Ilgi nardai. Klasikinės taisyklės

06/10/2011
Taigi vasara baigėsi... Per tą laiką, kurį mylėjome, mūsų asortimente įvyko daugybė pokyčių, kurių tiesiog nespėjome paskelbti svetainėje. Dabar biure daug patogiau nei gatvėje – tai padės mums papildomai patalpinti visas reikalingas naujoves. O šiandien norime...
25/02/2011
Pavasario išvakarėse, jausdami nepakeičiamą šilumos ir atsipalaidavimo artumo jausmą, išvykas į užmiestį ir poilsines išvykas, į savo asortimentą paskubomis pristatėme kelis skirtingus 33 * 33 cm dydžio šachmatų rinkinius ant ąžuolinių lentų. Šio dydžio beržo versija pagal atsiliepimus...
13/12/2010
O Naujieji metai jau visai šalia. Ir tada poilsio dienų serija, besitęsianti iki pat sausio 10 d. Kur švęsti Naujuosius metus? Su kuo? O svarbiausia – ką veikti per ilgas Naujųjų metų šventes? Tikime, kad Naujieji metai yra žmones vienijanti šventė. Ir tai reiškia, kad jie susitiks su juo įmonėse. O tai reiškia...

Klasikinės nardų taisyklės (ilgos)

1. Bendrosios nuostatos
1.1. Du žaidžia. Žaidimas žaidžiamas ant specialios lentos, padalintos į dvi dalis (kairę ir dešinę).

Kiekvienam žaidėjui ant lentos yra 15 šaškių, kurios dedamos į savo lentos dalį išilgai dešinės pusės.
Žaidėjai turi skirtingus šaškių rinkinius, dažniausiai juodus ir baltus.
Įkrovimų skaičius – 2.
Žaidėjai paeiliui meta kauliukus (kauliukus).
Pradinis šaškių išdėstymas parodytas 1 pav



Kiekvienas žaidėjas turi teisę perkelti tik savo spalvos šaškes.
1.2. Pradinis šaškių išdėstymas lentoje (1 ir 13 pozicijos) vadinamas „galva“, ėjimas iš šios padėties vadinamas „judėjimu iš galvos“ („imti iš galvos“).
Vienu judesiu nuo galvos galima nuimti tik vieną šaškę.
1.3. Pirmojo ėjimo teisė ir atitinkamai balta šaškių spalva žaidžiama taip: kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką (zar).
Tai yra daug: pirmojo ėjimo teisę ir baltą šaškių spalvą gauna daugiausiai taškų surinkęs asmuo. Su tokiu pat skaičiumi numestų taškų ritinys kartojamas.
1.4. Jei žaidimas susideda iš kelių partijų, tada šaškių spalva pasikeičia ir kitą partiją pradeda žaidėjas, kuris žaidė ankstesnį partiją juodai.
1.5. Žaidėjo ėjimas – tai užtaiso metimas, taip pat šaškių judėjimas po metimo.
1.6. Mesti zarą geriau iš mažos stiklinės, bet galima ir iš delnų (susitarus su priešininku).
Būtina mesti taip, kad kamuoliukai nukristų ant vienos lentos pusės ir stabiliai gulėtų ant krašto. Jeigu kamuoliukai išsibarsto ant abiejų lentos pusių arba nukrenta ant grindų, ant stalo (ypač po stalu), arba vieno iš žaidėjų kubas stovi kreivai, atsiremdamas į šoną ar šaškę, tada metimas kartojamas.
1.7. Ėjimas laikomas atliktu, kai žaidėjas, atlikęs jo ėjimą, perduoda mokesčius priešininkui.

2. Žaidimo prasmė
2.1. Žaidėjas turi praleisti visas šaškes per visą ratą (prieš laikrodžio rodyklę), įvesti jas į „namą“ ir „įmesti“ jas anksčiau nei oponentas. „Namai“ kiekvienam žaidėjui yra paskutinis žaidimo lauko ketvirtis, pradedant nuo langelio, atskirto nuo „galvos“ 18 langelių.

2.2. Sąvoka „mesti“ reiškia ėjimą su šaške, kad jis būtų nuo lentos. Šaškes „išmesti“ galima tik tada, kai visos šaškės „ateina į namus“. Todėl baltas iš 13-18 zonos pereina į 7-12 zoną, o juodas iš 1-6 zonos į 19-24 zoną (2 diagrama).



