Passage du jeu Bob l'éponge. Bob l'éponge SquarePants (Soluce pas à pas)

Le jeu jouera pour différents personnages du dessin animé bien connu, qui doivent résoudre pas mal de mystères du monde sous-marin.

Nous jouons Bob l'éponge.

On prend un réveil sur le tonneau à gauche. Nous parlons avec Gary, mais nous n'apprenons rien d'intéressant. Le coffre de gauche est verrouillé. Nous descendons. Nous passons par la sortie principale et entrons dans le salon. Le téléviseur est trop bruyant et la télécommande a disparu quelque part et, pour une raison quelconque, le téléphone ne veut pas montrer de signes de vie. Vous devez tout comprendre.

Nous entrons dans la porte de gauche - c'est la salle de bain. Nous cliquons sur la salle de bain et Bob l'éponge prendra sa douche tout seul. Nous nous approchons du lavabo et prenons la brosse à dents posée dessus. Il n'y a plus rien à faire ici.

Maintenant, nous allons à la porte de droite - c'est la cuisine. Nous prenons une spatule sur la table et dans le réfrigérateur nous trouvons un glaçon. Nous retournons dans la chambre et ouvrons le coffre avec une spatule. Nous en prenons des vêtements. Maintenant, habillez Bob l'éponge. Pour ce faire, faites simplement glisser les vêtements de l'inventaire vers le personnage principal.

Enfin, vous pouvez apparaître dans la rue. Nous retournons à la cuisine et sortons par la porte de droite. Nous parlons avec le maître du téléphone, puis nous utilisons un réveil sur lui. Nous cliquons sur la télécommande et Bob l'éponge fera tout lui-même. Le téléphone a fonctionné.

Maintenant, nous allons à la sortie principale de la maison. C'est le moment de rendre visite aux voisins ! D'abord, allons à Squidward. Nous passons à la salle à manger et regardons le tableau avec le nouveau numéro du voisin. L'éponge s'en souviendra. Nous montons les escaliers et allons dans la salle de bain. Nous discutons avec Squidward et le supplions de nous donner du dentifrice. Lorsque la conversation est épuisée, éteignez le magnétophone et sortez.

Il est temps de rendre visite à Patrick. Dans une conversation, nous remarquons que notre voisin a la télécommande de notre téléviseur. Nous convenons d'un échange de troc : nous donnons à Patrick un glaçon, et il nous donne une télécommande. Le cube est dans notre poche depuis longtemps, alors nous le rendons calmement et récupérons la télécommande tant attendue.

Nous retournons dans la maison du personnage principal et éteignons le téléviseur avec la télécommande. Nous cliquons sur le téléphone et Sponge recommencera tout sans notre aide. Donc, Squidward est distrait !

Nous courons chez un voisin dans la salle de bain, allons au lavabo et prenons du dentifrice. Nous combinons le pinceau avec la pâte, puis cliquons sur l'objet résultant sur le visage de l'éponge dans le miroir.

Nous jouons au Plancton.

Nous allons à la porte. Sur la table, nous prenons une clé. Nous parlons avec Karen. Allons à droite. Ici, nous sélectionnons la vadrouille à droite et regardons le plan diabolique dans le tiroir du bas. Nous avons maintenant un objectif. Nous jetons une clé sur le Bob l'éponge mécanique et revenons au premier écran. Nous changeons le menu avec une vadrouille et retournons rapidement au laboratoire, où nous sélectionnons un jetpack. Enfilant un jetpack, comme des vêtements sur Bob l'éponge, nous sortons de la poubelle.

Nous allons dans le coin gauche de l'écran. C'est là que commence le mini-jeu : vous devez voler jusqu'au château de Neptune tout en évitant les méduses. C'est facile et cela ne devrait pas poser de problème.

Doletev, nous allons aux portes du château. Sur le chemin, nous tournons à gauche dans l'écurie. Parlez au surveillant des hippocampes, même si vous ne pouvez pas appeler cela une conversation. Dans le coin on prend un fer à cheval.

Nous revenons à l'écran précédent et entrons dans le château. Nous allons à gauche, c'est-à-dire à la bibliothèque. On parle avec le clown et on prend un fil sur le tapis. Nous combinons un fer à cheval avec un fil et nous partons. Nous passons le long du couloir jusqu'à la porte avec le bouton sur le mur. Nous accrochons le fer à cheval avec un fil au clou au-dessus du bouton et appuyons sur le bouton. Nous voici dans la salle du trône ! Nous allons quelques écrans à la couronne et le prenons.

Nous jouons Bob l'éponge.

Nous parlons avec Squidward, en savoir plus sur la passe. Nous entrons dans la cuisine et à droite nous prenons des pinces. Avant de partir, vous pouvez parler au gars à table, mais encore une fois, cela ne donnera rien d'utile.
Dans la rue, vous pouvez échanger un mot avec le maître du téléphone et avec Okun Okunovich. Mais nous devons aller au Krusty Krabs 2.

Nous allons parler à la fille. Il n'y a plus rien à faire ici. Nous allons à droite vers Goofy Guber. Une fois sur place, parlez à Morty. Nous avons besoin d'une glace frite. Nous allons parler avec Goofy Guber, avec un gars familier et aller à gauche au bar. Nous récupérons la glace du vendeur et retournons au Krusty Krabs 2. Nous passons dans la cuisine. Nous connectons des pinces avec de la crème glacée et les trempons dans de l'huile bouillante. Nous retournons à Morty et donnons de la glace frite, nous obtenons un laissez-passer.

On va chez les Krusty Krabs et on descend les poteaux dans la cuisine. À l'aide d'un laissez-passer, nous ouvrons la porte, descendons l'ascenseur et montons dans la voiture à hamburgers. À la station-service, nous parlons avec les deux propriétaires, puis nous entrons dans la pièce et prenons le texte de la chanson de Dingo Guber dans l'urne. Nous partons à l'étranger et entrons dans le bordel. Nous allons à droite et parlons aux jumeaux. Du coup, on leur donne les notes de la chanson de Goofy Guber. Nous allons dans la salle de bain et cliquons sur le porte-savon, il est vide. Nous revenons et demandons au barman de le remplir. Encore une fois, nous allons dans la salle de bain et cliquez à nouveau sur le porte-savon.

Nous jouons en tant que Mindy.

Ouvrez la porte de l'armoire et prenez un miroir sale. Nous nageons jusqu'à la porte et sélectionnons un pot de colle sur la commode. Nous rentrons. Ouvrez la fenêtre et enduisez le rebord de la fenêtre avec de la colle. Nous allons à la porte. Nous naviguons vers la bibliothèque et y prenons un livre. Retournez maintenant dans le hall et montez les escaliers vers le donjon. Nous parlons avec le geôlier et lui donnons le livre. Nous donnons un miroir sale au polisseur. Nous allons dans la salle du trône. Nous donnons au page un miroir propre et sortons dans la rue. Nous allons à l'écurie et ouvrons la porte.

Nous allons à droite vers l'hôtel. Entrez dans l'hôtel Abyss. Parlez au directeur et descendez le couloir. Entrez dans la première pièce. Parlez à l'invité et regardez à travers les trous dans le sol. Vous pouvez aussi aller dans la deuxième salle, mais il n'y a rien d'intéressant.

Sortez de l'hôtel et allez à droite le long de la route vers les grottes. Patrick restera dehors et Bob l'éponge entrera. Après avoir discuté avec le chercheur, n'oubliez pas de lui prendre une lampe de poche. Retourner à l'hôtel. Allez dans la première pièce et mettez en évidence les trous dans le sol avec une lampe de poche. Parlez à nouveau au directeur. Sortez et entrez dans la chambre sous l'hôtel. À côté du lit se trouvent les perles de nacre de Mme Helen. Renvoyez-les et vous recevrez une sphère de focalisation en récompense. Entrez à nouveau dans les grottes et entrez dans les couloirs de la conscience. Parcourez simplement les couloirs dans l'ordre dans lequel ils seront mis en évidence. L'ordre est différent pour chaque jeu. Vous devez traverser 3 couloirs. Parlez au vieil homme et montrez-lui la sphère. Il vous laissera entrer dans les couloirs de la conscience partie 2. Le même, seulement 4 couloirs. Entrez maintenant dans la porte rose de la Fabrication. Enfin arrivé. Placez la sphère sur le piédestal. Un faisceau est apparu, supprimant le brouillard. Allez vers la poutre à travers les plaines.

Nous jouons Bob l'éponge.

Nous allons à droite vers l'hôpital. Nous parlons avec Jacques et allons à l'hôpital. Nous parlons avec le secrétaire, sortons et prenons l'os d'oursin tout en bas de l'écran, puis le donnons au secrétaire. Nous passons le long du hall et entrons dans la salle d'observation. Nous parlons avec le Dr Louis de la révolution et obtenons un stéthoscope. On sort et on parle avec Jacques, puis avec Marius. Nous obtenons un gilet révolutionnaire de grande taille. Allons à droite. Voici la vue de dessus. Vous devez être parallèle au bas de l'écran. En arrivant, nous passons devant le magasin aux sources chaudes. Nous plongeons le gilet dans les ressorts et le mettons. Nous retournons au magasin et disons le mot de passe au vendeur et allons à Octavio. Nous donnons le stéthoscope.

Incarnez Patrick et Bob l'éponge

Commençons par Patrick. Nous sautons de la table et allons au fond du magasin. Nous montons sur le stand et grimpons sur la caisse enregistreuse, et de là nous sautons au bouton. Nous sautons et prenons l'arc. Nous avons recours à SpongeBob et utilisons un arc sur lui. Maintenant, nous jouons pour Sponge. Nous sautons en bas et courons vers l'avant du magasin. Nous attrapons la couronne et donnons la larme à la sortie. Nous allons à droite et soulevons la coquille. Nous descendons les escaliers et trempons la coquille dans la résine. Allons à l'océan. En chemin, parlez au chasseur de trésors et prenez un bâton sur le rivage. Nous combinons le bâton avec la coque et creusons le sifflet chromé avec la pelle résultante. Nous soufflons dedans, faisant ainsi appel à Hasselhoff.

Nous jouons Bob l'éponge.

Allons aux Krusty Krabs. Nous parlons avec Plankton et sortons. Nous discutons avec le musicien et allons deux écrans à droite, c'est-à-dire dans la poubelle. Écran sur le dessus. Vous devez collecter toutes les Krabby Patties et ne pas vous faire attraper par le robot. Ensuite, nous prenons un émetteur clignotant sous cette fréquence du plafond et sortons.

