilgan. Bundan tashqari, loyiha ustida ishlayotganda, dasturchi boshqa jamoa a'zolari bilan deyarli aloqa qilmadi va tarmoq kodini o'zi yozdi.

Natijada kompaniyada mojaro kelib chiqdi: ushbu maqolada aytib o'tilgan Jon Romero kelajakda to'xtovsiz otishmalarga emas, balki harakat erkinligi va taktikaga ko'proq e'tibor qaratish kerakligini targ'ib qildi. Jon Karmak bilan nima bo'ldi? Ijodkor hali ham o'yinlardagi syujetga unchalik ahamiyat bermadi va shuning uchun bunday taklifni qabul qilmadi. U DOOM 2-ni chiqardi, u texnik xususiyatlari jihatidan birinchi qismdan deyarli farq qilmadi, qurol arsenalining ko'payishi va dushmanlar ro'yxati bundan mustasno, ammo Romero yana bir afsonaviy Quake chiqqandan keyin id Software-ni abadiy tark etdi. o'yin.

Qanday bo'lmasin, DOOM bugungi kunda jamiyatga tanish bo'lgan kisport olamiga poydevor qo'ydi va keyingi loyihalar faqat ko'p o'yinchi o'yin-kulgining shakllanishini mustahkamladi. Ushbu kompyuter o'yinining yana bir ob'ektiv yutug'i shundan iborat ediki, bir muncha vaqt o'tgach, ishlab chiquvchilar ommaviy mulkda manba kodlarini nashr etishdi, ularni o'zgartirish orqali unga grafik va tovushlarni qo'shish orqali o'yinni sifat jihatidan o'zgartirish va yaxshilash mumkin edi.

Karmakni mashhur qilgan o'yinlar. 2-qism

Quake loyihasi 2 toifaga bo'linganga o'xshaydi: Romero ketishidan oldin va keyin. Birinchi qism o'rtoqlarning birgalikdagi tashabbusi edi, ammo tomoshabinlar muvaffaqiyatni faqat Karmakga bog'laganlaridan so'ng, Romero (u darajalarni ishlab chiqish va umumiy uslubni yaratish va Trent Reznorni saundtrekni yozishga taklif qilish uchun mas'ul edi) sahnani tark etdi. kompaniya abadiy. Ko'rinib turibdiki, shu sababli, 1997 yilda chiqarilgan o'yinning ikkinchi qismi Karmak birinchisidan butunlay farq qildi, na umumiy yo'nalish va uslub jihatidan, na ssenariy jihatdan, na xarakter rivojlanishi jihatidan. Unda sobiq hamkori haqidagi har qanday eslatmalardan xalos bo'lish istagi shunchalik kuchli edi.

Jon Karmak kabi odam haqida keng jamoatchilik biladimi? Lurk, Vikipediyaga o'xshash yoshlar ensiklopediyasi, ikkinchisidan farqli o'laroq, erkinroq tarzda olib boriladi, dasturchi haqida juda ko'p ma'lumot beradi, shuning uchun ha, ma'lum yoshlar doiralarida u bugungi kunda juda mashhur.

Kasbiy faoliyatni rad etish (yoki to'xtatib turish?).

Jon Karmak yana nimaga erishdi? DOOM 4, 2016-yilda bo‘lib o‘tgan kult o‘yinining qayta chiqarilishi, shuningdek, boshqa loyihalar haqida ko‘p gapirib bo‘lmaydi – aslida ular xuddi shu mahsulotning tsiklik takrorlanishiga o‘xshardi. Kompyuter sanoati jadal rivojlana boshladi, ammo Karmak o'zining iste'dodiga qaramay, bu shiddatli harakatlarni ushlay olmadi. Dasturlash va virtual haqiqatni yaratish sohasida kashshof bo'lgan id Software syujetning ahamiyatini, ommaviy o'yinchining ehtiyojlarini va barchasini Karmak ushbu ko'plab komponentlarni shunchaki e'tiborsiz qoldirgani uchun baholay olmadi.

