Prehod igre Dragon Age: Inquisition. Dragon Age: Inkvizicija - Prehod: Zgodba - Zapeljivi šepeti (Pot magov) Čarovniki v koristnih nalogah inkvizicije Dragon Age


Pozdravljeni vsem oboževalcem Dragon Age! V tem priročniku želim govoriti o specializaciji čarovnika "Battle Mage" ali o tem, kako narediti tanker ali tankersko ekipo. Zakaj sem izbral prav to specializacijo, bom zdaj razložil. Ko sem črpal svojega čarovnika in se je pojavilo vprašanje o izbiri specializacije zanj, sem začel poskušati po vrsti.

Po specializaciji Volkodlak sem preizkusil vse živali (volk, medved in pajek), seveda je bila dobro zasnovana, vendar nobena oblika ne blesti s kakšnimi posebnimi poškodbami, oklepom ali drugimi parametri, urokov je zelo malo v oblikah in ni zelo zanimivo igrati. Iskreno povedano, oblike so večinoma reševalno sredstvo, ko vam zmanjka mane, kot so mnogi rekli.

"Duhovni zdravilec" je brez dvoma zelo uporabna specializacija, vendar jo Winn že ima, in še več, mislim, da ni zelo zanimivo, ko je vaš glavni lik samo zdravilec :) Kar se tiče "krvnega čarovnika", je tudi zelo dobra specializacija, vendar je bolje, da jo v celoti obravnavamo kot ločen vodnik.

Tako sem bil po specializaciji "Battle Mage" v ruševinah Brecilijanskega gozda sprva razočaran. No, samo pomislite, magija nadomešča moč, ni važno, kakšen čarovnik je lahko bojevnik ... Toda, ko sem končal vejo bojnega čarovnika do konca, sem ugotovil, da sem se zelo zmotil. Samo 3. spretnost v tej veji lahko pove, kaj je bojni čarovnik! Pravzaprav je to isti bojevnik, le brez bojnih veščin, a s peklensko stabilnostjo, oklepom in poškodbami, o katerih se bojevnik tukaj niti v sanjah ni! Nekakšen paladin, ki lahko preživi v množici mafij in ne samo preživi, ​​ampak se brez težav spopada s hordami sovražnikov, unikatov in šefov!

Imeti oklep okoli 60! In največja stabilnost 75% vse magije, pa tudi skoraj 100 fizična in psihična stabilnost (in to kljub opremi) in škoda s kritji nad 100! Kateri drugi bojevnik se lahko pohvali s takšnimi parametri? ;)

Bodite pozorni na število "buffs"


Torej, ko sem imel vso to lepoto na svojem perzijcu, sem nenadoma pomislil - a tukaj sta še 2 čarovnika!

To sta Wynn "Spiritual Healer" in Morrigan "Wrewolf".

In kaj, če vzamejo drugo specializacijo "Battle Mage", še dva tankerja z lastnimi obcastami (buffs)! Torej, od teorije k poslu. Če se odločite, da boste res sestavili ekipo supertankerjev, potem je ta vodnik posebej za vas!


Najprej moram reči, da je igra s 3 čarovniki zelo prijetna in zanimiva v vseh fazah igre. Sprva, pred pojavom specializacije “Battle Mage” za vse čarovnike, za Wynna in Morrigan pa bo že druga, t.j. do 14. stopnje lahko v celoti uživate v igri čistih kolesarjev, pri čemer v družbo vzamete le en tank, bojevnik ali ropar. Vzel sem Leliano, zaradi njenih posebnih veščin, da obira ključavnice in krade zelje in vse mogoče uporabne stvari :)

Seveda lahko pustiš čarovnike v taboru do stopnje 14 in igraš samo s svojim Perzijcem z Alistairjem, Stanom in še kom, to ni tako pomembno, ampak meni je bilo zelo prijetno igrati z koleščki, poskusiti vse mogoče učinkov urokov in kombinacij;)

No, po stopnji 14 bo igra šla veliko hitreje, niti ne bo vam treba pogosto shranjevati, začasno ustavite.

Kje se torej začne čudež? Pri izbiri rase se nam ponujata dve možnosti (za čarovnika) vilin ali človek. Odločil sem se za vilina, ker. bolj primeren je za čarovnika (rasni bonus: +2magic, +2willpower) in magija bo naša glavna statistika! Navsezadnje je škoda zaradi urokov, trajanje učinkov in škoda bodočega bojnega čarovnika neposredno odvisna od tega. In tudi število življenj, ki jih obnavljajo zdravilni obkladki, kar je prav tako zelo pomembno!


Zdaj neposredno o črpanju


Značilnosti:


Sila- ne bomo prenesli, ker moč sposobnosti bojnega čarovnika nadomesti magija, kasneje pa bomo zaradi bonusov in veščin dobili dober napad.

Okretnost- ista stvar, niti ena točka, ker edina pomembna stvar, ki jo daje bojnemu čarovniku, je zaščita, ki jo bomo zaradi bonusov in veščin kasneje že imeli spodobno.

Moč volje– zagotovo ne 1 točka! Ta parameter je na splošno neuporaben, saj bo mana vedno dovolj. Sprva samo oblecite oblačila za čarovnike, ki ne dodajajo utrujenosti in zato ne povečajo stroškov urokov in nosite več steklenic mane.

Magic- naš glavni in skoraj edini parameter! Svetujem vam, da ga čim bolj izkoristite, saj vpliva na najdražjo stvar, ki jo ima čarovnik! Uroki! In tudi, ko magija nadomesti moč "bojnega čarovnika", bo določila njegovo fizično škodo, magija je pomembna tudi za dostop do urokov zadnjih stopenj in, kot sem že napisal, je magija za zdravljenje obkladkov zelo pomembna, bonus je ne šibka!

Zvit- ta parameter je potreben le na začetku za črpanje spretnosti "vpliv", zadnja raven zahteva 16 zvit. Več zvitosti načeloma ni potrebno, če bo vaš Perzijček vzgojil katerega koli NPC za denar, dodatne nagrade ali naloge.

Tip telesa- vse je odvisno od vaših odločitev. 1 točka daje 5 življenju. A če sem iskren, tukaj skoraj nisem vlagal, saj se življenja dodajajo z opremo in z nivojem, in ob upoštevanju vsega oklepa in stabilnosti bo škoda na vaših tankih zanemarljiva, razen če seveda igrate na » nočna mora". In črpana magija vam bo omogočila, da hitro obnovite življenje tudi z najšibkejšimi začimbami. Edini, ki včasih povzročijo veliko škodo, so čarovniki, zato jih je treba najprej ubiti med bitko, ne da bi bili pozorni na tanke. Prav tako morda nimate dovolj zdravja pri takih šefih, ki uporabljajo posebne spretnosti, na primer "Visoki zmaj" na vrhu zmrznjenih gora, včasih zgrabi Perzijca v usta in nekaj časa žveči, v tem trenutku lahko ne pijte steklenic, edino, kar ostane, je, da ozdravite zdravilni urok s strani enega od zaveznikov ali imate zdravstveno rezervo, da preživite ta napad žvečenja, pa tudi "Duhovni zdravilec" lahko vrže čar in v primeru smrti boste takoj vstati. Tako da razen vrhunskega zmaja z zdravstveno rezervo sploh nisem imel nikjer težav. In skoraj vse svoje točke sem vložil v čarovnijo! To je po mojem mnenju najpomembnejši parameter in vse zgoraj je upravičeno.