Répétez le processus de style Pacman et quittez le compartiment. Retour aux Krusty Krabs. Le musicien s'est aussi fait prendre, alors on prend sa guitare, son ampli et on entre. Nous passons devant Plankton jusqu'à l'entrepôt. Dans la soucoupe, nous sélectionnons le haut-parleur. Nous combinons l'amplificateur, le haut-parleur et l'émetteur sous cette fréquence les uns avec les autres. Nous quittons l'entrepôt et plaçons le méga-amplificateur résultant dans la prise à droite de la porte. Nous utilisons la guitare sur l'ampli. Encore un mini-jeu : chaque corde a sa propre couleur et il y a des notes de couleurs différentes. Dès que la note dépasse la corde souhaitée, elle est mise en surbrillance. À ce stade, vous devez cliquer sur la chaîne.
Les notes iront de plus en plus vite et au bout d'un certain temps tout s'arrêtera.

Procédure pas à pas complète du jeu "SpongeBob SquarePants" basé sur le film.

Chapitre 1 : Aime ton prochain.
Nous jouons Bob l'éponge.

Objectif : Aidez Bob l'éponge à préparer l'ouverture du restaurant Krusty Krabs 2.

On prend un réveil sur le tonneau à gauche. Nous parlons avec Gary, mais nous n'apprenons rien d'intéressant. Le coffre de gauche est verrouillé. Nous descendons. Nous passons par la sortie principale et entrons dans le salon. Le téléviseur est trop bruyant et la télécommande a disparu quelque part et, pour une raison quelconque, le téléphone ne veut pas montrer de signes de vie. Vous devez tout comprendre. Nous entrons dans la porte de gauche - c'est la salle de bain. Nous cliquons sur la salle de bain et Bob l'éponge prendra sa douche tout seul. Nous nous approchons du lavabo et prenons la brosse à dents posée dessus. Il n'y a plus rien à faire ici. Maintenant, nous allons à la porte de droite - c'est la cuisine. Nous prenons une spatule sur la table et dans le réfrigérateur nous trouvons un glaçon. Nous retournons dans la chambre et ouvrons le coffre avec une spatule. Nous en prenons des vêtements. Maintenant, habillez Bob l'éponge. Pour ce faire, faites simplement glisser les vêtements de l'inventaire vers le personnage principal. Enfin, vous pouvez apparaître dans la rue. Nous retournons à la cuisine et sortons par la porte de droite. Nous parlons avec le maître du téléphone, puis nous utilisons un réveil sur lui. Nous cliquons sur la télécommande et Bob l'éponge fera tout lui-même. Le téléphone a fonctionné. Maintenant, nous allons à la sortie principale de la maison. C'est le moment de rendre visite aux voisins ! D'abord, allons à Squidward. Nous passons à la salle à manger et regardons le tableau avec le nouveau numéro du voisin. L'éponge s'en souviendra. Nous montons les escaliers et allons dans la salle de bain. Nous discutons avec Squidward et le supplions de nous donner du dentifrice. Lorsque la conversation est épuisée, éteignez le magnétophone et sortez. Il est temps de rendre visite à Patrick. Dans une conversation, nous remarquons que notre voisin a la télécommande de notre téléviseur. Nous convenons d'un échange de troc : nous donnons à Patrick un glaçon, et il nous donne une télécommande. Le cube est dans notre poche depuis longtemps, alors nous le rendons calmement et récupérons la télécommande tant attendue. Nous retournons dans la maison du personnage principal et éteignons le téléviseur avec la télécommande. Nous cliquons sur le téléphone et Sponge recommencera tout sans notre aide. Donc, Squidward est distrait, il est temps de finir le chapitre. Nous courons chez un voisin dans la salle de bain, allons au lavabo et prenons du dentifrice. Nous combinons le pinceau avec la pâte, puis cliquons sur l'objet résultant sur le visage de l'éponge dans le miroir. Chapitre 1 terminé !

Chapitre 2 : Mal des profondeurs

Nous jouons au Plancton.

Objectif : Aidez Plankton à voler la couronne de Neptune dans son château.

Nous allons à la porte. Sur la table, nous prenons une clé. Nous parlons avec Karen. Allons à droite. Ici, nous sélectionnons une vadrouille à droite et regardons le plan diabolique que je suis dans le tiroir du bas. Nous avons maintenant un objectif. Nous jetons une clé sur le Bob l'éponge mécanique et revenons au premier écran. Nous changeons le menu avec une vadrouille et retournons rapidement au laboratoire, où nous sélectionnons un jetpack. Nous "habillons" le jetpack comme des vêtements sur Bob l'éponge et sortons de la poubelle. Nous allons dans le coin gauche de l'écran. C'est là que commence le mini-jeu : vous devez voler jusqu'au château de Neptune tout en évitant les méduses. C'est facile et cela ne devrait pas poser de problème. Doletev, nous allons aux portes du château. Sur le chemin, nous tournons à gauche dans l'écurie. Parlez au surveillant des hippocampes, même si vous ne pouvez pas appeler cela une conversation. Dans le coin on prend un fer à cheval. Nous revenons à l'écran précédent et entrons dans le château. Nous allons à gauche, c'est-à-dire à la bibliothèque. On parle avec le clown et on prend un fil sur le tapis. Nous combinons un fer à cheval avec un fil et nous partons. Nous passons le long du couloir jusqu'à la porte avec le bouton sur le mur. Nous accrochons le fer à cheval avec un fil au clou au-dessus du bouton et appuyons sur le bouton. Nous voici dans la salle du trône ! Nous allons quelques écrans à la couronne et le prenons. Chapitre 2 terminé !

Chapitre 3 : Sur la route

Nous jouons Bob l'éponge.

Objectif : Trouvez la voiture à hamburger de Krabs et utilisez-la pour vous rendre à Shell City.

Nous parlons avec Squidward, en savoir plus sur la passe. Nous entrons dans la cuisine et prenons des pinces à droite. Avant de partir, vous pouvez parler au gars à table, mais encore une fois, cela ne donnera rien d'utile.
Dans la rue, vous pouvez échanger un mot avec le maître du téléphone et avec Okun Okunovich. Mais nous devons aller au Krusty Krabs 2. Nous entrons et parlons à la fille. Il n'y a plus rien à faire ici. Nous allons à droite vers Goofy Guber. Une fois sur place, parlez à Morty. Nous avons besoin d'une glace frite. Nous allons parler avec Goofy Guber, avec un gars familier et aller à gauche au bar. Nous récupérons la glace du vendeur et retournons au Krusty Krabs 2. Nous passons dans la cuisine. Nous connectons des pinces avec de la crème glacée et les trempons dans de l'huile bouillante. Nous retournons à Morty et donnons de la glace frite. Nous obtenons un laissez-passer. On va chez les Krusty Krabs et on descend les poteaux dans la cuisine. À l'aide d'un laissez-passer, nous ouvrons la porte, descendons l'ascenseur et montons dans la voiture à hamburgers. À la station-service, nous parlons avec les deux propriétaires, puis nous entrons dans la pièce et prenons le texte de la chanson de Dingo Guber dans l'urne. Nous partons à l'étranger et entrons dans le bordel. Nous allons à droite et parlons aux jumeaux. Du coup, on leur donne les notes de la chanson de Goofy Guber. Nous allons dans la salle de bain et cliquons sur le porte-savon, il est vide. Nous revenons et demandons au barman de le remplir. Encore une fois, nous allons dans la salle de bain et cliquez à nouveau sur le porte-savon. Chapitre 3 Terminé !

Chapitre 4 : Libérez Mindy !

Nous jouons en tant que Mindy.

Objectif : s'échapper du château de Neptune pour aider Bob l'éponge et Patrick.

Ouvrez la porte de l'armoire et prenez un miroir sale. Nous nageons jusqu'à la porte et sélectionnons un pot de colle sur la commode. Nous rentrons. Ouvrez la fenêtre et enduisez le rebord de la fenêtre avec de la colle. Nous allons à la porte. Nous naviguons vers la bibliothèque et y prenons un livre. Retournez maintenant dans le hall et montez les escaliers vers le donjon. Nous parlons avec le geôlier et lui donnons le livre. Nous donnons un miroir sale au polisseur. Nous allons dans la salle du trône. Nous donnons au page un miroir propre et sortons dans la rue. Nous allons à l'écurie et ouvrons la porte. Chapitre 4 Terminé !

Chapitre 5 : Un piège dans le creux.

Nous allons à droite vers l'hôtel. Entrez dans l'hôtel Abyss. Parlez au directeur et descendez le couloir. Entrez dans la première pièce. Parlez à l'invité et regardez à travers les trous dans le sol. Vous pouvez aussi aller dans la deuxième salle, mais il n'y a rien d'intéressant. Sortez de l'hôtel et allez à droite le long de la route vers les grottes. Patrick restera dehors et Bob l'éponge entrera. Après avoir discuté avec le chercheur, n'oubliez pas de lui prendre une lampe de poche. Retourner à l'hôtel. Allez dans la première pièce et mettez en évidence les trous dans le sol avec une lampe de poche. Parlez à nouveau au directeur. Sortez et entrez dans la chambre sous l'hôtel. À côté du lit se trouvent les perles de nacre de Mme Helen. Renvoyez-les et vous recevrez une sphère de focalisation en récompense. Entrez à nouveau dans les grottes et entrez dans les couloirs de la conscience. Parcourez simplement les couloirs dans l'ordre dans lequel ils seront mis en évidence. L'ordre est différent pour chaque jeu. Vous devez traverser 3 couloirs. Parlez au vieil homme et montrez-lui la sphère. Il vous laissera entrer dans les couloirs de la conscience partie 2. Le même, seulement 4 couloirs. Entrez maintenant dans la porte rose de la Fabrication. Enfin arrivé. Placez la sphère sur le piédestal. Un faisceau est apparu, supprimant le brouillard. Allez vers la poutre à travers les plaines et vous arriverez à la fin du chapitre. Chapitre 5 Terminé !

Chapitre 6 : Laver les os

Nous jouons Bob l'éponge.

Objectif : Devenez membre de la résistance des invertébrés et rendez-vous à la Shell City.

