Résumé du jeu de plein air dans différents groupes d'âge. Synopsis de l'activité de jeu "cube magique"

Plan - résumé du jeu de plein air "Des moineaux et une voiture"

Tranche d'âge: 1 groupe junior
Cibler: développer les qualités auditives, l'activité motrice, la capacité de suivre les règles du jeu.
Tâches:
- Éducatif:
apprenez aux enfants à courir dans différentes directions sans se heurter, commencez à bouger et changez-le au signal de l'enseignant, trouvez leur place, apprenez-leur à effectuer des mouvements imaginatifs comme indiqué par l'enseignant.
- Développement:
développer l'attention, la rapidité de réaction, la dextérité, la capacité d'imitation, la capacité de naviguer dans l'espace.
- Éducatif:
de cultiver une relation amicale entre les enfants, la capacité de jouer ensemble, ensemble.
Travaux préliminaires :
- Observation à pied. (Pendant la promenade, l'enseignant attire l'attention des enfants sur la façon dont les moineaux volent, comment ils sautent, comment ils se dispersent dans différentes directions lorsque les voitures passent).
- Sculpture "Grains pour un moineau"
- Dessin "Roues pour voitures"
- Lecture de fiction (K. Chukovsky "Cafard", S.Ya. Marshak "Où le moineau a dîné", A. Barto "Moineau", l'appel "Moineau, moineau! Ne conduisez pas les pigeons", comptine "Les moineaux ont volé dans le jardin", des énigmes sur un moineau, sur une voiture (voiture).
- Gymnastique des doigts : "Tu es un bébé, un moineau, ne sois pas timide dans le froid."
- Considération d'une illustration (image) d'un moineau, d'une voiture.
- Une conversation autour d'une photo de moineau (apparence, habitudes).
- Le jeu des onomatopées « On gazouille comme des moineaux », « Comment la machine bourdonne-t-elle ? ».
- Écouter l'enregistrement audio "Comment la voiture roule".
- Visualisation de la présentation "Sparrow - Sparrow".
Matériel de jeu : Le volant est un jouet, les chapeaux sont des moineaux (selon le nombre d'enfants), un chapeau est une voiture, un enregistrement audio (gazouillis d'un moineau), une chanson pour le jeu « Des moineaux et une voiture », une chanson : "Paravozik", "La voiture roule".
Rôles prévus et activités de jeu prévues
Actions du jeu de rôle
« Voiture » ​​(d'abord l'enseignant, puis l'un des enfants) La voiture roule, rattrapant les moineaux.
"Moineaux" (enfants) Les enfants volent, gazouillent, sautent, picorent les grains. Ils s'enfuient de la voiture. Ils prennent place dans le nid.
Éducateur "Train" (locomotive - voiture principale), les enfants le reste des remorques (décrire comment le train bourdonne, comment il roule).
Règles du jeu:
Les moineaux sont assis sur des chaises - ce sont des nids. Au signal du professeur, ils s'envolent, sautent, picorent les grains. Et dès que la voiture, je serai la voiture, bourdonne "abeille - abeille - abeille", tous les moineaux volent dans les nids.
1) Envolez-vous du nid uniquement au signal de l'enseignant
2) Retournez aux nids lorsque la voiture apparaît
Options de début et de fin
1 choix :
Regardez, les enfants, qui est venu nous rendre visite aujourd'hui ? (jouet de moineau ou illustration de moineau).
Option 2 : Les enfants, résolvons une énigme avec vous :
(Petit morceau gris. Poussin - gazouillis !
Il a très froid ! Attention au soleil bientôt, le nôtre vous attend (moineau...)
3 choix :
Un enregistrement audio de chant (gazouillis d'un moineau) retentit. Les enfants écoutent.
Les enfants, et qui chante comme ça, quel genre d'oiseau est-ce ?
Éducateur: Enfants, où les moineaux aiment-ils voler? (dans le parc).
Allons au parc. Que va-t-on rouler ? (montrant une image d'une locomotive à vapeur)
Enfants : Dans le train.
L'enregistrement audio «Merry Train» sonne (les enfants s'accrochent les uns aux autres - représentent des wagons).
Éducateur : Nous sommes arrivés au parc.
- (entendu) Chant (gazouillement) d'un moineau dans l'enregistrement.
Éducateur:« Les enfants, qui chante ça ?
Enfants: moineau
Susciter l'intérêt pour le jeu mobile :
- Une histoire de moineaux : « Il était une fois des petits moineaux gris. Par une journée claire et ensoleillée, ils ont volé autour du jardin et ont cherché des céréales et des insectes. Ils ont volé jusqu'à la flaque d'eau, ont bu de l'eau et se sont envolés à nouveau. Un jour, une grosse voiture est soudainement apparue et a bourdonné "bip - bip - bip". Les moineaux ont eu peur et se sont envolés vers leurs nids.
Enseignant : Jouons à ce jeu.
Vous êtes des petits moineaux. Les chaises seront vos nids, et je serai la voiture. Rappelons-nous comment les moineaux volent, sautent.
Je vole dans la rue, je vis sous le toit (ils battent des ailes).
Les moineaux recherchent des miettes dans la cour (se pencher ou s'accroupir).
L'oiseau est petit, a des ongles, ne peut pas marcher (saute sur deux pattes).
Jouez avec les enfants.
« Les moineaux sont venus vers nous. Et ils ont commencé à vivre dans des nids ici sur les chaises. "Faites voler les moineaux dans la maison." "Et ici, dans le garage, il y avait une voiture (je serai la voiture). La voiture est dans le garage - chassez les moineaux de la maison. Agitons les ailes (montrant), picorons les grains (montrant). Nous pépions de joie ("chirp").
Je prends le volant entre mes mains et dis: "La voiture est sortie du garage - bip, bip, envolez-vous des moineaux vers la maison pour que la voiture ne vous écrase pas." Quand les enfants se sont tous assis sur les chaises, je dis: "Bravo, les moineaux, ils se sont vite envolés, la voiture n'a écrasé personne." Je vais sur le côté ("au garage"). "La voiture est partie - envolez les moineaux."
Le jeu est répété 3-4 fois.
Et maintenant, la machine sera conduite par un autre conducteur. Et nous continuerons le jeu (le choix de l'enfant qui sera la voiture). Le jeu est répété 2-3 fois de plus.
Fin du jeu:
1 choix :
Et maintenant, tous les moineaux vont s'asseoir dans une grosse voiture et aller au jardin d'enfants. Je mets des chaises par paires dans une direction, assigne un conducteur, donne à l'enfant un volant - un jouet. (on choisit le chauffeur selon la rime :
Un moineau agile galope parmi les colombes blanches
Sparrow - birdie, chemise grise.
Répondez, moineau, répondez, ne soyez pas timide).
Aller. L'enregistrement audio "La voiture roule" retentit.
Bravo, les moineaux sont revenus à la maternelle. Tournez-vous et transformez-vous en enfants. Bravo les garçons. A quel jeu avons-nous joué aujourd'hui ?
Encouragement des enfants (coloriage d'un moineau - une image et un autocollant d'une machine à écrire).
Option 2: Et maintenant les moineaux voleront pour une promenade.
Rôle adulte :
Au début, la «voiture» est représentée par l'enseignant, puis il choisit l'un des enfants à sa place et s'assure que les enfants décrivent correctement «comment les moineaux sautent, comment ils gazouillent, battent des ailes, s'envolent vers les nids. ”
Environnement de jeu prévu
Un adulte, jouant avec des enfants, suggère le déroulement du jeu, montre des mouvements. Dans le jeu "Moineaux et une voiture", l'enseignant montre d'abord les actions des moineaux, court avec les enfants, les bras tendus, "Les moineaux volent", picorent les grains, puis dit aux enfants que les moineaux doivent s'enfuir lorsque la voiture est au volant et représente la conduite d'une voiture.
Avant le début du jeu, un adulte explique de manière expressive les règles, attirant spécifiquement l'attention des enfants sur les signaux (visuels - la couleur du drapeau, les rubans; auditifs - un mot, applaudir, frapper un tambourin, enregistrement audio, etc. , par lequel ils devraient changer ou arrêter leurs actions.)

