The Witcher 2 Cercle de Sabrina. Procédure pas à pas complète des quêtes principales et secondaires du deuxième chapitre

Si vous choisissez de vous ranger du côté de Roche et de son équipe spéciale, vous commencerez le chapitre en tant que Henselt, roi de Kaedwen. Comme dans le cas où vous avez joué à Roche, Henselt a à sa disposition toutes les compétences de combat de Geralt, à l'exception des signes magiques. Saskia n'est pas difficile dans ce combat, juste parer et contre-attaquer.

Maintenant, vous jouez à nouveau en tant que Witcher. Vous êtes entouré de fantômes et de dragues. Laissez Roche s'occuper de petits ennemis et vous affrontez un gros ennemi avec un bouclier. Pour vous protéger, utilisez Quen pour le tenir à distance - Aard. Si vous avez amélioré les compétences Windmill et Reflection of Pain, ce combat ne sera pas difficile.

Detmold vous conduira désormais à travers le champ maudit, tirant sur la plupart (sinon tous) les ennemis avec des sorts de bâton. Parfois, les esprits et les draugs se mettront en travers de votre chemin. Dans cette situation, il est avantageux de traiter rapidement et efficacement les esprits qui soutiennent le sort pendant que vos alliés combattent le draug.

Bientôt, vous arriverez au camp de Kaedweni, où vous serez accompagné par le contremaître Zyvik. Parlez-lui et utilisez le signe d'Axius pour le convaincre de vous emmener auprès du roi. Parlez au roi, à Dethmold et à l'ambassadeur nilfgaardien. Des conversations, nous apprenons que les conspirateurs utilisent une pièce de monnaie carrée. C'est ce que vous devez trouver maintenant.

Boucher et Bière

Il existe deux quêtes différentes qui peuvent être accomplies pour obtenir une pièce carrée : Le boucher de Cidaris et la vérité dans la bière. Dans le premier, vous devrez vous battre et dans le second, vous devrez parler et convaincre davantage. Dans tous les cas, jetez un œil aux boutiques du camp et achetez de nouveaux équipements et élixirs. L'épée Kaedweni, qui remplacera votre arme actuelle pour combattre les gens, est particulièrement intéressante.

Boucher de Cidaris

Parlez à Manfred dans la salle à manger et acceptez d'aider son fils Sven. Parlez à Sven, il s'entraîne dehors. Vous ne pourrez pas le convaincre d'abandonner le duel, mais vous pouvez accepter d'être son partenaire au combat. Allez maintenant un peu à l'ouest jusqu'à la tente sur la colline et parlez à Avet. Il acceptera un combat 2v2 et appellera son assistant. Reparlez à Sven pour commencer le combat.

Avet est fort offensivement tandis qu'Edwin se concentre sur la défense du bouclier. Affrontez le chevalier et laissez Sven s'occuper de l'écuyer. Comme pour la plupart des combats, utilisez immédiatement Quen et attirez Avet à Yrden. Roulez derrière lui et infligez quelques coups durs jusqu'à ce qu'il se libère. Utilisez Parry et Aard pour éviter d'être touché. Si vous avez pris le temps d'améliorer votre épée, le chevalier devrait mourir rapidement. Rejoignez Sven et traitez avec Edwin. Puisque vous êtes deux et qu'il en est un, vous pouvez le couper sans pitié.

Que Sven ait survécu ou non, Manfred vous dira où aller ensuite : au bordel.

La vérité dans la bière

Si vous n'avez pas envie de vous battre, vous pouvez chercher Audrin à la place. Ce n'est pas dans le camp lui-même. Vous devrez sortir par la porte principale. Passez le bord ouest du camp de Kaedweni, traversez le camp de Roche, traversez la rivière et entrez dans la gorge. Et dirigez-vous vers l'ouest jusqu'à la côte sur la colline. Vous y trouverez Audrin. Escortez-le et convainquez le garde que votre nouvel ami est tellement ivre parce qu'il est un témoin important.

Déjà dans le camp, Odrin perdra connaissance à plusieurs reprises et vous devrez le réveiller. Faites le tour du camp et trouvez trois soldats qui recherchent Audrin. De ce fait, vous vous retrouverez dans la salle à manger, où vous pourrez boire de la bière avec vos nouveaux alliés. Parlez-leur encore et ils vous indiqueront le bordel.

Combattre dans un bordel

Quittez le camp et allez au bordel sur la colline au sud. Parlez à Madame Karol. Dites que vous voulez vous amuser avec ses filles, montrez une pièce en bois et demandez Zosya the Whistle. Dites-lui directement : "Je veux que ton sourire m'ouvre les portes du paradis." Elle ouvrira un passage secret vers la tanière ennemie.

Ne vous précipitez pas pour entrer. Buvez d'abord des élixirs, y compris Rook et Swallow. Si le niveau de toxicité le permet, buvez un tiers de votre choix. Entrez dans le donjon et 6 personnes vous attaqueront. Parmi eux, Trout est le chef du groupe. Il est beaucoup plus fort et plus durable que les 5 autres personnes. Utilisez immédiatement Quen et dispersez les ennemis avec Aard. Ne les laissez pas se lever et contre-attaquer, achevez-les avec votre épée. La salle est petite et exiguë, il vaut donc mieux s'occuper rapidement des petits ennemis. Lorsque vous êtes en tête-à-tête avec Trout, utilisez la tactique standard de parade et de contre-attaque après avoir bloqué.

Fouillez la zone et prenez l'armure de Seltkirk à Trout. Vous trouverez également une brochure de Buttercup. Retournez au camp et parlez à votre ami barde. Faites part de vos découvertes à Detmold et Henselt. Vous en apprendrez plus sur Sabrina et comment elle a maudit ces terres.

Sorcière Sabrina

Après avoir discuté avec Detmold, quittez le camp et dirigez-vous vers le lieu de l'exécution de Sabrina. Parlez à Zyvkik au camp le long du chemin. Il dira qu'il a perdu deux soldats et demandera à les retrouver. Heureusement, ils ont suivi le même chemin que vous.

Une fois sur place, parlez aux deux soldats et dites-leur de vous attendre. Prenez votre temps et inspectez soigneusement la zone, des bougies aux marques de bottes et à la roue sanglante elle-même. Lorsque vous avez terminé d'inspecter le site d'exécution, parlez aux soldats et acceptez de les ramener au camp. Les noyeurs vous attaqueront, alors aidez les gars à s'en occuper. S'ils survivent, contactez Zyvik pour une récompense.

Vous pouvez parler à plus de personnes dans le camp des preuves que vous avez trouvées. Cette information n'est pas importante, mais éclairera l'histoire. À propos de ce qui est arrivé à Sabrina, vous pouvez le dire aux gens de la salle à manger et à certains marchands. Dans tous les cas, quittez le camp et rendez-vous sur la côte nord-est de Pontar.

En chemin, vous rencontrerez des soldats combattant divers monstres. Si vous le souhaitez, vous pouvez arrêter et aider les guerres de Kaedweni. Cependant, vous pouvez également utiliser leur bagarre pour vous faufiler devant les ennemis sans vous faire remarquer. Vous comprendrez que vous êtes au bon endroit lorsque les harpies vous attaquent. Courez rapidement vers la maison - elle est protégée par des symboles magiques.

Parlez à l'Inspirational à l'intérieur de la maison et acceptez d'accepter sa foi. Vous pouvez le soudoyer avec des orens ou effectuer un rituel et devenir membre du culte.

Pour le rituel, Inspirational vous donnera une potion. Suivez le marqueur de quête jusqu'à la tombe de Sabrina. Puisqu'on vous dit d'arriver après le coucher du soleil, utilisez la méditation pour attendre jusqu'à minuit. Après la 21e heure, vous pouvez boire l'élixir et explorer la tombe.

Le lendemain matin, vous vous réveillerez dans un état de stupeur. Retournez à Inspirational et parlez des champignons et du poulet que vous avez vus. Il fera de vous un membre à part entière de la secte. Parlez-lui à nouveau et découvrez la pointe de lance manquante.

Retournez au camp et parlez au marchand de reliques à la cafétéria. Vous apprendrez que Iorveth a une lance, mais vous n'avez pas encore la possibilité de vous rendre en toute sécurité à Vergen. Parlez à Detmold et il vous donnera une amulette qui vous aidera à passer de l'autre côté du brouillard. Il vous donnera également une nouvelle armure.

Trois reliques

A la sortie du camp de Kaedweni, vous rencontrerez Zoltan. Il vous aidera à vous battre sur le chemin de Vergen. Dirigez-vous dans le brouillard inquiétant et vous entrerez dans le champ de bataille éternel.

À l'aide de l'amulette, vous libérerez un crâne magique qui vous indiquera un chemin sûr vers Vergen. Avec Zoltan à vos côtés, vous n'avez pas à vous soucier de vous battre et vous vous précipitez simplement vers la sortie. Cependant, si vous voulez gagner de l'expérience, arrêtez-vous et combattez les ennemis. Mais ne vous éloignez pas trop sur le côté ou vous attirerez l'attention indésirable d'ennemis supplémentaires. Bientôt, vous atteindrez les portes de Vergen, où vous pourrez parler à Yarpen Zigrin. Il vous dira où trouver la première relique - la bannière de la bannière brune. Et Zoltan vous laissera récupérer la seconde relique.

Allez au pointeur sur la carte. Des ennemis peuvent être rencontrés en cours de route, mais rien de spécial ou de nouveau. Une fois arrivé sur les collines de la forêt, entrez dans la grotte et descendez dans les catacombes. Certains des murs peuvent être brisés par Aard, mais la plupart d'entre eux ne contiennent rien de valeur, bien que vous puissiez toujours les rechercher.

Vous devez descendre au niveau le plus bas de la crypte. Utilisez les escaliers les plus proches de vous pour descendre. Tuez les fantômes sur votre chemin. Cassez le mur avec Aard et vous vous retrouverez face au fantôme d'Eckhart. Vous pouvez lui parler et le convaincre qu'il a raison en répondant à quelques questions. Première réponse qu'il a tort, puis - Manno Coehoorn, puis - Manno a été tué près de Brenna. Les commandants de l'armée sont Vandergrift et Zeltkirk. Et finalement, ce Bigerhorn t'a fait prisonnier.

Si vous faites une erreur avec les réponses ou si vous ne voulez pas parler du tout, vous devrez alors tuer le fantôme. Le signe Yrden aide bien contre lui, ce qui vous permettra d'aller dans votre dos et de porter des coups puissants. Aussi, n'oubliez pas Quen et les petits pains. Si vous avez pompé Power et que vous avez une épée puissante, vous vous en sortirez rapidement. Dans tous les cas, prenez la bannière du cercueil et retournez voir Zoltan.

Personne ne vous laissera entrer dans la ville elle-même, vous devez donc vous frayer un chemin à travers les mines. Vous aurez maintenant la clé pour ouvrir cette porte précédemment verrouillée. Passer par le village brûlé et à gauche, au carrefour des articles, le reprendre à gauche. Lorsque vous atteignez les portes en bois, sachez que vous y êtes. Les mines sont un labyrinthe sombre et fou. Alors buvez l'élixir du chat et préparez-vous à vous égarer. Allez d'abord au sud, puis au nord à la fourche. Plus loin sur la branche au nord-est, contournez-la par le sud. Puis en route vers l'est, puis vers le nord-ouest.

Ensuite, vous devez affronter un gros monstre. Arrêtez-vous et buvez l'élixir Rook et quelques autres de votre choix. Le bec de canard est un ennemi puissant, mais lent et plutôt maladroit. Utilisez Quen, mais concentrez-vous principalement sur Yrden. Attirez-le dans des pièges et roulez derrière votre dos. Après le combat, vous rencontrerez Saskia, elle vous remettra la deuxième relique.

Pour obtenir la dernière relique, retournez aux portes de Vergen et parlez à Scalen Bourdon. Il vous défiera à un jeu de dés et vous donnera la lance si vous gagnez au moins une fois. Comme au poker, vous devriez essayer d'obtenir des paires ou un brelan. Gardez toutes les paires qui apparaissent et lancez à nouveau le reste des dés. Après quelques tentatives, vous devriez déjà vaincre Bourdon.

Malédictions et tueurs

Retournez à travers le champ de bataille maudit jusqu'au camp. Parlez à Roche et Detmold avant de signaler les progrès au roi. Bientôt, vous arriverez sur le lieu de l'exécution de Sabrina. Étudiez le livre que Dethmold vous a donné pour savoir comment dessiner correctement un diagramme.

Montez la colline. De là, vous devez dire au roi dans quel ordre verser la poudre : d'abord au pain pétrifié, puis à l'arbre calciné, puis à la carcasse du corbeau, puis au lait caillé et, enfin, de nouveau au cercle de la sorcière.

Une fois le cercle terminé, descendez et mettez le feu. Le rituel va commencer. Protégez le roi en tuant les fantômes qui avancent. Armez-vous d'une épée d'argent et utilisez immédiatement Quen. Avec Windmill et Reflection of Pain, vous devriez être en mesure de gérer facilement tous les ennemis qui s'approchent de vous. Essayez de tuer autant de fantômes que possible, mais finalement Geralt ordonnera à Henselt de terminer le rituel.

Déjà dans le camp, vous devrez sauver le roi des assassins mortels. Après la scène interactive, préparez-vous à combattre deux ennemis. Utilisez Quen et roule comme d'habitude. Aard et Yrden sont également très efficaces pour immobiliser temporairement l'un des adversaires. Finalement, Sheala interviendra et vous permettra d'achever Egan.

Parlez à Detmold et acceptez de l'aider avec la nécromancie. Pour la tâche, vous aurez besoin de l'élixir de Mallard. Si vous n'avez pas la formule ou les ingrédients, parlez au marchand devant la tente, il vend les deux. Préparez la potion et buvez. Parlez à Detmold pour voir les souvenirs d'Egan.

Suivre Zerrit dans les gorges. Faites attention à l'endroit où vous allez, car plus tard, vous devrez vous souvenir de cet endroit. Arrêtez-vous et traitez les harpies qui vous attaquent. Comme Egan n'a pas de marques de sorceleur, concentrez-vous sur la défense et laissez Zerrit prendre les devants.

