Un guide pour le propriétaire débutant. Où construire des maisons dans Skyrim ? Plans de maison de Skyrim

Avec ajout FoyerLe Feu le jeu a la possibilité d'acheter un terrain pour l'amélioration de l'habitat.
Manoir au bord du lac à Falkreath Hold
Manoir Windstad à Hjaalmarch (Morthal) Hold
"Helyarchen Hall" en possession de White Beach (Dunstar)
Chaque parcelle coûte 5 000 septims. Vous pouvez posséder les trois lots en même temps. Pour les acheter, vous devez accomplir la tâche du jarl de la ville. Certains de vos compagnons peuvent être nommés gérants de maison afin d'acheter par leur intermédiaire des ressources pour construire une maison et partir à la scierie chercher des planches.
Vous arrivez dans une zone complètement vide, où il n'y a qu'un coffre, un établi et une table à dessin. Tout d'abord, sélectionnez ce dont vous avez besoin sur la table à dessin, puis allez à l'établi et créez les fondations de la future maison. Ensuite, vous pouvez faire les murs, et plus tard le hall principal. Après avoir construit un objet, il y aura un nouveau plan sur la table à dessin.
Fondamentalement, pour toutes les maisons et tous les objets internes, les ressources suivantes sont nécessaires :
lingot de fer- 5ACE4
pièces en fer - 03003035
Verre- 03005A69
Argile - 03003043
Pierre extraite- 0300306C
cornes de chèvre- 00303F
Paille- 03005A68
Charnière de porte - 03003011
Clous- 0300300F
Verrouillage - 003012
Pierre de lune raffinée(Pentagramme des âmes) - 5AD9F
lingot d'or(Pentagramme des âmes) - 5AD9E
Grande gemme d'âme(Pentagramme des âmes) - 2e4ff
Lingot de minerai de mercure(Laboratoire d'alchimie) - 5ADA0
Rayures de peau- 800E4
lingot d'acier- 05ACE5
De plus, le sujet principal est grumes sciées. Ils peuvent être achetés à la scierie, par exemple, pour le domaine "Au lac" les grumes sont achetées à la scierie Half Moon.

Après la construction du hall d'entrée et du hall principal, vous aurez le choix entre 3 extensions : l'aile ouest, l'aile nord (sud) et l'aile est. Tous sont divisés en 3 types: 1 - une tour, 2 - une pièce avec un toit en pente, 3 - une pièce avec un toit plat

Rallonge gauche.
1 - Tour de l'enchanteur- Les objets peuvent être enchantés. Quelques vitrines, quelques pierres d'âme, au 2ème étage il y a des râteliers d'armes, une table et un coffre. Pas assez d'espace et d'étagères.
2 - Serre- quelques ressources pour l'alchimie, beaucoup de "pots" où faire pousser des plantes. Inconvénients : Toutes les plantes ne peuvent pas être cultivées, telles que Nirnroot et Scarlet Nirnroot.
3 - Chambres- 2 lits enfants, 1 lit double, plusieurs coffres et étagères pour livres. La chambre est nécessaire au cas où vous voudriez adopter des enfants.

Dépendance arrière.
1 - Laboratoire d'alchimie- quelques ressources pour l'alchimie, un stand d'alchimie, quelques vitrines, des sacs à main et de petits coffres-forts.
2 - salle des trophées- Vous pouvez mettre des modèles de diverses créatures. Plusieurs coffres-forts et 1 coffre.
3 - Garde-manger- beaucoup de coffres pour ranger des choses, beaucoup de guirlandes telles que des assiettes et des verres, beaucoup d'étagères et d'autres choses.

Annexe droite.
1 - Bibliothèque- de nombreuses étagères pour les livres et un coffre au 2e étage. (pour moi, la pièce ne sert à rien, car je ne transporte pas beaucoup de livres, et il y a aussi des étagères dans le hall).
2 - Cuisine- à la boulangerie, vous pouvez cuisiner, vous rêvez de grilles et de plats. Pour moi, c'est généralement inutile, car je n'utilise presque jamais de nourriture dans le jeu.
3 - Arsenal- beaucoup de mannequins, coffres, vitrines, il y a des machines (bronzage, meulage, établi).
Les amateurs de livres et de nourriture n'ont pas à se soucier du choix, car le sous-sol a beaucoup de place pour les armes et autres histoires militaires.

Il y a aussi sous-sol. Il contient tous les forgerons et une fonderie, quelques armoires, des coffres, des porte-armes, de nombreux coffres-forts, un mannequin d'armure et la possibilité de construire un sanctuaire pour n'importe quel dieu.

Dans le hall principal, il y a quelques mannequins et coffres, il y a un râtelier d'armes, un laboratoire d'alchimie, un pentagramme d'âmes, des lits, des étagères, des placards et quelques ressources.

Naturellement, les objets n'apparaîtront pas de nulle part après la construction des murs et des toits :). Tous les meubles doivent être fabriqués. Pour ce faire, dans chaque pièce se trouve un établi, comme près de la maison, où l'on peut créer des meubles.

Personnellement, je mets définitivement l'armurerie, car la bibliothèque et la cuisine sont presque inutiles.
Il y avait un dilemme avec l'arrière-salle, d'une part, les trophées ont l'air tout simplement incomparables, et d'autre part, des objets d'alchimie étaient nécessaires. Mais comme la salle d'alchimie était petite, qu'il y avait peu de ressources et qu'il était possible de construire une table d'alchimiste dans le hall, j'ai choisi la salle des trophées. Je n'ai pas choisi le garde-manger, car, à mon avis, il n'a pas l'air très beau (à cause de l'abondance de plats inutiles), bien qu'il y ait beaucoup de coffres, mais la maison est déjà pleine d'endroits où mettre des objets.
J'ai fait de la dernière salle la Tour de l'Enchanteur. Affaires rentables.

Tour de l'enchanteur, 1er étage

Tour de l'enchanteur, étage 2

Serre

Chambres

Laboratoire d'alchimie, 1er étage

Laboratoire d'alchimie, étage 2

salle des trophées

Garde-manger

Après être devenu un thane, vous aurez un serviteur - un housecarl personnel. Le premier d'entre eux sera Lydia après avoir vaincu l'un des dragons au début de l'histoire. Si vous avez un serviteur, une salle spéciale pour les serviteurs apparaîtra dans votre maison.

Dès que vous vous liez d'amitié avec toute la ville, trouvez une personne parmi les bosses locales qui vous vendra une maison. Il pourra également vous vendre des meubles, décorations et autres objets pour votre maison. Il y a beaucoup de choses parmi les améliorations, même des racks de stockage.

Au fait, si votre B vit dans sa maison et que vous souhaitez qu'elle emménage dans votre maison, il vous suffit d'en parler avec lui.

Comment devenir thane et acheter une maison à Whiterun

Maison des vents chauds (Breezehome)

  • Emplacement : Whiterun ;
  • Coût de base : 5 000 pièces d'or ;
  • Le coût d'une maison entièrement équipée : 6800 pièces d'or.

