Fallout 4 Far From Home n'a pas de carte. Loin de la maison

Cela vaut la peine de se concentrer sur certaines choses. Les éléments individuels du nouvel add-on sont discutés en détail dans et, mais il ne sera jamais superflu de souligner les points vraiment importants pour un passage réussi.

Les événements du jeu dans Fallout 4 Far Harbor se déroulent en fonction des actions et des décisions du protagoniste. Pour cette raison, il est impossible de donner des conseils sans ambiguïté sur le passage de Far Harbor ou de tracer schématiquement une seule ligne de développement des événements. Beaucoup de choses dépendent vraiment du style de jeu et des options choisies. Le passage lui-même et les fins peuvent être retenus amicalement ou pas très paisibles. Cependant, les principes de base peuvent être esquissés. Comme l'essence des quêtes d'histoire de Far Harbor.

Tout d'abord, vous ne devez pas vous précipiter pour terminer la chaîne des tâches principales, car un passage aussi simple peut fermer l'accès à certaines quêtes secondaires. Deuxièmement, il vaut la peine de bien se protéger de l'augmentation du niveau de rayonnement sur l'île. Ne négligez pas les propriétés protectrices, utilisez rad-x, ne refusez pas les bonus qui peuvent être obtenus en étudiant . Enfin, portez une attention particulière au développement des capacités, cet élément de mécanique de jeu revêt une importance particulière dans Far Harbor.

Quête "Loin de chez soi"

Pour commencer le passage de Fallout 4 Far Harbor, vous n'avez pas besoin de tant de choses - la présence du DLC lui-même et complété dans le jeu principal. Utilise le pipboy pour écouter un message de l'agence de détective de Nick Valentine et dirige-toi directement vers son bureau. Là, vous serez accueillis par l'assistante de Nick, Ellie, après une conversation avec qui nous irons chez le pêcheur Kenji Nakano, dont la fille Kasumi a disparu dans des circonstances mystérieuses.

Parlez au pêcheur et à sa femme, regardez autour de vous, explorez la chambre de Kasumi, récupérez ses holobandes. Le journal de Kasumi est au deuxième étage dans l'arrière-salle sur une commode. La dernière holobande se trouve dans le hangar à bateaux à proximité. Il se trouve dans un coffre-fort dont la clé est cachée dans un cadre photo sur la table.

Il s'avère que la fille a réglé la radio et a pu contacter quelqu'un qui a eu un impact sur son âme agitée. Kasumi doute déjà de son origine, car elle ne se souvient pas de certains épisodes de sa propre enfance et voit des rêves étranges. Et les informations reçues des synthés ont complètement forcé la fille à se rendre sur une île située dans la partie nord de la mer. Elle espère y trouver des réponses à ses questions.

Quête "Promenez-vous dans le parc"

À l'arrivée sur l'île, les événements commenceront à se développer assez rapidement. Les premières personnes que vous rencontrez sur Far Harbor sont le capitaine Avery, qui joue le rôle de chef du village de pêcheurs, et le marchand Allen Lee. Ils vous attendront sur la jetée, mais ne comptez pas sur le pain et le sel, ils n'aiment pas les étrangers dans ces lieux, ils sont traités avec méfiance ici. Lors de la première communication, vous pouvez essayer de mettre les interlocuteurs à l'aise et même leur sembler une source d'informations utile si vous décidez de partager ce que vous avez appris dans les journaux de Kasumi.

Votre communication avec les colons sera interrompue par l'attaque de monstres. Dirigez-vous vers le mur et aidez les habitants à protéger leur habitat, appelé le Corps. Ici, vous verrez de nouveaux monstres d'avaleurs et de pêcheurs pour la première fois. Traitez toutes les créatures, si nécessaire, descendez pour un nettoyage en profondeur. Maintenant, vous pouvez compter sur l'attitude plus favorable d'Avery et même sur des encouragements matériels de sa part.

De la conversation, vous apprendrez que la situation déjà terrible avec le brouillard radioactif n'a fait qu'empirer ces derniers temps, et il est possible que les fanatiques religieux Children of the Atom, qui vivent au centre de la zone radioactive de l'ancienne base sous-marine Core, sont directement liés à cela. Les territoires dans les montagnes appartiennent aux synthés épris de paix, et Kasumi est allé en Acadie pour eux. Pour s'y rendre, Avery vous conseillera de solliciter les services du vieil homme Longfellow, qui connaît parfaitement l'île. Il peut être trouvé dans la taverne du dernier recours. Avery vous demandera également d'aider les habitants du quai, après quoi la quête "Life on the Edge" sera activée.

