Mobilne igre pri športni vzgoji. Športne igre

Metodična zbirka "Igre za osnovnošolce"

Učitelj telesne vzgoje - Sazonov Aleksej Sergejevič
Šola - licej MBOU št. 26, Shakhty, regija Rostov

Zbirka iger na prostem za osnovnošolske otroke.

UVOD Zbirka vključuje igre na prostem, ki se lahko uporabljajo pri športu in na sprehodih v vrtcu, pri pouku športne vzgoje v osnovni šoli, pa tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne počitnice v obliki tekmovanj in štafet. V prvem delu zbirke najdete igre poljubne usmeritve, tako za dvorano kot za športno igrišče. Številne igre se lahko vključijo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri tekaških treningih, atletiki, gimnastiki in pri načrtovanju variabilnega dela programa dela.
V drugem delu zbirke so predstavljene le tiste igre, ki so bile vključene v moje koledarsko-tematsko načrtovanje športne vzgoje za 1.-4. razred (3 ure).

PRVI DEL

dedkov rog
Po namenu in značaju je nekakšna igra "Past".
Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 10-15 m. Med njima je na sredini ob strani narisan krog s premerom 1-1,5 m.
Med igralci je izbran vodja ("petnajst"), vendar se imenuje "dedek-rog". Zavzame svoje mesto v krogu. Ostali igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo v svojih hišah za obema črtama.
Voznik glasno vpraša: "Kdo se me boji?"
Otroci, ki se igrajo, mu v refrenu odgovorijo: "Nihče!"
Takoj za temi besedami tečejo od ene hiše do druge po igrišču in pravijo:
"Dedkov rog,
Pojejte pito z grahom!
dedkov rog,
Pojej pito z grahom!"
Voznik zbeži iz svoje hiše in poskuša "opaziti" (dotakniti se z roko) igralcev, ki tečejo. Tisti, ki ga šofer "omadeže", gre z njim v svoj hišni krog.

Ne spusti žoge
Namen igre: učenje skakanja in teka na igriv način, okretnosti in koordinacije gibov.
Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 4-6 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).
Igralci so razdeljeni v 3-4 ekipe z enakim številom udeležencev. Ekipe se postavijo v kolono v prvi vrsti na razdalji 1,5 m drug od drugega. Vsak, ki prvi stoji, prejme žogo in jo stisne med noge.

Prosto mesto
Namen igre: razvoj hitrostnih lastnosti, spretnosti, pozornosti.
Med igralci je izbran vodja. Preostali otroci stojijo v krogu in okrog nog začrtajo majhen krog (premera 40 cm). Voznik priteče do enega od stoječih in se ga dotakne z roko. Po tem voznik teče v eno smer, igralec pa v drugo. Vsak od njih teži, da hitreje obkroži krog in zasede prosto mesto. Preostali od obeh brez mesta postane voznik in igra se nadaljuje.

"Mobilne igre za 9-11 razrede" pri pouku telesne vzgoje



"Bodi sposoben dohiteti"

  • Usposabljanje. Štiri stojala so postavljena tri korake od vogalov dvorane. Fantje razreda se nahajajo v bližini sten dvorane, ki se raztezajo vzdolž celotnega oboda. Zavijejo na desno stran do sten. Razdalja med igralci mora biti enaka.
  • Vsebina igre. Na ukaz "Marc!" vsi začnejo teči v nasprotni smeri urinega kazalca, teči okoli stojal od zunaj. Naloga vsakega je, da se ne pusti dohiteti in se z roko poskušati dotakniti osebe, ki teče naprej. Ostali gredo v središče dvorane, da ne motijo ​​ostalih.
  • V igri zmagajo trije najbolj vzdržljivi učenci.
  • Pravila igre: 1. Igra se ločeno med fanti in dekleti. 2. Prepričajte se, da se z roko dotaknete igralca, ki teče naprej.

  • Kapetan ekipe v klobuku Božička mora teči okoli pulta, se vrniti, drugega igralca vzeti za roko, teči z njim do pulta, mu podati kapico in ostati pri pultu, drugi igralec pa, na kapico, se vrne za tretjo in. dokler vsa ekipa ne preide na drugo stran.

"Kdo je močnejši?"

  • Usposabljanje. Za igro morate pripraviti pet ali šest obročev debele vrvi. Premer takega obroča je 30 cm.Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Na sredini mesta je označenih pet ali šest krogov, v katere so nameščeni vrvni obroči. Kontrolne črte so narisane 2 m od krogov na vsaki strani.
  • Vsebina igre. Po navodilih vodje pet ali šest ljudi iz vsake ekipe pristopi k krogom in, sestavimo pare, z desno ali levo roko (kar je vnaprej dogovorjeno) vzamejo za vrvne obroče. Na skupni signal vsak od igralcev, ki sestavljajo par, poskuša potegnili nasprotnika čez kontrolno črto, ki se nahaja zadaj. Odpadnik prejme eno točko za svojo ekipo.
  • Zmaga ekipa z največ točkami.
  • Pravila igre: 1. Pri vlečenju ne smete namerno izpustiti rok. 2. Oseba, ki je prečkala kontrolno črto z obema nogama, se šteje za prekoračeno.

"povprečje žoge"

  • Usposabljanje. Igra zahteva dve žogi za košarko ali odbojko. Igralci so razdeljeni v dve enaki ekipi, vsaka pa se postavi v krog na dosegu roke ali širše. Prve številke stojijo na sredini njihovih krogov z žogo v rokah.
  • Vsebina igre. Na znak vodje osrednji igralci v krogih vržejo žogo drugim številkam, jim jo vrnejo, jo vržejo tretji, jo tudi vrnejo itd. Ko sredinski igralec prejme žogo od zadnjega (oštevilčenega) igralca, jo poda drugemu igralcu in z njim zamenja mesto. Drugi igralec se postavi na sredino kroga in tudi začne igro: vrže žogo tretjemu igralcu, prejme od njega, poda četrtemu itd. Igra se konča, ko so vsi sredinski igralci.
  • Zmaga ekipa, ki prva konča žogo.
  • Pravila igre: 1. Žogo lahko podajate na poljuben vnaprej določen način: z eno ali dvema rokama, od spodaj, od prsi, izza glave, z žogico, ki udari ob tla, odbojkarsko podajo, podajanje žoge z nogo na tleh. 2. Žoga se vrže vsem igralcem v strogem zaporedju. 3. Tisti, ki žogo spusti ali je ne ujame, jo mora sam dvigniti in nadaljevati igro. 4. Naslednji igralec lahko začne podajati žogo takoj, ko jo ujame s prejšnjega mesta.


"Izločevalna dirka"

  • Usposabljanje. S pomočjo zastav je označen krog s premerom 9-12 m in na njem narisana startno-ciljna črta.
  • Vsebina igre. Na znak vsi udeleženci igre hkrati začnejo teči v nasprotni smeri urinega kazalca po zunanji strani kroga. Po vsakem krogu (ali dveh krogih) je udeleženec, ki je zadnji prečkal kontrolno črto štarta, izločen iz igre.
  • Postopoma se odpravljajo manj odporne.
  • Zmagovalec je tisti, ki ostane vodja, t.j. najmočnejši in najhitrejši igralec.
  • Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Tek je dovoljen le na zunanjem delu kroga. 3. Udeleženci lahko tečejo z medicinsko žogo, nosijo pasove z utežmi, nahrbtnike z utežmi.

"vrtiljaki"

  • Usposabljanje. Igra se igra v obliki tekmovanja štirih. Prvi od njih se nahaja na eni polovici mesta, drugi - na drugi. Pari igralcev v vsaki štirje stojijo nasproti, položijo roke drug drugemu na ramena in sklenejo roke okoli vratu. Drugi par v istem začetnem položaju stoji pod kotom 90 stopinj glede na prvi par in združi roke pod rokami igralcev prvega para.
  • Vsebina igre. Na skupni signal se drugi pari začnejo premikati v krogu. Hkrati se drugi pari vrtijo po zraku, kot na vrtiljaku. Bolj ko se en par vrti, višje leti drugi.
  • V katerem se štirje vrtiljaki vrtijo dlje, zmaga tisti, nato pa igralci v štirih zamenjajo vloge.
  • Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Roke ne smejo biti izklopljene.

"Sprememba krajev"

  • Usposabljanje. Igralci obeh ekip, ki stojijo v vrstah, obrnjeni drug proti drugemu na nasprotnih straneh igrišča (za črtami svojih "hiš"), počepijo in položijo roke na kolena.
  • Vsebina igre. Na znak se vsi igralci, ki skočijo iz globokega počepa, premaknejo naprej in poskušajo hitro prečkati črto nasprotne "hiše". Nato sledijo skoki v nasprotno smer, vendar tisti, ki je zadnji prečkal "domačo" črto, v igri ne sodeluje. igra se nadaljuje, dokler na igrišču ne ostanejo 2-3 najbolj vzdržljivi skakalci.
  • Zmaga ekipa z največ skakalci na koncu igre.
  • Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Ne morete odstraniti rok s kolen. 3. Skakanje je dovoljeno le iz položaja globokega počepa.

"Sootball"

  • Usposabljanje. Igralci so nameščeni na obeh straneh mreže (kot pri odbojki). V ekipi je 6-8 ljudi.
  • Vsebina igre. Igra se začne s predložitvijo ene od ekip. Druga ekipa prejme žogo in jo igra po vseh pravilih odbojke, tretji udarec pa pošlje na stran nasprotnikov, ki poskušajo vzeti žogo in jo tudi odigrati.
  • Igralec, ki je naredil tehnično napako, je poslan na nasprotno stran onkraj črte ujetništva. Ekipa izgubi igrišče. Igra se znova zažene. Igra traja 10-15 minut. Zmaga ekipa z manj igralci v zapornem območju na koncu igre.



"Hiti za žogo"

  • Usposabljanje. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi, ki se postavita na eni strani igrišča. Vsaka ekipa se izračuna po številčnem vrstnem redu. Pred ekipami je štartna linija. Vodja z žogo v rokah stoji med ekipama.
  • Vsebina igre. Če pokliče katero koli številko, vodja vrže žogo naprej, kolikor je mogoče. Igralci s to številko tečejo proti žogi. Kdor se prvi dotakne žoge z roko, ekipi prinese točko. Po tem se žoga vrne vodji, ki jo znova vrže in pokliče novo številko itd. Igrajte določen čas.
  • Za zmagovalca se šteje ekipa z največ točkami.
  • Pravila igre: 1. Tečete lahko z visokega ali nizkega štarta (po dogovoru). 2. Če se dva igralca hkrati dotakneta žoge, vsaka ekipa doseže točko.