Spretnosti


Zdaj pa glede veščin, tj. poklici, tako rekoč. Glavni perzijci najprej dobijo "Zeliščno".

in taktike boja

Nisem prenesel bojne taktike iz preprostega razloga, ker sem skoraj ves čas sam nadzoroval glavnega perzijca in v tem primeru se lahko vedno ustavite, tako da so mi bile taktične celice, ki sem jih prejel z nivojem, dovolj. In razvil sem zeliščarja v Morriganu. Zase sem takoj vzel veščino "Vpliv"

Prenesete ga lahko samo iz glavnega perzijskega jezika. In to se mi zdi najpomembnejše, ker. ostalo lahko prenesete od zaveznikov, osebnih veščin, ki so tako potrebne, pa ni več. "Influence" daje zelo obsežne priložnosti v svetu iger! Vedno se lahko pomirite ali zahtevate veliko nagrado ali dobite dodatno nalogo, in to je velik bonus!! Torej brez dvoma morate max! Po "Influence" sem prenesel "Survival"

daje bonus za odkrivanje mobov, pa tudi bonus za odpornost, še posebej, ker zahteva zvitost, in ker je že črpana, je greh ne uporabiti :) Morrigan sem bil zeliščar in "borbeni trening"

čeprav to ni posebej pomembno za čarovnike, še posebej za bojne, Wynnove pasti, taktike (ker je Wynn prvotno zdravilka, je zelo koristno, da ji nastavi taktiko za zdravljenje zaveznikov, dokler ne neha metati in se spremeni v bojnega čarovnika)


Leliana

(zelo uporabno od vseh NCP, saj lahko posekate dodaten plen ali opremo), strupi

(tudi puščice je mogoče potopiti v strup, zelo koristno za roparja) in bojno usposabljanje

(za prevaranta je potrebno odkleniti veščine). Toda najprej, Leliana, sem prenesla krajo, da ne bi zamudila niti ene uporabne kraje;)


Spretnosti


Zato je razvoj veščin najbolj zanimiv. Sprva lahko čarovniki vzamejo vse po vaši presoji, za učinkovito odstranjevanje mobov, AMPAK! Bodite prepričani, da nadgradite linijo spretnosti vsakega čarovnika za bonus za celotno ekipo! Za bodoče paladine je to nepogrešljivo! Glavna perzijska specializacija "bojni čarovnik" bo na voljo po 7. stopnji, vendar bo lahko vzel samo 1 spretnost, ker se bo ostalo odprlo pri 12, 14 in 16 škodi. Po stopnji 7, ko ste prejeli specializacijo in 1 spretnost, vaš glavni lik ne bo postal tank, bodite potrpežljivi in ​​počakajte na stopnjo 14, verjemite mi, da je vredno! Hkrati pripravite 3 komplete oklepov z največjim oklepom.


Zdaj pa neposredno o samih veščinah.


Tukaj je seznam obveznih buffov (skupinskih buffov, za celotno ekipo), ki jih je treba nadgraditi, preden se pojavi specializacija Battle Mage:


V razdelku "ustvarjanje" v 2. veji je zadnja veščina "Pospešek"

Prenesel sem ga iz Wynna, ker. v tej veji je že imela 2 spretnosti.

V razdelku "Duh" zadnja veja, 3. spretnost "Telekinetično orožje"

Prenesla sem jo iz Morrigan, ker. prva veščina je bila že pridobljena v tej temi.

V razdelku "Entropija" 1 veja, 3 spretnosti "Strupeni hlapi"

Prenesel sem ga iz glavnega perzijca.

Tudi za Wynna obstaja aura v veji "duhovnega varuha" - obravnava celotne ekipe!

Tudi ona se lahko strese, le da je poredna, ugasne. No, po ohladitvi ga ponovno vklopimo.

Skratka, za idealen razvoj bi morali imeti za vsakega čarovnika 1 skupinski buff napolnjen do 14. stopnje in že lahko črpate 2 lastna buffa (čarobni ščit in kamniti oklep). In zaželeno je, da Wynn in Morrigan pojeta 2 v rezervi do stopnje 14, tako da, ko ste prejeli specializacijo za 14, takoj zapeljite 3 peli v vejo "borbene magije", potem boste že dobili ubijalske stroje.

Hkrati je v prečrpanih vejah prevzel tudi zadnje veščine, Morrigan ima "tresljivo ječo"

imajo "množično paralizo"

Bojni čarovniki jih ne potrebujejo, vendar so kolesarji zelo uporabni in kombinacije so dobre z drugimi, mi pa bomo kolesarji do lvl 14.

"Telekinetično orožje", "Strupeni hlapi", "Pospešek" so tri veščine, ki se dopolnjujejo, vsaka za enega od čarovnikov, vendar vpliva na celotno ekipo. Vklopijo se in delujejo kot aura! Zato ne morete prenesti vseh treh enega čarovnika, ne bo potegnil mane in utrujenosti. Zahvaljujoč tem trem auram dobimo pomembne bonuse, ki so mimogrede odvisni od črpanja magije lika, zato jo je treba maksimalno izkoristiti!

Bojni čarovniki takoj dobijo veliko prednost pred vsemi mafijami, zahvaljujoč auri "Poisonous Vapors", ki upočasni vse mobe v velikem polmeru, ki niso opravili preverjanja stabilnosti, in tudi zmanjša obrambo in napad mobov, kar pomeni, da nam že daje bonuse za napad celotne skupine, tiste. poveča možnosti za zadetek sorazmerno s črpanim magičnim parametrom Perzijca, ki uporablja to avro! "Telekinetično orožje" daje velik bonus za prodor oklepnih mafij, spet v sorazmerju s čarovnijo Perzijcev, tako da se tudi dobro oklepne tarče zdaj ne bojijo naših paladinov! "Pospešek" daje celotni ekipi povečano hitrost teka in poveča škodo na sekundo, škoda na sekundo se močno poveča, zelo uporabna aura, vendar rahlo kaznuje napad, vendar je vredno!

In zdaj seznam naših buffov, ki izboljšajo vsakega od bojnih čarovnikov posebej, so tudi obvezni: za vsakega čarovnika črpamo prva dva uroka v veji "čarovnik", prvo "čarobno puščico"

uporabno pri nizkih ravneh, drugi urok pa "čarobni ščit"

aura, ki poveča zaščito, je vrednost bonusa sorazmerna z magijo. Po 2. uroku v tej veji zadnjih 2 urokov ni treba jemati, ker vplivata samo na škodo od palic. Nato za vse bojne čarovnike v veji elementarne magije vzamemo urok "kamniti oklep"

enako kot "čarobni ščit" le bonus za oklep! Na splošno je vse z bonusi. Tudi ko sem razvijal elementarno magijo na zgodnjih ravneh, sem razvil vejo ognja iz glavnega perzijca, in ko sem postal bojni čarovnik, sem vklopil urok "ognjeno orožje" (neobvezno)

daje dober bonus za požarno škodo na visokih ravneh! Upoštevati je treba, da nekateri ljubitelji iz nekega razloga niso želeli sodelovati. Torej, na primer, ko Morrigan vklopi avro "Ledeno orožje", se aura "Telekinetično orožje" izklopi, škoda, vendar lahko brez ledenega bonusa, "Telekinetično orožje" je veliko pomembnejše! Še posebej, če vaš vodja že ima strelno orožje.