Une petite maison près des portes de la ville. Pour obtenir la maison, terminez la quête "Bleak Falls Barrow" à la demande du Jarl Balgruuf pour devenir le Thane de Whiterun, ou achetez la maison à Brill après avoir terminé la quête "Battle of Whiterun" (Bataille pour Whiterun) pour l'un ou l'autre des conflits. .

Les meubles pour la maison peuvent être achetés auprès de Proventus Avenicci, qui se trouve généralement à Dragonsreach. Les améliorations suivantes sont disponibles à l'achat : salon (250 PO), cuisine (300 PO), salle à manger (250 PO), salon du deuxième étage (200 PO), chambre (300 PO) et laboratoire d'alchimie (500 PO).

Comment devenir thane et acheter une maison à Markarth

Salle de Vlindrel

  • Emplacement : Markarth ;
  • Le coût d'une maison entièrement équipée : 12200 pièces d'or.

Pour acheter cette maison, aidez Jarl Igmund - terminez les tâches "Tuez le chef parjure (Jarl)", "Trouvez le bouclier de Hrolfdir" et aidez 5 habitants de Markarth. Pour cela, Jarl Igmund vous nommera Thane de Markarth et vous permettra de vous installer dans la ville.

Après avoir entièrement amélioré la maison, la maison aura : une chambre (800 or), un salon (900 or), un laboratoire d'alchimie (1 000 or), un autel d'enchanteur (1 000 or) et un hall d'entrée (500 or).

Comment devenir thane et acheter une maison à Riften

Gâteau au miel (Honeyside)

  • Emplacement : Riften ;
  • Coût de base : 8 000 pièces d'or ;
  • Le coût d'une maison entièrement équipée : 12300 pièces d'or.

Vous pourrez acheter cette maison après avoir terminé The Raid et aidé 3 habitants de Riften. Après cela, Jarl Laila la Main de la Loi (Laila Law-Giver) appellera Dovahkin tan of Riften et vous permettra d'acheter une maison.

Après toutes les améliorations, vous aurez une belle maison avec un porche (400 pièces d'or), une cuisine (500 pièces d'or), une chambre (600 pièces d'or), un jardin (800 pièces d'or), un autel d'enchanteur (1000 pièces d'or), une alchimie laboratoire (1000 pièces d'or) et une pépinière (550 pièces d'or).

Comment devenir thane et acheter une maison à Windhelm

Hjerim

  • Emplacement : Windhelm ;
  • Coût de base : 12 000 pièces d'or ;
  • Le coût d'une maison entièrement équipée : 21 000 pièces d'or.

Vous vous souvenez peut-être de cette maison de la quête Blood on the Ice. Pour acheter cette maison, vous devez gagner le titre de Thane of Eastmarsh en accomplissant la quête mentionnée ci-dessus, ainsi que terminer le scénario de l'Empire ou des Stormcloaks. Ce n'est qu'alors que le personnage du joueur devient le thane de Windhelm et peut acheter Hjerim.

La maison peut être améliorée avec les meubles suivants : laboratoire d'alchimie (1 500 pièces d'or), salon (1 500 pièces d'or), chambre d'enfant (1 250 pièces d'or), meubles de cuisine (1 000 pièces d'or), laboratoire de l'enchanteur (1 500 pièces d'or), meubles de chambre (1 000 pièces d'or) , et Armurerie ( 2000).

Si vous ne voulez pas voir les traces de meurtres laissées après le passage de "Blood in the Snow", vous pouvez vous payer les services d'un nettoyeur (500 pièces d'or).

Comment devenir Thane et acheter une maison à Solitude

High Spire (Manoir Proudspire)

  • Emplacement : Solitude ;
  • Coût de base : 25 000 pièces d'or ;
  • Le coût d'une maison entièrement équipée : 36 000 pièces d'or.

C'est la maison la plus chère de Skyrim. Pour l'acheter, vous devez terminer les quêtes The Man Who Cried Wolf et Elisif's Tribute, ainsi qu'aider 5 habitants de Solitude. C'est le seul moyen de devenir le Thane of Solitude et d'avoir la possibilité d'acheter le High Spire - une maison composée de 3 étages et de 6 pièces.

La maison est très grande, presque toutes les pièces peuvent être améliorées. Voici les meubles disponibles pour le High Spire : salon du 1er étage (2000gp), salon du 2ème étage (2000gp), cuisine (1500gp), chambre (2000gp), chambre (2000gp), autel de l'enchanteur (2500gp) ), une alchimie laboratoire (2500 pièces d'or) et un portique (500 pièces d'or).

Comment devenir thane et acheter une maison à Falkreath

Manoir d'Ozernoye

  • Emplacement : Fort Falkreath ;

Cette maison pour The Elder Scrolls 5: Skyrim est apparue après la sortie de l'extension. La principale caractéristique du domaine Ozernoye est que le joueur doit le construire lui-même, il n'achète que le terrain lui-même. À cet égard, il n'est pas nécessaire d'acheter des améliorations à domicile, car vous pouvez les créer vous-même à l'aide de certaines ressources.

Cependant, cela n'élimine pas la nécessité de devenir thane dans la région. Pour devenir un thane de Folkreath, vous devez apporter une bouteille d'hydromel de Black-Briar à Jarl Siddgeir, terminer la quête pour "nettoyer" le donjon des bandits, puis payer le coût de base de la maison - 5000 pièces.

Comment devenir thane et acheter une maison à Dawnstar

Salle Heljarken (Salle Heljarchen)

  • Emplacement : Côte Blanche (The Pale) ;
  • Coût de base : 5 000 pièces d'or.

Ceci est une autre maison ajoutée dans l'addon Hearthfire. Comme dans le cas du domaine Ozernoye, il ne peut pas être amélioré pour l'or, car Dovakin n'acquiert pas de maison, mais un terrain pour cela. Heliarken Hall doit être construit par vous-même.

Mais pour obtenir le droit d'acheter un terrain dans les environs d'Aubeétoile, vous devez devenir un thane. Pour ce faire, vous devrez terminer la quête Waking Nightmare et aider le jarl à tuer le géant. Le travail est simple et le prix de la maison est relativement bas - seulement 5 000 pièces d'or.

Comment devenir thane et acheter une maison à Morthal

Manoir de Windstad

  • Lieu : Hjaalmarch ;
  • Coût de base : 5 000 pièces d'or.

La troisième et dernière maison de l'extension Hearthfire pour Skyrim. Il doit également être construit à partir de zéro, tandis qu'une redevance de 5 000 pièces d'or couvre l'achat d'un terrain pour la construction.

Seul un Thane est autorisé à construire sur le territoire de Hjaalmarch. Pour obtenir un tel titre, vous devez terminer la tâche "Laid to Rest", puis payer les 5000 pièces mentionnées ci-dessus. La prochaine étape consiste à construire votre propre maison dans la région de Hjaalmarch !

Comment obtenir une maison à Raven Rock à Solstheim

La troisième extension de The Elder Scrolls 5 : Skyrim est un véritable rêve pour quiconque souhaite posséder son propre bien immobilier. Et tout cela parce que les clés du domaine Severin sont données gratuitement !