Avant de vous diriger vers le dernier refuge, explorez le village de pêcheurs. Il a tout ce dont vous avez besoin pour vous préparer efficacement à un voyage difficile. Si nécessaire, il sera possible d'utiliser ici des établis ou une station de service d'armures assistées. Entre autres choses, vous pouvez ici mettre à jour votre fichier . Dans la boutique, Allen Lee, que vous connaissez déjà, a des fusils et des crochets qui sont les plus efficaces pour faire face aux créatures locales. Ici vous pouvez trouver un fusil à harpon, un ami de l'amiral, un attrape-poisson, un piège à ours, un fusil à levier et de nombreux autres types d'armes.

The Last Resort est situé dans la partie centrale du Corps, où vous pouvez discuter avec le barman Mitch, ajoutant de nouveaux faits au trésor de connaissances sur le mystérieux brouillard. Mais, comme vous vous en souvenez, le but principal de visiter la taverne est de faire connaissance avec Longfellow. Pour qu'il entreprenne de vous aider dans votre voyage vers l'Acadie, vous devrez user de force de persuasion. D'une manière ou d'une autre, c'est ici et maintenant que vous obtenez un nouveau compagnon. Jetez également un œil à la taverne. Sur l'une des tables se trouve la question de "l'Almanach de l'insulaire", qui donnera accès à de nouvelles capacités, et, collectée au fur et à mesure de votre progression dans Far Harbor, vous permettra d'obtenir le trophée correspondant auprès de .

Lorsque vous irez en Acadie, écoutez les conseils de votre guide et pour le moment essayez de ne pas grimper devant le vieux Longfellow. Explorez la région en cours de route. Prudemment emportés avec vous, les stocks de nourriture et de médicaments peuvent être réapprovisionnés dans l'un des restaurants abandonnés d'une station balnéaire délabrée. Vous y rencontrerez également des trappeurs. C'est un croisement entre les raiders et les tireurs. Ici, pour la première fois, vous pouvez prendre l'initiative, ce que Longfellow appréciera après la bataille. Après avoir traité les agresseurs, montez sur le toit du supermarché et prenez des explosifs, ils vous seront utiles plus tard.

En chemin, vous tomberez sur une cabane abandonnée où vous pourrez profiter d'armes et de munitions, et vous y trouverez également des objets non moins utiles sur la jetée. En vous déplaçant sur l'île, vous rencontrerez des goules de brouillard, en raison du niveau de rayonnement plus élevé, différent de leurs parents sur le continent. Vous verrez également des loups, des avaleurs et des marécages. Sur ce, la connaissance de la faune locale se terminera pour l'instant, mais vous rencontrerez une créature raisonnable. Un prédicateur parmi les Enfants de l'Atome racontera sa version du brouillard se répandant sur l'île et proposera de rejoindre la seule foi correcte en passant par le rituel dans le Noyau.

En grimpant plus haut dans les montagnes, vous finirez par atteindre l'Acadie. Tout en haut se trouve un observatoire. Ici l'air est pur et rien ne rappelle l'existence d'un brouillard menaçant. Dans le bâtiment près de la barrière, vous pouvez profiter de munitions.

Votre guide Longfellow dira qu'il a fait son travail, mais si vous lui demandez une nouvelle faveur, il deviendra volontiers votre compagnon. Entre autres avantages qu'offre un tel partenariat, vous pourrez utiliser son atelier à Far Harbor.

Pour continuer dans Fallout 4 Far Harbor, vous devez entrer dans l'observatoire et lancer la quête Find Your Place.

Présentation complète de Fallout 4

Avant de commencer une description complète du passage de Fallout 4 Far Harbor, vous devez faire attention à quelques éléments intéressants. Chaque élément a été magnifiquement couvert dans l'aperçu et la vidéo de Far Harbor, mais il ne serait certainement pas trop long d'entrer dans les détails de chaque point qui aurait pu être négligé ou auquel on n'a accordé que peu d'attention.