"Petnajst prestav"

  • Usposabljanje. Za igro je potrebna medicinska žogica, ki tehta 5 kg. Hkrati lahko igra več ekip, od katerih vsako sestavljajo trije igralci s številkami 1, 2, 3. Stojijo v eni vrsti na razdalji 7-8 m drug od drugega.
  • Vsebina igre. Srednji igralec (številka 2) na znak učitelja vrže polnjeno žogo svojemu partnerju na levi strani (številka 1). Ujame žogo in jo vrže v desno skozi sredinskega igralca do številke 3, ki vrne žogo nazaj do sredinskega igralca. To se šteje kot en prenos. Igra se nadaljuje, dokler ni opravljenih 15 podaj, kar ekipi prinese zmagovalno točko.
  • Zmaga ekipa z največ točkami v določenem času.
  • Pravila igre: 1. Center igralec mora vsakič objaviti številko opravljene podaje. 2. Če je žoga padla iz katere koli ekipe, jo mora dvigniti in začeti prenos od začetka. 3. Igralci se ne smejo potiskati z rokami.

"Pingvin tek"

  • Usposabljanje. Ekipe se postavijo v kolone pred startno črto. Prvi igralci držijo med nogami (nad koleni) odbojkarsko ali polnjeno žogo.
  • Vsebina igre. Na znak vodje v položaju žoge med nogami morajo igralci teči okoli stojala (mace, polnjena žoga) in se vrniti nazaj ter žogo z rokami podajati drugi številki svoje ekipe. Udeleženci, ki so končali tek, stojijo na koncu kolone.
  • Zmaga ekipa, ki ji uspe štafeto opraviti hitreje in brez napak.
  • Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Če je žoga padla na tla, jo morate znova stisniti z nogami in nadaljevati igro.

"premikajoči se prstan"

  • Usposabljanje. Debela vrv ali vrv (dolžine 3-5 m) je vezana s prostimi konci in postavljena na sredino mesta. Igralci so pogojno razporejeni po utežnih kategorijah v štiri. Prvi štirje se vrvi približajo z različnih strani in jo, vzamejo z rokami, dvignejo in vlečejo, kot da tvorijo obroč. Tri korake za hrbtom vsakega igralca se položi polnjena žoga.
  • Vsebina igre. Ob znaku "Povleci!" vsak igralec poskuša prvi doseči žogo in se je dotakniti z nogo. Tisti, ki uspe, zmaga in se umakne. Preostali trije igralci ponovno vzamejo vrv in jo vlečejo v treh smereh ter poskušajo opraviti isto nalogo. Zmagovalec zaseda drugo mesto. Tretje mesto se igra na enak način: igralci vlečejo v različne smeri. Žoge se vsakič prerazporedijo na določeno pozicijo, za katero je mogoče na mestu vnaprej označiti. Nato tekmujejo drugi štirje, za njim tretji itd., zmagovalci se srečajo v finalu.

  • V finalnem boju med zmagovalci se razkrije najboljši, ki velja za zmagovalca.
  • Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Z nogo se obvezno dotaknite polnjene žoge.

Opis: udeleženci se v košarkarski drži prosto gibljejo po dvorani: naravnost, desna stran, leva stran, hrbet naprej, poskušajo se ne udariti. Na znak učitelja izvedejo dvostopenjski postanek in zavzamejo košarkarjevo držo.

Zmaga tisti s pravilno držo.

Opombe: Igralci, ki vajo opravijo pravilno, lahko dodatno ocenijo druge udeležence.

"Brate Rabbit, Brother Fox"

Prizorišče: mala dvorana ali katero koli prizorišče.

Opis igre: vsi udeleženci v igri so zgrajeni v eni vrstici. Učitelj hodi po črti za hrbtom učencev in se dotakne enega od njih - to je "lisica". Nato se vsi udeleženci ("zajci") razkropijo po dvorani in izgovorijo naslednje besede: "Če skledo spustiš, se bo skleda zlomila, če je lisičji rep blizu, je Lisk blizu."

Po teh besedah ​​"lisica" glasno zavpije "Tukaj sem!", hkrati pa skoči in dvigne roke, nakar ujame "zajce". Tisti, ki ga je "lisica" ujela, gre v "lisičjo hišo". Ko se igra ustavi, so vsi njeni udeleženci ponovno postavljeni v vrsto in izbrana je nova "lisica". Igra se nadaljuje.

Opomba:

  • pri izbiri »lisice« učenci stojijo z zaprtimi očmi in sklenjenimi rokami v »čolnu« za hrbtom. Kogar se učitelj dotakne z rokami, je »lisica«;
  • če otrok ne želi biti voznik, si položi roke na trebuh;
  • če je bil v prvem obdobju igre udeleženec ujet, potem v naslednjem obdobju ne more biti "lisica" (pri izbiri "lisice" položi roke na trebuh);
  • ko se igra obvlada, mora učiteljica pojasniti, da "lisica" ni le hitra, ampak tudi zvita, zato mora prevarati "zajce" - ne izdati se pred časom in izbrati mesto v dvorani, kjer so večina udeležencev igre (tako da lahko takoj poškodujete enega od njih)
  • če "lisica" ni zavpila "Tukaj sem!" ali ni dvignila roke (to pomeni, da je ni bilo videti ali slišati), se igra ustavi in ​​izbere se nova "lisica";
  • oceno dobi najhitrejša "lisica" - dobro je lovila; sami "prepredeni lisici" - za zvitost; "zajci", ki niso bili ujeti med celotno igro ali so bili ujeti, a pred tem zelo dolgo in so se spretno izmikali "lisici".

"Hitri jeleni"

Prizorišče: Športno igrišče ali velika dvorana.

Opis igre: učitelj izbere štiri voznike - to so "volkovi", ostali udeleženci so "hitri jeleni". "Volkovi" so razdeljeni v dve skupini: dva "volka" sta "pretepača", druga dva sta v "zasedi". Na znak učitelja "jelen" pobegne od "volkov" na drugo stran mesta. "Volkovi beater" lovijo "jelene" na celotnem mestu, "volkovi v zasedi" pa le na srednji črti dvorane. Po vsakem teku se šteje število ujetih "jelenov", nato pa lahko spet zasedejo svoje mesto na mestu. Igra se nadaljuje.

Opomba:

  • število tekov in "volkov" je odvisno od velikosti mesta in od števila udeležencev v igri;
  • ujeti »jelen« lahko izpade iz igre in ostane na posebej za to določenem mestu. V igro vstopijo, ko je izbrana nova skupina »volkov«;
  • »volkovi« so izbrani izmed tistih udeležencev, ki niso bili označeni;
  • oceno dobi najboljša skupina »volkov« in tistih »jelenov«, ki niso bili ujeti med celotno igro.

"Odbojniki na kvadrat"

Prizorišče: športna dvorana, poljuben prostor.

Opis: Udeleženci igre so razdeljeni v dve ekipi, od katerih bo ena v kvadratu 10 x 10 m, druga pa zunaj njega. Na znak začnejo člani zunanje ekipe z žogo brcati nasprotnike.

Opombe: igralec, ki je bil izločen, mora sedeti na klopi.

Opcije:

  1. Zmaga ekipa, ki v najkrajšem času izloči vse nasprotnike.
  2. Zmaga ekipa, ki izloči največ igralcev v določenem času.

"žonglerji"

Opis: udeleženci z majhnimi žogicami v rokah so razporejeni po celotni dvorani. Otroci na ukaz učitelja izvajajo metanje in lovljenje žoge: z eno roko, z dvema, metanje iz roke v roko itd. Zmagajo udeleženci, ki ostanejo na igrišču najdlje.

Opombe: igralec, ki je izpustil žogo, sedi na klopi ali gre "v zakulisje" (del dvorane, ki je za to posebej določen) in tam nadaljuje z izvajanjem vaj z žogo.

"Swift Team".

Prizorišče: Športna dvorana.

Opis igre: na odbojkarskem igrišču sta dve ekipi, vsaka na svoji strani. Udeleženci so zgrajeni v stolpcu ali vrsti. Na vsaki strani igrišča sta postavljena stebrička, ena ali dve v vsakem od površin odbojkarskega igrišča, skupno število stebrov ustreza številu igralcev v ekipi. Vsak član ekipe ve, v katero cono naj se premakne na signal. Udeleženec mora steči do pulta in se vrniti nazaj. Zmaga prva ekipa, ki se postavi na startno črto. Začetno črto in lokacijo ekipe na njej je mogoče spremeniti. Možno je tudi, da udeleženci izvajajo določene vaje v bližini pulta. Poleg tega igralci v vsaki fazi igre zamenjajo cone.

"Ekipna štafeta na tleh."

Prizorišče: igrišče okoli šole.

Opis igre: udeleženci so razdeljeni v dve ekipi. Nato si obe ekipi ogledata teren, po katerem bo potekala štafetna pot, ter ovire, ki jih bosta morali premagati. Če je mogoče, je na vsako stopnjo postavljen sodnik. Nato ekipe žrebajo in ena od ekip gre na štart. Cilj določi zadnji igralec. Nato začne druga ekipa. Rezultati obeh ekip se zabeležijo s štoparico in se na koncu štafete primerjajo ob upoštevanju kazenskih točk.

Ovire v štafeti se določijo ob upoštevanju športne opreme, ki se nahaja na mestu.

Med ovirami se ekipa premika v teku.

"Miške kodre".

Prizorišče: telovadnica ali katero koli drugo prizorišče.

Opis: Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, od katerih vsaka tvori krog. Pogoj za igro je, da se udeleženci tesno držijo za roke in se do konca igre ne razpustijo. Obe ekipi sta na srednjem pasu. Učitelj ali posebej izbran vodja pove naslednje besede: "ušesa, sušenje, žemljice, miši, kodri". Za vsako od teh besed se morajo člani ekipe »zasukati«, plaziti drug drugemu pod rokami. Rezultat je krog-"kodranje". Nato voznik začne voditi rezultat, ekipe pa naredijo korak proti rezultatu proti steni ali kakšnim mejnikom. Zmaga ekipa, ki prva doseže cilj.

Opombe:

  • rezultat se vodi počasi, tako da ima vsak od udeležencev čas za korak
  • referenčna točka je lahko učenec (ali dva dijaka), izpuščena iz pouka, ki stojita z iztegnjenimi rokami. Takoj, ko se dotakne ene od bližajoče se ekipe, dvigne roke navzgor, t.j. ta ekipa zmaga.