Bien sûr, tout n'est pas si simple : le chemin pour devenir propriétaire du domaine est long et épineux. Pour devenir propriétaire de cette propriété, vous devez passer par une quête assez longue "La vengeance ne tolère pas les histoires" (Served Cold). En fait, la succession de Severin est délivrée en récompense de l'aide apportée à la réalisation de cette mission difficile et responsable.

K, contrairement à de nombreuses maisons standard, Severin Manor ne peut pas être amélioré. Il a initialement tout ce dont vous avez besoin, et donc aucun mobilier supplémentaire ne peut être acheté pour cela.

Autres guides

  • La meilleure armure de Skyrim est une armure légère et lourde. Comment augmenter la défense maximale dans Skyrim ?

INTRODUCTION

Informations supplémentaires sur Hearthfire :
L'ajout officiel à The Elder Scrolls V: Skyrim appelé Hearthfire est sorti sur PC le 4 octobre 2012, soit un mois après la sortie sur Xbox360. Dans ce guide, je ne couvrirai que la façon d'obtenir les réalisations Steam ajoutées par l'extension, mais pour ceux qui sont intéressés par d'autres détails sur Hearthfire, vous pouvez trouver des informations complètes sur les liens ci-dessous :

  • Propriétaire foncier (Propriétaire foncier)
  • Architecte (Architecte) Construire une maison avec 3 dépendances,
  • Land Baron Acquérir trois terrains,
  • Maître Architecte Construisez complètement trois maisons,
  • Parent fier Adoptez un enfant.
Lors de l'obtention de succès pour l'achat de terrains, de grosses sommes d'argent sont nécessaires (5000 pièces d'or chacune, 15000 pièces d'or au total), ce qui est quelque peu difficile à gagner au début du jeu. Aussi, quelques sommes d'argent seront nécessaires pour acheter les consommables nécessaires à la construction des maisons proprement dites (pour des grumes sciées à 1000 par maison, un total de 3000 pièces d'or). Par conséquent, au début du guide, je parlerai de plusieurs façons de gagner de l'argent dans le jeu pour démarrer le jeu, lorsque notre personnage n'a pas encore de compétences développées.

Le plus rentable des moyens honnêtes de gagner de l'argent dans Skyrim est l'alchimie commerciale. Nous allons dans n'importe quel magasin d'alchimiste, achetons les ingrédients nécessaires et vendons les potions résultantes dans le même magasin. Quels sont les meilleurs ingrédients à utiliser ?

Si, pour une raison quelconque, vous ne souhaitez pas gagner d'argent de manière honnête, il existe une commande de console qui ajoute n'importe quelle somme d'argent à votre personnage. N'oubliez pas que l'utilisation des commandes de la console tue l'intérêt pour le jeu !
player.additem 0000000F 18000, où 18000 est la somme d'argent requise.

Propriétaire foncier (Propriétaire foncier)

Achat de terrain pour Lakeview Manor
Dès que nous quittons la grotte de la quête obligatoire initiale sur l'attaque du dragon sur la forteresse de Helgen, nous posons un marqueur sur la ville de Falkreath et nous y rendons. En cours de route, vous pouvez cambrioler plusieurs camps de bandits près de la route principale et nettoyer le donjon de Pine Outpost, mais je ne vous conseille pas de monter dans la Shadow Tower avec le niveau initial, dans lequel vit le spriggan. À Falkreath, nous allons à la maison longue du Jarl et demandons au Jarl de lui apporter une bouteille de miel de Chernoveres. S'il n'est pas dans votre inventaire, alors soit allez à la taverne et achetez-le, soit allez dans la salle des morts (derrière la taverne) et volez la bouteille sur la table. Ensuite, nous donnons le miel au jarl et obtenons la tâche de tuer le chef des bandits. Cette quête est générée aléatoirement, les bandits peuvent donc se trouver dans un emplacement aléatoire parmi ces quatre :

  • Forteresse de défense fissurée
  • Couteau Edge Ridge
  • mine de bile
  • évaser le mien
Après le marqueur de tâche, nous tuons le chef des bandits et retournons au jarl pour une récompense. Après avoir reçu de lui l'autorisation d'acheter un bien immobilier, nous nous rendons chez le gérant Nenya et achetons un terrain pour la construction du domaine pour 5000 pièces d'or.
Succès Propriétaire terrien obtenu.

Architecte

Construction du Manoir Lakeview
Après avoir acheté le terrain à construire au gérant Nenya, en suivant le marqueur, nous trouvons notre terrain, sur lequel une table à dessin, un établi de menuisier, une enclume et un coffre avec la quantité initiale de matériaux de construction (30 argile, 6 lingots de fer, 30 pierres de carrière et lingots de corindon). De plus, 20 grumes sciées seront récoltées sur le site. Les matériaux initiaux sont plus que suffisants pour construire Petite maison:

  • Fondation - 1 grume sciée, 10 pierres de carrière,
  • Poutres murales - 6 grumes sciées, 10 clous,
  • Murs - 2 rondins sciés, 8 clous, 4 argile,
  • Étage - 4 pierres de taille,
  • Chevrons - 6 grumes sciées,
  • Toit - 10 clous, 1 grume sciée,
  • Porte - 1 quincaillerie en fer, 1 rondin scié, 1 serrure, 2 charnières, 2 clous.
Matériaux totaux :
  • 17 grumes sciées,
  • 14 pierres de carrière,
  • 4 argile,
  • 30 clous (3 lingots de fer),
  • 2 boucles (1 lingot de fer).
Nous ne pourrons pas encore construire autre chose en raison du manque de matériaux de construction nécessaires. Et si la pierre de carrière et l'argile peuvent être obtenues juste à côté de la maison, les grumes sciées doivent être achetées dans les scieries, dont la plus proche nous sera montrée immédiatement après la construction de la petite maison par un marqueur de quête. Le coût des grumes sciées sera de 200 pièces d'or pour 20 pièces.
Hall principal:
  • Porte - 1 quincaillerie en fer, 1 rondin scié, 1 serrure, 2 charnières, 2 clous,
  • Fondation - 4 grumes sciées, 30 pierres de carrière,
  • Etage - 6 moellons,
  • Poutres murales - 16 grumes sciées, 20 clous,
  • Murs du premier niveau - 4 rondins sciés, 16 clous, 8 argile,
  • Charpente du deuxième étage - 6 grumes sciées, 10 clous,
  • Chevrons - 10 grumes sciées,
  • Murs du deuxième niveau - 4 rondins sciés, 12 clous, 8 argile,
  • Toit - 25 clous, 2 grumes sciées.
Matériaux totaux :
  • 47 grumes sciées (600 pièces d'or),
  • 36 pierres de carrière,
  • 16 terre battue,
  • 85 clous (8,5 lingots de fer),
  • 1 garniture en fer (1 lingot de fer),
  • 1 serrure (1 lingot de fer, 1 lingot de corindon),
  • 2 boucles (1 lingot de fer).
Aile Est (en utilisant l'Armurerie comme exemple):
  • Étage - 4 pierres de taille,
Matériaux totaux :
  • 18 pierres de carrière,
  • 3 argile,
  • 6 boucles (3 lingots de fer).
Aile Nord (sur l'exemple du laboratoire d'alchimie) :
  • Portes - 3 ferrures, 3 rondins sciés, 3 serrures, 6 charnières, 6 clous,
  • Fondation - 2 grumes sciées, 8 pierres de carrière,
  • Toit - 4 moellons,
  • Poutres murales du premier étage - 10 grumes sciées, 10 clous,
  • Murs du premier étage - 1 rondin scié, 3 argile,
  • Poutres murales du deuxième étage - 4 rondins sciés, 12 clous,
  • Murs du deuxième étage - 2 rondins sciés, 6 argile,
  • Toiture - 4 moellons, 1 grume sciée,
  • Murs - 1 rondin scié, 3 argile,
  • Auvent - 1 grume sciée, 6 clous.
Matériaux totaux :
  • 24 grumes sciées (600 pièces d'or),
  • 16 pierres de carrière,
  • 9 terre battue,
  • 34 clous (4 lingots de fer),
  • 3 ferrures (3 lingots de fer),
  • 3 écluses (3 lingots de fer, 3 lingots de corindon),
  • 6 boucles (3 lingots de fer).
Aile Ouest (en prenant l'exemple des Chambres) :
  • Portes - 3 ferrures, 3 rondins sciés, 3 serrures, 6 charnières, 6 clous,
  • Fondation - 2 grumes sciées, 10 pierres de carrière,
  • Étage - 4 pierres de taille,
  • Poutres murales - 7 grumes sciées, 8 clous,
  • Toiture - 4 moellons, 1 grume sciée,
  • Murs - 1 rondin scié, 3 argile.
Matériaux totaux :
  • 14 grumes sciées (400 pièces d'or),
  • 18 pierres de carrière,
  • 3 argile,
  • 14 clous (2 lingots de fer),
  • 3 ferrures (3 lingots de fer),
  • 3 écluses (3 lingots de fer, 3 lingots de corindon),
  • 6 boucles (3 lingots de fer).
Au total, pour une maison avec trois dépendances (hors décoration intérieure et extérieure, mobilier, etc.), moins ce qui est déjà dans le coffre lors de l'achat du terrain, il nous faut les matériaux suivants :
  • 96 grumes sciées (1000 pièces d'or),
  • 72 pierres de carrière,
  • 5 argile,
  • 56 lingots de fer,
  • 10 lingots de corindon.
Lorsque les trois dépendances sont construites, Le succès Architecte sera obtenu.

Propriétaire (baron des terres)

Après la construction du manoir du lac à Falkreath, nous allons à Morphal et recevons une quête générée aléatoirement par le manager Alsfur pour tuer le chef des voleurs. En suivant le marqueur et les indices du journal, complétez-le et retournez à Alsfur. Ensuite, nous interrogeons le jarl Idgrod le Noir sur la maison incendiée et obtenons la quête Paix éternelle. En suivant le marqueur et les invites du journal, nous le remplissons et retournons au jarl de Morthal. Il nous dira que les problèmes de la ville ne sont pas terminés et qu'il faut encore tuer le chef des vampires dans une grotte à proximité. Nous entrons dans la grotte, tuons le vampire et retournons au jarl pour recevoir une récompense. Après que le jarl vous ait permis d'acheter une propriété en possession de Hjaalmark, nous allons chez le gérant Alsfur et lui achetons un terrain pour construire une maison pour 5000 pièces d'or.

Attention! Pour continuer, votre personnage doit atteindre le niveau 18.
Ensuite, nous allons à Dawnstar et obtenons une quête dans la taverne Peak of the Winds d'Erandur pour libérer les habitants de Dawnstar des cauchemars (la quête Walking Nightmare). Suivez le marqueur de quête et les indices du journal pour terminer la quête.

Attention! Pour continuer, votre personnage doit atteindre le niveau 22.
Après avoir terminé la quête Walking Nightmare, nous allons voir Jarl Dawnstar et obtenons de lui la tâche de tuer le géant. En suivant le marqueur et les invites du journal, nous le remplissons et retournons au jarl de Dawnstar. Après que le jarl vous ait autorisé à acheter une propriété en possession de la Côte Blanche, nous lui achetons un terrain pour 5 000 pièces d'or pour la construction d'une maison.
Lorsque les trois terrains sont acquis, Le succès Land Baron sera obtenu.

Architecte-Maître (Maître Architecte)

Si vous terminez les réalisations dans l'ordre dans lequel elles sont répertoriées dans ce guide, vous devriez maintenant avoir entièrement construit Lakeview Manor et acheté les parcelles pour construire Windstad Manor et Heljarchen Hall. Pour obtenir la réalisation, il reste à construire entièrement les deux maisons restantes sur les parcelles achetées. Afin de ne pas courir à nouveau pour la bûche ou le lingot de fer manquant, je vous recommande d'acheter tout ce dont vous avez besoin dans les scieries et les forgerons avant de commencer la construction.

Pour la construction complète de deux maisons, nous avons besoin de:

  • 200-240 grumes sciées (environ 2500 pièces d'or),
  • 150-170 pierres de carrière (7 minutes à la carrière),
  • 10-20 argile (1 minute à la carrière d'argile :-),
  • 120-150 lingots de fer (environ 1500 pièces d'or),
  • 20-25 lingots de corindon (environ 1500 pièces d'or).
La quantité de matériel nécessaire varie légèrement en fonction du type d'extensions de la maison que vous ferez. De plus, achetez 2 pailles et 4 lanières de cuir auprès des marchands pour faire des lits pour l'enfant à naître.

Un exemple de construction d'une maison avec toutes les extensions est décrit ci-dessus dans le chapitre Architecte de ce guide. Répétez simplement cet algorithme avec les deux maisons restantes.
Parfois, pendant le processus de construction, il y a un bogue désagréable lorsque les matériaux sont dépensés, mais la maison n'apparaît pas. Cela se produit en raison d'un conflit de ressources entre le module complémentaire Hearthfire et les mods personnalisés. Pour résoudre le bogue, vous devez désactiver les mods et construire une maison sans eux, puis vous pouvez réactiver les mods.
A la fin de la construction, vous

  • 2 ferrures,
  • 4 boucles,
  • 2 serrures.
  • Après avoir rangé les meubles des enfants dans la chambre, nous recherchons tout enfant sans abri à Skyrim et l'adoptons. Je recommande d'adopter Lucia de Whiterun, qui dort généralement juste dans la rue derrière le Prancing Mare Inn. Pendant la journée, on peut la trouver près de l'arbre du Temple de Kynareth, mendiant l'aumône.
    Une fois le dialogue d'adoption terminé, vous décrochez le succès Fier parent.