Chaque événement du jeu Fallout 4 Far Harbor se déroulera de la manière souhaitée par l'utilisateur. Quelle que soit l'action que vous entreprenez, après cela, vous devez vous attendre à un cycle de développement de jeu séparé. Seulement, sur cette base, il est impossible de donner une image complète de la description de tous les épisodes disponibles. Seuls les cycles de développement de jeux les plus populaires seront indiqués ici. Vous pourrez résoudre vos problèmes pacifiquement ou pas tout à fait pacifiquement, mais rappelez-vous, dans Far Harbor, les développeurs ont élaboré de nombreuses solutions simples qui ne nécessitent pas de force brute.

Rencontrez, maintenant il y aura la plus intéressante des quêtes d'histoire de Far Harbor.

Rappelez-vous le facteur primordial - ne volez pas tête baissée pour accomplir la ligne principale de tâches. Pour cette raison, vous pouvez perdre de nombreuses quêtes intéressantes qui se ferment simplement après avoir terminé une tâche particulière. N'oubliez pas les radiations, qui pullulent totalement partout. En aucun cas, n'économisez pas sur vous-même, cela peut finir tristement. Achetez des combinaisons de protection, des gilets pare-balles et utilisez-les au moment le plus opportun pour cela.

N'oubliez pas vos capacités, améliorez-les de toutes les manières possibles, cet élément de la mécanique du jeu dans Far Harbor a une grande importance.

Quête "Loin de chez soi" (Loin de chez soi)

Pour commencer à passer Fallout 4 Far Harbor, vous en aurez besoin d'un peu. La première est d'avoir le DLC lui-même disponible. La seconde consiste à terminer la quête principale "Révélation".

Prenez un pipboy pour écouter un message actif de l'agence de détective de Nick Valentine, puis dirigez-vous vers son bureau. Vous y serez accueilli par son assistante en chef, Nika Elli. Discutez avec elle, elle devrait vous parler de la fille disparue du vieux pêcheur Kenji Nakano. Vous devriez vous rendre dans sa hutte près de la rivière afin de découvrir les circonstances étranges qui sont arrivées à Kasumi.

Discutez avec le pêcheur et sa femme bien-aimée, examinez tout attentivement, sondez la chambre de Kasumi, rassemblez des preuves. Les notes de Kasumi sont au deuxième étage, elles reposent sur une vieille commode. Si vous voulez trouver rapidement la dernière holobande, c'est dans le petit hangar à bateaux en face. Il sera dans le coffre-fort, mais ne vous inquiétez pas, la clé se trouve dans sa chambre, cachée dans un cadre photo sur une petite table.

Lire aussi : Procédure pas à pas Fallout 4 Nuka-World [Partie 1]

La fille a réussi à régler la radio et à envoyer quelques messages. Kasumi a de forts doutes sur ses origines. ne se souvient pas complètement de nombreux épisodes de sa courte enfance. En plus de tout cela, elle doit supprimer les rêves terrifiants qui ne peuvent pas être réglés dans sa tête. Ici apparaît une information selon laquelle Kasumi s'est personnellement rendu sur l'île située dans la partie nord de la mer. Là, elle veut obtenir des réponses à toutes ses questions.

Quête "Promenez-vous dans le parc"

Après votre arrivée sur l'île, tout commencera à se développer à un rythme très rapide. La première personne que vous pourrez rencontrer sera le majestueux capitaine Avery et son assistant, un simple marchand Allen Lee. Les gars vous attendront sur la jetée, mais il ne faut pas espérer un accueil chaleureux, ici personne n'a jamais aimé les étrangers. Au cours de la communication, vous devez convaincre les citadins, mais rappelez-vous, ce ne sera pas très facile à faire. Chacun d'eux vous évaluera comme une mauvaise personne, mais ce n'est que la première fois. Dites-leur ce qui s'est passé, parlez-leur de la fille du pêcheur disparue et pourquoi visiter l'île.

Lorsque vous parlez "gentiment" avec des hommes, de nulle part, vous serez attaqué par des monstres assoiffés de sang et assoiffés de sang humain. En aucun cas, vous ne devez vous battre avec eux, mais vous n'avez qu'à vous retirer dans un habitat appelé "Corpus". Il devra aider les résidents locaux, sinon la ville peut être capturée. Il n'y a pas eu une telle attaque pendant longtemps, il y avait trop de monstres. Ici, vous rencontrerez en tête-à-tête un avaleur et une baudroie. Tuez soigneusement tous les monstres, ne lésinez pas sur les cartouches, mettez-en quelques-unes de plus dans la créature menteuse. Ainsi, vous gagnerez une bonne disposition de tous les habitants.

