Priredimo zabavo za otroke! Otroške, poučne in poučne igre v zaprtih prostorih, igre za otroke v šoli in v vrtcu.

"TROPSKI DEŽ".

Udeleženci stojijo v krogu. Gostiteljica stoji v središču: "Zdaj bomo vsi skupaj povzročili topel tropski dež. Med tem je bolje, da vsi molčijo, saj se bodo zvoki dežja bolje slišali." Nato moderator pokaže gibe, postopoma se obrne in po vrsti gleda udeležence. Udeleženec, ki ga vodja gleda, začne za njim ponavljati gibe.
GIBANJA:
  1. Drgnite dlani skupaj.
  2. Stisnite s prsti.
  3. Z rokami ploskajte po prsih
  4. Z rokami ploskamo po kolenih
  5. Stopamo z nogami.
Nato gredo gibi v padajočem vrstnem redu od petega do prvega giba.

"Hrček".

Vsi sedijo v krogu. Prvi udeleženec začne zgodbo z besedami: "Doma imam hrčka, ima takšne tace" in pokaže. Naslednji ponovi gibe prejšnjega udeleženca in nadaljuje zgodbo: "Doma živi hrčka, ima taka ušesa" itd. Po principu snežne kepe. Na koncu zgodbe cela skupina nariše hrčka, o katerem so se pravkar pogovarjali.

UBILEC.

Vsi igralci stojijo v krogu, se držijo za roke in vsak položi desno roko za hrbet. Vsi zaprejo oči in ne odprejo, dokler gostitelj ne reče. Vodja določi "morilca" tako, da se dotakne enega od udeležencev. "Morilec" na signal gostitelja začne pošiljati določeno število impulzov v katero koli smer (trese sosedovo roko), prejeti impulz ga posreduje naprej in ga zmanjša za en stisk roke. Igralec, ki je prejel en impulz, se šteje za ubitega in zapusti igro. Nato vsi odprejo oči in ugotovijo, kdo je bil ubit. Če oba sumita, kdo je morilec, lahko to povesta gostitelju na uho. Če se njihova mnenja ujemajo, ta udeleženec izpade iz igre, ne glede na to, ali je bil morilec ali ne. Če se njihova mnenja razlikujejo, so sami izločeni iz igre. Naloga udeležencev je identificirati morilca, naloga morilca je, da vse vzame iz igre.

ČAROBNOST BESEDI

Vsi udeleženci se štejejo na "prvi-drugi", nato pa sestavijo pare, v katerih sta ena "prva" in ena "druga" številka. Voditelj pravi: "Zaprite oči in si predstavljajte desetstopensko lestvico. Na njej v tem trenutku poiščite svoje razpoloženje. Označite si jo (lahko jo zapišete na list papirja)." Naslednja naloga za "prve" številke: obrnite se na svoje partnerje v paru in o njih naredite več pozitivnih izjav. Na primer: "Zelo sem vesel, da sva v istem paru", "imaš zelo prijeten glas", "Všeč mi je tvoje ime", "danes si zelo lepa", "imaš očarljiv nasmeh", " super si se včeraj predstavil na koncertu" itd. Potem se fantje zamenjajo in "druge" številke so že izgovorjene. Nato vse udeležence ponovno vabimo, da zaprejo oči in svoje razpoloženje označijo na desetstopenjski lestvici. Rezultate "prej" in "potem" je treba primerjati.

Opombe:
o Priporočljivo je igrati z otroki, starimi najmanj 10-12 let.
o Aktivno sodelovanje vsakega igralca mora biti predpogoj. Lahko si vzamete minuto, da razmislite o svoji izjavi.
o Otrokom ne govorite, naj se pohvalijo – pozitivna izjava je veliko širši in bolj prostoren pojem.
o Nekateri otroci (zlasti pri različnospolnih parih) imajo lahko težave. Zato je bolje, da gostitelj vnaprej izdela več kart s pozitivnimi izjavami.

ZDRUŽENJA

Igra se običajno igra v krogu. Oseba, o kateri bomo razpravljali, je izbrana.
Udeleženci se morajo domisliti, s kom ali s čim povezujejo to osebo.
Na primer, kdo (ali kaj) bo ta oseba, če nenadoma postane:
o drevesu
o slikanje
o cvet
o pesem
o pohištvo
o reki
o živalih
o rastlini
o ptica
o letnem času
Možno je, da je vsak udeleženec v igri opisan v obliki metafor: "bodeči ježek", "večni motor", "stotnik Vrungel" itd.
Opombe. Igra je lahko nekoliko zapletena: izberite voznika, ga prosite, naj začasno zapusti prostore ali kraj. V tem času vsi udeleženci izberejo osebo, o kateri se bo razpravljalo. Po tem je povabljen voznik. Njegova naloga je, da s pomočjo vprašanj (glej zgoraj) ugotovi asociacije igralcev in poimenuje tistega, o katerem govorijo.
Če se je voditelj spopadel s to nalogo, potem tisti, za katerega je uganil, preide v "vodilo".

Ustvarjalci slik

Vodilni:"Vse nas zanima, kakšen vtis naredimo na druge ljudi, kaj v nas zaznavajo kot bistveno, pa tega ne opazijo. Zdaj je priložnost, da sodelujemo pri kolektivnem ustvarjanju podob tukaj prisotnih ljudi, da je, da se preizkusiš v vlogi ustvarjalcev podob." Igralec gre v središče kroga. Voditelj otrokom postavlja vprašanja: Kakšno podobo dobiš, ko pogledaš našega junaka? Kakšno sliko je mogoče ustvariti za to sliko? Kakšni ljudje ga obkrožajo, kakšna notranjost ali pokrajina je ozadje njegovega portreta? V katerem obdobju se to dogaja? Kateri letni čas obdaja našega junaka? itd.
Vprašanja je treba izbrati tako, da odražajo raznolikost otrokovega notranjega sveta, značilnosti njegovega vedenja, naravo interakcije z drugimi člani ekipe.
Opombe. Po razpravi o prednostih in posameznih pomanjkljivostih lahko nadaljujete z delom "izdelovalcev slik", da oblikujete pozitivno podobo junaka. Da bi to naredili, morajo fantje povedati o želenih, a manjkajočih značajskih lastnostih, osebnih lastnostih.

RELE GEST

Vsi udeleženci sedijo v krogu. Voditelj jim da nalogo, da pripravijo kakšno kretnjo, gibanje, grimaso, s katerimi bodo vsi sodelovali v igri (šotkanje s prsti, ploskanje z rokami, »rogovi« s prstov, smrkanje, smešni obrazi itd.). Ko so kretnje izumljene, jih je treba pokazati drug drugemu in si poskušati zapomniti vse, kar so pokazali drugi udeleženci.
Gostitelj začne igro: pokaže svojo gesto in gesto osebe, ki ji preda štafeto. Igralčeva naloga je, da ponovi prejšnjo gesto (vodja), svojo gesto in gesto udeleženca, na katerega je predana štafeta. Tako vsak od udeležencev pokaže tri kretnje: prejšnjega udeleženca, svojo in naslednjega udeleženca.
Opombe. Na prvi pogled je to igra pozornosti (otroci se pogosto zmedejo, pozabijo pokazati katero od potez ipd.). Vendar pa lahko po 5-7 minutah po začetku igre opazite, da se nekatere kretnje (in s tem tudi udeleženci) ponavljajo pogosteje kot druge. zakaj? Razlog ni v tem, da so se nekatere kretnje bolj zapomnile. Praksa kaže, da pogosteje izberejo fante, ki so prijetni v komunikaciji, ki so se uspeli uspešno dokazati v katerem koli poslu.
Da bi bila igra zanimiva, je treba upoštevati preprost pogoj - potekati mora v popolni tišini.
Po 7-8 minutah po začetku igre lahko to otežimo tako, da udeležencem damo nalogo, da podvojijo tempo igre.
Igra lahko naredi šokanten vtis na "neposvećene" ljudi, ki so v bližini - poskusite narediti tako, da je tujci ne vidijo.