    CONCLUSION

    Informations sur ce manuel :
    Pour ce guide, une procédure pas à pas distincte a été lancée dès le début et sans mods affectant le gameplay. Seuls des modules complémentaires qui améliorent la composante graphique du jeu ont été utilisés, principalement l'assemblage Skyrim Visual Enhancer et le mod officiel pour les textures haute résolution.
    Les ressources Internet et ont servi de référence lors de la rédaction du manuel.
    Version du jeu pour lequel le guide a été écrit : 1.9.32.0.8
    Début des travaux sur le texte le 24 décembre 2013, fin le 3 janvier 2014.
    Auteur du guide Artem Nesterov alias . Je serai heureux de recevoir des commentaires, des commentaires, des plaintes et des menaces sur ce manuel.

    Maisons et domaines à Skyrim

    Sur le territoire de Skyrim, vous pouvez non seulement vous précipiter avec des armes et découper tout ce qui bouge en mission ou sans. Il y a aussi un endroit pour construire une maison. En général, l'ensemble du territoire de Skyrim est conditionnellement divisé en 9 parties, et chacune d'elles offre au joueur la possibilité de construire une maison ou un domaine. Le droit de construire un bien immobilier devra être gagné en accomplissant une série de tâches simples pour les jarls et les citadins. Les maisons et les domaines servent de lieu de loisirs, de vie de famille (sans maison, vous ne pouvez pas avoir d'enfants), de ravitaillement en fournitures, de fabrication et de stockage sécurisé de choses (nous ne gardons pas nos biens dans des barils toute notre vie). Les maisons sont généralement achetées à l'assistant d'un jarl qui leur indique comment se rendre à un nouveau lieu de résidence. Il aide également à acheter des meubles pour la maison (une remarque supplémentaire apparaît dans le dialogue). Les domaines sont différents des maisons en ce que toutes les étapes de la planification, de la construction et de l'ameublement sont réalisées grâce à des efforts personnels, de la pose des fondations à la création d'étagères et d'armoires. Vous pouvez modifier l'ensemble des pièces grâce au plan sur la table à dessin à côté de la maison.

    La construction du domaine peut être facilitée si le housecarl est nommé gardien, après avoir discuté avec lui, il sera alors possible de lui transférer le gros œuvre: l'achat de matériaux de construction, de meubles et de bétail, il aidera également à trouver un barde qui divertira le propriétaire avec des chansons. Des logements supplémentaires apparaissent après avoir terminé toutes les tâches du Collège des mages de Winterhold, la Confrérie noire et enquêté sur un complot contre le dirigeant de Solstheim, Lleril Morvayn.

    Où puis-je acheter des maisons à Skyrim et pour combien

    Maison à Whiterun (Maison des vents chauds)

    Situé derrière la forge Warrior's House sur la rue principale, juste après être entré dans la ville sur la droite. Les conditions d'achat sont la livraison de la pierre de dragon de Windy Peak, aidant le jarl dans la lutte contre le dragon qui a attaqué la tour de guet occidentale, et la maison peut également être achetée après la quête "Battle for Whiterun" si vous soutenez Ulfric Stormcloak et du côté des Stormcloaks.

    Coût de la maison: 5000

    mise en page: 1800 (cuisine - 300, salon - 250, salle à manger - 250, salon du deuxième étage - 200, chambre - 300, laboratoire d'alchimie ou pépinière - 500)

    Maison à Riften (Medovik)

    Il est situé au pont sur le canal, à côté de la Nochlezhka de Helga, sur le côté droit de la porte principale de la ville. Pour acheter une maison, vous devez renforcer l'influence du jarl dans la ville en réprimant les contrebandiers depuis la jetée, un pourboire sur lequel vous pouvez obtenir de l'Argonean Vujita, en dispersant une bande de bandits dans les terres environnantes, et aussi accomplissant plusieurs tâches pour les habitants de la ville. Des voleurs peuvent parfois entrer dans la maison, que vous pouvez tuer en toute impunité et emporter tout le butin.

    Coût de la maison: 8000

    mise en page: 4300 (Cuisine - 500, Chambre - 600, Véranda - 400, Jardin avant - 800, Laboratoire d'alchimie - 1000, Autel enchanteur ou pépinière - 1000 / 550)

    Maison à Markarth (Vlindrel Hall)

    Situé sur le niveau supérieur de la cité dwemer, du côté droit de l'entrée. Les conditions d'achat sont d'aider le jarl, de tuer les chefs des parias et de répondre aux demandes des habitants de la ville, tandis que le personnage doit être au moins de niveau 20. Si l'option d'acheter une maison n'apparaît pas dans une conversation avec l'intendant ou, au contraire, disparaît, bien que toutes les conditions soient remplies, vous devez attendre les négociations de paix sur le Haut Hrothgar, et lorsque les parties échangent des villes, venez à le nouveau jarl avec l'intendant et concluez l'affaire. Les négociations de paix commenceront vers la fin du scénario. Il vaut mieux acheter une maison le plus tôt possible.
    Coût de la maison: 8000
    mise en page: 4500 (Hall - 500, Salon - 600, Chambre - 400, Laboratoire d'Alchimie ou Nursery - 1000 / 700, Autel Enchanteur - 1000)

    Maison à Windhelm (Hjerim)

    Situé au mur nord-ouest de la ville, en face de la maison du clan Cruel Sea, à l'extrême gauche de l'entrée de la ville. Pour acheter une maison, vous devez vous ranger du côté des Stormcloaks et soutenir Ulfric Stormcloak dans la lutte contre les Impériaux. Si vous choisissez le camp des Impériaux, il sera alors possible de conclure l'affaire après la fin de la guerre civile. Vous devez également aider les habitants de la ville en accomplissant trois tâches. Vous pouvez meubler la maison après avoir terminé la quête secondaire "Du sang dans la neige", qui commence dans le cimetière de la ville et se termine par la capture d'un tueur en série lorsque les filles cessent de mourir entre ses mains. La tâche se compose de plusieurs parties, après l'arrestation du magicien de la cour Wunfert, elle se poursuivra dans quelques jours.
    Prix ​​de la maison : 12000
    mise en page: 9000 (Cuisine - 1000, Chambre - 1000, Salon - 1500, Laboratoire d'alchimie - 1500, Autel enchanteur - 1500, Armurerie - 2000, Chambre d'enfants - 1250, Nettoyage des traces de crime - 500 (devrait être acheté avant d'aménager le salon chambre)).