Dans la cachette de Letho, suivez attentivement les traces de Zerrit pour éviter de tomber dans des pièges. Si vous faites une erreur, le rêve se terminera et vous devrez recommencer. Finalement, vous verrez Summer et en apprendrez plus sur le plan. Ensuite, vous vous retrouverez dans le camp presque avant le moment de la mort d'Egan. Vous n'avez pas à réussir ici. Atteignez simplement le marqueur de quête et la quête se terminera.

Étant dans le monde réel, vous devrez trouver cette cachette des tueurs. Rappelez-vous où Zerrit et Egan sont allés et allez-y. Si vous avez oublié l'emplacement de la grotte, elle se trouve loin au sud après la rivière près du camp des Blue Stripes. Dans la grotte, vous rencontrerez des golems et des gargouilles. Ce sont des ennemis puissants, mais plutôt lents. Utilisez Quen et infligez de longs coups à chacun des ennemis. Vous pourrez étourdir certains d'entre eux avec une série de coups rapides.

Parlez à Zerrit et prenez son arme. Son épée d'argent est très forte et a une chance de geler l'ennemi. En raison de cet effet critique, l'épée est parfois pratique même lors de combats contre des personnes. Retournez au camp et vous pouvez maintenant mettre fin à la malédiction.

Combat éternel

Vous serez possédé par divers esprits, au cours desquels vous serez privé de capacités de sorceleur, telles que la magie et les élixirs. Tout d'abord, un soldat aedirnien prendra possession de vous. Pendant que vos alliés combattent les soldats Kaedweni, concentrez-vous sur le porte-drapeau. Parez et frappez rapidement, et vous pouvez le gérer.

Vous allez maintenant être pris en charge par un soldat Kaedweni, qui doit courir vers le commandant et rapporter ce qui s'est passé. Cependant, vos alliés ne savent pas que vous arrivez et n'arrêtent pas de tirer des flèches. Utilisez des barrières pour vous mettre à l'abri d'une volée de flèches de feu et courez rapidement vers un autre abri lorsque les archers rechargent. En conséquence, vous atteindrez Vandergrift avec un rapport.

Ensuite, vous serez pris en charge par le Zeltkirk. Il y aura de nombreux ennemis, mais, comme dans toute bataille non-Witcher, la tactique est la même : parade et contre-attaque avec des frappes rapides. À la fin, vous rencontrerez le draug et pourrez à nouveau incarner Geralt. Tuez le porte-étendard et préparez-vous pour un combat de boss.

Sabrina lâchera des boules de feu sur le champ de bataille, tandis que des flèches et des salves de trébuchet pleuvront de Vandergrift. Quen suffira à bloquer bon nombre de ces attaques. Dans une position défensive, Vandergrift contre-attaquera souvent, il est donc préférable d'attendre ce moment avant d'attaquer.

Avec un Quen entièrement pompé et beaucoup d'énergie, vous pourrez éviter jusqu'à 15 attaques d'affilée. C'est très pratique, car chaque coup de Vandergrift peut être fatal. Tout d'abord, concentrez-vous sur la destruction du bouclier du Draug avec des attaques incessantes. Si vous manquez d'énergie, cachez-vous derrière les décombres et attendez qu'une ou deux bandes soient restaurées. Utilisez Quen et attaquez à nouveau Vandergrift. Utilisez un combo de trois coups rapides. Puis fuyez à nouveau pour récupérer de l'énergie.

Il vous faudra beaucoup de temps avant de traiter avec Vandergrift, mais les tactiques ci-dessus sont très simples et sûres. Après la bataille, vous jouerez pour un dernier esprit - un prêtre Kaedweni. Évitez les boules de feu de Sabrina et sortez du brouillard pour mettre fin à la malédiction.

Bataille de Vergen

Vous vous réveillerez dans un bordel et aurez une petite conversation avec Buttercup. Mais il vous parlera du lieu de rencontre des conspirateurs à l'ouest. Après la conversation, quittez le bordel et dirigez-vous vers le marqueur de quête loin au sud-ouest. Ici, vous rencontrerez Roche, et après la conversation, il vous proposera de retourner au camp des Blue Stripes.

Lorsque vous arriverez au camp, vous serez attaqué par des soldats de Kaedweni. Ils ne seront que quatre, mais ils sont armés de puissantes lances. Laissez Roche les distraire, et vous les attirez à Yrden et attaquez par derrière. Après la victoire, dirigez-vous vers le camp de Kaedweni et d'autres soldats vous attaqueront. Utilisez Quen immédiatement et laissez Roche reprendre les soldats. Si vous vous sentez encerclé, utilisez alors Aard pour repousser les soldats et retourner à Roche. Tant que tous les ennemis sont concentrés sur lui, vous pouvez rapidement les tuer un par un.

Après la bataille, retrouvez Bianca et elle vous dira ce qui s'est passé. Il est temps de suivre Henselt jusqu'à Vergen. Vous ne pourrez pas prendre une route droite, vous devrez donc faire un détour par les montagnes au sud.

Sur le chemin de Vergen, vous rencontrerez des trolls. Vous ne devriez pas les combattre, il vaut mieux simplement parler et les gagner à vos côtés. Ils vous aideront à combattre les patrouilles de Kaedweni sur votre chemin vers Vergen et peut-être même à Vergen même. Les soldats seront également attaqués par d'autres ennemis, tels que des mangeurs de cadavres. Ignorez ces combats et précipitez-vous vers les mines.

Suivez le chemin déjà familier (allez d'abord vers le sud, puis vers le nord à la fourche. Suivez la branche vers le nord-est, faites le tour vers le sud. Suivez ensuite le chemin vers l'est, puis vers le nord-ouest.), tuant des soldats et des mangeurs de cadavres , jusqu'aux pièces où vous avez précédemment tué l'ornithorynque géant. Ici, vous devez vous battre avec Pangratt, Detmold et des mercenaires. Étant donné que Detmold représente le plus grand danger et la plus grande difficulté, votre tâche principale sera de concentrer l'attaque sur lui. Vous ne pourrez pas le tuer, mais en lui enlevant suffisamment de santé, vous le forcerez à quitter le champ de bataille.

Passez ensuite aux mercenaires simples pendant que Roche s'occupe de Pangratt. Utilisez Aard pour affaiblir les foules d'adversaires. Comme toujours, utilisez Quen pour bloquer 4-5 coups. Une fois que vous avez réglé les petites choses, aidez Roche à tuer Pangratt. Poignarder dans le dos et battre en retraite. Lorsque l'ennemi passe à Roche, répétez l'action.

Pangratt sera vaincu, mais pas tué. Décidez si vous voulez l'achever ou le laisser partir. Dans tous les cas, vous recevrez de sa part des objets de valeur. Quitte la pièce et hors des mines. Vous rencontrerez Zoltan. Montez les escaliers et dirigez-vous vers le pont de singe. Vous ne pourrez pas suivre Roche, mais vous pouvez aider Iorveth ici.

Même si vous sauvez l'elfe, cela ne changera pas la tâche principale. Dirigez-vous vers les quartiers de Philippa et combattez le golem. Quen et Parry vous aideront à survivre. Étonnamment, ce monstre est très vulnérable à Igni et mourra rapidement si vous améliorez ce signe. Sinon, utilisez de puissants coups d'épée.

Entrez dans les quartiers de Philippa, elle vous manquera et vous ne pourrez pas la suivre. Mais vous rencontrerez ici un Henselt en colère. Vous devrez d'abord vaincre deux soldats avec des lances. Utilisez Igni ou Aard, n'oubliez pas le Quen standard et la parade. Ensuite, vous combattrez avec le roi et deux boucliers. Tuez d'abord les chevaliers, puis allez voir le roi.

Quen avec Reflect Pain et Windmill vous aidera à infliger des dégâts à tous les ennemis à la fois. Rappelez-vous qu'une bonne parade affaiblira l'adversaire et le laissera ouvert à une contre-attaque. Bien que le roi ait beaucoup de santé, ses attaques n'ont rien de spécial. Après la bataille, Roche viendra et vous devrez décider du sort de Henselt. Il serait plus sage de le laisser vivre, mais le choix vous appartient.

Si nous aidons Roche à tuer le commandant Loredo, nous laissons Flotsam sur le navire d'un détachement spécial de Temeria. Nous allons à la frontière d'Aedirn et de Kaedwen. A notre connaissance, Leto s'est enfui là-bas avec Triss. Au même endroit, près de la ville de Vergen, l'armée Kaedweni prépare une invasion d'Aedirn...

Nous commençons le chapitre 2 en jouant en tant que Kaedweni King Henselt. Accompagnés de Sheala de Tanserville, du sorcier Dethmold et des chevaliers Kaedweni, nous nous mîmes en route pour négocier avec la noblesse d'Aedirn. Les nobles cherchent le patronage du roi Henselt après l'assassinat du roi Demavend. Henselt entend profiter de cette opportunité et s'emparer des terres du voisin décédé.

La célèbre Maiden Saskia, la tueuse de dragons mentionnée par Iorveth dans le premier chapitre, intervient dans les négociations avec les barons. Après un échange mutuel de "courtoisies", la jeune fille défie le roi en duel. C'est à nous de décider si nous acceptons ce défi ou si nous suivons les conseils de Detmold et essayons de capturer Saskia, ce qui mènera à une grande bataille. [Combat] Nous ne devrions pas avoir de problèmes, il suffit de bloquer les attaques ennemies et de porter de lourds coups avec une épée en acier. A un certain moment, le prêtre de Kreva tentera d'arrêter la bataille, mais Henselt le tue dans un accès de rage... Le ciel s'assombrit, le brouillard s'épaissit et des esprits en sortent.

Geralt et Roche s'approchent des portes du camp de Kaedweni. Le médaillon du sorceleur commence à trembler, avertissant d'un danger imminent. Soudain, une brume fantomatique recouvre la zone. On y rencontre Henselt et ses compagnons. Nous devons sortir le roi du champ de bataille fantôme et nous rendre au camp. Detmold nous montre le chemin et entoure tout le monde d'une barrière magique protectrice. [Combat] Les fantômes qui nous attaquent meurent rapidement après être entrés dans le dôme protecteur de Detmold. Nous ne devrions pas sortir du territoire sûr - nous ne resterons pas longtemps à l'extérieur.

Dans le brouillard, Detmold est arrêté plusieurs fois par des fantômes. Nous devrons tous les vaincre afin de libérer le mage de leurs sorts. Donc, nous arrivons au camp de Kaedweni. À la porte, nous rencontrons le contremaître Zyvik. Le roi lui ordonne de nous montrer le camp, puis de nous conduire à la tente royale.

Zyvik nous conduit à travers le camp, nous montrant le forgeron, la cantine, l'hôpital et l'arène de combat. Si nous n'avons aucune envie de faire le tour du camp avec un guide, nous pouvons tenter de convaincre le vieux militant de nous emmener tout de suite dans la partie haute du camp.

À la tente royale, nous rencontrons l'ambassadeur nilfgaardien - vous pouvez lui parler. Ensuite, nous allons rencontrer Henselt. Le roi nous interroge sur les meurtres de Foltest et Demavend et nous demande de retirer la malédiction du champ de bataille. Il nous raconte aussi les événements d'il y a trois ans. Lorsque nous quittons la tente royale, Detmold s'approche de nous et nous demande de lui accorder du temps.



Théorie du complot (première partie)

La tâche concernant la conspiration dans le camp commence après avoir parlé avec Detmold : le sorcier viendra à nous quand nous aurons fini de parler avec Henselt.

[Choix] On peut traquer les conspirateurs de deux manières : aider le fils de Manfred [A] ou retrouver un certain Audrin et rassembler ses copains de beuverie [B].

Boucher de Cidaris

[A] En déambulant dans le camp, nous finirons tôt ou tard dans la salle à manger. Là, entre autres, nous rencontrons Manfred, qui boit de la vodka seul. Si nous lui parlons, il nous parlera de son fils Sven, qui attend un duel avec un certain Letande Avet, également connu sous le nom de Boucher de Cidaris. Si nous offrons notre aide, Manfred promet de faire de son mieux pour nous remercier. Nous partons parler à Sven. Au début, il essaie de se débarrasser de nous, mais à la fin nous le convainquons de combattre le Boucher ensemble. Nous allons voir Avet pour lui présenter notre idée de combat 2 contre 2. Il accepte et nous retournons voir Sven. Lorsque nous disons que nous sommes prêts, nous serons transportés dans l'arène, où Avet et son partenaire nous attendent déjà. [Combat] Au combat, l'essentiel est de repousser les attaques du Boucher et de porter des coups puissants avec une épée en acier. Vous pouvez immobiliser l'ennemi avec le Signe d'Yrden et le poignarder dans le dos. A la sortie de l'arène, nous rencontrerons Manfred, qui nous remerciera d'avoir tenté de sauver Sven ou de l'avoir sauvé - selon l'issue de la bataille. On peut lui poser des questions sur les gens avec des pièces carrées. Manfred tient parole : elle nous donne une pièce carrée. De plus, il nous conseille d'aller au bordel de Madame Karol et de demander Zosya le Sifflet. Nous devons demander que « son sourire nous ouvre les portes du paradis ». C'est le mot de passe des conspirateurs. Après le combat avec Avet, Proxim nous approchera également, qui dira que le roi Henselt regardait notre combat. Il l'a tellement aimé qu'il a ordonné un tournoi de joutes. Proxim nous invite à participer au tournoi, et ce sera le début d'une nouvelle tâche (Ave Henselt !).

La vérité dans la bière

[B] On peut aussi se renseigner sur Whistle Zos si on aide les ivrognes qui parcourent le camp à la recherche de leur ami Audrin. Pour ce faire, nous devons parler à l'un des trois soldats ivres. On peut faire le tour de tout le camp, mais on ne trouvera aucune trace. Audrin est assis sur les rives du Pontar. Nous ramenons le soldat ivre au camp. Les gardes nous arrêtent à la porte. On peut leur dire qu'on a soûlé Audrin car c'est un témoin important dans l'enquête qu'on mène, ou simplement les soudoyer. Dans tous les cas, ils nous laisseront entrer dans le camp. Il va falloir réveiller Audrin deux fois : pour retrouver ses camarades et le conduire à la salle à manger. Si nous retrouvons les trois amis d'Audrin, alors nous pourrons aller à la salle à manger pour boire de la bière. Si nous construisons correctement une conversation, ces messieurs se détendront et délieront leur langue. Ils parleront du bordel, du sifflet de Zosya et des pièces carrées. Pour ce faire, il faut dire que tout le monde a peur d'Henselt, et puis qu'on a besoin d'informations. Sinon, nous n'obtiendrons rien d'eux.

