Sekrety Skyrima. Sekrety Skyrim Gdzie jest Sovngarde w Skyrim

Sovngard w grze Skyrim to życie pozagrobowe ludu Nordów, gdzie ich bogowie i bohaterowie wiecznie ucztują. Musimy się tam dostać w trakcie misji fabularnych, po drodze spotkamy tam wiele ciekawych postaci.

Ponieważ samo Sovngarde jest bardzo ciekawą lokalizacją do zwiedzania, dostanie się do niej jest dla wielu priorytetem. Co muszę zrobić?

Po pierwsze, po rozpoczęciu gry, poruszając się po fabule, przechodząc przez różnego rodzaju zadania prowadzące do celu, dojdziesz do etapu, w którym usłyszysz okrzyki Wezwania Smoka i Wojownika Smoka.

Kiedy opanujesz te krzyki, w trakcie opowieści trafisz do lokacji Dragon's Reach, gdzie będziesz musiał przygotować pułapkę na smoka Odahviinga. Kiedy się pojawi, zwab go krzykiem Wezwanie Smoka do pomieszczeń Smoczego Zasięgu.

Naszym celem jest wciągnięcie go do głównej sali, gdzie na ratunek przyjdzie nam okrzyk zabójcy smoków - jego aktywacja doprowadzi do zawalenia się obroży zwisającej z sufitu na wroga.

Teraz smok nie będzie mógł się już opierać - czas porozmawiać. Przekonaj go, aby ci służył i powiedz, gdzie znaleźć wejście do Sovngardu. Gdy zdobędziesz informacje, uwolnij już byłego wroga, poproś go o pomoc w przedostaniu się do Sovngardu.

Gdy znajdziesz się w nowej lokacji z pomocą smoka, znajdź tam świątynię Skuldafn, ale nie będziesz mógł tak po prostu wejść, będziesz musiał pozbyć się strażników. Gdy to zrobisz, wejdź do środka, a przy bramie będzie zagadka z kamieniami, musisz je obrócić tak, aby obrazy na nich pasowały do ​​obrazów na ścianie.

Po naciśnięciu dźwigni otworzą się drzwi, za którymi będziesz musiał walczyć z pająkami - po ich pozbyciu biegnij dalej do kolejnej bramy, gdzie znów będą kamienie. Muszą być ułożone w tej kolejności: wieloryb, orzeł, wąż. Następnie możesz kontynuować swoją drogę.

Po dotarciu do trzeciej bramy wyeliminuj strażników i umieść kamienie w kolejności: wilk, motyl, smok. Po przejściu przez nie udaj się do portalu, gdzie wkrótce spotkasz smoczego kapłana Nakrina.

Musisz go pokonać, a następnie przeszukać ciało, by podnieść laskę i maskę, których już nie potrzebuje. Razem z personelem podejdź do portalu, który przeniesie Cię bezpośrednio do Sovngarde.

Po dotarciu do Sovngarde zgodnie z fabułą powrót do tej lokacji nie będzie już możliwy. Dzieje się tak w uczciwy sposób, ale z pomocą kodu możesz się tam ponownie przenieść. Aby to zrobić, naciśnij klawisz "~", który wywoła konsolę.

Musisz wpisać do konsoli coc Sovngarde01, ale nie wszystko idzie tu gładko - możesz poruszać się tylko na terenie Sovngarde, ale jeśli wyjdziesz na zewnątrz, twój protagonista zginie.

Aby mógł tam biec i nie zginąć, będziesz musiał wprowadzić jeszcze jedną komendę w konsoli - coc Skuldafn01. W świątyni wskocz do portalu, a następnie przenieś się do Sovngarde. Przez portal nie ma drogi ucieczki, będziesz musiał wrócić ponownie używając kodu.

Ponownie otwórz konsolę i napisz polecenie coc whiterun, które przeniesie Cię do miejsca, w którym rozpocząłeś podróż.

Przejście siedemnastego zadania głównej fabuły Skyrim.