    Maison à Solitude (High Spire)

    Situé entre la salle des morts et le collège des bardes, dans la partie est de la ville. Pour acheter une maison, vous devez terminer la tâche de l'intendant pour nettoyer les catacombes de Potema sous le temple des dieux (la tâche se compose de deux parties, après l'achèvement de la première, un messager avec une lettre devrait apparaître, qui vous demandera de revenir à Folk Firebeard), puis l'ordre personnel du Jarl de livrer l'objet à l'autel de Talos dans les montagnes, et enfin d'aider cinq habitants de la ville.
    Coût de la maison: 25000
    mise en page: 12000 (Cuisine - 1500, Chambre - 2000, Salon - 2000, Laboratoire d'alchimie - 2500, Autel enchanteur - 2500, Chambre d'enfants - 1500)

    Manoir à Falkreath (Lac)

    Situé à côté du lac, au nord-est de la ville. Les conditions d'achat sont le titre de tan de Falkreath, qui peut être gagné en accomplissant les tâches du jarl, de son assistante Nenya et des habitants de la ville. Avec la maison, le housecarl Raya apparaît, qui peut devenir une épouse, une alliée ou une gardienne. Les stocks de matières premières ne suffiront que pour la phase initiale de construction. Tout le reste devra être trouvé au cours d'aventures, acheté dans des scieries, auprès de marchands et de forgerons dans les villes, ou extrait indépendamment avec une pioche autour du chantier de construction. Pour éviter les bugs, les travaux doivent être effectués dans l'ordre suivant : on construit d'abord une petite maison, puis on équipe la cour (on construit des enclos à bétail, des ateliers, des étables, etc.), on construit la grande salle, on reconstruit le petit maison dans un hall à travers la table à dessin, nous construisons trois ailes et un sous-sol, et seulement ensuite nous procédons à l'aménagement de l'ensemble du domaine à l'aide d'établis, qui contiennent des informations complètes sur les bâtiments disponibles et la quantité de matériaux nécessaires pour leur construction.
    Coût de la maison: 5000
    mise en page: Hall d'entrée, Hall principal, Aile Est : bibliothèque, cuisine ou armurerie, tour de l'enchanteur, serres ou chambres, laboratoire d'alchimie, garde-manger ou salle des trophées, Cave.

    Manoir Dawnstar (Salle Heliarken)

    Il est situé sur une colline à la frontière des possessions, non loin de la tour dwemer Mzark, au sud d'Aubétoile. Les prix et les conditions d'achat sont les mêmes que dans le cas du domaine Ozernoye. Housecarl Gregor peut être nommé directeur, apparaissant avec l'obtention du titre de Thane of Dawnstar.

    Domaine à Morthal (Windstad)

    Situé sur la côte, à côté des ruines de la Haute Porte, où vous pourrez vous procurer l'un des masques magiques du prêtre dragon Vokun, au nord-est de Morthal et à l'est de Solitude. Les prix et les conditions d'achat sont les mêmes que dans le cas du domaine Ozernoye. Le housecarl Valdimar, qui apparaît avec le titre de Thane of Morthal, peut être nommé manager.

    COMMENT CONSTRUIRE UNE MAISON

    Chaque aventurier rêve de sa maison chaleureuse ! Où d'autre pouvons-nous si librement disperser nos affaires dans des coffres, accrocher des armes et des armures, nous entraîner à la magie ?! Avant la sortie en septembre 2012 de Hearthfire, le deuxième plugin officiel, nous pouvions acheter cinq maisons, et nous pouvions également obtenir des biens immobiliers pour dormir et stocker des choses après avoir terminé diverses chaînes de quêtes - la Confrérie noire, la Guilde des voleurs, les Compagnons et le Collège de Winterhold. L'add-on a élargi les possibilités sociales du héros, en particulier, il est devenu possible de construire sa propre maison en dehors de la ville.

    TERRAIN ET MAISONS

    1. Salle Helyarken.

    Propriété à White Beach, au nord de Loray House et au sud de Fort Dunstad. A proximité se trouve la demeure géante "House of Snowstorms".

    Afin d'acquérir la propriété de ce terrain, vous devez d'abord terminer la quête obligatoire "The Walking Nightmare" ("Libérez les habitants de Dawnstar de la malédiction de Vermina", donneur de quête : Erandur, emplacement : Dawnstar, Temple of the Nightcallers) et un certain nombre d'autres petites tâches pour les habitants de Dawnstar et White Coast. Après les avoir terminés, parlez au Jarl Skald du White Shore ou à Brina Merilis si la propriété passe sous le contrôle de la Légion impériale. En récompense, le Jarl vous donnera le titre de Thane du Rivage Blanc.

    La condition suivante est la quête "Tuer le Géant", elle vous sera proposée lors de votre prochaine visite à la Salle Blanche. Après avoir terminé cette quête, dans un dialogue avec le jarl, vous aurez un objet vous demandant d'acheter une maison. Le jarl dira qu'il n'y a pas de maisons libres à vendre à Dawnstar, mais il y a des terrains ! En échange de 5 000 zlotys, le jarl vous remettra un « Acte de vente du domaine Helyarchen Hall », qui indiquera que vous devenez propriétaire d'un petit terrain en possession de White Beach.

    Condition supplémentaire : le héros doit être au moins de niveau 22.

    Contrairement à d'autres maisons, Heljarchen Hall vous permet de construire un moulin à grain le long du mur ouest de la maison. Il peut être utilisé pour moudre la farine de blé. Le blé, quant à lui, peut être cultivé dans le jardin ("Front Garden") le long du mur est. La farine est nécessaire pour la cuisson des petits pains. C'est peut-être dans le domaine Heliarchen Hall qu'il est logique de construire une cuisine? ..


    Si la cuisine a un four, vous pouvez créer vos propres pâtisseries.

    Dumpling aux pommes - Vous aurez besoin de farine, de pommes vertes ou rouges.

    Pain tressé - Vous aurez besoin de farine et de sel.

    Dumpling au poulet - Vous aurez besoin de poitrine de poulet, d'ail, de poireau et de sel.

    Pain à l'ail - Vous aurez besoin d'ail, de beurre et de pain.

    Crostata de raisin (Jazbay Crostata) - vous aurez besoin de farine, de raisins jazby et d'huile.

    Crostata aux baies de genévrier - Vous aurez besoin d'huile, de baies de genévrier et de farine.

    Dumpling à la lavande - Vous aurez besoin de sucre de lune, de farine, de baies de neige et de lavande.

    Pain aux pommes de terre - Vous aurez besoin de sel, d'un pot de lait, de farine, de pommes de terre et d'un œuf de poule.

    Snowberry Crostata - vous aurez besoin de baies de neige, de farine et de beurre.

    Hearthfire : Comment construire une maison dans Skyrim (guide)


    Hearthfire : Comment construire une maison dans Skyrim (guide)

    Carte de cuisson

    Soit dit en passant, après la construction du hall principal, il sera possible de trouver un nid de faucon sur le toit du hall Heliarken. Contrairement aux nids similaires dans Skyrim, vous pouvez trouver ici un œuf de faucon ! Il a les mêmes propriétés alchimiques que le poulet. Vous pouvez également y trouver des plumes de faucon.

    Après avoir terminé la première partie de la construction ("Petite maison"), votre housecarl Gregor se déplacera sur le site et le patrouillera. Avec lui, vous pouvez louer un chariot conduit par Mark et le barde Oriel, ainsi qu'acheter un cheval et d'autres animaux.

    La maison est située dans une zone enneigée, ce qui se reflétera dans les dialogues de votre ménage.