Nous allons à droite vers l'hôpital. Nous parlons avec Jacques et allons à l'hôpital. Nous parlons avec le secrétaire, sortons et prenons l'os d'oursin tout en bas de l'écran, puis le donnons au secrétaire. Nous passons le long du hall et entrons dans la salle d'observation. Nous parlons avec le Dr Louis de la révolution et obtenons un stéthoscope. On sort et on parle avec Jacques, puis avec Marius. Nous obtenons un gilet révolutionnaire de grande taille. Allons à droite. Voici la vue de dessus. Vous devez être parallèle au bas de l'écran. En arrivant, nous passons devant le magasin aux sources chaudes. Nous plongeons le gilet dans les ressorts et le mettons. Nous retournons au magasin et disons le mot de passe au vendeur et allons à Octavio. Nous rendons le stéthoscope et terminons le chapitre. Chapitre 6 Terminé !

Chapitre 7 : Shell City

Incarner Patrick Bob l'éponge

Objectif : rendre la couronne à Bikini Bottom

Commençons par Patrick. Nous sautons de la table et allons au fond du magasin. Nous montons sur le stand et grimpons sur la caisse enregistreuse, et de là nous sautons au bouton. Nous sautons et prenons l'arc. Nous avons recours à SpongeBob et utilisons un arc sur lui. Maintenant, nous jouons pour Sponge. Nous sautons en bas et courons vers l'avant du magasin. Nous attrapons la couronne et donnons la larme à la sortie. Nous allons à droite et soulevons la coquille. Nous descendons les escaliers et trempons la coquille dans la résine. Allons à l'océan. En chemin, parlez au chasseur de trésors et prenez un bâton sur le rivage. Nous combinons le bâton avec la coque et creusons le sifflet chromé avec la pelle résultante. Nous soufflons dedans, faisant ainsi appel à Hasselhoff et passons directement au dernier chapitre. Chapitre 7 Terminé !

Chapitre 8 : Planctopolis

Nous jouons Bob l'éponge.

Objectif : libérer Bikini Bottom du contrôle de Plankton.

Allons aux Krusty Krabs. Nous parlons avec Plankton et sortons. Nous discutons avec le musicien et allons deux écrans à droite, c'est-à-dire dans la poubelle. Écran sur le dessus. Vous devez collecter toutes les Krabby Patties et ne pas vous faire attraper par le robot. Ensuite, nous prenons un émetteur clignotant sous cette fréquence du plafond et sortons. Nous répétons le processus de style Pacman et quittons le seau. Retour aux Krusty Krabs. Le musicien s'est aussi fait prendre, alors on prend sa guitare, son ampli et on entre. Nous passons devant Plankton jusqu'à l'entrepôt. Dans la soucoupe, nous sélectionnons le haut-parleur. Nous combinons l'amplificateur, le haut-parleur et l'émetteur sous cette fréquence les uns avec les autres. Nous quittons l'entrepôt et plaçons le méga-amplificateur résultant dans la prise à droite de la porte. Nous utilisons la guitare sur l'ampli. Encore un mini-jeu : chaque corde a sa propre couleur et il y a des notes de couleurs différentes. Dès que la note dépasse la corde souhaitée, elle est mise en surbrillance. À ce stade, vous devez cliquer sur la chaîne.
Les notes iront de plus en plus vite et au bout d'un certain temps tout s'arrêtera. Voyons la fin. Chapitre 8 Terminé !

Chapitre 1 : Aime ton prochain.
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : Aidez Bob l'éponge à préparer l'ouverture du restaurant Krusty Krabs 2.

On prend un réveil sur le tonneau à gauche. Nous parlons avec Gary, mais nous n'apprenons rien d'intéressant. Le coffre de gauche est verrouillé. Nous descendons. Nous passons par la sortie principale et entrons dans le salon. Le téléviseur est trop bruyant et la télécommande a disparu quelque part et, pour une raison quelconque, le téléphone ne veut pas montrer de signes de vie. Vous devez tout comprendre. Nous entrons dans la porte de gauche - c'est la salle de bain. Nous cliquons sur la salle de bain et Bob l'éponge prendra sa douche tout seul. Nous nous approchons du lavabo et prenons la brosse à dents posée dessus. Il n'y a plus rien à faire ici. Maintenant, nous allons à la porte de droite - c'est la cuisine. Nous prenons une spatule sur la table et dans le réfrigérateur nous trouvons un glaçon. Nous retournons dans la chambre et ouvrons le coffre avec une spatule. Nous en prenons des vêtements. Maintenant, habillez Bob l'éponge. Pour ce faire, faites simplement glisser les vêtements de l'inventaire vers le personnage principal. Enfin, vous pouvez apparaître dans la rue. Nous retournons à la cuisine et sortons par la porte de droite. Nous parlons avec le maître du téléphone, puis nous utilisons un réveil sur lui. Nous cliquons sur la télécommande et Bob l'éponge fera tout lui-même. Le téléphone a fonctionné. Maintenant, nous allons à la sortie principale de la maison. C'est le moment de rendre visite aux voisins ! D'abord, allons à Squidward. Nous passons à la salle à manger et regardons le tableau avec le nouveau numéro du voisin. L'éponge s'en souviendra. Nous montons les escaliers et allons dans la salle de bain. Nous discutons avec Squidward et le supplions de nous donner du dentifrice. Lorsque la conversation est épuisée, éteignez le magnétophone et sortez. Il est temps de rendre visite à Patrick. Dans une conversation, nous remarquons que notre voisin a la télécommande de notre téléviseur. Nous convenons d'un échange de troc : nous donnons à Patrick un glaçon, et il nous donne une télécommande. Le cube est dans notre poche depuis longtemps, alors nous le rendons calmement et récupérons la télécommande tant attendue. Nous retournons dans la maison du personnage principal et éteignons le téléviseur avec la télécommande. Nous cliquons sur le téléphone et Sponge recommencera tout sans notre aide. Donc, Squidward est distrait, il est temps de finir le chapitre. Nous courons chez un voisin dans la salle de bain, allons au lavabo et prenons du dentifrice. Nous combinons le pinceau avec la pâte, puis cliquons sur l'objet résultant sur le visage de l'éponge dans le miroir. Chapitre 1 terminé !

Chapitre 2 : Mal des profondeurs
Nous jouons au Plancton.
Objectif : Aidez Plankton à voler la couronne de Neptune dans son château.

Nous allons à la porte. Sur la table, nous prenons une clé. Nous parlons avec Karen. Allons à droite. Ici, nous sélectionnons une vadrouille à droite et regardons le plan diabolique que je suis dans le tiroir du bas. Nous avons maintenant un objectif. Nous jetons une clé sur le Bob l'éponge mécanique et revenons au premier écran. Nous changeons le menu avec une vadrouille et retournons rapidement au laboratoire, où nous sélectionnons un jetpack. Nous "habillons" le jetpack comme des vêtements sur Bob l'éponge et sortons de la poubelle. Nous allons dans le coin gauche de l'écran. C'est là que commence le mini-jeu : vous devez voler jusqu'au château de Neptune tout en évitant les méduses. C'est facile et cela ne devrait pas poser de problème. Doletev, nous allons aux portes du château. Sur le chemin, nous tournons à gauche dans l'écurie. Parlez au surveillant des hippocampes, même si vous ne pouvez pas appeler cela une conversation. Dans le coin on prend un fer à cheval. Nous revenons à l'écran précédent et entrons dans le château. Nous allons à gauche, c'est-à-dire à la bibliothèque. On parle avec le clown et on prend un fil sur le tapis. Nous combinons un fer à cheval avec un fil et nous partons. Nous passons le long du couloir jusqu'à la porte avec le bouton sur le mur. Nous accrochons le fer à cheval avec un fil au clou au-dessus du bouton et appuyons sur le bouton. Nous voici dans la salle du trône ! Nous allons quelques écrans à la couronne et le prenons. Chapitre 2 terminé !

Chapitre 3 : Sur la route
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : Trouvez la voiture à hamburger de Krabs et utilisez-la pour vous rendre à Shell City.

Nous parlons avec Squidward, en savoir plus sur la passe. Nous entrons dans la cuisine et prenons des pinces à droite. Avant de partir, vous pouvez parler au gars à table, mais encore une fois, cela ne donnera rien d'utile.
Dans la rue, vous pouvez échanger un mot avec le maître du téléphone et avec Okun Okunovich. Mais nous devons aller au Krusty Krabs 2. Nous entrons et parlons à la fille. Il n'y a plus rien à faire ici. Nous allons à droite vers Goofy Guber. Une fois sur place, parlez à Morty. Nous avons besoin d'une glace frite. Nous allons parler avec Goofy Guber, avec un gars familier et aller à gauche au bar. Nous récupérons la glace du vendeur et retournons au Krusty Krabs 2. Nous passons dans la cuisine. Nous connectons des pinces avec de la crème glacée et les trempons dans de l'huile bouillante. Nous retournons à Morty et donnons de la glace frite. Nous obtenons un laissez-passer. On va chez les Krusty Krabs et on descend les poteaux dans la cuisine. À l'aide d'un laissez-passer, nous ouvrons la porte, descendons l'ascenseur et montons dans la voiture à hamburgers. À la station-service, nous parlons avec les deux propriétaires, puis nous entrons dans la pièce et prenons le texte de la chanson de Dingo Guber dans l'urne. Nous partons à l'étranger et entrons dans le bordel. Nous allons à droite et parlons aux jumeaux. Du coup, on leur donne les notes de la chanson de Goofy Guber. Nous allons dans la salle de bain et cliquons sur le porte-savon, il est vide. Nous revenons et demandons au barman de le remplir. Encore une fois, nous allons dans la salle de bain et cliquez à nouveau sur le porte-savon. Chapitre 3 Terminé !

Chapitre 4 : Libérez Mindy !
Nous jouons en tant que Mindy.
Objectif : s'échapper du château de Neptune pour aider Bob l'éponge et Patrick.

Ouvrez la porte de l'armoire et prenez un miroir sale. Nous nageons jusqu'à la porte et sélectionnons un pot de colle sur la commode. Nous rentrons. Ouvrez la fenêtre et enduisez le rebord de la fenêtre avec de la colle. Nous allons à la porte. Nous naviguons vers la bibliothèque et y prenons un livre. Retournez maintenant dans le hall et montez les escaliers vers le donjon. Nous parlons avec le geôlier et lui donnons le livre. Nous donnons un miroir sale au polisseur. Nous allons dans la salle du trône. Nous donnons au page un miroir propre et sortons dans la rue. Nous allons à l'écurie et ouvrons la porte. Chapitre 4 Terminé !

Chapitre 5 : Un piège dans le creux.