3. Pieškite

3.1. Žaidėjas meta du kauliukus (zara) vienu metu.
Po metimo žaidėjas bet kurią savo šaškę perkelia tiek langelių, kiek išmesta vieno iš kubo išmesta skaičiumi, o po to bet kurią šaškę pajudina kvadratų skaičiumi, lygiu kito kubo išmetam skaičiui.
Tai yra, jei „trys“ nukrito ant vieno kauliuko, o „penki“ ant kito, tada atitinkamai vieną iš savo šaškių galite perkelti trimis langeliais, o kitą - penkiais langeliais. Šiuo atveju galite perkelti vieną tikrintuvą aštuonis langelius.
Nesvarbu, kurį žingsnį žengti pirmiausia, ar tai didesnis skaičius, ar mažesnis.
Tokiu atveju nuo galvos galima paimti tik vieną šaškę (3 pav.).



Pirmasis žaidimo metimas suteikia žaidėjams išimtį iš aukščiau nurodytos taisyklės.
Jei viena šaškė, kurią galima nuimti tik nuo galvos, nepraeina, tada galima nuimti antrąją.
Tokie žaidėjo metimai yra tik trys:
šeši-šeši (6**6);
keturi-keturi (4**4)
trys-trys (3**3)
Šioje situacijoje negalima žaisti pilno ėjimo su viena šaške, nes trukdo ant galvos stovinčios varžovo šaškės. Jei viena iš šių kombinacijų iškrenta, žaidėjas gali nuimti dvi šaškes nuo galvos.
Pastaba: Pirmuoju metimu baltu 5-5, o po to juodu 4-4, pastarieji nuima vieną šaškę nuo galvos, žaisdami vieną ketvertą, nes sukurta kliūtis neleidžia jiems eiti toliau.
3.2. Negalite perkelti dviejų šaškių pagal langelių skaičių, nurodytą vienu kauliuku, o vėliau pagal langelių skaičių, nurodytą kitu kauliuku. Tai yra, jei iškrito penkios ar keturios, negalite iš pradžių su viena šaške už du, o paskui antrą už tris (t.
3.3. Jei ant abiejų kauliukų patenka vienodas taškų skaičius (dublis, gosh, kuš), tai taškų skaičius padvigubinamas, t.y. žaidėjas žaidžia taip, lyg būtų išmetęs 4 kauliukus ir gali atlikti 4 ėjimus iš vieno kauliuko išmestų langelių skaičiaus.
3.4. Iki savo eilės pabaigos žaidėjas gali savo nuožiūra perkelti šaškes, jei tai neprieštarauja šioms taisyklėms. Ėjimas laikomas atliktu, kai žaidėjas paėmė kauliuką nuo lentos.
Jei ėjimas tuo pačiu metu pasirodė neišsamus arba prieštaraujantis taisyklėms, priešininkas turi galimybę priimti ėjimą tokia forma, kokia jis buvo atliktas, arba reikalauti, kad žaidėjas atliktų teisingą ėjimą.
3.5. Draudžiama dėti šešių šaškių bloką (kliūtį; tiltą) – ir net „bėgimą“, jei prieš šį bloką nėra varžovo šaškės (4 pav.).



Nedraudžiama statyti 6 šaškių blokus, tačiau visų penkiolika priešininko šaškių užrakinti negalima.
Jūs turite teisę statyti šešių šaškių tvorą tik tuo atveju, jei prieš šią tvorą yra bent viena priešininko šaškė.
3.6. Jei priešininko šaškės užima šešis langelius prieš bet kurią šaškę, tada ji užrakinama.
3.7. Jei šaškės yra užrakintos taip, kad žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo už taškų skaičių, kurį išmetė auštant (šaškės „nejuda“), tada žaidėjo taškai dingsta, o šaškės nejuda. iš viso.
3.8. Viename lauke galima sudėti neribotą skaičių šaškių.
Šaškė negali būti dedama į langelį, kuriame yra priešininko šaškė.
Jei šaškė nusileidžia ant užimtos kameros, sakoma, kad ji „neeina“.
3.9. Jei žaidėjas turi galimybę atlikti ėjimą pagal taškų skaičių vieną aušrą, bet neįmanoma atlikti ėjimo pagal taškų skaičių, kuris krito kitą aušrą, tada žaidėjas atlieka tik vieną ėjimą. Kito ėjimo taškai prarandami, nes šaškė nejuda.
3.10. Jei žaidėjas turi galimybę atlikti pilną ėjimą, jis neturi teisės jo sutrumpinti, net jei tai jam naudinga.
Tai yra, jei žaidėjui pelningiau padaryti „tris“, o „šeši“ iškrito ir yra galimybė eiti „šeši“, tai turėtų eiti „šeši“.
Jei iškrito toks akmuo, leidžiantis žaidėjui atlikti tik vieną judesį ir bet kurį iš dviejų, žaidėjas turi pasirinkti didesnį. Mažesni taškai dingo.
Pastaba: terminas „akmuo“ narduose gali būti vadinamas kauliukais, taip pat taškų, kurie krito ant dviejų nardų, deriniu.
Pavyzdžiui, akmuo „keturi-trys“.
3.11. Šaškių metimas reiškia judesius taip, kad šaškė atsidurtų nuo lentos.
Žaidėjas gali pradėti mesti šaškes tik tada, kai visos jo šaškės atkeliauja į namus.
3.12. Šaškių išėmimo iš namų procese žaidėjas turi teisę savo nuožiūra panaudoti auštant iškritusius taškus: gali žaisti šaškę namuose arba išmesti. Išmesti šaškes galima tik iš laukų, atitinkančių iškritusias akis auštant.
Pavyzdžiui, išmetus 6-3, žaidėjas nuo lentos gali nuimti vieną šaškę iš 6 lauko ir vieną šaškę iš 3 lauko (iš 6, 5 arba 4 lauko galima žaisti tris).
Šaškių išėmimo iš savo namų procese leidžiama išimti šaškes iš žemiausio rango laukų, jeigu aukščiausio rango laukeliuose šaškių nėra.
Pavyzdžiui, jei auštant iškrito 6–5, o 6 ir 5 laukeliuose nėra šaškių, žaidėjas gali išimti iš namo dvi šaškes iš eilės, ketvirto lauko, jei ten nėra šaškių, tada nuo trečio jei ir ten nėra šaškių.antras ir t.t.
Vakarėlis baigiasi.