KROKODIL

Igra je zelo podobna prejšnji in prikazuje odnose, simpatije in preference, ki se oblikujejo v ekipi.
Vsi udeleženci sedijo v krogu. Na ukaz gostitelja (začenši pri sebi) se igralci izračunajo po vrstnem redu.
Voditelj ima številko ena, pravi: "Pet krokodilov je letelo po nebu." Igralec s številko "pet" vpraša: "Zakaj pet?". Gostiteljica odgovori: "Koliko?". Igralec poimenuje poljubno število, ki ne presega števila udeležencev v igri. Zdaj igralec, katerega številka je bila poklicana, začne spraševati in nadaljuje igro. Za igralce je pomembno, da se ne izgubijo in da v hitrem tempu pravilno vodijo dialog.
Opombe:
o Nekaj ​​časa po začetku igre lahko udeležence prosite, naj igrajo hitreje.
o Pri nekaterih fantih igra lahko povzroči zmedo: "Čemu je vse to?". Pojasnite, da so »krokodili« zelo subtilna psihološka igra (seveda to ni povsem res, a otroke je treba motivirati), ki pomaga prepoznati stopnjo timske povezanosti.
o Če igrate "Krokodile" vsaj 10-15 minut v 3-4 dneh, boste opazili, da se otroci vsakič igrajo hitreje in hitreje. o Po nekaj dneh se zgodi, da se številke, ki jih otroci izberejo pogosteje kot druge, spremenijo. To je naravno, saj je očitna dinamika v razvoju odnosov v ekipi.

IZJAVA LEKCIJE

Otroci dobijo nalogo: izrazno prebrati katero koli znano pesem v refrenu (v enakem tempu in ritmu). Ta "lekcija" običajno ne povzroča resnih težav. Naslednja je veliko težja - brati isto pesem z enako intonacijo, v enakem tempu in ritmu, hkrati pa morajo "učenci" besede izgovarjati po vrsti, sedeči v krogu.
Opombe. Enako "lekcijo" lahko izvedete večkrat. Ali se kakovost recitacije po večkratnem ponavljanju izboljša? Kakšno je razpoloženje otrok? Ali pa je morda čas, da spremenite pesem? Otrokom postavite vrsto vprašanj: Kako so se počutili pri »pouku«? V kolikšni meri jim je uspelo premagati psihološko oviro (sramežljivost, okorelost)? Kako so se z "razredom" uglasili na isto valovno dolžino? Kako se je spremenilo njihovo razpoloženje?

Živjo! SI PREDSTAVLJAŠ ...

Voditelj se obrne k udeležencu, ki sedi (stoji) na njegovi levi, in veselo reče: "Pozdravljeni! Si lahko predstavljate ...", nato pa mu pove kakšno novico, pove smešno zgodbo, primer, anekdoto.
Naloga udeleženca je, da pozorno posluša in se veseli skupaj z vodjo. Nato se udeleženec obrne k sosedu na levi in ​​prav tako veselo reče: "Pozdravljeni! Si lahko predstavljate ..." in konča frazo s svojo novico, primerom, zgodbo. Opombe. Med igro lahko spremenite nalogo. Na primer, prosite otroke, naj ponovijo isto novico, zgodbo, dogodek. Oglejte si, kako se prvotno sporočene informacije spremenijo (lahko postanejo krajše ali pa daljše).

PREVERI

Udeleženci sedijo v krogu. Gostitelj pokliče številko in toliko udeležencev naj vstane s svojih sedežev. Udeleženci se nimajo pravice strinjati, dovoljena pa je neverbalna interakcija. Dokler skupina ni dovolj kooperativna, se igra ne more nadaljevati. Opombe. Igro je treba pripeljati do konca; pomembna je pozitivna okrepitev. To igro lahko igrate stoje v krogu: udeleženci morajo na ukaz vodje narediti korak naprej.

ŠTETI DO DESET

Igra je zelo podobna prejšnji. Toda naloga igralcev se nekoliko spremeni: ne da bi se med seboj dogovorili, je treba na glas šteti od enega do deset. Pomembno je, da rezultat pripeljemo do popolnosti.

PRAVLJICA Z NADALJEVANJEM

Voditelj začne pripovedovati kakšno pravljico ali zgodbo otrokom neznano. Po 6-7 prvih stavkih prekine pripoved in preda besedo naslednjemu udeležencu.
Naloga igralca je, da pripravi kratko nadaljevanje pravljice (3-4 stavke). Vsak udeleženec ima pravico spremeniti zaplet pravljice, vanj vnesti nove like ali, nasprotno, nekoga izključiti. Prekinjanje govorca je prepovedano. Ima vso pravico, da svoj odstavek sestavi tako, kot se mu zdi primerno.
Ko vsi udeleženci krožka sodelujejo pri sestavljanju pravljice, beseda spet preide na vodjo in ta zaključi zgodbo.
Opombe. Bodite pripravljeni na dejstvo, da se zgodba ne bo razvijala tako, kot bi želeli, ampak kot se odločijo pripovedovalci. in sicer:
o junaki pravljice bodo pogosto umrli, izginili, izginili;
o junaki pravljice lahko postanejo resnični ljudje, člani ekipe in včasih tudi učitelji, ki vodijo to igro;
o verjetno pogosto pojavljanje negativnih likov, ki bodo zmedli vse dogajanje in naredili najrazličnejše grde stvari;
o nekatere epizode pravljice si bodo začele nasprotovati;
o otroci lahko dolgo razmišljajo o svoji epizodi pravljice;
o nekateri otroci bodo zavrnili sodelovanje pri sestavljanju, nekateri pa bodo, nasprotno, posredovali, še preden bodo dobili besedo itd.
Da bi se izognili takšnemu razvoju dogodkov, mora učitelj prevzeti nadzor nad zaporedjem.
Igro je smiselno igrati večkrat v 2-3 dneh. Takrat interakcija otrok postane bolj harmonična, namenska, vsebina pravljice je prijaznejša, zaplet pa bolj logičen.

LETEČI LABOD

Vsi otroci tvorijo krog, obrnjeni proti sredini. Krog naj bo precej širok, zato morate stati tako, da ste drug od drugega na razdalji 30-40 cm.Roke so iztegnjene naprej, dlani vsakega udeleženca ležijo na dlaneh osebe, ki stoji poleg njih. ali jih podpreti.
Eden od igralcev začne otroško rimo: "Labod je letel po modrem nebu, pomislil na številko ...". Vsak od otrok poimenuje samo eno besedo iz števne rime. Tisti, ki mora številko poimenovati, jo pokliče, naslednji pa začnejo šteti. Hkrati pa vsi zaploskajo po dlani soseda.
Tisti, na katerega je padla končna številka, tega ne sme zgrešiti in pravočasno odstraniti roko izpod sosedovega vate.

Gnetemo, gnetemo testo

Udeleženci stojijo v krogu, se držijo za roke in soglasno ponavljajo besede: "Gnetemo, gnetemo testo, gnetemo, gnetemo testo", pri čemer se čim tesneje zbližajo. Pod besedami: "Napihni mehurček, a ne poči, napihni mehurček, a ne poči!" razhajajo čim širše in poskušajo prekiniti krog. V središču kroga stojita dve osebi, ki jima je počil vozel in sta že »gnetena«. Tisti v krogu imajo pravico, da s hrbtom pomagajo "razbiti" "mehurček". Zmaga najmočnejši in najpametnejši.