Malo o črpanju veščin v sami bojni magiji.



Prva veščina "bojna magija"

na voljo takoj po odprtju specializacije, je najbolj osnovna, ne zahteva mane, spremeni vašo magijo v moč, tako da lahko nosite ves oklep in orožje! Poleg tega urok (pozor!) spremeni povečano utrujenost za bonus za napad !! In to je super za naše težkokategornike! Težji kot je oklep nadeti, strmejši je napad! Kateri bojevnik se lahko pohvali s takšnim bonusom? ;) Poleg tega, ko vklopimo urok "borbene čarovnije", to takoj doda 50% utrujenosti! Že bonus! In vsaka vklopljena aura dela enako, kar pomeni, da bomo dobili nešibek bonus za napad, zato ne smete črpati moči ali spretnosti, bonus je bil zame dovolj. Toda povečana utrujenost nalaga velike kazni našim tankerjem za uroke, tako da lahko, ko smo v težkem oklepu pod avro, pozabimo na napadalce in druge uroke, razen na avre (vzdrževalne uroke). Ja, sploh jih ne potrebujemo! Paliči se bodo očistili hitreje kot vse ognjene krogle s snežnimi nevihtami. No, če nenadoma kdo komaj čaka, da pričara - vedno si dobrodošel, ugasni avre, sleci oklep, palico lahko skriješ v drugo roko in naprej, spet smo čarovniki :) Samo moraš nosite oblačila za čarovnike s seboj v nahrbtniku .. No, ali oddajte, kot pravijo, v tisto, kar je mati rodila. Kar tudi, če upoštevamo našo moč magije, ni prav slabo! Toda v tem primeru je lahko nekaj udarcev mobov usodnih za naše gole igralce.

Drugi urok

Pasivni Battle Mage, zelo uporaben, daje bonuse za napad, škodo in obrambo med delovanjem "bojne magije".

Tretji urok - no, samo peklensko goljufanje, najpomembnejši urok v veji, če ne štejemo prvega :) "Utripajoči ščit"

absorbira škodo, daje bonuse odpornosti +75% vsem in približno +80 do fizične in psihične odpornosti! A hitro porablja mano, no, fige z njim, naša mana z vključenimi buffi bo na nuli, nismo casters.. no vsaj v oklepu. Po prejemu tega uroka si lahko varno nadenete težek oklep, meč in ščit ter greste v boj! No, zadnja veščina je pasivna, "ogib sence"

daje izogibanje napadom, t.j. izmikanje in regeneracija mane. Še več, ko ga vzamete, bo perzijka videti kul prosojna in za seboj pustila sled bele snovi.


Zdaj pa malo o rdečelascu.



Natančneje, zakaj potrebujemo Leliano. Nekaterim se morda zdi, da je obupala, bolje je vzeti bojevnika, tankerja ... Seveda lahko, vendar ne svetujem. Zdaj bom pa utemeljil. Prvič, lepa je;) Drugič, njene sposobnosti "kradbe" in "odbijanja ključavnic" so neprecenljive. In tretjič, ona je bard! In to ni pomanjkljivost, verjetno je, da bo nekoga močno prenesla, vendar ima tako spretnost v bardski veji, "pesem poguma"

Daje celotni ekipi bonus za škodo, napad in kritič! Poleg tega je bonus odvisen od Lilkine zvitosti. To je super! Naši barabe bodo še močnejši! In ker je treba zmožnost "izbiranja ključavnic" in spretnost "kraja" zvit, potem ima Lilya velik razlog, da jo prenese in tam ne vzame rezervnih točk !! Na začetnih ravneh se bo navdušila s "pesem hrabrosti" (prehaja in zelo uporabna na začetku igre za igralce)

bonus za regeneracijo mane in vzdržljivosti, zato ga potrebujemo za naše začetne igralce! Kot po notah;) "Očarljiva pesem" (sploh ne morete prenesti)

Ne svetujem vam, da ga vzamete, ker je polmer šarma zelo majhen (imobilizira tarčo). Škoda, da ne zapoje ene velike pesmi hkrati.. Glede ostalih Lelianinih veščin se ne splača črpati njenega napada (melee) na kilometre, ker je v primerjavi s palicami hitro posekana, oklep je ni enako. In če leži ranjena, čarovniki izgubijo zelo koristne bonuse iz pesmi! Zato vam svetujem, da prenesete njene loke, spretnost za spretnosti, ostalo je vse trik !! Iz oblačil si lahko nadenete odličen Wade oklep, potem ko vam jih izdela iz zmajeve kože. Lelianina specializacija Osebno sem izbral "Pathfinder"

ker je z mano lokostrelec in ne potrebuje bližnjega boja (in to je "Killer and Duelist"), potem je bolje poimenovati malo žival, vseeno pajek, medved in volk, dobre male živali, včasih zelo pomagajo! Ampak so daleč od naših paladinov :)


Shmot.

Tukaj je vse preprosto, saj nikoli ne bomo imeli težav z uporniki, oblecite se izključno v oklep! Več oklepov, manj škode za nas! Zaželena je seveda in statistika, ni pa nujno, oklep je glavna stvar! Jaz sem šel v težkem oklepu od Wadea, tudi juggernaut je dober, vendar na srednjih nivojih, sicer pa poiščite nekaj težjega, ker teža = bonus za napad! Mimogrede, napad ni nikjer prikazan, to je ocena bojnih čarovnikov. Zanič je, a vseh bonusov sem imel dovolj, zadeli so skoraj brez zgrešenih! Prstani za magijo, za statistiko. Da, oklep je zaželen iz enega kompleta, plus ++ bonusi.


Orožje.

Tudi tukaj je enostavno. Ne jemlji dvojnic! Preveril sem, da je škoda bojnega čarovnika enaka kot pri enoročnem orožju, včasih pa manjša, vendar se dolgo niha in brez ščita izgubimo bonuse za obrambo in refleksijo / statistiko. Najboljši meč je Spellweaver, z dvema luknjama, pade iz bojnega maga v zmrzle gore, ko greš po pepel Adraste. Dodaja +5 magije! In to pomeni škodo! Bolje je vstaviti rune za vse do paralize in upočasnitve ali do elementarne poškodbe.


Prehod.

Bolje je začeti s stolpa čarovnikov, da takoj vzamete Wynna, nato pojdite v brisilski gozd na specializacijo "borbeni čarovnik", nato pojdite v Redcliffe in raje za pepel Andrasteja bosta meč in zmaj koža za oklep, izdelani so v Denerimu. V gozdu je tudi juggernaut oklep. Premagati duhove in mrtve na zgodnjih ravneh ni enostavno, bolje je vzeti tanke (bojevnike). V prihodnosti te mafije ne bodo povzročale težav prijateljem.