4. Skaičiavimas žaidime

4.1. Situacija, kai pralaimėtojui pavyko išmesti bent vieną šaškę, vadinama „viena“ pralaimėta (0-1).

4.2 Situacija, kai vienas žaidėjas išmetė visas šaškes, o varžovas nesugebėjo mesti nė vienos, vadinama „marsu“ (2-0).

4.3* Lygiosios nardai. Jei vienas žaidėjas, žaidžiantis balta spalva, išmetė visas savo šaškes, tai antrasis žaidėjas, žaidžiantis juodai, turi paskutinio metimo teisę, nes jis iš pradžių pradėjo žaidimą – žaidimą vėliau. Tokiu atveju, jei žaidėjas, kuris žaidė juodai, pasinaudodamas savo teise į paskutinį metimą ir pašalino savo šaškes nuo lentos, tada žaidimas baigiasi lygiosiomis ir žaidėjai gauna pusę taško (1/2-1/2), arba po vieną tašką (1-1), priklausomai nuo turnyro taisyklių.


* Lygiosios ilguose klasikiniuose narduose yra naujovė.

Backgammon lenta yra panaši į šachmatų lentą, tik veiksmas vyksta iš vidaus, o ne iš išorės, kaip šachmatuose. Laukas padalintas į 24 duobutes, po 12 kiekvienoje lauko pusėje. Naudojama 30 šaškių, po 15 skirtingų spalvų figūrėlių kiekvienam iš dviejų žaidėjų, po dvi zaras. Zara - paprasti kauliukai (kubeliai).

Žetonų išdėstymas, startas ir tikslas

Backgammon yra ilgas. Kiekvienas žaidėjas deda visas savo šaškes į pirmąją duobutę viršutiniame dešiniajame lentos kampe. Dešinė jo pusė vadinama baltuoju kiemu, kairioji – juoduoju kiemu. Pirmas eina žaidėjas, kurio zar metimas rodo daugiausiai taškų. Laimėtojas pradeda antrąjį žaidimą. Žaidimo tikslas yra perkelti visas savo šaškes prieš laikrodžio rodyklę į paskutinį lentos ketvirtį, „namą“ (jei jūsų šaškės, apsvarstykite, kur jos stovi pirmiausia), ir tada jas išmesti. Abu kauliukai metami norint atlikti judesį. Jei bent vienas iš jų nukrito ant lentos krašto arba išskrido iš jos, metimas kartojamas. Iškritusių taškų skaičius lemia duobučių, į kurias galima perkelti vieną ar dvi žetonus, skaičių (kurias nusprendžia žaidėjas).

Šaškių judėjimas ilguoju nardu

Pirmuoju ėjimu viena šaškė perkeliama tiek skylučių, kiek kauliukas parodys. Vienu metu iš „galvos“ (skylės, į kurią jie dedami pradžioje) galima paimti tik vieną lustą. Išimtis daroma, jei ant kauliuko nukrito tas pats skaičius („jackpot“, leidžiami keturi ėjimai), tuomet galima išimti du žetonus. Pavyzdžiui, jei „du“ iškrito, yra tokios parinktys:

Nuimkite vieną lustą nuo "galvos" ir eikite keturis kartus su dviem skylutėmis;

Pašalinkite du ir eikite su abiem du kartus po du;

Pašalinkite du, vieną – vieną ėjimą dviem padalijoms, antrąjį tris judesius dviem padalijoms.