Ścieżka bohatera zaprowadziła nas do Sovngarde, siedziby bohaterów oczekujących na ostateczną bitwę. Poczuj analogię? To prawda, że ​​Sovngarde to nic innego jak Walhalla, gdzie dusze wojowników znajdują spokój. W oczekiwaniu na ostatnią bitwę, bitwę bogów, Ragnarok, ucztują w sali Odyna. Jednak wpływ mitologii nordyckiej na The Elder Scrolls 5: Skyrim jest trudny do zaprzeczenia i jest odczuwalny w każdym elemencie tej północnej prowincji Nordów. Po wykonaniu ostatniego zadania The World-Eater's Eyrie, którego przejście proszę przeczytać na stronie, jesteśmy u progu iskrzącego się portalu. A przed nami wspaniałe widoki na Sovingard i oczywiście bitwę z Alduinem. Jak poprzednio, nie ma odwrotu, powrót będzie możliwy dopiero po ostatecznym zwycięstwie nad przywódcą wszystkich smoków, zwiastunem śmierci świata, ponurym Alduinem.


Podziwiamy piękne widoki Sovngardu: rozbłyski zorzy polarnej, odbicia światła na różnych trawach i karłowatych drzewach, odległe szczyty gór kuszą swoją bielą. Czujesz, że opuściłeś już bajeczny świat Nirn i znalazłeś się w mocy boskiego świata Sovngardu. Dosłownie nie chcę kontynuować żadnego zadania w Skyrim, ale po prostu podziwiać malownicze widoki fikcyjnego, bajkowego świata. Przede wszystkim niebo uderza swoim pięknem, zakrywając nas głową w ciemnoniebieskiej kopule.

Ale teraz znajdujemy się w dziwnej mgle, a widoczność jest znacznie zmniejszona, dzięki czemu nie widać nie tylko pięknego piękna nieba sovngardzkiego świata, ale także obiektów znajdujących się w bezpośrednim sąsiedztwie bohatera. Spotykany przez nas przechodzień, martwa dusza, wyjaśnia nam, o co chodzi. Faktem jest, że dusze zmarłych bohaterów nie mogą znaleźć drogi do Hali Męstwa (Hali Odwagi), której używa Alduin, pożerając te same dusze. Sam Pożeracz Światów zesłał do tej doliny tak gęstą mgłę, a żywiąc się duszami zmarłych bohaterów, wzmacnia własną moc i siłę. Po krótkiej wędrówce we mgle, powtarzając wyczyn dzielnego, kłującego zwierzęcia z radzieckiej kreskówki o tej samej nazwie, znajdujemy wejście do Sali Odwagi. W przypadku patologicznej wędrówki, mimo że wystarczy poruszać się prosto po ścieżce, można skorzystać z zaklęcia Jasnowidzenie, skutecznego i taniego narzędzia bohatera, które zastępuje nawigatora w otaczającym aucie otoczeniu.

Przy bliższym przyjrzeniu nie była to brama Sali Odwagi, ale rodzaj punktu kontrolnego do Sali Odwagi. Na szczęście dla nas jest tu osoba, z którą możemy porozmawiać, nazywa się Tsun. Oprócz przydatnej rozmowy, podczas której przedstawimy się Tsunowi i opowiemy o celu naszej podróży, czeka nas pojedynek. Oczywiście bitwa treningowa, w wyniku której nie wyrządzimy poważnej krzywdy dzielnemu barbarzyńcy, chociaż jest on w stanie nas zabić. Zadawanie niezbędnych obrażeń Tsunowi jest dość łatwe, podobnie jak trafienie jego potężnym toporem. Pomysł jest prosty, ale wymaga sprytu i umiejętności. Jeśli twój bohater, tak jak mój, nie jest zbyt silny w walce wręcz, musisz wezwać pomocnika, np. atronacha. Podczas gdy Nord wymachujący ogromnym toporem rozprawia się z istotą z planu Otchłani, my w międzyczasie atakujemy go, najlepiej zdalnie: za pomocą magii i strzał. Najważniejszą radą z serwisu podczas walki z barbarzyńcą Tsunem strzegącym wejścia do Hall of Valor jest to, aby nie zostać przez niego trafionym. Dla jednego może wystarczyć, ale jest zbyt leniwy, żeby pić wzmacniające nalewki, bo wciąż trwa przeciągająca się walka z Alduinem.

Z rozmowy z Ysgramorem, lokalnym przywódcą wielkiej uczty, dowiadujemy się, że nie wszyscy bohaterowie zachowują spokój, gdy Pożeracz Światów, Alduin, bezkarnie pożera dusze bohaterów na ich terytorium. Musimy więc porozmawiać z trzema wspaniałymi bohaterami, którzy zgadzają się pomóc nam w walce z głównym smokiem.


