Եկեք երեկույթ կազմակերպենք երեխաների համար: Մանկական, ուսումնական և ուսուցողական փակ խաղեր, խաղեր երեխաների համար դպրոցում և մանկապարտեզում։

«ՏՐՈՊԻԿԱԿԱՆ ԱՆՁՐԵՎ».

Մասնակիցները կանգնած են շրջանագծի մեջ: Առաջնորդը կանգնած է կենտրոնում. «Հիմա մենք բոլորս միասին տաք արևադարձային անձրև ենք բերելու։ Այս ընթացքում ավելի լավ է բոլորը լռեն, քանի որ անձրևի ձայները ավելի լավ են լսելու»։ Այնուհետ վարողը ցույց է տալիս շարժումները՝ աստիճանաբար շրջվելով և հերթով նայելով մասնակիցներին։ Մասնակիցը, որին նայում է առաջնորդը, սկսում է կրկնել շարժումները նրա հետևից։
ՇԱՐԺՈՒՄՆԵՐ:
  1. Շփեք ձեր ափերը միմյանց:
  2. Կտրեք ձեր մատները:
  3. Ծափահարեք ձեր ձեռքերը ձեր կրծքին
  4. Մենք մեր ձեռքերը ծափ ենք տալիս մեր ծնկներին
  5. Մենք խփում ենք մեր ոտքերը:
Այնուհետ շարժումները հինգերորդից առաջին շարժումն անցնում են նվազման կարգով։

«HAMster».

Բոլորը նստում են շրջանակի մեջ: Առաջին մասնակիցը պատմությունը սկսում է «Ես տանը համստեր ունեմ, նա այդպիսի թաթեր ունի» և ցույց է տալիս. Հաջորդը կրկնում է նախորդ մասնակցի շարժումները և շարունակում պատմությունը. «Ես ունեմ մի համստեր, որն ապրում է տանը, նա ունի այդպիսի ականջներ» և այլն: Ձնագնդի սկզբունքով: Պատմության վերջում ամբողջ խումբը նկարում է մի համստեր, որի մասին նրանք հենց նոր խոսեցին։

ՄԱՐՊԱՍՈՂ.

Բոլոր խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ, ձեռքերը բռնում և յուրաքանչյուրն իր աջ ձեռքը դնում է մեջքի հետևում: Բոլորն աչքերը փակում են ու չեն բացում, քանի դեռ հաղորդավարը չի ասում. Առաջնորդը նշանակում է «մարդասպան»՝ դիպչելով մասնակիցներից մեկին։ «Մարդասպանը», առաջնորդի ազդանշանով, սկսում է որոշակի քանակությամբ իմպուլսներ ուղարկել ցանկացած ուղղությամբ (սեղմում է հարևանի ձեռքը), ստացված իմպուլսը փոխանցում է այն՝ նվազեցնելով այն մեկ ձեռքսեղմումով: Մեկ իմպուլս ստացած խաղացողը համարվում է սպանված և դուրս է գալիս խաղից: Հետո բոլորը բացում են իրենց աչքերը և պարզում, թե ով է սպանված։ Եթե ​​երկուսն էլ կասկածում են, թե ով է մարդասպանը, կարող են դա ասել հաղորդավարի ականջին։ Եթե ​​նրանց կարծիքները համընկնում են, այդ մասնակիցը խաղից դուրս է մնում՝ անկախ նրանից՝ սպանողը նա է եղել, թե ոչ։ Եթե ​​նրանց կարծիքները տարբերվում են, ուրեմն իրենք էլ դուրս են մնում խաղից։ Մասնակիցների խնդիրն է բացահայտել մարդասպանին, մարդասպանի խնդիրը բոլորին խաղից հանելն է։

ԲԱՌԵՐԻ ԿԱԽԱՐԳՈՒԹՅՈՒՆԸ

Բոլոր մասնակիցներին հաշվում են «առաջին-երկրորդը», այնուհետև կազմում են զույգեր, որոնցում կա մեկ «առաջին» և մեկ «երկրորդ» համար: Հաղորդավարն ասում է. «Փակեք ձեր աչքերը և պատկերացրեք տասը բալանոց սանդղակ: Գտեք ձեր տրամադրությունը դրա վրա այս պահին: Նշեք այն ինքներդ (կարող եք գրել թղթի վրա): Հաջորդը, առաջադրանքը «առաջին» թվերի համար. զույգ դիմեք ձեր գործընկերներին և մի քանի դրական հայտարարություն արեք նրանց մասին: Օրինակ՝ «Ես շատ ուրախ եմ, որ մենք նույն զույգի մեջ ենք», «դու շատ հաճելի ձայն ունես», «Ինձ դուր է գալիս քո անունը», «դու շատ գեղեցիկ ես այսօր», «դու հմայիչ ժպիտ ունես», « Դուք երեկ հիանալի ելույթ ունեցաք համերգում» և այլն։ Հետո տղաները փոխում են տեղերը, և արդեն հնչում են «երկրորդ» համարները։ Դրանից հետո բոլոր մասնակիցներին կրկին հրավիրում են փակել աչքերը և տաս բալանոց սանդղակով նշել իրենց տրամադրությունը։ Արդյունքները «առաջ» և «հետո» պետք է համեմատվեն:

Նշումներ:
o Խորհուրդ է տրվում խաղալ առնվազն 10-12 տարեկան երեխաների հետ։
o Յուրաքանչյուր խաղացողի ակտիվ մասնակցությունը պետք է նախապայման լինի: Դուք կարող եք մեկ րոպե տրամադրել ձեր հայտարարության մասին մտածելու համար:
o Մի ասեք երեխաներին հաճոյախոսել միմյանց. դրական հայտարարությունը շատ ավելի լայն և տարողունակ հասկացություն է:
o Որոշ երեխաներ (հատկապես տարբեր սեռերի զույգերում) կարող են դժվարություններ ունենալ: Ուստի ավելի լավ է, որ հյուրընկալողը նախօրոք պատրաստի մի քանի բացիկներ, որոնց վրա գրված են դրական հայտարարություններ:

ԱՍՈՑԻԱՑԻԱՆԵՐ

Խաղը սովորաբար խաղում է շրջանաձեւ։ Ընտրվում է քննարկվող անձը։
Մասնակիցները պետք է պարզեն, թե ում կամ ինչի հետ են կապում այս անձին:
Օրինակ, ով (կամ ինչ) կդառնա այս մարդը, եթե նա հանկարծ դառնա.
ծառի մասին
o նկարչություն
o ծաղիկ
o երգ
o կահույք
գետի մասին
կենդանիների մասին
բույսի մասին
o թռչուն
տարվա եղանակի մասին
Հնարավոր է, որ խաղի յուրաքանչյուր մասնակից նկարագրվի փոխաբերությունների տեսքով՝ «փշոտ ոզնի», «հավերժ շարժման մեքենա», «Կապիտան Վրունգել» և այլն։
Դիտողություններ. Խաղը կարող է որոշ չափով բարդ լինել. ընտրեք վարորդ, խնդրեք նրան ժամանակավորապես լքել տարածքը կամ ջոկատը: Այս պահին բոլոր մասնակիցներն ընտրում են քննարկվող անձին: Դրանից հետո վարորդին հրավիրում են։ Նրա խնդիրն է հարցերի միջոցով պարզել խաղացողների ասոցիացիաները (տե՛ս վերևում) և անվանել այն մեկը, որի մասին խոսում են։
Եթե ​​հաղորդավարը գլուխ հանեց այս առաջադրանքից, ապա նրա գուշակածը գնում է «առաջնորդելու»:

ՊԱՏԿԵՐ ստեղծողներ

Առաջատար:«Մենք բոլորս շահագրգռված ենք իմանալ, թե ինչ տպավորություն ենք թողնում ուրիշների վրա, ինչ են նրանք մեր մեջ ընկալում որպես էական, բայց նրանք դա չեն նկատում: Այժմ հնարավորություն կա մասնակցել այստեղ ներկա մարդկանց պատկերների հավաքական ստեղծմանը, որ. այն է՝ փորձել քեզ իմիջմեյքերների դերում»։ Խաղացողը գնում է շրջանագծի կենտրոն: Հաղորդավարը երեխաներին հարցեր է տալիս. Ի՞նչ կերպար եք ստանում, երբ նայում եք մեր հերոսին: Ի՞նչ նկար կարելի է ստեղծել այս պատկերի համար: Ինչպիսի՞ մարդիկ են շրջապատում նրան, ինչպիսի՞ ինտերիեր կամ բնանկար է նրա դիմանկարի ֆոնը։ Ո՞ր դարաշրջանում է սա տեղի ունենում: Ո՞ր սեզոնն է շրջապատում մեր հերոսին: և այլն:
Անհրաժեշտ է հարցեր ընտրել այնպես, որ արտացոլեն երեխայի ներաշխարհի բազմազանությունը, նրա վարքի առանձնահատկությունները, թիմի մյուս անդամների հետ փոխգործակցության բնույթը:
Դիտողություններ. Արժեքներն ու անհատական ​​թերությունները քննարկելուց հետո կարող եք շարունակել «իմիջ ստեղծողների» աշխատանքը՝ հերոսի դրական կերպարը ձևավորելու համար։ Դա անելու համար տղաները պետք է ասեն ցանկալի, բայց նրանից բացակայող բնավորության գծերը, անձնական հատկությունները:

ԺԵՍՏԻ ՌԵԼԵ

Բոլոր մասնակիցները նստում են շրջանակի մեջ: Առաջնորդը նրանց հանձնարարում է հանդես գալ ինչ-որ ժեստով, շարժումով, ծամածռությամբ, որով բոլորը կմասնակցեն խաղին (մատները թփթփացնելը, ձեռքերը ծափ տալը, մատներից «եղջյուրներ», քրթմնջալ, զվարճալի դեմքեր և այլն): Ժեստերը հորինելուց հետո դրանք պետք է ցույց տալ միմյանց և փորձել հիշել այն ամենը, ինչ ցույց են տվել մյուս մասնակիցները:
Տանտերը սկսում է խաղը.նա ցույց է տալիս իր ժեստը և այն անձի ժեստը, ում նա փոխանցում է էստաֆետը։ Խաղացողի խնդիրն է կրկնել նախորդ ժեստը (առաջնորդը), սեփական ժեստը և այն մասնակցի ժեստը, ում փոխանցվում է էստաֆետը: Այսպիսով, մասնակիցներից յուրաքանչյուրը ցույց է տալիս երեք ժեստ՝ նախորդ մասնակիցը, սեփականը և հաջորդ մասնակիցը։
Դիտողություններ. Առաջին հայացքից սա ուշադրության խաղ է (երեխաները հաճախ շփոթվում են, մոռանում ցույց տալ ժեստերից մեկը և այլն): Այնուամենայնիվ, խաղի մեկնարկից 5-7 րոպե անց դուք կարող եք նկատել, որ որոշ ժեստեր (և, համապատասխանաբար, մասնակիցները) կրկնվում են ավելի հաճախ, քան մյուսները: Ինչո՞ւ։ Պատճառն այն չէ, որ որոշ ժեստեր ավելի հիշարժան են։ Պրակտիկան ցույց է տալիս, որ ավելի հաճախ նրանք ընտրում են հաղորդակցության մեջ հաճելի տղաների, ովքեր կարողացել են հաջողությամբ ապացուցել իրենց ցանկացած բիզնեսում։
Խաղը հետաքրքիր լինելու համար անհրաժեշտ է պահպանել մի պարզ պայման՝ այն պետք է անցնի կատարյալ լռության մեջ։
Խաղի մեկնարկից 7-8 րոպե անց այն կարելի է բարդացնել՝ մասնակիցներին տալով խաղի տեմպը կրկնապատկելու խնդիր։
Խաղը կարող է ցնցող տպավորություն թողնել մոտակայքում գտնվող «չգիտակցված» մարդկանց վրա. փորձեք այնպես անել, որ կողմնակի մարդիկ չտեսնեն այն:

ԿՈԿՈՐԴԻԼՈՍ

Խաղը շատ նման է նախորդին և ցույց է տալիս թիմում ձևավորվող հարաբերությունները, համակրանքներն ու նախասիրությունները։
Բոլոր մասնակիցները նստում են շրջանակի մեջ: Տանտիրոջ հրամանով (սկսած իրենից) խաղացողները հաշվարկվում են ըստ հերթականության։
Հաղորդավարը թիվ մեկ ունի, ասում է՝ «Երկնքով հինգ կոկորդիլոս էին թռչում»։ «Հինգ» թվով խաղացողը հարցնում է. «Ինչո՞ւ հինգ»: Հաղորդավարը պատասխանում է. «Որքա՞ն»: Խաղացողը նշում է ցանկացած թիվ, որը չի գերազանցում խաղի մասնակիցների թիվը: Այժմ այն ​​խաղացողը, ում համարին կանչել են, սկսում է հարցեր տալ և շարունակում է խաղը: Ֆուտբոլիստների համար կարևոր է չմոլորվելն ու արագ տեմպերով ճիշտ վարել երկխոսությունը։
Նշումներ:
o Խաղի մեկնարկից որոշ ժամանակ անց կարող եք մասնակիցներին խնդրել ավելի արագ խաղալ:
o Որոշ տղաների մոտ խաղը կարող է տարակուսանք առաջացնել. «Ինչի՞ համար է այս ամենը»: Բացատրեք, որ «կոկորդիլոսները» շատ նուրբ հոգեբանական խաղ է (իհարկե, սա ամբողջովին ճիշտ չէ, բայց երեխաներին պետք է մոտիվացնել), որն օգնում է բացահայտել թիմային համախմբվածության մակարդակը:
o Եթե 3-4 օրվա ընթացքում առնվազն 10-15 րոպե խաղաք «Կոկորդիլոսներ», ապա կնկատեք, որ երեխաները ամեն անգամ ավելի ու ավելի արագ են խաղում: o Մի քանի օր անց պատահում է, որ այն թվերը, որոնք երեխաները ընտրում են ավելի հաճախ, քան մյուսները, փոխվում են։ Դա բնական է, քանի որ թիմում հարաբերությունների զարգացման ակնհայտ դինամիկա կա։

ՀԱՅՏԱՐԱՐԱԿԱՆ ԴԱՍԵՐ

Երեխաներին հանձնարարված է. Այս «դասը» սովորաբար լուրջ դժվարություններ չի առաջացնում։ Հաջորդը շատ ավելի դժվար է՝ նույն ինտոնացիայով, նույն տեմպերով ու ռիթմով կարդալ նույն բանաստեղծությունը, և միաժամանակ «ուսանողները» բառերը պետք է արտասանեն հերթով, շրջանագծի մեջ նստած։
Դիտողություններ. Նույն «դասը» կարող եք մի քանի անգամ անցկացնել։ Արդյո՞ք ասմունքի որակը բարելավվում է կրկնվող կրկնություններից հետո: Ինչպիսի՞ն է երեխաների տրամադրությունը: Իսկ գուցե ժամանակն է փոխել բանաստեղծությունը. Երեխաներին մի շարք հարցեր տվեք. Ինչպե՞ս էին նրանք զգում «դասերում»: Որքանո՞վ են նրանց հաջողվել հաղթահարել հոգեբանական արգելքը (ամաչկոտություն, կոշտություն): Ինչպե՞ս են նրանք «դասարանի» հետ նույն ալիքի երկարությանը լարվել: Ինչպե՞ս է փոխվել նրանց տրամադրությունը:

ՈՂՋՈՒ՜ՅՆ! ՊԱՏԿԵՐԱՑՆՈՒՄ ԵՔ...

Հաղորդավարը շրջվում է դեպի ձախ նստած (կանգնած) մասնակցին և զվարթ ասում. «Բարև, պատկերացնու՞մ եք…», իսկ հետո նրան մի նորություն է պատմում, մի զվարճալի դեպք, դեպք, անեկդոտ:
Մասնակիցի խնդիրն է ուշադիր լսել և ուրախանալ առաջնորդի հետ միասին։ Այնուհետև մասնակիցը շրջվում է դեպի ձախ կողմում գտնվող հարևանն ու նույնպես ուրախությամբ ասում. «Բարև, պատկերացնու՞մ եք...» և արտահայտությունն ավարտում է իր նորությամբ, գործով, պատմությամբ։ Դիտողություններ. Դուք կարող եք փոխել առաջադրանքը խաղի ընթացքում: Օրինակ՝ խնդրեք երեխաներին վերապատմել նույն լուրը, պատմությունը, դեպքը: Դիտեք, թե ինչպես է փոխվում սկզբնական հաղորդված տեղեկատվությունը (այն կարող է դառնալ ավելի կարճ կամ ավելի երկար):

ՍՏՈՒԳՈՒՄ

Մասնակիցները նստում են շրջանակի մեջ: Հաղորդավարը զանգահարում է համարին, և հենց այդքան մասնակից պետք է բարձրանա իրենց տեղերից։ Մասնակիցները համաձայնության իրավունք չունեն, սակայն թույլատրվում է ոչ բանավոր փոխգործակցությունը: Քանի դեռ խումբը բավականաչափ համագործակցված չէ, խաղը չի կարող շարունակվել: Դիտողություններ. Պետք է խաղն ավարտին հասցնել; դրական ամրապնդումը կարևոր է: Այս խաղը կարելի է խաղալ շրջանաձեւ կանգնած՝ մասնակիցները, առաջնորդի հրամանով, պետք է քայլ առաջ կատարեն։

ՀԱՇՎԵԼ ՄԻՆՉԵՎ ՏԱՍԸ

Խաղը շատ նման է նախորդին. Բայց խաղացողների առաջադրանքը որոշ չափով փոխվում է. անհրաժեշտ է, առանց միմյանց հետ պայմանավորվելու, բարձրաձայն հաշվել մեկից տասը։ Կարևոր է հաշիվը հասցնել կատարելության։

ՀԵՔԻԱԹԸ ՇԱՐՈՒՆԱԿՎԱԾ Է

Հաղորդավարը սկսում է երեխաներին անհայտ հեքիաթ կամ պատմություն պատմել: 6-7 առաջին նախադասություններից հետո նա ընդհատում է իր շարադրանքը և խոսքը փոխանցում հաջորդ մասնակցին։
Խաղացողի խնդիրն է հանդես գալ հեքիաթի կարճ շարունակությամբ (3-4 նախադասությամբ): Յուրաքանչյուր մասնակից իրավունք ունի փոխել հեքիաթի սյուժեն, ներմուծել նոր կերպարներ կամ, ընդհակառակը, բացառել ինչ-որ մեկին: Բանախոսին ընդհատելն արգելվում է։ Նա բոլոր իրավունքներն ունի իր հատվածը շարադրելու այնպես, ինչպես հարմար է գտնում:
Երբ շրջապատի բոլոր մասնակիցները մասնակցում են հեքիաթի ստեղծմանը, խոսքը կրկին անցնում է ղեկավարին, և նա ավարտում է պատմությունը:
Դիտողություններ. Պատրաստ եղեք այն բանին, որ պատմությունը չի զարգանա այնպես, ինչպես դուք կցանկանայիք, այլ ինչպես կորոշեն հեքիաթասացները: Այսինքն:
o հեքիաթի հերոսները հաճախ կմահանան, կկորչեն, կվերանան.
o իրական մարդիկ, թիմի անդամները և երբեմն հենց ուսուցիչները, ովքեր վարում են այս խաղը, կարող են դառնալ հեքիաթի հերոսներ.
o հավանաբար բացասական կերպարների հաճախակի ի հայտ գալը, որոնք կշփոթեն բոլոր գործողությունները և կանեն ամեն տեսակ զզվելի բաներ.
o հեքիաթի որոշ դրվագներ կսկսեն հակասել միմյանց.
o երեխաները կարող են երկար մտածել հեքիաթի իրենց դրվագի մասին.
o որոշ երեխաներ կհրաժարվեն մասնակցել կազմին, իսկ ոմանք, ընդհակառակը, կմիջամտեն նույնիսկ նախքան իրենց խոսքը տալը և այլն։
Իրադարձությունների նման զարգացումից խուսափելու համար ուսուցիչը պետք է վերահսկի հաջորդականությունը:
Իմաստ ունի 2-3 օրվա ընթացքում մի քանի անգամ խաղալ խաղը: Այնուհետև երեխաների փոխազդեցությունը դառնում է ավելի ներդաշնակ, նպատակային, հեքիաթի բովանդակությունը՝ ավելի բարի, իսկ սյուժեն՝ ավելի տրամաբանական։

ԹՌՉՈՂ Կարապ

Բոլոր երեխաները կազմում են շրջան՝ ուղղված դեպի կենտրոնը: Շրջանակը պետք է բավական լայն լինի, այնպես որ դուք պետք է կանգնեք այնպես, որ դուք միմյանցից 30-40 սմ հեռավորության վրա լինեք։ Ձեռքերը առաջ են ձգված, յուրաքանչյուր մասնակցի ափերը պառկած են կողքին կանգնածի ափերին։ կամ աջակցել նրանց:
Խաղացողներից մեկը սկսում է մանկական ոտանավոր. «Կապույտ երկնքում մի կարապ թռավ, մտածեց մի թիվ ...»: Երեխաներից յուրաքանչյուրը հաշվելու հանգից միայն մեկ բառ է անվանում: Զանգում է նա, ով պետք է անվանի համարը, իսկ հաջորդները սկսում են հաշվել։ Միաժամանակ բոլորը ծափ են տալիս հարեւանի ափին։
Նա, ում վրա վերջնական համարն է ընկել, թող բաց չթողնի ու ժամանակին ձեռքը հանի հարեւանի բամբակի տակից։

Հունցել, հունցել խմորը

Մասնակիցները ձեռքերը բռնած կանգնում են շրջանաձև և միաբերան կրկնում են «Հունցել, հունցել խմորը, հունցել, հունցել խմորը» բառերը՝ հնարավորինս ամուր միանալով: «Փքեք փուչիկը, բայց մի պայթեք, փչեք փուչիկը, բայց մի պայթեք» բառերի տակ: որքան հնարավոր է լայնորեն շեղվել՝ փորձելով կոտրել շրջանակը: Շրջանի կենտրոնում կանգնած են երկու հոգի, որոնց հանգույցը կոտրվել է, և նրանք արդեն «հունցված» են։ Շրջանակի մեջ գտնվողներն իրավունք ունեն մեջքով օգնել «կոտրել» «փուչիկը»։ Հաղթում է ամենաուժեղն ու ամենախելացիը:

28 մարտի, 2011թ

4-5 տարեկան նախադպրոցականները հաճույքով կխաղան ոչ միայն բացօթյա խաղեր, այլ նաև այնպիսի խաղեր, որտեղ պետք է մտածել։ Խաղերում խորհուրդ է տրվում շեշտը դնել դիտարկման, անգիրի, տրամաբանության, երևակայության և խոսքի հմտությունների զարգացման վրա, իսկ բացօթյա խաղերում՝ բարելավելու համակարգումը, արագությունը, ճարտարությունը և ուշադրությունը:

Ահա մի քանի հարմար խաղեր.