Kai visos šaškės aikštelėje, su „jackpotais“ jos eina keturis kartus, su kokiais žetonais ir kaip, spręskite patys. Draudžiama šaškę dėti į duobutę, kur jau stovi svetima, galima užsidėti ant „galvos“. Jei, pavyzdžiui, šešių „jackpotai“ iškrito pirmuoju ėjimu, vienintelė galimybė yra pašalinti dvi šaškes ir pertvarkyti jas septintoje duobutėje, kitas ėjimas krenta ant kitų žmonių žetonų „galvos“.

Žaidėjui reikia ne tik kuo greičiau perkelti savo žetonus į paskutinį lauką, bet ir neleisti varžovui pajudėti, užimti kuo daugiau duobučių. Tada priešas praras judesius ir turės mažiau judėjimo galimybių. Jei po metimo nebėra kur dėtis dėl to, kad visi įmanomi ėjimo skyriai yra užimti svetimų šaškių, jie praleidžia con. Neįmanoma atsisakyti žingsnio, net jei jis nėra pelningas.

Mesti žetonus, žaidimas baigtas

Pradėti mesti šaškes galima tik tada, kai jos visos yra „namuose“. Jos išmetamos pagal išmestų taškų skaičių: iškrito 6 ir 4, šaškės išimamos iš šeštos ir ketvirtos iš lauko galo, duobutės. Jei lizduose, kurių numeris iškrito, nėra žetonų, judama į šį skaičių (iškrito 1 ir 2, kai visi yra ant šeštos duobutės – ėjimas atliekamas 1 ir 2 padalijimu; 6 ir 5 kai visi jau pirmame lauke – du tiesiog išmetami ).

Lygiųjų nebūna, laimi tas, kuris pirmas išmeta visas šaškes. Tavo metimas!

Daugelis yra girdėję apie nardai, bet jie mano, kad šis žaidimas yra sunkus arba ilgas, net jei jie niekada jo nežaidė. Šis žaidimas yra pilnas simbolių - 12 langelių - mėnesiai, 30 žetonų - dienos / naktys, o ant kaulų priešingų pusių suma yra lygi dienų skaičiui per savaitę.

Šiuolaikinės taisyklės Didžiojoje Britanijoje atsirado 1743 m. Kiek žetonų narduose – priklauso nuo žaidimo, jų skaičius gali keistis tiek aukštyn, tiek žemyn. Backgammon žaisti paprasta (žaidėjams nuo 6 metų), taisyklės paprastos, vienas raundas trunka apie 10-20 min. Kitas įdomus dalykas yra tai, kad žaidimas priklauso nuo atsitiktinės kauliukų vertės, todėl nereikia skaičiuoti kiekvieno ėjimo kaip šachmatuose.

Trumpi nardai ar ilgas nardai?

Yra du pagrindiniai tipai – trumpasis ir ilgas nardai. Trumpieji reikalauja aukštesnio žaidėjo įgūdžių lygio, todėl turnyrai vyksta daugiausia dėl tokio tipo žaidimo. Jie vadinami trumpais ne dėl to, kiek nardų yra žetonų, o dėl jų dinamiškumo ir susižavėjimo. Nepaisant didelio panašumo, šie žaidimai turi nemažai skirtumų, kurie keičia žaidimo eigą.

Juos sieja tai, kad jie skirti dviems žaidėjams, kiekvienam išduodama po 15 vienos spalvos žetonų, jie dedami į namus – savo žaidimo lauko kampą.

Vienas pagrindinių skirtumų – žetonų išdėstymas ir galimybė žaisti sulaužytomis šaškėmis. Žaidimo metu žetonai eina per visą žaidimo lauką (trumpajame nardame judesiai atliekami priešingomis kryptimis, ilguose narduose – viena, prieš laikrodžio rodyklę). Aplenkus ratą, skiedros grįžta į namus ir išvežamos iš lauko. Kas tai padarys pirmas, tas laimės.

Žaidimo laukas, kauliukai ir žetonai yra vienodi žaidžiant bet kokį nardą. Kiek žetonų turėtų būti, priklauso ne tik nuo to, ar nardai yra ilgi, ar trumpi, bet ir nuo bet kurio iš šių žaidimų variantų. Paprastai jie yra nuo 5 iki 15 kiekvienam žaidėjui.

Galite išmušti dėmes - ląsteles su vienu priešo lustu.

Ilgojo nardo žaidime žetonai paprastai yra už lentos ir po vieną įvedami į žaidimo lauką. Draudžiama dėti 6 žetonus iš eilės, negalima užimti lauko, kuriame jau yra priešininko žetonas, nėra galimybės išmušti žetonų.