[Choix] Lorsque nous avons une pièce carrée et des informations sur Whistle Zosa, nous pouvons aller voir Detmold et lui dire tout ce que nous avons appris. L'affaire se terminera par le fait que ses soldats nous aideront dans la bataille avec les conspirateurs. Cependant, nous pouvons continuer à enquêter sur le complot par nous-mêmes.

Alors, on va au bordel de Madame Carol. Nous disons que nous voulons nous amuser avec les filles, lui montrer l'argent et choisir le Whistle Zosya. Nous disons à Wendy : « Je veux que ton sourire m'ouvre les portes du paradis », et elle ouvrira un passage secret vers l'antre des conspirateurs.

En bas, nous rencontrerons Vinson Trout, dont Detmold et le contremaître Zyvik nous ont parlé. Vinson possède l'un des objets magiques nécessaires pour terminer la bataille des fantômes - l'armure de Seltkirk. Les conspirateurs ne nous laissent pas le choix : il va falloir se battre. [Combat] Le moyen le plus simple de tuer des adversaires est de les renverser avec le signe Aard, puis de les achever. Il est important de ne pas oublier de fouiller le corps de Trout après la bataille et de récupérer l'armure. Il y a une note intéressante sur la table au milieu de la pièce. Cela vaut la peine d'être lu. Réminiscence suspecte du style de Maître Buttercup... On dirait que nous devrons parler au poète dans le camp. La première partie de cette quête se termine par une conversation avec Buttercup. Les rencontres avec les chefs du complot devront attendre. Après avoir vaincu Trout et d'autres conspirateurs, nous pouvons aller à Detmold et lui parler de tout. Le sorcier nous paiera une récompense pour chaque conspirateur tué, afin que nous puissions gagner beaucoup d'argent.

Malédiction du sang

Le roi vous dira qu'il y a trois ans, son ancienne conseillère, Sabrina Glevissig, l'a maudit lorsqu'il l'a envoyée au bûcher pour trahison. Nous décidons d'aider le monarque et de lui retirer la malédiction. Pour ce faire, nous devons regarder Detmold et lui poser quelques questions. Le sorcier nous donne beaucoup d'informations précieuses sur la malédiction, Sabrina et les esprits qui nous ont attaqués dans le brouillard. Entre autres choses, nous apprenons: pour retirer le sort du roi, vous devez effectuer une cérémonie spéciale. Pour ce faire, nous devons en savoir le plus possible sur les événements d'il y a trois ans. De plus, Detmold nous conseille d'inspecter le lieu d'exécution de la sorcière.

brebis perdue

Nous allons à l'endroit indiqué par Detmold. A la sortie du camp, le contremaître Zyvik nous demande de rechercher en même temps deux soldats disparus. Nous devons leur ordonner de retourner au camp au plus vite.

Nous traversons le ruisseau au camp de Roche et marchons vers l'ouest le long de la rive. Sur le chemin du lieu de la mort de Sabrina, des noyeurs vont nous attaquer. [Combat] L'épée d'argent et le signe Aard nous aideront contre eux.

Nous approchons du cercle et rencontrons les soldats que Zyvik recherche. Ils demandent à être conduits au camp. Mais avant de les aider ou de les abandonner à leur sort, nous devons inspecter le lieu d'exécution. Si nous le faisons avec soin, nous trouverons une lettre d'un soldat, des pièces de monnaie carrées et un clou, et nous remarquerons également de curieuses marques dans les cendres.

Après avoir inspecté le cercle, vous devez parler aux soldats. Ils nous parleront du culte de Sabrina, dirigé par un homme surnommé Inspirational, et de l'exécution qui a eu lieu à cet endroit il y a trois ans. Ils essaieront de prendre le clou que nous avons trouvé, et si nous ne sommes pas d'accord, alors nos dialogues avec les autres admirateurs de Sabrina changeront un peu.

Nous menons les soldats en lieu sûr et, en chemin, nous combattons les noyeurs émergeant de la rivière. Lorsque nous atteignons le gué de l'autre côté du ruisseau, les soldats nous remercient et partent pour le camp. Nous avons terminé la mission de Zyvik. Lorsque nous reviendrons au camp, nous recevrons une récompense pour notre aide : nous serons autorisés à parler avec le captif Scoia'tael. Il nous parlera des plans de Serrit et Egan, les hommes de main de Leto.

Dans le cercle, nous avons trouvé des indices intéressants. Ils doivent être utilisés pour supprimer la malédiction de Henselt. Les soldats ont mentionné l'Inspirational One qui vit dans les gorges derrière le camp et le Relic Vendor qui se trouve près de la cantine. Donc, nous retournons au camp. Sur le chemin de la salle à manger, nous rencontrons des soldats qui se disputent une relique. Si nous avons le clou que nous avons trouvé dans le cercle de Sabrina, nous pouvons le comparer à ce qu'ils ont. Il deviendra immédiatement clair que leur relique est un faux ordinaire.

On trouvera un marchand à la cantine. Si, lors de l'examen du lieu d'exécution de la sorcière, nous avons remarqué des traces visibles, nous en apprendrons beaucoup plus de lui. Le marchand errant vous dira que Yagon a transpercé Sabrina mourante avec une lance pour mettre fin à son tourment. De plus, il nous conseillera de rencontrer l'Inspirational.

Nous quittons le camp et nous dirigeons vers l'est vers les gorges. Sur le chemin, nous attendons les mangeurs de cadavres, parcourant le champ de bataille. [Combat] Les monstres attaqueront en groupe, et quand ils mourront, ils saisiront leur tête et exploseront. Il est préférable d'utiliser le signe Aard contre eux et d'achever les créatures étourdies et renversées avec une épée d'argent. Si le mangeur de cadavres attrape sa tête, vous devez vous en éloigner rapidement à une distance de sécurité - il va bientôt exploser.

Inspiration

Dans les ravins, nous rencontrons deux soldats combattant les pourris, mais nous n'avons pas le temps de les sauver. Après avoir vaincu les monstres, nous tournons vers le nord et atteignons une clairière où se trouve la cabane Inspirational. Là, nous sommes attaqués par des harpies. [Combat] Il y en a pas mal, tu devrais donc les abattre avec le signe Aard et courir jusqu'à la hutte. Les bougies allumées effrayeront les créatures.

L'inspiré devinera immédiatement que nous ne sommes pas venus à lui sans raison. Nous apprenons peu de lui jusqu'à ce que nous gagnions sa confiance. Pour ce faire, nous pouvons essayer de le soudoyer ou commencer à vénérer le culte de Sabrina Glevissig. Si notre bourse est vide et que nous sommes prêts à tromper le chef du culte, nous devrons réussir le test - boire la potion que l'Inspirational nous donnera et passer la nuit dans une crypte dans un creux à proximité.

Nous allons accomplir le rituel. Dans le creux, nous sommes attaqués par des pourris, et nous les traitons de la même manière que les précédents. Nous trouvons une crypte entre deux lacs. Quand il fait noir (à 21h00), vous pouvez commencer le rituel. Nous buvons la potion que nous avons reçue de l'Inspirational. On se souviendra longtemps de ce qu'on a vu...

Quand tout sera fini, nous retournerons à la cabane de l'Inspirational. En tant que nouveaux croyants, nous lui poserons des questions sur les événements d'il y a trois ans. Il nous parlera de la malédiction que Sabrina a jetée sur Henselt. Si nous posons des questions sur les artefacts nécessaires pour mettre fin à la bataille fantomatique, l'Inspirational nous parlera du Zeltkirk de la Goélette et dira que son armure peut être le symbole du courage que nous recherchons. Nous devrions également lui poser des questions sur la lance de Yagon, qui est nécessaire pour retirer la malédiction du roi Henselt. Nous apprenons que le marchand de reliques doit l'avoir...

On dirait que le commerçant ne nous a pas tout dit... Nous nous dirigeons vers le camp pour avoir une autre conversation avec lui. Il avoue qu'il avait une fois la lance avec laquelle Iagon a mis fin à l'agonie de Sabrina. Si nous le soudoyons, le convainquons ou l'intimidons (dans cette dernière version, nous avons besoin d'un clou trouvé sur le lieu de l'exécution), il dira qu'il a perdu une lance dans l'os à un soldat. Plus tard, ce soldat a combattu avec les Scoia'tael dans la vallée du Pontar, et la lance est tombée sur le commandant du détachement d'elfes, Iorveth... Le marchand dira que, selon les rumeurs, l'elfe a rejoint Saskia et qu'il est maintenant à Vergen, de l'autre côté du brouillard. Nous devons en discuter avec Detmold. Peut-être même maintenant le sorcier nous sera-t-il utile.

Sortez, esprit maléfique !

Nous informons Detmold qui a maintenant la lance nécessaire pour briser la malédiction de Sabrina. Le sorcier nous recommande d'aller à Vergen, une forteresse de l'autre côté de la brume fantomatique. Il nous remettra un médaillon qui nous indiquera le chemin dans le brouillard, et un drapeau d'ambassade, qui (en théorie) nous ouvrira la voie vers la cité des nains.

A la sortie du camp d'en haut, nous rencontrerons Zoltan, grommelant contre le racisme qui fleurit dans le camp. Notre ami sera heureux de savoir qu'il existe une possibilité de se rendre à Vergen, même s'il se méfiera de cette entreprise. Ainsi, nous trouvons un compagnon pour un voyage dangereux. Ensemble, nous entrons dans la brume fantomatique.

Sous nos yeux apparaît le champ de bataille d'il y a trois ans. Notre médaillon de sorceleur, associé à l'amulette reçue de Detmold, nous indiquera le chemin de Vergen. Dans le brouillard, nous sommes constamment attaqués par les esprits des soldats tombés au combat et des draugirs - des démons fabriqués à partir de l'armure et des boucliers des morts. [Combat] Nous devrons nous battre pour nos vies. Essayer de tuer tous les adversaires dans le noir n'a aucun sens. Notre but est simplement d'aller de l'autre côté. Contre les esprits, une épée d'argent et les signes d'Aard et de Quen doivent être utilisés.

Sortis du brouillard, nous suivrons Zoltan jusqu'à la cité des nains. Dans le village brûlé au-delà du ravin, nous rencontrerons une escouade de Scoia'tael. Grâce à la présence de Zoltan, les elfes ne nous tueront pas. Ils nous conseilleront de rencontrer leur commandant aux abords de la ville.

Dans les banlieues mentionnées, nous rencontrons notre vieil ami, Yarpen Zigrin. Ce nain est maintenant le commandant de la garde. Lors d'une conversation avec lui, nous apprenons que la bannière de la bannière brune - le symbole de la mort que nous recherchons - se trouve dans les catacombes de la forêt au-delà de Vergen. Yarpen ne peut pas nous laisser entrer dans la ville en tant que parlementaires, mais Zoltan décide de rester à Vergen et de ne pas retourner chez les Kaedwen. Il nous promet d'obtenir l'épée du général Vandergrift de Saskia - un autre objet mémorable nécessaire pour supprimer la malédiction. Nous sommes d'accord avec Zoltan que nous nous rencontrerons dans les mines abandonnées sous la ville. Vous pouvez vous y rendre depuis la gorge.


Symbole de la mort

Nous décidons donc de rechercher la bannière de la bannière brune. Pour ce faire, vous devez explorer les catacombes au fin fond de la forêt. A l'entrée des catacombes, des fantômes peuvent nous attaquer. [Combat] L'épée d'argent et les Signes d'Yrden et d'Aard nous aideront à les combattre.

Il faut passer au niveau inférieur. Là, dans l'une des salles, nous rencontrons l'esprit du porte-étendard Brown Banner. [Choix] [A] Nous pouvons le piéger en prétendant que nous sommes entrés une fois à Buruya, ou [B] nous pouvons le combattre.

[A] Si nous prétendons avoir servi dans la bannière brune, l'esprit ne nous croira pas. Mais si nous insistons, il nous posera quelques questions pour vérifier. La réponse à sa première question est fausse. La réponse suivante est Manno Coehoorn, et la troisième réponse est Manno Coehoorn a été tué près de Brenna. La réponse à la question sur les généraux dans la bataille de Vergen est Zeltkirk et Vandergrift. La dernière réponse est que Bigerhorn nous a fait prisonniers. Nous convaincrons donc le fantôme incrédule, et il nous permettra de prendre la bannière du sarcophage. Si nous commettons une erreur, mais que nous avons un chapeau de castor ou un manteau de la bannière brune, l'esprit nous donnera une autre chance. Sinon, nous devrons le combattre. Nous pouvons obtenir ces objets lors de la quête Baltimore Nightmare ou les gagner aux dés de Scalen Bourdon.

[B] Si nous ne sommes pas d'humeur à discuter avec l'esprit, ou si nous donnons une mauvaise réponse à l'une de ses questions, nous devrons nous battre. [Combat] C'est un combat très difficile à préparer. Le signe d'Yrden nous aidera beaucoup : il nous permettra d'immobiliser l'ennemi et de l'achever avec une épée d'argent. Maintenant, nous pouvons prendre la bannière de la bannière brune.

Mais ce n'est pas tout. Si nous avons trompé le fantôme, il nous poursuivra périodiquement dans d'autres batailles.


Symbole de haine

Nous avons fait notre part. Espérons que Zoltan ait fait son travail et qu'il ait obtenu une épée... Nous allons rencontrer le nain. Nous traversons la périphérie de Vergen et le village incendié et nous retrouvons au même endroit où nous avons laissé le brouillard. Au carrefour, nous tournons à gauche, vers les gorges, et après avoir passé l'ancienne porte, nous tournons encore à gauche. Nous atteignons donc l'entrée secrète de la mine.