  1. Կատուներ և մկներ

Ակտիվ խաղ. Զարգացնում է ճարտարություն, արագություն, ուշադրություն: Այն կարող է հաջողությամբ անցնել տարբեր տարիքի ընկերության: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Այս խաղի երկու տարբերակ կա.
Առաջին. Բոլոր խաղացողները, բացի երեքից, միանում են ձեռքերը և կանգնում բաց շրջանի մեջ: Ներսում վազում են «մուկ» ու երկու «կատու»։ «Կատուները» պետք է հասնեն մկան հետ, բայց դա այնքան էլ հեշտ չէ, քանի որ. նա կարող է ապահով վազել խաղացողների միջև շրջանագծի մեջ, բայց նրանք չեն կարող: Դրանից հետո երեքն էլ կանգնում են շրջանագծի մեջ ու ընտրում են նոր կատուներ ու մկներ։
Երկրորդ տարբերակ. Մի անկյունում նշվում է կատվի տունը, մյուսում՝ մկների ջրաքիսը, երրորդում՝ մառանը, որտեղ կան պաշարներ պատկերող մանր իրեր։ Կատուն քնում է տանը, իսկ մկները փոսից վազում են մառան։ Առաջնորդի ծափի ժամանակ (կամ հանգի խոսքերից հետո) կատուն արթնանում է և սկսում է բռնել մկներին, որոնք փորձում են վազել ջրաքիսի մոտ: Սկզբում կատվին խաղում է մեծահասակներից մեկը, որը ձևացնում է, թե բռնում է, բայց թողնում է, որ մկները փախչեն։ Խաղին կարող եք ավելացնել բանավոր ուղեկցություն.
Կատուն պահպանում է մկներին
Նա ձեւացրեց, թե քնած է։
Ահա նա լսում է, - մկները դուրս եկան,
Դանդաղ, ավելի մոտ, ավելի մոտ
Բոլոր ճեղքերից սողում են:
Ծափ - քերծե՜ Բռնե՛ք այն շուտով:

  1. Կարուսելներ

Հանգիստ ակտիվ շուրջպար խաղ. Զարգացնում է շարժումների համակարգումը և սինխրոնիզմը, ճարտարությունը, ուշադրությունը: Ձայնի ուժը կառավարելու ունակություն: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Առաջնորդը երեխաների հետ միասին կանգնած է շրջանագծի մեջ, և բոլորը սկսում են դանդաղ և հանգիստ արտասանել տեքստը.
Հազիվ, հազիվ, հազիվ
Կարուսելները պտտվում են։
(Միևնույն ժամանակ խաղացողները սկսում են դանդաղ շարժվել շրջանագծի մեջ)
Եվ հետո, հետո, հետո
Բոլորը վազում են, վազում, վազում:
(Ձայնի տեմպն ու ուժգնությունը մեծանում է, մինչդեռ շարժման արագությունը մեծանում է։ Խաղացողները սկսում են վազել) Հաջորդ մասը արտասանվում է ձայնի տեմպի և ուժի նվազմամբ.
Լռի՛ր, լռի՛ր։ Մի շտապիր!
Դադարեցրեք կարուսելը:
(Այս խոսքերով բոլորը կանգ են առնում):

  1. Կենգուրու

Ակտիվ խաղ. Զարգացնում է ճարտարություն, արագություն շարժումներում։ Այն կարող է հաջողությամբ անցնել տարբեր տարիքի ընկերության: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Մրցում են երկու թիմեր. Լուցկու տուփը (կամ նմանատիպ առարկան) ոտքերով բռնելով՝ պետք է կենգուրուի պես ցատկել դիմացի պատին (կամ աթոռին), կանգ առնել և բարձրաձայն ասել. «Ես կենգուրու եմ»։ (Այս հայտարարությունը նույնպես գնահատում է հաղորդավարը): Այնուհետև պետք է հետ ցատկել և տուփը փոխանցել թիմակցին: Հաղթող թիմը ստանում է մրցանակներ:

  1. Ավելորդ բառ

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է ուշադրությունը, տրամաբանությունը, առարկաները խմբերի մեջ միավորելու և ընդհանրացնող բառեր ընտրելու կարողություն: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Խաղի մեկնարկից առաջ հաղորդավարը բացատրում է, որ ռուսերենում իմաստով նման բառեր կան. Վարողը երեխաներին թվարկում է 4 բառ, և նրանք նշում են, թե ինչն է ավելորդ և բացատրում, թե ինչու են այդպես կարծում: Դուք կարող եք խաղալ ոչ միայն գոյականների, այլև բայերի և ածականների հետ:

  1. Քաղցրավենիք

Հանգիստ խաղ. Սովորեցնում է հաղորդակցություն, հարցեր և պատասխաններ ձևակերպելու կարողություն: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Լավ խաղ է տոնը սկսելու համար, որը թույլ է տալիս երեխաներին ազատվել: Ձեզ անհրաժեշտ կլինի ցանկացած քաղցրավենիք կամ դրաժե: Յուրաքանչյուր երեխայի առաջարկվում է այնքան քաղցրավենիք վերցնել, որքան ցանկանում է: Այնուհետև զովացուցիչ ուտեստներով ափսեը շրջում են։ Այնուհետև հաղորդավարը հայտարարում է խաղի կանոնները՝ յուրաքանչյուր հյուր պետք է պատասխանի մյուսների հարցերի քանակին՝ իր վերցրած կոնֆետների քանակին:

  1. տաք գնդակ

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է ճարպկություն, արագություն և ուշադրություն: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Դրամախաղ. բոլորը կանգնում են շրջանագծի մեջ և երաժշտության ներքո գնդակը փոխանցում միմյանց: Երբ երաժշտությունը դադարում է, խաղացողը, ով չի հասցրել փոխանցել գնդակը և մնացել է իր ձեռքերում, վերացվում է (կարող եք նրան պատվավոր հանդիսատեսի մեջ դնել, կարող եք զրկվել): Վերջին խաղացողը, որը մնացել է առանց գնդակի, հաղթում է:

  1. բացակայող թվեր


Վարողը հաշվում է մինչև 10-ը՝ միտումնավոր բաց թողնելով որոշ թվեր (կամ սխալներ թույլ տալով): Խաղացողները պետք է ծափահարեն իրենց ձեռքերը, երբ նրանք լսեն սխալ և նշեն բաց թողնված համարը:

  1. Փափկամազ

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է կարգապահությունը: Հարմար է տան համար։
Հին ռուսական խաղ. Թիմերը կանգնած են միմյանց դեմ, նրանց միջև կա մի գիծ, ​​որը չի կարելի անցնել (օրինակ, ժապավեն): Տանտերը մասնակիցների գլխին փետուր է գցում (կարող եք օգտագործել փափուկ բամբակյա շվաբր): Առաջադրանք՝ փչել այն թշնամու կողմը: Ուշադրություն, այն թիմը, որը բարձրացնում է ժապավենը կամ ձեռքերով դիպչում փետուրին, համարվում է պարտություն:

  1. Երիցուկ

Հանգիստ խաղ. Եկեք թուլանանք: Հարմար է տան համար։
Հարմար է տոնի սկզբին, եթե հյուրերն իրենց կաշկանդված են զգում։ Խաղի համար թղթից նախապես պատրաստվում է երիցուկ։ Ծաղկաթերթերի քանակը պետք է հավասար լինի հյուրերի թվին: Յուրաքանչյուրի հետևի մասում գրված են հեշտ զվարճալի առաջադրանքներ, օրինակ՝ ագռավ, գորտի պես ցատկել կամ մեկ ոտքի վրա, կրկնել լեզվակռիվը, չորս ոտքով սողալ և այլն։ Երեխաները պոկում են ծաղկաթերթը և կատարում առաջադրանքը: Եթե ​​երեխաները դեռ չգիտեն, թե ինչպես կարդալ, ապա առաջադրանքը կարելի է պատկերել նկարի տեսքով կամ կարդալ վարողի համար:

  1. ոզնիներ

Ակտիվ խաղ. Զարգացնում է արագությունը և նուրբ շարժիչ հմտությունները: Հարմար է փողոցի և տան համար։
Թիմային խաղ. Նրան անհրաժեշտ է 1,5 մ երկարությամբ պարան և դրան ամրացված 30 գույնզգույն հագուստ։ Մեծահասակները գործում են որպես ոզնի: Խաղացողները հերթով վազում են դեպի ձգված պարանը, ինչպես փոխանցումավազքի ժամանակ, հանում են հագուստի մեկ ամրակը, վազում աթոռների վրա նստած «ոզնիների» մոտ և ամրացնում այն ​​հագուստի կամ սանրվածքի ցանկացած վայրում։ Լավ է, եթե պարանից մինչև ոզնի հեռավորությունը 10 մետր է: Հաղթում է այն թիմը, որի ոզնին ավելի լավ է մազիկները, այսինքն. որը կունենա ավելի շատ շորեր՝ ասեղներ: Երկրորդ թիմին կարող է տրվել մրցանակ ամենաօրիգինալ / սրամիտ / զվարճալի ոզնի համար (ըստ հանգամանքների):

  1. Գնում եմ, գնում եմ

Ակտիվ խաղ. Զարգացնում է արագությունը և ուշադրությունը: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Զվարճալի, զգացմունքային խաղ, որը փոքր երեխաներին շատ զվարճացնում է: Երեխաները շարվում են առաջատար շղթայի հետևում: Գնում է, ասում է հետևյալ խոսքերը՝ «քայլում եմ, քայլում եմ, քայլում եմ, երեխաներին առաջնորդում եմ (կամայական թվով անգամներ) և հենց շրջվեմ, բոլորին միանգամից կբռնեմ։ նրանց (ավելի լավ է, որ երեխաները ձևացնեն, թե թույլ են տալիս փախչել): Խաղը հարմար է տան համար, երբ տանտերը տանում է սենյակից սենյակ՝ կրկնելով առաջին տողերը: Երբ հնչում է նվիրական «կբռնեմ»-ը, երեխաները ճռռոցով շտապում են ողջ բնակարանով դեպի փրկության վայր։

  1. Սարդ և ճանճեր

Թարթող խաղ. Երեխաներին սովորեցնում է վազել տարբեր ուղղություններով՝ առանց բախվելու և ազդանշանի վրա սառչել: Զարգացնում է համակարգումը և ուշադրությունը: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Սենյակի (հարթակի) մի անկյունում նշվում է ցանց, որի մեջ նստած է «սարդը»։ Մնացած երեխաները պատկերում են ճանճեր. նրանք վազում են, պտտվում սենյակում, բզզում: Առաջնորդի ազդանշանով. «Սարդ»: ճանճերը սառչում են այն վայրում, որտեղ նրանց բռնել է ազդանշանը։ Սարդը դուրս է գալիս ցանցից և ուշադիր հետևում է, թե ով է շարժվում: Նա, ով տեղափոխվեց, նրան տանում է իր ցանցի մեջ:

  1. Ով եմ ես?