"Lov na lisice"

Prizorišče: Igra se igra v bližini šole ali na katerem koli omejenem območju.

Opis igre: vsi udeleženci so razdeljeni v 2 ekipi, nato se izvede žreb. Ena od ekip postane "lovca", druga - "lisice". Na znak učitelja "lisice" pobegnejo in se skrijejo na območju. Po 30-40 sekundah "lovci" tečejo za njimi. Naloga "lovcev" je dohiteti ali poiskati "lisico", jo posmehovati in jo za roko pripeljati do "lovske koče". Igra se konča, ko "lovci" ujamejo vse "lisice".

Opomba:

  • člani ekipe »lisice« so si nadeli oprsnice;
  • »lovci« so v tako imenovani »lovski koči« in vedno stojijo s hrbtom »lisicam«;
  • štartna črta ekipe "lisice" je 5-10 metrov od "lovske koče";
  • "Lisicam" je prepovedano: preseganje mejnih črt (ograja ipd.), plezanje po drevesih, skrivanje v šolski stavbi in zavračanje z "lovci", če so ga zmerjali. V vseh teh primerih je igralec »lisice« kaznovan s kazenskimi točkami in se šteje, da je ujet;
  • "lovcem" je prepovedano boj z "lisico", če ne želi iti. V tem primeru morate teči do startne črte in poklicati številko "lisice", ki je kršila pravila;
  • če je "lovec" zmerjal "lisico", jo mora prijeti za roko in jo pripeljati v "lovsko kočo". Lahko tudi prenesete "lisico" na drugega "lovca" in tečete naprej, da se "lovite". Na enak način lahko prenesete številko "lisice", ki je kršila pravila;
  • zmaga ekipa, ki je kot ekipa "lovcev" ujela vse "lisice" v krajšem času;
  • kazenske točke se pretvorijo v sekunde in odštejejo od časa, ki ga je nasprotna ekipa ujela za "lisice".

"Lovci, volkovi in ​​jelke".

Prizorišče: telovadnica ali katero koli drugo prizorišče.

Opis igre: izbrani so eden ali več voznikov (odvisno od velikosti mesta in števila udeležencev), ki se nahajajo v kotu dvorane ali na robu mesta - to so lovci. Ostali udeleženci so volkovi. Na znak lovci pobegnejo iz zavetja in skušajo (z žogo ali roko) premagati volkove. Ujeti volk ne zapusti igre, ampak se "preoblikuje" v božično drevo - ustavi se na mestu in dvigne roke kot veje. Drevesa, ki stojijo v bližini, se lahko premikajo drug proti drugemu, se združijo za roke in tvorijo gozd. Tisti volkovi, ki še niso označeni, se lahko skrijejo za jelkami ali za gozdom, a tudi v tem primeru jih je mogoče označiti. Volk ali več volkov, ki so zadnji ugriznili, zmaga (postanejo lovci).

"Rdečelasa mačka"

Prizorišče: telovadnica ali igrišče.

Opis igre: učitelj izbere enega voznika - to je "Rdeča mačka". Postane v središču dvorane, ostali udeleženci igre ("miške") pa se nahajajo okoli "mačke" in se držijo za roke. Nato »maček« počepi in si z rokami pokrije oči, kot da spi. "Miške" se nanaša na "mačka" s temi besedami:

»Počasen rdeč maček je počival v trebuhu.

Hočem jesti, a sem preveč len za premetavanje.

Rdeči maček torej čaka - morda bo miška priplazila!

Po teh besedah ​​se "miši" razkropijo, "mačka" pa jih ujame. Ujete »miške« sedijo na klopi in »žajo«, ker jih je »mačka« pojedla. Igra traja 10-20 sekund, nato pa "mačka" izbere novo "mačko" med "miškimi", ki niso bile ujete!. Nato "pojedene miši" ponovno vstopijo v igro in se nadaljuje. Igra se igra 3-5 krat.

Opomba:

  • "Mačka" z rokami zapre oči, da ne bi vnaprej pogledal "miške", ki jo namerava ujeti. Toda "mačku" je dovoljeno razširiti prste in prikrito vohuniti za "miškimi";
  • lahko izberete dve "mački" in celo tri, če se igra igra v veliki dvorani (v tem primeru se nahajajo s hrbtom drug drugemu);
  • ko se igra obvlada, postanejo dejanja "miških" bolj zapletena - lahko hodijo v krogu (na petah, na prstih itd.) ali izvajajo nekaj vaj za pozornost v krogu;
  • ocena se dodeli "mačku", ki je ujel veliko "miši", ali "mačku", ki je zelo hitro zmanjkalo in je takoj ujel več "miši"; ali »miške«, ki niso bile ujete med celotno igro

"Najbolj natančna ekipa."

Prizorišče: telovadnica ali katero koli drugo prizorišče.

Opis: Udeleženci so razdeljeni v dve ekipi. Nato se ponovno sestavijo v dva stolpca, medtem ko stojijo z razmaknjenimi nogami, rokami na ramenih osebe spredaj. Prvi udeleženec drži žogo v rokah. Na znak se ta igralec nagne naprej in ga čim bolj prevrne nazaj. Zadnji igralec prejme žogo, teče z njo naprej in nadaljuje akcijo prvega udeleženca. Zmaga ekipa, v kateri je kapetan z žogo v rokah spet pred ekipo. Ekipi se za zmago dodeli ena točka. Po tem so izbrani drugi kapetani, vendar se shema igre spremeni: udeleženci zaprejo oči (bodisi sami ali igralec, ki stoji spredaj), igralci z žogami pa spremenijo svojo lokacijo, a hkrati poskušajo biti blizu drug drugemu. Na znak preostali udeleženci odprejo oči, stečejo do svojih kapitanov, se postavijo v istem vrstnem redu in ponovijo prejšnjo vajo.

Igra se ponovi 5-6 krat, pri čemer se kapetani vsakič menjajo. Ni omejitve, kako daleč lahko tečejo nosilci žog, vendar morajo biti na vidnem mestu drugim igralcem.

Zmaga ekipa z največ točkami.

Opombe: žogica se poda šele potem, ko je zadnji član vstopil v kolono. Ta igralec mora osebi pred seboj dati kakšen zvočni ukaz ali geslo: na primer »raketa je pripravljena« ali kateri koli drug ukaz.

"detektivi"

Prizorišče: telovadnica ali katero koli športno igrišče.

Opis: vsi udeleženci so obrnjeni proti steni. Učitelj ali voznik skrijeta kateri koli majhen predmet (na primer ključ). Na znak začnejo udeleženci iskati skriti predmet. Kdor ga prvi najde, postane "najboljši detektiv".

Opombe: "najboljši detektiv" je lahko nadaljnja vožnja.

"Okrogli ples"

Prizorišče: telovadnica ali katero koli drugo prizorišče.

Opis: Vsi udeleženci so razdeljeni v skupine, v vsaki morajo biti tako fantje kot deklice. Skupina se združi za roke in zapleše, pri tem pa se poskuša zapomniti drug drugega. Nato se udeleženci razidejo na nasprotne robove dvorane (ločeno: fantje in dekleta) in se postavijo v vrsto. Nato na ukaz učitelja vsi izvajajo obrate ali kakšne druge vaje, po možnosti z zaprtimi očmi. Na ukaz »Okroglo ples« se morajo udeleženci pridružiti svojim skupinam. Zmaga ekipa, ki to naredi hitreje od ostalih.

Opombe: Priporočljivo je, da s čipi označite mesto, kjer so udeleženci "Okrožnega plesa".

za osnovnošolske otroke.

1-4 razred

UVOD

Ta zbirka vključuje igre na prostem, ki se lahko uporabljajo pri pouku športne vzgoje v osnovni šoli, pa tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne počitnice v obliki tekmovanj in štafet. Številne igre se lahko vključijo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri tekaških treningih, atletiki, gimnastiki in pri načrtovanju variabilnega dela programa dela.

Namen igre: razvoj očesa, spretnost.

Na igrišču se nariše krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti igralcev in njihovega števila).

Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi: "race" in "lovci". "Race" se nahajajo znotraj kroga, "lovci" pa za krogom. Lovci dobijo žogo.

Na znak ali na ukaz učitelja "lovci" začnejo izbijati "race" z žogo. "Ubite race", ki jih je žoga zadela, so izven kroga. Igra se nadaljuje, dokler niso izločene vse "račke" iz kroga. Med metanjem žoge "lovci" ne smejo prečkati črte kroga.

Ko so vse "račke" izločene, ekipe zamenjata mesta.

Možnost igre: Med igralci so izbrani 3-4 "lovci", ki stojijo na različnih koncih mesta. Vsak "lovec" ima majhno žogo. Igralci se razkropijo po igrišču, vendar ne preko njega.

Na znak ali ukaz učitelja se vsi igralci ustavijo na svojih mestih, "lovci" pa vanje ciljajo in mečejo žoge. Igralci se lahko izognejo leteči žogi, vendar ne morejo zapustiti svojega mesta.

Izpadle "račke" so izven igre. Zmaga tisti "lovec", ki je izločil največje število "rac".

Namen in narava ponovi igro ».

Na igrišču otroci tvorijo krog in stojijo na razdalji roke drug od drugega. V središču kroga je učitelj, ki po vrsti vrže žogo otrokom in jo nato ujame od njih, medtem ko izgovarja rimo:

"Ujemi, vrzi,
Ne pasti!.."

Učitelj besedilo izgovarja počasi, tako da ima otrok v tem času čas, da žogo ujame in vrže nazaj.

Igra se začne z majhne razdalje (polmer kroga je 1 m), nato pa se ta razdalja postopoma poveča na 2-2,5 m.

Učitelj označi otroke, ki niso nikoli spustili žoge.

Namen in narava "(salka, ).

Na igrišču se zarišeta dve črti na razdalji 15-25 m (odvisno od starosti igralcev). Med igralci je izbran "volk" (manj pogosto - dva), ki stoji med vrsticami. Za eno vrstico so ostali udeleženci - "gosi", za drugo pa učitelj.

Učitelj gosi nagovori: "Gosi-gosi!"

Gosi odgovorijo:

- Ha-ha-ha!
- Ali želite jesti?
- Da da Da!
- No, leti!
- Ne moremo! Sivi volk pod goro nas ne pusti domov!
- No, leti, pazi se zlega volka!

Po teh besedah ​​gosi hitijo domov iz ene vrste v drugo, volk (volkovi), ki je pritekel, pa skuša ujeti (»obarvati«) čim več gosi. Volk odpelje ujete gosi v svoj brlog.