Les Mines Naines sont un véritable labyrinthe. Nous nous perdrons probablement plus d'une fois avant de commencer à les parcourir et à trouver le chemin. Non seulement cela : le donjon est sombre et les lampes à huile sont de peu d'utilité. Je vous conseille de faire le plein de potions à l'avance qui nous permettront de voir dans le noir. Dans les mines, nous rencontrerons des mangeurs de cadavres. [Combat] Nous utilisons des méthodes éprouvées : abattez-les avec le signe Aard et achevez-les avec une épée d'argent, en vous rappelant de sauter à une distance de sécurité lorsqu'ils meurent. Après une longue errance dans les mines, nous atteignons une salle où nous allons être attaqués par un bec de canard de deux mètres. Ce mangeur de cadavres est grand et fort comme un troll. [Combat] Le moyen le plus simple de le combattre est d'utiliser le signe d'Yrden et un coup de grâce dans le dos. Dans le couloir derrière la porte, nous rencontrerons Zoltan et Saskia, le Dragon Slayer.

À notre grande surprise, la fille elle-même nous donnera l'épée dans l'espoir que nous éliminerons la malédiction du champ de bataille. De plus, Zoltan vous dira qu'Iorvet a perdu la lance dont nous avions besoin dans l'os. Son nouveau propriétaire, Scalen Bourdon, est le jeune nain rencontré en banlieue.

On dirait que la chance est de notre côté. Nous devons en profiter et jouer aux dés. Nous retournons en ville et défions le nain. Il accepte immédiatement, avertissant que nous perdrons de toute façon. Nous avons besoin d'une lance, alors nous jouons jusqu'à ce que nous gagnions. Puis nous retournons au camp de Henselt à travers la brume.

Comme la première fois, nous utilisons notre médaillon dans le brouillard et suivons ses instructions. Cette fois, il sera beaucoup plus facile de traverser le brouillard car nous pouvons voir le camp au loin. Les esprits et les fantômes nous rencontreront à nouveau. [Combat] Nous nous occupons d'eux avec des coups rapides de l'épée d'argent, et si nécessaire, utilisons les Signes d'Aard, Quen et Yrden.

A la sortie du brouillard, nous rencontrons Rocher avec un détachement. Vernon dit qu'une femme est sortie de la brume peu de temps avant notre arrivée et que les Blue Stripes ont été attaqués par les Nilfgaardiens qui l'ont rencontrée. On dirait que c'était la servante de Philippa Eilhart, que la sorcière a envoyée ici à la recherche de Triss... Ou peut-être espionne-t-elle pour l'Empire ? Nous nous dépêchons d'aller au camp : peut-être l'ambassadeur Shilard nous expliquera-t-il tout. Dans le camp, il s'avère que les Nilfgaardiens ont déjà navigué... Nous devons parler avec Henselt. Peut-être nous laissera-t-il suivre les Noirs.

Nous allons voir le roi et lui parlons des artefacts que nous avons trouvés de l'autre côté du brouillard. Le roi veut que nous commencions la cérémonie immédiatement. Lui et ses gardes se dirigent vers le site de l'exécution de Sabrina. Nous devons rencontrer Detmold pour obtenir de lui de la poudre magique. Avec eux, nous dessinerons les runes que nous avons lues dans le livre tiré plus tôt du sorcier.

Ayant reçu tout ce dont nous avons besoin, nous allons dans le cercle de Sabrina. Après une brève conversation, le roi nous conduit vers une colline qui surplombe la région. Là, nous avons une autre conversation avec lui. Nous devons recréer avec précision tous les événements d'il y a trois ans. Sous notre direction, Henselt doit dessiner les runes nécessaires à la cérémonie.

C'est un peu comme un mini-jeu. Si nous lisons le livre que Detmold nous a donné plus tôt, nous pouvons facilement dessiner les signes dans le bon ordre. Il faut créer une sorte de crâne de bouc inscrit dans un cercle. Pour ce faire, nous conseillons à Henselt de commencer par le cercle des sorcières et de se diriger vers le pain pétrifié. Ensuite, nous demandons au roi d'aller à l'arbre carbonisé, puis à la carcasse du corbeau, au lait caillé, et enfin à nouveau au cercle de la sorcière.

Maintenant, nous devons mettre le feu aux runes - cela permettra au rite de commencer. Les panneaux au sol s'allumeront avec des flammes bleues et des fantômes apparaîtront à l'extérieur du cercle. Avec le temps, la barrière protégeant le roi et nous disparaîtra, et les mauvais esprits entreront. Nous devons protéger Henselt jusqu'à ce que l'esprit de Sabrina dise les derniers mots de la malédiction. [Combat] Nous combattons les attaques de fantômes avec une épée d'argent et utilisons des signes si nécessaire. Bientôt, le roi perce l'esprit de la sorcière avec une lance, complétant le rituel et supprimant la malédiction de lui-même. Henselt nous sera tellement reconnaissant qu'il promettra de remettre le médaillon - un symbole de foi nécessaire pour éliminer la malédiction de tout le champ de bataille. De plus, le roi nous invitera à la tente pour fêter la libération…

Tueurs de rois

Lorsque nous enlevons la malédiction de Sabrina Glevissig au roi, Henselt nous invite à un festin. Arrivés au camp supérieur, on voit que le monarque reçoit l'ambassadeur redanien. Les gardes ne nous laisseront pas entrer dans la tente du roi, et nous devrons attendre jusqu'au soir. Après 22h00, nous faisons une autre tentative. L'ambassadeur informe Henselt qu'après la mort de Foltest et à la suite de la mort tragique du prince Bussi, sa sœur Anaïs pourrait devenir l'héritière du trône. Le roi nous interroge sur quelques détails du siège du château de La Valette. Cependant, la conversation est interrompue par le meurtrier, de la main duquel tombera l'ambassadeur. Nous sauvons le roi avec le signe d'Aard. Nous attendons un combat avec deux tueurs. [Combat] Nos adversaires sont assez forts. Dans un combat avec eux, cela vaut la peine d'utiliser des blocs et le signe Yrden.

À un certain moment, Sheala intervient dans le combat et l'un des assassins parvient à s'échapper. Henselt veut nous parler à nouveau, et cette fois il invite ses sorciers de la cour - Sheala et Detmold. Ce dernier veut recourir à la nécromancie, magie interdite par le Chapitre. C'est le seul moyen d'obtenir au moins quelques informations du tueur mort.

Maintenant nous sommes libres. Nous pouvons terminer d'autres tâches ou nous promener dans le camp. Mais si nous voulons en savoir plus sur les tueurs, il est temps de visiter Detmold. Nous le trouverons à l'hôpital de campagne dans le camp inférieur. Il propose de mener ensemble un rituel nécromantique. Pour y participer, nous avons besoin de la potion Rook. Si nous n'avons pas sa recette, nous pouvons l'acheter chez l'un des marchands du camp. Les ingrédients peuvent être facilement trouvés sur le terrain à côté du camp. Lorsque nous préparons la potion et que nous la buvons, nous devons reparler au sorcier. Detmold commence le rituel...

Grâce à la nécromancie, nous voyons maintenant le monde à travers les yeux du tueur - Egan. Nous sommes dans une gorge, loin du camp. Nous avons un autre tueur de roi avec nous, Zerrit. Nous devons nous rendre à la cachette. En chemin, nous rencontrons des harpies qui vivent dans les gorges. [Combat] Des coups puissants de l'épée d'argent nous ouvriront la voie. Bientôt, Serrit nous conduit à la planque. Nous allons strictement derrière lui, en essayant de ne pas toucher les pièges dont il est entouré. Nous atteindrons donc l'endroit où se trouve le tueur principal - Summer. Nous parlons au Kingslayer et apprenons que Sheala de Tanserville est également impliquée dans le complot et que les assassins n'ont plus besoin d'elle. De plus, Leto dit qu'il va à Loc Muinne.

Puis, toujours sous l'influence du charme de Detmold, nous sommes transportés au camp de Henselt. Zerrit marche le long du mur et nous devons nous faufiler par terre. Si nous échouons, nous retournerons à l'hôpital de campagne et la vision prendra fin. Si nous voulons en savoir plus, nous devrons essayer. Nous devons nous cacher derrière une pierre sur la gauche et attendre que les sentinelles aient fini de parler et partir. Vous devez maintenant vous rendre au bout du passage entre les tentes et la palissade. Si nous réussissons, nous nous retrouverons dans une grotte sous le camp, où Zerrit exprimera ses idées concernant la création d'un nouveau Conseil et Chapitre des Sorciers lors d'une réunion à Loc Muinne. Ensuite, le sort nous conduira au camp supérieur, où nous devrons nous battre pour entrer dans la tente de Henselt. [Combat] Nous devons nous occuper des gardes à deux mains et des boucliers armés d'épées à deux mains. Nous devons parer leurs coups et porter des coups puissants avec une épée en acier.

L'action de la nécromancie prend fin et nous revenons à la raison à l'hôpital. Nous racontons brièvement tout ce que nous avons vu et allons à la cachette des tueurs. Le Zerrit blessé est probablement là. Nous pouvons d'abord nous promener dans le camp et terminer le reste des tâches. Après cela, nous allons à la grotte des tueurs le long du chemin que nous avons parcouru lors de la vision. Nous trouvons un Zerrit mourant au même endroit où nous avons rencontré Leto dans la vision. Nous parlons brièvement avec lui de Sheal. Maintenant, nous devons retourner voir Detmold et lui parler de tout. Le sorcier nous dit qu'il est temps d'éliminer la malédiction du champ de bataille et nous donne le médaillon d'Henselt - un symbole de foi dont nous avons besoin pour dissiper les ténèbres. Après cela, il nous reste à découvrir le complot. Si l'intrigue est déjà révélée, vous pouvez retirer la malédiction du champ de bataille.

Combat éternel

Nous avons promis à Henselt d'essayer au moins de lever la malédiction du champ de bataille. Ce n'est qu'en nous débarrassant de la brume fantomatique que nous pourrons quitter le camp du roi et partir à la poursuite des Nilfgaardiens qui ont kidnappé Triss.

Tout au long du deuxième chapitre, nous collecterons des informations et chercherons un moyen de nous débarrasser des fantômes. Grâce à notre propre expérience et à l'aide du sorcier Detmold, nous découvrons que nous aurons besoin de quatre artefacts liés à la bataille d'il y a trois ans : symboles de foi, de courage, de haine et de mort. Lorsque nous terminerons les quêtes précédentes qui composent le scénario principal, nous arriverons à la conclusion que les artefacts dont nous avons besoin sont les suivants : le médaillon de Henselt, l'armure de Seltkirk, l'épée de Vandergrift et la bannière de la bannière brune. Nous recevrons le médaillon de Henselt lorsque nous terminerons la quête Assassins of Kings, l'armure après la bataille avec Vinson Trout et les conspirateurs (Conspiracy Theory), et à Vergen (Blood Curse), nous obtiendrons l'épée et la bannière.

Après avoir obtenu les quatre artefacts, nous allons à la tente de Detmold et lui demandons le dernier conseil. Puis nous entrons dans les ténèbres.

Dans la brume, l'esprit d'un soldat aedirnien prend possession de nous. Notre commandant donne des ordres aux archers et nous envoie capturer la bannière ennemie. Nous courons à travers les défenses jusqu'aux esprits des guerriers Kaedweni défendant la bannière. [Combat] Il faut bloquer et frapper rapidement. Nous sommes privés de capacités de sorceleur, nous devrons donc nous passer de Signes, de potions et de bombes.

Après cela, l'esprit du soldat Kaedweni nous est inculqué. Nous devons informer notre commandant que la bannière est tombée entre les mains de l'ennemi. Des flèches pleuvent du ciel. Cachés derrière des boucliers en bois, nous traversons le champ de bataille. Les archers tirent à intervalles réguliers, nous sommes donc en sécurité entre les tirs. C'est comme ça qu'on arrive à notre général Vandergrift. Tirage. Le général entre en bataille avec Sabrina Glewessig, sorcière de la cour du roi Henselt.

Sabrina envoie une pluie de feu sur le champ de bataille. Nous avons été possédés par l'esprit du commandant Aedirn Zeltkirk. Une fois de plus, nous nous engageons dans la bataille avec les esprits et les fantômes des soldats Kaedweni. [Combat] Nous n'avons qu'une épée à notre disposition. Nous essayons de bloquer les attaques ennemies et de riposter rapidement. Au final, on se retrouve nez à nez avec Vandergrift. L'esprit de Zeltkirk quitte notre corps et dans la bataille avec le draug, nous pouvons enfin utiliser toutes les capacités du sorceleur.

[Combat] Le combat avec le draug est l'un des plus difficiles du jeu. Le général Kaedweni est devenu un démon qui peut se transformer en tornade, appeler une salve d'archers et finalement nous envoyer la grêle de feu de Sabrina. Quand le draug utilise ses capacités spéciales, nous ferions mieux de nous cacher derrière quelque chose. Lorsqu'il ne les utilise pas, nous devons l'attaquer avec une épée d'argent. La plupart des signes sont inutiles dans ce combat, mais Quen peut être utile. Vous devez également utiliser des esquives et des roulades pour vous rapprocher du démon par le côté et porter un coup puissant.

Après la mort du démon, l'esprit du prêtre Kaedweni prendra possession de nous, qui tentera de faire sortir les soldats de sous la pluie de feu. A l'abri, nous nous dirigeons vers le bord du brouillard...

Théorie du complot (deuxième partie)

Après avoir retiré la malédiction du champ de bataille, Dandelion nous réveillera. Il raconte ce qui s'est passé en notre absence. Les soldats sont mécontents des accords de Henselt avec Nilfgaard, et Detmold a arrêté plusieurs conspirateurs, et si nous ne faisons rien immédiatement, il enverra une autre moitié du camp au rack. Henselt est allé avec l'armée à Vergen. De plus, Buttercup nous informe que les conspirateurs se cachent dans la maison au sommet de la colline.