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է տրամաբանությունը, ընդլայնում հորիզոնները: Հարմար է տան համար։
Լավ է արձակուրդ սկսելու համար: Մուտքի մոտ յուրաքանչյուր երեխա ստանում է նոր անուն՝ արջ, աղվես, գայլ և այլն։ Մեջքին նոր անունով նկար է փակցված, նա չգիտի այդ մասին, մինչև առաջատար հարցերի օգնությամբ շրջապատից պարզում է իր մասին ամեն ինչ։ Որպես այլընտրանք, դուք կարող եք նկարագրել այս կենդանուն միայն ածականներով (օրինակ ՝ խորամանկ, կարմիր, փափկամազ ... - աղվես): Նպատակն է հնարավորինս արագ պարզել, թե ով է ներգրավված:

  1. Սեզոններ.

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է ուշադրությունը, տրամաբանությունը, ընդլայնում է հորիզոնները։ Հարմար է տան և փողոցի համար։
Հաղորդավարն ընտրում է տարվա ցանկացած ժամանակ և այն կանչում խաղացողներին: Հետո նա սկսում է թվարկել այս սեզոնի հետ կապված երեւույթներն ու առարկաները։ Ժամանակ առ ժամանակ նա սխալ խոսքեր է ասում։ Երբ նրանք լսում են որևէ բառ, որը կապված չէ տարվա այս եղանակի հետ, երեխաները պետք է ծափ տան։

  1. Ուտելի - անուտելի?

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է ուշադրությունը և տրամաբանությունը: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Առաջնորդը գնդակը նետում է խաղացողներից մեկին և մի խոսք ասում: Խաղացողը պետք է բռնի գնդակը, եթե բառը նշանակում է ուտելի առարկա, կամ դեն նետի այն, եթե իրն անուտելի է: Հաղթում է ամենաուշադիրը։ Սխալ թույլ տվածներից կարող եք զիջումներ վերցնել, ըստ որի՝ զվարճալի առաջադրանքներն այնուհետև կուրորեն հանձնարարվում են:

  1. Հնազանդ ստվեր կամ հայելի

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է ուշադրությունը. Հարմար է տան և փողոցի համար։
Ընտրվում է երկու խաղացող (օրինակ՝ հաշվիչի օգնությամբ), մեկը մյուսի ստվերն է։ «Shadow»-ը պետք է կրկնի մեկ այլ խաղացողի գործողությունները, եթե հնարավոր է սինխրոն: Եթե ​​մեկ րոպեի ընթացքում խաղացողը ոչ մի սխալ թույլ չի տալիս, նա դառնում է հիմնական խաղացողը և ընտրում է իր ստվերը մյուս խաղացողների միջից:

  1. գանձերի որոնում

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է տարածության մեջ նավարկելու ունակություն, տրամաբանություն, ուշադրություն, մասեր համեմատելու, խճանկար հավաքելու կարողություն։ Հարմար է տան և փողոցի համար։
Գանձերը (բնակարաններ կամ փողոցներ) թաքնված վայրի (բնակարաններ կամ փողոցներ), կտոր-կտորված, քարտեզը կազմվում է նախապես, որոնցից յուրաքանչյուրը խաղացողները ստանում են պարգևի տեսքով հանելուկը ճիշտ գուշակելու կամ առաջադրանքը կատարելու համար: Փազլի պես քարտեզ կազմելով՝ բոլոր հրավիրվածները գանձ են փնտրում և բացահայտում ինչ-որ համեղ կամ հետաքրքիր բան: Այս խաղից առաջ ավելի լավ է երեխաների հետ պարապել և կազմել նմանատիպ պլան՝ արտասանելով ինչպես և ինչ է նշված։ Կարևոր է երեխաների ուշադրությունը հրավիրել այն փաստի վրա, որ պլանը, կարծես, վերևից տեսարան է: Գանձը գտնելու դժվարության դեպքում առաջնորդը հուշում է՝ երեխաներին ուղղորդելով ճիշտ ուղղությամբ։

  1. շոգ ցուրտ

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է տրամաբանությունը. Հարմար է տան համար։
Հարմար է տոնի մեկնարկին, եթե սենյակում նախապես թաքցնում եք տարբեր հուշանվերներ-կապիկներ։ Գալիք հյուրը սկսում է փնտրել թաքնված մրցանակը, իսկ մնացածը նրան ասում են՝ արդյոք նա ճիշտ է քայլում։ Եթե ​​նա մոտենում է թաքնված առարկայի, նրանք գոռում են «Ջերմություն», եթե այն շատ մոտ է՝ «տաք», եթե հեռանում է՝ «Սառը» կամ ամբողջովին «Սառը»:

  1. բացակայող թվեր

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է ուշադրությունը և հաշվելու հմտությունները: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Առաջնորդը հաշվում է՝ միտումնավոր սխալներ թույլ տալով կամ շրջանցելով թվերը: Խաղացողները պետք է ծափ տան, երբ սխալ նկատեն և ուղղեն այն:

  1. Շտապիր

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է ուշադրությունը, նուրբ շարժիչ հմտությունները։ Հարմար է տան համար։
Խորանարդները (կամ շիթերը և այլն) դրվում են հատակին ըստ խաղացողների քանակի՝ մինուս մեկ: Խաղացողները շրջում են երաժշտության ներքո, և հենց որ այն թուլանա, նրանք պետք է բռնեն խորանարդը: Ով չի ստացել խորանարդը, դուրս է ընկնում (կամ տալիս է ուրվական):

  1. Որտեղ էինք մենք, մենք ձեզ չենք ասի, թե ինչ ենք արել, մենք ձեզ ցույց կտանք

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է շարժիչ հմտությունները, երևակայությունը, ուշադրությունը, ընդլայնում է հորիզոնները: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Վարորդը կամացուկ խաղացողին ասում է մասնագիտությունը, որպեսզի մյուսները չլսեն։ Խաղացողն ասում է «որտեղ մենք եղել ենք, չենք ասի, թե ինչ ենք արել, մենք ձեզ ցույց կտանք» և փորձում է առանց խոսքերի ցույց տալ, թե ինչով են զբաղվում այս մասնագիտության մարդիկ։ Մնացածը կռահում են։ Գուշակված խաղացող - ցույց է տալիս հաջորդը:

  1. Հին պահարանում

Հանգիստ խաղ. Զարգացնում է խոսքը և առարկաների մասերը տարբերելու կարողությունը, ընդլայնում է հորիզոնները: Հարմար է տան և փողոցի համար։
Վարորդը խաղացողների հետ միասին ասում է.
Հին պահարանում, Աննայի տատիկի հետ,
Ուր գնացի...
Շատ հրաշքներ...
Բայց նրանք բոլորն էլ «առանց» են…
Այնուհետև, հյուրընկալողը կանչում է իրը, և խաղացողը, ում նա մատնացույց է անում, պետք է ասի, թե ինչ հատված կարող է բացակայել: Օրինակ՝ սեղան առանց ոտքի, զգեստ առանց գրպանի և այլն։

Ի՞նչ անել, երբ դրսում տխուր և ցուրտ է, անձրև է գալիս կամ պարզապես հոգնել եք շալվարը մուտքի մոտ գտնվող բլրի վրա սրբելուց: Ժամանակն է հավաքել զվարճալի ընկերություն ժիր տղաներից, երազկոտ աղջիկներից և ... խաղալ տանը: Բայց ոչ թե կռանալով պլանշետի կամ հեռախոսի էկրանին, այլ պարզապես. Ուղղակի, ուղղակի, ուղղակի...

1. Սուր աչք

Խաղացողների թիվը: 2 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:ճաշատեսակներ (բանկա, աման, թավայի և այլն), թղթի թերթիկ, մկրատ։
ՈւսուցումԽաղը սկսելուց առաջ մասնակիցները պետք է ուշադիր դիտարկեն ընտրված տարան և փորձեն մտովի պատկերացնել այն:

Խաղի կանոններ.Ազդանշանի վրա խաղացողները պետք է կտրեն ընտրված նավի կափարիչը: Հաղթում է նա, ում գլխարկը հնարավորինս համընկնում է ընտրված ապրանքի անցքի հետ:

2. Պոկած հավ

Խաղացողների թիվը: 4 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:հագուստի կապիչներ.
Ուսուցում.Բաժանվել 2 թիմի՝ «հավերի» և «բռնողների»:

Խաղի կանոններ.«Catchers»-ը շորերին կպչում է հագուստի կապիչները (նույն թվով, որպեսզի ամեն ինչ արդար լինի)։ Նրանց նպատակն է հասնել հավերին: Եթե ​​«բռնողը» բռնել է «հավին», ապա նա կպչում է նրա հագուստի քորոցին: Ի դեպ, հենց «բռնողներն» են դառնալու «պոկված»։ Ավելին, որքան շատ «բռնողը» պոկվի, այնքան լավ: Հաղթանակը կգա նրան, ով արագ կազատվի իր հագուստի կապանքներից: Հետո թիմերը փոխում են տեղերը, և խաղը շարունակվում է։

3. Ո՞ւմ կոշիկը:

Խաղացողների թիվը: 3 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:կոշիկ խաղացողների համար, աչքերը կապող յուրաքանչյուր խաղացողի համար:
Ուսուցում.Հանեք կոշիկները և դրեք կույտի մեջ։

Խաղի կանոններԽաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ, որի կենտրոնում կոշիկների լեռն է: Նրանց աչքերը կապեք: Հաղորդավարը խառնում է կոշիկները և ազդանշան տալիս. Բոլորը սկսում են փնտրել իրենց կոշիկները (կարող եք փորձել դրանք): Յուրաքանչյուր ոք, ով կարծում է, որ գտել է իր կոշիկները, պետք է հագնի դրանք և մնա դրանց մեջ մինչև խաղի մնացած մասը: Բոլորը հանում են վիրակապերն ու նայում արդյունքին։