28. marec 2011

Predšolski otroci, stari 4-5 let, bodo z veseljem igrali ne le igre na prostem, ampak tudi tiste, kjer morate razmišljati. Pri igrah je priporočljivo dati poudarek na razvoju opazovanja, pomnjenja, logike, domišljije in govornih sposobnosti, v igrah na prostem pa na izboljšanju koordinacije, hitrosti, spretnosti in pozornosti.

Tukaj je nekaj primernih iger:

  1. Mačke in miši

Aktivna igra. Razvija spretnost, hitrost, pozornost. Lahko uspešno prehaja med družbo različnih starosti. Primerno za dom in ulico.
Obstajata dve različici te igre.
Prvič. Vsi razen treh igralcev se združijo v roke in stojijo v odprtem krogu. V notranjosti tečeta "miška" in dve "mački". "Mačke" morajo dohiteti miško, vendar ni tako enostavno, ker. lahko varno teče med igralci v krogu, oni pa ne. Nato vsi trije stojijo v krogu in izberejo nove mačke in miši.
Druga možnost. V enem kotu je označena hiša mačke, v drugem - kune miši, v tretjem - shramba, kjer so majhni predmeti, ki prikazujejo zaloge. Maček zaspi v hiši, miši pa bežijo iz luknje v shrambo. Ob ploskanju voditelja (ali po besedah ​​rime) se mačka zbudi in začne loviti miši, ki poskušajo teči do kun. Sprva mačko igra eden od odraslih, ki se pretvarja, da lovi, a miši pusti, da pobegnejo. Igri lahko dodate besedno spremljavo:
Mačka varuje miši
Pretvarjal se je, da spi.
Tukaj sliši - miši so prišle ven,
Počasi, bližje, bližje
Iz vseh razpok lezite.
Tsap - praska! Ujemite ga kmalu!

  1. Vrtiljaki

Umirjeno aktivna plesna igra. Razvija koordinacijo in sinhronizacijo gibov, spretnost, pozornost. Sposobnost nadzora moči glasu. Primerno za dom in ulico.
Vodja skupaj z otroki stoji v krogu in vsi začnejo počasi in tiho izgovarjati besedilo:
Komaj, komaj, komaj
Vrtiljaki se vrtijo.
(Hkrati se igralci začnejo počasi premikati v krogu)
In potem, potem, potem
Vsi tecite, becite, becite.
(Tempo in moč glasu se povečata, hitrost gibanja pa se poveča. Igralci začnejo teči) Naslednji del se izgovarja z zmanjšanjem tempa in moči glasu:
Tiho, tiho! Ne hitite!
Ustavi vrtiljak!
(S temi besedami se vsi ustavijo).

  1. Kenguru

Aktivna igra. Razvija spretnost, hitrost gibanja. Lahko uspešno prehaja med družbo različnih starosti. Primerno za dom in ulico.
Tekmujeta dve ekipi. Z nogami držite škatlo vžigalic (ali podoben predmet), morate kot kenguru skočiti na nasprotno steno (ali stol), se ustaviti in glasno reči: "Jaz sem kenguru!" (To izjavo oceni tudi voditelj). Nato morate skočiti nazaj in predati škatlo soigralcu. Zmagovalna ekipa prejme nagrade.

  1. Odveč beseda

Mirna igra. Razvija pozornost, logiko, sposobnost združevanja predmetov v skupine in izbiranja posploševalnih besed. Primerno za dom in ulico.
Pred začetkom igre gostitelj razloži, da so v ruščini besede, podobne po pomenu. Voditelj otrokom našteje 4 besede, ti pa poimenujejo, kaj je odveč, in pojasnijo, zakaj tako mislijo. Igrate se lahko ne samo s samostalniki, ampak tudi z glagoli in pridevniki.

  1. sladkarije

Mirna igra. Uči komunikacijo, sposobnost oblikovanja vprašanj in odgovorov. Primerno za dom in ulico.
Dobra igra za začetek počitnic, ki otrokom omogoča, da se osvobodijo. Potrebovali boste sladkarije ali dražeje. Vsakemu otroku ponudimo, da vzame toliko sladkarij, kolikor želi. Nato se krožnik z osvežilnimi pijačami poda naokoli. Nato gostitelj razglasi pravila igre: vsak gost mora odgovoriti na število vprašanj drugih, enako številu bonbonov, ki jih je vzel.

  1. vroča žoga

Mirna igra. Razvija okretnost, hitrost in pozornost. Primerno za dom in ulico.
Igre na srečo: vsi stojijo v krogu in si ob glasbi podajajo žogo. Ko se glasba ustavi, je igralec, ki ni imel časa podati žoge in je ostal z njim v rokah, izločen (lahko ga postavite med častne gledalce, lahko prevzamete odvzem). Zmaga zadnji igralec, ki ostane brez žoge.

  1. manjkajoče številke


Voditelj šteje do 10, namerno preskoči nekatere številke (ali dela napake). Igralci naj ploskajo z rokami, ko slišijo napako in poimenujejo manjkajočo številko.

  1. Puhasto

Mirna igra. Razvija disciplino. Primerno za dom.
Stara ruska igra. Ekipi stojita druga proti drugi, med njimi je črta, ki je ni mogoče prečkati (na primer trak). Gostitelj vrže pero (lahko uporabite puhasto vatirano palčko) na glave udeležencev. Naloga: odpihniti ga na stran sovražnika. Pozor, ekipa, ki stopi na trak ali se z rokami dotakne perja, se šteje kot poraz.

  1. Kamilica

Mirna igra. Pustimo se sprostiti. Primerno za dom.
Primerno za začetek počitnic, če se gostje počutijo omejene. Za igro je vnaprej pripravljena kamilica iz papirja. Število cvetnih listov mora biti enako številu gostov. Na hrbtni strani vsake so napisane lahke smešne naloge, na primer vrana, skakanje kot žaba ali na eni nogi, ponovitev vrtenja jezika, plazenje na vseh štirih itd. Otroci odtrgajo cvetni list in opravijo nalogo. Če otroci še ne znajo brati, lahko nalogo upodobimo v obliki slike ali jo preberemo voditelju.

  1. ježki

Aktivna igra. Razvija hitrost in fine motorične sposobnosti. Primerno za ulico in dom.
Ekipna igra. Potrebuje 1,5 m vrv in nanjo pritrjenih 30 raznobarvnih sponk za perilo. Odrasli delujejo kot ježi. Igralci drug za drugim pritečejo do nategnjene vrvi, kot pri štafeti, snamejo eno sponk za perilo, tečejo do »ježkov«, ki sedijo na stolih, in jo pritrdijo na katero koli mesto oblačil ali pričeske. Dobro je, če je razdalja od vrvi do ježkov 10 metrov Zmaga ekipa, katere jež se bolje ščetina, t.j. ki bo imel več sponk za perilo – igel. Druga ekipa lahko prejme nagrado za najbolj izvirnega / srčkanega / smešnega ježa (glede na okoliščine).

  1. grem, grem

Aktivna igra. Razvija hitrost in pozornost. Primerno za dom in ulico.
Zabavna, čustvena igra, ki daje majhnim otrokom veliko zabave. Otroci se vrstijo za vodilno verigo. Gre in reče naslednje besede: "Shodim, hodim, hodim, vodim otroke (poljubno število), in takoj, ko se obrnem, bom vse naenkrat ujel." jih (bolje je, da se otroci pretvarjajo, da jim pustijo pobegniti). Igra je zelo primerna za dom, ko gostitelj vodi iz sobe v sobo in ponavlja prve vrstice. Ko je izrečeno cenjeno "Ulovil bom", otroci z vriskom pohitijo skozi celotno stanovanje do rešilnega mesta.