Evgenia Shestakova
Résumés détaillés des jeux extérieurs avec course à pied pour tous les groupes

Plan - résumé du jeu extérieur "Carrousel" pour le deuxième groupe junior

Le jeu est nouveau, tout le groupe

Emplacement: gym.

Dosage: 4 à 5 fois.

Tâches: Exercez les enfants à marcher et à courir en cercle en se tenant la main.

Contribuer à l'amélioration de la motricité et des capacités.

Éduquer pour créer une humeur émotionnelle positive.

Règles: Marchez en cercles et tenez-vous fermement les mains.

Ne tombez pas en courant.

Après la fin des mots, assurez-vous d'arrêter.

Formation: Retrouvez la musique "Merry Carousel".

Progression du jeu : Allumez la musique "Merry Carousel". Question : Les enfants aiment-ils monter sur le carrousel ? (réponse des enfants). Et si vous voulez, nous ferons nous-mêmes un carrousel et ferons un tour. Vous devez joindre les mains et faire un cercle. Je prononcerai les mots magiques et notre carrousel tournera.

"À peine, à peine, à peine, à peine

Les manèges tournent

Et puis, alors, alors

Tout le monde court, cours, cours

Chut, chut, ne te précipite pas

arrêter le carrousel

Un, deux, un, deux

C'est la fin du jeu."

La gestion:

Les directions:

Il faut d'abord marcher, puis courir.

Courez tranquillement, ne tombez pas, ne tirez pas, ne vous tirez pas les mains.

Après les mots "Ici, le jeu est terminé", nous nous arrêtons. Passons maintenant de l'autre côté.

Grade: Bravo les gars, ils se tenaient la main fermement et par conséquent, un carrousel solide s'est avéré.

Résultat: Avez-vous aimé faire du carrousel ? (Les enfants répondent)

Aperçu du jeu de plein air "Renard dans le poulailler" pour les enfants du groupe intermédiaire

(nouveau, groupe entier)

Emplacement: gym.

Dosage: 4 fois.

Tâches: Exercez les enfants à courir librement, à esquiver, à attraper, à sauter d'une hauteur, à atterrir doucement sur les jambes pliées.

Développer chez l'enfant la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Éduquer : indépendance motrice, créer une humeur émotionnelle positive.

Règles:

1. Au signal "Renard", les enfants s'enfuient et se cachent dans le "poulailler".

2. Attrapez soigneusement - en touchant avec votre main.

Formation: L'enseignant sélectionne une énigme à collecter pour le jeu :

La queue est pelucheuse

La fourrure est dorée

Vit dans la forêt

Le poulet du village vole.

Rythme:

Roulé aux petits pois sur un plat

Tu conduis, mais je ne le ferai pas.

Apprenez une comptine pour choisir un conducteur (Renards).

Activez les mots dans le discours des enfants : poulailler, moelleux, doré, vole.

Fabriquez un masque de renard.

Préparez l'équipement - un banc et un cerceau.

Progression du jeu : Rassemblez les enfants pour qu'ils jouent à l'aide d'énigmes.

Les gars, écoutez l'énigme.

La queue est pelucheuse

La fourrure est dorée

Vit dans la forêt

Le poulet du village vole. Devine qui c'est. (Réponses des enfants). Où vit le renard ? (Réponses des enfants). Pourquoi est-elle venue au village ? (Réponses des enfants). Attrapez des poulets. Et pour que le renard n'attrape pas les poules, il leur faut où se cacher? (Réponses des enfants). En plein dans le poulailler. Répétons-le, le mot est poulailler. Pensez-vous qu'il est difficile pour les poulets de fuir un renard. (Réponses des enfants). Et si vous voulez, nous nous transformerons en poulets et en renard. (Réponses des enfants).

Le banc est le poulailler où vivent les poules et le cerceau est le trou où vit le renard. Le reste de l'endroit est une cour. Le renard est assis dans un trou et les poulets marchent et courent dans la cour, gloussent, picorent les grains, battent des ailes. Au signal du "renard", les poulets s'enfuient, se cachent dans le poulailler - volent jusqu'au perchoir et le renard essaie d'attraper le poulet. Le renard emmène le poulet attrapé dans son terrier. Dès que le renard attrape 2 poulets, le renard en devient un autre.

Gestion du jeu.

Les directions:

On ne se pousse pas.

Nous grimpons prudemment sur le banc.

Les gars sautent sur deux jambes et atterrissent sur les jambes à moitié fléchies. Les poules s'accroupissent et picorent les grains.

Grade: Fox - agile, adroit. J'ai rapidement attrapé des poulets.

Poule - Julia, bravo ! Jamais tombé entre les griffes d'un renard.

Les gars, vous êtes super, vous vous êtes enfuis rapidement et habilement des renards.

En résumé : Les gars, avez-vous aimé le jeu ? (Réponses des enfants).

Tous les renards ont-ils réussi à attraper les poules ? (Réponses des enfants).

Allons-nous jouer à ce jeu dehors ?

J'ai vraiment aimé le renard - Alena, rapide et agile.

Il a fait un excellent travail avec la tâche - le renard - Sasha, a soigneusement attrapé les poulets, ne les touchant que.

Je suis très heureux que vous ayez aimé le jeu.

Aperçu du jeu de plein air "Oies - Cygnes" pour les enfants du groupe senior

(nouveau, groupe entier)

Emplacement: gym.

Dosage: 4-5 fois.

Tâches: Exercice de course avec esquive, de rattrapage. Renforcer la capacité à réaliser les actions du rôle assumé. Coordonnez les mots avec les actions du jeu.

Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité, la rapidité de réaction.

Règles:

Celui qui est touché par le loup est considéré comme attrapé.

Formation: Préparez des illustrations pour des contes de fées.

Choisissez une rime pour choisir un loup.

Préparez un masque - un loup.

Activez les mots dans le discours des enfants : berger, tanière.

Progression du jeu : Les gars, vous connaissez probablement beaucoup de contes de fées. Dis-moi quels contes de fées connais-tu ? (Réponses des enfants).