Nous nous précipitons à l'endroit dont parlait le poète. A notre grande surprise, nous y rencontrons Vernon Rocher. Nous n'avons pas le choix : nous devons aider Roche. Ensemble, nous nous précipitons vers la tente des Temerians à la recherche de Bianca. Au camp des Blue Stripes, nous sommes attaqués par des soldats de Kaedweni. [Combat] Nous gagnerons si nous parons habilement les coups et utilisons les Signes d'Aard et d'Yrden. Nous voyons que la tente est vide. La pute du camp révèle que Detmold a invité les hommes de Roche à un banquet dans la salle à manger du camp. Nous y allons, mais en chemin nous rencontrons des soldats de Kaedweni restés dans le camp. [Combat] Nos ennemis sont nombreux, certains ont des hallebardes, il va donc falloir faire attention. Vous devez mettre des blocs et esquiver. Les panneaux Yrden, Quen et Aard seront également utiles. Arrivés sur place, nous retrouverons tous les gens de Roche... pendus. Seule Bianca a survécu. Elle dit qui l'a fait. Brûlant d'une soif de vengeance, Rocher se précipite à Vergen pour retrouver et punir Henselt. Geralt est plus intéressé par Sheala de Tanserville, qui s'est également enfuie à Vergen. C'est l'heure du remboursement...

Assaut sur Vergen

Nous nous dirigeons donc vers le Vergen assiégé. Notre chemin mène à travers les gorges, que nous connaissons bien lors de la mission des Assassins des Rois, nous avons donc à nouveau hâte de rencontrer les harpies. Dans les profondeurs, où il y avait du brouillard, nous trouvons des débris anciens, et à côté d'eux se trouve un troll.

[Choix] Nous pouvons lui parler poliment et découvrir que son mari a récemment rencontré quelqu'un qui se rendait à Loc Muinne. Ou nous pouvons la tuer pour gagner du temps. Sur le chemin de Vergen, près de l'ancienne carrière, nous devrions être prêts à rencontrer des harpies. Puis, dans le creux, nous aurons l'occasion de sauver le mari du troll, qui a été attaqué par trois mercenaires Kaedweni. Si nous avons tué le troll avant, son mari nous attaquera. Au virage, nous rencontrons des boucliers Kaedweni. [Combat] N'oubliez pas les blocs et frappez fort avec l'épée en acier. Après le combat, on remarquera un des hommes de Detmold à proximité. Il s'avère que le sorcier connaît également le passage secret vers Vergen.

Sans perdre de temps, nous nous précipitons vers la grotte. Nous n'avons pas à chercher longtemps un soldat en fuite. Nous lui faisons face... et ses camarades. Cela se révèle être l'un des hommes d'Adam Pangratt. Nous l'avons déjà vu dans le camp. Il ordonnera à son peuple de nous tuer, et lui-même ira plus profondément dans les grottes. Nous devrons à nouveau dégainer notre épée. [Combat] C'est un combat plutôt difficile. Il est préférable de bloquer les attaques ennemies et d'utiliser une combinaison de frappes puissantes et rapides avec une épée en acier. Les panneaux Aard et Igni seront également utiles. Plus profondément dans les grottes, nous trouverons un autre groupe de mercenaires. En avançant de plus en plus profondément, nous rencontrerons Detmold lui-même. [Combat] Le plus important est de s'occuper de Pangratt. Pour ce faire, vous devez utiliser alternativement des frappes fortes et à grande vitesse et mettre des blocs. Il faut aussi se méfier des sorts de Detmold et utiliser des roulades pour les esquiver. Lorsque les mercenaires sont vaincus, le sorcier ouvre un portail et disparaît. Nous nous précipitons : Vergen devrait être tout près. A la sortie des grottes, nous rencontrons Zoltan, qui nous dit que Sheala est dans la maison d'une autre sorcière - Philippa Eilhart. [Choix] De plus, Zoltan dira que les Kaedweni ont assiégé Iorveth. C'est à nous de décider [A] si nous voulons aider l'elfe, ou [B] aller immédiatement après Sheala.

[A] Nous montons les escaliers jusqu'au pont suspendu dont parlait Chivay. Roche court devant, mais le pont tombe et nous restons seuls. Si nous voulons aider Iorvet, nous courrons d'abord vers la droite, vers la fortification dont Zoltan nous a parlé. Là, nous affronterons une grande force de Kaedweni. [Combat] Dans ce combat, il ne faut pas oublier les blocages et les coups violents. Après la victoire, Iorveth aura une brève conversation avec nous.

[B] Il ne nous reste plus qu'à trouver Sheala de Tanserville. Sur le chemin de la maison de Philippa, nous croiserons encore quelques soldats. Ensuite, après quelques étapes, nous devrons affronter le monstre que la sorcière a invoqué. [Combat] Il ne faut pas oublier les blocages : ce monstre peut facilement renverser Geralt. Le Signe d'Igni et les coups puissants de l'épée d'argent nous aideront.

Nous arrivons à la maison de Philippa pour voir la sorcière ouvrir le portail. Sheala de Tanserville nous conseillera de ne plus la chercher. Elle disparaîtra avec Saskia, et Henselt apparaîtra à la place. Le roi ordonnera que nous soyons tués. [Combat] Dans cette bataille, nous aurons besoin d'une combinaison de blocs, du signe d'Igni et de coups puissants de l'épée d'acier. Après avoir vaincu les ennemis, nous devrons faire face à Henselt. Pendant ce temps, Roche entrera par effraction dans la maison de Philippa. [Choix] Il est temps de décider quoi faire avec le roi de Kaedwen. Nous avons le choix. [A] Nous pouvons l'épargner et dire à Roche qu'il vaut mieux garder nos mains propres, ou [B] laisser Roche tuer le roi. Cette décision aura de lourdes conséquences dans le troisième chapitre.

On dirait que tous les chemins mènent à Loc Muinne...

Prologue | Chapitre I

Prélude à la guerre : Kaedwen

Attention! jouer à côté Roche tu peux si premier chapitre s'est rangé à ses côtés dans la quête" au carrefour : Skoya "taeli "

Étape 1 : aller aux négociations avec les nobles aedirniens

Vous commencerez le deuxième chapitre en incarnant Henselt. Ensemble avec Démoulage et Shealoy vous allez tente où aura lieu la réunion Stennis (M13, 1). La conversation portera sur l'achat d'un terrain - vous pouvez accepter ou offrir la moitié du prix. Peu de temps après, il y aura Saskia et Stennis .

Étape 2 : Combattez Saskia

Il existe deux options pour mener une conversation. Si vous ne laissez pas Saskia pour parler, la bataille va commencer, et il va falloir se concentrer sur Chasseur de dragon . Vous pouvez également écouter Saskia et être défié en duel. Dans ce cas, la bataille sera plus facile, car vous ne serez pas gêné par les soldats ennemis.

Étape 3 : arrêter les fantômes pour que Detmold puisse se concentrer et lancer le sort

L'action se concentrera sur l'arrivée de Geralt à Kaedwen. Pendant la conversation avec le garde, le soleil disparaîtra et vous et Vernon vous déplacerez vers le lieu des négociations. commencera à apparaître fantômes de chevaliers aedirniens . Votre objectif est de protéger Démoulage. Cependant, le plus à craindre Draugir- de grands monstres massifs. les immobiliser Irden, mais ne vous battez pas à bout portant trop longtemps - il vaut mieux esquiver plus souvent.

Etape 4 : sortir de la brume fantomatique, en suivant Detmold

Finalement, le sorcier créera une barrière magique. Essayez de ne pas aller au-delà. Dès qu'un de des fantômes y pénètre, il meurt immédiatement - à des niveaux de difficulté faibles, vous n'avez pas à faire grand-chose. Aux niveaux supérieurs, vous devrez probablement les terminer. Le long du chemin Démoulage s'arrêter trois fois des fantômes. Ils n'attaquent pas eux-mêmes, cependant, c'est fait par les soldats apparus. Essayez de vous débarrasser rapidement des fantômes pour déverrouiller la barrière. Au fur et à mesure de votre progression, vous rencontrerez également un cadavre Stennis- après avoir fouillé le corps, nous trouverons épée de Stennis . Finalement, vous arriverez à Camp de Kaedweni (M24, 1).

Étape 5 : Parcourez le camp avec Zyvik ou convainquez-le d'aller immédiatement voir le roi

À la porte, vous rencontrerez Zyvik qui vous fera visiter le camp. Après avoir discuté avec lui, vous pouvez le convaincre d'aller immédiatement voir le roi. Si nous le suivons, nous visiterons les endroits les plus importants du camp : l'armurier Lesovik (M25, 2), une cantine et un babillard à proximité ( M25, 3), arène ( M25,4) et un elfe captif ( M25.5). Finalement, Zyvik vous conduira à la porte principale ( M25,6) puis supprimé.

Attention! Zyvik vous attend au porte principale (M25,6) jusqu'à ce que vous le rencontriez à nouveau. Après cela, il fera le tour du camp.

Vous débloquerez la quête " tueurs de rois ".

Étape 6 : Parlez au roi Henselt

Lorsque la porte s'ouvre, vous pouvez aller directement à Henselt (M25, 1). Le roi vous demandera de lui retirer la malédiction et, en retour, il vous aidera à restaurer votre réputation. Vous serez autorisé à vous déplacer librement dans le camp et Detmold vous fournira quelques informations. Il vous appellera dès que vous sortirez de la tente. Assurez-vous de poser des questions sur la brume et Sabrina .

Récompense : 200 XP

Vous débloquerez la quête " théorie du complot ".

Tueurs de rois

La quête est reçue automatiquement, au début du deuxième chapitre

Étape 1 : parler à l'elfe captif dans le camp de Kaedweni

Exécutez cette étape pas nécessaire. Se dirigeant vers le roi Henselt dans la quête" Prélude à la guerre : Kaedwen ", vous verrez un elfe captif ( M25,4), qui contient des informations utiles. Malheureusement, les gardes ne vous laisseront pas lui parler tant que vous n'aurez pas acquis une certaine réputation.

Pour terminer cette étape, vous devez terminer la quête " agneaux perdus ".

Vous parlerez en haut discours pour que les gardiens ne comprennent rien. Renseignez-vous sur tout ce qui concerne les deux autres sorceleurs.

Pour continuer la tâche, vous devez terminer la quête " malédiction du sang ".

Étape 2 : Protéger Henselt

Après avoir retiré la malédiction d'Henselt et visité sa tente, des assassins vous attaqueront. Malgré le fait qu'ils soient deux, le combat ne sera pas particulièrement difficile. Vous devez être prudent car les ennemis se battent avec deux épées et attaquent constamment. Vous pouvez charmer l'un d'eux Aksyem et regarder les tueurs se battre. Si vous décidez d'en combattre deux à la fois, vous devrez souvent esquiver et attaquer avec un style rapide. Dès que vous en tuerez un, le combat se terminera - le second s'enfuira tout simplement.

Récompense supplémentaire : 500 XP

Étape 3 : Aider Detmold dans le rituel nécromantique

Entrez dans la tente où Démoulage examinant le cadavre du tueur ( M25, 23). Avant de voir les souvenirs du mort, vous devez boire un élixir spécial - Colvert. La recette peut être achetée sur maître Miron (M25, 23), qui se trouve soit à l'intérieur de la tente, soit à l'extérieur. Pour créer l'élixir, vous aurez besoin des ingrédients suivants : 1x vitriol, 1x vermillon, 1x hydragen. Buvez l'élixir et approchez-vous de Detmold pour commencer le rituel.

Attention! Si vous faites une erreur, vous vous réveillerez et le rêve recommencera.

Vous devrez contrôler le sorceleur Égan. Suivre tueur, tuant des harpies en cours de route. Finalement, vous arriverez à cachettes de tueur (M23, 14).

A l'intérieur il faut se méfier des pièges ( M30, !). Suivez le tueur de près pour éviter de le toucher. Après avoir franchi la porte suivante, vous rencontrerez Été (M30, 2) et apprend qu'il se rend à Loc Muinne.

Attention! Si vous êtes découvert pendant la partie furtive, vous vous réveillerez et devrez tout recommencer.

Attendez que les sentinelles partent et avancez vers les tentes - vous pouvez tuer le soldat, ou vous faufiler devant lui quand il se détourne. Soyez prudent, car il peut se tourner vers vous au début, il est donc préférable de ne pas se précipiter.

Bientôt, nous nous retrouverons dans une grotte sous le camp, puis nous devrons nous battre avec des soldats Kaedweni. Le rêve se terminera par une bataille avec Geralt - que vous soyez proche de la victoire ou non n'a pas d'importance.

Étape 4 : Allez à la cachette du Kingslayer

Ne perdez pas votre temps et poursuivez le tueur dans son refuge (M23, 14) - ne traversez pas la brume, mais contournez les ravins par le nord. Cette fois dans la grotte, vous rencontrerez gargouilles, et dans la pièce principale vous attendra élémentaire (M30, 2). N'oubliez pas non plus les pièges. Le combat avec l'élémentaire ne devrait pas être difficile, immobilisez-le et attaquez par derrière, mais en même temps surveillez ses attaques et esquivez à temps. Gagner, vous trouverez les mourants tueur par terre. Parlez lui et vous aurez un flashback (lié à la quête " retour de mémoire "). N'oubliez pas de fouiller son corps - vous trouverez des objets de valeur et Les notes de Zerrit .

Étape 5 : parler à Detmold

Retournez au camp et parlez à Démoulage qui t'attend sous la tente ( M25,7). Il vous donnera médaillon Henselt.

Théorie du complot

La quête est reçue automatiquement, à la fin de la quête "Prélude à la guerre : Kaedwen"

Étape 1 : parler à Detmold

Sortant de leur tente Henselt après la première conversation avec lui, le sorcier vous proposera d'aller dans sa tente. Demandez-lui tout ce qui concerne la malédiction. Geralt décide de changer les guerres, mais pour cela il aura besoin de plusieurs de ses symboles : la haine, le courage, la foi et la mort. N'oubliez pas non plus de vous renseigner sur les pièces carrées des conspirateurs.

Vous débloquerez la quête " combat éternel ".

Vous débloquerez la quête " malédiction du sang ".

Étape 2 : parler aux soldats du complot contre Henselt

Pour en savoir plus sur l'intrigue, vous devez vous promener dans le camp et interroger les soldats. Ici, vous pouvez le faire de deux manières :

Le camp compte trois soldats ivres (M25, 10). Parler à n'importe qui lancera la quête " vérité dans la bière ".
Lorsque vous passez devant la salle à manger ( M25, 3), vous assisterez à une querelle entre un vieux soldat et son fils. La quête démarrera automatiquement boucher de Cidaris ".