Bu orada video o'yinlar rivojlandi va o'sdi. Natijada Jonni boshqa shaxslar, masalan, Valve asoschisi, muxlislar sevgan Half-Life va Half-Life 2 o'yinlarini yaratgan Geyb Nyuell tezda ortda qoldirdi.Natijada birin-ketin muvaffaqiyatsizliklar Karmakni tark etishiga olib keldi. id Software 2013 yilning kuzida, bu haqda Jon o'zining Twitter sahifasida e'lon qildi.

Shaxsiy hayot

Qanday bo'lmasin, Karmak hanuzgacha o'zi sevgan ish bilan shug'ullanmoqda, bunda unga yaqinlari, avval id Software kompaniyasida biznesni rivojlantirish bo'yicha direktor bo'lib ishlagan rafiqasi Ketrin Anna Kang va er-xotinning ikki farzandi yordam berishadi. mos ravishda 2004 va 2009 yillarda tug'ilganlar. Ayni paytda Jon kosmik kemalarni yaratish sohasida band ekanligi (u hatto X-Prize nomli shaxsiy kompaniyasini ham asos solgan) va ularni olis kengliklarga jo‘natish bo‘yicha musobaqalarda qatnashayotgani haqida ma’lumotlar bor.

Jon Karmak 1970-yil 20-avgustda AQShning Kanzas shtatida tug‘ilgan. Bo'lajak dasturchi birinchi marta kompyuter texnologiyasiga qiziqqanida juda oz yoshda edi.

O'rta maktabni tugatgach, Karmak Missuri universitetiga o'qishga kirdi. Bir muncha vaqt o'tgach, diplomni qo'lga kiritgan Jon, har qanday kompaniyadan qat'i nazar, dasturchi bo'lib ishlay boshladi.

Jon Karmak iste'dodli va izlanuvchan mutaxassis bo'lib chiqdi. Uning jamoasi ko'plab loyihalar ustida faol ishlamoqda, masalan, Northrop Grumman Lunar Lander Challenge kabi turli musobaqalarda qatnashgan.

1991 yilda dasturchi id Software kompaniyasiga asos soldi, u tez orada DOOM, Wolfenstein 3D, Quake (hozirda onlayn o'yin) kabi kompyuter o'yinlarini yaratish bilan mashhur bo'ldi.

Eng boshidanoq Karmak kompaniyaning dasturlash bo'yicha bosh mutaxassisi bo'ldi. Buning ajablanarli joyi yo'q, chunki uning dasturlash usullari, shuningdek, original dizayn g'oyalari haqiqatan ham hamkasblari tomonidan eng yaqin e'tibor va hurmatga loyiq edi.

2005 yilda Jon va boshqa xodimlar keyinchalik mashhur Doom 4 va Rage o'yinlari uchun asos bo'lgan yangi id Tech 5 dasturi ustida ishlay boshladilar. Uch yil o'tgach, 2008 yilda Jon Karmak va uning hamkasblari eng yaxshi samolyot loyihasi - Northrop Grumman Lunar Lander Challenge tanlovining dastlabki bosqichida ishtirok etishdi. Keyin ular havoda qisqa vaqt qolgandan so'ng apparati deyarli parchalanib ketgan yagona dushmanni mag'lub etib, g'alaba qozonishdi.

Hozirda Jon Karmak juda mashhur shaxs. Kompyuter o'yinlari ishqibozlari (murakkab onlayn o'yinlar va oddiy flesh-o'yinlar ham) iste'dodli dasturchi faoliyatini intiqlik bilan kutishadi, har safar professionaldan yangi narsalarni kutishadi.

Har kuni turli xil kompyuter "o'yinchoqlari" (shu jumladan flesh-o'yinlar) muxlislari soni ortib bormoqda va ko'pchilikning manfaatlarini qondirish uchun Jon qattiq ishlashga to'g'ri keladi.

Kunning eng yaxshisi


Tashrif buyurilgan: 206
Zarinskiy madaniyat uyi va Vogue imperatori
Tashrif buyurilgan: 125
Chidab bo'lmas er va buyuk fitnachi

Jon Karmak- amerikalik dasturchi, Id Software va Armadillo Aerospace asoschilaridan biri va hammuassisi. 1991-yilda Carmack id Software kompaniyasiga asos solgan boʻlib, u muhim FPS oʻyinlarini - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake oʻyinlarini ishlab chiqish bilan mashhur boʻldi, uning asosiy dasturchisi Karmak edi. Uning inqilobiy dasturlash texnikasi va Jon Romeroning noyob dizayn tanlovlari 1990-yillarda janrning katta mashhurligiga hissa qo'shdi. 2013-yil 22-noyabrda Jon Karmak oʻzi asos solgan va hozirda texnik direktori boʻlgan Oculus VRda toʻliq ishtirok etish uchun id Software kompaniyasini tark etdi.