Trumpai tariant, nardai, langelių numeracija yra individuali kiekvienam žaidėjui. Paskutinis žaidimo lauko ketvirtis (kurio pradžioje yra 5 žetonai) vadinamas namais. Tolimiausia yra 24-oji ląstelė, tai taip pat yra 1-as taškas priešui. 15 žetonų išdėstymas yra toks: 2 šaškės 24-oje langelyje, 5 - 13-oje, 3 - 8-oje ir 5 - 6-oje.

Ilgajame nardame namas yra paskutinis lauko ketvirtis, 18 langelių nuo galvos.

Žaidimo progresas

Prieš pradedant žaidimą, kiek nardų žetonų žaidėjai išsirinko, toks skaičius dedamas palei jų sienelę per visą ilgį. Tada jie, priklausomai nuo verčių, kurios nukrito ant kabliuko, juda lauke. Galite judėti su vienu ar dviem žetonais. Jei ant kauliuko nukrito dublis, tada ėjimas kartojamas su tais pačiais ar kitais žetonais tiek pat ėjimų skaičiui.

Norėdami pasirinkti tvarką, jie meta kauliuką (taip pat vadinamą kaulu arba kauliuku). Pirmas rieda tas, kurio vertė didžiausia. Tai taip pat lemia pradinę lustų vietą. Jei reikšmės yra vienodos, kartojami metimai, kol pasirodys skirtingi rezultatai. Žaidėjas, pradėdamas žaidimą, perkelia žetonus tiek judesių, kiek yra išmestas abiejų kauliukų vertes.

Be to, trumpuose narduose žaidėjai paeiliui meta du kauliukus ir perkelia savo žetonus iš didelio skaičiaus langelių į mažesnius (pagal laikrodžio rodyklę). Tos pačios spalvos traškučiai gali stovėti vienas virš kito, tai vadinama „ant galvos“. Vienu posūkiu nuo galvos galite paimti tik vieną žetoną, nebent ant kauliuko nukrito dublis. Negalite statyti už priešininko žetonus. Jei nėra tinkamo ėjimo, jis praleidžiamas.

Žaidimo strategijos

Nesvarbu, kiek žetonų yra nardai, laimėjimai labai priklauso nuo atsitiktinių išmestų kauliukų verčių. Tačiau, be atsitiktinumo, yra keletas žaidimo strategijų, kurios sukuria jo eigą taip, kad priešininkas būtų priverstas praleisti savo ėjimus. Todėl drožles rekomenduojama rinkti ne kompaktiškai, o kuo daugiau paskirstyti po paviršių. Ir nors pagal taisykles negalite dėti 6 žetonų iš eilės, galite įdėti 5, taip apsunkindami priešininko darbą. Jei nėra strateginio ėjimo, turite pabandyti paimti vieną žetoną iš galvos per ėjimą, kitaip priešas greitai pateks į 1 sektorių su keliais savo žetonais ir užblokuos jūsų išėjimus.

Mesdami kauliukus ir judindami šaškes pagal iškritusius taškus, apeikite šaškes visą ratą aplink lentą, eikite su jomis į savo namus ir numeskite jas nuo lentos anksčiau nei priešininkas to padarys.

Žaidimo taisyklės

Yra daugybė nardų žaidimo atmainų, kurios skiriasi ėjimų taisyklėmis, statymais, pradine padėtimi ir kitomis smulkmenomis. Tačiau yra trys pagrindinės žaidimo atmainos – ilgas, šešių vienas ir trumpas nardai. Visoms parinktims būdingos šios taisyklės:

  • Žaidėjai paeiliui.
  • Įvairiose žaidimo versijose šaškių judėjimo kryptis skiriasi. Bet bet kuriuo atveju šaškės juda ratu ir kiekvienam žaidėjui yra fiksuota jų judėjimo kryptis.
  • Pirmojo ėjimo teisė žaidžiama metant kauliuką – kiekvienas iš žaidėjų meta po vieną kauliuką, pirmas eina tas, kuris turi daugiausiai taškų. Esant vienodam taškų skaičiui, metimas kartojamas. - Prieš kiekvieną ėjimą žaidėjas meta du kauliukus (vadinamus: kauliukais). Numesti taškai nustato galimus judesius. Kauliukai metami ant lentos, jie turi nukristi į tuščią vietą lentoje, vienoje juostos pusėje. Jeigu bent vienas kaulas nuskriejo nuo lentos, kaulai atsidūrė skirtingose ​​lentos pusėse, kaulas atsitrenkė į šaškę arba stovėjo netolygiai (atsirėmęs į šaškę ar lentos kraštą), metimas laikomas negaliojančiu ir turi būti kartojamas.
  • Vienu ėjimu atliekami nuo vieno iki keturių šaškių judesių. Kiekviename iš jų žaidėjas gali perkelti bet kurią savo šaškę pagal taškų skaičių, kuris nukrito ant vieno iš kauliukų. Pavyzdžiui, jei iškrito 2 ir 4 taškai, žaidėjas gali pajudinti vieną (bet kurią) šaškę 2 taškais, kitą – 4 taškais arba vieną šaškę pirmiausia pajudinti 2, paskui 4 taškais (arba, atvirkščiai, pirmiausia 4, tada 2). Jei ant abiejų kauliukų iškrenta vienodas taškų skaičius (dublis), tada išmesti taškai padvigubinami ir žaidėjas gauna galimybę atlikti 4 ėjimus. Kiekvienas šaškės judesys turi būti atliktas visam taškų, kurie krito ant kauliuko, skaičiui (jei iškrito 4 taškai, tada jūs negalite pajudinti šaškės už 1, 2 ar 3 taškus - galite eiti tik į visus 4).
  • „Pamišusio gyulbaro“ žaidimo variante, kai numetamas dublis, žaidėjas atlieka visus ėjimus nuo kritusio dublio iki dublio iš šešių (pavyzdžiui, kai įvyksta „keturi-keturi“ dublis, žaidėjas juda viena šaškė 4 balais, tada kita 4 taškais, dar viena 5 taškais, dar viena – 5 taškai, viena – 6 taškai ir dar viena – 6 taškai). Jei žaidėjas neturi galimybės atlikti nė vieno iš šių ėjimų, tada priešininkas turi atlikti nežaistus ėjimus.
  • Kiekvienoje taisyklių versijoje yra keletas draudžiamų šaškių judesių. Žaidėjas negali pasirinkti ėjimų, kuriems reikalingi tokie judesiai. Jei nėra leidžiamų ėjimų išmetai taškų kombinacijai, žaidėjas praleidžia eilę. Bet jei yra galimybė atlikti bent vieną ėjimą, žaidėjas negali jo atsisakyti, net jei šis ėjimas jam nenaudingas.
  • Jei neįmanoma panaudoti vieno iš kauliukų taškų, jie prarandami. Jei yra du ėjimo variantai, iš kurių vienas naudoja tik vieno kaulo taškus, o kitas – abiejų, tai žaidėjas turi atlikti judesį, kuriame naudojami abiejų kaulų taškai. Jei įmanoma perkelti tik vieną iš dviejų šaškių (tai yra, vienos šaškės ėjimas atmeta galimybę perkelti kitą), žaidėjas turi atlikti ėjimą daugiau taškų. Dvigubos atveju žaidėjas turi panaudoti didžiausią galimą taškų skaičių.
  • Kai visos žaidėjo šaškės, judančios palei lentą, patenka į jų namus, kitais ėjimais žaidėjas gali pradėti juos atidėti nuo lentos. Šaškę galima numesti nuo lentos, kai taško, ant kurio ji stovi, skaičius yra lygus taškų, numestų ant vieno iš kauliuko, skaičiui (tai yra, šaškę, stovinčią ant kraštutinio taško, galima nustatyti, jei vienetas nukrito , antroje nuo krašto - jei nukrito dvikova ). Jei namuose visos šaškės yra arčiau lentos krašto, nei nukrito taškų, tada šaškė iš taško, kurio didžiausias skaičius, gali būti dedamas už lentos.
  • Pradinė šaškių padėtis nustatoma pagal taisykles. – Narduose lygiosios nebūna. Laimi pirmasis žaidėjas, kuris visas šaškes perkelia už borto.
  • Nugalėtojas už laimėjimą gauna nuo vieno iki trijų taškų. Taškų rinkimo už laimėjimą skirtinguose nardų variantuose taisyklės gali skirtis.

Lentos įrenginys skirtas žaisti nardai, šaškėmis ir kauliukais

Ilgieji nardai, pagal žaidimo taisykles, žaidžiami ant lentos, susidedančios iš 24 taškų (duobučių). Lenta yra sąlygiškai padalinta į dvi lygias dalis specialia lenta (juoste), kurios kiekvienoje trumpoje pusėje yra po šešias skylutes šaškėms.

1 pav. Pradinis šaškių išdėstymas stalo žaidime ilgas nardas

Pagal ilgojo nardo žaidimo taisykles kiekvienas žaidėjas turi 15 tos pačios spalvos šaškių. Iš pradžių visos juodos šaškės dedamos į duobutę Nr. 1 (žr. 1 pav.), o baltos šaškės dedamos į 13 duobutę. 1 ir 13 duobutės atitinkamai vadinamos – juoda galva ir balta galva. Ilgųjų nardų žaidimo tikslas yra atnešti visas šaškes į savo namus prieš varžovą ir nuimti jas nuo lentos prieš tai padarius antram žaidėjui. Juodu namai yra taškai, numeruoti nuo 19 iki 24 (žr. 1 pav.), Baltojo namai yra skylės, numeruotos nuo 7 iki 12.