Po dveh ali treh takih »letih« se izbere nov volk in ujete gosi se vrnejo v igro, ki se začne znova.

Namen igre: učenje smučanja (v nižjih razredih) na različne načine.

Na zasneženem igrišču sta "start" in "cilj" označeni z razdaljo 25-30 m med njima.

3-5 igralcev se postavi na startno črto na razdalji 1,5-2 m drug od drugega in na znak ali ukaz učitelja začnejo smučati. Zmagovalec je tisti, ki prvi prečka ciljno črto.

Možnosti igre:

    dirke se lahko izvajajo s pomočjo palic ali v drsečem koraku brez njih, pri čemer se zmagovalec določi na podlagi rezultatov dveh dirk;

    lahko igrate tako, da otroke razdelite v 2-4 ekipe z enakim številom udeležencev, v obliki štafete.

Namen igre: poučevanje glavnih vrst gibanja (skakanje), razvijanje koordinacije gibanja in spretnosti, treniranje očesa.

Na igrišču otroci oblikujejo krog s premerom 4-5 m, stojijo na razdalji roke drug od drugega. Učitelj je v središču kroga. V roki ima palico, katere dolžina mora biti enaka polmeru kroga. Na koncu palice je na vrvi, dolgi do 0,5 m, privezan svetel trak ali robec ("komar"). Učitelj drži palico tako, da je "komar" 5-10 cm višji od iztegnjenih otrokovih rok, in z gladkim premikanjem palice v krogu povzroči, da "komar" leti.

Naloga otrok je, da odskočijo na mestu in znajo z dvema dlanema »pošopkati komarja«.

Pravila igre: otroci morajo skakati na dveh nogah ali se odrivati ​​z eno nogo, kar je odvisno od pogojev igre. Otrok ne sme zapustiti svojega mesta v krogu v lovu za komarjem. Če je otroku uspelo udariti "komarja", se gibanje "komarja" ustavi, dokler ga otrok ne izpusti. Vzgojitelj ugotavlja najbolj spretne, ki jim je uspelo "preplaviti komarja".

Namen igre: učenje gibanja v vodi, razvijanje spretnosti, sposobnost metanja žoge.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do pasu za igranje otrok.

Med igralci se izbere vodja. Ostali otroci stojijo v krogu na razdalji rok drug od drugega. Voznik postane središče kroga.

Na znak ali ukaz učitelja otroci začnejo metati žogo drug drugemu čez krog, voznik pa jo poskuša ujeti. Če voznik ujame žogo, potem zasede mesto v krogu med drugimi igralci, otrok, ki je žogo vrgel, pa zasede mesto voznika.

Pravila igre: med metanjem (metanjem in lovljenjem žoge) lahko naredite korak naprej ali nazaj, padete v vodo, ne pa žoge izvlečete iz rok drugega; ne moreš potiskati.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, hitrosti reakcije.

Dve črti sta narisani na igrišču na določeni razdalji drug od drugega. Fantje se vrstijo na eni vrstici, dekleta na drugi. Med njimi je vodja. Ekipa fantov je "noč", ekipa deklet je "dan". Na ukaz "Noč!" fantje lovijo dekleta, na ukaz "Dan!" dekleta ujamejo fante.

Pravila igre:"posoljeni" gredo nasprotni ekipi.

Namen igre: otrok se uči teči z vrvjo.

Na igrišču se potegne črta. Hkrati lahko sodelujejo 2-4 otroci s kratkimi vrvmi.

Na prvi signal učitelja začnejo teči, skačejo čez vrv skozi vsak korak, ob drugem signalu (po 1-1,5 minute) pa se ustavijo. Otrok, ki je spredaj, zmaga.

Možnost igre: Na igrišču sta na razdalji 4-3 m narisani dve vzporedni črti (odvisno od starosti in sposobnosti otrok): startna in ciljna črta.

Na štartni črti so 2-4 otroci s skakalnimi vrvmi, ki začnejo teči na znak učitelja. Zmaga prvi otrok, ki prečka ciljno črto.

Namen in narava je vrsta igre ».

Na sredini igrišča je narisan krog ali oval, ki prikazuje ledeno ploščo. Med igralci se izbereta dva »polarna medveda«, ki stojita na »floe«. Ostali igralci prosto hodijo in tečejo izven "floe" na igrišču.

Na znak vodje (žvižganje, ploskanje itd.) ali na njegov ukaz gredo "polarni medvedi" na "lov". Hodijo, držijo eno nasprotno roko (levo-desno) in poskušajo zgrabiti enega od igralcev, ki igra s prostimi rokami. Ujetega igralca odpeljejo na ledeno ploščo. Ko sta na ledeni plošči dva ujeta igralca, postaneta drugi par "polarnih medvedov".

Igra se konča po dogovoru: ko večina igralcev postane "polarni medved" ali ko na igrišču ostanejo 2 - 3 igralci.

Namen igre: učenje vodenja (z nogami, palico, rokami), obidenje ovir, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču se potegne črta. Pravokotno nanj je v vrsti postavljenih 8-10 predmetov (igle, kocke, v tla zabodeni količki itd.) na razdalji 1 m drug od drugega.

Na znak ali ukaz učitelja mora otrok žogico z nogo preigrati s črte, obiti vse predmete s "kačo", zdaj v desno, nato v levo, ne da bi nikoli izgubil žoge in ne udaril. navzdol en sam predmet.

Zmagovalec je igralec, ki brez napak preide "kačo".

Možnost igre:

    lahko naredite dve enaki "kačji" liniji na razdalji 2 m drug od drugega in hkrati organizirate hitrostno tekmovanje med dvema udeležencema;

    otrok bo s palico vodil majhno žogo s črte in zaobšel predmete "kače";

    igralec bo žogo pognal s črte in obšel vse predmete "kače", medtem ko jo bo udaril ob tla ali tla.

Namen igre: učenje na igriv način skakanja in teka, agilnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 4-6 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Igralci so razdeljeni v 3-4 ekipe z enakim številom udeležencev. Ekipe se postavijo v kolono v prvi vrsti na razdalji 1,5 m drug od drugega. Vsak, ki prvi stoji, prejme žogo in jo stisne med noge.

Na znak ali ukaz učitelja začnejo otroci skakati na dveh nogah v drugo vrsto. Po prečkanju črte vzamejo žogo v roke, tečejo nazaj, podajo žogo naslednjemu igralcu in sami stojijo na koncu kolone.

Zmaga ekipa, katere zadnji igralec prvi prečka "štartno" črto z žogo v rokah.

Možnost igre: na drugo linijo za vsako ekipo postavijo mejnik, okoli katerega naj otrok skače, nato pa tudi skoči nazaj z žogo, stisnjeno med noge v prvo črto, in jo podaja naslednjemu igralcu za prvo črto.

sorta " ", vendar "pes" deluje kot "pasti".

Pred začetkom igre se med igralci izbere "pes" ali pa ga določi učitelj. Ostali otroci so "zajci". Na eni strani igrišča so narisani krogi s premerom do 50 cm - to so "hiše iz kun" zajcev. Na nasprotni strani mesta (na razdalji 10-15 m) je narisan še en krog s premerom 1,0-1,5 m - to je "pasja" kabina.

Nahaja se med "minkami" in pasjo kabino, igrišče je vrt z ležišči. Po želji ga lahko označimo s črticami ali krogi ležišč.

Na prvi znak učitelja "zajci" pritečejo iz kun in stečejo na vrt ter skačejo čez gredice. Tam se hranijo s korenjem, zeljem ...

Učitelj daje drugi znak ali ukaz: "Pes teče! .." Po tem zajci hitijo, da bi prišli do svojih "brov", se skrijejo v njih, pes pa poskuša ujeti zajca in ga "soliti" (dotakne se ga z roko). Ulovljen zajček gre v pasjo kabino in ne sodeluje več v igri.

Ko je ujetih 3-6 "zajcev", lahko učitelj izbere drugega "psa" izmed tistih, ki se igrajo, in ujeti "zajci" se znova vrnejo v igro, ki se začne znova.

Raznolikost igre ", vendar "mačka" deluje kot "pasti".

Na robu igrišča je potegnjena črta, za katero so narisani krogi ali postavljeni obročki - "hiše iz kun". Na razdalji 5-8 m od črte "mačka" sedi na štoru ali na stolu, miši pa se naselijo v svojih "minkah".

Ob prikazu začetka igre vlogo mačke igra učitelj, nato pa je med otroki, ki se igrajo, izbrana "mačka". Ko so vsi zasedli svoje sedeže, se učitelj obrne k otrokom "miške": "Mačka spi! .." Lahko uporabite rimanje:

Mačka varuje miši
Pretvarjanje, da spi...

Po teh besedah ​​vzgojiteljice "miške" zapustijo svoje "kune" in začnejo teči po igrišču in se približujejo "mački". Čez nekaj časa učitelj reče: "Mačka se prebuja! .."

Uporabite lahko rimo:

Utihni, miši, ne delaj hrupa,
Ne zbudite mačke!

Po teh besedah ​​se "mačka" postavi na vse štiri, se pretegne, reče: "Mijav! .."

To služi kot signal, da začne loviti miši. Mačka odpelje ujete "miške" na svoje mesto in igra se začne znova, vendar brez njihove udeležbe.

Ko "mačka" ujame 3-5 miši, učitelj določi novo "mačko", ujete "miške" pa se vrnejo v igro.

Namen igre: učenje teka na igriv način, razvijanje spretnosti in koordinacije gibanja.

Med otroki, ki se igrajo, sta izbrana dva: "lovec" in "brezdomni zajček". Preostali otroci "zajcev" si narišejo skodelice na igrišču - "hiše" s premerom do 50 cm.

Vsak zajec zaseda svoj "hišni" krog. Učitelj da znak, s katerim lovec začne zasledovati "brezdomnega" zajca. Beži pred lovcem, se "zajček" vije med hišami, nato pa lahko nenadoma skoči v katero koli hišo in stoji za hrbtom tam živečega "zajca". V istem trenutku se ta "zajec" spremeni v "brezdomca", mora zapustiti "hišo" in pobegniti pred lovcem, ki ga zdaj preganja.

Takoj ko je lovec dohitel zajca in se ga dotaknil z roko, zamenjajo kraje: zajec postane lovec in lovec postane zajec.

Možnost igre: skupno število zajcev se zmanjša in namesto krogov so "hiše" za "zajce" otroci, 3-4 se držijo za roke.