Taktike.

Bolje je, da izpolnite celice za bojne čarovnike takole: katero koli lastno dejanje = vklop načina = ime avre in tako navedite vse avre. Nekateri iz nekega razloga niso bili vključeni v taktiko. Moral sem ga vklopiti ročno, na primer Wynnov »pospešek« je bil med bitko pogosto celo izklopljen. Ne vem s čim je to povezano. V eni izmed celic postavimo pogoj = vaše zdravje

In glavnemu junaku ne svetujem, da vzame "krvnega čarovnika" kot 2. specializacijo, to je povsem drugo področje z drugačno stopnjo, bolje je vzeti "duhovnega zdravilca" zaradi bonusov za obnovitev zdravja in urokov in avro zdravljenja.


Prvo iskanje zgodbe je razcep, po zaključku katerega si za vedno prikrajšate priložnost, da sklenete zavezništvo s templjarji.

Začetni del te naloge lahko dokončate, tudi če načrtujete zavezništvo s templjarji. Dokler se ta misija ne pojavi na vaši mizi v poveljniškem štabu, niste dosegli točke brez vrnitve.

To nalogo prejmete po srečanju s Fiono ob prvem obisku Val Royeauxa. Vabi vas, da se pogajate z uporniškimi čarovniki v gradu Redcliffe. Morda ste že med raziskovanjem zaledja odkrili vrata do vasi Redcliffe, vendar do Fioninega povabila tako ali tako ne boste smeli vstopiti.

Pojdite v vas Redcliffe na severnem delu zemljevida in prestrašeni stražar bo stekel proti vam. Izkazalo se je, da je pri samih vratih nastala še ena vrzel. Zaprite ga in končno boste dobili dostop do vasi. Eden od agentov inkvizicije vas bo obvestil, da se Fiona iz neznanega razloga obnaša, kot da ne ve za nobeno povabilo. Zatem eden od čarovnikov doda zmedo in naznani, da tukaj vse vodi nekakšen mojster Alexius in sploh ne Fiona. Če želite vse to razumeti, pojdite v gostilno. Imeli boste dolg pogovor, najprej s Fiono, nato pa z Alexiusom samim. To bo malo razjasnilo stvari.

Ne glede na to, ali želite skleniti zavezništvo z Alexiusom ali ne, bodo vaša pogajanja prekinjena in magister se bo upokojil po lastnem poslu. Preberete lahko tudi opombo, ki vam je posredovala.

Pojdite v cerkev, kjer boste videli čarovnika, ki se bori z demoni, ki se izlivajo iz naslednjega Rupture. Pomagajte mu in zaprite Rift – predstavil se bo in razložil, kaj se dogaja. Od zdaj naprej se bo na vaši mizi v poveljniškem štabu pojavljala misija »Šepet zapeljevanja« in če jo izberete, ne boste mogli več sklepati zavezništva s templjarji.

Ko ste pripravljeni, pojdite na štab in aktivirajte misijo. (Priporočam, da imate v inventarju nekaj dodatne čarovniške opreme, saj se vam bo pri tej misiji pridružil nov spremljevalec.)

Poslušajte razpravo svojih svetovalcev in načrt, ki so ga na koncu pripravili. K temu bo prispeval tudi Dorian, ki se je pojavil.

Po koncu pogovora se boste samodejno znašli v gradu Redcliffe. Pogovorite se z Alexiusom. Med pogovorom bo izjavil, da je vaše znamenje "ukradeno", omenil pa bo tudi nekega starešine. Odkrili boste tudi Alexiusovo primarno motivacijo za zavezništvo s tem skrivnostnim starešino. Na koncu pogovora Alexius uporabi magijo – z nepričakovanimi posledicami, zahvaljujoč posredovanju Doriana – in znašli se boste na povsem drugem mestu in brez spremljevalcev. Samo Dorian bo ostal s tabo. Ne pozabite ga opremiti in razpršiti njegovih točk spretnosti, ko se spopadete z dvema sovražnima stražarjema Venatori.

Po boju bo Dorian pripravil svojo teorijo o tem, kaj točno se vam je zgodilo in kaj morate storiti glede tega. Vzemite ključ od celice, ki ga bo eden od stražarjev odvrgel. Če s seboj niste prinesli ničesar dodatnega za čarovnika, potem je v eni od skrinj v bližini oklep, ki je nekoliko boljši od Dorianovega oklepa.

Odprite vrata celice z najdenim ključem in poiščite izhod, na poti pa cenite zelo ... strašljivo pokrajino gradu. Pojdite skozi spodnji in zgornji prostor - in znašli se boste v nekakšnem razpotju s tremi možnimi cestami. Varuje ga več stražarjev Venatori.

Vaši spremljevalci sedijo v celicah na koncu hodnikov tega križišča. Iz njih se boste naučili, kje točno – in kar je najpomembneje – kdaj točno – ste. Po tem se vam bodo pridružili. V eni od celic boste naleteli na Fiono. Obvestila vas bo, da je Leliana nekje tukaj in da jo morate najti, preden srečate Alexiusa.

Zdaj s polno skupino pojdite po stopnicah navzgor za oznako naloge, dokler ne pridete do razpotja, kjer se boste morali boriti z več stražarji. V bližnji vojašnici straže boste našli zalogo za dopolnjevanje zalog. Za zaklenjenimi vrati, ki jih lahko odpre samo prevarant, boste našli naključni plen.

Leliana... ali bolje rečeno, zelo nepričakovana različica Leliane za to prihodnost, se nahaja zgoraj, v mučilnicah. Po kratkem prizoru se vam bo pridružila – čeprav ne kot članica skupine. Pojdi naprej. Na rešetki, za katero se nahaja pomol, visi reža. Ko ga zaprete, odprite rešetko z dvižnim kolesom in nadaljujte.

Obstaja še en predpomnilnik za dopolnitev napitkov, če ga potrebujete. Naokoli se sprehaja tudi nekaj Sence. Skozi dvorišče, kjer boste morali zapreti naslednja dva počitka, greste v bivalne prostore. Če je Connor živ v vašem stanju sveta, boste v eni od sob videli, kaj bi se z njim zgodilo v tej različici prihodnosti.

Obok za napitke se nahaja v bližini stopnic od zgornjega nivoja tega krila do spodnjega. V prvi dvorani spodnjega nivoja vas čaka velika bitka s številnimi sencami in venatorji. Tu se nahaja tudi vhod v prestolno sobo, ki pa je trenutno zaklenjen z magijo in za odpiranje vrat potrebujete pet drobcev rdečega lirija. Lirijevi drobci so v lasti Venatorjev, ki v precej velikih skupinah (običajno vsaj pol ducata) patruljirajo na zgornji in spodnji ravni tega dela gradu. Vsi so označeni na zemljevidu.

V eni od stranskih prostorov je še ena shramba za napitke.

