Тотал вар вархаммер 2 компанія. Люблю запах варпкаменю вранці

Запізнілий, але дуже важливий переклад блогу розробників у майбутньому Total War: WARHAMMER 2 (II).

У СА видався дуже завантажений рік через запуск Вархаммер 2, мережею анонсів нових історичних ігор, також не забули і про Halo Wars 2 у лютому. Відповідно до наших довгострокових планів створення ігор паралельно, ми прийняли багато нових співробітників в штат СА. Попереду ще один цікавий рік.

Цікаво назад повернутися до Рим 2 з новим доповненням Empire Divided. Приємно здивовані реакцією всіх гравців, особливо фанатів історичних ігор яких були забуті під час розробок Вархаммер 1 і 2. Саме тому з'явився Empire Divided. Так би мовити, суто історичний аперитив перед основними стравами.

Наш перший проект Сага, Престоли Британії буде ще більш значущим. Зараз перебувати в інкубаційному періоді під опікою Джека Ластеда та його команди для нової історичної гри, яка раніше зробила доповнення Епоха Карла Великого для Аттили. Вони працюють над дуже добрим проектом, про який ми скоро розповімо в деталях.

Плюс до всього, ми маємо наступну повномасштабну історичну гру в новій епосі. Про це розповімо наступного року.

Звичайно ж продовжується робота над Вархаммер 2. Mortal Empires вийшло не зовсім гладким як мало бути і ми маємо пояснення по порядку. Я передам естафету бренд-директору Робу Бартоломею та директору Creative Assembly Майку Сімпсону, які розкажуть докладніше.

Роб:
У кампанії Mortal Empires виявилося багато рухливих елементів ніж ми очікували на початку, це точно. В даний час ми знаємо вона грабельна та приємна, хоча є деякі обставини. Нам потрібен час для реалізації контенту Norsca, потім налаштувати цей контент, щоб підходив до Mortal Empires. Є також непідробні помилки, проте, не сумнівайтеся, ми знаходимося на стадії їх вирішення. Схоже ці два контенти дуже складні, як результат потрібні серйозні зусилля, більше, ніж слід. Звичайно, ми відстаємо від розкладу оновлень для Вархаммер 2, які ми (імовірно ви теж) планували спочатку.

Головне, проблеми інтегрування Norsca до Mortal Empires для нас нескінченні. Якщо вам цікаві деталі, Майк більш детально прокоментує проблеми розробки, які ми відчуваємо.

Майк:
Все набагато ускладнилося з того часу, як я почав створювати ігри. Приблизно у сто мільйонів разів складніше. Перша гра, яку я програмував Sinclair Spectrum у 80-х роках важив 41 кілобайт. Нестиснений збірник Вархаммер 2 становить приблизно 112 ГБ даних, розкиданий приблизно на 800 000 файлів. Як би не було зараз у розробці задіяно 30 різних структур Total War, кожна з яких має свої копії цих 112 ГБ, тому робота над одним аспектом гри в одній структурі не викликає помилки в іншому.

Є структури для різних ігор та DLC, різні збірки та випуски для кожного з них, невеликі прогресивні зміни та довгострокові перепрограмування. Вони постійно відокремлюються, розвиваються, доповнюються та знову об'єднуються. Arena використовують стриму – вони є структурою швидкої версії. Короткий термін, швидкий випадковий старт та падіння, і їх дуже багато – близько сотні.

Так що TW загалом приблизно в сто мільйонів разів більша за першу гру, яку я програмував у 1984 році.

"І що?" - Ви можете сказати. «Так складно, але вас зараз сотні, підготовлені до зубів, з останніми технічними інструментами та тисячами машин, рівних суперкомп'ютерам 80-х. Це схоже на матрицю в Хоршамі.

Справедливе питання.
Правда така – ми облажалися. У нас все йшло добре з розкладкою та складанням комплекту, думали ми зробили це. Злиття йде легко, коли зміни однієї структури не перетинається із змінами до іншої. Складніше ставати, коли зміни різних структур накладаються одна на одну – дуже часто доводиться копатися вручну для вибору «правильної» структури. Як правило, злиття ускладнюється, коли великі структури відрізняються, оскільки збільшується ймовірність конфлікту змін.
У нас був план взяти структуру Norsca разом з іншими різними поліпшеннями з Вархаммер 1 і зробити об'єднання з Вархаммер 2. Тому що контенту Norsca немає в Вархаммер 2. Пройшло багато часу, об'єднання мало бути швидким і легким.
Дивно було натрапити на одну маленьку проблему з цим планом, яку можна виявити, покопавшись глибше.
Хоча дані не стикалися, удосконалення інфраструктури WH2 означали, що контейнери даних значно змінювалися. Ми також хотіли зробити Norsca дійсно цікавим і унікальним у грі, тому з'явилося ще більше необхідних кодів для Norsca, ніж ми спочатку мали намір. Перша спроба інтегрувати Norsca звичайним способом спричинила шквал помилок. Притуливши голови до неї, зрозуміли неможливість дозволу за короткий час, довелося відступити від цього способу. Ми розпочали другий, більш обережний підхід. Повільно просуваючись як льодовик, з наростаючими проблемами інтеграції інструментів, але процес ставав очевидним кожному етапі.
Просто зробити мод Norsca для фінальної гри, як мододель здається швидше і простіше. Але додавання контенту до завершеної гри ніж до самого джерела, вимагає набагато більше ретельної реалізації, і могло б створити ті ж проблеми, що в моддингу, де при кожному новому оновленні гра ламалася. Це було б лажа.
Зміна в структурі бази даних між Вархаммер 1 і Вархаммер 2 і поточна зміна кодів і бази даних Mortal Empires зробили дуже важким дезадоптацію контенту Norsca після того, як він був скопійований в Вархаммер 2. Через кілька тижнів, ми зрозуміли, що можливо було б легше повторно впровадити (зробити заново) Norsca у Вархаммер 2. А не виправляти контент Norsca скопійований з Вархаммер 1. І так, втративши місяці, ми зараз вирішили діяти за новим методом, зібравши разом усі структури (після оновлення наступного основного контенту), повторно впровадити Norsca з нуля у Вархаммер 2. Воно не буде швидкою, але працюватиме гарантовано.

Загалом додамо ще одну річ у довгий список дурних помилок, яких ми ніколи не робитимемо знову.

Грудень:Широке оновлення для Mortal Empires. Вона містить відповідне базове оновлення скіллів/кампанії для легендарних лордів та Хаосу Старого Світу, а також включить деякі зміни та виправлення для Mortal Empires. Ми також збираємо новий, безкоштовний (досить таки експериментальний!) режим гри, який ми ховаємо в задній кишені поки що. Більше новин про це згодом на тижні.

Січень:Перший пакет кампанії був запланований на цей рік, але перенесений до січня. Не здаватися занадто… загадковим… це дуже характерне та значне доповнення Eyes of the Vortex та Mortal Empires. Ми впевнені людям сподобатися. Ми також виставимо ще одне оновлення Mortal Empires разом із цим доповненням для усунення подальших проблем після широкого оновлення.