Odprejo "vrata" (dvignejo roke) pred "zajcem brezdomcem", ga spustijo v hišo in jo zaprejo pred "lovcem". Hkrati zajček, ki je bil v njem, zapusti hišo skozi druga "vrata". Preostali del igre poteka po enakih pravilih.

Namen igre: učenje na igriv način hoje, teka, razvijanje spretnosti, koordinacije gibov.

Na igrišču je narisan krog s premerom 5-8 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).

Izmed otrok, ki se igrajo, je izbran voznik, ki se nahaja kjerkoli znotraj kroga. Ostali otroci stojijo okoli kroga na razdalji pol koraka od črte.

Na znak učitelja otroci skočijo v krog, tečejo okoli njega in skočijo nazaj ven. Voznik teče znotraj kroga in se poskuša dotakniti igralcev, ko so znotraj kroga. Ko se voznik približa, mora imeti vsak igralec čas, da zapusti krog.

Igralec, ki se ga je voznik dotaknil v krogu, prejme kazensko točko, vendar ostane v igri (ali je izven igre). Čez nekaj časa učitelj izračuna število kazenskih točk in tiste igralce, ki se jih voznik ni imel časa dotakniti. Gonilnik je zamenjan in igra se začne znova.

Možnost igre: Pogoje igre lahko nekoliko spremenite. Prvi igralec, ki se ga je prejšnji voznik v krogu dotaknil, postane voznik, vodja pa zasede igralčevo mesto.

Namen igre: utrjevanje na igriv način tekaških veščin, razvoj spretnosti, koordinacije gibov.

Na igrišču se potegne črta. Igralcev mora biti liho število. Od tega je izbran en "vodja" ("lovitev"). Preostali igralci so zgrajeni v koloni v parih na razdalji roke, ki ne dosežejo 2-3 korakov do narisane črte, in se združijo za roke.

Vodja stoji na začrtani črti 2-3 korake za kolono igralcev.

Otroci v stolpcu povedo rimo:

"Gori, goreči svetlo,
Da ne gre ven.
Poglej v nebo, ptice letijo
Zvonovi zvonijo!
En, dva, tri - teči! .."

Po besedi "teči" otroci, ki stojijo v zadnjem paru, tečejo na obeh straneh kolone. Prizadevajo si teči vzdolž celotne kolone in postati prvi par, ki se je združil za roke.

Lovilec poskuša imeti čas, da bi enega od njih ujeli, dokler se otroci ne srečajo in se držijo za roke. Če lovilec (vodja) uspe ujeti enega igralca, potem on in ta igralec postaneta v prvem paru, igralec, ki ostane brez para, pa postane "lovilec".

Igra se konča, ko vsi pari enkrat tečejo, vendar se lahko nadaljuje. V tem primeru, ko so vsi pari tekli, stolpec naredi 2-3 korake nazaj do črte.

Namen in narava spominja me na igro ».

Na igrišču sta na razdalji 3-5 m narisani dve ravni ali vijugasti črti, med katerimi se nahaja močvirje. Na površini močvirja so narisane grbine-krogi na razdalji 20-30 cm drug od drugega. Otroci stojijo na eni strani močvirja. Njihova naloga, skakanje z neravnine na nebo, je preiti na drugo stran močvirja. Lahko skačete na eni ali dveh nogah.

Kdor se od igrajočih otrok spotakne in z nogo zaide v močvirje, se izloči iz igre.

Možnost igre: vsak od igralcev, ki igrajo namesto naslikanih izboklin, prejme dve deski, ki jih prerazporediš in stojiš na njih, lahko preideš na drugo stran.

Namen igre: otroci poleg krepitve sposobnosti hoje in teka razvijajo spretnost in koordinacijo gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 cm (odvisno od starosti igralcev). To sta startna in ciljna črta.

2-3 igralci gredo na startno črto hkrati. Vsak otrok dobi žlico z žogico za namizni tenis. Igralec drži žlico v iztegnjeni roki in ne drži žoge z drugo roko.

Na znak učitelja se otroci začnejo premikati s startne črte. Njihova naloga je doseči ali teči do cilja, ne da bi izpustili žogo. Če igralec med gibanjem spusti žogico, jo mora dvigniti, se vrniti na mesto, kjer jo je spustil, žogico vtakniti v žlico in šele nato nadaljevati gibanje.

Zmagovalec je otrok, ki prvi prečka ciljno črto in žoge ne izpusti. Med zmagovalci vsake predtekme je možno organizirati nove dirke.

Varianta igre: igra se lahko igra v obliki štafete, ko so vsi udeleženci razdeljeni v 2-3 ekipe, odvisno od števila udeležencev:

    igralec mora žogo v žlici nesti do ciljne črte in se vrniti s tekom, žlico in žogico podajati naslednjemu igralcu;

    igralec mora žogo v žlici nositi na oba konca in ju podajati naslednjemu igralcu.

Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Namen igre: trening v obliki igre za skok na eni nogi, razvoj koordinacije gibov.

Na igrišču se pred začetkom igre narišejo vzporedne črte spodaj na razdalji 6-10 m (odvisno od starosti in zmožnosti igrajočih otrok). To sta startna in ciljna črta.

Glede na število udeležencev so vsi igralci razdeljeni v 2-3 ekipe z enakim številom igralcev.

Na ukaz vzgojitelja se ekipe približajo startni črti in se postavijo v kolono druga za drugo z razdaljo med stebri 1,5-2 m. Vsak igralec upogne nogo v kolenu. Otrok, ki stoji za njim, položi eno roko na ramo tistega, ki stoji spredaj, z drugo roko pa drži njegovo pokrčeno nogo. Noga zadnjega igralca je preprosto upognjena v kolenu. Tako se oblikuje verižni ukaz. Na znak učitelja se vsaka od verižnih ekip začne premikati naprej in se premika s skakanjem na eni nogi.

Zmaga ekipa, ki hitro premaga razdaljo med vrsticami in prečka »ciljno« črto.

Namen igre: obvladovanje skokov na eni nogi, razvijanje spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču je narisan krog s premerom 1,5-2 m. Dva igralca stojita v središču kroga, obrnjena drug proti drugemu. Vsi stojijo na eni nogi (druga je upognjena v kolenu), roke so prekrižane na prsih.

Igra se začne na znak učitelja: ploskati, žvižgati itd. Naloga igralca, ki skoči na eni nogi in potisne nasprotnika z ramo, je, da ga prisili, da spusti drugo nogo ali ga potisne iz kroga.

Igra se v parih, zmagovalci parov pa se srečajo med seboj.

Namen igre: učenje na igriv način gibalnih oblik (hoja, tek), razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

Pred igro učitelj pripravi "ribe" iz kartona (dolžina - 15-20 cm, širina - 5-7 cm), ki so pobarvane v barvah igralnih ekip (na primer modre, rdeče in zelene ribe). Na rep vsake ribe je privezana nit dolžine 50-60 cm.

Igra vključuje tekmovalni značaj dveh ali treh (odvisno od števila otrok) ekip z enakim številom udeležencev v vsaki ekipi.

Otroci se zvrstijo na igrišču in se razdelijo v ekipe. Vsaka ekipa prejme "ribo" svoje barve. Vsak otrok prejme "ribo" v barvi svoje ekipe in prosti konec niti zatakne za nogavico, tako da se pri hoji ali teku "riba" raztegne zadaj na niti in se dotakne tal - "plava".

Nato ekipe vstopijo na igrišče. Otroci na znak vzgojiteljic začnejo hoditi in teči po igrišču, skušajo stopiti na nasprotnikovo »ribo« in hkrati preprečiti, da bi se »ujela« lastna »riba«. Otrok, katerega riba je bila »ujeta« (nit je bila izvlečena iz nogavice), je izključen iz igre, »ribo« pa vzame igralec, ki jo je ujel.

Po koncu igre učitelj sešteje rezultate. Zmaga tista ekipa, ki ima več neulovljenih lastnih rib, a več "ujetih" tujih "rib".

Pravila igre: med igro ne morete z rokami zgrabiti igralca druge ekipe, potiskati, stopiti na noge drugim igralcem.

Namen in narava ta igra je blizu igri ».

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev).

Pri prvi vrstici se otrok nagne naprej in se upogne skoraj pod pravim kotom. Na hrbet se mu položi vreča peska ali blazina. V tem položaju mora otrok iti vse do naslednje vrstice, ne da bi med gibanjem predmet spustil s hrbta.

Pravila igre: popravite predmet ali ga podprite med hojo med vrsticami. Otrok, ki je izgubil breme, je izključen iz igre.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti in koordinacije gibov.

Za igro se pripravi 4-5 majhnih vrečk, napolnjenih s peskom. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-8 m (odvisno od starosti igralcev). Učitelj otrokom postavi nalogo: iti z vrečko na glavi iz ene vrste v drugo. Na začetku igre hitrost gibanja ni pomembna, vendar je otrok, ki med gibanjem spusti vrečko, izločen iz nadaljnje igre.

Po treh ali štirih takih prehodih učitelj označi otroke, ki še nikoli niso izgubili torbe, ostale pa tudi spodbuja.

Pravila igre: mošnjiček na glavi je možno popraviti le preko črte, vendar se ga med hojo ne smemo dotikati.

Možnost igre: potem ko otroci pokažejo svoje sposobnosti, lahko učitelj priredi hitrostno tekmovanje med 3-4 igralci!

Namen igre: razvoj glavnih vrst gibanja (skoki v daljino z mesta), krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj koordinacije gibov.

Obroči so nameščeni na igrišču na razdalji 30 cm drug od drugega. Če na tleh ali na tleh ni obročev, se krogi ali kvadrati lahko narišejo na enaki razdalji drug od drugega. Samo 6-8.

Otroci se postavijo v kolono in na znak učitelja začnejo skakati na dveh nogah od obroča do obroča, sledijo si v intervalih, ne da bi se motili. Otrok, ki je končal s skokom in dosegel zadnji obroč, se vrne v teku in se postavi na konec kolone.

Na koncu igre učitelj ugotavlja kakovost skoka in pristanka otrok, pri čemer ne pozabi opozoriti na pozitivno sodelovanje vseh otrok v igri.

Namen igre: razvoj spretnosti, krepitev mišic rok.

Za to igro se vzameta dve okrogli palici enake dolžine in enakega premera. Konec vrvice dolžine 8-10 m je privezan na sredino vsake palice, njena sredina pa je označena z zavezanim svetlim trakom. Dva igralca vzameta palico in se odmakneta drug od drugega za dolžino vrvice, tako da je v napetem stanju.