4. Կենդանի հանգույց

Խաղացողների թիվը 4 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:ոչ
Ուսուցում.Շրջանակի մեջ ընկեք:

Խաղի կանոններ.Առաջնորդի հրամանով խաղացողները ձգում են իրենց աջ ձեռքերը դեպի շրջանի կենտրոն և բռնում ինչ-որ մեկի ձեռքով (դուք չեք կարող վերցնել հարևանին): Այնուհետև խաղացողները երկարացնում են իրենց ձախ ձեռքերը և անում են նույնը: Բայց! Դուք չեք կարող բռնել մեկի ձեռքը, ում արդեն մի ձեռքով բռնել եք: Արդյունքը կենդանի հանգույց է: Առաջնորդի խնդիրն է բացել հանգույցը առանց ձեռքերը կոտրելու: Խաղացողները, նրա խնդրանքով, կարող են անցնել միմյանց վրայով, բարձրանալ ձեռքերի միջև և այլն:

5. Մեծ խոհարար

Խաղացողների թիվը: 2 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր: 2 գդալ (պատառաքաղներ) և մրգեր (բանջարեղեն), աչքերը կապել։
Ուսուցում.լվանալ մրգերը (բանջարեղենը):

Խաղի կանոններ.Կամավորը վերցնում է գդալներ (պատառաքաղներ) և հպումով փորձում է ճանաչել այն մրգերը (բանջարեղենը), որոնք առաջնորդը տալիս է իրեն: Կարելի է օգտագործել կարտոֆիլ, գազար, սոխ, տանձ, լոլիկ, վարունգ և այլն։

6. Դիրիժոր

Խաղացողների թիվը: 5 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:ոչ
Ուսուցում.Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ, մեկ հոգի դուրս է գալիս դռնից:

Խաղի կանոններ.Սենյակում մնացած խաղացողներից ընտրվում է «դիրիժոր»: Նա ցույց է տալիս, թե ինչպես նվագել երաժշտական ​​գործիքներ, իսկ մնացածը կրկնում են նրա հետևից բոլոր շարժումները։ Գուշակողը սենյակ է մտնում «համերգի» ժամանակ, նա պետք է որոշի, թե ով է «դիրիժորը»։ Եթե ​​նրան հաջողվում է դա անել երեք փորձից էլ քիչ ժամանակ, նա դառնում է շրջանագծի մեջ, իսկ նախկին «դիրիժորը» դուրս է գալիս դռնից։

7. Աղցան

Խաղացողների թիվը: 6 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:քարտեր բանջարեղենի / մրգերի անուններով (խաղացողների թվով), աթոռներ (խաղացողներից մեկով պակաս): Քարտերի անունները կարելի է կրկնել, օրինակ՝ 2 խնձոր, 3 տանձ և այլն։
Ուսուցում.Խաղացողներին քարտեր բաժանեք:

Խաղի կանոններ.Բոլորը նստում են աթոռների վրա, մեկը մնում է շրջանագծի մեջ (նա նաև բացիկ ունի): Հաղորդավարը (կանգնածը) բղավում է՝ «Տանձ»։ Այս անունով քարտ ունեցողները պետք է փոխեն իրենց տեղը։ Վարորդը վերցնում է աթոռը և խաղացողներից մեկը մնում է առանց նստատեղի, նա դառնում է շրջանագծի կենտրոնը և խաղը շարունակվում է։ Դուք կարող եք միանգամից երկու կամ երեք անուն բղավել: «Աղցան» բառի վրա: բոլոր խաղացողները փոխում են տեղերը:

8. Ո՞վ է ավելի արագ:

Խաղացողների թիվը: 10 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:առարկա՝ որպես մրցանակ (խնձոր, քար և այլն), մետաղադրամ։
Ուսուցում.Բոլորը բաժանվում են երկու թիմի, կանգնում կամ նստում են իրար դեմ, ձեռքերը թաքցնում են հարեւանների մեջքի հետևում։ Առաջնորդը կանգնած է շղթայի մի ծայրում, իսկ մյուսում դրվում է մրցանակային իր:

Խաղի կանոններ.Հյուրընկալողը մետաղադրամ է նետում: Եթե ​​«պոչերը» թափվում են, ոչինչ չի լինում, մետաղադրամը կրկին նետվում է, եթե այն «գլուխներ» է, ապա յուրաքանչյուր թիմի վերջին խաղացողը պետք է սեղմի ձեռքը հարևանի հետ: Այսպիսով, շղթայի երկայնքով ազդանշանը փոխանցվում է մյուս ծայրին: Վերջինը պետք է գրավի մրցանակը։ Այն խաղացողը, ով առաջինն է դա արել, իր թիմին միավոր է բերում, հետ է շարժվում դեպի շղթայի վերջը և խաղը շարունակվում է: Խաղացողների ամենաարագ փոփոխություն կատարած թիմը հաղթում է:

9. Անիմացիոն մեխանիզմներ

Խաղացողների թիվը: 8 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:ոչ
Ուսուցում.Խաղացողները բաժանվում են երկու կամ ավելի թիմերի: Յուրաքանչյուր թիմ, մրցակիցներից թաքուն, որոշում է, թե որ մեխանիզմն է (փոշեկուլ, լվացքի մեքենա, վարսահարդարիչ և այլն) ներկայացնելու։

Խաղի կանոններ.Դրամատիզացմանը պետք է մասնակցեն բոլորը։ Դուք կարող եք նմանակել մեխանիզմի ձայները, ձեր ձեռքերով պատկերել չափերը, բայց չեք կարող խոսել: Թիմը միավոր է վաստակում, եթե գուշակում է հակառակորդի մեխանիզմը: Հաղթում են նրանք, ովքեր ավելի շատ միավորներ ունեն։

10. Մենք հոգնել ենք մյաուսելուց։

Խաղացողների թիվը: 8 կամ ավելի մարդ:
Հենակետեր:կույրեր՝ ըստ խաղացողների քանակի, աթոռներ՝ տարածությունը սահմանափակելու համար:
Ուսուցում.Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի՝ մեկը՝ խոճկորներ, երկրորդը՝ կատվի ձագեր։

Խաղի կանոններ.Կատուները պետք է մյաչեն, իսկ խոճկորները՝ մռնչան: Բոլորը աչքերը կապած և իրար մեջ խառնված են աթոռների շրջանակում։ Անհրաժեշտ է որքան հնարավոր է շուտ հավաքել ձեր թիմը՝ առանց շրջանից դուրս գալու։

Պաշտոնների փոփոխություն

Թիրախ. Ուշադրության, հիշողության և դիտարկման զարգացում:

Տարիք. 8-12.

Մասնակիցների թիվը. 6-25.

Նյութական աջակցություն.Բացակայում է։

Կանոններ. Մասնակիցներից ընտրվում են ղեկավար և համակարգող: Մնացած խաղացողները փռվել են սենյակում և մի քանի դիրք են ընդունում: Վարորդը մի քանի րոպե փորձում է հիշել բոլոր խաղացողների գտնվելու վայրը և կեցվածքը։ Դրանից հետո վարորդը մեջքով շրջվում է դեպի մնացած խաղացողները, և նրանք մի քանի փոփոխություններ են կատարում իրենց կեցվածքում։ Համակարգողի խնդիրն է հետևել, թե քանի փոփոխություն է կատարվել (փոփոխությունների ընդհանուր թիվը պետք է համաձայնեցվի մինչև խաղի մեկնարկը) և հիշի այդ փոփոխությունները: Խաղացողների շարժումներն ավարտվելուց հետո վարորդը շրջվում է դեպի խաղացողները և փորձում է անվանել բոլոր փոփոխությունները: Եթե ​​ընտրեք ոչ թե մեկ, այլ երկու կամ երեք վարորդների, կարող եք մրցույթ անցկացնել «ով կգտնի ամենաշատ տարբերությունները»։ Դրա համար վարորդները դիրքերը փոխելուց հետո հերթով կանչում են տեղի ունեցած փոփոխությունները։ Յուրաքանչյուր ճիշտ պատասխանի համար նրանք ստանում են 10 բոնուսային միավոր, յուրաքանչյուր սխալ պատասխանի համար հանվում է հինգ միավոր: Բացի այդ, վերջին ճիշտ փոփոխությունը նշած վարորդը ստանում է լրացուցիչ 15 միավոր։ Հաղթողն այն է, ով հավաքում է ամենաշատ միավորները:

Որպես դիրքի փոփոխություն, դուք կարող եք օգտագործել խաղացողների շարժումը դահլիճի շուրջ՝ փոխելով նրանց կեցվածքը:

Առաջարկություններ. Խաղի դժվարությունը կարող է փոփոխվել՝ փոխելով խաղացողների թիվը 5-ից 20-ի, իսկ փոփոխությունները՝ 3-ից 10-ի: Որպեսզի խաղը հետաքրքիր լինի, անհրաժեշտ է ընտրել մասնակիցների մակարդակին համապատասխան դժվարությունը: .

Արքայադուստր Նեսմեյանա


Կարգավիճակ. Մի խաղ.

Թիրախ. Ժամանց, հոգեբանական հանգստություն.

Տարիք. 7-14.

Մասնակիցների թիվը. 6-20.

Նյութական աջակցություն.Բացակայում է։

Կանոններ. Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի. «Արքայադուստր Նեսմեյանայի» առաջին թիմի անդամները նստում են աթոռների վրա և ընդունում ամենալուրջ կամ տխուր տեսքը։ Մյուս թիմի խաղացողների առաջադրանքը՝ հերթով


կամ բոլորը միասին ծիծաղեցնելու համար «անպարկեշտներին»: Յուրաքանչյուր ժպտացող «չժպտացող» գնում է սենյակի մեկ այլ անկյուն կամ միանում խառնիչների թիմին (կախված սկզբում համաձայնեցված կանոններից): Եթե ​​որոշակի ժամանակահատվածում հնարավոր է ծիծաղեցնել բոլոր «չժպտացողներին», ապա հաղթող է ճանաչվում խառնիչների թիմը, եթե ոչ, ապա հաղթող է ճանաչվում «չժպտացողները»։ Այնուհետև թիմերը կարող են փոխել դերերը:

Օրինակներ և լրացուցիչ նյութեր. «Չժպտացողներին» ծիծաղեցնելու համար խաղացողները կարող են մնջախաղ ցույց տալ, անեկդոտներ պատմել, դեմք հանել, բայց «չժպտացողներին» դիպչել չի թույլատրվում։

Առաջարկություններ. Քանի որ դերերի փոփոխությունից հետո երկրորդ թիմի համար շատ ավելի հեշտ կլինի ծիծաղեցնել «անբարեխիղճներին», մրցակցության արդարության համար ավելի լավ կլինի միջակայքում լուրջ, հանգիստ խաղ խաղալ։

կապիտան, նավ, խութեր

Թիրախ. Համագործակցային հմտությունների ուսուցում.