Травень:Так, тут є невелика прогалина, але це час, який піде на нашу копітку реорганізацію Norsca для додавання в Mortal Empires. Це оновлення включатиме Norsca та його повний список юнітів, оновлення різних аспектів рас (наприклад, технології, взаємодія рас Нового Світу), щоб зробити їх відповідним та відповідним, а також включатиме 30 знаменитих загонів на честь тридцятиліття СА. Також буде внесено подальші оновлення для інших аспектів Mortal Empires.

Мабуть, у вас є питання про все це, тому намагатимусь їх передбачити. Якщо будуть ще питання, на які ми зможемо відповісти надалі, ми відповімо на них у розділі Питання – відповідь.

Чому ви запускаєте пакет кампанії ДЛС, перш ніж Norsca з'явиться в Mortal Empires?

Тому що команда нового контенту розпочала роботу до релізу самої гри Вархаммер 2 і там потрібно набагато менше зробити, ніж впровадити Norsca в гру. Плюс хто вже володіє Norsca певно вже грали/закінчили кампанію. Ми також знаємо, що обидві кампанії Vortex та Mortal Empires тільки виграють від щеплення нових свіжих талантів, як свого часу було у Старому Світі.

Чому б ви просто не перетягнути людей з інших проектів Total War, щоб допомогти з Norsca?

Тут є елемент закону Брукса, особливо коли йдеться про проблеми інтеграції коду. Подібне перемикання з одного проекту на інший потребує адаптації для людей, щоб прискорено програмувати з конкретними завданнями. Це займе багато часу для перемикання до одного та повернення іншого проекту.

Чому б вам не робити частіше патчі?

Наша методологія оновлення полягає в тому, щоб загорнути якнайбільше виправлень в один патч і дати час перевірити на відповідність із запуском нового контенту. Це найефективніший спосіб планування циклів тестування й у результаті дає якісніше оновлення загалом. Навіть тоді помилки можуть пройти.

Ми використовуємо цей прийом тому що ігри Total War унікальні та неймовірно трудомісткі для тестування. Більш часті патчі, що зростають, можуть здатися розумним для гравця, але ми просимо вас поглянути на нього з точки зору тестера. Він міг би провести тижні тестуючи пару виправлень, коли насправді може робити те саме і тестувати двадцять виправлень паралельно. У крайніх випадках ми робитимемо термінові виправлення – але тільки у крайніх випадках, як це було зроблено з помилкою Хаосу.

Сподіваюся це пояснює де ми, та дає вам розумні очікування найближчих місяців. Воно прийде до вас з твердою впевненістю як було з Вархамером 1. Вархаммер 2 і Mortal Empires будуть продовжувати зростати, розвиватися і покращуватися з часом.

(Turn-based)
Платформа: PC (Win/Mac)
Мова:Російський текст, Англійська озвучка

Мінімальні:
ОС: Windows 7 x64
Процесор: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
Оперативна пам'ять: 5 Гбайт ОЗУ
Відеокарта: (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1Гбайт/AMD Radeon HD 5770 1Гбайт/Intel HD4000 @720p
Місце на диску: 60 GB

Рекомендовані:
ОС: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процесор:Intel® Core i5-4570 3.20GHz
Оперативна пам'ять: 8 Гбайт ОЗУ
Відеокарта: (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4Гбайт / AMD Radeon R9 290X 4Гбайт @1080p
Місце на диску: 60 Гбайт


- чергова гра з популярної серії. Вже друга її частина відбувається в , але це не позначається на цікавості процесу. Якщо була закускою, то другу можна назвати основною стравою для справжніх шанувальників серії.

Як завжди, основу геймплея складуть два режими: покрокова стратегічна кампанія, з будівництвом міст, дипломатією та торгівлею; і тактична битваваші армії на полі бою. Дракончики, розбійнички, виродки-мечоносці, відьмочки та ящірки радісно приймуть ваші команди рубати один одного на шматки.

У релізній версії доступні чотири фракції: Вищі Ельфи, Людоящери, Темні Ельфи та Скавени-щуролюди. Як це часто буває у темному фентазі, добряків серед них не спостерігається. Кожна раса переслідує свій інтерес, що полягає в тому, щоб захопити якнайбільше влади в Новому Світі і підкорити суперникам. А причини і сюжет уже не такі важливі. Аби був привід побитися.

Вищі Ельфи, дуже вперті і горді, носять кумедні спідниці і люблять інтриги. На щастя, головна інтрига полягає не в тому, щоб визначити, що ельф під спідницею. Темні ельфи максимально войовничі, марнославні і носять відверті обладунки, що ясно показують статеву приналежність їх власника. Інтриги вони люблять не менше, зради більше, а вбивати та поневолювати ще більше. Коротше, ті самі Вищі Ельфи, лише менш стримані. З вогником хлопці.

Людящіри не такі цікаві, на жаль. Негарні, загадкові, звірятко люблять, зв'язок із землею мають. Найцікавіша частина їхньої раси - назва. Як їх таки правильно називати? Ящеролюди? Людящіри? Лізардмени? Ще один із проявів ореолу таємниць навколо цих милих істот. А ось з іншою звірорасою, Скавенами, все набагато цікавіше. Це, на хвильку, народ, що вийшов з Матриці і знищив її. Але в даному часовому відрізку це ще просто орда унікальних, божевільних, винахідливих істот, подібних до яких ще не було. Вони несуть скверну в кожен будинок, тиснуть натовпом і чудово пищать після вдалого удару в спину.

Карта не обмежується чотирма фракціями, на ній ви зустрінете і людей, і орків, і звіролюдей, і нежить, і решту всіх чудиків з першої частини. Крім того, вийде кампанія, що поєднує обидві частини гри. А ще ми чекаємо на сотні різних DLC, без них не можна.

Не можна забути про іншу важливу складову - безліч шкіл магії. Якщо в першій частині її було мало і вона погано працювала, то в другій частині магічну систему знатно перетрусили, спираючись на досвід доповнень, і зробили її справді небезпечною.

Мережева частина, Як це зазвичай для серії, теж ділиться на дві частини. Або ви граєте з друзями у повноцінну кампанію з облогами, дипломатією та глобальною картою, або боретесь у звичайних та рейтингових матчах, самостійно обираючи ростер армії на матч.

У результаті нам представили продукт ААА+ класу, який наростив фентейзійного м'яса, виправив огріхи геймплею та знайшов нові цікаві механіки. Total War: Warhammer II - це та гра, яку багато хто очікував побачити ще в 2016 році. У неї помістився практично цілий всесвіт, причому нам не тільки цікаво вивчати її історію, а й жити в ній, наказуючи арміями та країнами.

Інформація про мережні режими:

Посилання:

Інші статті:

Якщо для добрих католиків Різдво асоціюється з домашнім святом, смаженою курочкою та стаканчиком винця, то у добрих персонажів всесвіту...