  1. Pajek in muhe

Utripajoča igra. Otroke uči teči v različnih smereh brez trkov in zmrzniti na signal. Razvija koordinacijo in pozornost. Primerno za dom in ulico.
V enem kotu sobe (platforme) je označena mreža, v kateri sedi "pajek". Ostali otroci prikazujejo muhe: tečejo, krožijo po sobi, brenčijo. Na znak vodje: "Pajek!" muhe zmrznejo na mestu, kjer jih je signal ujel. Pajek izstopi iz mreže in pozorno opazuje, kdo se premika. Tisti, ki se je preselil - ga vzame v svojo mrežo.

  1. Kdo sem jaz?

Mirna igra. Razvija logiko, širi obzorja. Primerno za dom.
Dobro za začetek počitnic. Vsak otrok ob vhodu dobi novo ime - medved, lisica, volk itd. Na hrbet mu je pripeta slika z novim imenom, zanjo ne ve, dokler s pomočjo napeljevalnih vprašanj od okolice ne izve vsega o sebi. Druga možnost je, da to žival opišete samo s pridevniki (na primer: zvit, rdeč, puhast ... - lisica). Cilj je čim prej ugotoviti, kdo je vpleten.

  1. letni časi?

Mirna igra. Razvija pozornost, logiko, širi obzorja. Primerno za dom in ulico.
Gostitelj izbere kateri koli letni čas in ga pokliče igralcem. Nato začne naštevati pojave in predmete, povezane s tem letnim časom. Od časa do časa reče napačne besede. Ko slišijo besedo, ki ni povezana s tem letnim časom, naj otroci ploskajo z rokami.

  1. Užitno - neužitno?

Mirna igra. Razvija pozornost in logiko. Primerno za dom in ulico.
Vodja vrže žogo enemu od igralcev in reče besedo. Igralec mora ujeti žogico, če beseda označuje užitni predmet, ali jo zavreči, če je predmet neužiten. Zmaga najbolj pozoren. Od tistih, ki so naredili napako, lahko vzamete denarne nagrade, po katerih se nato slepo dodelijo smešne naloge.

  1. Poslušna senca ali zrcalo

Mirna igra. Razvija pozornost. Primerno za dom in ulico.
Izbrana sta dva igralca (na primer s pomočjo števca), eden je senca drugega. "Shadow" naj ponovi dejanja drugega igralca, če je mogoče sinhrono. Če igralec v minuti ne naredi niti ene napake, postane glavni igralec in izbere svojo senco med ostalimi igralci.

  1. iskanje zaklada

Mirna igra. Razvija sposobnost navigacije v prostoru, logiko, pozornost, sposobnost primerjanja delov, sestavljanja mozaika. Primerno za dom in ulico.
Pred mestom, kjer so skrite zaklade (stanovanja ali ulice), se sestavi zemljevid, razrezan na kose, ki jih igralci prejmejo v obliki nagrade za pravilno uganko uganke ali opravljeno nalogo. Ko so naredili zemljevid kot uganko, vsi povabljeni iščejo zaklad in odkrijejo nekaj okusnega ali zanimivega. Pred to igro je bolje vaditi in sestaviti podoben načrt z otroki, pri čemer izgovorite, kako in kaj je navedeno. Pomembno je, da otroke opozorimo na dejstvo, da je načrt tako rekoč pogled od zgoraj. V primeru težav pri iskanju zaklada vodja pozove in otroke usmeri v pravo smer.

  1. toplo hladno

Mirna igra. Razvija logiko. Primerno za dom.
Primerno za začetek počitnic, če v sobi vnaprej skrijete različne spominke-drobance. Prihajajoči gost začne iskati skrito nagrado, ostali pa mu povedo, ali hodi prav. Če se približa skritemu predmetu, zavpijejo "Heat", če je zelo blizu - "Hot", če se odmakne "Cool" ali popolnoma "Cold".

  1. manjkajoče številke

Mirna igra. Razvija pozornost in spretnosti štetja. Primerno za dom in ulico.
Vodja šteje, namerno dela napake ali preskakuje številke. Igralci naj ploskajo z rokami, ko opazijo napako in jo popravijo.

  1. Pohiti

Mirna igra. Razvija pozornost, fine motorične sposobnosti. Primerno za dom.
Kocke (ali keglji itd.) so položene na tla glede na število igralcev minus ena. Igralci hodijo naokoli ob glasbi in takoj, ko se umiri, morajo zgrabiti kocko. Kdor ni dobil kocke - odpade (ali pa da fantoma).

  1. Kje smo bili, vam ne bomo povedali, kaj smo počeli - pokazali vam bomo

Mirna igra. Razvija motorične sposobnosti, domišljijo, pozornost, širi obzorja. Primerno za dom in ulico.
Moderator igralcu tiho pove poklic, da drugi ne slišijo. Igralec pravi "Kjer smo bili, ne bomo povedali, kaj smo naredili - pokazali vam bomo" in poskuša brez besed pokazati, kaj počnejo ljudje tega poklica. Ostali ugibajo. Uganjen igralec - prikazuje naslednje.

  1. V stari omari

Mirna igra. Razvija govor in sposobnost razlikovanja delov predmetov, širi obzorja. Primerno za dom in ulico.
Voditelj skupaj z igralci pravi:
V stari omari, pri Annini babici,
Kam sem šel -
Veliko čudežev...
Ampak vsi so "brez" ...
Nato gostitelj pokliče predmet, igralec, na katerega pokaže, pa mora povedati, kateri del predmeta morda manjka. Na primer: miza brez noge, obleka brez žepa itd.

Kaj storiti, ko je zunaj turobno in mrzlo, dežuje ali ste se samo naveličali brisanja hlač na hribu blizu vhoda? Čas je, da se zberete v zabavno družbo igrivih fantov, zasanjanih deklet in ... igrate doma! A ne upogibanje nad zaslonom tablice ali telefona, ampak preprosto. Preprosto, preprosto, preprosto v ...

1. Ostro oko

Število igralcev: 2 ali več oseb.
rekviziti: posoda (kozarec, skleda, ponev itd.), list papirja, škarje.
Usposabljanje: Pred začetkom igre morajo udeleženci skrbno pretehtati izbrano posodo in si jo poskusiti miselno predstavljati.

Pravila igre: Na znak morajo igralci prerezati pokrov za izbrano posodo. Zmagovalec je tisti, katerega kapica se čim bolj ujema z luknjo izbranega predmeta.

2. Oskubljen piščanec

Število igralcev: 4 ali več oseb.
rekviziti: sponke za perilo.
Usposabljanje: Razdelite se v 2 ekipi: "kokoši" in "lovci".

Pravila igre:»Catchers« si na oblačila prilepijo sponke (enako število, da je vse pošteno). Njihov cilj je dohiteti kokoši. Če je "lovilec" ujel "piščanca", se oprime njene sponke za perilo. Mimogrede, "lovci" bodo tisti, ki bodo "oskubljeni". Še več, bolj ko je "lovilec" oskubljen, tem bolje! Zmaga bo pripadla tistemu, ki se hitro osvobodi svojih sponk za perilo. Nato se ekipe zamenjajo in igra se nadaljuje.

3. Čigav čevelj?

Število igralcev: 3 ali več oseb.
rekviziti:čevlji za igralce, preveze za oči za vsakega igralca.
Usposabljanje: Sezuj čevlje in jih daj na kup.