Des habitants vous apprendrez de mauvaises nouvelles, le brouillard radioactif se densifie et l'attaque des monstres ne semble pas si facile. Les habitants soupçonnent les Enfants de l'Atome, qui vivent en plein centre de la zone radioactive. Là, ils ont une zone spéciale, une zone d'anciens sous-marins, dont le nom de code est "Core". La rumeur veut que Kasumi soit allé dans les montagnes, un territoire qui appartient aux synthés pacifiques.

Pour que le voyage se déroule le mieux possible, vous devez contacter Longfellow, a conseillé Avery. Ce type connaît bien l'île et ne vous laissera pas tomber entre les griffes des monstres ou autres habitants de l'île maudite.

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Vous pouvez le trouver dans un pub appelé "The Last Shelter". Avery vous demandera d'aider les habitants du quai, après quoi une quête intitulée "Life on the Edge" commencera.

Avant de vous rendre au dernier abri, vous devez d'abord explorer à fond le village de pêcheurs. Vous trouverez ici tout ce dont vous avez besoin pour un voyage laborieux. C'est dans ces régions qu'en cas de besoin important, il sera possible d'utiliser des établis ou des stations pour l'entretien des armures assistées. En plus de tout cela, il y aura une opportunité de mettre à niveau tout votre arsenal d'armes existant. Les dernières armes créées spécifiquement pour la version de Far Harbor. Avec votre vieil ami Allen Lee, vous ne trouverez que les pistolets et les crochets les plus adaptés pour vous. Ils seront idéaux pour le massacre des créatures de la colonie. Vous y trouverez un piège à ours, un fusil à harpon, un fusil à levier, l'ami de l'amiral et bien d'autres choses utiles.

Le dernier recours se trouve dans la partie centrale du Corps, où vous trouverez le curieux barman Mitch, qui pourra vous révéler les secrets les plus sérieux sur le mystérieux brouillard. De tels faits n'interféreront certainement pas à l'avenir. Mais n'oubliez pas que vous devez visiter la taverne pour faire connaissance avec un certain Longfellow. Ce type est assez fort et vous devrez recourir au pouvoir de persuasion pour qu'il vous montre un chemin sûr vers l'Acadie. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas partir d'ici sans compagnon, sinon vous ne pourrez certainement pas terminer la mission.

Vous ne devriez pas quitter la taverne à la hâte, vous y trouverez de nombreux artefacts utiles, dont l'un est la publication de l'almanach de l'insulaire. Il pourra vous donner accès à de nouvelles capacités uniques, et si vous collectez une liste complète de ces artefacts tout au long du jeu, à la fin du jeu, vous pourrez obtenir un trophée original parmi la liste des réalisations DLC.

Et donc, vous êtes en route pour l'Acadie, en aucun cas ne grimpez devant votre guide, cela risque de mal se terminer pour vous deux. Après tout, lui seul peut connaître le chemin le plus court et le plus sûr sur le terrain. Gardez toujours les yeux ouverts, regardez autour de vous et attendez les ennemis inattendus. Faites le plein de nourriture et de médicaments, ils vous seront toujours utiles. En chemin, vous pourrez tomber sur un restaurant abandonné où vous pourrez refaire le plein d'eau et de nourriture. Ici, vous devrez affronter les trappeurs. Ils peuvent être évalués, comme d'habitude, le tireur-raider. N'ayez pas peur de prendre l'initiative ici, votre partenaire l'appréciera positivement et votre opinion augmentera. Lorsque les agresseurs ont fini, vous devez grimper sur le toit de ce restaurant. Vous y trouverez des explosifs, assurez-vous de les emporter avec vous.

Plus loin sur le chemin, si Longfellow ne se perd pas, il y aura une petite cabane. Vous y trouverez une énorme quantité d'armes et de munitions de toutes sortes. De plus, vous pouvez toujours trouver des objets utiles et de la nourriture. En sortant de la cabane, soyez à l'affût de la zone Mist Ghoul à partir d'ici. Ils sont beaucoup plus forts en raison du fait que le niveau de rayonnement ira hors de l'échelle et sera franchement différent de leurs parents sur l'ancienne terre. En plus de ces créatures, des loups, des avaleurs et des marécages vous attendront. Mais ce n'est pas la pire chose à voir dans ces régions. En route pour rencontrer quelque chose de grave que le monde n'a pas vu, c'est une créature intelligente et assoiffée de sang.