Два легендарні лорди готові очолити свої величезні фракції, принісши з собою унікальні механіки, нові будівлі, предмети та захоплюючу сюжетну...


Доповнення «Curse of the Vampire Coast» принесе з собою повний трюм контенту: Лордів-піратів, армії зомбі, кораблі, що покращуються, перероблену...


Прекрасна королева Аларіель хоче принести мир і процвітання на береги Великого Океану, але Хельлеброн відьма намірилася їй завадити. Чи готові...


Колись квітучий і багатий край Некехару перетворився на пустелю, наповнену ордами скелетів, якими керують Царі гробниць. Чи зможете ви подолати...


Власників потужних ПК та поціновувачів халяви порадують безкоштовним оновленням з новим експериментальним ігровим режимом «Лабораторія», що випускає...

Посібник для новачків. Як перемогти в кампанії у Total War: WARHAMMER 2 (II).

ТЕПЕР НА РОСІЙСЬКОМУ МОВІ! Текстовий варіант та озвучене відео. Все для новачків))

Ласкаво просимо в це відео керівництво, яке навчить вас розуміти - що ж відбувається на полі бою і допоможе вам перемагати. Ми поговоримо про різні юніти та їх характеристики.

Почнемо звичайно з Лорда - це найважливіша постать на дошці. Вони можуть бути як легкими магами у тогах, так і величезними броньованими монстрами.
Головне їхнє завдання – очолювати армію, тому ви повинні оберігати їх і не дозволити загинути у битві. Найбільшу небезпеку для лорда мають ворожі лорди. Намагайтеся тримати від них якнайдалі.

Герої так само як і лорди можуть бути дуже різними у будь-якому випадку вони ваш найкращий вибір, якщо потрібно знищити ворожих персонажів або небезпечні війська.
Магів не варто кидати в рукопопашну адже їхня головна сила в магії - шкода, що завдає і послаблює противника, що посилює і лікує ваші війська. Вони можуть робити будь-яке, але більшість магів слабо броньовані і не особливо можуть у рукопашку, тому їх потрібно ретельно захищати та оберігати.
Піхота ближнього бою - ваша основна забійна сила, що відмінно підходить проти будь-яких видів піхоти, але вони дуже вразливі проти монстрів і кавалерії так що їх потрібно уникати.
Піхота ближнього бою з древковою зброєю має найважливіше значення на полі бою для боротьби з великими цілями. В основному це копійчики яких можна використовувати проти монстрів, кавалерії та літаючих юнітів та іншої великої піхоти. Але вони вразливі проти будь-яких піших рукопашників із різними мечами та сокирами.
Стрілецька піхота може мати масу різних застосувань на полі бою. Вони можуть завдавати шкоди будь-яким видам юнітів, але вони і вразливі проти будь-яких рукопашних юнітів і їх потрібно прикривати від атак, особливо від ворожої кавалерії, яка дуже ефективна для боротьби з ними.
Кавалерія – високомобільна частина вашої армії. Ними можна захищати свої війська та атакувати ворога. Особливо ефективні флангові та тилові удари, знищення стрільців та обслуги артилерії. Головна загроза їм – піхота з древковою зброєю – копійники, алебардисти тощо. Тримайтеся від них подалі.
Монстри можуть мати найрізноманітніший вигляд - невеликі групи, одиночні величезні тварюки, спритні літаючі юніти, але вони дуже небезпечні. Вони легко кришать вашу піхоту, але потрібно намагатися тримати їх подалі від піхоти з древковою зброєю. Стріли, кулі та снаряди теж дуже ефективні для боротьби з монстрами.
Артилерія завдає великої шкоди ворогові задовго до вторгнення його в бій. Вона здатна вражати будь-які цілі, але найефективніше вести вогонь за великими скупченнями піхоти, але будьте напоготові - артилеристи не можуть захиститися в рукопашному бою так що будьте готові захищати їх.
Отже що робить юїнтів такими, які вони є і як вони поєднуються один з одним.
Інформація про юніту написана в інформаційній панелі - кількість в загоні, кількість хітпоінтів і різні характеристики і здібності. потрібно розуміти, що вони означають, щоб ефективно грати в Тотал Вар.
Хітпоінти визначають кількість так званого здоров'я – скільки може прийняти загін ушкоджень. Вони можуть додаватись або відніматися баффами та дебаффами.
Броня визначає рівень захищеності юніту від пошкоджень. Чим вона вище, тим менше пошкоджень отримуватиме юніт від атак супротивника.
Мораль визначає наскільки стійкий бойовий дух у юініту і як стійко він триматиме удар. Якщо мораль низька, то юніт може побігти із поля бою.
Швидкість - визначає, наскільки швидко переміщається юніт по полю бою. Відповідно чим більше броньований юніт тим він повільніший.
Атака в ближньому бою визначає шанс юніта завдати шкоди противнику в рукопашному бою, шанс вразити ворога. Чим вона вище тим у результаті більше пошкоджень отримає противник, адже його захист буде пробитий частіше.
Захист у ближньому бою визначає шанс юніта ухилитися чи блокувати удар противника. Відповідно юніти з високим показником отримуватимуть менше шкоди і можуть боротися набагато довше.
Ще один важливий показник – Сила зброї. Цей показник визначать кількість шкоди, яку завдають противнику при вдалому ударі, тобто. пробитті його захисту у ближньому бою. Показник сумується з базової шкоди та бронейбійної шкоди.
Натиск або чарж - бонус, що додає шкоди при швидкій атаці, так би мовити "розбігу". Однак він працює лише якщо виконано цю умову. Наприклад, загін лицарів можна багаторазово відводити і пускати в атаку з опущеними лансами. Але коли лицарі після удаду зупиняються, наступні удари зброєю не мають цього бонусу.
Тепер ви знаєте, що ж означають характеристики юнітів у битві.
Тепер поговоримо про важливість бронебійності зброї.
Бронебійність зброї юніта можна визначити за значком кіраси, який стоїть поруч із цифрою Сили зброї. Якщо навести на неї курсор то у випадаючому вікні можна побачити скільки саме одиниць базової шкоди і бронебійності в нього входять.
Юніти з високим показником бронебійності це найкращий вибір для боротьби з високоброньованими противниками, тому що, не дивлячись на потужну броню, противник отримуватиме більше втрат за кожен вдалий удар. При цьому базова шкода не буде повністю проникати під броню і завдавати шкоди.
Ви можете бачити ще безліч символів при перегляді блоку інформації про юніту - ви можете самі навести курсор на них прочитати в підказках що ж вони означають і подумати як же це можна використовувати на полі бою. дерзайте!
тепер коли ви знаєте що все це означає і розумієте сильні і слабкі сторони кожного юніта можна починати битву.
У результаті кожен з ваших юнітів зіткнеться з супротивником ви можете використати підказку порівнюючу силу вашого та ворожого юнітів.
Тож мої Білі Леви вийшли на бій проти катів Хар-ганета. Я виділив своїх Львів і навів курсор на катів. Ви можете бачити, що в інформаційній панелі з'явилися закладки на яких видно переваги та недоліки мого загону порівняно з ворогом. зелені - це у чому ворог перевершує, а червоні у чому поступається.
Ми бачимо, що кати мають більше броні, моралі, силу зброї та натиск. Леви ж перевершують їх лише у швидкості та рукопашній атаці. Рукопашний захист обох юнітів однаковий.
За цими даними я можу передбачити, що кати переможуть левів і так воно і поїде.
Потрібно відзначити, що кати коштують дорожче і це є непоганим показником якості юніту, але це не означає, що дорожчий юніт завжди перемагає. Якби я застосував на полі бою деякі допоміжні юніти Леви, цілком могли б вийти переможцями.
Тож треба розуміти які саме юніти краще використовувати у цій ситуації, як, коли і де їх розташувати. Ви також повинні пам'ятати про особливості фракції з якою вам належить битва,
Наприклад, якщо я збираюся вести битву з лізардменами, то мені просто необхідно прихопити з собою побільше юнітів з древковою зброєю, які мають бонус проти великих ворогів. Тому що вони мають багато таких великих і сильних ящерів.
Якщо ж я зіткнувся з вищими ельфами, я знаю, що у них багато далекобійних лучників так що мені потрібно щось, чим я зможу їх нейтралізувати.
Сковані зазвичай тиснуть число, так що мені знадобиться багато дешевої піхоти щоб мати можливість стримати цю лавину.
Темні ельфи мають багато потужної рукопашної піхоти, так що я матиму більше шансів на успіх, якщо найму побільше кавалерії для флангових та тилових ударів.
Загалом, як ви вже зрозуміли, потрібно гнучко підходити до формування армій залежно від театру бойових дій і передбачуваного супротивника.
І нарешті давайте подивимося на основну побудову та концепцію, на якій вона заснована.
Армія умовно можна розділити на кілька елементів.
Основна частина формує лінію фронту у центі вашої позиції. Зазвичай це воїни з древковою зброєю або мечники, що ідеально підходять для утримання фронту. Їхнє завдання створити монолітну лінію в яку не зможе прорватися ворог.
лівий фланг повинні захищати більш мобільні загони, які при необхідності можуть скоювати або відбити флангову атаку або просто стримати фланг від натиску ворога.
Правий фланг несе ту саму функцію. Зазвичай на флангах є сенс розміщувати копійників та кавалерію.
За спинами воїнів утримуючих центр потрібно розмістити стрільців і все, що потребує захисту. Звичайно ж тут безпечніше, ніж у фронті. Трохи далі необхідно розмістити загони для захисту стрільців та резерви, які оперативно реагуватимуть на флангові та тилові атаки.
Це базова побудова і вам необхідно розуміти місце кожного юніта у побудові, підтримці один одного.
Адже бойовий дух воїнів сильно залежить від того, чи прикриті тили та фланги. Потрібно завжди пам'ятати про це.
Адже краса Тотал Вар навіть у тому, що ви можете наймати різні юніти, формувати різноманітні армії і пробувати різні стратегії на полі бою.
Так що не бійтеся креативити та ставити експерименти.