Dopiero dogoniwszy tę trójcę, rozumiemy, że już je widzieliśmy i to od nich dowiedzieliśmy się o płaczu Dragonrend w misji w przewodniku Skyrim do tego miejsca. Niestety rozmowa się nie udaje – gdy tylko zbliżamy się do bohaterów, oni wymachując bronią, z wesołymi okrzykami bojowymi, biegną do bitwy z Alduinem. Więc nie mamy innego wyboru, jak tylko podążać za nimi. Jeśli jednak chcesz, możesz zwiedzać Hall of Valor z przyjemnością, będą czekać na ciebie później. Pamiętaj jednak, że skradanie się i kradzież w Hali Odwagi jest niedozwolone, na co nie pozwala etykieta Nordów i sama gra TES 5. Ruszajmy więc za dzielnymi bohaterami przeszłości, którym udało się pokonać Alduina na jeden raz. Tymczasem zadanie Sovngarde uważane jest za zakończone i rozpoczyna się ostateczna bitwa z Alduinem i ostatnie zadanie głównego wątku The Elder Scrolls 5: Skyrim, ale przeczytaj o tym w innym artykule na temat arbse.

Słowa Mocy

W sumie w grze można nauczyć się pewnej liczby słów mocy, czyli, jak się je nazywa, okrzyków, a dokładniej dwadzieścia plus cztery dodatkowe okrzyki po podłączeniu DLS. Niektóre z nich poznaje się w trakcie wykonywania zadań, inne trzeba znaleźć w całym Skyrim. Ale zrobimy ci trochę łatwiej, mówiąc to słowa mocy są tylko w dwóch rodzajach lokalizacji, to nordyckie ruiny i legowisko smoków.

Lista słów mocy;

  1. bezwzględna siła,
  2. niecielesność,
  3. zadzwoń do Durneviru,
  4. wysysanie energii życiowej
  5. grzmot,
  6. krewni harmonii,
  7. obsada głosowa,
  8. grzmot,
  9. Dragonslayer,
  10. przyjaźń ze zwierzętami
  11. dylatacja czasu,
  12. zew smoka,
  13. wezwanie męstwa
  14. strach,
  15. forma lodowa,
  16. mroźny oddech,
  17. ognisty oddech,
  18. złamanie duszy,
  19. rozbrojenie,
  20. wyrok śmierci,
  21. szybka kreska,
  22. czyste Niebo,
  23. szept aury,
  24. wściekłość żywiołów.

Mała tajemnica: jeśli krzyczysz w miastach i miasteczkach, nie wyrządzając nikomu krzywdy, możesz niespodziewanie dla siebie poczekać na posłańca z „listem od przyjaciela”, wskazującym kolejne miejsce mocy.

Maski Smoczego Kapłana.

W sumie jest dziewięć masek smoczego kapłana, ale w The Elder Scrolls V: Dragonborn liczba masek wzrasta do dwunastu.

Po zebraniu ośmiu głównych masek i założeniu drewnianej maski znajdującej się w sanktuarium Bromjunar w Labyrinthian, możesz przenieść się w czasie do najpotężniejszego - dziewiątej maski smoczych kapłanów - Konarika. Aby go zdobyć, będziesz musiał umieścić na piedestale osiem innych masek, które znalazłeś wcześniej. Następnie możesz podnieść maski ze stojaka, ale jeśli nie zrobisz tego w przeszłości, po prostu znikną, a wrócisz tylko z maską Konarika.

Lista masek smoczych kapłanów

  • drewniana maska - za pomocą pozostałych ośmiu zebranych masek przenosi się w przeszłość. Sam z siebie nic nie robi. (Sanktuarium Bromjunar w Labiryncie. Obecnie).
  • Wokun. Czary zmiany, czarów i iluzji kosztują 20% mniej magii. (Ruiny Wysokiej Bramy).
  • Chewnorak. Z jego pomocą nie grozi ci choroba i zatrucie. (Valtum).
  • Ragot. Aż o siedemdziesiąt jednostek zwiększy się rezerwa sił. (Forelhost).
  • Nakryna. Zaklęcia przywracające i niszczące kosztują 20% mniej magii, plus dodatkowe 50 magii. (Skuldafn).
  • Otar. Odporność na elektryczność, ogień i zimno wzrasta o 30%. (Ragnvald).
  • Wolsung. Zapewnia oddychanie wodą, zwiększa nośność o 20 jednostek i sprawia, że ​​ceny są aż o 20% lepsze. (Volskigge).
  • Morokei. Przywraca magickę o 100% szybciej. (Labirynt).
  • Krosis. Zwiększa alchemię, hakowanie i strzelanie o 20%. (Dwugłowy szczyt).
  • Konarika. Gdy poziom zdrowia jest niebezpiecznie niski, maska ​​daje nie tylko szansę na wyleczenie noszącego, ale także obrażenia pobliskich wrogów. Ponadto rzadko, ale wzywa na pomoc upiornego smoczego kapłana. (Sanktuarium Bromunar w Labiryncie. Przeszłość).