Pourriez-vous reconnaître l'histoire à partir de l'illustration ? (Je montre une illustration du conte de fées "Oies-cygnes". Qui se souvient du nom de ce conte de fées? Les enfants l'appellent). Et qui se souvient de ce qui s'est passé dans ce conte de fées ? (Réponses des enfants). Qui a volé Vanya ? (Les enfants répondent). Pourquoi pensez-vous que cela est arrivé? (Réponses des enfants). C'est vrai, la sœur Alyonushka n'a pas suivi. Et dites-moi, une telle histoire peut-elle arriver aux oies ? Qui peut les voler ? (Réponses des enfants). Voulez-vous que nous composions votre propre conte de fées? (Réponses des enfants). Imaginons que vous et moi sommes des oies, ici (d'un côté du couloir) se trouve notre maison, et ici (à l'autre bout du couloir) se trouve un berger. Un berger est une personne qui veille sur les oies et les garde. Par exemple, ce sera Daniel. Et ici, il y aura un repaire, un loup. La tanière est la maison du loup. Roma sera le loup.

Le berger est une alliance, demeure des oies. Dire les mots : Oies, oies !

Les oies répondent - ha, ha, ha !

Berger. Tu veux manger?

Oies. Oui oui oui!

Berger. Donc vole!

Oies. Nous ne pouvons pas,

Boeuf gris sous la montagne

Il ne nous laissera pas rentrer à la maison...

Berger. Alors vole comme tu veux

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, étirant leurs bras sur les côtés, rentrent chez elles, et le loup s'enfuit et essaie d'attraper (sentir) les oies.

Après deux temps de jeu, un nouveau loup et un berger sont sélectionnés, avec une comptine.

La gestion.

Les directions:

Passez les mains sur les côtés.

Le loup, peut-être, ne fait que le toucher et ne pas le saisir avec ses mains.

Grade: Bravo, les oies se sont souvenues des paroles.

Le loup est agile, a rapidement attrapé les oies.

Résumant.

Les gars, avez-vous aimé l'histoire que nous avons inventée et jouée ?

Selon vous, que faut-il faire pour que le loup ne vous attrape pas. (Réponses des enfants).

Dites-moi, lequel des loups a été le plus rapide et le plus agile, et a attrapé le plus d'oies ? (Réponses des enfants).

Puis-je jouer à ce jeu en marchant ?

Conclusion de l'enseignant : les gars, j'ai vraiment aimé votre participation au jeu.

Esquisse du jeu de plein air "Piège, prends la bande" pour les enfants du groupe préparatoire

Le jeu est nouveau. Sous-groupe.

Emplacement: gym.

Dosage: 4 fois

Tâches: Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle. Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité, la rapidité de réaction.

Cultivez la détermination, une attitude émotionnelle positive.

Règles:

1. Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. 2. Le joueur qui a perdu la bande s'écarte.

Formation: Préparez les bandes en fonction du nombre de joueurs. Apprenez aux enfants la comptine :

Luntik est monté sur un chariot

Il a distribué des noix à tout le monde

Qui une fois, qui trois

Et vous serez le piège.

Progression du jeu : Les gars, vous voulez voir ce qu'il y a dans cette belle boîte ? (Réponses des enfants). Tout le monde reçoit une cassette. Voyez ce qu'ils sont? (Réponses des enfants). Pensez-vous que vous pouvez jouer avec ces rubans? (Réponses des enfants). Et ces rubans peuvent également être fabriqués à la place des queues de cheval, mais ce ne seront pas de simples queues de cheval, mais qui doivent être attrapées et retirées. Vouloir essayer? (Réponses des enfants). J'explique les règles du jeu. Les joueurs sont construits en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

La gestion.

Les directions: Le piège doit tirer le ruban en courant.

Le ruban ne doit pas être tenu à la main.

Exécuter uniquement sur signal.

Celui qui a perdu le ruban s'écarte.

Nous courons prudemment, ne nous heurtons pas.

Grade: Le piège, Olya a fait du bon travail, a habilement retiré les rubans.

Seryozha, ne tiens pas la bande avec tes mains.

Alice, cours prudemment, regarde devant toi.

En résumé : Les gars, game over. Je veux te demander? Vous avez aimé le jeu, tout le monde comprend ce que le piège doit faire. Comptons combien de rubans - attrapés, chaque piège. Kirill - 3, Sasha - 4, Masha - 2, Olya - 3. Surtout, Sasha a attrapé - il est notre piège le plus habile.

Ludothèque de jeux mobiles. Résumé de l'organisation et du déroulement des jeux extérieurs (jeux avec règles) dans le groupe senior de la maternelle

  • 1. Le but du jeu : développer l'intérêt des enfants pour les jeux de plein air ; qualités physiques : agilité, endurance. Favoriser le développement de sentiments positifs : confiance, courage, joie. Éduquer les qualités morales : caractère, honnêteté, sens de la camaraderie, collectivisme. jardin d'enfants de jeu d'événement
  • 2. Type de jeu : jeu avec règles.
  • 3. Matériel : chaises, peluche renard, peluche lièvre, cônes, quilles, seau en plastique.
  • 4. Progression du jeu :

Éducateur: Les gars, maintenant nous allons jouer au jeu "Bear". N'oubliez pas les règles du jeu.

Jeu "Ours"

  • 1. Un des gars fait semblant d'être un ours et se couche par terre.
  • 2. Les autres joueurs marchent autour de lui, font semblant de cueillir des baies et des champignons et chantent :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je cueille des baies,

L'ours ne dort pas

Tout le monde nous regarde !

Loukoshko renversé,

L'ours est après nous !

  • 3. À la fin de la chanson, "l'ours" saute et court après les gars en fuite.
  • 4. Celui qu'il attrape en premier devient le nouvel ours.

Et maintenant, vous devez choisir "l'ours". Comment faire pour être juste. (Compte). Ira, veuillez choisir un hôte.

Une chèvre marchait le long du pont

Et remua la queue.

Pris sur la rambarde

Je suis allé directement dans la rivière.

Qui ne croit pas - c'est lui,

Sortez du cercle.

Une fois "l'ours" choisi, le jeu commence. Le jeu est répété 3-4 fois.

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Pêcheurs et poissons". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Le jeu "Pêcheurs et poissons"

  • 1. 2 "pêcheurs" sont sélectionnés, le reste - "poisson".
  • 2. Les pêcheurs mènent une ronde et chantent :

Les poissons vivent dans l'eau

Il n'y a pas de bec, mais ils picorent.

Il y a des ailes - ne vole pas,

Il n'y a pas de jambes, mais ils marchent.

Les nids ne démarrent pas

Et ils sortent les enfants.

Les "poissons" se dispersent, les "pêcheurs" se donnent la main et attrapent des "poissons". Les "poissons2" capturés rejoignent les "pêcheurs", ce qui allonge le "filet", et attrape les "poissons" restants.

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Grand-père". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Jeu "Grand-père"

Les enfants choisissent "grand-père", puis s'écartent et conviennent de ce qu'ils vont montrer, après quoi ils s'approchent de "grand-père".

  • - Bonjour, grand-père !
  • - Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?
  • - Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons...

Les enfants font également des mouvements illustrant une sorte de travail. "grand-père" doit deviner de quel genre de travail il s'agit. S'il devine correctement, tout le monde se disperse et il doit attraper quelqu'un. S'il ne devine pas correctement, les enfants sont à nouveau d'accord et décrivent un autre travail. Le jeu est répété 3-4 fois.

Analyse du jeu : les gars, j'ai aimé la façon dont vous avez activement joué au jeu, n'avez pas violé les règles du jeu. Bon travail!