Це продовження унікальної гучної стратегії, яка швидко залучила величезну кількість гравців своїми механіками та неповторним ігровим процесом. Друга частина порадує не лише оновленими звичними деталями, а й новими расами, новими материками та геймплейними особливостями, але в яких необхідно насамперед розібратися.

Частина - 1: Карта кампанії та герої

Total War: Warhammer 2 поради щодо проходження кампанії

Ігровий світ, представлений в Total War: Warhammer 2, охоплює відразу три континенти - південні землі Наггаронд і Люстрію + невеликий острів під назвою Ултуан. Території розташовані на півдні та заході земель всесвіту гри. Гравцям на вибір дано чотири нові раси: «Вищі ельфи», «Темні ельфа», «Людоящери» та «Скавени».

Однак крім чотирьох основних рас під час проходження ви точно зустрінете і величезну кількість інших фракцій, які більше відомі завдяки першій частині Total War: Warhammer – наприклад, людей та гномів. Крім цього, кожна ключова раса у другій частині розділена на інші дрібніші фракції. Кожна раса має доступ до двох інших фракцій і, швидше за все, це пов'язано з тим, що в майбутньому на гравців чекають нові DLC.

Проходження Total War: Warhammer 2буде насичено різноманітними конфліктами, тому парою доведеться об'єднуватися з іншими фракціями заради спільної мети. Початкові позиції кожної фракції представлені на скріншоті вище.

Основна механіка, яка лежить в основі ігрового процесу, загалом практично не змінилася і тому відповідає минулим іграм серії Total War: гравці мають розвивати свої території шляхом завоювання інших. У другій частині залишилася магія. Однак тепер кампанія доповнилася абсолютно новим елементом, що лежить в основі сюжетної лінії – боротьбою за контроль над «Великим Вихрем».

Як і в першій частині, так і в другій, у битвах братимуть участь різноманітні та унікальні персонажі, які поділяються одразу на три категорії.

♦ Перша категорія – «». Вони є впливовими лідерами певних фракцій. У кампанії на кожну фракцію припадає по два легендарні лорди. Кожен з них має свою відмінну зовнішність, вміння та стартові позиції в загальній кампанії, що й надалі визначатиме труднощі проходження. Кожен легендарний лорд має свою особливу сюжетну лінію, яка дає доступ до різноманітних унікальних і важливих предметів. Зрештою, всі легендарні лорди безсмертні, тому навіть якщо хтось із них гине в бою, через певну кількість ходів у вас знову з'явиться доступ до них.

♦ Друга категорія – «». Як правило, вони в основному використовуються як ватажки армій. Саме вони можуть вести за собою армії та поповнювати ряди новими юнітами. Вони особисто братимуть участь у всіх битвах. Вони мають інші різноманітні навички, спрямовані на підтримку власних підрозділів. Зрештою, обравши правильні навички, вони зможуть впливати на всю державу, але на відміну від легендарних лордів, звичайні лорди - смертні.

♦ Третя категорія – «». Вони є агентами, які до цього були і в минулих частинах серії Total War. Агенти здатні самостійно переміщатися світом, займатися саботажами, вбивствами та збільшенням ваших підрозділів. Вони також можуть ще приєднатися до якоїсь вашої армії, щоб у майбутньому стати могутніми воїнами або магами. І так само, як і звичайні лорди, всі герої є звичайними смертними.

Total War: Warhammer 2 корисні поради для новачків

Ігри серії Total War – це величезний перелік складних аспектів, які пропонують гравцям пройти серйозні випробування. Саме тому система є непередбачуваною, так що неможливо дати точної покрокової інструкції з проходження кампанії, тому нижче представлені поради з проходження кампанії Total War: Warhammer 2.