Przejdźmy teraz do masek smoczego kapłana z dodatku:

  • Azidal. Obrażenia od ognia są zwiększone o 25%, a odporność na ogień zwiększona o 50 punktów. (kopiec Kolbjorn).
  • Dukanie. Dodaje 50 odporności na zimno i zwiększa obrażenia od mrozu o 25%. (Kurczak białego grzbietu).
  • Zakrisosz. Plus 25% obrażeń od elektryczności i 50 odporności na elektryczność. (Krwawy Kopiec).
  • Miraak. Zwiększa ilość magicznej mocy. Moc czarów zależy od twojego poziomu. (Apokryfy).

Przy okazji możesz ulepszyć swoje maski przy stole warsztatowym, ale do tego będziesz musiał rozwinąć dwie umiejętności w umiejętności Kowalstwo - są to Zbroja Daedryczna i Kowal Czarodziej.

Artefakty Daedr.

W sumie w Skyrim możesz znaleźć szesnaście artefaktów Daedric Prince, wykonując po drodze zadanie z każdego z nich. Jednocześnie w trzech przypadkach na szesnaście masz do wyboru jedną z dwóch opcji artefaktów jako nagrodę za wykonanie zadania.

Lista daedrycznych artefaktów.

  • Buława MolagBal. Można go zdobyć, wykonując zadanie House of Horrors w Markarth. Zadaje 25 obrażeń od magii i wytrzymałości oraz więzi dusze.
  • Gwiazda Azury. Jest to w zasadzie Wielki Klejnot Duszy wielokrotnego użytku. Możesz go zdobyć odwiedzając świątynię Azury i wykonując misję Czarna Gwiazda, przekazując artefakt kapłance Azury - Aranii.
  • Czarna Gwiazda. Otrzymasz ją, jeśli wykonasz zadanie Czarna Gwiazda, wybierając stronę maga Nelasar. Ten artefakt to nieskończony czarny kamień dusz i w przeciwieństwie do swojego jasnego odpowiednika może zawierać tylko ludzkie dusze.
  • Wabbajack. Najbardziej kontrowersyjny artefakt ze wszystkich, nigdy nie wiesz, co się stanie, gdy go użyjesz. Potrafi po prostu zabić ogniem, błyskawicą lub zimnem, wycisnąć z przeciwnika całą witalność, zamienić go w kogokolwiek; od kurczaka do niedźwiedzia. Możesz go zdobyć wykonując zadanie „Szalony umysł” w Błękitnym Pałacu Samotności.
  • Brzytwa Mehrunesa. Artefakt ten otrzymasz za wykonanie zadania "Shards of Past Glory", aby je rozpocząć musisz odwiedzić muzeum w Dawnstar. Daje małą szansę na natychmiastowe zabicie wroga.
  • Volendrang. Możesz go zdobyć za zadanie "Przeklęte plemię". Jest to młot dwuręczny, który może pochłonąć 50 punktów wytrzymałości wroga.
  • Maska Clavicusa Podłego. Dodaje dodatkowe 10 punktów do umiejętności elokwencji, przyspiesza regenerację magii o 5% i sprawia, że ​​ceny są bardziej opłacalne nawet o 20%. Możesz go zdobyć, wykonując zadanie „Pies jest przyjacielem Daedry”, ale tylko wtedy, gdy zostawisz psa żywego.
  • Topór smutku. Jeśli podczas zadania „Pies jest przyjacielem Daedry” nadal zdecydujesz się zabić psa, to zamiast maski otrzymasz topór smutku, który może odebrać wrogowi 20 wytrzymałości.
  • Oghma Infinium. Ten daedryczny artefakt pojawia się przed nami w formie księgi, otwierając którą możesz wybrać jedną z trzech specjalności: złodziej (ścieżka cienia), mag (ścieżka magii) lub wojownik (ścieżka mocy) oraz , zgodnie z wybraną ścieżką, artefakt doda 5 jednostek do każdej umiejętności w tej kategorii. Możesz go zdobyć, wykonując misję „Beyond the Ordinary”.
  • Różana sangwiniczka. Przyznawany za wykonanie zadania „Niezapomniana noc” od daedrycznego księcia Sangwinika. Daje możliwość przywołania Dremory, aby ci pomógł.