Pravila igre: Igralci stojijo v krogu, v središču katerega je gora čevljev. Zavežite jim oči. Gostitelj pomeša čevlje in da znak. Vsi začnejo iskati svoje čevlje (lahko jih poskusite). Kdor misli, da je našel svoje čevlje, si jih mora obuti in ostati v njih do konca igre. Vsi snamejo povoje in pogledajo rezultat.

4. Živ vozel

Število igralcev: 4 ali več oseb.
rekviziti:št.
Usposabljanje: Stopite v krog.

Pravila igre: Na ukaz vodje igralci iztegnejo desne roke na sredino kroga in nekoga primejo za roko (soseda ne morete vzeti). Nato igralci iztegnejo levo roko in storijo enako. Ampak! Ne morete prijeti za roko nekoga, ki ga že držite z eno roko. Rezultat je živo vozlišče. Naloga voditelja je razvozlati vozel, ne da bi si zlomil roke. Igralci lahko na njegovo željo stopijo drug čez drugega, plezajo med rokami itd.

5. Odličen kuhar

Število igralcev: 2 ali več oseb.
rekviziti: 2 žlici (vilice) in sadje (zelenjava), zavezane oči.
Usposabljanje: operite sadje (zelenjavo).

Pravila igre: Prostovoljec pobere žlice (vilice) in z dotikom poskuša prepoznati sadje (zelenjavo), ki mu ga vodja poda. Uporabljajo se lahko krompir, korenček, čebula, hruška, paradižnik, kumare itd.

6. Dirigent

Število igralcev: 5 ali več oseb.
rekviziti:št.
Usposabljanje: Igralci stojijo v krogu, ena oseba gre skozi vrata.

Pravila igre: Izmed preostalih igralcev v sobi se izbere "dirigent". Pokaže igranje na glasbila, ostali pa za njim ponavljajo vse gibe. Ugibalec med »koncertom« vstopi v sobo, določiti mora, kdo je »dirigent«. Če mu to uspe v manj kot treh poskusih, postane v krogu, nekdanji »dirigent« pa gre ven.

7. Solata

Število igralcev: 6 ali več oseb.
rekviziti: kartice z imeni zelenjave / sadja (po številu igralcev), stoli (ena manj kot igralci). Imena na kartah se lahko ponovijo, na primer 2 jabolki, 3 hruške itd.
Usposabljanje: Razdelite karte igralcem.

Pravila igre: Vsi se usedejo na stole, eden ostane v krogu (ima tudi kartico). Gostiteljica (tisti, ki stoji) zavpije: "Hruška!". Tisti, ki imajo kartico s tem imenom, naj zamenjajo svoje mesto. Voznik se usede na stol in eden od igralcev ostane brez sedeža, postane središče kroga in igra se nadaljuje. Lahko izkličete dve ali tri imena hkrati. Ob besedi "Solata!" vsi igralci zamenjajo mesta.

8. Kdo je hitrejši?

Število igralcev: 10 ali več ljudi.
rekviziti: predmet kot nagrada (jabolko, kamen itd.), kovanec.
Usposabljanje: Vsi so razdeljeni v dve ekipi, stojijo ali sedijo drug proti drugemu, skrijejo roke za hrbet sosedov. Vodja stoji na enem koncu verige, na drugem pa je nagradni predmet.

Pravila igre: Gostiteljica vrže kovanec. Če "repi" izpadejo, se nič ne zgodi, kovanec se ponovno vrže, če so "glave", se mora zadnji igralec vsake ekipe rokovati s sosedom. Torej, vzdolž verige se signal prenaša na drugi konec. Zadnji mora prevzeti nagrado. Igralec, ki je to storil prvi, svoji ekipi prinese točko, se premakne nazaj na konec verige in igra se nadaljuje. Zmaga ekipa z najhitrejšo zamenjavo igralcev.

9. Animirani mehanizmi

Število igralcev: 8 ali več oseb.
rekviziti:št.
Usposabljanje: Igralci so razdeljeni v dve ali več ekip. Vsaka ekipa se na skrivaj pred tekmeci odloči, kateri mehanizem (sesalnik, pralni stroj, sušilec za lase itd.) bo upodobila.

Pravila igre: Pri dramatizaciji naj sodelujejo vsi. Lahko posnemate zvoke mehanizma, z rokami upodabljate dimenzije, vendar ne morete govoriti. Ekipa doseže točko, če ugane nasprotnikov mehanizem. Zmagajo tisti, ki imajo več točk.

10. Utrujeni smo od mijavkanja!

Število igralcev: 8 ali več oseb.
rekviziti: preveze za oči glede na število igralcev, stoli za omejitev prostora.
Usposabljanje: Igralci so razdeljeni v dve ekipi: ena - pujski, druga - mladiči.

Pravila igre: Mački naj mijavkajo, pujski pa godrnjati. Vsi imajo zavezane oči in pomešani med seboj v krogu stolov. Svojo ekipo je treba zbrati čim prej, ne da bi zapustili krog.

Sprememba položajev

Tarča. Razvoj pozornosti, spomina in opazovanja.

starost. 8-12.

Število udeležencev. 6-25.

Materialna podpora.Manjka.

Pravila. Med udeleženci sta izbrana vodja in koordinator. Ostali igralci se razporedijo po sobi in zavzamejo nekaj poz. Voznik si nekaj minut poskuša zapomniti lokacijo in držo vseh igralcev. Po tem voznik obrne hrbet ostalim igralcem, ti pa večkrat spremenijo svoje drže. Naloga koordinatorja je, da spremlja, koliko sprememb je bilo opravljenih (skupno število sprememb se mora dogovoriti pred začetkom igre) in si te spremembe zapomniti. Ko so premiki igralcev končani, se voznik obrne proti igralcem in poskuša poimenovati vse spremembe. Če ne izberete enega, ampak dva ali tri voznike, lahko organizirate tekmovanje "kdo bo našel največ razlik." Da bi to naredili, po zamenjavi položaja vozniki izmenično prikličejo spremembe, ki so se zgodile. Za vsak pravilen odgovor prejmejo 10 bonus točk, za vsak napačen odgovor se odšteje pet točk. Poleg tega prejme voznik, ki je navedel zadnjo pravilno spremembo, dodatnih 15 točk. Zmagovalec je tisti, ki zbere največ točk.

Kot spremembo položaja lahko uporabite gibanje igralcev po dvorani, spreminjanje njihove drže.

Priporočila. Težavnost igre lahko spreminjate tako, da spremenite število igralcev od 5 do 20 in število sprememb od 3 do 10. Da bi bila igra zanimiva, je potrebno izbrati težavnost, ki ustreza ravni udeležencev. .

princesa Nesmeyana


Kategorija. Igra.

Tarča. Zabava, psihološka sprostitev.

starost. 7-14.

Število udeležencev. 6-20.

Materialna podpora.Manjka.

Pravila. Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Člani prve ekipe "Princess Nesmeyana" sedijo na stolih in prevzamejo najbolj resen ali dolgočasen videz. Naloga igralcev druge ekipe - po vrsti


ali pa vse skupaj, da se nasmejejo »nesramni«. Vsak nasmejani »nenasmejan« gre v drug kotiček sobe ali se pridruži ekipi mešalcev (odvisno od pravil, dogovorjenih na začetku). Če je za določen čas mogoče nasmejati vse »nenasmejane«, se za zmagovalca razglasi ekipa mešalcev, če ne, pa se razglasi »nenasmejana« ekipa. Ekipe lahko nato zamenjajo vloge.

Primeri in dodatno gradivo. Da bi nasmejali "nenasmejane", lahko igralci prikazujejo pantomimo, pripovedujejo šale, delajo obraze, dotikanje "nesmejalcev" pa ni dovoljeno.