Ko zberete vseh pet drobcev lirija, se vrnite in odprite prestolno sobo. Ne glede na to, kako se boste obnašali v pogovoru z Alexiusom, se boste morali boriti z njim. Alexius Barriers sam neskončno in potem, ko mu vzamete določeno število zadetkov, odpre Rift, da vas naredi še bolj zabavno. Ko ta cikel nekajkrat ponovite, ga boste končno lahko končali.

Medtem ko vam Dorian odpira pot v preteklost, opazujte, kako vaši spremljevalci junaško zadržujejo napadalce in vam tako kupujejo čas. Po tem boste skočili v vrzel in se znašli nazaj na tistem mestu, in kar je najpomembneje - času - iz katerega ste bili tako brezslovesno iztrgani.

Alexius se bo predal brez boja, vi pa se boste soočili z zelo jeznim obrazom - ali obrazi - odvisno od tega, katero stanje sveta ste izbrali v Kipu. Med pogovorom lahko izberete, ali boste sklenili popolno zavezništvo z čarovniki ali jih postali del inkvizicije pod vašim popolnim nadzorom. Kot bi lahko pričakovali, zavezništvo enakih ne bo ugajalo tistim, ki ne zaupajo svobodnim čarovnikom (Cassandra, Vivien), toda Blackwall, Solas in Sera jo bodo odobravali. Varricova reakcija je odvisna od tega, na kateri strani se je Hawk boril ob koncu DA 2. Če se je boril na strani čarovnikov, bo Varric odobril polnopravno zavezništvo s čarovniki – in obratno.

Po tem boste samodejno prepeljani nazaj v trezor in s tem boste dokončali to nalogo.

je zelo velika igra. Samo prehod glavne naloge lahko traja od 40 do 60 ur, in če upoštevate sekundarne naloge, postane popolnoma strašljivo. Na poti do končnega cilja se lahko pojavijo težave, ki jih bo naš prehod pomagal razrešiti. Za začetek naj nekaj razjasnimo.

. Dragon Age: Inquisition je nelinearna igra. To pomeni, da je odvisno od vaših odločitev, pa tudi od spola in rase Inkvizitorja, veliko odvisno. Novi projekt BioWare ima v sebi dovolj vilic, da bo vaša zgodba drugačna od naše.

. Govorimo samo o glavni nalogi. Da, v Inkviziciji je veliko zanimivih nalog, vendar bi opis vsake od njih vzel nespodobno veliko časa. Zato samo misije iz skupine Path of the Inquisitor.

. Dragon Age: Inkvizicija ni "hitri tek".Če želite napredovati skozi zgodbo, si morate prislužiti točke moči. Najhitrejši način za to je dokončanje nekaj sekundarnih nalog. Torej, tudi če vas ne zanimajo osebne zadeve članov vaše stranke in prizadevanja za zbiranje zelišč in kovin, morate včasih to storiti.

. Spodnje besedilo vsebuje spojlerje. Poskušali bomo narediti brez nepotrebnih podrobnosti zapleta, toda ... KILLER JE BUTLER!

Heavenly Wrath / The Wrath of Heaven

Prolog Dragon Age: Inquisition je popolnoma linearen – tudi če želite, se še vedno ne morete izgubiti. Sledite Cassandri, pozorno preberite namige in se borite s šibkimi nasprotniki. S tem ne bi smelo biti težav. Kmalu bo pot vodila do vilina Solasa in škrata Varrika, vaših novih spremljevalcev.

Po tem vas bodo naučili, kako uporabljati taktično pavzo. V prihodnosti vam bo ta način še večkrat prišel prav, zlasti pri visoki težavnosti, zato ga poskusite obvladati čim prej.

Kmalu boste prišli do vrzeli - mesta, od koder demoni iz sence prodirajo v resnični svet. Če želite zapolniti vrzel med dimenzijami, morate najprej uničiti vse sovražnike okoli. Ko premagate demone, se morate dotakniti vrzeli in počakati nekaj sekund, nato pa se bo zaprla. Med potekom igre boste morali takšne portale precej pogosto zapreti.

Po vrnitvi v trdnjavo boste imeli možnost izbire: pojdite naravnost do največje vrzeli ali zavijte. V prvem primeru boste hitreje prišli do naslednje lokacije, v drugem primeru boste lahko rešili pogrešane vojake.

Ne glede na izbrano pot se boste kmalu znašli ob ruševinah ogromnega gradu. Ko se spustite do vrzeli, boste začeli bitko s prvim šefom - Demon ponosa.

Posebnih težav ne bi smelo biti: pomagali vam bodo ne samo člani stranke, ampak tudi vojaki inkvizicije. V prvi fazi je šef neranljiv - upoštevajte, da je njegova vrstica zdravja videti drugače kot pošasti, ki ste jih prej srečali. Da bi demon postal ranljiv, morate uporabiti vrzel. Naj šefa zmotijo ​​zavezniki, vi pa pritisnete akcijski gumb ob portalu. Po nekaj sekundah bo zagrmela eksplozija in demon bo padel na kolena - takrat udarite. Čez nekaj časa bo spet postal neprepusten - že veste, kako ga popraviti. Ko se na bojišču začnejo pojavljati manjši demoni, se najprej ukvarjajte z njimi in nato v interakciji z vrzeljo.

Nevarnosti ni konec / Grožnja ostaja

Po počitku po bitki pojdite ven. Po oznaki se usmerite proti cerkvi. Vstopite v poveljniški štab in dokončajte prolog igre.

Po tem se boste imeli čas navaditi na štab. Uporabite ga za učenje kovaštva, pogovor s spremljevalci, zapomnite si lokacijo ključnih NPC. Ko končate, se vrnite v cerkev. Od tu se lahko odpravite na naslednjo lokacijo - Hinterlands, v kraljestvu Ferelden. Če želite to narediti, lahko uporabite sedež poveljstva ali zemljevid sveta.

V Zaledju čaka ogromno nalog - tukaj lahko preživite do 12 ur! Zato, če se ne želite zmedti, označite prednostne naloge za vas v dnevniku - potem vam bo poseben svetilnik povedal, kam iti. Če nameravate čim prej napredovati na glavno nalogo ("Pot inkvizitorja"), jo označite na seznamu nalog.

Sledite znaku. Kmalu boste naleteli na odred inkvizicije, ki se bori proti uporniškim čarovnikom in templjarjem. Potrebovali bodo vašo pomoč. Po tem boste povabljeni v veliko taborišče - glavno utrdbo inkvizicije v zaledju. Tukaj se morate pogovoriti z Gisellino mamo, ki bo junake usmerila na novo lokacijo.

Lahko ostanete v zaledju in opravljate naloge, dovolj, da zaslužite nekaj stopenj. V nasprotnem primeru se vrnite v poveljniški štab in pojdite v Val Royeaux.

Tukaj vam bo spet pomagal kazalec - sledite svetilniku. Na tej lokaciji je zelo malo za početi: ko pridete do označenega mesta, si oglejte videoposnetek, srečajte templjarje in se nato odpravite proti izhodu. Pred odhodom na štab se bo z vami pogovoril čarovnik, vodja čarovnikov.