Otroci na znak dirigenta igre začnejo z obema rokama hitro vrteti palice, navijati vrvico okoli njih in se postopoma premikati naprej, pri čemer je vrvica napeta. Udeleženec, ki prvi zavije vrvico do traku, zmaga.

V igri lahko sodeluje poljubno število otrok. Vsakič igra drug par.

Možnosti igre:

    Zmagovalec dobi pravico nadaljevati igro z drugim partnerjem do prvega poraza. Razkrije se udeleženec, ki je zmagal večkrat.

    Poraženci so izločeni, med zmagovalci parov pa je organizirano tekmovanje, ki mu sledi izločanje, dokler se ne ugotovi en zmagovalec.

Namen in narava je neke vrste igra ».

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 1 m drug od drugega. Za igro se vzame debela vrv ali vrv, na sredino katere je privezan svetel trak.

Vsi igralci so razdeljeni v dve enaki skupini. Vsaka od ekip zasede mesto za svojo črto in zgrabi vrv tako, da je svetel trak na sredini med obema črtama.

Na znak učitelja ali na njegov ukaz igralci vsake ekipe vlečejo vrv v nasprotni smeri in poskušajo potegniti trak čez svojo črto.

Zmaga ekipa, ki ji uspe potegniti trak čez dogovorjeno mejo. Po tem se igra ponovi.

Namen igre: krepitev mišično-skeletnega sistema, razvoj spretnosti in koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti otrok). 3-4 otroci se hkrati približajo prvi vrsti. Pred vsakim na črti leži ista žoga.

Na znak ali ukaz učitelja se otroci postavijo na vse štiri in se začnejo premikati v drugo vrstico, medtem ko z glavo potiskajo žogo pred seboj.

Zmaga igralec, ki prvi prečka drugo črto, ne da bi izgubil žogo.

Namen igre: učenje metanja žoge na igriv način, razvijanje moči in natančnosti meta.

Na igrišču se potegne črta na razdalji 1-2 m od stene. Za njim se nariše še 3-5 vzporednih črt na razdalji 20-30 cm med njimi.

Otroci se izmenično približujejo prvi vrsti in na ukaz ali znak učitelja vržejo žogo v steno, nato pa učitelj ugotavlja, za katero linijo je padla žogica, ki se je odbila od stene. Zmaga otrok, ki vrže žogo najdlje.

Namen igre: razvoj hitrosti, vzdržljivosti moči.

Ustvarita se dve ekipi po pet ljudi. Prvi igralec, ki stoji prvi, je kapetan, v rokah drži vrečko s petimi krompirji (kamenčki). Na razdalji od dvajset do trideset korakov od vsakega stolpca je narisanih pet krogov. Kapetani ekip na znak stečejo v kroge in posadijo krompir, po enega v vsakem krogu, nato se vrnejo in predajo vrečko naslednjemu igralcu, ki, ko je vzel vrečko, teče po krompir itd.

Pravila igre:

    kapitani štartajo na signal;

    igralci ne gredo iz linije brez torbe. Če je krompir padel, ga je treba pobrati in nato teči;

    do ekipe morate priteči z leve strani.

Namen igre: razvoj vzdržljivosti moči, krepitev mišično-skeletnega aparata nog.

Na igrišču se potegne črta. Na razdalji od njega (ne več kot 20 m) so nameščene zastave in stojala.

Igralci so razdeljeni v tri ali štiri ekipe in se postavijo za črto. Na znak začnejo prvi igralci ekip skakati, tekati okoli zastav in se vrniti teči. Potem tečejo drugi in tako naprej.

Pravila igre:

    zmaga ekipa, ki prva konča štafeto;

    skakati morate pravilno, odrivati ​​se z obema nogama hkrati, pomagati z rokami.

Namen igre: razvoj pozornosti, spretnosti, hitrosti reakcije.

Na igrišču je potegnjena črta - potoček, na eni strani katerega se zbirajo izbrani pastir in ovce, na drugi strani sedi volk. Ovce stojijo za pastirjem in se objemajo za pas.

Volk nagovarja pastirja z besedami: "Jaz sem gorski volk, odnesel ga bom!" Pastir odgovori: "Jaz sem pa pogumen pastir, ne dam ga nazaj." Po teh pastirjevih besedah ​​volk skoči čez potok in poskuša priti do ovc. Pastir, ki razprostira roke na straneh, ščiti ovce pred volkom in mu preprečuje, da bi se jih dotaknil. V primeru sreče volk plen vzame s seboj. Igra se začne znova, vendar se vloge spremenijo.

Pravila igre:

    volk ​​prestopi mejo šele po besedah ​​pastirja "ne bom ga vrnil";

    ovca, ki se je dotakne volk, mora slediti volku brez upora.

Namen igre: razvoj pozornosti, sposobnost odzivanja na signal.

Iz skupnega števila udeležencev v igri je izbran vodja. Ostali igralci tečejo po igrišču. Voznik hodi in pravi:

"Morje je zaskrbljeno - enkrat,
Morje je zaskrbljeno - dva,
Morje je zaskrbljeno - trije,
Vse figure so na mestu - zamrznite!

Po teh besedah ​​se vsi igralci ustavijo in zamrznejo v položaju, v katerem jih je našla voznikova ekipa. Voznik obkroži igralce in poskuša najti nekoga, ki se premika. Ta igralec prevzame mesto voznika, ostale figure pa dobijo ukaz: "Mast off!", Igra se nadaljuje.

Možnost igre: igralci, ki so se premaknili, so izločeni iz igre, igra pa se nadaljuje s prejšnjim voznikom, dokler ne ostanejo 3-4 igralci.

Namen in narava igra je neke vrste ».

Od otrok, ki se igrajo, je izbran vodja - sol. Ostali igralci se zvrstijo. Voznik gre na sredino igrišča in glasno reče: "Jaz sem oznaka!".

Ob tem znaku se igralci razkropijo po igrišču, voznik pa mora dohiteti in se dotakniti igralcev z roko (»nogavica«). Tisti, ki se ga je tart dotaknil, se ustavi, dvigne roko in glasno reče: "Jaz sem tart!".

Nova oznaka se ne more takoj dotakniti nekdanjega voditelja z roko. Igra se lahko nadaljuje ali pa se na ukaz vodje vsi zberejo in postavijo v vrsto, igra pa se začne znova.

Pogoji igre so lahko zapleteni: igralca ni dovoljeno "soliti", če je ob približevanju vozniku uspel počepniti, stati na katerem koli hribu ali se z enim od igralcev rokovati.

Namen igre: poučevanje osnovnih vrst gibanja (hoja, tek), razvijanje domišljije in discipline otrok.

Za igro je pripravljenih več tankih palic dolžine 50-60 cm z nekoničastimi robovi (glede na število udeležencev v igri). Vsak otrok dobi takšno palico in ga povabi, da se usede nanjo, z levo roko drži en konec, drugi konec palice pa naj prosto drsi po tleh ali tleh. Otrok, ki jaha palico, je »jezdec na konju«.

Na znak vzgojitelja lahko »jahači« hodijo v krogu, pri čemer se držijo razdalje, nato upočasnijo, nato pospešujejo gibanje, katerega ritem uravnava vzgojitelj. "Riderji" lahko "skačejo" po celotnem igralnem prostoru, zamahujejo z desno roko in lovijo "kopanje", lahko spreminjajo ritem.

Pravila igre: glavno pravilo je, da morajo »jahači« upravljati tako spretno, da se »konji« med gibanjem ne trčijo, ne motijo ​​gibanja drugih.

Možnost igre: po krajšem treningu "jahačev" se lahko dogovorite za tekmovanja. Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 5-10 m (odvisno od starosti igralcev). Na znak vzgojitelja bodo morali »jahači« premagati to razdaljo. Zmaga kolesar, ki pride prvi.

Namen igre: razvoj spretnosti, sposobnost drsenja po ledu.

Otroci so razdeljeni v 3-4 skupine-ekipe. Glede na število sodelujočih ekip se pripravi igrišče: na razdalji 2-3 m od štartne črte se kotalijo ledene steze glede na število igrajočih ekip, dolge 1-1,5 m. Po 2-3 m od na ledenih stezah so snežnice (glede na število igralnih ekip) 40-50 cm, dolžina - 1,5-2 m, širina vrha 25-30 cm Zvončki ležijo ali visijo na ciljni črti.

Na znak učitelja prvi člani ekipe stečejo s startne črte. Iz kratkega teka morajo drseti po ledeni stezi, iti bočno po snežni bankini in, uspešno skočiti, teči 8-10 m do cilja in pozvoniti. Ko zazvoni zvonec, začnejo teči druge številke ekipe itd.

Zmagovalec te štafete je ekipa, ki je hitreje opravila vse naloge, pri tem pa se je izognila padcem na progi in pravilno izvedla globoke skoke z jaška.

Namen igre: razvoj spretnosti, pozornosti.

Na igrišču se potegne črta, čez katero se zberejo vsi igralci. Na začetku igre je imenovan vodja. V rokah ima žogo. Na znak ali na ukaz učitelja voznik vrže žogo naprej. Vsi igralci stečejo izza črte in poskušajo zgrabiti žogo. Kdor prvi zgrabi žogo, teče z njo nazaj in poskuša prečkati črto. Če drug igralec blokira pot in se dotakne žoge (sila, potiska - ne uporabljajte), jo igralec, ki drži žogo, vrže na tla. Žogo pobere kateri koli drug igralec in hiti do črte. Žogo lahko izbijejo iz njega tudi z dotikom.

Igralec, ki uspe prečkati črto z žogo, dobi pravico biti voznik in vrže žogo.

Zmagovalec je tisti, ki bo pogosteje kot drugi med igro voznik.

Namen igre: razvoj hitrosti, pozornosti.

Na jasi sta potegnjeni dve črti ali pa sta postavljeni dve vzporedni smučarski progi na razdalji 60 m - to sta startni črti. Igralci so razdeljeni v dve ekipi z enakim številom udeležencev, ki se postavijo v kolone na nasprotnih začetnih linijah.

Na znak ali ukaz začnejo učitelji, ki stojijo prvi v kolonah, teči v smeri naprej drug proti drugemu in poskušajo čim hitreje priti do nasprotne črte.

V trenutku prečkanja črte igralec poda konvencionalni znak (dvignjena roka, krik itd.), po katerem začne teči naslednji član ekipe. Zmagovalec je ekipa, katere igralci se prvi zberejo za štartno črto druge ekipe.