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Bells". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Jeu "CLOCHES"

Les enfants se tiennent en cercle. Deux personnes vont au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre - les yeux bandés. Tout le monde chante :

Tryntsy-bryntsy, cloches,

Les casse-cou ont appelé :

Digi Digi Digi Dong

Devinez d'où vient l'appel !

Après ces mots, "l'aveugle de l'aveugle" attrape le joueur esquivant.

Analyse du jeu : les gars, j'ai aimé la façon dont vous avez activement joué au jeu, n'avez pas violé les règles du jeu. Bon travail!

Éducateur: Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Cosaques-voleurs". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Le jeu "COSAQUES-VOLEURS"

Les enfants sont divisés en deux équipes : une équipe de cosaques et une équipe de voleurs. Les "voleurs" doivent se cacher sur le territoire convenu pendant un certain temps et cacher le "trésor": une sorte de jouet, d'objet, de bonbon. Après cela, les "cosaques" se dispersent dans la cour à la recherche de tous les "voleurs" et du "trésor".

Pour confondre et confondre les "cosaques", les "voleurs" sont autorisés à tirer des flèches sur les clôtures, l'asphalte et les murs.

Après une recherche réussie, les équipes changent de place. Le jeu est répété 2 fois.

Analyse du jeu : les gars, j'ai aimé la façon dont vous avez activement joué au jeu, n'avez pas violé les règles du jeu. Bon travail!

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "C'est ennuyeux de s'asseoir comme ça." N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Jeu "BORE ASSIS AINSI"

Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle.

Les enfants sont assis sur des chaises près d'un mur. Lisez le verset :

C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,

Tous se regardent.

N'est-il pas temps de courir

Et changer de place ?

Dès que la comptine est lue, tous les enfants courent vers le mur opposé et essaient de prendre des chaises libres, soit une de moins que les participants au jeu. Celui qui reste sans chaise est éliminé. Ensuite, deux chaises sont retirées. Tout est répété jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante.

Analyse du jeu : les gars, j'ai aimé la façon dont vous avez activement joué au jeu, n'avez pas violé les règles du jeu. Bon travail!

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Fox and Bunny". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Jeu "RENARD ET LAPIN"

Les enfants se tiennent en cercle. Deux d'entre eux, debout en face, reçoivent des jouets: l'un - un renard, l'autre - un lièvre. Au signal, les enfants commencent à passer ces jouets en cercle. Le lièvre "s'enfuit" et le renard "le rattrape".

Analyse du jeu : les gars, j'ai aimé la façon dont vous avez activement joué au jeu, n'avez pas violé les règles du jeu. Bon travail!

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Ours et cônes". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Jeu "OURS ET CÔNES"

Les cônes sont éparpillés sur le sol. Deux joueurs se voient proposer de les collectionner avec les pattes de gros nounours. Celui qui collectionne le plus gagne.

Analyse du jeu : les gars, j'ai aimé la façon dont vous avez activement joué au jeu, n'avez pas violé les règles du jeu. Bon travail!

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Chaise pour moi!". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Le jeu "CHAIR, TO ME!"

Parallèle au mur, à 5 pas de celui-ci, tracez une ligne au sol. S'éloignant de quelques pas du mur, ils posèrent deux cerceaux, à quelques pas l'un de l'autre.

En face des cerceaux, 2 chaises identiques sont placées près du mur. Une ficelle d'une longueur telle est attachée à chaque chaise que, si elle est tirée, l'autre extrémité tombera au centre du cerceau. Un morceau de tissu enroulé en un paquet est attaché à l'extrémité libre de la ficelle.

Les participants au jeu s'affrontent par paires. Chacun d'eux se tient dans un cerceau, ceint étroitement d'un garrot, comme une ceinture, et prend ses mains sur les côtés. Après le signal, le joueur commence à tourner sur place sans quitter le cerceau. La ficelle s'enroule autour de la taille, la chaise se rapproche progressivement de la ligne. Au moment où les quatre pieds de la chaise sont sous la ligne, le joueur sort du cercle et s'assoit sur la chaise. Le premier enfant à prendre sa chaise gagne.

Analyse du jeu : les gars, j'ai aimé la façon dont vous avez activement joué au jeu, n'avez pas violé les règles du jeu. Bon travail!

Éducateur : Et maintenant, nous allons jouer au jeu "Collectez les épillets". N'oubliez pas les règles de ce jeu.

Jeu "COLLECTIONNER DES POINTES"

Pour faire du pain nouveau, luxuriant et élevé,

Il faut sauver chaque épillet du champ !

Les enfants aux yeux bandés doivent ramasser le plus d'« épillets » possible en un certain temps (une minute). Les quilles sont utilisées comme "épillets", qui sont collectés dans un petit seau en plastique.

Analyse de toute la leçon : Donc, nos jeux sont terminés. Avez-vous aimé jouer? Quel jeu as-tu préféré et pourquoi ? Je suis heureux que vous ayez tous apprécié la séance d'aujourd'hui.

5. Source des informations :

http://allscenarios.ru/podvizhnye-igry-dlya-detej

Résumé du jeu mobile

"Chasseurs et lièvres"

groupe intermédiaire # 1

" Soleil"

Préparé

Barkova L.V.

Novocheboksarsk

Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal "Jardin d'enfants d'un type de développement général n ° 34" Krepysh "de la ville de Novocheboksarsk, République de Tchouvache

Résumé du jeu mobile

"Renard dans le poulailler"

groupe intermédiaire # 1

" Soleil"

Préparé

Barkova L.V.

Novocheboksarsk

Résumé du jeu de plein air

"Chasseurs et lièvres"

Tâches:

1. Exercez les enfants à courir, pratiquez la capacité de maintenir la directionsans se croiser.

2 . Cultivez une attitude amicale entre les enfants, la capacité de jouer ensemble, ensemble.

P/n

Désignation de l'étape de jeu

Paroles et gestes de l'enseignant

Paroles et gestes des enfants

Sélection de jeux

L'enseignant invite les enfants à résoudre des énigmes :

  1. Queue plus courte que l'oreille

Habitudes rapides.

Je me précipite qu'il y a un esprit,

Je cours sans me retourner.

Qui est-il, devinez !

Oui bien sur … !

  1. Quel genre d'animal est une telle forêt,

Qui se tient parmi l'herbe

oreilles plus grandes que la tête ?

"C'est vrai les gars - tout tourne autour du lapin."

Lapin…

Lièvre…

Susciter l'intérêt des enfants pour le jeu

« Regardez ici les gars. Un lapin a sauté pour nous rendre visite "-

Allons

Rassembler les enfants pour jouer

Le soleil brille à travers notre fenêtre

On s'ennuie un peu

Attendre des amis dans la rue

Nous voulons jouer bientôt!

Les enfants écoutent.

Organisation des joueurs

Faisons tous ensemble un grand cercle.

Les enfants, accompagnés de l'enseignant, forment un cercle.

Explication des règles du jeu

Les enfants écoutent et mémorisent les règles du jeu, dont l'enseignant parle. Posez des questions si quelqu'un ne comprend pas.

Répartition des rôles

Et maintenant, les gars, à l'aide d'une comptine, nous choisirons des chasseurs et des lièvres.

Un deux trois quatre cinq,
Le lapin est sorti se promener
Soudain, le chasseur s'épuise,
Tire droit sur le lapin
Pif - bang oh-oh-oh
Mon lapin est en train de mourir.
Ils l'ont emmené à l'hôpital
Il a refusé d'être soigné
Ils l'ont ramené à la maison
Il s'est avéré être vivant.