Տարիք. 8-12.

Մասնակիցների թիվը. 6-20.

Նյութական աջակցություն.Բացակայում է։

Կանոններ. Խաղացողներից ընտրվում են կապիտան և նավ: Մնացած մասնակիցները ցրվում են սենյակում՝ պատկերելով խութեր։ «Նավը» կապում է աչքերը, և այն սկսում է անընդհատ շարժվել։ «Նավապետի» նպատակն է «նավը» խութերի միջև տանել սենյակի հակառակ կողմը (խնդիրը բարդացնելու համար կարող եք նաև ընտրել մի նավամատույց պատկերող խաղացող, որի վրա նավը պետք է կախվի): Դա անելու համար «նավապետը» «նավին» հրամաններ է տալիս՝ «աջ» և «ձախ»: «Նավը» պետք է շրջվի այս հրամաններին համապատասխան՝ շարունակելով շարժվել։ Եթե ​​«նավը» դիպչում է «ռիֆերից» մեկին, ապա խաղը կորչում է, և ընտրվում է նոր զույգ «կապիտան» և «նավ»:

Օրինակներ և լրացուցիչ նյութեր. Խաղի ընթացքում խնդիր է առաջանում այն ​​պատճառով, որ գրեթե բոլոր մասնակիցները ցանկանում են խաղալ առանցքային դերեր («կապիտան» և «նավ»): Դա անելու համար կարող եք նրանցից յուրաքանչյուրին հրավիրել հատուկ դեր խաղալ ծովային բնակչի կամ օբյեկտի համար (օրինակ՝ ստորջրյա ժայռ, փարոս, սուզանավ, շնաձուկ): Միաժամանակ պահպանվում են «կապիտանի» ու «նավ»-ի դերերն ու առաջադրանքները։

Առաջարկություններ. Խաղը պահանջում է մեծ ազատ տարածություն: Դուք կարող եք փորձել խաղալ խաղը միաժամանակ 2-3 զույգ «կապիտանների» և «նավերի» համար (միևնույն ժամանակ, նրանցից յուրաքանչյուրի համար ավելի լավ է նշանակել սեփական նավամատույցը):


Մենք բոլորս ականջներ ունենք

Կարգավիճակ Խաղ, ժամանց.

Թիրախ. Հոգեֆիզիկական ազատում.

Տարիք. 8-12

Մասնակիցների թիվը. 6-30.

Նյութական աջակցություն. Բացակայում է։

Կանոններ. Խաղացողները դառնում են շրջանակի մեջ: Հաղորդավարն ասում է. «Մենք բոլորս ձեռքեր ունենք»։ Դրանից հետո յուրաքանչյուր մասնակից ձախ ձեռքով վերցնում է աջ կողմում գտնվող իր հարևանին և գոռալով «Բոլորս ձեռքեր ունենք», խաղացողները շարժվում են շրջանաձև, մինչև ավարտեն շրջադարձը: Դրանից հետո հաղորդավարն ասում է. «Մենք բոլորս վիզ ունենք», և խաղը կրկնվում է, միայն այժմ մասնակիցները վզից բռնում են իրենց աջ հարևանին։ Այնուհետև վարողը թվարկում է մարմնի տարբեր մասերը, և խաղացողները շրջում են շրջանաձև՝ իրենց աջ հարևանին պահելով նշված հատվածից և բղավելով կամ բղավելով. «Մենք բոլորս ունենք ...»:

Օրինակներ և լրացուցիչ նյութեր. Մարմնի թվարկված մասերը կախված են հյուրընկալողի երևակայությունից և, օրինակ, կարող են լինել հետևյալը՝ ձեռքեր (առանձին աջ և ձախ), իրան, պարանոց, ուս, ականջներ (առանձին-առանձին աջ և ձախ), արմունկներ, մազեր, քիթ։ Նրանք սովորաբար խաղն ավարտում են «Մենք բոլորս կրունկներ ունենք» արտահայտությամբ։Առաջարկություններ Խաղը լավ է օգտագործել որպես փոքր հոգեֆիզիկական հանգստություն քրտնաջան աշխատանքից հետո: Խաղը խաղալիս համոզվեք, որ այն որևէ մեկին անհարմարություն չպատճառի։

Անցնելով անդունդը

Կարգավիճակ. Խաղ, մրցակցություն.

Թիրախ. Շարժումների համակարգման ուսուցում.

Տարիք. 8-12.

Մասնակիցների թիվը. 2 -20.

Նյութական աջակցություն. Պարան (3-5 մ):

Կանոններ. Գետնին մի պարան է բացվում։ Բոլոր մասնակիցները բաժանված են երկու թիմի: Մեկ թիմի խաղացողները կանգնած են անընդմեջ, կողք կողքի և ձեռքերը բռնում: Յուրաքանչյուր թիմ շարժվում է պարանի երկայնքով ավելացված քայլով (թիմերը սկսում են պարանի հակառակ ծայրերից): Ամենադժվարը պարանի երկայնքով ցրվելն է, երբ թիմերը հանդիպում են (իրար դիմաց): Պարտված է համարվում այն ​​թիմը, որի խաղացողները լքել են պարանը։ Հաղթելու համար թույլատրվում է հակառակ թիմի խաղացողներին պարանից դուրս մղել։

Օրինակներ և լրացուցիչ նյութեր. Ոչ

Առաջարկություններ. Եթե ​​խաղն անցկացվում է դրսում, ապա պարանի փոխարեն կարելի է օգտագործել կավիճով գծված գիծ:


Թափեք փուչիկը

Կարգավիճակ. Խաղ, մրցակցություն.

Թիրախ. Ճարպկության և շարժումների համակարգման մարզում։

Տարիք.8 - 12 .

Մասնակիցների թիվը. 2 -20.

Նյութական աջակցություն. Փուչիկներ (յուրաքանչյուր մասնակցի համար մեկական):

Կանոններ. Յուրաքանչյուր խաղացողի աջ ոտքին (կոճին) կապված է փուչիկ: Մեկնարկային ազդանշանից հետո բոլոր մասնակիցները փորձում են պայթել այլ խաղացողների փուչիկները և փրկել սեփական փուչիկը: Այն մասնակիցները, ովքեր պայթել են օդապարիկը, դուրս են մնում խաղից: Խաղում մնացած վերջին անձը ճանաչվում է հաղթող։

Օրինակներ և լրացուցիչ նյութեր. Ոչ

Առաջարկություններ. Խաղը պահանջում է մեծ ազատ տարածություն: Գնդակի թելը պետք է լինի ոչ ավելի, քան 30 սմ:

Հպեք դեղին

Թիրախ. Ռեակցիայի արագության ուսուցում.

Տարիք. 8-13.

Մասնակիցների թիվը. 5-25.

Նյութական աջակցություն. Բացակայում է։

Կանոններ. Վարորդը խաղացողներին ասում է առարկայի գույնը կամ բնութագրերը, որոնց պետք է դիպչեն: Խաղացողները հնարավորինս արագ փնտրում են սենյակում որևէ առարկահետ նման հատկանիշ և առնչվում է դրան: Մասնակիցները, ովքեր ժամանակ չեն ունեցել առաջադրանքը կատարել որոշակի ժամկետում, զիջում են: Խաղի վերջում անցկացվում է խաղարկություն։

Օրինակներ և լրացուցիչ նյութեր. Վարորդի հրահանգների օրինակներ. Հպեք դեղին (կապույտ, սպիտակ...):

Հպեք կենդանիներին (ոչ կենդանի):

Հպեք սառը (տաք):

Շոշափել շերտավոր (հարթ, կոպիտ, սուր):

Առաջարկություններ. Հաղորդավարը պետք է նախօրոք կողմնորոշվի սենյակում և հրահանգներ ներկայացնի խաղացողների համար: Միևնույն ժամանակ, առաջադրանքների բարդությունը (սենյակում գտնվող առարկաների տարածվածությունըհետ տրված բնութագիրը) պետք է տարբերվի:

«Շունչս պահիր» բառերից հետո երեխաները շունչ են քաշում և շունչը պահում:Ես շնչում եմ քթով, շնչում եմ ազատ, Խորը և հանգիստ, Ինչպես ուզում ես։ Կկատարեմ

առաջադրանք, շունչս կպահեմ... Մեկ, երկու, երեք, չորս - Նորից շնչիր՝ ավելի խորը, ավելի լայն։

    Շնչառական մեդիտացիա

Ուղիղ նստեք։ Փակիր քո աչքերը. Պատկերացրեք, որ դուք շնչում եք ծաղկի բույրը... Ծաղկի նուրբ բուրմունքը... Փորձեք այն ներշնչել ոչ միայն քթով, այլ ամբողջ մարմնով։ Շնչել. Արտաշնչում. Մարմինը վերածվում է սպունգի. ներշնչելիս այն կլանում է օդը մաշկի ծակոտիներով, իսկ արտաշնչելիս օդը դուրս է ներթափանցում։Շնչել. Արտաշնչում

    Որսորդություն

Երեխաները փակում են իրենց աչքերը. Հոտի որսորդները պետք է որոշեն, թե ինչ առարկա կա իրենց դիմաց (նարնջագույն, օծանելիք, ջեմ և այլն):

4 Ջրացատկ

Պետք է երկու խորը շունչ քաշել և արտաշնչել, իսկ հետո երրորդ խորը շունչից հետո «սուզվել ջրի տակ» և չշնչել՝ քիթը մատներով բռնելով։ Հենց երեխան զգում է, որ այլեւս չի կարող «ջրի տակ նստել», դուրս է գալիս։ Վարժությունը խորհուրդ է տրվում կատարել տարբեր շնչառական համալիրների միջև՝ գլխապտույտից խուսափելու համար։

5- Գնդակ

Ուսուցիչհրավիրում է երեխաներին պատկերացնել, որ դրանք փուչիկներ են: Նույնիսկ՝ մեկ, երկու, երեք, չորս, - երեխաները չորս խորը շունչ են քաշում և պահում իրենց շունչը:Այնուհետեւ 1-8-ի հաշվին դանդաղ արտաշնչեք։

    ԼոկոմոտիվՏարբերակ 1

Ուսուցիչառաջարկում է, որ նախ շունչ քաշեք յուրաքանչյուր տողից հետո, ապա գծի միջով և աստիճանաբար սովորեք խոսել արտաշնչման ժամանակ:

Լոկոմոտիվը գոռում է.

Ի Գնում եմ, գնում եմ, գնում եմ»։

Իսկ անիվները դղրդում են

Իսկ անիվներն ասում են.

"Այո այո այո. Չաֆ-չաֆ, չաֆ-չաֆ:

Շ-շ-շ, վու!