O'yinlar haqida:

O'yindagi syujet porno filmdagi syujetga o'xshaydi. Bo'lishi kerak, lekin bu umuman muhim emas.

Bizning ishimizning eng yomon jihatlaridan biri bu bizning loyihalarimiz nashrlari orasidagi vaqtni doimiy ravishda ko'paytirishdir. Agar men o'tmishga qaytib, ishimizda biror narsani o'zgartira olsam, men ko'proq loyihalarni va tez-tez chiqarishga qaror qilgan bo'lardim. Va hamma vaqt davomida id mantrasi "tayyor bo'lganda tayyor bo'ladi". Men rad etardim. Va men endi bu o'yinni rivojlantirish uchun to'g'ri usul deb o'ylamayman. Ya'ni, vaqt muhim, 1-2 oy haqida gapirganda mos keladi, lekin 1-2 yilga kelganda emas.

Rivojlanish haqida:

Axborot texnologiyalari davrida dasturlashni boshlash uchun hech qanday to'siq yo'q. Faqat o'zingiz o'rnatadigan to'siqlar mavjud. Agar siz o'z oldingizga maqsad qo'ymoqchi bo'lsangiz va qandaydir ajoyib yangi narsani ishlab chiqmoqchi bo'lsangiz, unda sizga million dollar umuman kerak emas. Buning uchun muzlatgichda yetarlicha pitsa va Diet Coke, ishlash uchun arzon kompyuter va ishlarni bajarish uchun fidoyilik kerak. Biz polda uxladik. Biz daryolar bo'ylab yo'l oldik.

Mur qonunining tabiati tufayli bitta yuqori darajadagi grafik dasturchi bir vaqtning o'zida qila oladigan hamma narsani o'rtacha darajadagi dasturchilar yillar o'tib takrorlashlari mumkin.

Biz kodimiz nima uchun va qanday yashashini bilamiz. Jiddiy aytganda, biz o'n yil oldinga intilamiz. Men yigitlarga aytamanki, ular hozir yozadigan kod (agar u ma'lum bir o'yinga qaratilgan bo'lmasa) o'n yil yashashi mumkin va ehtimol. Va bu kod yuzlab dasturchilar tomonidan qo'llaniladi. Ular uni o'qiydilar, qaysidir ma'noda havola qiladilar va bu jiddiy mas'uliyatdir.

Uning id Software-dan Oculus VR-ga o'tishi haqida:

Bu ikkala tomon uchun ham ajoyib imkoniyat edi. Bu hamkorlikdan hamma faqat foyda ko'radi. Lekin ular meni rad etishdi, bu meni juda xafa qildi. Xo'sh, mening omadim yo'q. Va virtual haqiqat texnologiyalarini erkin ishlab chiqishga ruxsat berilmasligimni tushunganimda, men shunchaki id Software bilan shartnomamni yangilamaslikka qaror qildim.

Virtual haqiqat haqida:

O'ylaymanki, virtual haqiqat hozirda butun o'yin sanoatida sodir bo'lishi mumkin bo'lgan eng ta'sirli narsadir. Men video o‘yinlarning 2D-dan 3D-grafikaga o‘tganiga guvoh bo‘ldim va so‘nggi yillarda barchamiz o‘yinlarning kompyuter va konsollardan smartfon va planshetlarga muammosiz o‘tishini ko‘rdik. Agar siz doimo ushbu sohada aylanayotgan bo'lsangiz, xohlaysizmi yoki yo'qmi, siz ma'lum tendentsiyalar va tendentsiyalarni sezishni boshlaysiz. Menimcha, virtual haqiqat ortida haqiqatan ham ulkan salohiyat bor.

Agar siz matn terish xatosini topsangiz - uni belgilang va Ctrl + Enter ni bosing! Biz bilan bog'lanish uchun dan foydalanishingiz mumkin.

Yuklanmoqda...Yuklanmoqda...