Les enfants, avec l'enseignant, choisissent les comptines des chasseurs et des lièvres ...

Marquage de chantier

D'un côté du site, il y aura une place pour les chasseurs (tracez une ligne, ou mettez une corde, une ficelle), et de l'autre côté, il y aura des maisons de lapins (dessinez des cercles, vous pouvez prendre des cerceaux). 2 à 3 lièvres peuvent vivre dans chaque maison.

Les enfants écoutent attentivement.

Répartition de l'inventaire et des attributs

Les enfants lapins portent des masques et les chasseurs portent des balles.

signal pour commencer le jeu

Un-deux-trois... le jeu a commencé.

Les enfants se préparent, écoutent attentivement le signal de l'enseignant.

Jouer le jeu

Un-deux-trois - les lièvres sautent et sautent autour du site.

Je donne un signal - "Chasseurs !!!"

Les lièvres sautent.

Les chasseurs lancent des balles aux lièvres.

Les lièvres se cachent dans les maisons.

signal de fin de partie

Au signal un - deux - trois, la fin du jeu, le jeu se termine (à la demande des enfants, le jeu peut être répété).

Les enfants écoutent le signal du professeur à la fin du jeu.

Analyse pédagogique du jeu

Les lièvres étaient-ils intelligents ?

Les Chasseurs étaient-ils intelligents ?

Bravo les gars, aujourd'hui tout le monde a été adroit et attentif !!!

Et bien non)

Et bien non)

But du jeu :

1. Rassembler les enfants pour le jeu :

Le soleil brille à travers notre fenêtre

On s'ennuie un peu

Attendre des amis dans la rue

Nous voulons jouer bientôt!

2. Susciter l'intérêt des enfants :

Montrez aux enfants un jouet - un lièvre.

Le lièvre est lâche, il a peur de tout le monde dans la forêt : les animaux, les oiseaux et surtout les chasseurs !

Allez, les gars, nous allons maintenant jouer au jeu "Hunters and Hares".

3.Conditions de jeu :

4.Règles du jeu :

Ici, écoutez comment nous allons jouer : les chasseurs font le tour du site, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retournent à leur place.

Quand je fais signe aux lièvres, ils se précipitent dans la clairière et sautent sur deux pattes en avançant. Et dès que je dis : "Chasseurs !" - tous les lièvres courent vers leurs maisons, et les chasseurs lancent des balles aux lièvres. Un lièvre touché par une balle est considéré comme abattu et le chasseur le ramène chez lui. Le chasseur peut avoir 2-3 balles dans ses mains.

5. Fixer les règles du jeu :

Les questions des enfants :

Réponse du professeur :

Réponse du professeur :

6. Répartition des rôles :

Donnez des chapeaux de lièvres - des masques, des chasseurs - des balles cousues à partir de tissu, chacun trois.

8. Progression du jeu, guide :

Énigmes :

  1. Queue plus courte que l'oreille

Habitudes rapides.

Je me précipite qu'il y a un esprit,

Je cours sans me retourner.

Qui est-il, devinez !

Oui bien sur … ! (lapin)

  1. Quel genre d'animal est une telle forêt,

dressé comme un poteau sous un pin ?

Qui se tient parmi l'herbe

oreilles plus grandes que la tête ? (lièvre)

Les proverbes:

Vous ne pouvez pas attraper un lièvre sans chien.

Vous ne pouvez pas rattraper un lièvre sur une arba.

Les pattes de lièvre sont usées.

Le lièvre est rapide, mais il n'y a pas de contestation.

Et le lièvre ne fuira pas la foule.

Il était une fois un lapin -

Longues oreilles.

Lapin gelé

Nez sur le bord.

Nez gelé,

Queue de cheval gelée

Et est allé se réchauffer

Visitez les enfants.

Et ils donnent des carottes pour le dîner.

Jeu de doigts "Lièvres"


Dix lièvres gris
Somnolent sous un buisson
Et deux ont soudainement dit:
"Il y a un homme avec une arme à feu"
Deux ont crié :
"Échappons-nous!",
Les deux murmuraient
« Fermons ! »,
Deux suggestions :
« Nous allons nous cacher dans les buissons !
Et deux ont soudainement demandé:
"Est-ce qu'il peut faire bang?"
"Bach" - a tiré sur le chasseur,
(Taper des mains).

Et dix lièvres gris
Ils sont partis en courant.

Nommé par l'enseignant;

A la demande des enfants;

Suite aux résultats du jeu précédent;

Avec l'aide d'interceptions;

A l'aide d'un compteur.

Rimes :

  1. Bunny est un lâche
    Courir à travers le champ
    Courir à travers le champ
    Couru dans le jardin
    J'ai trouvé une carotte
    J'ai trouvé un chou
    Assis, mâchant
    Hé - quelqu'un arrive !
  2. Un deux trois quatre cinq,
    Le lapin est sorti se promener
    Soudain, le chasseur s'épuise,
    Tire droit sur le lapin
    Pif - bang oh-oh-oh
    Mon lapin est en train de mourir.
    Ils l'ont emmené à l'hôpital
    Il a refusé d'être soigné
    Ils l'ont ramené à la maison
    Il s'est avéré être vivant.
  3. - lièvre blanc,
    Où as-tu couru ? -
    - Dans la forêt de chênes ! -
    - Qu'est-ce que tu faisais là?
    - Lyko s'est battu !
    - Où l'as-tu mis ?
    - Sous le pont.
    - Qui l'a volé ?
    - Rodion !
    Shishel-myshel,
    Sorti!
  4. Le lièvre a couru dans le marais,
    Il cherchait un emploi
    N'a pas trouvé d'emploi
    J'ai pleuré et je suis parti.

Aperçu du jeu de plein air "Renard dans le poulailler" pour les enfants du groupe intermédiaire

Tâches:

  1. Améliorer la course chez les enfants;
  2. Renforcer la capacité des enfants à sauter d'un endroit.
  3. Développer chez l'enfant la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Mouvements inclus dans le jeu

Dosage

Rythme

Directives organisationnelles

Noter

Courir, sauter

4-6 fois

vite-

ry

J'ai mis des bancs sur les côtés opposés de la pièce.

Les gars, aujourd'hui, nous allons jouer au jeu "Fox in the Chicken Coop", les règles du jeu ici sur le banc dans le poulailler sur les poulets vivants perchés. Mais de ce côté vit un renard rusé. Damir apporte un petit cerceau voici son trou. Le reste de l'endroit est une cour.

Le renard est assis dans un trou et les poules marchent et courent dans la cour, caquettent, battent des ailes, picorent les grains. Au signal "Renard !" les poulets s'enfuient, se cachent dans le poulailler et volent jusqu'au perchoir, et le renard essaie de l'attraper et de le faire glisser avec précaution, en touchant légèrement le poulet qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Le renard emmène le poulet attrapé dans son terrier. Si le renard attrape 3 poulets, le jeu se termine. Nous nous sommes souvenus des règles du jeu, maintenant nous allons choisir un renard en utilisant une rime. Neige blanche, craie blanche,

Le lièvre blanc est aussi blanc.

Mais l'écureuil n'est pas blanc,

Ce n'était même pas blanc.