Pour continuer la tâche, vous devez terminer l'une de ces quêtes.

Attention! Les deux quêtes peuvent être complétées, bien qu'une seule soit nécessaire pour continuer.

Étape 3: apportez la pièce carrée au bordel et demandez Zosia the Whistle là-bas

Attention! Avant d'aller au bordel, tu peux aller Démoulage (M25,7) et l'informent qu'ils ont trouvé la cachette des conspirateurs. Dans ce cas, à un moment donné, quatre soldats viendront à votre aide.

Quittez le camp, dirigez-vous vers maison de prostitution (M25, 12) et parler à Mme Karol . Dites-lui que vous êtes ici pour vous amuser et montrez-lui la pièce carrée. Quand elle vous demande quel genre de fille vous aimeriez, choisissez Whistle Zosya. Dis-lui "Je veux que ton sourire m'ouvre les portes du paradis". Elle vous montrera le passage secret vers sous-sol de l'ancienne tour .

Attention! Si vous avez déjà visité Démoulage, quatre viendront à votre aide soldat .

En bas, vous trouverez Vinson Trout - malheureusement, toutes les options de dialogue mènent à un combat avec lui. Il sera beaucoup plus difficile de se battre seul, alors utilisez activement Quen, Arard et blocs. Si des soldats vous aident, concentrez-vous sur Vinson .

Etape 4 : fouiller la pièce

Sur le corps Vinson tu trouveras: Armure de Seltkirk (lié à la quête " symbole de courage "), Remarque " un sanglier nommé Henselt " et clé de la cachette des conspirateurs . Utilisez la clé pour ouvrir la porte M26,3) menant à l'extérieur.

Étape 5 : parler à Buttercup et Detmold

Renoncule se trouve près du feu entre les tentes ( M25, 20). Vous pouvez lui parler de ses créations stupides, à cause desquelles il pourrait être tué. Passez ensuite au sorcier ( M25,7) et l'informe que les conspirateurs sont finis. Tu auras 300 orins(50 pour chaque tué).

Pour continuer la tâche, vous devez terminer les quêtes " malédiction du sang ", "tueurs de rois " et " combat éternel ".

Étape 6 : rencontrer les conspirateurs à la maison sur la colline

Après être resté inconscient pendant trois jours, vous vous réveillerez dans un bordel. Après avoir parlé avec Renoncule, vous apprendrez la réunion des conspirateurs à maison sur une falaise (M23, 2). Déplacez-vous là-bas pour régler la situation. Vous y rencontrerez Roche - le principal conspirateur.

Etape 7 : retour au camp de Kaedweni

Après les récentes arrestations, les conspirateurs ont été découverts et vous devez avertir tout le monde rapidement. Déplacez-vous avec Rocheà son camp (M25, 15) pour informer Bianca et tout le monde. Malheureusement, il n'y aura que soldats kaedweni - se débarrasser d'eux. De l'une des putains, vous apprendrez que tout le monde était invité au camp pour un festin.

Etape 8 : rendez-vous à la cantine des soldats

Après être entré dans le camp, traitez quelques soldats, puis dirigez-vous vers salle à manger (M25, 3). Malheureusement, vous verrez comment la fête s'est terminée - tous les conspirateurs ont été pendus. La seule qui a survécu est Bianca, qui a été violée par Henselt.

Vous débloquerez la quête " siège de Vergen ".

Récompense: 500 points d'expérience

La vérité dans la bière

Nous obtenons la quête d'un soldat ivre, après avoir commencé la quête "théorie du complot"

Étape 1 : Trouver Audrin

Dans le camp, vous rencontrerez trois soldats ivres ( M25, 10) qui recherchent leur camarade disparu, Audrina. Malheureusement, vous ne savez pas où il se trouve, vous devrez donc chercher. Quittez le camp porte ouest menant à la côte ( M25, 11). Ivre Audrina vous trouverez allongé près de l'entrée de la grotte ( M25, 17).

Etape 2 : réunir Audrina de ses trois camarades

Ramassez l'ivrogne et conduisez-le à la porte ( M25, 11) - un garde vous arrêtera. Vous pouvez le soudoyer ou lui dire qu'Odrin est votre prisonnier ou un témoin important.

Attention! Si vous dites aux gardes que vous amenez un témoin, la quête échouera !

En entrant dans le camp, vous devez trouver tous les ivrognes ( M25, 10) - allez simplement vers eux.

Etape 3 : Escorter Audrin et ses copains bourrés à la cantine des soldats

Dès que tout le monde est réuni, allez dans la salle à manger ( M25, 3). Assis devant un verre de bière, il ne vous sera pas difficile d'apprendre plein d'informations intéressantes. Certes, vous devez choisir les bonnes options de dialogue - "Les gens ont peur d'Henselt" et "J'ai besoin d'informations". Tu auras pièce de monnaie carrée et des informations qui Sifflet Zosia

Boucher de Cidaris

Nous obtenons la quête de Manfred, ayant précédemment commencé la quête "théorie du complot"

Étape 1 : Parlez au père du fils téméraire à la cantine

La quête démarrera automatiquement dès que vous passerez devant la salle à manger ( M25, 3), après avoir lancé la quête "théorie du complot". Vous verrez un vieux soldat se disputer avec son fils. Cela vaut la peine d'en savoir plus sur la situation. Manfred se trouve dans la salle à manger, assis à table. Vous apprenez que son fils est sur le point de combattre le redoutable Boucher de Cidaris - proposez votre aide en échange d'informations.

Étape 2 : parler à Sven

Parlez au fils d'un soldat - Sven. Il s'entraîne près de la cafétéria ( M25, 18). Dites-lui que vous voulez l'aider à défendre son honneur et faciliter la bataille. Vous proposerez de vous battre à deux.

Étape 3 : défiez Letande Avet au combat

Boucher se trouve dans la tente adjacente ( M25, 19). Quelle que soit la façon dont vous menez la conversation, il acceptera un combat en couple.

Etape 4 : retour à Sven puis défaite de Letande Avet dans l'arène

Retour à Sven M25, 18) et lui dire que le combat est arrangé. Lorsque vous êtes prêt, choisissez l'option de dialogue appropriée et le jeu passera automatiquement à l'arène. Le combat lui-même ne devrait pas causer de difficultés - Letande se concentrera sur vous pendant qu'Edwin combattra Sven. Si vous êtes proche d'Edwin, il commencera à vous attaquer. Le combat peut se terminer de deux manières : Sven survit ou non. S'il survit, il deviendra chevalier. Quel que soit le résultat de la bataille, près de l'arène, vous rencontrerez Manfred qui vous donnera quelques informations. Tu auras pièce de monnaie carrée et des informations qui Sifflet Zosia vous emmènera chez les conspirateurs si vous lui donnez le mot de passe. La quête se terminera.

Approprié pour vous À proximité et annoncer le tournoi.

Vous débloquerez la quête " Avé Henselt ! ".

Malédiction du sang

Nous obtenons la quête de Manfredby en discutant avec Detmold lors de la quête "théorie du complot"

Étape 1 : Voir le site d'exécution de Sabrina Glevissig

Pour plus de détails sur la mort de Sabrina, vous devriez aller à lieu d'exécution (M23.5). Venez au cercle - certains éléments peuvent être considérés comme plus proches:

regarde le poteau

Inspectez les objets se trouvant à proximité : inspecter les bougies, lever pièce de monnaie carrée (lié à la quête " théorie du complot "), soulever lettre .

Ecoutez

Regarde le sol regarde les empreintes des gens, regarde les empreintes des animaux

Considérez la roue : voir à quel point tout est brûlé, inspecter les traces fraîches (vous pouvez soulever clou relique - lié à notre quête).

Attention! Sur le chemin, vous rencontrerez deux soldats liés à la quête " agneaux perdus ".

Étape 2 : parler aux soldats près du cercle

Demandez aux soldats s'ils ont vu l'exécution et ce qu'ils font ici. Vous en apprendrez plus sur Inspirational - découvrez où il habite. À la fin, il vous sera demandé de rendre le clou, qui est censé garder le propriétaire. Vous pouvez emmener les soldats avec vous ou les laisser ici.

Attention! En portant un clou, vous pouvez aider les soldats qui se disputent à déterminer si le clou qu'ils ont acheté au marchand de reliques est authentique.

Attention! Pour terminer la quête" agneaux perdus ", vous devez revenir avec les soldats !

Étape 3 : Rencontrez le vendeur d'inspiration ou de reliques

Il vaut mieux visiter les deux, mais comme vendeur de reliques plus près, vous devriez commencer par ça. Il est assis dans cantine (M25, 3), à droite de l'entrée. Vous pouvez lui poser des questions sur la bataille d'il y a trois ans, mais le sujet de discussion le plus important est ses empreintes de pas sur les cendres. Interrogez-le sur les reliques qu'il vend, et notamment sur la lance de Yagon.

Attention! Vous verrez trois soldats se disputer sur l'authenticité du clou relique. Si vous n'avez pas donné votre clou soldats sur le site d'exécution, vous pouvez prouver que leur relique est un faux.

Étape 4 : Parlez à Inspirational de Sabrina Glevissig

Sur le chemin de la maison inspirant (M23, 7) vous croiserez un groupe de soldats ( M25, 16), combattant les loques.

Cela activera la quête " sur le chemin de l'inspiration "

Une fois que l'Inspirational accepte de vous parler, posez-lui des questions sur tout ce qui concerne la malédiction de Sabrina, la brume fantomatique et la lance de Yahon.

Étape 5 : Récupérez la lance auprès du vendeur de reliques

Revenir à salle à manger (M25, 3) à vendeur de reliques Sans plus tarder, nous lui demandons une lance. Malheureusement, le vendeur ne l'a plus, et les informations sur sa localisation ont un prix : vous pouvez le payer (ou dire que c'est trop cher et fixer vous-même le montant), ou utiliser l'intimidation, la persuasion, ou Aksy. Vous apprendrez que la lance a été remportée par un soldat, qui se trouve maintenant à Vergen.

Étape 6 : parlez à Detmold de la brume fantomatique

Allez à la tente du sorcier ( M25,7) et dites-lui que pour atteindre la lance, vous devrez traverser de l'autre côté de la brume fantomatique. Tu auras étalon émissaire - un signe que vous partez en paix, Armure de Ziraël et amulette de Detmold . N'oubliez pas non plus de demander de la poussière magique, qui vous sera utile lors de la suppression de la malédiction, lorsque vous dessinerez les runes conformément aux notes de grimoire .

Attention! Avant de vous diriger de l'autre côté, vous devriez vous renseigner sur le reste des artefacts, en particulier, terminer la quête " symbole de courage ".

Attention! Avant de se diriger vers Vergen vaut la peine de parler Zyvik- il te donnera chapeau de castor , ce qui sera utile dans la quête " symbole de haine ".

Vous débloquerez la quête " symbole de la mort ".

Vous débloquerez la quête " symbole de haine ".

Étape 7 : traversez la brume et récupérez une lance

Dès que vous sortez de la tente et que vous vous dirigez vers l'obscurité, un Zoltan- vous pouvez prendre un verre avec lui et lui demander pourquoi il n'est pas d'humeur. Invitez-le à aller ensemble à Vergen, et le nain sera d'accord. Quittez le camp et dirigez-vous vers le côté brume (M25, 21).

Étape 8 : se rendre à Vergen

Lorsque vous vous retrouverez dans l'obscurité, le médaillon vous indiquera la bonne direction. Vous pouvez vous déplacer dans le chemin supérieur ou inférieur, cependant, il y aura moins de fantômes sur le chemin inférieur. Quel que soit le chemin que vous choisissez, vous finirez par atteindre Vergena (M24, 1).

Attention! Vous n'avez pas à combattre les fantômes. Il est beaucoup plus facile de courir immédiatement de l'autre côté du brouillard, car ils ne donnent pas d'expérience pour les tuer.

En route vers la ville village incendié vous ferez face à une escouade Skoya "taël (M23, 10), mais un drapeau blanc vous évitera des ennuis.

Étape 9 : parlez aux gardes de Vergen

Dès que vous entrez dans la ville, vous êtes accueilli Cécile et Scalen Bourdon (M27, 1). Demandez-leur l'épée et l'étendard de Saskia. Vous apprendrez plus de détails sur le symbole de la mort et le symbole de la haine.

Étape 10 : Obtenir le fer de lance de Yagon, l'épée de Vandergrift et la bannière de la bannière brune

L'épée de Vandergrift symbole de haine ".

Bannière de la bannière brune vous obtenez en complétant la quête " symbole de la mort ".

Fer de lance vous obtenez en complétant la quête " Sainte Lance "- la tâche commencera une fois que vous aurez terminé la quête" symbole de haine ".

Étape 11 : se rendre au camp de Henselt

Après avoir récupéré tous les artefacts de Vergen, vous pouvez retourner à camp de kaedweni (M24, 2). Pour ce faire, vous devez à nouveau traverser la brume (le médaillon montrera à nouveau le chemin) - cette fois, vous emprunterez le chemin, loin de la majorité des fantômes. Vous pouvez simplement courir de l'autre côté, car ils ne donnent toujours pas d'expérience pour les tuer.

Étape 12 : trouver Triss dans le camp nilfgaardien

En traversant de l'autre côté, vous verrez Roche en compagnie des cadavres de plusieurs Nilfgaardiens. IL vous informera qu'une certaine femme a traversé le brouillard avec une figurine qui ressemble à Triss. Voyagez avec votre ami à camp de nilfgaar (M25, 22). Malheureusement, juste pour voir comment le navire navigue dans Loc Muinne .

Étape 13 : Allez voir le roi Henselt

Déplacez-vous vers la tente. Henselt (M25, 1), heureux que vous ayez récupéré tous les artefacts, décidera qu'il est déjà temps de supprimer la malédiction. L'action se déplacera automatiquement vers le lieu de l'exécution de Sabrina. Après une courte conversation, le roi montrera l'endroit d'où il a assisté à l'exécution ( M23, 13).