Žaidimo pradžia ilgas nardai

Ilgų nardų žaidimas prasideda nuosekliu kauliuko metimu. Kauliukai arba kauliukai metami taip, kad abu įkristų į vieną žaidimo lentos pusę ir tvirtai gulėtų ant krašto. Jei kubeliai išsibarstę ant abiejų lentos pusių, jei bent vienas iš jų nukrenta nuo lentos arba bent vienas stovi įstrižai, atsirėmęs į lentą ar šaškę, tada metimas kartojamas.

Pirmojo ėjimo teisė ilguose narduose žaidžiama taip: žaidėjai meta po vieną kauliuką, pirmas eis žaidėjas, metęs daugiau taškų. Iškritus balams po lygiai, bandoma antrą kartą. Jei pasibaigus pirmam žaidimui žaidžiamas antrasis žaidimas, tada jį pradeda žaidėjas, laimėjęs pirmąjį partiją.

Žaidimo pradžioje užimamos naudingos pozicijos. Nuo galvos, judėjimui, galite nuimti tik viena šaškė(išskyrus pirmąjį ėjimą 3:3, 4:4 ir 6:6). Geriau kiekvieną žingsnį išnaudoti pelningoms pozicijoms, kurios užtikrina būsimus judesius. Iškritus per pirmąjį 3:3, 4:4 ir 6:6 derinių ėjimą, nuo galvos turi būti nuimtos dvi šaškės, nes. Negalėsite atlikti viso žingsnio vienas - trukdys priešo galva.

Ilgų nardų žaidimo tikslas

Ilgojo nardo žaidime žaidėjas turi visas šaškes aplenkti pilnu ratu (prieš laikrodžio rodyklę), su jomis įeiti į namus ir išmesti jas anksčiau nei priešininkas. Kiekvieno žaidėjo namai yra laikomi paskutiniu žaidimo lauko ketvirčiu, pradedant nuo kameros, atskirtos nuo galvos 18 langelių.

Šaškių judėjimas stalo žaidime ilgas nardas

Stalo žaidime nardai žaidėjas meta du kauliukus vienu metu. Po metimo žaidėjas bet kurią savo šaškę perkelia tiek langelių, kiek išmesta vieno iš kubo išmesta skaičiumi, o po to bet kurią šaškę - kvadratų skaičiumi, lygiu kito kubo išmetam skaičiui. Tai yra, jei „trys“ nukrito ant vieno kauliuko, o „penki“ ant kito, tada atitinkamai vieną iš savo šaškių galite perkelti trimis langeliais, o kitą - penkiais langeliais. Šiuo atveju galite perkelti vieną tikrintuvą aštuonis langelius. Nesvarbu, kurį žingsnį žengti pirmiausia, ar tai didesnis skaičius, ar mažesnis. Tokiu atveju nuo galvos galima paimti tik vieną šaškę.

Pirmasis metimas nardų stalo žaidime suteikia žaidėjams išimtį iš aukščiau pateiktos taisyklės. Jei viena šaškė, kurią galima nuimti tik nuo galvos, nepraeina, tada galima nuimti antrąją. Tokie žaidėjo metimai yra tik trys: šeši-šeši, keturi-keturi, trys-trys. Esant tokiai situacijai, stalo žaidime ilgais nardai negalima žaisti pilno ėjimo su viena šaške, nes trukdo ant galvų stovinčios varžovo šaškės. Jei viena iš šių kombinacijų iškrenta, žaidėjas gali nuimti dvi šaškes nuo galvos.

Stalo žaidime „ilgas nardas“ negalite perkelti dviejų šaškių pagal langelių skaičių, nurodytą vienu kauliuku, o vėliau pagal langelių skaičių, nurodytą kitu kauliuku. Tai yra, jei iškrito penkios ar keturios, negalite iš pradžių su viena šaške už du, o paskui antrą už tris (t. Jei ant abiejų kauliukų patenka vienodas taškų skaičius (dublis, jackpot), tai taškų skaičius padvigubinamas, t.y. žaidėjas žaidžia taip, lyg būtų išmetęs 4 kauliukus ir gali atlikti 4 ėjimus iš vieno kauliuko išmestų langelių skaičiaus.