Nous aurons un renard (ils appellent le nom de l'enfant). Comment un renard devrait-il attraper des poulets ? Attention à ne pas pousser.

Le reste des gars seront des poulets. Où vivent nos poules ? En plein dans le poulailler.

Toutes les règles, on s'en souvenait, prenaient toutes leurs places au signal un-deux-trois, démarrez la partie.

On ne se pousse pas, on saute sur le banc.

Les gars, combien de poulets (nom de l'enfant) a-t-il attrapés ? comptons. Un deux trois. C'est vrai, elle a attrapé trois poulets, et nous choisissons un nouveau renard.

Rappelons-nous combien de poulets le renard a attrapés ? (nom de l'enfant) en a attrapé le plus. Il était le plus intelligent.

Synopsis du jeu de plein air : "Chasseurs et lièvres".

But du jeu : le développement de la capacité des enfants à courir sans se heurter, le développement de la dextérité et de la coordination des mouvements des enfants.

1. Rassembler les enfants pour le jeu :

Le soleil brille à travers notre fenêtre

On s'ennuie un peu

Attendre des amis dans la rue

Nous voulons jouer bientôt!

2. Susciter l'intérêt des enfants :

Montrez aux enfants un jouet - un lièvre.

Le lièvre est lâche, il a peur de tout le monde dans la forêt : les animaux, les oiseaux et surtout les chasseurs !

Allez, les gars, nous allons maintenant jouer au jeu "Hunters and Hares".

3.Conditions de jeu :

D'un côté du site, il y aura un endroit pour les chasseurs (tracez une ligne), et de l'autre côté, il y aura des maisons de lapins (tracez des cercles). 2 à 3 lièvres peuvent vivre dans chaque maison.

4.Règles du jeu :

Ici, écoutez comment nous allons jouer : les chasseurs font le tour du site, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retournent à leur place.

Quand je fais signe aux lièvres, ils se précipitent dans la clairière et sautent sur deux pattes en avançant. Et dès que je dis : "Chasseurs !" - tous les lièvres courent vers leurs maisons, et les chasseurs lancent des balles aux lièvres. Un lièvre touché par une balle est considéré comme abattu et le chasseur le ramène chez lui. Le chasseur peut avoir 2-3 balles dans ses mains.

5. Fixer les règles du jeu :

Les gars, comprenez-vous les règles du jeu ?

Les questions des enfants :

1.- Et quand les enfants qui jouaient le rôle de lièvres deviendront-ils chasseurs ?

Réponse du professeur :

Une fois le jeu répété plusieurs fois, vous devez choisir d'autres chasseurs.

2.- Et les lièvres, fuyant le chasseur, peuvent entrer dans n'importe quelle maison ?

Réponse du professeur :

Oui, dans tous les cas, mais il ne devrait pas y avoir plus de 3 lièvres dans la maison.

6. Répartition des rôles :

À l'aide d'une comptine, choisissez des chasseurs et des lièvres.

7. Placement des joueurs et répartition des attributs :

Donnez des chapeaux de lièvres - des masques, des chasseurs - des balles cousues à partir de tissu, chacun trois.

8. Progression du jeu, guide :

Il est interdit de tirer sur les lièvres qui se trouvent dans les maisons. Ne te lance pas la balle au visage.

9. Fin du jeu, récapitulant :

Félicitez les chasseurs qui ont "tué" les lièvres pour leur précision. Et les lièvres qui sont restés dans leurs maisons - pour la dextérité.

5. Mot artistique pour le jeu de plein air "Hunters and Hares".

Énigmes :

  1. Queue plus courte que l'oreille

Habitudes rapides.

Je me précipite qu'il y a un esprit,

Je cours sans me retourner.

Qui est-il, devinez !

Oui bien sur … ! (lapin)

  1. Quel genre d'animal est une telle forêt,

dressé comme un poteau sous un pin ?

Qui se tient parmi l'herbe

oreilles plus grandes que la tête ? (lièvre)

Les proverbes:

Le lièvre est gris : il a déjà vu des ennuis.

Vous ne serez pas plus rapide qu'un lièvre, mais ils attrapent celui-là aussi.

Vous ne pouvez pas attraper un lièvre sans chien.

Le lièvre n'est pas un lâche, il se sauve.

Vous ne pouvez pas attirer un lièvre sur un tambour.

Lâche comme un lièvre, lascive comme un chat.

Pendant que le lièvre est dans les buissons, ne mettez pas le feu au chaudron.

Poursuivre deux lièvres et n'en attraper aucun.

Sur la piste d'un lièvre, ils atteignent l'ours.

Le lièvre est un lâche - et il aime chasser.

Vous ne pouvez pas rattraper un lièvre sur une arba.

Les pattes de lièvre sont usées.

Mieux vaut se battre comme un aigle que vivre comme un lièvre.

Le lièvre est rapide, mais il n'y a pas de contestation.

Et le lièvre ne fuira pas la foule.

Ne cherchez pas un lièvre dans la forêt : il est assis en lisière.

Poème de V. Khorol "Bunny":

Il était une fois un lapin -

Longues oreilles.

Lapin gelé

Nez sur le bord.

Nez gelé,

Queue de cheval gelée

Et est allé se réchauffer

Visitez les enfants.

Il fait chaud et agréable là-bas, pas de loup.

Et ils donnent des carottes pour le dîner.

Lecture de fiction :

Conte folklorique russe "La cabane de Zayushkina", conte folklorique russe "Renard, lièvre et coq", Y. Koval "Sentiers du lièvre", E. Bekhlerova "Feuille de chou", E. Charushin "Lièvre", V. Orlov. "Lièvre", G. Ladonshchikov "Dans la clairière", M. Klokova "Lapin", O. Belyaevskaya "Qui est-ce?", I. Tokiakova "Arrête, lièvre", K. Zhuravlev "Sunny Bunny", etc.

Jeu de doigts "Lièvres"

Les mains reposent sur la table ou les genoux, les doigts sont détendus. Conformément au texte, nous levons alternativement une paire de doigts du même nom, en commençant par les pouces.
Dix lièvres gris
Somnolent sous un buisson
Et deux ont soudainement dit:
"Il y a un homme avec une arme à feu"
Deux ont crié :
"Échappons-nous!",
Les deux murmuraient
« Fermons ! »,
Deux suggestions :
« Nous allons nous cacher dans les buissons !
Et deux ont soudainement demandé:
"Est-ce qu'il peut faire bang?"
"Bach" - a tiré sur le chasseur,
(Taper des mains).
En appuyant sur la gâchette du pistolet, (nous passons nos doigts sur la table ou les genoux).
Et dix lièvres gris
Ils sont partis en courant.

Options pour choisir un pilote dans le jeu :

Nommé par l'enseignant;

A la demande des enfants;

Suite aux résultats du jeu précédent;

Avec l'aide d'interceptions;

Par lot. Le tirage au sort peut être effectué par calcul, en résolvant en urgence une énigme ;

A l'aide d'un compteur.