Si vous jetez un oeil à grimoire qui vous a donné Démoulage, vous remarquerez une ligne tracée à travers le crâne et reliée par des points rouges. Vous trouverez ci-dessous une liste de quoi et où il se trouve:

1. Cercle des sorcières
2. Bougies noires
3. Bois carbonisé
4 crâne de chèvre
5. Carcasse de corbeau
6. Lait caillé dans un bol en pierre
7. Pain pétrifié

La ligne peut être tracée de deux manières (la seconde est une image miroir de la première) :

1. Lait caillé dans un bol en pierre
2. Carcasse de corbeau
3. Bois carbonisé
4 crâne de chèvre
5. Bougies noires
6. Pain carbonisé
7. Cercle des sorcières

Étape 15 : Allumez la poudre magique avec le signe d'Igni

Descendez et approchez-vous de l'un des objets - tenez-vous devant et utilisez Igni pour enflammer la poudre. Le rituel va commencer.

Étape 16 : Protégez Henselt jusqu'à la fin du rituel

Votre tâche est de protéger le roi de l'émergence des fantômes. Essayez de ne pas vous faire encercler et rappelez-vous que le nombre de fantômes tués n'a pas d'importance - il vous suffit d'attendre le bon moment du rituel (lorsque Henselt percer avec une lance Sabrina). À la fin, vous mentionnerez le credo - vous le recevrez pour vos travaux dans la tente du roi.

Étape 17 : Entrez dans la tente du roi Henselt




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Le roi vous dira qu'il y a trois ans, son ancienne conseillère, Sabrina Glevissig, l'a maudit lorsqu'il l'a envoyée au bûcher pour trahison. Nous décidons d'aider le monarque et de lui retirer la malédiction. Pour ce faire, nous devons regarder Detmold et lui poser quelques questions. Le sorcier nous donne beaucoup d'informations précieuses sur la malédiction, Sabrine et les esprits qui nous ont attaqués dans le brouillard. Entre autres choses, nous apprenons: pour retirer le sort du roi, vous devez effectuer une cérémonie spéciale. Pour ce faire, nous devons en savoir le plus possible sur les événements d'il y a trois ans. De plus, Detmold nous conseille d'inspecter le lieu d'exécution de la sorcière.

brebis perdue

Nous allons à l'endroit indiqué par Detmold. A la sortie du camp, le contremaître Zyvik nous demande de rechercher en même temps deux soldats disparus. Nous devons leur ordonner de retourner au camp le plus rapidement possible.

Nous traversons le ruisseau au camp de Roche et marchons vers l'ouest le long de la rive. Sur le chemin du lieu de la mort de Sabrina, nous serons attaqués par des utopistes. [Combat] L'épée d'argent et le signe Aard nous aideront contre eux.

Nous approchons du cercle et rencontrons les soldats que Zyvik recherche. Ils demandent à être conduits au camp. Mais avant de les aider ou de les abandonner à leur sort, nous devons examiner le lieu d'exécution. Si nous le faisons avec soin, nous trouverons une lettre d'un soldat, des pièces de monnaie carrées et un clou, et nous remarquerons également de curieuses marques dans les cendres.

Après avoir inspecté le cercle, vous devez parler aux soldats. Ils nous parleront du culte de Sabrina, dirigé par un homme surnommé Inspirational, et de l'exécution qui a eu lieu à cet endroit il y a trois ans. Ils essaieront de prendre le clou que nous avons trouvé, et si nous ne sommes pas d'accord, alors nos dialogues avec d'autres admirateurs de Sabrina changeront un peu.

Nous menons les soldats en sécurité et en chemin nous combattons les noyeurs qui sortent de la rivière.Quand nous atteignons un gué à travers le ruisseau, les soldats nous remercient et partent pour le camp. Nous avons terminé la mission de Zyvik. Lorsque nous reviendrons au camp, nous recevrons une récompense pour notre aide : nous serons autorisés à parler au captif Scoia'tael. Il nous parlera des plans de Serrit et Egan, les hommes de main de Leto.

Dans le cercle, nous avons trouvé des indices intéressants. Ils doivent être utilisés pour supprimer la malédiction de Henselt. Les soldats ont mentionné un Inspirational qui vit dans les gorges derrière le camp et un vendeur de reliques qui se trouve près de la salle à manger. Nous sommes donc de retour au camp. Sur le chemin de la salle à manger, nous rencontrons des soldats qui se disputent une relique. Si nous avons le clou que nous avons trouvé dans le cercle de Sabrina, nous pouvons le comparer avec ce qu'ils ont et il deviendra immédiatement clair que leur relique est un faux commun.

On trouvera un marchand à la cantine. Si, lors de l'examen du lieu d'exécution de la sorcière, nous avons remarqué des traces visibles, nous en apprendrons beaucoup plus de lui. Le marchand errant vous dira que Yagon a transpercé Sabrina mourante avec une lance pour mettre fin à son tourment. De plus, il nous conseillera de rencontrer l'Inspirational.

Nous quittons le camp et nous dirigeons vers l'est vers les gorges. Sur le chemin, nous attendons les mangeurs de cadavres, parcourant le champ de bataille. [Combat] Les monstres attaqueront en groupes et mourront - saisissez les gros titres et explosez. Il est préférable d'utiliser le signe Aard contre eux et d'achever les créatures étourdies et renversées avec une épée d'argent. Si le mangeur de cadavres attrape sa tête, vous devez vous en éloigner rapidement à une distance de sécurité - il va bientôt exploser.

Inspiration

Dans les ravins, nous rencontrons deux soldats combattant les pourris, mais nous n'avons pas le temps de les sauver. Après avoir vaincu les monstres, nous tournons vers le nord et atteignons une clairière où se trouve la cabane Inspirational. Là, nous sommes attaqués par des harpies. [Combat] Il y en a beaucoup, tu devrais donc les abattre avec le signe Aard et courir jusqu'à la hutte. Les bougies allumées effrayeront les créatures.

L'inspiré devinera immédiatement que nous ne sommes pas venus à lui sans raison. Nous apprenons peu de lui jusqu'à ce que nous gagnions sa confiance. Pour ce faire, nous pouvons essayer de le soudoyer ou commencer à vénérer le culte de Sabrina Glevissig. Si notre bourse est vide et que nous sommes prêts à tromper le chef du culte, nous devrons réussir le test - boire la potion que l'Inspirational nous donnera et passer la nuit dans une crypte dans un creux à proximité.

Nous allons accomplir le rituel. Dans le creux, nous sommes attaqués par des pourris, et nous les traitons de la même manière que les précédents. Nous trouvons une crypte entre deux lacs. Quand il fait noir (à 21h00), vous pouvez commencer le rituel. Nous buvons la potion que nous avons reçue de l'Inspirateur. Nous nous souviendrons longtemps de ce que nous avons vu...

Quand tout sera fini, nous retournerons à la cabane de l'Inspirational. En tant que nouveaux convertis, nous lui poserons des questions sur les événements d'il y a trois ans. Il nous parlera de la malédiction que Sabrina a jetée sur Henselt. Si nous posons des questions sur les artefacts nécessaires pour mettre fin à la bataille fantôme, l'Inspirational nous parlera du Zeltkirk de la goélette et dira que son armure pourrait être le symbole du courage que nous recherchons. Nous devons lui demander, ainsi qu'à Iagon, la tranchée, qui est nécessaire pour retirer la malédiction du roi Henselt. Nous apprenons que le marchand de reliques doit l'avoir...

On dirait que le commerçant ne nous a pas tout dit... Nous nous dirigeons vers le camp pour avoir une autre conversation avec lui. Il avoue qu'il avait autrefois une lance, avec laquelle Iagon a coupé l'agonie de Sabrina. Si nous le soudoyons, le convainquons ou l'intimidons (dans cette dernière version, nous avons besoin d'un clou trouvé sur le lieu de l'exécution), il dira qu'il a perdu une lance dans un os à un soldat. Plus tard, ce soldat a combattu avec les Scoia'tael dans la vallée du Pontar, et la lance est tombée sur le commandant du détachement d'elfes, Iorveth... Le marchand dira que, selon les rumeurs, l'elfe a rejoint Saskia et qu'il est maintenant à Vergen, de l'autre côté du brouillard. Nous devons en discuter avec Detmold. Peut-être même maintenant le sorcier nous sera-t-il utile.

Si vous choisissez de vous ranger du côté d'Iorveth et des Scoia'tael, vous commencerez le chapitre en incarnant Stennis, prince d'Aedirn. Vous êtes envoyé à une réunion entre le roi Henselt et des nobles aedirniens qui veulent vendre le pays. Le roi de Kaedwen et ses troupes vous attaqueront publiquement, vous et vos alliés. Comme dans le cas où vous avez joué à Iorveth, Stennis dispose de toutes les compétences de combat de Geralt, à l'exception des signes magiques. Concentrez votre attaque sur le roi pendant que Saskia et les autres s'occupent des troupes et des mages.

Maintenant, vous jouez à nouveau en tant que Witcher. Vous êtes entouré de fantômes et de dragues. Laissez Iorveth s'occuper des petits ennemis et vous affrontez un gros ennemi avec un bouclier. Pour vous protéger, utilisez Quen pour le tenir à distance - Aard. Si vous avez amélioré les compétences Windmill et Reflection of Pain, ce combat ne sera pas difficile.

Désormais, Philippa vous conduira à travers le champ maudit, vous entourant ainsi que vos alliés d'un bouclier magique et tirant sur la plupart (sinon tous) les ennemis avec la foudre. Parfois, les esprits et les draugs se mettront en travers de votre chemin. Dans cette situation, il est avantageux de traiter rapidement et efficacement les esprits qui soutiennent le sort pendant que vos alliés combattent le draug.

Bientôt, vous atteindrez Vergen où vous serez guidé par Skalen Bourdon. Suivez-le jusqu'à la taverne où il vous montrera votre chambre. Après cela, vous pourrez vous rendre au conseil de guerre pour connaître les plans de Saskia. Finalement, le chef de la résistance boira dans la tasse empoisonnée et vous devrez chercher un antidote.

Immortelle

Le premier ingrédient de l'antidote est l'immortelle, qui pousse au plus profond des mines de Vergen. Allez à la taverne et parlez aux nains Zoltan et Yarpen. Ils voudront vous aider à trouver un remède et vous conduiront à l'entrée des mines. Avant d'entrer, faites le plein d'élixirs de chat et d'hirondelle.

L'obscurité presque totale règne dans les mines, l'élixir du chat facilitera donc grandement votre travail. Des nains seront également avec vous, ce qui facilitera grandement la bataille. Vous combattrez principalement des mangeurs de cadavres réguliers et de grande taille. Gardez à l'esprit qu'ils explosent avant de mourir, donc après avoir tué chacun d'eux, roulez rapidement sur le côté.

D'abord, rendez-vous au corral à l'ouest (selon la carte) de la mine, où vous trouverez le cadavre d'un mineur. Fouillez le cadavre et vous trouverez la clé des puits supérieurs. Avec cette clé, allez dans la partie nord-est des mines. Dirigez-vous vers l'impasse au nord et vous trouverez un autre cadavre et une clé des puits du milieu.

Utilisez cette clé pour ouvrir la porte au centre de la carte. Vous y trouverez une bonne arme et un troisième cadavre avec une clé des mines inférieures. Sortez de la pièce et suivez le couloir un peu à l'ouest. Ce passage mène au sud-est, où pousse l'immortelle.

L'herbe est fortement gardée par le bec de canard et une meute de mangeurs de cadavres. Vos alliés serviront de bonne distraction pour les créatures. Vous, sous l'influence de Quen, devrez étourdir, attirer dans des pièges et battre de toutes les manières possibles un caneton en bonne santé. Yrden vous aidera à le garder sous contrôle. Vous pouvez également utiliser des bombes pour tuer les mangeurs de cadavres autour de l'ornithorynque et ainsi l'endommager avec des explosions de mangeurs de cadavres mourants et de bombes.

Lorsque les ennemis ont fini, prenez l'immortelle et les autres trésors. Comme, par exemple, la recette d'une épée en argent fabriquée à partir d'une météorite rouge. Lorsque vous êtes prêt, sortez des mines en tuant les ennemis qui pourraient réapparaître en cours de route.

Nid de harpie

Si vous apportez l'immortelle à Philippa, elle vous aidera à trouver le prochain ingrédient. Trouvez Cecil Bourdon et demandez-lui où trouver la pierre magique. Il proposera d'aller à la tour, qui est située dans la forêt.

Avant de partir, améliorez vos armes auprès des marchands. Si vous trouvez des dessins d'une épée d'argent d'une météorite rouge dans les mines, assurez-vous d'utiliser les services d'un forgeron. Allez à la porte arrière de Vergen. Vous serez attaqué par 4 Scoia'tael.

Il s'avère que tous les partisans d'Iorveth ne sont pas fidèles. Tuez d'abord les archers, puis l'ennemi avec deux armes, et enfin le nain avec la hache. Tant que vous utilisez Quen, vous serez en sécurité.

Longez maintenant la partie peu profonde de la rivière et montez à droite sur la colline. Si vous êtes attaqué par des harpies ou des soldats, assurez-vous de vous en occuper, sinon pendant la bataille, vous ne pourrez pas sauter par-dessus la falaise. En sautant d'une colline à l'autre, vous finirez par atteindre la tour dont parlait Cecil.

Vous serez attaqué par un troupeau de harpies mené par une harpie keleno. Utilisez Aard pour disperser le groupe et défendez-vous avec Quen. Battez d'abord les petites harpies puis leur chef. Après la bataille, prenez la pierre dans la tour et retournez à Vergen.

Parlez à Philippa et Cecil et vous découvrirez que la pierre que vous avez trouvée n'est pas assez puissante et vous devrez vous diriger vers le nid de harpie. Persuadez Cecil de vous donner la clé et d'avancer.

Comme son nom l'indique, la tanière des harpies est infestée de ces créatures. Assurez-vous que tous vos objets, élixirs et pièges sont adaptés pour combattre ces ennemis. Parce qu'elles volent, les harpies sont pratiquement immunisées contre certaines tactiques courantes.

Dans l'antre, vous trouverez plusieurs rêves cristallisés, dont l'un s'avère être le rêve d'un dragon. Il y aura aussi des rêves d'Iorveth et du paysan. Assurez-vous de fouiller le soldat mort à l'intérieur. Vous trouverez sur lui une excellente armure Kaedweni, qui vous sera utile pour la prochaine bataille.