♦ Порада - 1: «Переконайтеся в тому, що у ваших провінціях повний порядок». Причому я маю на увазі не якесь поняття, а важливий ігровий елемент. Необхідно постаратися триматися на нейтральному рівні: знайти якусь золоту середину, при якій у вас не буде ні бунтів, ні штрафів, які могли б з'явитися за високого або низького значення внутрішнього порядку.

♦ Порада - 2: «Завжди слідкуйте за рівнем корупції». Ідеальна ситуація практично для кожної держави – це повна відсутність корупції, тому слідкуйте за тим, щоб вона дотримувалася низького рівня. І тут винятком є ​​ті держави, котрим корупція важлива частина геймплею - наприклад, для сил Хаосу. Корупцію можна знизити і найлегший спосіб - це лише побудувати необхідні будівлі.

♦ Порада - 3: «Намагайтеся контролювати всі провінції». Завдяки цьому вам значно легше займатиметься управлінням рівня порядку та корупції. Зрештою, з'явиться можливість видавати не менш важливі та корисні закони.

♦ Рада – 4: «У столиці провінції краще віддати пріоритет будинкам високого рівня». У столицях головну будівлю можна буде покращувати до п'ятого рівня включно. Та й загалом вільних місць для споруд у столицях набагато більше, ніж у звичайних/стандартних поселеннях. Деякі будівлі можуть бути побудовані, або покращені до максимального рівня виключно в столицях, тому можна навіть не намагатися будувати такі будівлі в дрібних поселеннях.

♦ Рада – 5: «У звичайних поселеннях слід розвивати економічну інфраструктуру». Столиця для таких планів ніяк не годиться, але другорядні поселення - це чудова можливість швидко збільшувати, наприклад, населення провінції та скарбницю.

♦ Порада - 6: «Захисні споруди слід будувати лише у незахищених поселеннях». Малі поселення обов'язково повинні мати хоча б стіни, які, у свою чергу, будуть доступні з третього рівня. У столицях стіни повинні бути те ж обов'язково, але якщо для звичайних поселень цього достатньо, то для столиць потрібно займатися активно гарнізоном.

♦ Порада - 7: «До війни необхідно підготуватися до того, як почнете її». Насправді ця дорога практично завжди вкрай нелегка - нова кампанія теж досить вимоглива. Як мінімум, необхідно стежити за захистом кордонів своєї держави та громадським порядком.

♦ Рада - 8: «Намагайтеся не воювати з більш ніж однією державою». Нехай навіть у вас досить потужна та сильна держава, утримувати ситуацію під своїм контролем одразу на кількох фронтах – це досить важкий процес. До того ж, це може призвести ще до того, що ви втратите недавно придбані землі і в результаті, можливо, зіткнетеся з економічною кризою, що є серйозним ударом.

♦ Рада - 9: «Війну не слід розпочинати, якщо не готові підтримувати її». Якщо так вийшло, що на даний момент у вас мало золота, доходи - низькі, то не надумайте ні з ким воювати, щоб якось збагатити свою державу. Для початку збудуйте більш-менш стабільну та міцну економіку, яка допоможе пережити війну.

♦ Порада - 10: «З фракціями, які сильніші за вас, воювати не варто». І хоча країни, які є сильнішими або мають порівняно таку ж потужність, як і у вас, все одно не є гарантією того, що війна закінчиться успіхом, нехай навіть у них буде кілька ворогів. Війна завжди є дуже витратною та стомлюючою не тільки для всієї вашої армії, але й для економіки.

♦ Порада - 11: «Армія має бути різноманітною!». Це дозволить бути гнучкішим, що неймовірно важливо в будь-якій битві. Так що армії, які складаються тільки з юнітів далекого бою, або кавалерії, нехай і зможуть показати позитивний результат, але все-таки набагато ефективніше показуватиме себе в бою саме збалансована армія.

♦ Рада – 12: «Не варто включати до армії велику кількість облогових знарядь». Такі юніти дійсно зможу ефективно знищувати армію противника, але як тільки війська противника підійдуть впритул, облогові знаряддя миттєво стануть марними, а без потужної основної армії ви швидко програєте битву.

♦ Порада - 13: «Не можна кудись відправляти героїв наодинці». Незалежно від того, наскільки сильним є ваш герой - якщо він буде оточений сотнею ворогів, у будь-якому разі рано чи пізно буде вбитий. Тож намагайтеся тримати його біля основної армії.

♦ Порада – 14: «Магов слід тримати на задній лінії фронту». Маги ефективні проти будь-яких ворогів, але які матимуть низький показник магічних обладунків. Однак основна проблема в тому, що маги абсолютно марні у рукопашному бою, тому їх категорично не можна посилати вперед і ставити під удар.

♦ Порада – 15: «Дуже важливо стежити за дисципліною юнітів». Якщо дисципліна стає занадто низькою, військо почне бунтувати і поступово тікати з поля бою, якщо у важкій битві не отримує підкріплення. Відсутність підкріплень ще більше підірве моральний дух інших загонів, тому пам'ятайте про це.

♦ Порада - 16: «Стежте за втомою юнітів». Ще одна особливість – втома. Втомлені юніти будуть поводитися в бою набагато гірше, тому намагайтеся не витрачати всю витривалість. Іноді давайте їм хоча б хвилину на перепочинок під час битв, але тільки в тому випадку, якщо така можливість існує.

♦ Порада - 17: «Намагайтеся захищати юнітів далекого бою». Більшість підрозділів (зокрема і облогові знаряддя) потребують захисту у ближньому бою, оскільки у разі вони, зазвичай, майже безпорадні. Винятком лише є юніти з гібридною зброєю, тобто юніти, які можуть використати зброю далекого та ближнього бою. Хоча навіть вони потребують сильної підтримки у ближньому бою.

♦ Порада - 18: «Завжди слідкуйте за флангами і не дайте супротивникові обійти вас збоку». Перше, що хочу відзначити – оточені юніти отримують неймовірно великий штраф до моралі, тому їх можуть зламати у такій ситуації будь-якої миті. Тому рекомендую користуватися активно, наприклад, кавалерією, щоб своєчасно пробити оточення противника, або ж атакувати з тилу ворожу армію. Кавалерія діє набагато швидше і отримує непоганий бонус, атакуючи з тилу або флангів.

♦ Порада - 19: «Кілька разів подумайте перед тим, як рандомізуєте вітри магії!». Ви зможете отримати більше очок магії, але разом із цим їх запас може значно зменшиться. Якщо за першої спроби збільшення магії вдалося підвищити запас вітрів, тоді рекомендую не ризикувати і в черговий раз повторювати рандом.

♦ Порада - 20: «Краще не використовувати у бою більше двох магів». Продуктивність вітрів магії суворо обмежена, тому немає сенсу використовувати в бою більше двох магів - вам банально не вистачить на всі заклинання окулярів. Так що наступні маги будуть повністю марними і можуть стати навіть тягарем.