Zelo kmalu boste morali izbirati med templjarji in magi. V poveljniškem štabu bosta na voljo dve nalogi: In Hushed Whispers (»In Secret«) in Champions of The Just (»Defenders of Justice«). Če izberete enega od njih, onemogočite izvedbo drugega. Če želite templjarje prepričati, da se pridružijo inkviziciji, dokončajte Champions of The Just ali, če vam je bolj všeč pomoč čarovnikov, In Hushed Whispers. V našem sprehodu smo se odločili za podporo čarovnikom, vi pa lahko storite drugače.

Na skrivaj / V tihih šepetih

Potovanje v Zaledje. Tukaj morate priti do mesta Redcliff, ki se nahaja na severu lokacije. Pred mestnimi vrati bo še ena vrzel - rešite jo in dovoljeni boste izven obzidja. V Radcliffeju poiščite gostilno, se pogovorite s čarovnico in nadaljujte do nove točke srečanja – ni daleč.

Tukaj boste srečali Doriana, enega od možnih spremljevalcev. Zaprite vrzel, poslušajte čarovnika in pojdite v poveljniški štab. Tukaj se morate pogovoriti s svetovalci in se končno odločiti, kdo bodo bolj koristni zavezniki - magi ali templjarji. To je vaša zadnja priložnost, da si premislite.

Če še vedno nameravate biti prijatelji s čarovniki, se vrnite v Radcliffe z ukazno tabelo. Dorian bo zagotovo v skupini, preostala dva mesta pa lahko dodelite drugim junakom.

Kaj se bo zgodilo naprej, ne bomo povedali - to je spojler. Recimo, da se bosta po posnetkih z Dorianom znašla v ječi. Takoj, ko se vam vrne nadzor, nadgradite sposobnosti čarovnika, da vam bo pomagal z uroki v boju.

Ker ste sami, se skozi ječo premikajte previdno. Tukaj je malo sovražnikov, vendar povzročajo dostojno škodo. Najlažje bo, če boste igrali kot "tankovski" bojevnik. Težje - če je za melee lopov. Bodite še posebej previdni, če igrate kot lokostrelec ali čarovnik.

Po markacijah boste kmalu prispeli do razcepa. Na zemljevidu bodo označene tri točke: dve od njih označujeta člane stranke, ki jih je treba izpustiti iz zapora, tretja pa vas bo vodila do čarovnice Fione. Najprej pojdite do izgubljenih zaveznikov – štirje boste veliko lažje. Po pogovoru s Fiono se bo odprl naslednji del naloge - sledite novemu označevalniku.

Če želite napolniti svoje zdravstvene napitke, poiščite posebne trezorje (videti so kot škatle z različnimi steklenicami). Na zemljevidu se bodo pojavile nove oznake, ki jih je treba pregledati. Lahko se prosto premikate po lokaciji in obiščete cilje v naključnem vrstnem redu. Upoštevajte, da ima to območje več nivojev, tako da je do nekaterih mest mogoče priti le po stopnicah.

Kmalu boste naleteli na zaklenjena vrata. Če ga želite odpreti, morate zbrati pet kosov rdečega lirija. Njihova lokacija je označena na zemljevidu. Ko zberete vseh pet, napolnite svoje napitke in se pripravite na boj s šefom, Alexius.

Alexius uporablja žaljive uroke, si vrže ščit in se teleportira po sobi. Na splošno je boj z njim preprost: naj bojevnik preusmeri pozornost šefa nase, medtem ko preostali del stranke naredi največjo škodo. Ko bo imel polovico zdravja, bo Alexius izginil, a v sobi se bo pojavila vrzel - že veste, kaj storiti z njim. Takoj, ko zapolnite vrzel, se bo šef vrnil na bojišče. Trik izginjanja bo ponovil na četrtino svojega zdravja.

Zagorelo bo v naših srcih ... / In Your Heart Shall Burn

Po vrnitvi v bazo boste lahko klepetali z zavezniki, dobili ali celo dokončali nekaj nalog in tako naprej – ta čas izkoristite za dokončanje stvari v trezorju (nebesih). Upoštevajte, da se sem ne boste vrnili.

Ko aktivirate naslednjo misijo zgodbe, boste videli več prizorov. Kmalu po tem, ko ponovno pridobite nadzor nad likom, boste srečali Colea, še enega potencialnega člana stranke. Pojavil se bo le, če ste izbrali pomoč čarovnikov. V nasprotnem primeru ga bo Dorian zamenjal, Cole pa boste srečali med misijo za templjarje. Odvisno od izbire strani se spreminjajo tudi nasprotniki: napadli vas bodo čarovniki ali templjarji.

V tem primeru bodo naloge enake. Sledite oznakam in uničite nasprotnike. En trebuchet boste morali zaščititi in drugega ujeti. Po tem boste pozvani, da se vrnete v trezor. Na poti lahko shranite nekaj znakov, kar bo prineslo dodatno izkušnjo. Ko pridete do cerkve, si oglejte prizorišče in se vrnite na bojišče.

Zdaj morate nameriti trebuchet. Hkrati se bodo nasprotniki vmešali v junake - svetujemo vam, da jih najprej ubijete vse in šele nato prevzamete vodenje. V nekem trenutku se bo pojavil šef - vitez Danam.

Najprej se ukvarjajte z njegovim spremstvom - tolpo demonov. Po tem naročite svojemu "tanku", da odvrne šefa proti vam: pošast ima precej močne napade, ki čarovnikom ekipe ne puščajo možnosti. Obdržite ranljive zaveznike za šefom, da zmanjšate škodo zanje. Pri 75, 50 in 25 odstotkih zdravja bo Danam s sebe odstranil vse negativne učinke in postavil močno oviro. Bitka je lahko dolga, a dokler "tank" drži linijo, odvrača sovražnika in pije napitke, ni treba skrbeti.

Po premaganju Danama bo prikazan dolg prizor. Ko boste lahko znova nadzorovali svojega junaka, sledite znakom - pot je popolnoma linearna. Kmalu vas bodo naučili uporabljati novo sposobnost, nato pa se bo junak med nevihto znašel v zasneženi puščavi. Samo naprej in rahlo v desno.

Iz pepela

Ta del glavne naloge je precej kratek. Ponudili vam bodo sprehod po novi trdnjavi, raziskovanje njenih glavnih prostorov in klepetanje z zavezniki. Nekateri deli Skyholda bodo zaklenjeni in jih lahko obiščete naslednjič, ko obiščete grad.

Po pogovoru z Josephine in Varrickom se odpreta dve glavni nalogi: Wicked Eyes and Wicked Hearts ("Zlobne oči in zla srca") in Here Lies the Abyss ("Tam leži brezno"). Izvajajo se lahko v poljubnem vrstnem redu. Preden greste na enega od njih, toplo priporočamo pogovor z vsemi člani stranke - videli boste in izvedeli veliko zanimivih stvari.

Tam leži brezno / Tukaj leži brezno

Po pogovoru z Varrickovim prijateljem boste dobili dostop do nove lokacije - Crestwood. Pojdite na sestanek z informatorjem. Pojdite ob obali, dokler ne naletite na jamo – pojdite tja.