Au fond du repaire, vous trouverez un projecteur qui contient le Rêve d'été. Buvez des élixirs et posez des pièges avant de vous endormir. Car alors vous serez attaqué par une armée de keleno et la reine des harpies, un total de 8 ennemis.

Les pièges que vous posez avant le combat vous aideront à affaiblir la meute. Utilisez Aard pour contrôler les ennemis et Quen avec Reflect Pain. En raison de l'espace limité dans le repaire, vous devrez courir autour de la colonne au centre et mener les harpies derrière vous. Cela vous donnera également le temps de retrouver énergie et santé. Comme pour la plupart des combats de boss, traitez d'abord les plus petits ennemis, puis la reine.

Lorsque les harpies en ont fini, jouez les rêves cristallisés dans le projecteur pour trouver le rêve du dragon. Retournez ensuite à Vergen et parlez à Philippa.

Trolls et mercenaires

Allez à la taverne et parlez au gnome ivre dans le bar. Il a des informations sur les allées et venues de Triss, mais il ne les partagera que si vous le traitez avec une bière. Donnez-lui environ 20 orins et il vous dira où se trouve votre petite amie. Ainsi vous pénétrerez dans les gorges près de Vergen.

Au carrefour familier avec l'autel, tourner à droite. Ici, vous rencontrerez le troll qui s'est occupé de Triss. Vous aurez le choix de le tuer, mais il est beaucoup plus utile de lui parler et d'accepter de l'aider à récupérer sa femme. Après avoir parlé avec le monstre, allez plus loin dans les gorges, et à la fin vous trouverez la femme du troll, qui a été attaquée par Pangratt et ses mercenaires.

Vous pouvez passer un marché avec des gens et la tuer, ou vous pouvez tenir parole et l'aider. Dans tous les cas, vous devrez vous battre, et vous aurez un ou plusieurs alliés à vos côtés. Comme auparavant, utilisez Quen, laissez vos alliés prendre le coup principal et vous traitez les ennemis un par un avec des rouleaux et des frappes rapides.

Que vous ayez tué le troll ou que Pangratt se soit échappé, vous devez retourner voir votre mari et rapporter ce qui s'est passé. Si vous avez tué sa femme, il vous attaquera. Son style de combat ne différera pas de celui de sa femme. Cependant, si vous les avez aidés à se réunir, ils vous donneront le ruban Triss et deviendront les alliés de Vergen.

émeute paysanne

De retour à Philippa avec le ruban de Triss, nous apprenons que les paysans s'indignent et veulent tuer le prince Stennis. La sorcière vous rappellera que pour la médecine de Saskia, vous avez besoin de sang royal... le sang de Stennis ou de Henselt.

Allez dans les chambres du prince, où vous pourrez écouter les opinions des nobles, des roturiers, des soldats, ainsi que du prince lui-même. Vous ne pourrez interroger que 5 personnes avant de vous demander de porter un jugement.

Le prince lui-même ne vous dira pas grand-chose, ainsi que les paysans qui veulent lui faire subir un lynchage. Cependant, vous pouvez découvrir beaucoup de choses intéressantes en discutant avec le forgeron qui a fabriqué le gobelet de Saskia et le serviteur qui a versé le vin. Mais les preuves découvertes ne suffisent en aucun cas à nommer l'auteur.

Vous pouvez choisir entre le lynchage et un procès équitable de Stennis. Dans le premier cas, vous pourrez obtenir un roi lapin, dans le second cas, vous devrez prélever du sang du roi Kaedweni. Bien que cette quête ne soit en aucun cas résolue dans le deuxième chapitre, dans le troisième, vous pouvez découvrir qu'il est réellement coupable.

Kaedwen et Nilfgaard

Vous devrez vous rendre de l'autre côté du champ de bataille maudit pour trouver Triss et peut-être même obtenir du sang royal. Parlez d'abord à Philippa et elle acceptera de vous emmener à travers le brouillard. Sortir de Vergen, suivre la route en bas et à droite, dans le brouillard fantomatique.

Comme au début du chapitre, vous devrez être dans le champ magique. Aussi, puisque Iorveth n'est plus avec vous, vous devrez vous-même protéger Philippa. Comme précédemment, lorsque le sort de la sorcière est interrompu, traitez rapidement les fantômes avec des coups puissants, roulant de l'un à l'autre. Vous n'avez pas à vous soucier de la traînée.

Vous vous retrouverez de l'autre côté du brouillard. Après une courte conversation avec Roche, vous apprendrez qu'il existe deux façons d'entrer dans le camp nilfgaardien : se faufiler dans le camp de Kaedweni ou soudoyer les courtisanes sur la colline.

La corruption nécessite une quantité considérable d'orins, il est donc recommandé d'économiser de l'argent et de choisir la deuxième option. Voyagez vers la côte au nord-est (sur la carte) et infiltrez le camp de Kaedweni.

Vous devrez vous déplacer très prudemment, car si vous êtes remarqué, le jeu se terminera automatiquement après un certain temps avec votre mort. Tout d'abord, attendez qu'un groupe de soldats ivres quitte le bar. Courez derrière les tentes et avancez. Une patrouille sortira de la porte et se dirigera vers le centre du camp. Quand ils s'arrêtent, assommez le soldat solitaire à l'armurerie et continuez vers l'ouest en vous cachant derrière les tentes.

Attendez maintenant que le garde fasse ses besoins et retourne au feu au centre du camp. Continuez d'avancer, le cuisinier vous remarquera. Courez vite vers lui et utilisez le signe Axii sur lui pour le convaincre qu'il a besoin de se reposer et d'aller se coucher. Marchez à droite. Une patrouille sortira de la porte. Attendez que les soldats partent et utilisez la même porte. Assommez le soldat sur la falaise et descendez. Marchez le long de la plage et entrez dans les grottes.

Il y a quelques mangeurs de cadavres qui vous attendent ici - rien de dangereux ou de nouveau de vos aventures dans les mines. Déplacez-vous dans les grottes et lorsque vous arriverez au camp nilfgaardien, vous serez attrapé par les gardes et emmené à Shilard. Après la conversation et les cinématiques, Roche et Bianca vous rejoindront pour s'occuper des ennemis restants.

Pendant que vos alliés en subissent les conséquences, utilisez Quen et concentrez-vous sur l'assistant. Esquivez sa magie du feu et, lorsqu'il utilise la protection, passez à des ennemis plus faibles. Dès que la défense du magicien tombe, utilisez Aard et frappez-le de toutes vos forces.

Lorsque le sorcier aura terminé, Roche vous aidera à traverser le camp de Kaedweni. Si vous laissez Stennis mourir, vous devrez jouer avec le fait que vous êtes prisonnier et répondre aux questions du gardien à la porte. Dans le premier cas, sélectionnez "Jeu", dans le second - "Silence".

Si vous n'avez pas laissé Stennis mourir, vous devrez vous faufiler dans la tente de Henselt. Cachez-vous derrière les caisses et attendez que les soldats partent. Ici, sans sortir des cases, avancez à droite le long de la falaise et derrière une grande tente avec deux gardes. Utilisez Aard sur les tonneaux, les gardes iront voir ce qui s'est passé. Faites le tour de la tente dans le sens des aiguilles d'une montre et entrez à l'intérieur.

Au final, vous vous retrouverez à l'extérieur du camp. Rencontrez Philippa et retournez à Vergen pour soigner Saskia.

Symbole de la mort

Maintenant que Saskia est de nouveau en vie, vous devez mettre fin à la malédiction sur le champ de bataille. Vous devez obtenir certaines reliques afin de mettre fin à la bataille éternelle. Après avoir discuté avec Sasky et Philippa, vous recevrez 3 objets nécessaires : l'épée de Vandergrift, l'armure de Seltkirk et un médaillon magique. La dernière partie du puzzle est la bannière de la bannière brune dans la forêt des catacombes.

Utilisez la sortie supérieure (sur la carte) de Vergen, traversez le lac familier, passez des collines familières et entrez dans les catacombes. Descendez. De nombreux murs peuvent être brisés par Aard, mais il n'y a presque rien de valeur là-bas.

Vous devez descendre au niveau le plus bas de la crypte. Tuez les fantômes sur votre chemin. Et à la fin, vous rencontrerez le fantôme d'Eckhart. Vous pouvez lui parler et le convaincre qu'il a raison en répondant à quelques questions. Première réponse qu'il a tort, puis - Manno Coehoorn, puis - Manno a été tué près de Brenna. Les commandants de l'armée sont Vandergrift et Zeltkirk. Et finalement, ce Bigerhorn t'a fait prisonnier.

Si vous faites une erreur avec les réponses ou si vous ne voulez pas parler du tout, vous devrez alors tuer le fantôme. Le signe Yrden aide bien contre lui, ce qui vous permettra d'aller dans votre dos et de porter des coups puissants. Aussi, n'oubliez pas Quen et les petits pains. Si vous avez pompé Power et que vous avez une épée puissante, vous vous en sortirez rapidement. Dans tous les cas, prenez la bannière du cercueil et retournez à Vergen.

Si vous n'avez pas récupéré les trois autres reliques, reparlez à Saskia. Parlez ensuite une dernière fois à Philippa pour vous rendre à la bataille maudite.

Combat éternel

Vous serez possédé par divers esprits, au cours desquels vous serez privé de capacités de sorceleur, telles que la magie et les élixirs. Tout d'abord, un soldat aedirnien prendra possession de vous. Pendant que vos alliés combattent les soldats Kaedweni, concentrez-vous sur le porte-drapeau. Parez et frappez rapidement, et vous pouvez le gérer.

Vous allez maintenant être pris en charge par un soldat Kaedweni, qui doit courir vers le commandant et rapporter ce qui s'est passé. Cependant, vos alliés ne savent pas que vous arrivez et n'arrêtent pas de tirer des flèches. Utilisez des barrières pour vous mettre à l'abri d'une volée de flèches de feu et courez rapidement vers un autre abri lorsque les archers rechargent. En conséquence, vous atteindrez Vandergrift avec un rapport.

Ensuite, vous serez pris en charge par le Zeltkirk. Il y aura de nombreux ennemis, mais, comme dans toute bataille non-Witcher, la tactique est la même : parade et contre-attaque avec des frappes rapides. À la fin, vous rencontrerez le draug et pourrez à nouveau incarner Geralt. Tuez le porte-étendard et préparez-vous pour un combat de boss.

Sabrina lâchera des boules de feu sur le champ de bataille, tandis que des flèches et des salves de trébuchet pleuvront de Vandergrift. Quen suffira à bloquer bon nombre de ces attaques. Dans une position défensive, Vandergrift contre-attaquera souvent, il est donc préférable d'attendre ce moment avant d'attaquer.

Avec un Quen entièrement pompé et beaucoup d'énergie, vous pourrez éviter jusqu'à 15 attaques d'affilée. C'est très pratique, car chaque coup de Vandergrift peut être fatal. Tout d'abord, concentrez-vous sur la destruction du bouclier du Draug avec des attaques incessantes. Si vous manquez d'énergie, cachez-vous derrière les décombres et attendez qu'une ou deux bandes soient restaurées. Utilisez Quen et attaquez à nouveau Vandergrift. Utilisez un combo de trois coups rapides. Puis fuyez à nouveau pour récupérer de l'énergie.

Il vous faudra beaucoup de temps avant de traiter avec Vandergrift, mais les tactiques ci-dessus sont très simples et sûres. Après la bataille, vous jouerez pour un dernier esprit - un prêtre Kaedweni. Évitez les boules de feu de Sabrina et sortez du brouillard pour mettre fin à la malédiction.

Siège de Vergen

Maintenant que la malédiction est terminée, Henselt va attaquer Vergen. Au début, ses troupes attaqueront depuis la porte principale, mais Zoltan a une idée sur la façon d'arrêter la première vague. Utilisez Quen et montez les escaliers à droite. Il y a un levier ici, en le tournant, vous verserez de l'huile bouillante dans l'entrée principale. Tant que vous avez Quen, les ennemis ne pourront pas interrompre la scène interactive.

Après quelques cinématiques, vous vous retrouverez sur le mur de Vergen avec Saskia, Zoltan et une foule de soldats alliés. Les troupes de Kaedweni installeront des échelles et leurs soldats commenceront à escalader le mur. Les troupes alliées les endommageront avec des flèches, mais en matière de combat au corps à corps, tout dépendra de vous.

Grâce au grand nombre de troupes alliées, nous n'aurons pas à recourir à des stratégies sophistiquées. Les ennemis seront souvent distraits et vous pourrez poignarder et utiliser Igni et Aard. En fait, vous pourrez infliger 6 coups ou plus à l'ennemi avant qu'il ne bascule vers vous. À ce moment-là, cependant, l'ennemi peut déjà être mort et ne sera pas en mesure de riposter.

Après deux vagues d'attaques contre le mur, Saskia vous demandera de l'accompagner dans les mines. Elle vous guidera, alors suivez-la. Les troupes de Kaedweni se sont déjà infiltrées dans les mines, et vous devrez nettoyer plusieurs salles d'ennemis. Ils sont facilement abattus par Aard et devraient mourir avec quelques coups d'épée lourds.

Dans une grande salle des mines, nous rencontrons Detmold et une autre foule de soldats. Utilisez Quen et laissez Saskia prendre l'attaque principale. Avec un peu de chance, elle les poussera jusqu'au bord de la pièce, vous laissant le temps de vous en occuper un par un. Bien que Detmold soit une grande menace dans ce combat, il n'est pas nécessaire de le tuer. Il sera bien plus pratique d'esquiver ses sorts et de se concentrer sur ses sbires. Lorsqu'il ne reste plus que deux ennemis, une cinématique se jouera et la bataille se terminera.

Vous retournerez au mur et affronterez une autre vague de soldats. La stratégie est la même. Il y a beaucoup d'alliés, donc il n'y aura pas de difficultés avec les ennemis. Après avoir traité la première vague, suivez Zoltan et rencontrez Iorveth. Couvrez Zoltan et il cassera le mécanisme de la porte. La guerre est finie.

Une fois que les héros ont négocié les termes du traité de paix, explorez la chambre de Philippa et parlez à Iorveth pour terminer le chapitre.

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