Namen igre: trening v obliki igre metanja in lovljenja žoge, razvoj spretnosti in koordinacije otrokovega gibanja.

Na igrišču se med dvema navpičnima stebričkoma ali dvema drevesoma vleče vrv v višini otrokovih dvignjenih rok. Učitelj razloži in pokaže, kako vreči žogo čez vrv, teči za njo pod vrvjo in jo ujeti, ne da bi se dotaknila tal. Ko ujamete žogo, jo lahko vržete z druge strani in jo znova ujamete. 1-3 otroci lahko igrajo hkrati, nato pa žogo podajajo drugim otrokom. Učitelj opazuje in beleži uspešne mete in lovljenje žoge.

».

Na igrišču se vrv vleče med dvema pokončnikoma ali drevesi na približno 1 m od površine. Na razdalji 1-1,5 m od vrvi se potegne črta, v kateri ležijo 3-4 majhne kroglice. Na vrsto pridejo 3-4 otroci (glede na število žogic).

Na znak ali ukaz učitelja vsak otrok vzame žogo z obema rokama in jo vrže čez glavo čez vrv, nato pa jo dohiti in ujame žogo. Otroci, ki tečejo pod vrvjo, se trudijo, da je ne poškodujejo. Ko so ujeli žogo, se otroci s tekom vrnejo na črto in ponovno vržejo žogo. Spuščanje žoge je izven igre. Otrok, ki največkrat vrže in ujame žogo, zmaga.

Možnost igre: otroci se igrajo v parih. Na obeh straneh vrvi so bile na razdalji 1-1,5 m narisane črte, v katerih so otroci, ki se igrajo v parih. Najprej eden vrže žogo, drugi ujame, nato pa obratno. Zmagovalec je tisti par, ki večkrat vrže žogo čez vrv, ne da bi jo spustil.

Namen igre: trening gibanja v vodi, razvoj spretnosti, hitrosti reakcije.

Igra se igra v bazenu ali na omejenem območju rezervoarja z globino do bokov ali pasu za otroke in ima dve možnosti.

1. možnost: izmed otrok, ki se igrajo, je izbrana »štuka« (vodja), ostali otroci pa so »krapi«. Na začetku igre lahko učitelj igra vlogo "ščuke".

Na začetku igre se "krapi" premikajo po bazenu v različnih smereh in si pomagajo s potezami rok. "Ščuka" je v tem času v kotu bazena ali ob vrvni ograji.

Na znak učitelja ali njegovega ukaza: "Ščuka plava! .." vsi otroci hitijo na robove bazena ali vrvi ograje (morda tečejo na obalo, odvisno od pogojev igre) in potopite se v vodo do brade. Nekateri otroci se lahko z glavo potopijo v vodo, tako da občasno dvignejo glavo iz vode in vdihnejo.

Naloga »ščuke« je ujeti (dotakniti se z roko) zevajočega »krapa«. Igra se konča, ko je ujet približno polovica "karic" ali pa prvi ujeti "karaš" postane "štuka" in igra se začne znova.

2. možnost: potem ko je med igralci izbrana »ščuka«, so ostali otroci razdeljeni v dve enaki skupini: ena je »kamenčki«, druga pa »krapi«. Kamenčki, ki se držijo za roke, tvorijo krog, v katerem v tem času plavajo in se igrajo "krapi".

"Pike" je zunaj kroga.

Učitelj da znak ali ukaz: "Ščuka! .." Po tem ukazu "ščuka" hitro steče v krog in poskuša ujeti (z roko se dotakniti) zevajoče "križe", ki se prav tako mudijo. skrijte se za "kamenčki" (stojite za njihovim hrbtom). "Ščuka" ujame samo tiste, ki se niso imeli časa skriti, in jih odpelje iz kroga.

Igra se ponavlja, dokler niso ujeti 3-4 (ali več kot polovica) "krapov". Nato se "ščuka" spremeni in igra se začne znova.

Namen igre: učenje otrok, da se hitro in neustrašno potapljajo pod vodo, razvijajo spretnost.

Igra se igra v bazenu ali na delu rezervoarja z globino do pasu za otroke.

Otroci tvorijo krog in stojijo na razdalji roke drug od drugega. V središču kroga je učitelj, ki igra vlogo vodje, v rokah ima vrv, katere dolžina je enaka polmeru oblikovanega kroga. Na konec vrvi je privezana majhna napihljiva igrača. To je "palica".

Na znak ali ukaz učitelj začne vrteti vrv tako, da se igrača giblje krožno na višini 10-15 cm nad vodo. Naloga igrajočih se otrok, ko se igrača približa, ima čas, da se usede in se potopi v vodo. Otrok, ki ga zadene igrača, prejme kazensko točko.

Na koncu igre učitelj sešteje kazenske točke in določi najbolj spretne otroke, ki nimajo kazenskih točk ali jih dosežejo najmanj.

Namen igre: razvoj pozornosti, koordinacije gibov, krepitev mišic trupa, hrbta, trebuha.

Za igro je izbran voznik-maternica - "žerjav". Na igrišču se otroci zvrstijo v verigo, maternica je obrnjena proti njim. Kolona se ves čas premika, najprej počasi, nato pa nabira tempo. Hkrati pa sledi navodilom vodje. Na primer, ko voznik reče: "Kača z rumenim trebuhom", se stolpec "žerjavov" zloži v klinasto figuro. Če govori o žabah, potem polpočepna kolona skoči naprej itd.

Pravila igre:

    poraženec je tisti, ki ni mogel dokončati naloge in je prekinil krog;

    igralec, ki izgubi, stoji na samem koncu kolone;

    "žerjav" maternica se spremeni po dogovoru.

Namen igre: razvoj pozornosti, trening koordinacije gibov.

Na igrišču sta narisani dve črti na razdalji 1-1,5 m. Razdalja med njima je jarek, v katerem je vodilni volk. Volk se lahko premika le med temi vrsticami.

Ostali igralci - "koze" - na znak učitelja tečejo z ene strani mesta na drugo in skačejo čez jarek. V tem času skuša volk koze ujeti tako, da se jih dotakne z roko. Igralci, ki se jih volk dotakne, se ustavijo in izstopijo iz igre.

Možnost igre: vodilni so lahko 2-3. Tekmovanje poteka med volkom (volkovi): kdo bo ujel več koz v določenem številu tekov (4-5), ugotavljajo pa tudi koze, ki jih volkovi še nikoli niso ujeli.

Namen igre: učenje v obliki igre glavnih vrst gibanja, razvoj spretnosti.

V igri sodeluje 8-12 otrok, od katerih sta izbrana dva: »zmaja« in »kokoš«. Ostali otroci so "kokoši".

Na strani igrišča je narisan krog s premerom 1,5-2 m. To je "gnezdo" "zmaja". Gre v svoje gnezdo, »kokoš« pa pelje »kokoši« na sprehod na igrišče. Hodijo v verigi: držijo se drug za drugega (za roke ali za pas).

Na znak učitelja "zmaj" prileti iz gnezda in poskuša zgrabiti zadnjo "kokoš" v verigi. Mati kokoš, ki razprostira roke, ne pusti zmaja blizu piščancev.

Pravila igre: niti zmaj niti mati ne uporabljata sile. "Zmaj" naj poskuša, teče naokrog, prevariti "kokoš", zgrabiti in odnesti ujeto "kokoš" v svojo hišo. Če je "zmaj" zgrabil "piščanca", naj mu sledi.

Namen igre: razvoj spretnosti, sposobnost ohranjanja ravnotežja, obvladovanje koordinacije rok in nog, pravilen položaj telesa pri premikanju na smučeh.

Po pogojih te igre mora otrok smučati po nizkem hribu. Na sredini spusta je vnaprej pripravljen predmet (jelkov storž, žebljiček, zastavica ipd.), ki ga mora otrok dvigniti, počepiti in se skloniti med premikanjem, ne da bi izgubil ravnotežje.

Možnost igre: otrok se lahko po tem hribu spusti na saneh in med premikanjem pobere določen predmet. Predmetov je lahko več in za vsakega od njih se dodelijo točke.

Namen igre: po svojih nalogah in značaju spominja na igro " ».

Na igrišču so narisani krogi s premerom 50 cm, ki so »hiše« za igralce. Njihovo število mora biti za eno manjše od števila igralcev. Med igralci se izbere voznik, ki ostane brez »hiše«. Vsi otroci zasedejo svoje "hišne" skodelice, voznik pa postane v središču med skodelicami in glasno reče: "En, dva, tri - teci! .."

Po voznikovi besedi "teči" otroci začnejo menjati skodelice "hiše", voznik pa v tem času poskuša zasesti katero koli od izpraznjenih "hiš". Otrok, ki ni imel časa narediti prostega kroga - "hiša", postane voznik in gre v središče igrišča. Igra se začne znova.

Namen igre: trening metanja in lovljenja žoge, podajanje partnerju v gibanju, razvijanje spretnosti in koordinacije gibanja.

Na igrišču šest otrok, izbranih med igralci, stoji v vrsti in drži pet obročev v iztegnjenih rokah. Ostale otroke učiteljica razdeli v igralne pare.

Na znak ali ukaz učitelja vsak par po vrsti začne igro od prve osebe v verigi, verigo podaja na razdalji 1 m od obeh strani in si vrže žogo skozi obroč.

Med gibanjem morajo otroci žogo vreči skozi vsak obroč. Če otrok spusti žogo, jo mora dvigniti in nadaljevati igro iz obroča, kjer je bila storjena napaka (ali iz prvega obroča, odvisno od pogojev igre). Zmaga tisti par, ki je razdaljo prevozil hitreje od ostalih in ni spustil žoge in jo vrgel skozi vseh pet obročev.

Ko se igra ponovi, otroci, ki se igrajo v parih, zamenjajo otroke, ki stojijo z obroči.

Če povzamemo rezultate igre, učitelj ne opazi le hitrosti gibanja, temveč tudi natančnost metov igralcev.

Namen igre: trening tekaških skokov, razvoj koordinacije gibanja in očesa.

Na igrišču na navpično stojalo ali na vodoravno napeto vrvico na višini 1,5-2 m obesite košaro (možne so 2-3 košare), tako da je 5-10 cm nad iztegnjeno roko otroka.

Pred začetkom igre učiteljica otrokom razloži, da v tem košu (v »gnezdu« živi veverica), ki ima zelo rada oreščke. Nato vsak igralec dobi kamenčke okrogle oblike ali žogice za namizni tenis, ki nadomestijo oreščke. Če želite veverico zdraviti z orehom, mora otrok skočiti in vreči "oreh" v košaro.