Nous allons à droite vers l'hôtel. Entrez dans l'hôtel Abyss. Parlez au directeur et descendez le couloir. Entrez dans la première pièce. Parlez à l'invité et regardez à travers les trous dans le sol. Vous pouvez aussi aller dans la deuxième salle, mais il n'y a rien d'intéressant. Sortez de l'hôtel et allez à droite le long de la route vers les grottes. Patrick restera dehors et Bob l'éponge entrera. Après avoir discuté avec le chercheur, n'oubliez pas de lui prendre une lampe de poche. Retourner à l'hôtel. Allez dans la première pièce et mettez en évidence les trous dans le sol avec une lampe de poche. Parlez à nouveau au directeur. Sortez et entrez dans la chambre sous l'hôtel. À côté du lit se trouvent les perles de nacre de Mme Helen. Renvoyez-les et vous recevrez une sphère de focalisation en récompense. Entrez à nouveau dans les grottes et entrez dans les couloirs de la conscience. Parcourez simplement les couloirs dans l'ordre dans lequel ils seront mis en évidence. L'ordre est différent pour chaque jeu. Vous devez traverser 3 couloirs. Parlez au vieil homme et montrez-lui la sphère. Il vous laissera entrer dans les couloirs de la conscience partie 2. Le même, seulement 4 couloirs. Entrez maintenant dans la porte rose de la Fabrication. Enfin arrivé. Placez la sphère sur le piédestal. Un faisceau est apparu, supprimant le brouillard. Allez vers la poutre à travers les plaines et vous arriverez à la fin du chapitre. Chapitre 5 Terminé !

Chapitre 6 : Laver les os
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : Devenez membre de la résistance des invertébrés et rendez-vous à la Shell City.

Nous allons à droite vers l'hôpital. Nous parlons avec Jacques et allons à l'hôpital. Nous parlons avec le secrétaire, sortons et prenons l'os d'oursin tout en bas de l'écran, puis le donnons au secrétaire. Nous passons le long du hall et entrons dans la salle d'observation. Nous parlons avec le Dr Louis de la révolution et obtenons un stéthoscope. On sort et on parle avec Jacques, puis avec Marius. Nous obtenons un gilet révolutionnaire de grande taille. Allons à droite. Voici la vue de dessus. Vous devez être parallèle au bas de l'écran. En arrivant, nous passons devant le magasin aux sources chaudes. Nous plongeons le gilet dans les ressorts et le mettons. Nous retournons au magasin et disons le mot de passe au vendeur et allons à Octavio. Nous rendons le stéthoscope et terminons le chapitre. Chapitre 6 Terminé !

Chapitre 7 : Shell City
Jouer en tant que Patrick / Bob l'éponge
Objectif : rendre la couronne à Bikini Bottom

Commençons par Patrick. Nous sautons de la table et allons au fond du magasin. Nous montons sur le stand et grimpons sur la caisse enregistreuse, et de là nous sautons au bouton. Nous sautons et prenons l'arc. Nous avons recours à SpongeBob et utilisons un arc sur lui. Maintenant, nous jouons pour Sponge. Nous sautons en bas et courons vers l'avant du magasin. Nous attrapons la couronne et donnons la larme à la sortie. Nous allons à droite et soulevons la coquille. Nous descendons les escaliers et trempons la coquille dans la résine. Allons à l'océan. En chemin, parlez au chasseur de trésors et prenez un bâton sur le rivage. Nous combinons le bâton avec la coque et creusons le sifflet chromé avec la pelle résultante. Nous soufflons dedans, faisant ainsi appel à Hasselhoff et passons directement au dernier chapitre. Chapitre 7 Terminé !

Chapitre 8 : Planctopolis
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : libérer Bikini Bottom du contrôle de Plankton.

Allons aux Krusty Krabs. Nous parlons avec Plankton et sortons. Nous discutons avec le musicien et allons deux écrans à droite, c'est-à-dire dans la poubelle. Écran sur le dessus. Vous devez collecter toutes les Krabby Patties et ne pas vous faire attraper par le robot. Ensuite, nous prenons un émetteur clignotant sous cette fréquence du plafond et sortons. Nous répétons le processus de style Pacman et quittons le seau. Retour aux Krusty Krabs. Le musicien s'est aussi fait prendre, alors on prend sa guitare, son ampli et on entre. Nous passons devant Plankton jusqu'à l'entrepôt. Dans la soucoupe, nous sélectionnons le haut-parleur. Nous combinons l'amplificateur, le haut-parleur et l'émetteur sous cette fréquence les uns avec les autres. Nous quittons l'entrepôt et plaçons le méga-amplificateur résultant dans la prise à droite de la porte. Nous utilisons la guitare sur l'ampli. Encore un mini-jeu : chaque corde a sa propre couleur et il y a des notes de couleurs différentes. Dès que la note dépasse la corde souhaitée, elle est mise en surbrillance. À ce stade, vous devez cliquer sur la chaîne.
Les notes iront de plus en plus vite et au bout d'un certain temps tout s'arrêtera. Voyons la fin. Chapitre 8 Terminé !

Chapitre 1 : Aime ton prochain.
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : Aidez Bob l'éponge à préparer l'ouverture du restaurant Krusty Krabs 2.

On prend un réveil sur le tonneau à gauche. Nous parlons avec Gary, mais nous n'apprenons rien d'intéressant. Le coffre de gauche est verrouillé. Nous descendons. Nous passons par la sortie principale et entrons dans le salon. Le téléviseur est trop bruyant et la télécommande a disparu quelque part et, pour une raison quelconque, le téléphone ne veut pas montrer de signes de vie. Vous devez tout comprendre. Nous entrons dans la porte de gauche - c'est la salle de bain. Nous cliquons sur la salle de bain et Bob l'éponge prendra sa douche tout seul. Nous nous approchons du lavabo et prenons la brosse à dents posée dessus. Il n'y a plus rien à faire ici. Maintenant, nous allons à la porte de droite - c'est la cuisine. Nous prenons une spatule sur la table et dans le réfrigérateur nous trouvons un glaçon. Nous retournons dans la chambre et ouvrons le coffre avec une spatule. Nous en prenons des vêtements. Maintenant, habillez Bob l'éponge. Pour ce faire, faites simplement glisser les vêtements de l'inventaire vers le personnage principal. Enfin, vous pouvez apparaître dans la rue. Nous retournons à la cuisine et sortons par la porte de droite. Nous parlons avec le maître du téléphone, puis nous utilisons un réveil sur lui. Nous cliquons sur la télécommande et Bob l'éponge fera tout lui-même. Le téléphone a fonctionné. Maintenant, nous allons à la sortie principale de la maison. C'est le moment de rendre visite aux voisins ! D'abord, allons à Squidward. Nous passons à la salle à manger et regardons le tableau avec le nouveau numéro du voisin. L'éponge s'en souviendra. Nous montons les escaliers et allons dans la salle de bain. Nous discutons avec Squidward et le supplions de nous donner du dentifrice. Lorsque la conversation est épuisée, éteignez le magnétophone et sortez. Il est temps de rendre visite à Patrick. Dans une conversation, nous remarquons que notre voisin a la télécommande de notre téléviseur. Nous convenons d'un échange de troc : nous donnons à Patrick un glaçon, et il nous donne une télécommande. Le cube est dans notre poche depuis longtemps, alors nous le rendons calmement et récupérons la télécommande tant attendue. Nous retournons dans la maison du personnage principal et éteignons le téléviseur avec la télécommande. Nous cliquons sur le téléphone et Sponge recommencera tout sans notre aide. Donc, Squidward est distrait, il est temps de finir le chapitre. Nous courons chez un voisin dans la salle de bain, allons au lavabo et prenons du dentifrice. Nous combinons le pinceau avec la pâte, puis cliquons sur l'objet résultant sur le visage de l'éponge dans le miroir. Chapitre 1 terminé !

Chapitre 2 : Mal des profondeurs
Nous jouons au Plancton.
Objectif : Aidez Plankton à voler la couronne de Neptune dans son château.

Nous allons à la porte. Sur la table, nous prenons une clé. Nous parlons avec Karen. Allons à droite. Ici, nous sélectionnons une vadrouille à droite et regardons le plan diabolique que je suis dans le tiroir du bas. Nous avons maintenant un objectif. Nous jetons une clé sur le Bob l'éponge mécanique et revenons au premier écran. Nous changeons le menu avec une vadrouille et retournons rapidement au laboratoire, où nous sélectionnons un jetpack. Nous "habillons" le jetpack comme des vêtements sur Bob l'éponge et sortons de la poubelle. Nous allons dans le coin gauche de l'écran. C'est là que commence le mini-jeu : vous devez voler jusqu'au château de Neptune tout en évitant les méduses. C'est facile et cela ne devrait pas poser de problème. Doletev, nous allons aux portes du château. Sur le chemin, nous tournons à gauche dans l'écurie. Parlez au surveillant des hippocampes, même si vous ne pouvez pas appeler cela une conversation. Dans le coin on prend un fer à cheval. Nous revenons à l'écran précédent et entrons dans le château. Nous allons à gauche, c'est-à-dire à la bibliothèque. On parle avec le clown et on prend un fil sur le tapis. Nous combinons un fer à cheval avec un fil et nous partons. Nous passons le long du couloir jusqu'à la porte avec le bouton sur le mur. Nous accrochons le fer à cheval avec un fil au clou au-dessus du bouton et appuyons sur le bouton. Nous voici dans la salle du trône ! Nous allons quelques écrans à la couronne et le prenons. Chapitre 2 terminé !

Chapitre 3 : Sur la route
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : Trouvez la voiture à hamburger de Krabs et utilisez-la pour vous rendre à Shell City.

Nous parlons avec Squidward, en savoir plus sur la passe. Nous entrons dans la cuisine et prenons des pinces à droite. Avant de partir, vous pouvez parler au gars à table, mais encore une fois, cela ne donnera rien d'utile.
Dans la rue, vous pouvez échanger un mot avec le maître du téléphone et avec Okun Okunovich. Mais nous devons aller au Krusty Krabs 2. Nous entrons et parlons à la fille. Il n'y a plus rien à faire ici. Nous allons à droite vers Goofy Guber. Une fois sur place, parlez à Morty. Nous avons besoin d'une glace frite. Nous allons parler avec Goofy Guber, avec un gars familier et aller à gauche au bar. Nous récupérons la glace du vendeur et retournons au Krusty Krabs 2. Nous passons dans la cuisine. Nous connectons des pinces avec de la crème glacée et les trempons dans de l'huile bouillante. Nous retournons à Morty et donnons de la glace frite. Nous obtenons un laissez-passer. On va chez les Krusty Krabs et on descend les poteaux dans la cuisine. À l'aide d'un laissez-passer, nous ouvrons la porte, descendons l'ascenseur et montons dans la voiture à hamburgers. À la station-service, nous parlons avec les deux propriétaires, puis nous entrons dans la pièce et prenons le texte de la chanson de Dingo Guber dans l'urne. Nous partons à l'étranger et entrons dans le bordel. Nous allons à droite et parlons aux jumeaux. Du coup, on leur donne les notes de la chanson de Goofy Guber. Nous allons dans la salle de bain et cliquons sur le porte-savon, il est vide. Nous revenons et demandons au barman de le remplir. Encore une fois, nous allons dans la salle de bain et cliquez à nouveau sur le porte-savon. Chapitre 3 Terminé !