♦ Порада - 21: "Окуляри магії необхідно витрачати мудро". Потужні заклинання можуть знищити практично будь-якого супротивника, але певний момент може прийти розуміння того, що ви витратили на це занадто багато очок, коли було б вигідніше обдарувати своїх воїнів корисними баффами. Тому не витрачайте окуляри даремно.

♦ Рада - 22: «Якщо сила армії ґрунтується на магії, тоді необхідно боротися на землях, де низькі запаси вітрів магії». Суть у тому, що вітри магії визначатимуть кількість доступних магічних окулярів. Причому їх якість після закінчення часу буде змінюватися для кожної провінції, тому вони можуть виявитися фактично марними. Тому намагайтеся стежити і за цим фактором також, адже це важливо.

Частина - 3: Фракції

За яку фракцію краще грати в Total War: Warhammer 2?

Частина - 4: Становище армії у світі

Вивчення ігрового світу – це не менш важливий елемент ігрового процесу. Необхідно не тільки знати, але й розуміти, як рухаються армії і який вплив на ту чи іншу армію може мати навколишнє оточення з іншими важливими елементами зовнішнього світу.

Елемент – 1: Правильна позиція армії

Як знизити корупцію в Total War: Warhammer 2?

Спочатку необхідно розглянути позиції армії. Кожен лорд зі своєю армією може вибрати одну з низки позицій, які можуть змінювати спосіб пересування глобальною картою. Необхідно уважно вивчити їх, адже саме правильна позиція, наприклад, може протидіяти тій же корупції або дати можливість подорожувати на більш далекі дистанції, але в рамках одного ходу звичайно. І практично всі позиції несуть разом із собою різноманітні ефекти, які діляться на позитивні та негативні.

Якщо лорд із армією займає звичайну позицію, тоді жодних додаткових ефектів не буде. У цьому плані винятком є ​​лише Скавени, оскільки вони у звичайній позиції мають підвищений шанс на засідку. Однак, оскільки кожна раса має різні важливі позиції виключно для себе, рекомендую витратити хоча б хвилину часу на те, щоб дізнатися трохи докладне про те, що краще для конкретної (або вибраної) раси.

Позиція лорда може бути обрана лише після того, як він виявиться прямо над іконкою позиції армії: наведіть свій курсор на будь-яку бажану позицію, щоб дізнатися, які ефекти у перспективі вона може дати вашому лорду та армії.

Елемент - 2: Втома армії

На глобальній карті є деякі певні території, перебуваючи на яких ваша армія буде втомлюватися. Втома, у свою чергу, прийде не відразу, а потроху з кожним новим ходом. Чим жорсткіша буде земля, тим більше страждатимуть ваші війська. Проте найгірше будуть на тих територіях, на яких буде високий рівень корупції або екстремально небезпечне довкілля – наприклад, арктичні пустки на Півночі. Проте існують контрзаходи проти цього табору. Проблема тільки в тому, що табори дозволяють скористатися лише половиною доступних очок переміщень, або використання підземних тунелів, які доступні виключно Скавенам.

І зверніть обов'язково свою увагу на те, що гра сама вам повідомить про те, якщо з'явилися якісь ефекти. Так що якщо наведете курсор своєї мишки на армію, там буде представлений значок у вигляді «черепа» - це означає те, що армія поступово починає сильно втомлюватися.

Частина - 5: Розвиток провінцій та клімат

Як правильно розвивати провінції в Total War: Warhammer 2?

Важлива частина досягнення успіху у грі - це розвиток провінцій шляхом розширення поселень. Будівництво нових будівель дасть можливість створювати великі армії та в майбутньому безпроблемно фінансувати їх. Кожна фракція за замовчуванням починає гру лише з одним містом - зі столицею провінції. І необхідно насамперед зосередити увагу та сили на розвитку та захисті столиці, оскільки це буде серце вашої майбутньої могутньої імперії. До того ж столиця буде головною метою під час ритуальних атак.

Елемент – 1: Розвиток поселень

Як розвивати поселення в Total War: Warhammer 2?Total War: Warhammer 2гайд по розвитку

Для розвитку поселень знадобляться два дуже важливі ресурси: перше – це золото, друге – надлишок населення. Золото ви отримуватимете як доход від поселень, грабежів сусідніх поселень і за проходження спеціальних завдань. Золото у свою чергу знадобиться не тільки для розвитку міст, але і для набору нових загонів/армій, виконання різноманітних дій агентами, для проведення дипломатичних дій і для розблокування абсолютно нових технологій.

Щодо надлишку населення, то він використовується для покращення основної будівлі в якомусь місті. Всі ці, так би мовити, «ресурси» з'являтимуться з кожним новим ходом у ході розвитку усієї провінції. Як тільки буде досягнуто певного рівня, фракція отримає одне очко надлишку населення. Єдиним у всіх населених пунктах провінції є темп розвитку та кількість надлишкового населення. Більш точну інформацію про темпи розробки можна дізнатися, натиснувши на значку розвитку, який знаходиться в нижньому лівому куті вашого екрану.

Кожен наступний новий рівень головної будівлі вимагатиме додаткових очок надлишкового населення. Так, наприклад, для третього рівня головної будівлі знадобиться два очки надлишкового населення, для четвертого – чотири, а для п'ятого – п'ять відповідно. Причому темпи розвитку ваших провінцій залежатимуть від кількох надзвичайно важливих деталей. Від чого залежать темпи розвитку провінцій уTotal War: Warhammer 2 :

Залежать від будівель у поселеннях провінції. . Залежать від розблокованих технологій. . Залежать від законів, які видані в провінції (закони стають доступними в тому випадку, якщо ви тримаєте під своїм чуйним контролем усі міста якоїсь певної провінції). . Залежать від здібностей героїв та лордів, що знаходяться у цій провінції. . Залежать від соціального порядку. . Залежать від випадкових подій, які можуть так чи інакше змінити швидкість розвитку на кілька ходів.

Як я вже згадував вище – зайве населення використовується для розвитку головної будівлі у місті. Зайве населення дає кілька дуже важливих переваг, які описані нижче:

Доступ або до нових будівель, або до покращень вже існуючих будівель. . Розблокують нові осередки/слоти для будівництва будівель. . Збільшує дохід у місті. . Збільшує дохід від усіх будівель не тільки в тій провінції, де збільшилося населення, а й у сусідніх провінціях (йдеться про столицю провінції, а не просто про звичайне місто). . Сильніший гарнізон.

При цьому варто враховувати, що бонуси можуть трохи відрізнятись залежно від того, якою расою граєте. Наприклад, покращення столиці в провінції, яка належить Скавенам, не дасть жодних відчутних бонусів для інших споруд. Крім того, деякі важливі міста матимуть свої унікальні бонуси: наприклад, Лотерн матиме найвищий відсоток у плані громадського порядку.