Priporočila. Ker bo po zamenjavi vlog druga ekipa veliko lažje nasmejala "nezmotače", bo za poštenost tekmovanja v intervalu bolje odigrati resno, umirjeno igro.

kapitan, ladja, grebeni

Tarča. Usposabljanje veščin sodelovanja.

starost. 8-12.

Število udeležencev. 6-20.

Materialna podpora.Manjka.

Pravila. Med igralci sta izbrana kapitan in ladja. Preostali udeleženci se razkropijo po sobi in prikazujejo grebene. "Ladja" ima zavezane oči in se začne neprekinjeno premikati. Cilj "kapitana" je popeljati "ladjo" med grebeni na nasprotno stran sobe (za zapletenost naloge lahko izberete tudi igralca, ki prikazuje pomol, na katerega naj se ladja privezuje). Da bi to naredil, "kapitan" daje ukaze "ladji": "desno" in "levo". "Ladja" se mora obrniti v skladu s temi ukazi in se neprekinjeno premikati. Če se "ladja" dotakne enega od "grebenov" - je igra izgubljena in izbran je nov par "kapitana" in "ladije".

Primeri in dodatno gradivo. Med igro se pojavi težava, ker skoraj vsi udeleženci želijo igrati ključne vloge ("kapitan" in "ladja"). Če želite to narediti, lahko vsakega od njih povabite, da si omisli posebno vlogo za morskega prebivalca ali predmet (na primer podvodna skala, svetilnik, podmornica, morski pes). Hkrati se ohranjata vlogi in nalogi »kapitana« in »ladije«.

Priporočila. Igra zahteva velik prosti prostor. Igro lahko poskusite igrati hkrati za 2-3 pare "kapitanov" in "ladij" (hkrati je za vsakega od njih bolje določiti svoj pomol).


Vsi imamo ušesa

Kategorija Igra, zabava.

Tarča. Psihofizična sprostitev.

starost. 8-12

Število udeležencev. 6-30.

Materialna podpora. Manjka.

Pravila. Igralci postanejo v krogu. Gostiteljica pravi: "Vsi imamo roke." Nato vsak udeleženec prime svojega soseda na desni za levo roko in z vzklikom »Vsi imamo roke« se igralci premikajo v krogu, dokler ne zaključijo kroga. Nato voditelj reče: »Vsi imamo vratove« in igra se ponovi, le da zdaj udeleženci držijo desnega soseda za vrat. Nato voditelj našteje različne dele telesa in igralci se gibljejo v krogu, držijo svojega desnega soseda za imenovani del in kričijo ali brenčijo: »Vsi imamo ...«

Primeri in dodatno gradivo. Našteti deli telesa so odvisni od domišljije gostitelja in so lahko na primer naslednji: roke (ločeno desno in levo), pas, vrat, rama, ušesa (ločeno desno in levo), komolci, lasje, nos. Običajno igro končajo s frazo »Vsi imamo pete«.Priporočila Igro je dobro uporabiti kot majhno psihofizično sprostitev po napornem delu. Ko igrate igro, se prepričajte, da nikomur ne povzroča nevšečnosti.

Prečkanje brezna

Kategorija. Igra, tekmovanje.

Tarča. Usposabljanje za koordinacijo gibanja.

starost. 8-12.

Število udeležencev. 2 -20.

Materialna podpora. Vrv (3-5 m).

Pravila. Na tleh se raztegne vrv. Vsi udeleženci so razdeljeni v dve ekipi. Igralci ene ekipe stojijo v vrsti, drug ob drugem in se držijo za roke. Vsaka ekipa se premika po vrvi z dodatnim korakom (ekipe začnejo z nasprotnih koncev vrvi). Najtežje se je razpršiti po vrvi, ko se ekipe srečata (obrnjena druga proti drugi). Ekipa, katere igralci so zapustili vrv, se šteje za poraženko. Za zmago je dovoljeno odriniti igralce nasprotne ekipe z vrvi.

Primeri in dodatno gradivo. št.

Priporočila. Če se igra igra na prostem, lahko namesto vrvi uporabite s kredo narisano črto.


Izpirajte balon

Kategorija. Igra, tekmovanje.

Tarča. Trening agilnosti in koordinacije gibov.

starost.8 - 12 .

Število udeležencev. 2 -20.

Materialna podpora. Baloni (po en za vsakega udeleženca).

Pravila. Vsakemu igralcu je na desno nogo (gleženj) privezan balon. Po startnem signalu vsi udeleženci poskušajo pokati balone drugih igralcev in rešiti svoj balon. Udeleženci, ki počijo balon, so izločeni iz igre. Za zmagovalca se razglasi zadnja oseba, ki ostane v igri.

Primeri in dodatno gradivo. št.

Priporočila. Igra zahteva velik prosti prostor. Navoj krogle ne sme biti daljši od 30 cm.

Dotaknite se rumene barve

Tarča. Trening hitrosti reakcije.

starost. 8-13.

Število udeležencev. 5-25.

Materialna podpora. Manjka.

Pravila. Voditelj pove igralcem barvo ali značilnosti predmeta, ki se ga morajo dotakniti. Igralci čim hitreje iščejo predmet v sobiz takšna značilnost in so povezani z njo. Udeleženci, ki niso imeli časa opraviti naloge v določenem času, odpadejo. Na koncu igre se izvede žrebanje.

Primeri in dodatno gradivo. Primeri navodil moderatorja: Dotaknite se rumene (modre, bele...).

Dotaknite se živega (ne živega).

Na dotik hladno (vroče).

Na dotik rebrasto (gladko, hrapavo, ostro).

Priporočila. Gostitelj se mora vnaprej orientirati v prostoru in pripraviti navodila za igralce. Hkrati je zapletenost nalog (razširjenost predmetov v prostoruz dana značilnost) se mora spreminjati.

Po besedah ​​»zadrži dih« otroci vdihnejo in zadržijo dih.Diham skozi nos, diham svobodno, Globoko in tiho, Kakor hočeš. bom izpolnil

naloga, zadržal bom dih... En, dva, tri, štiri - Vdihni še enkrat: globlje, širše.

    Dihalna meditacija

Sedite naravnost. Zapri oči. Predstavljajte si, da vdihavate dišavo rože ... Nežno dišavo rože ... Poskusite je vdihniti ne samo z nosom, ampak s celim telesom. Vdihnite. Izdih. Telo se spremeni v gobo: ko vdihnete, vsrka zrak skozi pore kože, pri izdihu pa zrak izteče. Vdihnite. Izdih

    Lov

Otroci zaprejo oči. Lovci na vonje morajo določiti, kakšen predmet je pred njimi (pomaranča, parfum, marmelada itd.).

4 Potapljanje

Dvakrat morate globoko vdihniti in izdihniti, nato pa se po tretjem globokem vdihu "potopiti pod vodo" in ne dihati, pri tem pa držite nos s prsti. Takoj ko otrok začuti, da ne more več »sedeti pod vodo«, se pojavi. Vajo je priporočljivo izvajati med različnimi dihalnimi kompleksi, da se izognete vrtoglavici.

5- Žoga

Učiteljvabi otroke, naj si predstavljajo, da so baloni. Sodo: en, dva, tri, štiri, - otroci štirikrat globoko vdihnejo in zadržijo dih. Nato na račun 1-8 počasi izdihnite.

    Lokomotiva 1. možnost

Učiteljpredlaga, da najprej vdihnete po vsaki vrstici, nato skozi vrstico in se postopoma naučite govoriti ob izdihu.

Lokomotiva vpije: »Doo-doo-oo-oo!

jaz Grem, grem, grem!"

In kolesa ropotajo

In kolesa pravijo:

"Da da Da. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Š-š-š, vau!