Po pogovoru vaša pot leži na drugi lokaciji, Western Limit (Western Approach). Sledite navodilom markerjev. Na licu mesta se vam bo prikazal prizor, ki mu bo sledila bitka z hordo demonov. Zaradi relativno majhne velikosti bojne arene bo tukaj koristno uporabiti urok Mark of the Rift. Po končanem boju se vrnite v Skyhold.

Iz poveljniškega štaba pojdite v Orlais, da nadaljujete misijo. Pred tem toplo priporočamo, da uredite opremo za zabavo in sprostite prostor v inventarju, saj se v Skyhold ne boste kmalu vrnili.

Oznaka vas bo vodila skozi bojišče. Kmalu boste prejeli izbirno nalogo - pomagati vojakom inkvizicije v bitki. Uničiti je treba tri skupine sivih stražarjev, ki jim pomagajo demoni. Za izpolnitev tega cilja boste dobili dostop do skrinje z dragocenim plenom.

Kmalu se boste soočili z veliko koncentracijo sovražnikov, ki jih vodi Demon ponosa. Najprej se ukvarjajte z majhnimi nasprotniki, nato pa se spopadite z mini šefom. Naj bodo ranljivi junaki stran od njegovih električnih bičev. Boj oteži ogromen zmaj, ki občasno sproža uroke na vaši skupini. Poskusite razpršiti zaveznike po areni, da zmanjšate škodo.

Marker vam ne bo dovolil, da se izgubite tukaj. Svetujemo vam, da pozorno spremljate radar: njegov sijaj pomeni, da je nekje v bližini predmet, potreben za dokončanje naloge Fears of the Dreamers. V severnem delu prve cone poskusite najti človeško okostje in pojdite v način iskanja - to bo sprožilo dodatno nalogo. Preostali štirje predmeti se nahajajo na drugih območjih lokacije. Dokončati ga je mogoče le do konca tega dela igre.

Če želite obnoviti svoje spomine, ubijte demone in pritisnite akcijski gumb poleg njihovih teles. Če želite napredovati na tej lokaciji, morate ta trik večkrat ponoviti. Epizoda kot celota je linearna - premikajte se naprej, dokler ne naletite na šefa, Nočna mora.

Pripravite se na intenziven boj. Nočna mora ima veliko zdravja in močnih napadov. Od časa do časa bo poklical pajke, ki jih je treba hitro uničiti – sicer jih bodo številčno zdrobili. Naj "tank" zadrži pozornost šefa, medtem ko se ostali ukvarjajo z njegovimi privrženci. Takoj, ko se majhni sovražniki oddahnejo, uporabite najmočnejše sposobnosti na Nightmare. Pri 25 % zdravja bo šef poklical močne demone na pomoč – to je najboljši čas za uporabo sposobnosti Mark of the Rift. Po zmagi se vrnite v Skyhold.

Hudobne oči in zlobna srca

V tej misiji sta pomembnejši kot kdaj koli prej dve stvari: sestava stranke in izbira pravih linij v dialogih. Svetujemo vam, da v skupino vzamete vsaj enega čarovnika s sposobnostjo "Barrier" (Barrier), saj bo zdravstvenih napitkov primanjkovalo. Ko komunicirate s plemstvom, poskušajte ne reči ničesar ostrega ali nesramnega - laskajte in se strinjajte. In ja: preden začnete z misijo, shranite igro v ločeno režo.

Posebnost te naloge je, da se boste morali za nekaj časa spremeniti v posvetnega leva. Dobro vedenje, vljudnost in majhne usluge gostom povečajo oceno Inkvizitorja. Dolga odsotnost ali dvomljive izjave ga znižajo. Ko pade na nič, vas bodo vrgli iz žoge in misija ne bo uspela. Zato ne zamudite priložnosti za dvig ocene.

Lokacija ima kaj početi, razen glavnega poslanstva. Zberete lahko figurice, ki odpirajo dostop do skrinj z plenom, iščete kompromitujoče informacije o plemstvu in še veliko več. Na samem začetku lokacije lahko pomagate gospe pri vratih, ki je nekaj izgubila. Izgubljeno se nahaja pri fontani - uporabite način iskanja. Z vrnitvijo boste povečali svojo oceno – za začetek bo to dovolj.

Oznaka bo označevala pot in znake, s katerimi se morate pogovarjati. Po uradni predstavitvi bo priložnost za komunikacijo z zavezniki in preučevanje razmer. Ko končate, se odpravite v preddverje in nadaljujte do sob za goste. Poiščite Dvorano herojev, pojdite skozi njo in izstopite na zahodni strani. Hodite po hodniku, dokler ne pridete do fontane. Tukaj se morate povzpeti v drugo nadstropje z mrežo na steni.

Ko boste izven oči javnosti, se bo vaša ocena počasi zmanjševala, zato ukrepajte hitro. Oznaka bo označila območje, ki ga želite iskati. Ko končate, se spustite po stopnicah v knjižnico in pojdite v način iskanja. Ko najdete dokaze, se vrnite k žogi. Ne zamudite priložnosti, da nekoliko izboljšate svojo uvrstitev: v plesno dvorano pojdite šele, ko je drugi zvonec zazvonil – vedno je malo pozno vedeti, kajne?

Prejeli boste ključ od krila služabnika. Do tja lahko pridete skozi spodnje nadstropje Dvorane herojev. Pri vhodu se vam bodo pridružili spremljevalci – ne pozabite zamenjati njihovih oblačil za bojno opremo. Imeti morate vsaj 10 ocenjevalnih točk: vsako minuto vam bo odštela eno točko, zato ne oklevajte in se hitro spopadajte z nasprotniki. Sledite sledi krvi in ​​trupel in kmalu boste naleteli na morilca. Po bitki in prizoru se vrnite k žogi.

Vojvodinja vas bo povabila na ples. Bodite čim bolj vljudni – svetujemo vam, da vedno izberete najbolj pravo možnost odgovora. Po pogovoru z vojvodinjo boste imeli zadnjo priložnost, da predate umazanijo Leliani.

Kmalu boste prišli do drugega razpoka, odprtega na dvorišču gradu. Najprej uniči človeške sovražnike, nato pa se ukvarjaj z demoni. Drugi val nasprotnikov bo veliko močnejši od prvega, zato se pripravite. Po tem se vam bo prikazalo več rezalnih prizorov, dovoljeno vam bo, da sprejmete eno pomembno odločitev in nato poslano v boj s končnim šefom lokacije, isto vojvodinja.

Najprej se znebite njenih privržencev. Naj čarovniki ob prvi priložnosti naložijo ščit članom stranke. Šef se bo teleportiral po areni - poskusite je ne izgubiti izpred oči. Ko bo vojvodinjino zdravje padlo na 50 %, bo poklicala pomočnike - čim prej se z njimi ukvarjajte. Razen tega je to boj brez presenečenj.

Kaj je povzročil ponos

Kot vedno pojdite na misijo skozi štab poveljstva. V prvem delu naloge morate le slediti oznakam in se boriti proti sovražnikovim enotam. Kmalu boste prispeli do starodavnega templja.