Rimes :

  1. Bunny est un lâche
    Courir à travers le champ
    Courir à travers le champ
    Couru dans le jardin
    J'ai trouvé une carotte
    J'ai trouvé un chou
    Assis, mâchant
    Hé - quelqu'un arrive !
  2. Un deux trois quatre cinq,
    Le lapin est sorti se promener
    Soudain, le chasseur s'épuise,
    Tire droit sur le lapin
    Pif - bang oh-oh-oh
    Mon lapin est en train de mourir.
    Ils l'ont emmené à l'hôpital
    Il a refusé d'être soigné
    Ils l'ont ramené à la maison
    Il s'est avéré être vivant.
  3. - lièvre blanc,
    Où as-tu couru ? -
    - Dans la forêt de chênes ! -
    - Qu'est-ce que tu faisais là?
    - Lyko s'est battu !
    - Où l'as-tu mis ?
    - Sous le pont.
    - Qui l'a volé ?
    - Rodion !
    Shishel-myshel,
    Sorti!
  4. Le lièvre a couru dans le marais,
    Il cherchait un emploi
    N'a pas trouvé d'emploi
    J'ai pleuré et je suis parti.
  1. Variantes de complication du jeu mobile "Chasseurs et lièvres".

- Sélectionnez plusieurs chasseurs à la fois. Cela augmentera non seulement la charge physique, mais aussi la richesse émotionnelle du jeu.

Augmenter la distance entre la maison des chasseurs et les maisons des lièvres. Les chasseurs devront faire tout leur possible pour frapper les lièvres à longue distance, et les lièvres devront augmenter la durée de la course.

Les enfants - les lièvres, que les chasseurs ont "mis à sac", ne sont pas dans la maison des chasseurs, mais continuent le jeu, mais à l'avenir, ils sont privés du droit d'être des chasseurs.

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1. Photographie du jeu extérieur"Deux gelées"(préparatoireGrouper)

Éducateur : « Les gars, pourriez-vous venir me voir ? Jouons à un jeu avec vous. Et ça s'appelle "Two Frosts". Souviens toi d'elle?

Enfants : « Oui ! Il y a un nez rouge givré et un nez bleu givre. Ils nous rattraperont !"

Enseignant : " C'est vrai ! Choisissons deux Frosts, l'un aura un nez rouge avec un élastique, et le second aura un bleu. Mais d'abord, sélectionnons et dessinons une plate-forme avec une largeur, comme dans les videurs. À une distance de 3 pas de chaque bord du site, tracez une autre ligne. Bon travail! Les zones clôturées s'appelleront désormais des maisons et l'endroit entre elles s'appellera une rue. Maintenant, nos Frosts se tiendront au milieu du site - la rue. Et le reste des enfants se cachera dans les maisons. Toi, Frosts, tu diras à haute voix :

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées enlevées :

Je suis givre Nez rouge

Je suis le nez bleu givré

Lequel d'entre vous décide

Prendre le chemin du chemin?

Les enfants, vous leur répondez en chœur :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel !

Après avoir répondu à Frost, courez de l'autre côté du site, vers une autre maison. Et les Frosts essaieront de vous attraper et de "geler".

Ceux que les gelées "gelent" restent en place - ils ont gelé, ont souffert du froid.

"Les gars, vous vous souvenez où sont vos maisons ? Voici vos maisons, au-delà de cette ligne.

« Maintenant, je vais vous rappeler les règles du jeu. Écoutez attentivement et rappelez-vous.

Les gelées se dressent au milieu du site - les rues, et vous êtes dans les maisons. Ils sont ici.

Au début, Red Nose Frost et Blue Nose Frost disent :

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées enlevées :

Je suis givre Nez rouge

Je suis le nez bleu givré

Lequel d'entre vous décide

Prendre le chemin du chemin?

Après cela, vous leur répondez :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel !

Seulement après leur avoir répondu en chœur, courez vers une autre maison située dans la direction opposée.

Frosts essaiera de vous attraper et de "geler". Ceux que les gelées "gelent" restent en place - ils ont gelé, ont souffert du froid.

« Répétons ensemble les règles du jeu :

Où sont les gelées ? Où sont les autres enfants ?

Quand pouvez-vous commencer à courir vers une autre maison ?

Que devez-vous faire si vous êtes « gelé par Frost ?

"Bon travail! Maintenant, nous allons derrière la ligne - chez nous. Les gelées montent au milieu.

Pendant le jeu, l'enseignant surveille la bonne application des règles du jeu par les enfants, la bonne exécution des actions; encourage les joueurs rapides et habiles; encourage les moins actifs.

Au cours du jeu, l'enseignant donne des consignes : il calme les enfants trop actifs, parle des règles enfreintes et encourage les plus lents.

Le jeu a été répété 5 fois.

À la fin du jeu, l'enseignant félicite les enfants, demande s'ils ont aimé le jeu.

résumé du jeu mobile préscolaire

2. Unanalyse du jeu extérieur

Jeu mobile : "Deux givres"

1) Informations sur le groupe.

Nombre d'enfants : 21 personnes.

Âge : 4-5 ans.

L'état de santé des enfants est différent, il y a des enfants avec le groupe de santé principal, il y a ceux qui sont souvent malades.

Le niveau de développement physique de la plupart des enfants est normal, mais certains enfants ont un faible niveau de développement physique, voire un niveau élevé.

Le niveau de forme physique de la plupart des enfants est moyen, il existe des groupes avec un niveau de forme physique faible et élevé.

2) Conditions pour le jeu mobile.

Le jeu en plein air a eu lieu dans la salle de sport.

3) Préparation de l'éducateur.

L'enseignant a un plan-schéma du jeu.

4) Préparation du lieu et équipement de culture physique.

Le lieu et les équipements sportifs ont été préparés à l'avance.

5) Vêtements et chaussures pour les enfants et l'enseignant.

Tous les enfants avaient des chaussures de sport et des vêtements. Le professeur avait aussi des chaussures de sport et des vêtements.

6) Organisation d'un jeu extérieur.

Le jeu était bien organisé. Le début du jeu a été retardé, certains enfants ont montré leur désorganisation. Le jeu s'est terminé par un résumé, une évaluation du jeu. La durée du jeu est de 24 minutes. Le nombre de répétitions est de 4 fois (première fois - 7 minutes, deuxième fois - 7 minutes, troisième fois - 5 minutes, quatrième fois - 5 minutes).

Le placement des enfants et de la maîtresse, ainsi que l'état des lieux est correct.

La salle de sport a été utilisée à bon escient.

7) Solution efficace des problèmes éducatifs.

Les tâches éducatives pendant le jeu ont été résolues efficacement: l'enseignant surveillait la qualité des mouvements, avertissait verbalement les enfants des erreurs, les qualités physiques (dextérité, vitesse) se développaient.

8) Le degré de mise en œuvre des tâches récréatives.

La durée du jeu est de 24 minutes, ce qui est un bon indicateur. Dosage - fois, est également un bon indicateur.

Le rythme de l'exercice est élevé.

La densité motrice du jeu était de 50%, un résultat normal, mais elle peut être augmentée en augmentant le temps de jeu.

9) Le degré d'exécution des tâches.

Le jeu de plein air mené a contribué à l'éducation mentale et morale des enfants et a également contribué à l'éducation ouvrière. Il n'y avait pas d'accompagnement musical.

10) Le niveau de compétence pédagogique de l'éducateur.

Le niveau de compétence pédagogique de l'éducateur est élevé : il sait voir tous les enfants, contrôle la qualité de l'exercice, le bien-être des enfants. La nature du jeu est énergique.

11) Appréciation générale du jeu extérieur.

Le jeu a été joué selon les règles, toutes les tâches ont été accomplies.