Մենք հասել ենք։

Տարբերակ 2

Արագացրե՛ք ռեսիտատիվը մինչև առավելագույն տեմպերը՝ այն ուղեկցելով տեղում քայլելով, վերածվելով վազքի։ Այնուհետև գնացեք դանդաղ տեմպերի, իսկ վերջում կանգ առեք «ph» ձայնով և թուլացրեք ամբողջ մարմինը։

Ես կարող եմ շնչել շոգեքարշի պես, չու, չու, չու։

Ես փչում եմ, փչում եմ անիվների ձայնին, չու՛գ, չու՛գ, չուգ։

Ես փչում եմ, փչում, փչում, փչում, փչում, փչում, փչում:


«Քայլելը վերակենդանացնում և ոգեշնչում է իմ մտքերը: Մնալով մենակ, ես դժվար թե կարողանամ մտածել. անհրաժեշտ է, որ իմ մարմինը շարժման մեջ լինի, և այդ ժամանակ միտքը նույնպես սկսի շարժվել»,- խոստովանել է ֆրանսիացի մեծ մտածողը.Ջ.Ջ. Ռուսո հիանալի ցույց է տալիս ուղեղի փոխհարաբերությունը շարժման հետ։ Բավարար ֆիզիկական ակտիվությունը անհրաժեշտ պայման է անհատականության ներդաշնակ զարգացման համար։ Ֆիզիկական վարժությունները նպաստում են մարսողական օրգանների լավ աշխատանքին, նպաստում են սննդի մարսմանը և կլանմանը, ակտիվացնում են լյարդի և երիկամների գործունեությունը, բարելավում են էնդոկրին գեղձերի՝ վահանաձև գեղձի, սեռական օրգանների, մակերիկամների աշխատանքը, որոնք մեծ դեր են խաղում երիտասարդ օրգանիզմի աճն ու զարգացումը. Ֆիզիկական ակտիվության ազդեցությամբ սրտի հաճախությունը մեծանում է, սրտամկանն ավելի ուժեղ է կծկվում, և սրտի կողմից արյան արտանետումը հիմնական անոթների մեջ մեծանում է։ Արյան շրջանառության համակարգի մշտական ​​մարզումը հանգեցնում է նրա ֆունկցիոնալ բարելավմանը։ Բացի այդ, աշխատանքի ընթացքում արյունը, որը հանգիստ վիճակում չի շրջանառվում անոթներով, ներառվում է արյան մեջ։ Արյան ավելի մեծ զանգվածի շրջանառության մեջ ներգրավվելը ոչ միայն մարզում է սիրտն ու արյան անոթները, այլ նաև խթանում է արյունաստեղծությունը։

Այս ուսումնական տարում աշխատելով երեխաների հետ՝ ես շատ լավ ճանաչեցի նրանց։ Երեխաները սիրում են ֆիզկուլտուրայի դասերը, դասերի են հաճախում մեծ ցանկությամբ։ Նրանք վազում են, թռչկոտում, քրքջում մրցակցային պայքարի թեժ պահին, անհանգստանում միմյանց համար, աջակցում հակառակորդի դեմ պայքարում։ Նրանք օգնում են թույլ երեխաներին հաղթահարել ուսուցչի առաջադրած դասային առաջադրանքի վախը։ Իսկ այդպիսի երեխաները դասերի նկատմամբ հետաքրքրությունը չեն կորցնում, ձգվում են դեպի մնացած երեխաները, ձեռք են բերում նաեւ, թեկուզ ավելի դանդաղ, շարժիչ հմտություններ ու կարողություններ։ Երեխաների այս սերը ֆիզկուլտուրայի դասերին, թեկուզ փոքր, հաղթանակ եմ համարում։ Շարժումների հանդեպ այս սերը որքան հնարավոր է երկար պահելը, առողջ ապրելակերպի, մարմնի և ոգու կատարելության ցանկությունը շատ կարևոր է:

Շարժումները առողջության և բարձր կատարողականության աղբյուր են։ Նրանց համար, ովքեր գիտակցում են դա, ցանկացած բիզնես միայն դրական էմոցիաներ կառաջացնի։

Երեխաների մեջ ամեն օր շարժվելու, վաղ տարիքից ֆիզիկական վարժություններ կատարելու անհրաժեշտություն սերմանելով՝ կարելի է ամուր հիմքեր դնել երեխայի լավ առողջության և ներդաշնակ զարգացման համար։

ԽԱՂ ԵՐԵԽԱՆԵՐԻ ՀԵՏ փակ տարածքներում

Ապրող – չապրող

Վարողն անվանում է կենդանի և ոչ կենդանի առարկաներ, որոնք խառնված են, իսկ երեխաները երգչախմբով պատասխանում են միայն «կենդանի», իսկ նրանք լռում են «ոչ կենդանի»: Հաղթում են այն երեխաները, ովքեր ամենաքիչ սխալներ են թույլ տալիս:

տող

Երեխաները մի շարքով շարվում են առաջնորդի ձեռքի ուղղությամբ: Երբ նա խոսում է բոլոր ուղղություններով, բոլորը ցրվում են։ Եվ լսելով կարգախոսը՝ «Տղերք խիստ հրաման ունեն, տրա-տա-տա, տրա-տա-տա, իրենց բոլոր տեղերը գիտեն», վազում են ու շարվում նոր ուղղությամբ։ Վերջինս համարվում է պարտվողը։

գտնել գույնը

Երեխաները կանգնում են շրջանագծի մեջ և տանտիրոջ հրամանով փնտրում են նշված գույնի առարկաներ՝ դրանց դիպչելու համար: Պարտվողը նա է, ով վերջինն է դիպչում ճիշտ բանին։ Նա խաղից դուրս է.

Գիշատիչ

Բոլոր երեխաները ձուկ են, նրանցից մեկը՝ գիշատիչ։ Երբ չափահասը կանչում է «Նավ», ձկները ծածկվում են մի պատի վրա, երբ ասում են «Փոթորիկ»՝ մյուսի մոտ, իսկ «գիշատիչ» բառից նրանք սկսում են փախչել, մինչդեռ գիշատիչը բացահայտվում է և սկսում բռնել նրանց։

արևային նապաստակներ

Այս գործունեությունը հարմար է արևոտ եղանակին: Պետք է վերցնել փոքրիկ հայելի, պատերին և առաստաղին դնել արևի ճառագայթներ և դիտել դրանք երեխայի հետ:

Փախածները թռչկոտում են
Արևոտ նապաստակներ.
Իրենց կանչում ենք՝ չեն գնում։
Այստեղ էին, և նրանք այստեղ չեն:
Անցնել, ցատկել անկյուններում:
Նրանք եղել են և չկան։
Որտե՞ղ են նապաստակները: Անցել է:
Դուք դրանք որևէ տեղ գտա՞ք:
(Ա. Բրոդսկի)

Լսիր

Առաջնորդը սուլում է աչքերը կապած խաղացողներին ազդանշան տալու և ուղղությունը փոխելու համար: Կենտրոնանալով հնչյունների վրա՝ պետք է չափահաս մարդ գտնել:

Նյութեր

Երեխաներն իրենց հետ բերում են մի քանի փոքր իրեր և դրանք դնում մեկ տեղում: Հաջորդը, ընտրվում է խաղացողներից մեկը, ով դառնում է իր մեջքը դեպի առարկաները: Առաջնորդը, ցույց տալով օբյեկտներից մեկը, հարցնում է. «Ի՞նչ պետք է անի նա, ով ունի այս օբյեկտը»: Բոլոր խաղացողները տեսնում են այս տարրը, բայց մեկը հետևում է դրան և չգիտի, թե ում տարրն է ցույց տալիս հյուրընկալողը: Այս խաղացողի գործը «տույժեր» նշանակելն է, խնդիր, որը պետք է կատարի ապրանքի սեփականատերը՝ ապրանքը մարելու համար:

օղակի միջով

Խաղացողը մի ձեռքում պահում է ռակետ՝ սեղանի թենիսի գնդակով, մյուսում՝ մարմնամարզական օղակով: Խաղացողի խնդիրն է օղակն իր միջով անցնել վերևից ներքև, այնուհետև ներքևից վերև՝ առանց գնդակը գցելու: Նրանք խաղում են զույգերով։ Հաղթում է նա, ով ավելի արագ է կատարել առաջադրանքը։

Թվաբանական խորանարդներ

Խաղը պահանջում է 3 զառ: Բոլորը նետում են դրանք 3 անգամ: Եթե ​​դուրս ընկած թվերից դրանք նույնն են, ապա գումարվում են (օրինակ՝ 3, 5 և 3-ն ընկել են՝ խաղալով 3 + 3 = 6 գումարը, իսկ եթե բոլոր տարբեր թվերը դուրս են ընկնում, ասենք 5, 2 և 3 - դրանք հաշվի չեն առնվում): Եթե ​​պատահում է, որ հաջորդ նետումից հետո բոլոր 3 թվերը նույնն են (օրինակ՝ 4,4 և 4), ապա այդ թվերի գումարը նույնպես կրկնապատկվում է։ Հաղթում է նա, ով երեք նետումների արդյունքում կունենա թվերի ամենամեծ գումարը։

Հագուստի մածուկներ

Խաղացողները պետք է գտնեն և հավաքեն սենյակի բոլոր հագուստները: Հագուստը կարող է տարբեր լինել՝ պլաստմասե, փայտե, գունավոր, թափանցիկ, հին, նոր։ Հիմնական սկզբունքը՝ որքան շատ, այնքան լավ։ Խաղացողները բաժանվում են զույգերի: Զույգին տրվում է վիրակապ՝ հագուստի կապիչներով։ Խնդիրը շատ պարզ է. Մեկ երեխայի աչքերը կապում են. Գործընկերոջ հագուստին ամրացված են հագուստի մածիկներ։ Ընդ որում, շուրջբոլորը կախում են հագուստի կապիչներ, և ոչ թե ինքը՝ երեխան։ Որտեղ կցել դրանք, նրանք որոշում են: Խաղացողն իրավունք չունի միջամտելու գործընթացին։ Հաջորդը գալիս է աչքերը կապած խաղացողի գործելու ժամը: Նրա խնդիրն է հնարավորինս արագ գտնել և հեռացնել բոլոր հագուստի կեռերը խաղացողից:

Զվարճալի նկարներ

Խաղ տեսողական հիշողության զարգացման համար. Հրավիրեք երեխային ուշադիր դիտարկել 10 նկար, որոնցից յուրաքանչյուրը պատկերում է ծանոթ առարկա: Այնուհետև խնդրեք ձեր երեխային հերթով նշել այն իրերը, որոնք նա հիշում է: Կարևոր է այն իրերի քանակը, որոնք երեխան հիշում է: Ցույց տվեք երեխային նկարները, որոնք նա չի անվանել: Խնդրում ենք կրկին փորձել 10 րոպեից: Առաջարկեք հիշել բոլոր նկարները մեկ ժամում։