Comme vous l'avez déjà compris, en passant par Fallout 4 Far Harbor, vous disposez de nombreuses options différentes pour passer le jeu et de nombreuses branches dans le scénario. Autrement dit, toutes les actions peuvent vraiment conduire à plusieurs fins fondamentalement différentes, et comment exactement Fallout 4 Far Harbor peut se terminer, nous essaierons de vous le dire.

Votre choix à la fin peut conduire à la destruction complète de tous les habitants de l'île, ainsi qu'au fait que la paix régnera sur l'île entre toutes les factions. De plus, vous pouvez détruire chaque faction individuellement et donner aux factions survivantes d'énormes avantages.

Non seulement le destin des synthés, Far Harbor et les enfants de l'atome, mais aussi des personnalités du jeu spécifiques telles que Dima, Avery, Tekta et Kasumi. De plus, la réception de certains bonus, ainsi que le résultat spécifique du jeu, dépendront de votre décision spécifique.

Nous avons rassemblé pour vous toutes les fins du module complémentaire Fallout 4 Far Harbor, et plus particulièrement les événements clés qui affecteront la répartition des forces à la fin du jeu et la vie future sur l'île. Nous vous rappelons qu'au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, vous pourrez prendre un camp spécifique ou l'un des camps.

fin paisible

La mission "Reformation" convient aux adeptes de la fin pacifique du jeu. Cette mission vous sera accessible si, dans la quête "À quoi devrait ressembler la vie", vous parlez à Dima du capitaine Avery, qui est le chef de la colonie de Far Harbour et souligne que Dima peut rendre justice au Haut Confesseur des Enfants de l'Atome. Dans ce cas, après avoir terminé la mission de la Réforme, la paix régnera sur toute l'île. Dans ces conditions, Dima pourra contrôler ce qui se passe sur l'île avec l'aide de son peuple. Vous obtiendrez également l'avantage Défenseur de l'Acadie.

Fin destructrice

De plus, comme nous l'avons dit dans la partie précédente, le jeu a également une fin dans laquelle aucune des factions ne survit. Aucune chance ne jouera plus de rôle ici, ici toutes les actions seront faites consciemment et vous serez pleinement conscient que toute vie sur cette île sera détruite. C'est-à-dire qu'il n'y aura personne à blâmer pour cela. Pour être honnête, cette tournure des événements serait complètement inutile et ne vous donnerait absolument aucun avantage. De quels avantages peut-on parler lorsqu'on se retrouve tout seul sur un terrain misérable ?!

Dans cette option, vous devrez d'abord détruire les enfants de l'atome. Pour ce faire, vous devrez utiliser la clé pour lancer des missiles depuis le sous-marin du Haut Confesseur des Enfants de l'Atome. Ensuite, vous devrez détruire Far Harbor. Pour ce faire, vous devrez éteindre les ventilateurs qui protègent la colonie du brouillard mortel. Vous pouvez obtenir le code d'arrêt du ventilateur lors du passage de la mission "Il vaut mieux ne pas se souvenir" et ensuite passer à la tâche "Nettoyer la Terre". Et enfin, vous devrez vous occuper des synthés. Pour ce faire, vous devrez vous rendre dans le Commonwealth et informer l'Institut, ou la Confrérie de l'Acier, de l'emplacement de l'Acadie, tout dépend de quel côté vous vous trouvez à la fin de Fallout 4. De plus, vous pouvez traiter avec l'Acadie avec l'aide des habitants de Far-Harbour, mais pour cela, il faudra les laisser en vie.

Avec ces options, vous pouvez détruire les factions et de manière sélective. Selon les décisions que vous prendrez, certaines colonies seront détruites.

Destruction de Far Harbor et de ses citoyens

Dans la mission "Nettoyage de la Terre", vous devrez infiltrer le bâtiment du parc éolien. Au terminal 03, vous devrez sélectionner Tempest, ce qui vous donnera la possibilité d'éteindre les condensateurs. Pour mener à bien cette action, vous devez avoir entre les mains un code, que vous pourriez obtenir lors du passage de la mission "Il vaut mieux ne pas se souvenir". Après avoir détruit Far Harbor, vous recevrez l'avantage Atom Inquisitor de Tekt, ainsi que l'armure Atom Bastion. Et en bonus vous recevrez le succès "Nettoyage de la Terre".