Pravila igre: po presoji vzgojitelja lahko otroci skačejo z mesta ali s tekaškega štarta na razdaljo 2-3 m) Vsak otrok naredi 3-5 poskusov, da v veveričji koš da »oreh«. Učitelj ugotavlja tehniko skakanja in pristajanja, pa tudi tistega, ki je dal več "oreščkov".

Namen igre: razvoj koordinacije gibov. Na igrišču na razdalji 1,5-3 m druga od druge (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo) sta narisani dve črti (lahko tudi vijugasti). To je "potok". Prodniki se položijo skozi "potok" na razdalji 20-30 cm drug od drugega (kosi kartona, deske ali skodelice, preprosto naslikani na tleh). Nahajajo se tako, da se otrok zlahka premika z enega kamenčka na drugega in nato z enega brega potoka na drugega.

Učitelj otroke, ki se igrajo, pripelje do vrste (breg potoka) in razloži, da morate kamenčke prečkati na drugo stran, ne da bi zmočili noge. Nato učitelj pokaže, kako to storiti. Za učiteljem se otroci izmenjujejo, skačejo s kamenčka na kamenček in se premikajo na drugo stran potoka. Otrok, ki se je spotaknil in prišel mimo kamenčka, kar pomeni, da je zmočil noge, jih gre sušit na klop in začasno izpade iz igre.

Igra se večkrat nadaljuje. Nato učitelj pohvali vse otroke, hkrati pa opozori na najhitrejše in najbolj spretne.

Namen igre: trening v obliki igre v glavnih vrstah gibanja (hoja, tek), razvoj koordinacije gibov, krepitev mišično-skeletnega sistema.

Pred začetkom igre učitelj vse, ki igrajo, sestavi v kolono ob eni od strani igrišča in se na kratko spomni, kako se giblje vlak, ki ga poganja »lokomotiva«. Za prikaz igre vzgojitelj postane vodja kolone, ostali otroci, ki se igrajo, pa so »avtomobili«. V prihodnosti, po kratki razdalji, mesto "lokomotive" prevzame eden od otrok.

Na znak vzgojitelja "lokomotiva" zažvižga "Uuu! .." in "vlak" se počasi umakne. Avtomobili se premikajo drug za drugim z določenim intervalom (brez sklopke), medtem ko otroci izvajajo gibe s pokrčenimi rokami v komolcih in izgovarjajo zvoke "ču-ču-ču! .."

Učitelj uravnava hitrost "vlaka", postopoma pospešuje gibanje, prehaja na hitro hojo in nato na tek.

Učitelj da ukaz: "Vlak se približuje postaji ..." Gibanje vlaka se upočasni.

Učitelj da naslednji ukaz: »Postaja ... Ustavi ...« Vlak se ustavi. Na postaji je med postankom mogoče zamenjati "lokomotivo": drug otrok postane vodja vlaka, nekdanja "lokomotiva" pa namesto "avtomobila".

Učitelj ponovno da znak in "vlak" se odpravi na pot. Tako med igro vlak pelje skozi več postaj z menjavo "motorja".

Pravila igre: otroci naj med igro, zlasti pri spreminjanju ritma "vlaka", strogo upoštevajo interval med "avtomobili", ne trkajo drug ob drugega, ne potiskajo drug drugega, ne zapuščajo "vlaka" med premikanjem.

Možnost igre: gibanje vlaka je lahko s sklopko: med gibanjem se giblje samo "lokomotiva" s svojimi rokami, pokrčenimi v komolcih, roke vseh otrok - "avtomobilov" pa so na pasu tistega spredaj. .

Po koncu igre učitelj pohvali vse otroke, pri tem pa poudari najboljše »avto« in najboljšo »lokomotivo«.

Igre na prostem v srednji šoli se uporabljajo predvsem za izboljšanje splošne telesne pripravljenosti, pa tudi za posebne športne treninge za najstnike.

Ne smemo pozabiti, da se pri starosti 15-17 let (10-11. stopnje) rast in razvoj telesa nadaljuje. Procesi okostenitve okostja, rasti mišične moči in razvoja notranjih organov še niso končani. V delovanju živčnega in srčno-žilnega sistema je nekaj neravnovesja, povečana razdražljivost. Vzdržljivost telesa fantov in deklet, starih 15-17 let, je manjša kot pri odraslih.

Telesna teža pri mladih moških se doda predvsem zaradi povečanja mišične mase; nimajo zaostanka v razvoju mišične moči glede na težo. Mišični sistem deklet se razvija počasneje kot pri fantih (zlasti mišice ramenskega obroča so šibke). Telesna teža deklet se poveča zaradi dolžine telesa, razvoja medeničnega pasu in telesne maščobe.

Primerjalna ocena razmerja dolžine telesa in nog pri deklicah, starih 15-17 let, kaže, da so pri relativno daljši telesni dolžini njihove noge krajše kot pri fantih; zato je njihova dolžina koraka krajša. Podatki, ki primerjajo telesno težo in kapaciteto pljuč, kažejo, da so te številke nižje pri deklicah.

Pri starejših šolarjih se sposobnost abstraktnega razmišljanja in analize svojih dejanj in dejanj drugih znatno poveča. Številni mladeniči in mladenke končno razvijejo zanimanje za vadbo enega ali drugega športa, zato jih pritegnejo igre na prostem, ki jim omogočajo napredovanje v izbranem športu.

Zanje so precej dostopne in zanimive igre na prostem, zapletene z odnosom udeležencev, ki temeljijo na izvajanju tehnik in dejanj, ki so pomembne po težavnosti.

Sistematično organizirane igre na prostem, če se izvajajo pravilno, pozitivno vplivajo na dinamiko telesnega razvoja in izboljšanje gibalnih sposobnosti udeležencev.

Glede na to, da se v tej starosti razvoj mišično-skeletnega sistema še ni končal, v igrah ne smemo dovoliti dolgotrajnih enostranskih obremenitev s silo. Kontraindicirane so tudi povečane obremenitve pri igrah s tekom in skakanjem, preobremenitvijo, pretreniranostjo, ki lahko poškoduje živčni in srčno-žilni sistem fantov in deklet. Vendar pa je za povečanje splošnega fizičnega razvoja in izboljšanje motoričnih sposobnosti povsem mogoče izvajati igre z večkratno ponavljajočimi se aktivnimi dejanji udeležencev precej dolgo. Hkrati je treba upoštevati, da so fizične sposobnosti deklet pri igralnih dejavnostih, ki zahtevajo manifestacijo moči, hitrosti, koordinacije gibov in vzdržljivosti, manjše kot pri fantih.

Igre na prostem, kot so dvoboji (z borbo dveh, treh ali več igralcev za mesto, čas, rezultat), v katerih lahko vsak udeleženec neposredno vpliva na dejanja drugega, je najbolje igrati tako, da "tekmovalci" tekmujejo istega spola. Vendar pa v takih igrah-vajah, kjer je treba pokazati moč, hitrost ali koordinacijo gibov v pogojih izmeničnega izvajanja nalog brez neposrednega približevanja "sovražniku", lahko ekipe igralcev sodelujejo tudi v mešani spolni sestavi. . Hkrati je za izenačenje možnosti za zmago pred tekmo zaželeno določiti nižje zahteve za dekleta glede na zahtevnost in zahtevnost.

Vodja mora biti pozoren ne le na velikost ekip, ki naj bo približno enaka, ampak tudi na to, da je število fantov in deklet v vsaki ekipi približno enako. Na ta način se običajno doseže neka enakopravnost ekip glede na moč. Toda včasih se lahko, odvisno od narave igre na prostem in kondicije igralcev, sestavi ekipe enake moči tudi z neenakim razmerjem fantov ali deklet v vsaki.

Pri igrah za dekleta je treba izključiti skoke, povezane z močnim tresanjem telesa, ostrimi, sunkovitimi gibi rok, dejanji z visoko močjo, zlasti na ramenskem obroču. Dekleta se morajo vzdržati sodelovanja v igrah na prostem (zlasti tekmovanj v igrah) na dni menstrualnega ciklusa.

Vodja mora dijakom privzgojiti tak odnos do iger na prostem, da jih dojemajo kot resno zadevo. Treba je pojasniti, da je ta ali ona igra vključena v lekcijo namenoma in ima izobraževalno in vadbeno vrednost. Ob zavestnem izvajanju igralnih nalog se bodo učenci z večjim zanimanjem in bolj disciplinirano ukvarjali z igrami na prostem.

V primeru neuspešnega izvajanja ene ali druge tehnike, taktičnega delovanja je treba učence spodbujati k ponavljanju poskusov in jih tako navajati na doseganje pozitivnih rezultatov pri trdem, vztrajnem treningu.

Fantje in dekleta, stari 15-17 let, se včasih sramujejo, da se aktivno izražajo v igrah, individualno opravljajo določene naloge, ko pridejo na vrsto. Še posebej pogosto se to zgodi, ko so razredi v skupinah, mešanih po spolu. Nekateri iz strahu, da bi bili videti nespretni ali počasni, včasih namerno igrajo »ne na polno« ali pa v ključnih trenutkih igre namenoma dovolijo »nerodne« gibe, da bi povzročili smeh in s tem odvrnili pozornost svojih tovarišev od pravilna ocena svojih dejanj v igri; drugi se preprosto izogibajo "nevarnim" pozicijam v igrah ali igrajo neaktivno. Vodja naj se do takšnih vadečih loti dovolj taktično in jih ne postavlja v neprijeten položaj pred tovariši, temveč jim ponudi izvedljive in dostopne vloge in naloge. Zaostajajoče igralce je treba spodbujati, da izboljšajo svoja igralna dejanja, da so med igro aktivni. Pri tem bo enemu koristila spodbudna beseda menedžerja, drugemu bo koristil dvoboj z najboljšim igralcem, ki ga namerno organizira vodja, tretji se bo odzval na pripombo, dano s strogim tonom itd.

Glede na posebne nagnjenosti posameznikov, ki se ukvarjajo z določenimi športi, jim je koristno dati priporočila za samostojno uporabo iger na prostem, ki lahko pripomorejo k utrjevanju in izpopolnjevanju veščin v izbranem športu.

Seznam uporabljene literature:

  1. Žukov M.N. Igre na prostem: Proc. za stud. ped. univerze. - M.: Založniško središče "Akademija", 2000. - 160 str.
Nalaganje...Nalaganje...