Ստացեք քաղաքը

Խաղի մասնակիցները գուլպաների և հինգի հետ միասին դիրք են բռնում, ձեռքերը միացված են մեջքի հետևում (մի ձեռքը բռնում է մյուսի դաստակը): Կծկվելով՝ նա պետք է, առանց տեղից շարժվելու և ձեռքերով հատակին դիպչելով, բարձրացնի ոտքի հետևում գտնվող քաղաքը (կռունկ, խորանարդ, բմբուլ և այլն): Հաղթում է նա, ով հաջողության է հասնում երեք փորձից ավելի քան երեք անգամ։

Գտեք նապաստակ

Խաղալու համար ձեզ հարկավոր կլինի մաքուր թաշկինակ: Դուք պետք է վերցնեք այն երկու հարակից ծայրերով, նայեք դրա հետևից երկու կողմից և հարցնեք. «Որտե՞ղ է մեր նապաստակը, որտե՞ղ է նա փախել»: Դրանից հետո դուք պետք է շարֆի ծայրերը կապեք հանգույցների մեջ, որպեսզի նրանք նմանվեն նապաստակի ականջներին և ասեք. «Ահա մի նապաստակ, իսկ որտե՞ղ է նրա պոչը»: Շարֆի մնացած ծայրին անհրաժեշտ է կապել մի փոքրիկ հանգույց-պոչ. «Ահա պոչը, եկեք շոյենք այն»:

ոսկե ձուկ

Երեխան ոսկե ձկնիկ է, ով հրավիրում է ձկնորսին կատարել իր ցանկությունը։ Դուք ինչ-որ գերբնական բան եք մտածում, և նա պետք է հիմնավոր պատճառ գտնի, թե ինչու չի կարող կատարել ձեր ցանկությունը: Այնուհետև կարող եք փոխել դերերը:

Կոտրված ֆաքս

Մասնակիցները իրար հետեւից նստում են: Վերջին մասնակիցը նկարում է իր դիմաց նստածի հետևի մասում: Հաղորդագրությունը ստացած խաղացողը պետք է հնարավորինս ճշգրիտ կրկնի այն առջևում նստածի հետևի մասում: Առաջին անընդմեջ խաղացողը, ստանալով հաղորդագրություն, այն նկարում է թղթի վրա։ Դրանից հետո համեմատվում են առաջին և վերջին խաղացողների նկարները և պարզվում է, թե խաղի որ մասնակիցների վրա է ձախողվել ֆաքսը։ Հաջորդ փուլից առաջ բոլոր խաղացողները պետք է փոխեն տեղերը:

Որպես գծանկար կարող են օգտագործվել երկրաչափական ձևեր, տառեր և փոքր բառեր, տարբեր նշաններ (դոլարի նշան, եվրոյի նշան, նշան, հեղինակային իրավունք):

Ցանկալի է սկսել խաղը պարզ երկրաչափական պատկերներով։ Որպեսզի խաղն ավելի դինամիկ լինի, կարող եք նախօրոք գծագրեր պատրաստել փոխանցման համար՝ խաղի մասնակիցներից գաղտնի։

Դուք կարող եք անցկացնել խաղի թիմային տարբերակը. բոլոր մասնակիցները բաժանվում են 5-8 հոգանոց թիմերի և միաժամանակ փոխանցում են գծանկարը: Հաղթող թիմն այն թիմն է, որի վերջնական խաղարկությունը ամենամոտն է բնօրինակին:

երաժշտական ​​աթոռներ

Երաժշտության դադարեցումից հետո հնարավորինս արագ նստեք աթոռի վրա: Նա, ով դա վերջինն է արել կամ ով չի բավականացրել աթոռը, պարտվում է։

Լոջաներ

Խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ և ձեռքերը վեր են բարձրացնում՝ կազմելով «դարպաս»։ Հաղորդավարը հայտարարում է մոտակայքում գտնվող երկու խաղացողների որպես վազեր: Մի Լոուչը կանգնած է շրջանագծի մեջ և կոչվում է «փախչում», մյուսը՝ շրջանի հետևում՝ «բռնել»: Վազքի հեռավորությունը փոքր է. դուք պետք է մեկ անգամ վազեք շրջանակի շուրջը և կանգնեք ձեր տեղում, բայց դուք ստիպված կլինեք վազել ոչ թե ուղիղ գծով, այլ ոլորուն գծով ՝ այս կամ այն ​​կողմից սայթաքելով «դարպասների» մեջ: .

Առաջնորդի ազդանշանով երկու լոճերն էլ թռիչք են կատարում։ Եթե ​​նա հաղթեց, այսինքն՝ փախածն ավելի շուտ վազեց իր տեղը, ապա նրա փոխարեն նշանակվում է լոչ, իսկ հետապնդողը մնում է նույնը։ Եթե ​​հետապնդողը ծաղրել է փախչողին, ապա հետապնդողն իրեն փոխարինող է ընտրում, իսկ փախչող Լոչը մնում է ծեր։

Դուք կարող եք խաղալ երկու թիմերի բաժանված խաղը՝ հաշվելով բոլոր նրանց, ովքեր կանգնած են առաջին և երկրորդ համարների վրա, այնուհետև տարբեր թիմերից ընտրվում են վազորդն ու բռնող Լոչը, և մեկի կամ մյուսի հաջողությունը մեկ միավոր է բերում նրա թիմին:

Թզուկներ – Հսկաներ

Երեխաները մինչև գոտկատեղը կանգնած են ջրի մեջ: Առաջնորդը ազդանշան է տալիս՝ բղավելով «Թզուկներ» բառը։ Բոլորը մտնում են ջուրը: Ազդանշանի հետևում. «Հսկաներ»: - բոլոր խաղացողները վեր են թռչում: Ով սխալվում է, նա խաղից դուրս է: Ով մնաց, հաղթում է։

լրացուցիչ տարր

Ուսուցիչը տառատեսակի կտավի վրա դնում է երկրաչափական պատկերների շարքեր: Յուրաքանչյուր շարքում մեկ գործիչ տարբերվում է գույնով (ձևով, չափսով): Ուսանողները պետք է գտնեն «լրացուցիչ» գործիչը և բացատրեն, թե ինչու են այդպես որոշել: Ճիշտ պատասխանի համար ուսանողը ստանում է նշան:

Գնդակը գծի վրայով

Երկու թիմերի խաղացողները մտնում են ջուրը և շարվում լողավազանի հակառակ կողմերում՝ դեպի մեջտեղը: Կողմը նրանց համար խաղի մեջ տան գիծն է, որը նրանք պաշտպանում են: Առաջնորդը գնդակը նետում է թիմերի միջև: Խաղացողները լողում են դեպի նա և, տիրելով գնդակին, սկսում են այն նետել միմյանց միջև՝ փորձելով այն չտալ հակառակորդին։ Խնդիրն է. Մոտենալ հակառակորդի տանը և գնդակով դիպչել լողավազանի կողքին։ Բաց ջրամբարի վրա խաղի դաշտը սահմանափակված է լողերով, լողացող ուղիներով: Խաղը տևում է 10 րոպե։ Այն թիմը, ում հաջողվում է գնդակով ամենաշատը դիպչել մրցակցի տանը, հաղթում է։

Շտապե՛ք վերցնել

Վոլեյբոլի գնդակը ձեռքին մասնակիցը դառնում է 1 մետր տրամագծով շրջան։ Խաղացողի հետևում թենիսի 8 (ռետինե) գնդակներ են:
Ազդանշանի վրա մասնակիցը վեր է նետում գնդակը, և օդում գտնվելու ժամանակ փորձում է հնարավորինս շատ գնդակներ վերցնել և առանց շրջանից դուրս գալու՝ բռնել գնդակը։ Հաղթում է այն մասնակիցը, ով կարողացել է ավելի շատ գնդակներ վերցնել:

կապիկի պիտակ

Կապիկների պիտակները պիտակների տեսակ են: Վարորդը հասնում է խուսափողի հետ, ով փոխում է շարժման եղանակները, վարորդը պետք է փոխի իր շարժման ռեժիմը խուսափողից հետո։

շղթայական ձկնորսություն

Շղթայական ձկնորսությունը պիտակի տեսակ է: Սկիզբը նման է զույգ բռնելու խաղի, միայն վարորդներն են մնում մեկ շղթա։ Այս խաղը հետաքրքիր է անտառում կամ սյուների մեջ:

Սառեցրեք տեղում

Խաղն անցկացնելու համար նշանակվում են մեկ կամ մի քանի մասնակիցներ, որոնք խաղում են կախարդի դեր։ Նա, ում դիպչում է կախարդը, պետք է կանգնի տեղում, ոտքերը բացի։ Խաղացողը կարող է շարունակել խաղը, եթե վազորդներից մեկը սողում է իր ոտքերի միջև:

Թռչող հոլանդացի

Այս խաղը ավելի լավ է խաղալ անտառում, հատկապես, եթե բոլորը ցուրտ են: Նրանք շատ արագ տաքանում են։
Խաղացողները (10-30 հոգի) կանգնած են շրջանագծի մեջ և ձեռքերը բռնում: Մեկ զույգ մարդիկ վազում են շրջանով: Հանկարծ նրանցից մեկը հարվածում է շրջապատից մեկի սեղմած ձեռքերին։ Ձեռքերին հարվածած զույգը պետք է դուրս ցատկի շրջանից և վազի դրա շուրջը, նույնն անում է նաև հարվածողը, միայն թե նրանք հակառակ ուղղությամբ են վազում։ Նրանք, ովքեր ավելի արագ են վազում շրջանով, դատարկ տեղ են զբաղեցնում: Մյուսները շարունակում են վազել շրջանով: Պատմությունը կրկնվում է.

ընկնող փայտ

Շրջանակի մեջ կանգնած մի քանի խաղացողներ հաշվարկվում են թվային կարգով: 1-ին համարի խաղի մասնակիցը վերցնում է մարմնամարզական փայտիկ և գնում շրջանագծի կեսը։ Ձողը ուղղահայաց դնելով և ափով վերևից ծածկելով՝ նա բարձրաձայն կանչում է մի համար, օրինակ՝ 3, և վազում է դեպի իր տեղը։ Նշվածը վազում է առաջ՝ փորձելով բռնել ընկնող փայտը։ Եթե ​​նրան հաջողվի դա անել, ապա թիվ 1 խաղի մասնակիցը կրկին վերցնում է փայտը և այն ուղղահայաց դնելով, զանգում է համար և այլն։ Եթե փայտն ընկել է գետնին, ապա դառնում է նա, ով չի կարողացել վերցնել։ առաջնորդ. Խաղը տևում է 5-7 րոպե։ Հաղթում է նա, ով մյուսներից քիչ է եղել առաջնորդի դերում։

Վերջին խոսքը

Հաղորդավարը տարբեր գոյականներ է կանչում։ Հանկարծ նա ընդհատում է, բարձրանում է երեխաներից մեկի մոտ և խնդրում կրկնել վերջին խոսքը։ Եթե ​​երեխան անուշադիր է եղել ու չի հիշել դա, նա տուգանային միավոր է ստանում։ Հաղթում է նա, ով ունի նվազագույն տուգանային միավորներ:


Բեռնվում է...Բեռնվում է...