    Deux sites de Skyrim sont toujours visibles depuis votre site : le palais de Whiterun "Dragon's Limit" et la plus haute montagne de Skyrim "The Throat of the World". Il est également intéressant de noter que Heliarchen Hall est situé presque directement au-dessus de la partie centrale des ruines souterraines dwemers de Blackreach. Cependant, cela n'affecte pas la vie en elle. J'espère que quelqu'un aura l'idée de créer un mod pour construire un ascenseur vers la Black Limit ? :)

    Le dialogue sur l'acquisition d'un terrain peut ne pas apparaître lorsque vous parlez avec le jarl.

    Vous pourriez être très malchanceux si le redémarrage de la sauvegarde automatique démarre lorsque vous entrez dans la maison - alors votre existence dans la maison se transformera en un cauchemar de freins, de textures manquantes et de gels. Théoriquement, dans ce cas, vous devez supprimer tous les établis de la maison, vous déplacer vers n'importe quel autre endroit, redémarrer le jeu et ne pas vous déplacer dans la maison pendant au moins trois jours de temps de jeu.

    En cas de conflit avec d'autres mods, vous devez les supprimer, redémarrer le jeu, exécuter une "sauvegarde propre" et attendre au moins trois jours dans un endroit non bogué (je ne sais pas pourquoi, mais c'est écrit sur le Wiki de Skyrim).

    La plupart des bogues peuvent être corrigés avec des correctifs Hearthfire non officiels.

    2. Manoir Lakeview

    Terrain en possession de Falkreath. Situé près du lac, sur une ligne droite entre Falkreath et Riverwood. A proximité se trouvent des gisements d'argile, de moellons, de minerai de fer (voir carte, 1). Au nord au milieu du lac sur l'île il y a un gisement de corindon et d'argile (2). Non loin à l'ouest se trouve un riche gisement d'argent (3).

    Malheureusement, l'emplacement de la maison n'affecte en rien sa conception, nous ne l'examinerons donc pas en détail - tout doit être indiqué ci-dessus.

    Mais le domaine a ses propres caractéristiques individuelles. Par exemple, contrairement à d'autres maisons, le domaine Ozernoye vous permet de construire une maison d'abeilles, qui donne des abeilles et du miel. Au-dessus du domaine, deux faucons tournent constamment, sur lesquels chasser. Une fois, un faucon a été abattu par un dragon qui a attaqué la maison. Les cerfs courent constamment autour du site et les animaux sauvages peuvent attaquer le bétail même si le propriétaire n'est pas à la maison. Et depuis les tours, il y a une vue magnifique sur le lac ! La famille, à en juger par leurs remarques, aime ce domaine plus que les deux autres, mais toujours moins que la maison de la Solitude.

    Pour acheter ce terrain, vous devez d'abord terminer la quête (si le jarl est Siddgeir) "Cadeaux rares", en apportant l'habituel miel de bruyère noire. La quête suivante est "Tuez le chef des bandits" du Jarl. Le héros sera envoyé pour s'occuper d'un autre gang et de son chef (Cracked Tusk Fortress, Knife Edge Ridge, Bile Mine ou Torch Mine).

    Si, grâce au soutien des Stormcloaks, Dengeir Stunsky est devenu le Jarl de la possession, alors la première quête obligatoire sera "Fort Neugrad - Rescue Comrades", puis à nouveau "Tuez le chef des bandits".

    Le titre de tan n'a rien à voir avec l'obtention du droit d'acheter un terrain - vous pouvez acheter un terrain sans être encore tan. Cependant, lorsque vous deviendrez le Thane of Falkreath Hold, vous recevrez un housecarl nommé Raya, que vous pourrez nommer intendant du domaine après avoir construit une petite maison.

    Avec l'aide de Raya, vous pouvez engager le barde Llewellyn Nightingale et le charretier Gunyar.

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    Après avoir construit une tour, vous pouvez grimper sur le toit et obtenir un œuf et des plumes de faucon

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    Les tours offrent une belle vue sur le lac et les montagnes environnantes.

    Bugs vus sous le spoiler

    Une ligne d'achat peut ne pas apparaître dans le dialogue avec le jarl.

    Pour PC : utilisez la commande de console SetStage BYOHHouseFalkreath 100. Pour obtenir un housecarl, entrez prid XX005216 dans la console, puis activez, puis passez au lecteur. En même temps, il faut que Dovakin soit à Falkreath, en plein air.

    Si vous placez un objet trop grand dans la vitrine, il risque par la suite de tomber au sol, voire de disparaître complètement.

    Comme c'est le cas pour la plupart des mannequins du jeu, les mannequins du manoir feront réapparaître des équipements qui leur étaient auparavant retirés, ce qui peut être utile. Cependant, avec le même succès, les enchantements que vous faites personnellement peuvent disparaître de l'armure - cela est possible pour certains vêtements non standard et rares dans le jeu, par exemple, "Vermina's Robe"

    Des établis supprimés car inutiles peuvent réapparaître (par exemple, au sous-sol).

    A l'approche du domaine, un plantage du jeu peut se produire.

    Solution PC : Il vaut la peine de vérifier si le mod Scenic Carriages est disponible et activé, car il entre en conflit avec ce module complémentaire.

    Un blocage se produit lorsque vous essayez de charger une sauvegarde automatique effectuée en entrant dans une maison.

    Le départ est possible grâce à l'ouverture / fermeture des portes à l'intérieur de la maison.

    Un crash est possible si l'un des PNJ utilise un établi / une enclume / une meule et d'autres objets à l'intérieur de la maison.

    Dans la cuisine, le garde-manger et d'autres pièces, la situation peut soudainement disparaître. Si vous changez la position du point de vue, il réapparaîtra à l'écran.

    Les départs sont possibles à l'entrée de la maison.

    Solution : Comme solution radicale au problème, vous pouvez essayer de retirer tous les établis de la maison et attendre trois jours dans un endroit neutre.

    Une partie des meubles (bancs, table) n'apparaît pas dans l'armurerie - à la fois lors de la création à partir d'un établi et lors de l'achat de meubles par l'intermédiaire du steward.

    Dans de nombreuses maisons Hearthfire, il n'est pas possible de faire un lit.

    Un bug est possible dans lequel une partie du mannequin tombe sous le buffet, ou quitte simplement le piédestal, comme s'il prenait vie sans vous et marchait quelque part.

    Lors de l'achat de meubles par l'intermédiaire de l'intendant, il se peut qu'ils n'apparaissent pas. A également remarqué un bug avec des meubles pour le couloir. Si la première fois que vous l'achetez à l'intendant, la deuxième fois, il dira: "Désolé, vous ne pouvez pas vous le permettre."

    3. Manoir de Windstad

    Terrain en possession de Hjaalmarch. Situé au bord des marécages glacés de Morthal, près de l'épave du navire Ice Runner. Des gisements d'argile et de moellons sont situés juste au nord du site, sous la canopée rocheuse du littoral. Une argile juste à côté de la pile de bûches. Sur de petites îles près du navire naufragé se trouvent des gisements de fer et d'or.

    Vous pouvez en acheter le droit dans le "Hall de la Haute Lune" à Morthal.