  • Zbawiciel skóry. Zwiększa odporność na truciznę o 50 i odporność na magię o 15. Możesz go zdobyć, wykonując zadanie Call of the Moon. Ale tylko jeśli zabijesz wilkołaka.
  • Pierścień Hircyna. Artefakt ten otrzymasz, jeśli podczas zadania "Zew Księżyca" ochronisz wilkołaka przed łowcami. Pierścień pozwala raz dziennie zamienić się w wilkołaka. Ponadto wilkołak, którego uratowałeś przed łowcami, stanie się twoim towarzyszem.
  • Światło świtu. Przyznawany przez daedrycznego Lorda Meridię za wykonanie zadania Dawn at Dawn. Zadaje obrażenia od ognia w wysokości 10 jednostek, zabijając nieumarłych powoduje eksplozję, choć nie zawsze.
  • Łamacz zaklęć. Tworzy magiczny totem, który pochłania do 50 magii wroga. Otrzymywane po wykonaniu zadania "Jedyne lekarstwo".
  • Hebanowe ostrze. Nie jest to zwykły artefakt w postaci dwuręcznego miecza, który może zaabsorbować zdrowie wroga od 10 do 30 jednostek. Gdy tylko zdobędziesz to ostrze, możesz poprawić jego cechy, zabijając swoich przyjaciół. Dwa zabójstwa i absorpcja zdrowia są zwiększone o 4, więc potrzebujesz 10 zabójstw przyjaciół, aby maksymalnie ulepszyć ostrze. Możesz go zdobyć po wykonaniu zadania Drzwi, które szepczą.
  • Hebanowa poczta. Przyznawany po wykonaniu zadania „Zew Boethiah”. Pomimo tego, że hebanowa zbroja należy do ciężkiej zbroi, jej nosiciel porusza się bezgłośnie, a nieostrożni przeciwnicy, którzy podejdą zbyt blisko, otrzymują niewielką ilość 5 punktów obrażeń od trucizny.
  • Pierścień Namiry. Daje bohaterowi możliwość szybszego odzyskiwania zdrowia i regeneracji poprzez spożywanie zwłok oraz zwiększa jego wytrzymałość o 50. Możesz go zdobyć, wykonując zadanie Smak śmierci.
  • Czaszka zepsucia. Otrzymasz go po wykonaniu zadania "The Walking Nightmare". Pozwala ukraść sny, zwiększając w ten sposób zaklęcie laski do pewnego poziomu, czyli obrażenia od niego wyniosą od 20 do 50 jednostek.
  • Wytrych. W istocie ten artefakt jest wiecznym kluczem głównym.

Mała uwaga: nie wszystkie powyższe artefakty są uwzględniane w statystykach postaci i wpływają na osiągnięcie. To Topór Żalu i Klucz do Szkieletu.

  • Lokalizacja: sovngarde
  • Poprzednie zadanie: Dom Pożeracza Świata
  • Następne zadanie: Dragonslayer
  • Nagroda:
  • ID: MQ304
  • Dolina w Sovngardzie

    Krótki przewodnik

    1. Znajdź sposób na pokonanie Alduin
    2. Uzyskaj dostęp do Hall of Valor
    3. Porozmawiaj z bohaterami: Gormlith Goldhandle, Hakonem Jednookim i Felldirem Starym

    Szczegółowy opis przejścia

    Gracz trafia do mistycznego świata wypełnionego posągami nordyckich wojowników. Mgła nie ma wpływu na gracza i można ją tymczasowo usunąć, krzycząc Czyste niebo, ale szybko się zregeneruje. Po zejściu po kamiennych schodach gracz spotka żołnierza Gromowładnego, który powie, że mgła jest bardzo niebezpieczna i nie można do niej wejść. Zginął walcząc z Legionem Cesarskim, a wszyscy jego towarzysze zniknęli bez śladu we mgle, gdzie, jak powiedział, ukrywał się Alduin, pożeracz dusz. Poinformuje również, że po drugiej stronie doliny, za mgłą, znajduje się Sala Szoru, w której gromadzą się bohaterowie Sovngardu. Prosi cię, abyś pozwolił mu podążać za tobą.