Chapitre 4 : Libérez Mindy !
Nous jouons en tant que Mindy.
Objectif : s'échapper du château de Neptune pour aider Bob l'éponge et Patrick.

Ouvrez la porte de l'armoire et prenez un miroir sale. Nous nageons jusqu'à la porte et sélectionnons un pot de colle sur la commode. Nous rentrons. Ouvrez la fenêtre et enduisez le rebord de la fenêtre avec de la colle. Nous allons à la porte. Nous naviguons vers la bibliothèque et y prenons un livre. Retournez maintenant dans le hall et montez les escaliers vers le donjon. Nous parlons avec le geôlier et lui donnons le livre. Nous donnons un miroir sale au polisseur. Nous allons dans la salle du trône. Nous donnons au page un miroir propre et sortons dans la rue. Nous allons à l'écurie et ouvrons la porte. Chapitre 4 Terminé !

Chapitre 5 : Un piège dans le creux.

Nous allons à droite vers l'hôtel. Entrez dans l'hôtel Abyss. Parlez au directeur et descendez le couloir. Entrez dans la première pièce. Parlez à l'invité et regardez à travers les trous dans le sol. Vous pouvez aussi aller dans la deuxième salle, mais il n'y a rien d'intéressant. Sortez de l'hôtel et allez à droite le long de la route vers les grottes. Patrick restera dehors et Bob l'éponge entrera. Après avoir discuté avec le chercheur, n'oubliez pas de lui prendre une lampe de poche. Retourner à l'hôtel. Allez dans la première pièce et mettez en évidence les trous dans le sol avec une lampe de poche. Parlez à nouveau au directeur. Sortez et entrez dans la chambre sous l'hôtel. À côté du lit se trouvent les perles de nacre de Mme Helen. Renvoyez-les et vous recevrez une sphère de focalisation en récompense. Entrez à nouveau dans les grottes et entrez dans les couloirs de la conscience. Parcourez simplement les couloirs dans l'ordre dans lequel ils seront mis en évidence. L'ordre est différent pour chaque jeu. Vous devez traverser 3 couloirs. Parlez au vieil homme et montrez-lui la sphère. Il vous laissera entrer dans les couloirs de la conscience partie 2. Le même, seulement 4 couloirs. Entrez maintenant dans la porte rose de la Fabrication. Enfin arrivé. Placez la sphère sur le piédestal. Un faisceau est apparu, supprimant le brouillard. Allez vers la poutre à travers les plaines et vous arriverez à la fin du chapitre. Chapitre 5 Terminé !

Chapitre 6 : Laver les os
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : Devenez membre de la résistance des invertébrés et rendez-vous à la Shell City.

Nous allons à droite vers l'hôpital. Nous parlons avec Jacques et allons à l'hôpital. Nous parlons avec le secrétaire, sortons et prenons l'os d'oursin tout en bas de l'écran, puis le donnons au secrétaire. Nous passons le long du hall et entrons dans la salle d'observation. Nous parlons avec le Dr Louis de la révolution et obtenons un stéthoscope. On sort et on parle avec Jacques, puis avec Marius. Nous obtenons un gilet révolutionnaire de grande taille. Allons à droite. Voici la vue de dessus. Vous devez être parallèle au bas de l'écran. En arrivant, nous passons devant le magasin aux sources chaudes. Nous plongeons le gilet dans les ressorts et le mettons. Nous retournons au magasin et disons le mot de passe au vendeur et allons à Octavio. Nous rendons le stéthoscope et terminons le chapitre. Chapitre 6 Terminé !

Chapitre 7 : Shell City
Jouer en tant que Patrick / Bob l'éponge
Objectif : rendre la couronne à Bikini Bottom

Commençons par Patrick. Nous sautons de la table et allons au fond du magasin. Nous montons sur le stand et grimpons sur la caisse enregistreuse, et de là nous sautons au bouton. Nous sautons et prenons l'arc. Nous avons recours à SpongeBob et utilisons un arc sur lui. Maintenant, nous jouons pour Sponge. Nous sautons en bas et courons vers l'avant du magasin. Nous attrapons la couronne et donnons la larme à la sortie. Nous allons à droite et soulevons la coquille. Nous descendons les escaliers et trempons la coquille dans la résine. Allons à l'océan. En chemin, parlez au chasseur de trésors et prenez un bâton sur le rivage. Nous combinons le bâton avec la coque et creusons le sifflet chromé avec la pelle résultante. Nous soufflons dedans, faisant ainsi appel à Hasselhoff et passons directement au dernier chapitre. Chapitre 7 Terminé !

Chapitre 8 : Planctopolis
Nous jouons Bob l'éponge.
Objectif : libérer Bikini Bottom du contrôle de Plankton.

Allons aux Krusty Krabs. Nous parlons avec Plankton et sortons. Nous discutons avec le musicien et allons deux écrans à droite, c'est-à-dire dans la poubelle. Écran sur le dessus. Vous devez collecter toutes les Krabby Patties et ne pas vous faire attraper par le robot. Ensuite, nous prenons un émetteur clignotant sous cette fréquence du plafond et sortons. Nous répétons le processus de style Pacman et quittons le seau. Retour aux Krusty Krabs. Le musicien s'est aussi fait prendre, alors on prend sa guitare, son ampli et on entre. Nous passons devant Plankton jusqu'à l'entrepôt. Dans la soucoupe, nous sélectionnons le haut-parleur. Nous combinons l'amplificateur, le haut-parleur et l'émetteur sous cette fréquence les uns avec les autres. Nous quittons l'entrepôt et plaçons le méga-amplificateur résultant dans la prise à droite de la porte. Nous utilisons la guitare sur l'ampli. Encore un mini-jeu : chaque corde a sa propre couleur et il y a des notes de couleurs différentes. Dès que la note dépasse la corde souhaitée, elle est mise en surbrillance. À ce stade, vous devez cliquer sur la chaîne.
Les notes iront de plus en plus vite et au bout d'un certain temps tout s'arrêtera. Voyons la fin. Chapitre 8 Terminé !

Editeur en Russie : "Russobit-M"

Configuration minimale requise


Système d'exploitation : Win98/ME/2000/XP
Processeur 500 MHz (733 MHz ou plus recommandé)
RAM : 128 Mo de RAM (256 Mo ou plus recommandés)
Carte vidéo : 16 Mo (32 Mo ou plus recommandés)
CD-ROM : 8X
Carte son : carte son 16 bits compatible Sound Blaster
Espace libre sur le disque dur : 700 Mo
Souris

La description

"C'est le goût de la liberté. Oui, mais je pensais que c'était un moucheron dans la bouche."


Vous avez peut-être regardé le dessin animé complet sur la base duquel ce jeu a été créé - "SpongeBob SquarePants".


Les héros de ce dessin animé sont déjà apparus dans la série, qui a même été diffusée sur certaines chaînes de notre téléviseur. Pas le meilleur dessin animé américain, en comparaison avec lui, le même "The Simpsons" est une œuvre idéologique hautement artistique. On peut discuter de la valeur artistique de l'intrigue des Simpson, certains l'aiment, d'autres non, mais il est difficile de reprocher aux créateurs des Simpson le manque de bon sens de chaque épisode. Cependant, je peux supposer que quelqu'un peut aimer les dialogues entièrement constitués d'ambiguïtés, dépourvus de tout sens. Si vous me demandez de quoi parle "SpongeBob", j'aurai immédiatement du mal à répondre. Oui, à propos de rien en particulier, et en même temps - à propos de tout. Mais, si vous n'y pensez pas et considérez le jeu uniquement comme une quête pour enfants, alors vous pouvez jouer : quelle est la différence, où et pour qui jouer. Il faut vraiment avoir peur qu'après avoir joué à ce jouet, l'enfant reprenne certains clichés pas toujours positifs dont le jeu regorge, et la susceptibilité des enfants est telle qu'on ne peut pas s'en passer. Cependant, la vie est comme ça maintenant - vous prenez des risques à chaque minute, même assis à la maison sur le canapé.

Le jeu se contrôle avec la souris. Le bouton gauche est responsable du déplacement du personnage (simple clic - marche, double - course), de l'apparition d'un dialogue (simple clic sur le personnage avec lequel vous souhaitez discuter), de la collecte d'objets dans le jeu et de leur utilisation. Le bouton droit de la souris affiche l'inventaire du jeu.


Il apparaît en haut de l'écran et est une série de bulles d'air contenant les éléments dont vous avez besoin. L'objet utilisé n'est pas remis dans l'inventaire. Mais vous n'avez pas à vous soucier d'utiliser quelque chose à d'autres fins - le programme de jeu ne le permettra pas. Depuis le menu principal du jeu, vous pouvez démarrer une nouvelle partie, enregistrer et charger le jeu, modifier les paramètres (ajuster le volume de la musique et des dialogues, activer et désactiver les sous-titres). L'écran de sauvegarde est assez volumineux, l'essentiel est d'attribuer votre propre numéro à l'épisode mémorable, par lequel vous chargerez plus tard le jeu.


La touche "Esc" affiche un menu auxiliaire.


À partir de là, vous pouvez modifier les paramètres, enregistrer ou charger n'importe quel épisode du jeu, continuer le jeu ou quitter le menu principal. Eh bien, peut-être, toute la sagesse de la gestion, bien que quelque chose puisse être glané dans le fichier readme.txt situé sur le disque. Maintenant allez-y, au secours de Bob l'Eponge, alias Bob l'Eponge, et il en aura très bientôt besoin...

Ce matin pour le gérant du restaurant Krusty Krabs - Sponge Bob - aurait dû marquer le début d'une merveilleuse nouvelle vie. Car qui, sinon lui, étant donné l'ouverture de la nouvelle entreprise Krusty Krabs-2, aujourd'hui M. Krabs, le propriétaire de l'établissement, était censé annoncer le gérant. Bob l'éponge lui-même n'avait aucun doute sur cette question. L'éveil n'annonçait aucun événement extraordinaire. Comme d'habitude, Bob l'éponge s'est réveillé dans son lit propre, a partagé ses plans pour la journée avec son escargot de compagnie Larry et a commencé à se préparer pour le travail.