    Si Idgrod le Noir est Jarl, vous devez alors terminer la quête obligatoire "Laid to Rest" "Enquêter sur la cause de l'incendie et découvrir un complot insidieux contre les citoyens de Morthal", et cela suffit amplement pour acquérir le complot.

    Si Sorley le Bâtisseur devient Jarl, alors la quête qui donne le droit d'acheter des terres sera la Bataille de Fort Snowhawk.

    Si vous êtes un thane, on vous assignera un housecarl nommé Valdimar. Avec lui, vous pouvez embaucher le charretier Engar et le barde Sonir.

    Comme je l'ai dit, l'emplacement de la maison n'affecte en rien son apparence, mais le domaine a ses propres caractéristiques. Par exemple, contrairement à d'autres maisons, Windstad Manor vous permet de construire une pisciculture. Il peut être peuplé de vie aquatique, y compris des libellules, une de chaque espèce. Vous pouvez également y récolter du caviar de poisson tueur et de la chair d'huître. Le saumon de l'écloserie apparaîtra lorsque le premier mot de Shout sera utilisé dessus ! Certes, dans ce cas, tous les poissons tueurs mourront. Une trinité de horkers non agressifs (trois individus) s'installeront également à côté de la nurserie qui, en cas d'attaque du domaine, se joindra au banquet à vos côtés !

    Mais c'est surtout une côte inhospitalière et lugubre. Il faut être très fatigué des gens et des aventures pour s'installer ici. Le domaine est parfois attaqué par des géants, des draugr et des voleurs.

    Au fait, si vous construisez une maison avant le début de la quête "Éteignez la lumière !", vous pourrez admirer le paysage avant l'apparition du navire qui s'est échoué.

    Bugs vus sous le spoiler

    Je vous rappelle que la plupart des bogues peuvent être supprimés à l'aide de correctifs non officiels pour Hearthfire.

    Après avoir sélectionné un plan sur la table à dessin, le marqueur de quête peut rester sur la table, la quête ne passera pas à l'étape suivante. La construction du domaine à partir de l'établi ne se produit pas. La désactivation des mods en conflit pendant la construction résout le problème (par exemple "Birds and Flocks", "Real Wildlife Skyrim").

    Le héros peut ne pas être en mesure d'acheter des meubles de couloir une fois qu'ils ont été fabriqués. De plus, les meubles achetés pour d'autres pièces peuvent ne pas apparaître.

    Lors de la conversion d'une petite maison en couloir, certains anciens meubles de couloir peuvent ne pas disparaître (par exemple, une table de chevet restera avec un banc qui en sort).

    Les supports d'armes au sous-sol peuvent ne pas être disponibles.

    Les vitrines peuvent ne pas être disponibles.

    Les armures des mannequins disparaissent ou réapparaissent rapidement, après les avoir retirées du mannequin, un nombre illimité de fois.

    Lors de l'achat d'un sous-sol, il peut arriver que l'un des murs soit généré juste dans l'embrasure de la porte, à la suite de quoi la pièce devient inaccessible.

    Des bandits ou un géant peuvent apparaître dans les textures de la maison, auquel cas il vous suffit d'entrer et de sortir.

    Après avoir acheté un cheval, l'élément de la conversation avec le housecarl sur l'embauche d'un barde disparaît. Dans ce cas, vous devez tuer la vache et parler à nouveau au housecarl - le point apparaîtra et la vache pourra être achetée à nouveau pour 200 pièces.

    L'établi du sous-sol peut ne pas disparaître, même si vous sélectionnez cet élément sur la table à dessin.

    GESTIONNAIRE ET MÉNAGE

    Votre housecarl, que vous recevrez après l'achat du terrain, déménagera après la construction de la "Petite Maison" sur votre emplacement. Lorsqu'il y a des lits vides dans la maison, il dormira sur l'un d'eux, mais en général, le plus souvent, il patrouille vos biens, les protégeant des loups et des voleurs. Les scripts d'attaque sur vos biens sont le plus souvent déclenchés lors d'un déménagement rapide chez vous. Vous êtes pourvu d'animaux sauvages, de géants, de bandits et de vampires ! C'est bien, nous sommes toujours heureux d'avoir un stock gratuit d'ingrédients d'alchimie directement à la maison, n'est-ce pas ?

    Hearthfire : Comment construire une maison dans Skyrim (guide)


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    Apportez votre argent... à moi !

    Si vous en avez assez d'acheter vous-même tous les matériaux, de vous précipiter dans Skyrim à la recherche de bois ou de cornes de chèvre, de forger vous-même des raccords et des barils, vous pouvez alors faire un geste de chevalier - à savoir proposer à votre housecarl de devenir manager.

    Pas: Le wiki indique>> que le poste d'intendant "peut être proposé à certains de vos compagnons" et fournit un tableau de tous les PNJ qui peuvent être vos compagnons et gérer en même temps le domaine. Le reste de vos compagnons, quels que soient ceux que vous avez amenés, n'avaient rien de nouveau dans le dialogue.

    Non : Attention ! Si vous nommez un housecarl comme manager, votre autre compagnon vous quittera (à l'exception de Serana jusqu'à la fin de la chaîne de quêtes "vampire lord"). (Par exemple, mon compagnon était Khajiit Carajo d'une caravane marchande, et il a instantanément disparu du site, donc le retrouver après la construction de la maison n'a pas été si facile).

    Cependant, sans embaucher de gérant, vous passerez beaucoup de temps à chercher et à acheter des matériaux de construction, et surtout, vous ne pourrez pas installer une vache, des poulets, un chariot et un barde sur votre propre terrain.

    Si vous avez une vache laineuse Skyrim qui mâche dans votre étable et des poules qui courent dans la cour, des cruches de lait et de beurre dans la baratte, nécessaires à la cuisson des petits pains, réapparaissent périodiquement dans la cuisine et des œufs de poule dans le nid.

    Bien sûr, la nourriture dans Skyrim n'a pas de charge utile, sauf aux premiers niveaux (soit en l'absence d'alchimie pompée, soit avec l'installation de mods réalistes), mais beaucoup de gens peuvent aimer l'environnement de la cuisine et de l'agriculture subsidiaire personnelle.

    Vous pouvez également demander à votre gestionnaire personnel d'acheter plusieurs options d'ameublement pour votre maison. Soit dit en passant, cela ne se produit pas instantanément immédiatement après l'émission de l'argent, mais les options de mobilier seront mises à jour au fil du temps.

    Pas: si votre forge n'est toujours pas à 100%, rappelez-vous que créer beaucoup de clous, de ferrures et de serrures est très propice au nivellement.

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    Je forge des serrures-clous, j'aiguise des couteaux-ciseaux !...

    En ce qui concerne le coût de l'ameublement de chaque section de la maison, il convient de noter que pour chaque pièce, ce sera le même, que vous ayez vous-même construit des meubles ou non.

    Lorsque vous avez terminé la maison et que vous avez des lits pour vous et vos enfants, vous pouvez approcher votre conjoint et vos enfants adoptés et les inviter à emménager dans une nouvelle maison. Essayez de faire cela et voyez si la vie quotidienne de votre famille change par rapport à la ville.

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