Prišli smo!

2. možnost

Recitativ pospešite do največjega tempa in ga spremljajte s hojo na mestu, ki se spremeni v tek. Nato pojdite v počasen tempo, na koncu pa se ustavite z zvokom "ph" in sprostite celotno telo.

Lahko diham kot lokomotiva.

Puhnem, puhnem ob zvoku koles, cug, chug, chug.

Puf, puh, puf, puf, puh, puh, puh.


»Hoja oživlja in navdihuje moje misli. Ostal sam, komaj razmišljam; potrebno je, da je moje telo v gibanju, nato pa se začne premikati tudi um, «je priznal veliki francoski mislec J.J. Rousseau odlično prikazuje odnos možganov z gibanjem. Zadostna telesna aktivnost je nujen pogoj za harmoničen razvoj osebnosti. Telesna vadba prispeva k dobremu delovanju prebavnih organov, pomaga pri prebavi in ​​absorpciji hrane, aktivira delovanje jeter in ledvic, izboljšuje delovanje endokrinih žlez: ščitnice, spolovil, nadledvične žleze, ki igrajo veliko vlogo pri rast in razvoj mladega organizma. Pod vplivom telesne aktivnosti se srčni utrip poveča, srčna mišica se močneje skrči, poveča se sproščanje krvi v glavne žile s strani srca. Nenehno usposabljanje cirkulacijskega sistema vodi do njegovega funkcionalnega izboljšanja. Poleg tega je med delom kri, ki ne kroži po žilah v mirnem stanju, vključena v krvni obtok. Vključitev v cirkulacijo večje mase krvi ne le trenira srce in ožilje, ampak tudi spodbuja hematopoezo.

Ker sem v tem šolskem letu delala z otroki, sem jih zelo dobro spoznala. Otroci imajo radi pouk športne vzgoje, v pouk hodijo z veliko željo. Tečejo, skačejo, cvilijo v vročini tekmovalnega boja, skrbijo drug za drugega, podpirajo v boju proti nasprotniku. Pomagajo šibkim otrokom pri premagovanju strahu pred učno nalogo, ki jo zastavi učitelj. In takšni otroci ne izgubijo zanimanja za pouk, pritegnejo jih ostali otroci, pridobivajo tudi, čeprav počasneje, motorične sposobnosti in sposobnosti. To ljubezen otrok do pouka športne vzgoje, četudi majhne, ​​štejem za zmago. Zelo pomembno je, da to ljubezen do gibov ohranimo čim dlje, vzbujamo željo po zdravem načinu življenja, po popolnosti telesa in duha.

Gibanje je vir zdravja in visoke zmogljivosti. Za tiste, ki se tega zavedajo, bo vsak posel povzročil le pozitivna čustva.

Z vzgajanjem otrokom potrebe po vsakodnevnem gibanju, izvajanju telesnih vaj že od malih nog lahko postavimo trdne temelje za dobro zdravje in skladen razvoj otroka.

IGRA NOTRANJA Z OTROCI

Živo - neživo

Voditeljica pomeša žive in nežive predmete, otroci v zboru odgovarjajo le »živi«, »neživim« pa molčijo. Zmagajo otroci, ki naredijo najmanj napak.

vrstico

Otroci se postavijo v eno vrsto v smeri voditeljeve roke. Ko govori v vse smeri, se vsi razkropijo. In ko so slišali slogan: "Fantje imajo strog red, tra-ta-ta, tra-ta-ta, poznajo vsa svoja mesta," stečejo in se postavijo v novo smer. Slednji velja za poraženca.

poišči barvo

Otroci stojijo v krogu in na ukaz gostitelja iščejo predmete poimenovane barve, da se jih dotaknejo. Poraženec je tisti, ki se zadnji dotakne prave stvari. Izključen je iz igre.

Plenilec

Vsi otroci so ribe, eden od njih je plenilec. Ko odrasla oseba pokliče "Ladja", se ribe zakrijejo ob eno steno, ko pokličejo "Nevihta" - ob drugo in ob besedi "plenilec" začnejo bežati, plenilec pa se razkrije in jih začne loviti.

sončni zajčki

Ta dejavnost je primerna za sončno vreme. Vzemite majhno ogledalo, postavite sončne žarke na stene in strop in jih opazujte z otrokom.

Ubežniki skačejo
Sončni zajčki.
Pokličemo jih – ne gredo.
Bili so tukaj - in niso tukaj.
Skoči, skači v kotih.
Bili so tam in jih ni.
Kje so zajčki? Odšel.
Ste jih kje našli?
(A. Brodsky)

Poslušaj

Vodja žvižga, da igralcem z zavezanimi očmi da znak in spremeni smer. Če se osredotočite na zvoke, morate najti odraslo osebo.

Predmeti

Otroci prinesejo s seboj nekaj majhnih predmetov in jih pospravijo na eno mesto. Nato je izbran eden od igralcev, ki postane hrbet predmetom. Vodja, ki pokaže na enega od predmetov, vpraša: "Kaj naj stori tisti, ki ima ta predmet?". Vsi igralci vidijo ta predmet, le eden je obrnjen proti njemu in ne ve, na čigav predmet kaže gostitelj. Naloga tega igralca je dodeliti "kazni", nalogo, ki jo mora lastnik predmeta opraviti, da predmet unovči.

skozi obroč

Igralec v eni roki drži lopar z žogico za namizni tenis, v drugi pa gimnastični obroč. Igralčeva naloga je, da prestavi obroč skozi sebe od zgoraj navzdol, nato od spodaj navzgor, ne da bi spustil žogico. Igrajo v parih. Zmagovalec je tisti, ki je nalogo opravil hitreje.

Aritmetične kocke

Igra zahteva 3 kocke. Vsak jih vrže 3-krat. Če so med izpadlimi številkami enaka, se seštejejo (na primer izpadle so 3, 5 in 3, pri čemer se igra vsota 3 + 3 = 6, in če izpadejo vsa različna števila, recimo 5, 2 in 3 - se ne upoštevata). Če se zgodi, da se po naslednjem metu izkažejo, da so vse 3 številke enake (na primer 4,4 in 4), se tudi vsota teh številk podvoji. Zmagovalec je tisti, ki bo imel zaradi treh metov največjo vsoto številk.

Vezilke

Igralci morajo poiskati in zbrati vse vezice v sobi. Vezilke so lahko različne: plastične, lesene, barvne, prozorne, stare, nove. Glavno načelo: več, tem bolje. Igralci so razdeljeni v pare. Par dobi povoj s sponkami za perilo. Naloga je zelo preprosta. En otrok ima zavezane oči. Oblačila so pritrjena na partnerjeva oblačila. Poleg tega so naokoli obešene sponke za perilo in ne sam otrok. Kam jih pritrditi - odločijo se. Igralec se nima pravice vmešavati v proces. Sledi ura, ko igralec z zavezanimi očmi deluje. Njegova naloga je čim hitreje poiskati in odstraniti vse sponke za perilo iz igralca.

Smešne slike

Igra za razvoj vizualnega spomina. Otroka povabite, naj natančno preuči 10 slik, od katerih vsaka prikazuje znani predmet. Nato prosite otroka, naj izmenično poimenuje predmete, ki si jih zapomni. Pomembno je število predmetov, ki si jih otrok zapomni. Otroku pokažite slike, ki jih ni poimenoval. Poskusite znova čez 10 minut. Ponudite, da si zapomnite vse slike v eni uri.