Emportez avec vous le réveil sur la table de chevet pour ne pas rêver à la promotion et ne pas être en retard au moment où la promotion est annoncée. La première chose après le réveil est les procédures d'eau. Allez dans la salle de bain en contournant le couloir et le salon. La porte de gauche du salon est ce dont vous avez besoin. Il n'y a eu aucune difficulté à prendre une douche, mais à me brosser les dents, même en petite quantité, il y a eu un raté, car le dentifrice s'est épuisé. Tragédie, car venir travailler un jour comme celui-ci avec une mauvaise haleine est impensable. Mais le problème est résoluble. Vous devez aller chez les gentils, comprendre les voisins et demander du dentifrice. Faut s'habiller. C'est là qu'est survenu le deuxième problème. La commode de la chambre est encombrée, et aucun futur manager ne peut se permettre de sortir ou de venir travailler en sous-vêtements. Pas solide. Pour ouvrir le coffre, vous devez ramasser son couvercle avec quelque chose. Puisqu'il n'y a rien de convenable autour, vous devez chercher ce "quelque chose" à l'extérieur de la chambre de Bob l'éponge. Dans le salon aussi, rien de convenable n'est visible, d'ailleurs, le téléviseur y crie tellement qu'il est même difficile de penser, et la télécommande du téléviseur a disparu dans une direction inconnue. Essayez de regarder dans la cuisine. Sa porte est adjacente à la porte de la salle de bain. La télécommande n'était pas là, mais il y avait une pelle, elle peut être adaptée pour ouvrir le coffre. Apparemment, je vais devoir me passer de petit-déjeuner, car rien n'a été trouvé dans le réfrigérateur à mâcher, à l'exception d'un morceau de glace. Vous pouvez l'emporter avec vous - tout à coup, vous voulez boire. Regardez dans la cour arrière, il y a un maître du téléphone qui bricole un téléphone public. Vous n'avez pas le temps de parler (si vous ne l'avez pas oublié, vous allez travailler). Et maintenant, engagez-vous immédiatement dans le "procurage" de vêtements. Le coffre a été ouvert, et il y a des vêtements. Vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité chez les voisins.

Le voisin le plus proche de Bob est son collègue Svidborg, dont la maison est la première à gauche le long de la route, derrière lui, plus loin dans la rue, dans la maison sous la "pierre" vit l'ami de Bob l'éponge - l'étoile de mer Patrick. Allez chez le voisin le plus proche - Svidborg.


Dans le salon, il y a une note sur le tableau noir concernant le changement de téléphone, et bien que personne ne vous ait demandé d'écrire le nouveau numéro de téléphone personnel de Svidborg, notez-le quand même (apparemment, c'est le numéro du central téléphonique automatique du Yasenevo district). Vous allez au deuxième étage (à gauche, après le placard avec un magnétophone défectueux), dans la chambre - il n'y a pas de voisin, allez dans la salle de bain, où Svidborg prend une douche.


Lui parler n'est pas facile, car la radio est forte. Il ne donne pas de dentifrice - il est avare ou espiègle - décidez vous-même. Bob l'éponge lui-même ne permet pas à sa conscience de prendre un tube de pâte, ou plutôt, la présence du propriétaire de la pâte dans son dos, ne serait-ce que pour être absolument sûr que Svidborg ne verrait pas... Malgré la cupidité de Svidborg, Bob veut plaire lui, du point de vue de Bob lui-même, et éteint la radio. Certes, cet acte noble n'a pas rapproché d'un pouce le tube de dentifrice de Bob l'éponge. Allez voir Patrick, peut-être qu'il a des pâtes, ou peut-être qu'il vous conseillera quelque chose de valable.


Patrick est chez lui, assis, se reposant culturellement : sans verre (encore), mais déjà dans un fauteuil devant la télé. Et dans sa main, il a une télécommande de votre téléviseur. Mais cela ne dérange pas du tout Patrick, et il essaie de contrôler votre télécommande comme si c'était la sienne. Après une longue querelle et des négociations, ils ont convenu que vous lui donniez un glaçon pour un cocktail (vous voyez, la glace s'est avérée utile de manière inattendue), et Patrick vous donne votre télécommande. Vous pourriez être félicité pour votre trouvaille, mais le problème plus pressant du dentifrice n'a pas été résolu. S'il était possible de prendre un tube pour que le voisin ne le voie pas... Après tout, si vous n'êtes pas pris, vous n'êtes pas un voleur, mais Bob a désespérément besoin de pâtes. Il ne peut pas marcher un jour comme ça avec une mauvaise haleine. Il faut en quelque sorte distraire Svidborg, aller aux toilettes et prendre les pâtes. Faut l'appeler ! En attendant, ce pédant saura qui appelle, tu peux vite aller prendre les pâtes. Vous devez aller appeler, d'autant plus que vous avez noté le nouveau numéro de téléphone de Svidborg.

Cette idée peut fonctionner, mais pour l'instant, un réparateur de téléphone qui répare toujours un téléphone public fait obstacle à sa mise en œuvre. Vous pouvez lui parler "pour la vie", lui expliquer la situation, mais cela n'aidera pas beaucoup - il va déconner ici pendant longtemps. Bien sûr, il n'est pas bon d'utiliser les faiblesses des autres à vos propres fins, mais si vous en avez vraiment besoin ... SpongeBob n'a pas d'autre moyen de supprimer le maître du téléphone - que de lui faire peur.


Tu sors un réveil et... Le maître court beaucoup plus vite que répare les téléphones. Bob l'éponge est bien meilleur pour réparer le téléphone : un, deux - et le téléphone fonctionne. Et puis tout se passe selon le plan préalablement prévu. Pendant que Svidborg demande au combiné silencieux qui appelle, Bob l'éponge se faufile dans la salle de bain et se brosse les dents. L'essentiel est une haleine fraîche et aucun remords. Vous pouvez aller travailler, vérifiez simplement si vous avez éteint le téléviseur ou s'il continue de secouer l'air de votre salon.
Et une foule de personnes s'est rassemblée près du restaurant Krusty Krabs 2, prêt pour l'ouverture. M. Krabs a annoncé sa décision et le poste attendu est allé à Svidborg. Eh bien, n'est-ce pas une bête? Et le bonheur était si proche, si possible. Chacun vit l'échec différemment. Certains prétendent que rien de terrible ne s'est produit - ils ne le voulaient pas vraiment, d'autres "remplissent" le chagrin à tel point qu'il s'est étouffé, s'est noyé et n'a plus dérangé le propriétaire. Bob l'éponge appartenait à la deuxième catégorie de perdants, privés de destin et ignorés par la chance. Par conséquent, il a noyé son chagrin non pas seul, mais en compagnie de Patrick et d'autres visiteurs de l'établissement Goofy Huber.

Et tandis que SpongeBob luttait contre la tristesse, Svidborg célébrait sa chance et M. Krabs essayait d'ouvrir une nouvelle institution, le propriétaire d'une entreprise concurrente avait déjà mûri et était prêt à exécuter un plan crapuleux. Plankton est propriétaire du Slop Bucket Cafe, et bien que cet établissement ait tout, comme d'autres endroits similaires, et même plus, étant donné le directeur mécanique, qui fait parfaitement son travail, mais il n'y a pas de visiteurs au café, peut-être que l'établissement ne suffit pas " main de femme"


Mais cela ne peut tout simplement pas être, puisque M. Plankton est marié à un ordinateur, quel genre de mains y a-t-il - seulement des cerveaux. Et puisque "le mari et la femme sont un seul Satan", alors tout le puissant intellect de la dame de fer - la femme, a été dirigé vers la mise en œuvre des plans de Plankton pour conquérir le monde. Mais vous pouvez commencer par quelque chose de plus petit. Tout d'abord, vous devez attirer les visiteurs au café Crabsty Krabs en offrant leur burger de crabe signature dans le "Bait Bucket". Pas un seul chef ne se séparera volontairement de son plat signature, qui est le visage de l'institution, et M. Krabs n'a pas fait exception. "Notre tout" a déclaré dans le conte de fées "À propos du prêtre et de son ouvrier Balda": "L'esprit de la femme est vif d'esprit, accommodant pour toutes sortes de choses." Il sait probablement mieux. Ainsi, "chère" Karen a suggéré où trouver un moyen sûr d'inculper M. Krabs - dans le dossier des mauvaises actions. Pour ce faire, Plankton doit se rendre au palais du roi des mers Neptune et voler sa couronne, et toutes les preuves restantes doivent convaincre Neptune que Krabs est à blâmer pour tout. Le plan est bon, il reste à le mettre en œuvre.

Plankton a un jetpack pour voler, mais un directeur trop exécutif se met soudainement en travers de son chemin. Comment le faire bouger, inutile de lui lancer une clé à molette ou de le frapper avec une vadrouille. Il vaut mieux profiter du désir du robot de remplir strictement ses fonctions. La modification du menu au tableau dans la salle est à la charge du gérant. Appliquez la serpillière sur la planche pour que le robot ait quelque chose à réparer. Et Plancton doit mettre une sacoche et s'envoler vers Neptune. Pendant le trajet, essayez de ne pas tomber sur des méduses si vous voulez éviter les accidents. Vous pouvez contrôler la durée de votre trajet grâce à la barre en bas de l'écran.

Vous êtes donc arrivé au Palais.


D'abord, rendez-vous à l'écurie royale, ici vous ne pourrez rien découvrir, mais vous y trouverez un fer à cheval, un objet évidemment étranger à cette pièce. Allez maintenant au Palais. A gauche se trouve la porte de la bibliothèque.


Le bouffon royal s'est avéré beaucoup plus bavard, et a même parlé du bouton électrique qui ouvre la porte de la salle du trône. Vous prenez un fil sur le tapis, et pour quelqu'un - une corde, et partez à la recherche de la salle du trône. Il y a une porte à double battant, située le long du couloir.


Le bouton qui ouvre la porte est situé assez haut pour une créature aussi petite que Plankton, mais vous voulez vraiment entrer. Il y a un clou martelé près du bouton, cela facilite les choses. Attachez un fil au fer à cheval et jetez-le sur le clou. Sur un fil de tapis suspendu, comme sur une corde, vous atteignez le bouton qui ouvre la porte. Vous voici au coeur du Palais. La couronne repose sur un support près du trône, derrière un rideau tiré. Prenez-le et rincez. Selon le plan, il reste à porter quelques informations à l'attention de Neptune pour que le plan crapuleux soit totalement réussi.