Stalo žaidime „long backgammon“ viename lauke leidžiama dėti savavališką skaičių šaškių. Šaškė negali būti dedama į langelį, kuriame yra priešininko šaškė. Jei šaškė nusileidžia ant užimtos kameros, sakoma, kad ji „neeina“. Jei priešininko šaškės užima šešis langelius prieš bet kurią šaškę, tada ji užrakinama. Stalo žaidime „ilgieji nardai“ nedraudžiama statyti blokus iš 6 šaškių, tačiau visų penkiolikos priešininko šaškių užrakinti negalima. Yra taisyklių variantas: Turite teisę statyti šešių šaškių tvorą tik tuo atveju, jei bent vienas priešininko šaškė įėjo į namus.


2 pav. Ilguose narduose judėjimas „bėgimu“ nelaikomas klaida, nes. tai daroma žaidėjo eilės metu ir netrukdo jo priešininkui

Stalo žaidime ilgas nardas, jei žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo už taškų skaičių, kurį išmetė ant kauliuko (šaškės „neeina“), tada žaidėjo išmesti taškai dingsta, o šaškės nejuda. visi. Jei žaidėjas turi galimybę atlikti pilną ėjimą, jis neturi teisės jo sutrumpinti, net jei tai jam naudinga. Tai yra, jei žaidėjui pelningiau padaryti „tris“, o „šeši“ iškrito ir yra galimybė eiti „šeši“, tai turėtų eiti „šeši“. Jei ilgajame nardame iškrito toks akmuo, leidžiantis žaidėjui atlikti tik vieną ėjimą ir bet kurį iš dviejų, žaidėjas turi pasirinkti didesnį. Mažesni taškai dingo. Pastaba: terminas „akmuo“ narduose gali reikšti kauliuką, taip pat taškų, kurie krito ant dviejų kauliukų, derinį. Pavyzdžiui, akmuo „keturi-trys“.

Šaškių mėtymas stalo žaidime ilgas nardas


3 pav. Juodai rutuliota 4:2. Jie meta dvi šaškes

Stalo žaidime „long backgammon“ terminas „išmesti šaškes“ reiškia atlikti judesius taip, kad šaškė atsidurtų nuo lentos. Tradiciškai patarimus dėl šaškių paleidimo galima suskirstyti į 3 dalis: pozicijų užfiksavimas ketvirtajame ketvirtyje, teisingas šaškių įvedimas į išmetimo zoną ir tikrasis šaškių paleidimas. Žaidėjas gali pradėti mesti šaškes tik tada, kai visos jo šaškės atkeliauja į namus. Šaškių išėmimo iš namų procese žaidėjas turi teisę savo nuožiūra panaudoti ant kauliuko nukritusius taškus: gali žaisti šaškę namuose arba išmesti. Šaškes galite mesti tik iš laukelių, atitinkančių numestus kauliuko taškus. Pavyzdžiui, jei metimas yra 6:3, žaidėjas nuo lentos gali nuimti vieną šaškę iš 6 lauko ir vieną šaškę iš 3 lauko. Stalo žaidime „ilgieji nardai“ šaškių išėmimo procese iš savo namų leidžiama išimti šaškes iš žemiausio lygio laukelių, jei aukščiausio lygio laukeliuose nėra šaškių. Pavyzdžiui, jei ant kauliuko nukrito 6:5, o 6 ir 5 laukeliuose nėra šaškių, žaidėjas gali ištraukti dvi šaškes iš namų iš eilės, ketvirto lauko, jei ten nėra šaškių, tada nuo trečio, jei jų nėra - iš antrojo ir t.t.

Rezultatai stalo žaidime ilgi nardai

Ilgų nardų žaidime lygiosios nėra. Jei vienas žaidėjas išmetė visas savo šaškes, antrasis žaidėjas laikomas pralaimėjusiu, net jei kitas metimas taip pat gali išmesti visas savo šaškes. Ilgų nardų žaidimas baigėsi.

„tvorų“ statyba ir laužymas

„Tvora“ – tai vieno žaidėjo šaškės, išsirikiavusios iš eilės. Jei pavyko pastatyti 6 ar daugiau skiedrų tvorą, tai jau tuščia tvora, nes peršokti per ją neįmanoma.

Judėjimų deficitas

Bet kuriuo žaidimo momentu turime skirtingą ėjimų skaičių kiekvienam iš 6 kauliuko skaitmenų. Būna atvejų, kai su dvigubu 6:6 turime prieigą, tarkime, tik du ėjimus, o ne keturis (pavyzdžiui, per pirmąjį ėjimą), ir yra ėjimų praradimas. Efektyvus savo ir varžovo „ėjimų deficito“ panaudojimas yra vienas sunkiausių ilgajame nardame ir yra aukščiausio meistriškumo požymis.

Įkeliama...Įkeliama...