Destruction du noyau et enfants de l'atome

Si vous choisissez de vous ranger du côté de Far Harbor, vous aurez la possibilité de détruire le noyau et avec lui tous les enfants de l'atome dans la mission "Nettoyer la Terre". Pour ce faire, vous devrez vous faufiler dans la maison de Tekt dans un sous-marin et y utiliser la clé de lancement de missile. Le noyau sera complètement détruit et les enfants de l'atome sur cette île resteront l'histoire. Vous recevrez également l'avantage Résident de Far Harbor, ainsi que le succès "Nettoyage de la terre", comme c'était le cas dans le premier cas.

Destruction de l'Acadie et des synthés

Si les synthés vous dérangent avec leur sentiment d'importance personnelle, alors vous pouvez les gérer. Pour ce faire, plusieurs options vous seront proposées. La première option est dans la mission "À quoi devrait ressembler la vie" pour informer les habitants de Far Harbor de la substitution que Dima a faite à un moment donné. Les habitants de Far Harbor ne seront certainement pas contents de cela. La deuxième option consiste à se rendre dans le Commonwealth et à informer l'Institut ou la Confrérie de l'Acier (selon la faction que vous avez choisie dans le jeu Fallout 4 original) des synthés. Pour avoir détruit Acadia, vous recevrez le fusil de sniper Lucky Eddie, ainsi que l'avantage Acadia Bane. De plus, vous obtiendrez le succès "The Way Life Should Be".

Le destin de Kasumi

Aussi, n'oubliez pas pourquoi nous sommes venus ici. Pour que Kasumi rentre chez elle, elle doit au moins rester en vie. Si vous décidez qu'Acadia doit mourir, alors Kasumi mourra avec elle, ce qui bloquera l'achèvement de la mission Close to Home. Donc, si vous décidez de terminer cette quête et de renvoyer la fille chez elle, vous devez choisir une solution pacifique ou choisir une fin dans laquelle l'Acadie ne souffrira pas. Tout est dans tes mains.

En effet, après avoir pris connaissance d'un phénomène tel que Fallout 4 Far Harbor, on en vient à comprendre que le DLC est une chose plutôt inutile et qu'il faut y prêter attention. Le scénario, la présence d'intrigues et d'autres éléments qui nous inquiètent et qui parfois recommencent à revivre ces ajouts. De plus, la présence de diverses quêtes supplémentaires et d'une branche sérieuse dans le scénario, chaque partie du jeu peut être différente l'une de l'autre et vous jouerez à un nouveau jeu à chaque fois. Il est donc prudent de dire que Fallout 4 Far Harbor n'est pas seulement le plus gros ajout de Bethesda à Fallout 4, mais aussi l'un des plus intéressants.

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19 mai 2016 4:48

Lieux à explorer :

  • ville de diamant
  • Détective Anity de la Saint-Valentin
  • Résidence Nakano

Immédiatement après être entré dans le jeu, la première quête de l'extension Far Harbor pour Fallout 4 est automatiquement activée pour vous avec une seule condition - vous devez avoir terminé la quête d'histoire "Révélation".

Écoutez un message de l'agence de détective de la Saint-Valentin

Votre Pip-Boy a reçu un message radio de la Valentine Detective Agency. Écoute le. Pour cela, ouvrez votre Pip-Boy dans l'onglet "Radio" et sélectionnez "Radio Valentine Detective Agency".

Dans le message, Ellie Perkins, l'assistante de Nick Valentine, que vous avez rencontrée pour la première fois en cherchant Nick (la quête de l'histoire de la Saint-Valentin), dit qu'ils ont une nouvelle entreprise et ont besoin de votre aide. Rendez-vous à Diamond City, elle vous attendra au bureau de l'agence.

Parlez à Ellie

Pendant votre absence, un nouveau client est apparu - Kenzi Nakano, un pêcheur vivant à la périphérie du Commonwealth. Il avait quelqu'un qui manquait à l'appel, il était très inquiet et est rapidement parti.

Charisme

Vous pouvez en savoir plus sur M. Nakano et ses marmonnements (le niveau de persuasion est facile).