Woe Sponge Bob s'est noyé pendant longtemps. Un grand chagrin est versé non pas seul, mais dans une entreprise. De plus, plus l'entreprise est grande, moins il reste de chagrin pour un marcheur. Par conséquent, la frénésie de presque toute la ville était pleinement justifiée. Compte tenu de l'état de Bob l'éponge le lendemain matin, il semble que le chagrin ait été assez bien noyé.


En arrivant au travail le lendemain matin, Bob l'éponge a trouvé un Neptune en colère, un plancton souriant et un morceau de glace qui ressemble fortement à M. Krabs en forme. Le plan de Plankton a réussi. Ce que Plankton n'a pas pris en compte, c'est que SpongeBob a décidé de rembourser M. Krabs avec gentillesse, de se rendre dans la ville de Shells, d'y trouver la couronne et de la livrer à Neptune. Neptune enragé ne lui a donné que cinq jours pour tout cela.

Le Shell City est situé très loin de Bikini Bottom, pas à distance de marche. Nous devons prendre soin du véhicule. La première chose qui me vient à l'esprit est d'utiliser la voiture à hamburger de M. Krabs. C'est peut-être la première pensée vraiment sensée qui a visité SpongeBob. Vous découvrez que le mobile à hamburger de M. Krabs se trouve au sous-sol du restaurant Krusty Krabs. Passez par la cuisine, ici sur la cuisinière dans une casserole d'huile bouillante, et il y a des pinces à proximité - prenez-les. Vous descendez le poteau jusqu'au sous-sol. Près de l'ascenseur vous trouverez une petite nuisance. Pour entrer dans la cabine, vous avez besoin d'un laissez-passer, vous n'en avez pas. Montez chez le nouveau manager Svidborg et demandez-lui un laissez-passer. Il admet que sa passe "s'est asséchée". Vous découvrez que des enfants l'ont ramassé - un garçon et une fille. Il faut chercher les enfants. Allez au Krusty Krabs 2 et parlez à la fille. Vous découvrirez que Morty a le laissez-passer et qu'il est allé à Goofy Goober. Rien à faire, allez chez Goofy Guber. Trouvez Morty.


Le laissez-passer est avec lui, mais il ne le rendra pas. Il a accepté d'échanger contre une délicatesse exotique - de la glace frite. Vous chercherez. À mon avis, il devrait avoir un goût proche du saindoux dans le chocolat. Discutez avec Dingo Guber et allez au bar. Ici, vous découvrirez beaucoup de choses intéressantes sur vous-même, mais, plus important encore, vous découvrirez quelle glace n'est pas fabriquée ici. Et si nécessaire ? Nous devrons le faire nous-mêmes. Sortez une glace de la machine et amenez-la dans la cuisine du Krusty Krabs 2. Prenez la glace avec des pinces et plongez-la dans une casserole d'huile bouillante. Vous obtenez de la glace frite - ce que Morty a commandé. Apportez-lui cet exotique. Vous recevez un laissez-passer. Retournez à nouveau aux Krusty Krabs et dirigez-vous vers l'ascenseur. Tu descends au garage. Là, près du hamburger mobile, votre ami Patrick vous attend déjà.


À la frontière de la ville et de terres étrangères inexplorées, d'où personne n'est jamais revenu, après avoir rencontré un élément criminel, vous direz adieu à une voiture à hamburger, discuterez avec deux slobs travaillant dans une station-service. La communication elle-même ne doit pas éveiller votre intérêt pour les interlocuteurs. Mais à l'intérieur de leur "bureau" dans la poubelle, récupérez la partition de la nouvelle chanson de Goofy Goober. Et maintenant - en avant, à l'étranger, après le mobile hamburger volé.

Le téléphone portable a été retrouvé. Il est garé près d'un endroit dégoûtant - un repaire de toutes sortes de canailles.


Il faut entrer en communication, donner les notes de la chanson de Dingo Huber. Près de la table de billard sur la table de chevet se trouvent les clés de la machine à écrire de M. Krabs. Faut l'avoir, mais comment ? Effectuer une reconnaissance de la "localité". Vous allez aux toilettes et constatez qu'il n'y a pas de savon. En fait, je serais surpris si c'était le cas. Vous retournez dans le hall et harcelez le propriétaire, vous voulez du savon, et c'est tout. Il se rend personnellement aux toilettes et verse du savon liquide. Après son retour, allez-y et soufflez le plus de bulles de savon possible, qui s'envolent de la salle de toilette dans le hall et sèment le chaos et la confusion dans les rangs des personnes présentes. Et vous profitez de leur confusion et dans la confusion vous emportez les clés du hamburger-mobile.

Pendant ce temps, au Palais... La colère de Neptune était terrible et pas toujours dirigée contre les coupables. Autrement dit, les coupables ont eu le programme complet, mais les innocents ont également été accrochés. Les coûts de se tenir près des éléments régnants. La princesse Mindy était enfermée dans sa chambre, sans issue. Et elle a dû rattraper les courageux sauveteurs. Donc, nous devons trouver un moyen de sortir du Palais. Vous ne pourrez pas sortir par la fenêtre, il n'y a pas de porte secrète dans le placard (mais il y a un miroir à main sale - prenez-le). Supplier les gardes de les laisser sortir de la pièce ne vaut même pas la peine de rêver, tout le monde a peur de la colère de Neptune, surtout après ce que Neptune a fait en colère avec le polisseur de cour de la couronne.


Vous devez tromper le garde. Pour ce faire, vous aurez besoin de colle, que vous enduisez sans relâche la fenêtre de la chambre de la princesse. Et puis en rusant vous vous assurez que le garde se colle à cette fenêtre. Le chemin est clair. Nous devons découvrir ce qui s'est passé au Palais pendant l'absence forcée. Vous allez dans la salle du trône. Parlez à l'écuyer - il est toujours au courant. Nous avons reçu toutes les informations dont vous avez besoin, maintenant nous devons de toute urgence nous débarrasser de sa source, et pour notre propre bénéfice - cela s'appelle la diplomatie. La première approche s'est soldée par un échec. Nous devons nettoyer le miroir avant d'essayer de rencontrer l'écuyer. Vous descendez à la prison (la porte en face de la chambre de la princesse), parlez à l'homme gentil - le directeur de la prison. Pour que vous puissiez visiter le polisseur de couronnes, emprisonné dans la pire cellule, vous devez apporter au geôlier un livre sur la gestion des prisons et des donjons. Les livres sont à la bibliothèque. Suivez-la là-bas et partez. Le livre dont vous avez besoin est sur la table, vous le portez à la prison et vous obtenez un rendez-vous avec le polisseur. Dépensez-le avec profit - il nettoie votre miroir. Vous portez le miroir au châtelain avec l'assurance de son irrésistibilité (c'est-à-dire qui n'en a pas du tout besoin). Un tel "cadeau" pour le marié en chef. Mais c'est son problème. C'est une grande fille - elle s'en rendra compte. Le chemin vers l'écurie a été dégagé. Prends la sortie de ton père et vas-y. J'ai dû remonter le moral des héros « qui tombent » en leur donnant une moustache faite d'algues. En chemin, nous sommes arrivés à la plaine abyssale. Il y a du brouillard tout autour, on s'est perdu, on ne peut pas passer sans phare. Reprenez la route jusqu'à l'hôtel Abyss.


Parlez au propriétaire qui a récemment acheté cet hôtel à partir d'une huître. La conversation ne fonctionne pas : poliment impoli l'un envers l'autre. Allez dans la première pièce pour discuter avec l'invité. Qu'est-ce qui les a amenés là-bas - je ne peux pas comprendre. Parlez à la dame âgée vivant dans la pièce. Ses perles de nacre ont été volées dans sa chambre fermée à clé, mais une sorte de sphère a été laissée derrière. Nous avons décidé de reprendre l'enquête sur une base volontaire et de rendre les perles. Nous avons interrogé le reste des résidents. Allez au numéro deux. Un invité qui y vivait a entendu un bruit provenant du sous-sol la nuit. Il y a des trous dans le sol, mais il fait sombre en dessous et vous ne pouvez rien voir sans lampe de poche. Besoin d'une lampe de poche. Vous chercherez. Vous allez chez le propriétaire de l'hôtel, faites-lui savoir qu'un voleur s'est introduit dans son hôtel. Sortez de l'hôtel et allez à droite dans la grotte. Un chercheur y travaille, qui connaît toutes les légendes sur la plaine abyssale, et qu'elle ne peut être surmontée qu'avec la sphère. Demandez au chercheur une lampe de poche, il vous la donne (bienveillance rare pour ces lieux). Vous partez explorer le sous-sol de l'hôtel. Mais vous n'y arriverez pas tout de suite. Vous retournez à l'hôtel et regardez par le trou dans le sol de la première chambre. Il y a une autre pièce là-bas. Comment y entrer - le propriétaire de l'hôtel devrait le savoir. J'ai obtenu l'autorisation d'inspecter le sous-sol.


Au sous-sol, ils ont trouvé une huître de bandit. Prenez les perles et apportez-les à la dame dans la première pièce. En signe de gratitude, elle vous offre une zone dont elle n'a absolument pas besoin. Allez à nouveau voir l'explorateur, essayez-lui de traverser la plaine abyssale.


Vous devrez traverser les couloirs de la confusion, la piscine de la conscience et la porte de la fabrication. Les couloirs de Confusion ne peuvent être passés que si vous suivez ces couloirs où la lumière clignote à tour de rôle. Seulement sans violer la séquence de passage des couloirs, vous arriverez au cœur de la grotte - la piscine de la conscience, le prédicteur de l'avenir. Et la Porte de l'Invention est très dangereuse. Entendu par le chercheur n'inspire pas l'optimisme, mais nous devons y aller - il n'y a pas d'autre issue. Allez au fond de la grotte et approchez-vous des couloirs de la confusion.


Portez une attention particulière à la séquence des feux clignotants dans les tunnels (la couleur n'a pas d'importance, seul l'ordre compte). Si vous mélangez les couloirs, vous arriverez à nouveau dans la grotte de l'explorateur, vous devrez recommencer. Les couloirs vous mènent à la grotte des crustacés, au milieu de laquelle se trouve le bassin de la conscience.