    Od czasu do czasu pojawia się Alduin, chwytając Gromowładnych i żołnierzy Cesarskiego Legionu, którzy polegli w bitwie, i niosąc ich we mgle. Po drodze możesz spotkać Wysokiego Króla Toruga i zobaczyć bohaterów takich jak Kodlak Białowłosa, Ulfric Gromowładny lub Legat Rikke, jeśli zginęli podczas poprzednich podróży. Po mgle dotrzesz do mostu i zatrzyma cię strażnik Tsun. Rzuci ci wyzwanie o prawo do wejścia do Hall of Valor i powie ci, że musisz pokazać swoje umiejętności w walce. Musisz go pokonać, zanim powie, że jesteś godny wejścia do Hall of Valor.

    Wewnątrz zostaniesz przywitany przez Ysgramora, założyciela Towarzyszy, który poprosi cię o rozmowę z starożytnymi norskimi bohaterami, którzy już walczyli z Alduinem (zobaczyłeś to w Starszym Zwoju): Gormlith the Goldhand, Hakon Jednooki, i Felldir Stary. W Sali są także inni bohaterowie Sovngardu, w tym niektórzy bardzo znani, tacy jak Jurgen Windcaller, założyciel Siwobrodych, Olaf Jednooki, Ulfgar Wieczny i Erlend. Kiedy porozmawiasz z bohaterami, zdecydują się dołączyć do ciebie i pomóc usunąć mgłę z Sovngardu. Zadanie kończy się w dolinie przed mostem, na skraju mgły.

    Uwagi

    • Możliwe jest wskoczenie na skałę nad wodospadem i upadek Tsuna, co skutkuje jego śmiercią. Jednak Tsun pojawi się ponownie przed Hall of Valor. Kiedy tam pójdziesz, może cię zatrzymać i pogratulować zwycięstwa.
    • W Sovngarde znajduje się odniesienie do questu gry Bloodmoon Zdrada w sztolni Brodir. W tym zadaniu Nerevaryjczyk musi zabić Ulfgara Nieskończonego (nazwa według 1C), aby otworzyć mu drogę do Sovngardu. Ulfgar pojawi się w Hall of Valor, wśród innych bohaterów NPC. Inne imiona bohaterów: Erlend, Hunrur i Nikulas to imiona trzech przyjaciół Ulfgara, którzy zostali zamienieni w trzy stojące kamienie w sztolni Brodir.
    • Na stole znajdziesz Pieczoną Głowę Wołu i dwie Pieczone Udka Wołu (Różne Przedmioty).

    Etapy misji

    Sovngarde (MQ304)
    Etap Status wpisy do dziennika
    10 Udało mi się przedostać przez portal Alduina do Sovngarde, królestwa Aetherius, gdzie dusze zmarłych Nordów ucztują i walczą, dopóki nie zostaną wezwani do ostatecznej bitwy. Teraz musisz odnaleźć Alduina i pokonać go - raz na zawsze.

    (Etap): Znajdź sposób na pokonanie Alduina.

    20 (Etap): Uzyskaj dostęp do Sali Odwagi.
    30 (Etap): Porozmawiaj z bohaterami Sovngarde.
    50 Udało mi się przedostać przez portal Alduina do Sovngarde, królestwa Aetherius, gdzie dusze zmarłych Nordów ucztują i walczą, dopóki nie zostaną wezwani do ostatecznej bitwy. Alduin zastawił magiczne sidła na dusze w dolinie Sovngarde, mgle, w której ukrywa się i pożera uwięzione dusze. Muszę wszelkimi sposobami wejść do Hali Bohaterów.
    200 Udało mi się przedostać przez portal Alduina do Sovngarde, królestwa Aetherius, gdzie dusze zmarłych Nordów ucztują i walczą, dopóki nie zostaną wezwani do ostatecznej bitwy. Alduin zastawił magiczne sidła na dusze w dolinie Sovngarde, mgle, w której ukrywa się i pożera uwięzione dusze. Udało mi się wejść do Sali Bohaterów i znaleźć Gormlitha Złotą Rękojeść, Hakona Jednookiego i Felldira Starego, trzech bohaterów, którzy pokonali Alduina w wysłanej do mnie wizji. Bóg podziemi, Shor, pozwolił im pomóc mi w walce przeciwko.
    • Następujące puste kroki questów nie zostały wymienione w tabeli: 0, 1, 5, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 130, 135, 140, 150, 160, 170, 180, 300