Atteindre la résidence Nakano

Kenzi Nakano et sa femme vous attendront chez eux, où ils vous raconteront tout plus en détail. Ils vivent dans le nord-est, près de la côte et, dans votre cas, tout au bord de la carte Pip-Boy. Le chemin n'est pas proche, alors soyez à l'affût. En cours de route, vous rencontrerez peut-être des créatures sauvages, des pillards et Dieu sait qui d'autre.

Parlez à Kenji Nakano

En approchant de la maison, vous entendrez les cris alarmés de Kenzi Nakano venant de l'intérieur, parlez-lui plutôt. Ils ont perdu leur fille Kasumi.

Charisme

Vous avez une chance d'apprendre un grain du long passé du détective Nick. Demandez à Kenzi Nakano comment lui et Valentine se sont rencontrés (Easy Persuasion).

Le nœud du problème est que Kasumi, la fille disparue de Nakano, a réparé son vieux talkie-walkie et quelqu'un l'a contactée. Après cela, elle a disparu, elle aurait pu être kidnappée, ou peut-être est-elle partie seule, on sait seulement que le bateau a disparu avec elle. Accepte de prendre ce poste.

Charisme

Vous pouvez, si vous le souhaitez, demander à Nakano une récompense monétaire (niveau de persuasion - facile, moyen, difficile), qui dépendra de votre impudence et de votre capacité à convaincre.

Voir la résidence Nakano

Vous avez plusieurs possibilités d'obtenir des pistes sur cette affaire. La première option est de regarder autour de la résidence Nakano, et en particulier la chambre de Kasumi. En cuisine, vous pourrez vous rafraîchir avec Cherry Yader-Cola. Mais le plus intéressant est en haut des escaliers. Sur la commode de l'arrière-salle, la chambre de Kasumi, vous trouverez son journal. Elle y annonce qu'elle ira au hangar à bateaux de son grand-père pour réparer la radio. Il y a peut-être des indices.

Demandez à Kenji et Rei pour plus de détails (facultatif)

La deuxième option pour trouver des indices dans cette affaire est de demander plus de détails à Rei et Kenji Nakano sur leur fille. C'est étrange, l'un pense qu'elle a été kidnappée, et l'autre qu'elle est partie toute seule. Posez toutes les questions fournies.

Charisme

Ils ne sont pas d'accord sur quelque chose, mais chaque détail est important. Essayez de parler aux parents de Kasumi (le niveau de persuasion est moyen).

Explorez la maison du bateau

D'une manière ou d'une autre, vous découvrirez le hangar à bateaux de grand-père, où Kasumi a passé la plupart de son temps. Elle a dû y laisser quelque chose qui lui dirait où la trouver. Le hangar à bateaux est situé un peu plus loin le long du rivage.

Dans la note de Kasumi, quelque chose était mentionné à propos d'un coffre-fort. Il se tient sur le sol à l'autre bout de la maison. Sur le coffre-fort, vous trouverez une note de grand-père qui vous indique où trouver la clé.

Une image doit apparaître devant vos yeux.

Avec amour, grand-père

Il y a un tableau avec un paysage de phare sur le bureau à l'entrée, ça ne semble pas à sa place ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez trouver la clé du coffre-fort en examinant la peinture. Pour ce faire, cliquez sur l'image et sélectionnez l'action appropriée. À l'intérieur du coffre-fort se trouvera la dernière holobande de Kasumi.

Écoutez la dernière holobande de Kasumi

De l'holobande de Kasumi, vous apprendrez qu'elle a capté un signal du nord et qu'elle a réussi à établir un contact avec un groupe de synthés. Kasumi doute de qui elle est, car elle ne se sent pas chez elle, elle ne se souvient pas de certains faits de son enfance et elle fait des rêves étranges... est-elle une synthé ? Elle a décidé de partir et d'aller au nord pour découvrir qui elle est. Elle a navigué vers une ville appelée Far Harbor.

Parlez à Kenji Nakano

Retournez à la résidence Nakano et dites-nous ce que vous avez découvert. Demandez à Kenji à propos de Far Harbor. Lorsqu'on leur demande si leur fille Kasumi est synthétiseur, ils répondent non sans équivoque. Bon, ça reste à voir.

Kenji suggère d'utiliser un deuxième bateau pour se rendre à Far Harbor, si vous êtes prêt à le faire, bien sûr.