Parlez au vieil homme, le gardien de la piscine. Plus vous regardez souvent dans la piscine, plus vous pouvez regarder loin dans le futur. L'ancien vous dit qu'il y a un appareil derrière la porte, si vous y mettez une sphère, il focalisera un puissant faisceau lumineux qui se fraye un chemin à travers les plaines abyssales. Mais sans la sphère, rien ne fonctionnera, vous n'aurez pas le droit d'y aller. Montrez la sphère reçue de la vieille dame. Elle est la sphère magique. Ouvrez la porte d'une autre pièce. Avant de partir, renseignez-vous sur ce qui vous attend dans le futur. Rappelez-vous tout ce que vous avez vu en regardant dans la piscine, cela vous sera utile. Vous allez à la porte ouverte. Encore des couloirs, ne confondez pas la séquence de passage. Ils vous conduisent à trois portes sous la forme d'idoles vertes, rouges et roses.


Vous devez choisir quelle porte entrer. Souvenez-vous de ce que vous avez vu dans le futur et avancez avec audace. Si vous vous trompez dans le choix de la porte, vous recommencerez la randonnée depuis la grotte avec l'explorateur. Placez la Sphère à l'endroit qui lui est réservé et suivez le faisceau qui indique le chemin à travers le brouillard qui rampe sur la plaine, avancez.


Pendant ce temps, Plankton, qui, au cas où, veut se protéger, a envoyé un tueur professionnel après vous. Après avoir passé la plaine, vous arrivez à l'hôpital du docteur en chiropratique. Devant l'hôpital - un piquet de manifestants, composé entièrement d'invertébrés.


Ils défendent leurs droits : soigner ce qu'ils n'ont pas - les os. Ici, ils se tiennent debout et défendent. Un conflit se prépare entre le chef des invertébrés Octavio et le médecin. Bob l'éponge s'est porté volontaire pour parler à l'organisation internationale des invertébrés (l'essentiel est de rejoindre quelque part !) et a offert ses services comme une trêve pour essayer les parties belligérantes. Pour confirmer le sérieux de ses intentions aux grévistes, Bob l'éponge doit apporter quelque chose du médecin confirmant que le chiropraticien est prêt à entamer des négociations. Pour commencer, ce serait bien de se rendre chez le médecin pour un rendez-vous. Mais la sœur ne laisse pas entrer Bob l'éponge car les éponges n'ont pas d'os. Maintenant, s'il y avait ... Quittez l'hôpital et prenez une épine du hérisson qui se trouve à côté du chemin - c'est l'os. Vous retournez à la réception et présentez l'os. Après avoir finalement "poudré" le cerveau de l'infirmière, vous vous rendez chez le médecin et lui prenez un signe de bonne volonté - un stéthoscope. Ce serait mieux s'il donnait la tasse (lavement) d'Esmarch. Vous revenez avec un stéthoscope vers les manifestants. Eh bien, maintenant, oui, si vous avez un stéthoscope, vous êtes bien sûr immédiatement vous-même. Et si vous vous habillez, comme il se doit parmi les révolutionnaires - un haut noir, un bas nu, alors il vous est tout à fait possible de vous montrer aux yeux d'Octavio. On vous donne un mot de passe et un col roulé noir - la marque d'un révolutionnaire dévoué à une cause commune. Sans un col roulé révolutionnaire noir, vous ne traverserez pas les ruelles sombres où vit Octavio. Une chose confond Bob l'éponge : le col roulé accordé vient de l'épaule de Morius, et des gens comme Bob l'éponge y rentrent quatre, donc la petite chose est très grande et s'efforce de se perdre. Entrez dans les coins et recoins sombres à travers le labyrinthe et sortez vers le magasin des forces spéciales ou la source chaude. Ils sont situés à proximité. Mais plus loin que le front sans une apparence appropriée ne sera pas autorisé. Approchez-vous de la source chaude, dans laquelle un citoyen en chapeau haut de forme cherche des chaussettes enfoncées. Naturellement, dans l'eau bouillante, les chaussettes ont rétréci, apparemment, décemment, si elles ne peuvent en aucun cas être trouvées. Au fait, c'est une idée ! Prenez un col roulé et noyez-le délibérément dans une source chaude. Elle "s'assoit" sur la figure de Bob l'éponge. Sous cette forme, vous devriez être admis au chef des invertébrés. Dites le mot de passe et retrouvez-vous en tête-à-tête avec le chef des grévistes.


En général, tout le monde s'est réconcilié, tu peux y aller, faire le métier pour lequel tu es venu ici. On ne sait pas où SpongeBob et Patrick seraient venus si le tueur envoyé par Plankton ne les avait pas rattrapés. Comment cette réunion s'est terminée - on ne peut que deviner, le destin est intervenu face aux bottes du plongeur. Le tueur est devenu plus inoffensif que le sable, mais Bob l'éponge et Patrick ont ​​eu une fin pas très agréable. Après avoir évité un problème, ils se sont plongés dans un autre.


Ils voulaient en faire un "herbier" - les sécher et les vendre dans une boutique de souvenirs. Et pas de Shell City, pas de couronne, pas de promotion. Malheureusement. Pourtant, l'alphabétisation est un grand pouvoir. Peut-être est-ce la triste fin de l'histoire de Bob l'éponge et terminée, si Patrick était un ignorant absolu, il aurait pu lire ce qui est écrit sur la tablette accrochée au mur de la pièce. Cela signifie que vous ne pouvez pas perdre espoir. L'aventure continue.

Il est urgent de trouver du liquide pour redonner vie à Bob l'éponge. Patrick saute de la table et va chercher à l'arrière du magasin. Vous montez sur le comptoir, de là à la caisse enregistreuse et sautez jusqu'au bouton rouge avec l'inscription "Vendre", situé sur la caisse enregistreuse. Une caisse sort de la caisse enregistreuse et pousse un panier-repas dessus du comptoir. Le panier tombe au sol, renversant son contenu. Sur le sol, entre autres, se trouvait un oignon. Elle est connue pour lui faire pleurer les yeux. Vous ne pouvez pas extraire beaucoup de liquide de Patrick, mais au moins il y aura une certaine utilité. Vous remontez sur la table, où Bob l'éponge rôtit sous une lampe puissante, vous reniflez l'oignon et pleurez, non, vous pleurez sur Bob l'éponge, le sauvant. Patrick est tellement entré dans le rôle d'une personne en deuil que les larmes ont suffi à arranger un petit court-circuit dans le câblage électrique. Et cela a inévitablement conduit à l'activation automatique du système d'extinction d'incendie - voici la pluie. Bob l'éponge, il n'y est allé que pour en profiter. Un miracle s'est produit, un ami a sauvé la vie d'un ami ! Encore une fois, tout le monde est joyeux, joyeux. Et vous n'avez pas besoin d'aller loin pour la couronne - la voici, bien-aimé. Prends-le et sors vite. Maintenant, nous devons en quelque sorte entrer dans Bikini Bottom. Il faut appeler une créature mythique - le seigneur des eaux, "le sauveteur principal de Malibu" - David Hasselhoff. Il peut tout faire. Il est urgent de trouver le sifflet, sur le sifflet duquel navigue cette "divinité". Tu descends à la plage, et en chemin tu attrapes une moitié de coquillage en forme de pelle. Sur la plage, vous rencontrez un chasseur de trésors, parlez-lui et découvrez que son détecteur de métaux a trouvé quelque chose de chromé dans le sable sur la plage, et il a marqué cet endroit d'une croix. Allez à l'océan et ramassez une baguette près de la croix. À partir de celui-ci et des coquillages, vous pouvez créer une pelle impromptue. Nous devons trouver comment réparer la coque. Allez à la boutique de cadeaux.


Il y a une petite flaque de résine près du poteau de support. Ensuite c'est simple : un bâton - en résine, une coque - sur un bâton. Vous avez une pelle, allez creuser le sable sous la croix. J'ai déterré le sifflet. Sifflet pour invoquer la créature mythique Hasselhoff.

À leur arrivée à Bikini Bottom, les amis se sont dirigés vers les Krusty Krabs. Ils ont découvert que Plankton avait transformé toute la population de la ville, y compris Neptune lui-même, en une foule zombifiée de ses propres admirateurs, formant «l'armée à tête de seau de Plankton». Des seaux posés sur la tête des citadins émettent certaines ondes, sur lesquelles s'effectue le lavage de cerveau des habitants. Nous devons interrompre cette attaque cérébrale par autre chose afin de sortir les habitants de la soumission de Plankton. A l'entrée du café, parlez au musicien (enfin, qui peut en savoir autant sur la musique et toutes sortes d'amplificateurs ?). On t'a tout dit. Vous avez besoin d'un amplificateur super puissant, mais ce ne sera pas un problème, puisque M. Krabs l'a en stock. Vous devez également trouver un émetteur, un appareil qui ressemble à une ampoule - il est très probablement installé dans l'atelier de Plankton. Vous allez à l'entrepôt et y prenez un haut-parleur - c'est un amplificateur de son super puissant. Allez maintenant dans le "Bait Bucket". Vous souvenez-vous du responsable mécanique ? Si vous avez oublié, souvenez-vous. Vous devez vous rendre à la porte, vous enfuir et ramasser des hamburgers en cours de route. Ne manquez pas le hamburger dans le coin inférieur droit de l'écran, recouvert de ballons. Vous vous retrouvez dans l'atelier de Plankton, une lumière rouge est allumée au-dessus de la porte - c'est un émetteur. Faut le sortir. Pour sortir du "Bait Bucket", jouez à nouveau au rattrapage avec le robot. Vous allez chez Krusty Krabs chez le musicien, un assistant ne sortira pas de lui - il a déjà été "couvert" d'un seau.


Tout l'espoir est désormais uniquement sur Bob l'éponge. Vous prenez sa guitare et son ampli au guitariste (il n'en a plus besoin) et entrez dans le café. Connectez l'émetteur et le haut-parleur à l'amplificateur, prenez la guitare et allez à Plankton. Vous connectez le méga amplificateur fabriqué à la prise située à droite de la porte de l'entrepôt, connectez la guitare à l'amplificateur et effectuez un concert - le solo de Bob l'éponge.


Vous devez jouer la musique correctement en frappant les cordes de la couleur correspondant aux notes descendantes. La vitesse de la chute augmente et vous obtenez un rocher. Tout a fonctionné. Neptune a retrouvé sa couronne (au lieu d'un seau), Plankton - est allé "en circulation", et Sponge Bob - a obtenu une place convoitée sur l'échelle de carrière - est devenu manager.


Bonheur général !

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