Pridobite mesto

Udeleženci v igri zavzamejo držo nogavic in pet skupaj, roke so povezane za hrbtom (roka ene roke prime zapestje druge). Če počepne, mora, ne da bi se premaknil s svojega mesta in ne da bi se z rokami dotaknil tal, dvigniti mesto (pak, kocko, udarec itd.), ki se nahaja za nogo. Zmagovalec je tisti, ki mu v treh poskusih uspe več kot trikrat.

Najdi zajčka

Za igranje boste potrebovali čist robček. Vzemite ga za 2 sosednja konca, poglejte za njim z obeh strani in vprašajte: "Kje je naš zajček? Kam je bežal?" Po tem morate konce šal zavezati v vozle, tako da so videti kot zajčja ušesa, in reči: "Tukaj je zajček! In kje je njegov rep?" Na preostalem koncu šal morate zavezati majhen vozel-rep: "Tukaj je rep! Pobožajmo ga."

zlata ribica

Otrok je zlata ribica, ki povabi ribiča, da mu izpolni željo. Izmislite nekaj nadnaravnega, on pa mora najti dober razlog, zakaj ne more izpolniti vaše želje. Nato lahko zamenjate vloge.

Pokvarjen faks

Udeleženci sedijo v vrsti drug za drugim. Zadnji udeleženec nariše sliko na hrbtni strani osebe, ki sedi pred njim. Igralec, ki je prejel sporočilo, ga mora čim bolj natančno ponoviti na hrbtni strani osebe, ki sedi spredaj. Prvi igralec v vrsti, ko prejme sporočilo, ga nariše na papir. Nato se primerjata risbe prvega in zadnjega igralca in se razkrije, pri katerih udeležencih v igri je faks ni uspel. Pred naslednjim krogom morajo vsi igralci zamenjati mesta.

Kot risbe se lahko uporabljajo geometrijske oblike, črke in majhne besede, različni simboli (znak dolarja, znak evra, ampersand, avtorske pravice).

Igro je zaželeno začeti s preprostimi geometrijskimi slikami. Da bi bila igra bolj dinamična, lahko vnaprej pripravite risbe za prenos, na skrivaj od udeležencev igre.

Lahko vodite ekipno različico igre - vsi udeleženci so razdeljeni v ekipe po 5-8 ljudi in hkrati prenesejo risbo. Zmagovalna ekipa je ekipa, katere končna žreba je najbližja izvirniku.

glasbeni stoli

Ko se glasba ustavi, se čim hitreje usedite na stol. Tisti, ki je to storil zadnji ali ki ni imel dovolj stola, izgubi.

Loaches

Igralci stojijo v krogu in dvignejo roke navzgor, tako da tvorijo "vrata". Gostitelj napove dva bližnja igralca za trto. En loach stoji v krogu in se imenuje "beži", drugi - za krogom - "dohitevanje". Tekaška razdalja je majhna - enkrat morate teči okoli kroga in stati na svojem mestu, vendar ne boste morali teči v ravni črti, ampak po vijugasti črti in zdrsniti v "vrata" z ene ali druge strani .

Na znak vodje oba loka vzletita. Če je zmagal, se pravi, da je ubežni pritekel prej na svoje mesto, potem je namesto njega določen loach, preganjajoči pa ostane enak. Če se je preganjalec zmerjal pobeglega, potem si preganjalec izbere zamenjavo, ubežni loh pa ostane star.

Igro lahko igrate razdeljeno v dve ekipi, pri čemer štejete vse tiste, ki stojijo na prvi in ​​drugi številki, nato se iz različnih ekip izbereta tekač in lovilec, uspeh ene ali druge pa prinese eno točko njegovi ekipi.

Škrati - Velikani

Otroci stojijo do pasu v vodi. Vodja daje znak z vzklikom: "Škrati!". Vsi padejo v vodo. Za signalom: "Velikani!" - vsi igralci poskočijo. Kdor naredi napako, izpade iz igre. Kdor ostane, zmaga.

dodatni artikel

Učitelj postavi vrstice geometrijskih oblik na zbirno platno. V vsaki vrstici se ena figura razlikuje po barvi (oblika, velikost). Učenci morajo poiskati "dodatno" številko in pojasniti, zakaj so se tako odločili. Za pravilen odgovor učenec prejme žeton.

Žoga čez črto

Igralci dveh ekip vstopijo v vodo in se postavijo v vrsto na nasprotnih straneh bazena, obrnjeni proti sredini. Stran je zanje v igri linija hiše, ki jo branijo. Vodja vrže žogo na sredino med ekipama. Igralci plavajo proti njemu in, ko so prevzeli žogo, jo začnejo metati med seboj, poskušajo je ne dati nasprotniku. Naloga je. Približati se nasprotnikovi hiši in se z žogo dotakniti strani bazena. Na odprtem rezervoarju je polje za igro omejeno s plovci, potmi iz plovcev. Igra traja 10 minut. Zmaga ekipa, ki se z žogo uspe največkrat dotakniti nasprotnikovega doma.

Pohitite s prevzemom

Udeleženec z odbojkarsko žogo v rokah postane krog s premerom 1 meter. Za igralcem je 8 teniških (gumijastih) žogic.
Na znak udeleženec vrže žogo navzgor, medtem ko je v zraku, poskuša pobrati čim več žogic in, ne da bi zapustil krog, ujeti žogo. Udeleženec, ki je uspel pobrati več žogic, zmaga.

oznaka za opice

Oznake za opice so vrsta oznake. Voznik dohiti izmikajočega, ki menja načine gibanja, voznik mora spremeniti svoj način gibanja za izmikačem.

verižni ribolov

Ribolov z verigo je vrsta oznake. Začetek je kot igra lovljenja v parih, le vozniki ostanejo ena veriga. Ta igra je zanimiva v gozdu ali med stebri.

Zamrznite na mestu

Za vodenje igre je dodeljen eden ali več udeležencev, ki igrajo vlogo čarovnikov. Tisti, ki se ga čarovnik dotakne, se mora ustaviti na mestu, razširiti noge. Igralec lahko nadaljuje igro, če se eden od tekačev zleze med njegove noge.

Leteči Nizozemec

To igro je najbolje igrati v gozdu, še posebej, če so vsi premraženi. Zelo hitro se segrejejo.
Igralci (10-30 ljudi) stojijo v krogu in se držijo za roke. En par ljudi teče po krogu. Nenadoma eden izmed njih udari po sklenjenih rokah nekoga iz kroga. Par, ki je bil zadet po rokah, naj skoči iz kroga in teče okoli njega, enako počne tisti, ki je udaril, le da tečeta v nasprotni smeri. Tista dva, ki hitreje tečeta po krogu, zavzameta prazno mesto. Drugi tečejo po krogu. Zgodovina se ponavlja.

padajoča palica

Več igralcev, ki stojijo v krogu, se izračuna v številčnem vrstnem redu. Udeleženec igre pod številko 1 vzame gimnastično palico in gre na sredino kroga. Postavi palico navpično in jo pokrije z dlanjo od zgoraj, glasno pokliče številko, na primer 3, in steče nazaj na svoje mesto. Tisti, ki je imenovan, teče naprej in poskuša ujeti padajočo palico. Če mu to uspe, potem udeleženec igre pri številki 1 ponovno vzame palico in jo, navpično, pokliče številko itd. Če je palica padla na tla, postane tisti, ki je ni uspel dvigniti. Vodja. Igra traja 5-7 minut. Zmaga tisti, ki je bil v vlogi vodje manj kot drugi.

Zadnja beseda

Gostitelj kliče različne samostalnike. Nenadoma ga prekine, pride do enega od otrok in prosi, naj ponovi zadnjo besedo. Če je bil otrok nepozoren in se tega ni spomnil, prejme kazensko točko. Zmaga tisti z najmanj kazenskimi točkami.


Nalaganje...Nalaganje...