Aller à Far Harbour

Informations

Un groupe de synthés essayant de construire une maison loin au nord est une information précieuse pour de nombreuses factions du Commonwealth. Vous pouvez dire à votre faction ce que vous avez appris ou le cacher - c'est à vous de décider.

Nous partons en direction de Far Harbor. Le bateau est juste en face de la maison sur la jetée. Sautez dedans et activez les commandes - il vous sera demandé d'aller à Far Harbor.

Bienvenue sur l'île de Far Harbor !

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Passage de la quête "Away from home" (DLC Far Harbor)

DLC Far Harbor, ajoute un nouvel emplacement immense, de nouveaux monstres, de nouvelles armes, de nouveaux objets et bien plus encore au jeu, mais le plus important est un nouveau scénario, dans lequel il y a beaucoup de nouveaux mystères. Mais pour vous rendre sur la nouvelle île de Far Harbor, vous devez terminer la quête de départ «Loin de chez vous», puis il sera décrit en détail comment la terminer.

Fait intéressant: Vous ne pouvez obtenir la quête Far From Home qu'après avoir terminé la quête Révélation, ou si le personnage principal lui-même tombe sur l'emplacement de la résidence Nakano et parle à Kenji Nakano.

Tâche n° 1 : "Écouter une émission de l'agence de détectives de Nick Valentine"

Étant dans le Commonwealth, le personnage principal, avec l'aide de Pip-Boy, captera une transmission radio de l'agence de détective de Nick Valentine. La transmission sera déroutante, mais il en ressortira clairement que vous devez arriver immédiatement à l'agence de détective Nick Valentine, située à Diamond City. Nous sommes heureux d'effectuer cette action, à savoir, nous transférons notre carcasse à une agence de détective.

Tâche n° 2 : « Parlez à la secrétaire de Nick Valentine »

Ellie Perkins, la secrétaire de Nick Valentine, en présence de son patron, raconte que le pêcheur Kenji Nakano est venu à l'agence alors que personne d'autre n'était là à part elle. Il était tout sur ses nerfs, disant constamment que Nick lui devait une faveur, en général, il s'est comporté de manière à ce qu'il devienne immédiatement clair qu'une personne proche de lui lui a été volée et Nick Valentine et le personnage principal devront le ratisser , mais c'est tout ce dont nous avons besoin. En avant pour l'aventure !

Tâche n° 3 : « Se rendre à la maison de Kenji Nakano »

Après avoir discuté avec Ellie, une marque de la maison de Kenji Nakano apparaîtra sur la carte, de gré ou de force, nous essayons d'y arriver. Vous pouvez vous y rendre à pied, ou vous pouvez utiliser un voyage rapide, même si vous n'arriverez pas à la résidence Nakano, mais vous pouvez vous déplacer vers l'endroit exploré le plus proche, d'où il sera plus proche.

Mission #4 : « Parlez à Kenji Nakano »

Une fois à l'intérieur de la maison où vit la famille Nakano, le personnage principal et Nick Valentine y rencontreront Kenji Nakano et sa femme Rei. D'une conversation avec eux, il deviendra clair que leur fille Kenji a disparu et les époux Nakano supplient simplement Nick et le personnage principal ira à sa recherche.

Acceptant d'aider à la recherche, nos personnages principaux doivent interroger les conjoints et fouiller la maison. Si vous utilisez Charisma, alors Kenji vous dira que sa fille a passé beaucoup de temps dans la maison de pêche, qui se trouve à côté de la maison principale.

Après avoir fouillé cette maison, le protagoniste trouvera la note de Kasumi, qui expliquera tout. Il s'avère que la jeune fille croit qu'elle est un synthé et après avoir contacté une lointaine et mystérieuse colonie de synthés par radio, sans hésitation, elle a emballé ses affaires et s'est rendue à eux. Cette colonie de synthés est située loin au nord, sur une île, et pour que le personnage principal puisse s'y rendre, Kenji Nakano va lui confier son bateau.

Tâche n° 5 : « Aller à Far Harbor »

Pour continuer la quête, le personnage principal doit confirmer son consentement à participer à la recherche de la fille du pêcheur. Ceci fait, vous devez vous rendre à l'embarcadère, monter dans le bateau et allumer le moteur pour vous rendre sur cette île lointaine, à la recherche de cette colonie secrète de synthés.

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