12) Suggestions d'amélioration.

Réfléchissez aux options pour le jeu avec complication, augmentez la densité motrice du jeu.

3. Mesuredensité de jeu générale et motrice

Densité totale =

Densité totale =

Densité motrice =

Densité motrice =

Ainsi, la densité globale du jeu était de 76% et la densité motrice de 50%.

4. Résumé dejeu mobile "Chasseurs et animaux"

Algorithme pour expliquer un nouveau jeu

Les explications du professeur

Messages de nom de jeu

Les gars, voulez-vous jouer à un jeu passionnant ? Alors devinez quelques énigmes : La queue est duveteuse, la fourrure est dorée, Il vit dans la forêt, et vole des poulets dans le village C'est vrai, c'est un renard. Et écoutez cette énigme : Petit blanc, Saute-saute à travers la forêt ! Poke-poke à travers la neige ! Qui est-ce ? Correctement! C'est un lièvre. Bon travail! Et ils ont deviné cette énigme, c'est un ours. Et qui sont le renard, le lièvre et l'ours ? Oui, ce sont des animaux. Aujourd'hui, nous allons jouer à un jeu appelé "Hunters and Beasts".

L'intrigue du jeu

Les animaux vivent dans la forêt. Par exemple : renards, lièvres, ours, loups. Et les chasseurs viennent dans cette forêt pour chasser les animaux.

Organisation des conditions de jeu

Ici, nous dessinons un cercle - c'est une "clairière". Les chasseurs restent là où ils sont dans le cercle, et les animaux sortent, ici même, au milieu du cercle.

Affichage du mouvement

Serezha, montre comment les chasseurs doivent lancer la balle.

Répartition des rôles

Qui veut être chasseur ? Tout le monde veut être chasseur ?! Alors choisissons un chasseur à l'aide d'une comptine : Les écureuils, les oursons, les blaireaux sont venus au pré Viens au pré vert, mon ami.

Hébergement des joueurs

Les chasseurs restent à leur place dans le cercle, et les animaux vont au milieu de la « clairière forestière » (cercle).

Explications des règles du jeu

Au commandement : « Les animaux sont sortis se promener en forêt ! », « girolles » et « lapins » courent au milieu du cercle et courent, sautent. Au commandement : « Les chasseurs sont allés à la chasse ! Il faut se méfier! Les "chasseurs" essaient de toucher les "lapins" et les "chanterelles", ils les esquivent, les fuient, il faut viser les pattes. Ce n'est que sur commande que vous pouvez vous enfuir du site et lancer la balle.

Fixer les règles

Les mecs! Rappelons-nous à nouveau les règles ? ! Sur quelle commande commence-t-on le jeu ? Que doivent faire les chasseurs ? Et les animaux ? Où les chasseurs doivent-ils viser ? Vous vous souvenez de tout.

Résumé

Bravo, Denis, il a attrapé cinq bêtes d'un coup !Les bêtes aussi étaient super, elles ont habilement esquivé les chasseurs.

5. Mot artistique pour le jeu "Hunters and Beasts", options pour choisir un pilote

La queue est duveteuse, la fourrure est dorée,

Il vit dans la forêt et vole des poulets dans le village.

petit, blanc,

Sautez à travers les bois !

Sur la neige poke-poke !

Blanc en hiver

Et gris en été.

N'offense personne

Et il a peur de tout le monde.

Lequel des animaux

Queue duveteuse et longue ?

« Pattes en l'air ! Arrête, salaud !" -

Tiré sur le loup...

(Chasseur)

6. Options pour compliquer le jeu mobile "Hunters and Beasts"

1. Sélection de plusieurs chasseurs à la fois. Cela augmentera non seulement la charge physique, mais aussi la richesse émotionnelle du jeu.

2. Augmenter la distance entre les chasseurs et les bêtes. Les chasseurs devront faire tout leur possible pour frapper la bête à longue distance, et les bêtes devront augmenter la durée de la course.

7. Schéma de cartes du jeu mobile "Chasseurs et animaux" pour saactivités récréatives pour les enfantse

Jouer aux "animaux"

Jouer aux "chasseurs"

8. Fichier de fiches de jeux extérieurs

2 groupe junior

groupe intermédiaire

Groupe seniors

groupe préparatoire

Jeux de course

" Courez vers moi !", " Oiseaux et poussins ", " Souris et chat ", " Trouvez votre couleur ", " Train ", " Shaggy Dog "

"Avions", "Voitures colorées", "Dans la forêt de l'ours", "Trouvez-vous un compagnon", "Lièvre sans abri", "Pièges"

"Corners", "Pair run", "Mousetrap", "We are funny guys", "Oies-cygnes", "Croix et brochet", "Lièvre sans abri"

" Chouette ", " Piège, prends la bande ", " Buff de l'aveugle ", " Deux gelées ", " Rattrape ton couple ", " Peintures ", " Cerf-volant et mère poule ", " Freeze "

jeux de saut

« Sur un chemin plat », « Attraper un moustique », « Des moineaux et un chat », « De bosse en bosse »

"Les lièvres et le loup", "Le renard dans le poulailler", "Le lapin gris lave"

« Ne restez pas au sol », « Qui sautera le mieux ? », « Canne à pêche », « De bosse en bosse », « Cours »

"Les grenouilles et les poulets", "Ne vous faites pas prendre", "Le loup dans la tanière", "La canne à pêche"

jeux d'escalade

« La poule et les poussins », « Les souris dans le garde-manger », « Lapins »

"Le berger et le troupeau", "Le vol des oiseaux", "Chatons et chiots"

"Qui est le plus susceptible de porter le drapeau ?", "L'ours et les abeilles", "Les pompiers à l'entraînement"

" Vol d'oiseau ", " Attraper un singe "

jeux de lancer

"Toss-Catch", "Kill the Mace", "Ball Over the Net"

"Chasseurs et lièvres", "Lancer le drapeau", "Entrer dans le cercle", "Abattre la quille", "Serso", "La balle au conducteur"

"Qui a été nommé, il attrape la balle", "Stop", "Qui est le plus précis ?", "Chasseurs et animaux", "Pièges avec une balle"

Orientation dans l'espace

"Trouve ta place", "Devine qui crie où", "Trouve ce qui est caché"

"Trouvez où il est caché", "Trouvez et taisez-vous", "Qui est parti ?", "Cache-cache"

"Qui vole ?", "Siège libre"

"Arrête", "Trouve et tais-toi", "Qu'y a-t-il à droite ?", "Trouve un jouet"

Bibliographie

1. Gutnikova, L. Sport + jeu = joie [Texte] / L. Gutnikova. //L'éducation préscolaire. - N° 12. - 2007. - 32-34 p.

2. Osokina, TI Culture physique à la maternelle [Texte] / T. I. Osokina. - M., 2010. - 3-7 p.

3. Osokina, TI Exercices physiques et jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire [Texte] / T.I. Osokina, E.A. Timofeev. - M., 2010. - 5-6 p.

4. Khukhlaeva, D.V. Méthodes d'éducation physique dans les établissements préscolaires [Texte] / DV Khukhlaeva. - M., 2011. - 13 p.

5. Yakovlev, V.G. Jeux de plein air [Texte] / V. G. Yakovlev, V. P. Ratnikov. - M., 2008. - 143 p.

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