Елемент - 2: Столиця провінції та поселення

Гайд з розвитку економікиTotal War: Warhammer 2

Кожна провінція включає в себе парочку інших міст: як правило, від 2-х до 4-х поселень, але існують і такі провінції, до складу яких входить тільки одне місто. Вибравши будь-яке місто, можна побачити вкладку з усіма іншими поселень цієї провінції. Плюс до всього ще інформацію про те, хто і якою частиною цієї провінції володіє, які будівлі були збудовані та багато іншого. Однак важливо зараз інше: у провінції існує лише два типи міст - це столиця та звичайні/стандартні поселення. Столицю можна знайти зліва від вкладки «Провінції». Причому різниця між столицею та звичайними поселеннями суттєва:

♦. По-перше, столицю провінції можна буде покращити до 5-го рівня, а це вже дасть можливість будувати абсолютно будь-які будівлі, заодно підвищивши ці будівлі до максимального рівня – це першочергове завдання, особливо коли йдеться про військову інфраструктуру. По-друге, у столиці провінції загалом будуть доступні цілих сім будівельних місць (крім зайнятого слота з головним будинком), а найважливіших містах - взагалі дев'ять доступних слотів. По-третє, кожна столиця обладнана захисними стінами і має значно сильніший гарнізон, на відміну від звичайних поселень, а це вже означає, що завоювати таке місто буде набагато складніше.

♦. Насамперед важливо знати те, що всі малі поселення можуть бути модернізовані тільки до третього рівня, а це вже означає те, що ви не зможете побудувати в них певні будівлі. Крім того, в малих поселеннях куди менше слотів, більш маленький гарнізон і, зрештою, битви за такі поселення є звичайними битвами. Захистити такі поселення можна лише шляхом будівництва міських стін, але не більше.

У зв'язку з тим, що надлишок населення зростає дуже повільно, доведеться спочатку добре планувати свої подальші дії і завжди пам'ятати про те, що необхідно покращувати будівлі, які пришвидшать розвиток. Ситуація, коли досить багато грошей, але надто маленький показник надлишку населення – неприйнятний. Потрібно знайти баланс.

Елемент - 3: Типи будівель та їх покращення

Які будівлі найкраще будувати в Total War: Warhammer2? Гайд з будівництва будівель уTotal War: Warhammer 2

Розвиток провінцій практично не відрізняється між фракціями. Різниця полягає лише в тому, що кожна фракція матиме свої унікальні набори будівель. Для розвитку головної будівлі завжди буде потрібний надлишок населення та золото. Розвиваючи головну будівлю, ви розблокуєте більше нових будівельних слотів та рівнів для будівель – для покращення будь-якої іншої будівлі, потрібно виключно золото та нічого більше.

Вкрай важливо, щоб кожна ваша будівля була модернізована до найвищого рівня будівлі і можна було використовувати повноцінну будівлю. Перед будівництвом будь-якої будівлі завжди враховуйте тип поселення, в якому будуєте. Помилка у будівництві спричинить низку наслідків: втрачені ходи та втрачене золото. В результаті будинок доведеться банально зносити і все перебудовувати, так що до будівлі підходить відповідально. Наведу нижче кілька прикладів, де розповім де і які типи будівель краще будувати.

♦. Такі будівлі дозволяють набирати базових/простих/стандартних юнітів, наприклад, копійників Вищих Ельфів. Такі будівлі, як правило, можуть бути покращені тільки до третього рівня, тому їх можна будувати практично скрізь. З іншого боку, немає жодного сенсу будувати таку будівлю в столиці - краще залишити слот у столиці для більш перспективної будови, яка вимагатиме четвертий і п'ятий рівень.

♦. Ось такі будівлі вже дають змогу будувати значно сильніших і серйозніших юнітів. Також можна будувати спеціалізовані загони або героїв, у тому числі і магів. І у зв'язку з тим, що доступ до таких будов можна буде отримати тільки в поселенні третього рівня, з'являється сенс зводити такі будівлі тільки в столицях.

♦. Такі будинки можна розділити на два типи. До першого віднести можна ті будівлі, які можуть збільшувати дохід та розвиток міста, а покращені, можливо, суворо до 3-го рівня. Втім, тому їх слід будувати лише у звичайних/стандартних поселеннях. Особливо це стосується тих споруд, які сприяють розвитку провінції. До другого типу відносяться ті будівлі, які підвищують громадський порядок і багато інших таких же спеціалізованих будівель - ось їх слід будувати в столицях, де їх можна довести до максимального рівня, оскільки такі будівлі не обмежуються третім рівнем.

♦. Ось такі будівлі слід зводити строго у тих поселеннях, де будуть знайдені особливі ресурси за умовчанням. Будівлі, у свою чергу, дозволять видобувати ці унікальні ресурси, отримуючи додатковий дохід або будь-які інші бонуси. Також слід розуміти, що, наприклад, якщо у провінції знаходиться багато пасовищ, тоді слід обов'язково збудувати стайню.

♦. Ситуація з цими будинками така сама, як і з будівлями, що спеціалізуються, на певних ресурсах. Тому якщо є можливість звести таку будівлю в якомусь місті - обов'язково виділяйте слот під нього. Такі будинки, як правило, дають відчутні корисні бонуси і доступні далеко не у всіх містах.

Але це ще далеко не всі аспекти. Також при будівництві нових будівель слід розуміти і надалі пам'ятати про те, що дуже важливо не зводити ті самі військові будівлі в одній і тій же провінції. У плані доходу – ситуація інша. Дохід накопичується в різних будівлях, тому є сенс будувати однакові будівлі.

Обов'язково будуйте будівлі, яких потребуєте. У кожній провінції немає сенсу зводити військові будівлі. Якщо будь-яка провінція знаходиться в безпечній точці карти, тобто немає жодної необхідності в армії, тоді скористайтеся вільними слотами для підняття/покращення економіки.

Рекомендую також перевірити, які будинки знижуватимуть рівень корупції. Майже всі раси сильно страждають від того, що перебувають під впливом корупції, крім раси Скавенів. Через корупцію зменшуватиметься громадський порядок, а потім і поступово ці несприятливі ефекти дійдуть до армії, від якої може нічого і не залишитися. Тому обов'язково подумайте про будівництво таких будівель, навіть якщо вам не потрібні юніти, яких можна буде створювати.

Елемент - 4: Клімат провінції

На відміну від першої частини, абсолютно кожна фракція може оселитися в будь-якій провінції. Проблема лише в тому, що кожна провінція має свій особливий клімат, а кожна раса – свою особисту перевагу. Тому якщо якась фракція знаходиться в провінції, клімат якої не відповідає їй, вона отримає штрафи, у тому числі повільний розвиток, низький суспільний лад або взагалі високі витрати на будівництво будівель.

Кожна провінція має особливу іконку, яка вказує на клімат (знаходиться вона біля назви провінції). Так ось, колір, який оточує цей значок говорить про те, наскільки підходить клімат вашої фракції: - клімат підходить (жодних штрафів немає), - клімат не підходить (незначні штрафи), - клімат непридатний для існування (високий рівень штрафів). Щоб ознайомитись докладніше зі штрафами, натисніть на іконку клімату.