Ko pridete do velikih zaklenjenih vrat, boste prejeli nalogo za izvedbo rituala. To je mogoče storiti pri kipu v spodnjem nivoju dvorane. Po posebnih pečeh morate hoditi tako, da jih vse prižgete. Na že aktivirane ploščice ni mogoče znova stopiti. S prvo uganko ne bi smelo biti težav - precej je preprosto. Ko odprete vrata, pojdite globoko v tempelj.

Po prizoru boste imeli izbiro: pojdite naravnost za sovražniki ali sledite tradiciji vilinov in opravite štiri obrede. V prvem primeru se boste morali boriti ne le z zlikovci, ampak tudi s stražarji templja. V drugem primeru bodo ponujene štiri uganke s krožniki: z njihovo reševanjem boste prejeli podporo vilinov in se borili z alternativnim lokacijskim šefom.

Ko ste se odločili, sledite oznakam na mini zemljevidu. Če ste zaključili obrede, se boste lahko združili s stražarji proti napadalcem. V tem primeru vam bo dodeljen vodnik, ki vam bo pokazal pot skozi lokacijo do šefa. Če se odločite prezreti tradicije, se pripravite na boj s vilini in templjarji. Pot skozi labirint boste morali položiti sami - sledite radarju in uporabite način iskanja.

Kmalu se boste srečali s šefom. Odvisno od pretekle izbire bo to bodisi Samson(če ste za zaveznike izbrali čarovnike), oz Calperia(če imate raje templjarje).

Samson napada samo v bližnjem boju. Pomagajo mu sluge, ki jih je treba takoj znebiti. Ko se šef začne vrteti, odpeljite borce stran. Razširite svoje zaveznike po bojišču, da preprečite, da bi Samsonovi napadi zadeli več junakov hkrati. Izkoristite taktični premor – člani stranke ne izberejo vedno dobro tarč, še posebej na začetku bitke.

Calperia pogosto postavlja ognjene rune na tla - od njih morate pobegniti in od tam odpeljati zaveznike. Rada se teleportira, je imuna na omamljenost, paralizo in strah ter ima visoko odpornost proti ognju. Strela in mraz sta vaša najboljša prijatelja v tem boju.

Zadnje dejanje / Zadnji del

Zelo kratka misija. Pojdite do oltarja skozi štab poveljstva. Če ste pri zadnji nalogi svojemu spremljevalcu dovolili, da pije iz Studenca žalosti, potem se morate le z nekom pogovoriti. V nasprotnem primeru se boste soočili z bojem zmajevega šefa.

Če "tank" odvrne pozornost pošasti nase, borci na daljavo pa ne zlezejo pod tace in rep pošasti, bo bitka minila brez težav. Priporočljivo je zavrniti požarne napade, saj povzročijo zelo malo škode bitju. Po drugi strani je prehlad zelo učinkovit. Zdravje zmaja morate zmanjšati na polovico, nato pa se bo začela scena.

Čudite se popolnosti / Poguba na vsem svetu

Čas je za zadnjo bitko. Pred začetkom zadnje misije priporočamo ločeno shranjevanje. Po njej boste lahko opravili nekatere preostale naloge, vendar nekatere vsebine ne bodo na voljo. Torej, če nameravate raziskovati Inkvizicijo znotraj in zunaj, je to vaša zadnja priložnost.

V boj s Corypheusom vzemite vsaj enega čarovnika z Barrierjem, po možnosti dva hkrati. Šef povzroči veliko škode, je imun na učinke statusa in ima ogromno zdravja, zato se pripravite na dolgo boj. V prvi fazi bo zlobnež priklical demone, se premikal po areni in napadal z močnimi uroki. "Barrier" in zdravstveni napitki bodo pomagali obdržati zabavo na nogah.

Čez nekaj časa se bo Corypheus preselil v novo areno - sledite mu. Ne pozabite napolniti svojih napitkov na poti. Druga faza je skoraj enaka prvi. Le da je situacija drugačna.

Ko bo šefu ostalo še polovico zdravja, ga bo zamenjal ogromen lirijev zmaj. Kot vedno, naj bojevnik s ščitom odvrne šefa, medtem ko mu junaki na razdalji povzročajo škodo. Ogenj usmerite na tace pošasti - to ga bo upočasnilo. Osredotočite se na zdravljenje in zaščito junakov z bližnjim orožjem: ne varčujte z napoji in nanje uporabite Barrier. Naj se zabava razporedi po areni, da zmajev ognjeni dih ne bo tako nevaren. Ne pozabite na taktični premor.

Ko končate z zmajem, preklopite nazaj na Corypheus. V zadnji fazi bitke se bo veliko pogosteje teleportiral. V njegovem arzenalu se bodo pojavili uroki, ki bodo poškodovali celotno ekipo. "Barrier" in zdravilni napoji, ki vam bodo pomagali.

Pravzaprav se tukaj konča glavna kampanja Dragon Age: Inquisition, čestitam! Zadnji namig: Ne zamudite scene po oddaji kreditov!

Nenavadni in vsekakor nenavadni ljudje, se lahko borijo proti demonskemu vplivu in uporabljajo čisto energijo sence. Čarovniki imajo res obsežen arzenal, to so uroki elementov ognja in ledenih sulic ter šola obnove. Tak nasprotnik na bojišču predstavlja zelo veliko nevarnost, poleg drobilne škode lahko čarovnik magično naredi sovražnika bolj ranljivega in raztresenega.

Specializacije

vitez čarovnik- zelo ozka specializacija, res malo čarovnikov ima ustrezne sposobnosti, vsaj zato, ker zahteva titanično moč volje. Čarovnik tega razreda med bitko je vedno spektakel. Osnov čarovništva v Skyholdu se lahko naučite, ko dokončate nalogo Way of the Witch Knight.

Nekromant- da, ti fantje obujajo mrtve tako, da jih podredijo. Zmrzoval duh, neprijeten videz takšnih čarovnikov pusti močan vtis še pred morebitnim spopadom ali pogovorom s slednjimi. Arzenal magije je tukaj zelo obsežen in ni omejen samo na zombije, sovražnike lahko oslabite in jih celo spodkopavate.

Break Mage- Zelo močan razred, ki potopi nasprotnike z močjo sence. Usposobiti ga je treba v Skyholdu, ko dokončate nalogo Pot čarovnika razpok.

Spretnosti

Duh- privrženci te šole imajo uroke, ki vam omogočajo, da dvignete vojsko duhov in celo bistvo sence, poleg tega pa so odlični zdravilci in imajo sposobnost ustvarjanja anti-magične zaščite.

Nevihta- glavno orodje te šole ni nič drugega kot grom in strela, z njeno pomočjo sovražnikom povzročite poškodbe in jih paralizirate v boju.

podzemlje- Glede na ime je jasno, da se tukaj uporablja ogenj, veliko ognja in je zelo nevarno. Spretni predstavniki takšne šole takoj ali postopoma zažgejo skoraj vsakega nasprotnika do tal.

Zima- led in mraz, to je glavno orožje privržencev takšne magije. Naj sovražniki vegetirajo od mraza ali pa jih preprosto prebodite z močno ledeno sulico.

Nalaganje...Nalaganje...