    Uwagi

    • Dowolny tekst w nawiasach ostrych (na przykład ) to parametr ustawiony przez silnik Radiant Quest, który zostanie ustawiony na wartość po otrzymaniu zadania.
    • Nie wszystkie z tych wpisów mogą pojawić się w dzienniku gry: które wpisy się pojawiają, a które nie - w zależności od sposobu wykonania zadania.
    • Etapy nie zawsze są wymienione w kolejności ich ukończenia. Zwykle dzieje się tak w przypadku zadań, które mają wiele możliwych wyników lub gdy niektóre zadania można wykonać w dowolnej kolejności.
    • Jeśli wpis jest oznaczony jako „ Zakończenie zadania”, oznacza to, że zadanie zostało usunięte z aktywnej listy, ale nowe wpisy etapu dla tego zadania mogą być nadal dodawane do dziennika.
  • Możliwość aktualizacji: po 10 dniach
  • Kody konsoli do przenoszenia do lokalizacji:
    SovngardeAlduinOkoń, SovngardeCenter, SovngardeMeadHall, SovngardeNorth, SovngardeStart
  • Sovngarde.

    Zrujnowana ściana słów w Sovngardzie.

    Sovngarde to miejsce, do którego za życia udają się wszyscy najbardziej godni i najdzielniejsi Nordowie Skyrim, nagrodzeni dotarciem tutaj po śmierci. Wchodzą do Hall of Valor, gdzie będą jeść, pić, walczyć i śpiewać. To tutaj będziesz miał okazję pokonać samego Alduina Pożeracza Światów.

    Sovngarde to osobna przestrzeń w Aetherius, za którą dzielni Nordowie idą na śmierć, z wyjątkiem Nordów cierpiących na likantropię. Po śmierci tacy Nordowie nie trafią do Sovngardu, ponieważ ich dusze będą należeć do daedrycznego księcia Hircina i będą w jego królestwie w Oblivionie, gdzie dołączą do wielkiego polowania.

    Mieszkańcy

    Sala Odwagi
    (oryg. Hall of Valor)
    Erlendr (oryginalny Erlendr) Felldir Stary (oryg. Felldir Stary) Gormlith Złoty Rękojeść (oryg. Gormlaith Złota Rękojeść) Hakon Jednooki (oryg. Hakon Jednooki) hurror (oryginalny Hunroor) Jurgen Windcaller (oryg. Jurgen Windcaller) Nikulas (oryg.Nikulas) Olaf Jednooki (oryg.Olaf Jednooki) Ulfgar Wieczny (oryg. Ulfgar Nieskończony) Ysgramor (oryginalny Ysgramor)
    sovngarde
    (oryginalny Sovngarde)
    Zadziorne Ostrze (oryg.Froki ostrzone ostrze)‡ Kamienna Pięść Galmara (oryg.Galmar Kamienna Pięść)†Wielki Król Torug (oryg. Najwyższy Król Torygg) Kodlak Biała Grzywa (oryg. Kodlak Białowłosa)* Legat Rikke (oryg. Legat Rikke)† Żołnierz Gromowładny (oryginalny Żołnierz Gromowładny) Swaknir (oryginalny Svaknir) Tsun (oryginalny Tsun) Gromowładny Ulfrika (oryg.Ulfric Gromowładny)

    *Zależy od tego, jak daleko zaszedłeś w linii zadań Towarzyszy.
    † Zależy od postępów w wojnie domowej i wybranych zadań pobocznych.
    ‡ Zależy od tego, czy zostanie zabity podczas gry.

    Powiązane zadania

    • sovngarde (oryg. Sovngarde)- Znajdź bohaterów Nordów.
    • Dragonslayer (oryg. Zabójca smoków)- Pokonaj Alduina bohaterami Nordów.

    Opis przejścia

    sovngarde

    Chociaż jest to szczególne miejsce zarezerwowane dla zmarłych, żywi mogą również odwiedzić Sovngarde, pod warunkiem, że mają sposób, aby się tam dostać. Jedynym sposobem wejścia do Sovngarde w grze jest portal stworzony przez smoczego kapłana Nakrina na szczycie Świątyni Skuldafn. Po wykonaniu powiązanego questu będziesz mógł dostać się do Sovngarde. Znajdziesz tam zieloną dolinę spowitą gęstą, białą mgłą i latającego po niebie Alduina. Zaatakuje i pożre dusze swoich nieszczęsnych ofiar.

    Sam region jest bogaty i żywy, liczne rośliny, które tu rosną, takie jak gronostaj czerwony, niebieski i fioletowy, wełnianka i sporadyczne płaty tapenella mora na martwych pniach, nadają tej krainie wspaniały krajobraz, ale to wszystko można zobaczyć tylko kiedy gęsta mgła wisząca nad ziemią zniknie. W Sovnagardzie nic innego nie stopi się. Po bokach schodów i na krawędziach całej doliny staną cicho wielkie kamienne posągi. Na szczycie wzgórza pośrodku można znaleźć to, co kiedyś było ścianą słów, teraz zostanie zniszczone i zaśmiecone dużymi kamieniami. Najbardziej godnym uwagi miejscem w Sovngarde jest Sala Odwagi, znana również jako Sala Shora, w tej wysokiej, masywnej i jasnej sali dusze dzielnych, martwych Nordów będą pić miód, tańczyć i śpiewać starożytne nordyckie pieśni przez całą wieczność.

    Podczas przejścia zadania portal wejściowy zaprowadzi cię na sam początek doliny, na szczyt schodów. Aby dostać się do Hall of Valor, wystarczy zejść po schodach i podążać ścieżką, która zostanie poprowadzona przez żyzną dolinę. Ta droga w końcu zaprowadzi cię bezpośrednio do strażnika Hall of Valor, Tsuna. Po drodze napotkasz kilka dusz zmarłych, które wyłonią się z gęstej mgły. W większości będą to dusze cesarskich legionistów lub żołnierzy Gromowładnych, oprócz tych dusz można spotkać również inne dusze imiennych Nordów, którzy zginęli odważnie i trafili do Sovngardu. Odradzanie się dusz, które można znaleźć, będzie się różnić w zależności od twojej gry, ukończonych zadań i odwiedzonych miejsc, na przykład Wielkiego Króla Toruga i Svaknira można znaleźć we mgle. Hall of Valor będzie znajdować się na kamiennym klifie, oddzielonym od reszty Sovngardu bezdenną przepaścią. Jedyny most przez bezdenną otchłań będzie zrobiony z fiszbinu, u którego wejścia stanie strażnik Tsun. Będzie stać między dwoma płytkimi basenami po obu stronach i wodospadami zasilającymi baseny. Woda z tych basenów wyleje się z brzegów i wpadnie do systemu dużych wodospadów.

    Kiedy dotrzesz do Tsun, zapyta cię, jakim prawem powinien cię wpuścić do Hall of Valor. W zależności od twoich postępów w różnych seriach zadań, będziesz mieć wiele opcji odpowiedzi. Bez względu na to, jaką odpowiedź wybierzesz, będziesz musiał udowodnić swoją wartość w pojedynku wojowników, niezależnie od odpowiedzi udzielonej przez Tsunu. Gdy twoje zdrowie znacznie spadnie, walka zostanie przerwana i będziesz mógł przejść przez most do Hall of Valor. Po dotarciu na przeciwległy brzeg i wejściu na taras za pomocą krętych schodów dojdziesz do czterech dużych drzwi prowadzących do wnętrza holu.

    Notatka

    • Chociaż Sovngarde technicznie regeneruje się co dziesięć dni, nie ma możliwości powrotu tam po głównym zadaniu bez użycia poleceń konsoli. To jedno z niewielu miejsc w Skyrim, do których nie możesz wrócić, więc nie zostawiaj tu niczego.
    • Pod Fiszbinowym Mostem (oryginalny most z fiszbinami) jest dół bez dna i ogromny wodospad. Upadek z mostu w tym obszarze spowoduje natychmiastową śmierć, nawet jeśli przeżyjesz obrażenia od upadku. Możesz przetrwać upadek tylko wtedy, gdy włączysz tryb boga za pomocą konsoli. To jedyna sytuacja w grze, w której zostaniesz zabity natychmiast i bezwarunkowo.
    • Sovngarde jest pod kontrolą Shora, ale nie pojawi się tutaj.
    • „Gwiazdy” w Sovngardzie będą powoli przesuwać się po niebie.
    • Na niebie Sovngardu widać konstelacje Wojownika, Złodzieja i Maga.
    • Nawet jeśli technicznie są martwi, zaklęcie Wykryj życie pomoże ci zlokalizować bohaterów Sovngardu, w przeciwieństwie do zaklęcia
    Ładowanie...Ładowanie...