Можливо, найкраща гра у світі Молота Війни.

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Всесвіт Молота Війни (не той, де Бог-Імператор, а де Сігмар) славиться суворою похмурістю. Героїв тут майже не буває, а звичайна людина живе день у день з розумінням, що будь-якої миті з каналізації можуть вилізти півтораметрові щури та зіпсувати весь день. І, швидше за все, дуже недовге життя.

Механіку ігор Total Warдовели до досконалості багато проектів тому. Total War: Warhammerзаймає у цьому ряду почесне місце. Це була чудова, продумана гра – справжня знахідка для аматорів глобальних стратегій. Ще й у знаменитому фентезійному сеттингу!

Тому, коли на обрії з'явилася друга частина, фанати здебільшого згуртувалися навколо одного простого девізу: «Не зламайте!» Чи не зламали.

Офіційний трейлер.

Не такий уже «Старий» Світло

Двохвоста комета розділила небо та послабила магію Великого Вихру. Отже, настав час пророцтва, час війни. На цей раз ми б'ємося на території «Нового» світла: Люстрії та Південних земель (тобто в Америці та Африці, якщо посилатися на реальні континенти). А доступні нам фракції більш «екзотичні»: щуролюди-скавени, люди, темні ельфи і вищі ельфи. Як водиться, кожен народ має свій набір юнітів, стиль ведення війни, свої особливості управління на глобальній карті — і іноді навіть унікальний ресурс.

Тепер усі раси стартують строго в протилежних кутах світу, що заохочує трохи спокійніший стиль гри. Кожна фракція неквапливо зачищає свою чверть карти — і далі розпочинається війна крутих високотехнологічних армій топових юнітів із прокачаними генералами. Крім того, у кампанію, окрім «спільної» перемоги на кшталт «винеси всіх», додали перемогу на основі квестів. Це якщо вам вдається завершити ритуал, заради якого ви, власне, вступили у війну. Про це трохи докладніше нижче.

Але не думайте, що світ гри населений лише нелюддю. Приємний сюрприз: всі народи минулої гри є на полі як малі (іноді з гігантськими територіями) фракції з повним набором юнітів та своєю логікою дипломатії. За них поки що не можна грати, але сама їхня наявність дозволяє сподіватися, що з доповненнями кількість ігрових фракцій поступово зросте до розмірів повного ростера настільного «Вархаммера».

Для знавців Молота Війни будуть і образливі моменти. Такі фракції, як Арабія та Кхемрі, на жаль, замінили на... аналоги. Замість некроєгиптян нас зустрічають вампірські армії (у сонячній пустелі!), замість армій бедуїнів та ассасинів – звичайні засмаглі хлопці з Імперії. Сподіваємось, що, як і в першій частині, згодом тут опиняться унікальні фракції.

Війна в джунглях та ельфи на деревах

Якщо ви грали в першу частину або взагалі в будь-яку гру серії Total War, ви опинитеся як вдома. Знайома система армій, знайома система провінцій. Будівництво, герої, війна, дерево технологій – все як ми звикли. Розробники пішли шляхом «не чини те, що не зламано», і за це їм велике спасибі.

Проте є й нововведення.

Карта тактичного бою перестала бути плоскою та нудною. Гра нарешті цілком враховує різницю у висоті, кліматичні уподобання та вплив рослинності на точність стрілянини. Тепер цілком можна влаштувати сутичку типу «300 ельфів проти орди щурів» у вузькому проході. Логічно, що від цього тактична частина стала набагато епічнішою.

Також на полі бою виводиться більше юнітів, причому очевидний зовсім інший рівень анімації та опрацювання моделей бійців (з імперськими піхотинцями-буратіно першого патча минулої частини взагалі не порівняти).

Зате ІІ тепер відверто мерзенний (іншого слова, на жаль, не підбереш). Ні, він не став розумнішим. Просто гра навіть не намагається приховати, що ІІ бачить і чує все, і тому миттєво реагує на будь-яку зміну на полі. Мгно-вен-но. Дуже прикро, коли хитрий план (наприклад, ударити у фланг ворожої артилерії вершниками, захованими в лісі) обламується саме в той момент, коли юніти стають видимими.

Хто є хто

Людоящери— аборигени Люстрії та найдавніша раса світу Молота Війни. Самопроголошені «захисники світу» на цій війні виконують роль важкоатлетів. Багато живучих і потужних юнітів, непогані чаклуни, а бойові динозаври (так! ящіри верхи на динозаврах!) — просто універсальні бійці з лякаючими показниками шкоди. Звичайно, це означає, що майже всі загони дуже дорогі (хоча за квести можна отримувати їх безкоштовні посилені версії).

Скавени- щуролюди Під-Імперії, яка простягається під усім відомим світом. У щурів найслабші війська у грі. Навіть чудовиська та «Коліса Року» відносно слабкі у зіткненнях проти аналогічних юнітів інших фракцій.

Сила скавенів у іншому: їх нескінченно багато. Їхні війська неймовірно швидко поповнюють втрати, а міста миттєво розвиваються. Чого варта одна можливість одразу заселяти міста аж до п'ятого ступеня розвитку! При рівному співвідношенні сил вони, звичайно, програють. Але скавенів завжди у п'ять, а то й удесятеро більше.

Вищі ельфи— найзбалансованіша фракція та гарний вибір для новачків. Ці древні воїни, які називають себе азурами, захищають світ від сил хаосу і руйнування. Ельфи нагадують війська Імперії із першої частини. Вони вищі за середнє у всьому, проте неймовірно хороші лише в одному — у магії та магічних істотах. Також вищі ельфи відкривають картку під час торгівлі та можуть впливати на дипломатичні відносини інших фракцій. Ці горді воліють стравлювати ворогів між собою — і завдавати удару тільки там, де це необхідно.

Темні ельфи— зрадники та безжальні вбивці, яких веде король-чарівник Малекіт. Темні ельфи знищують супротивників швидкими та смертоносними атаками. У їхньому арсеналі - важка кавалерія, монстри, а також загони швидкісних ассасинів. Крім того, чорні ковчеги темних ельфів - це справжні морські міста, де можна наймати героїв з лордами та рекрутувати армії, що забезпечує військам Малекіта повну перевагу на воді. Особливість легендарного лорда дозволяє йому віддавати частину досвіду іншим командирам, але будьте обережні. Якщо рядовий полководець стане сильнішим за легендарного лорда, він цілком може піти на типову для темних ельфів зраду!

Кожна фракція має унікальний ресурс, необхідний для просування до сюжетної перемоги. Важливо: кожна сторона конфлікту бачить лише свій ресурс, проте ключові міста одні й ті самі для всіх. Іншими словами, у локації, де скавени бачать варпкамінь, люди, наприклад, знайдуть сонячні таблички. Звідси простий та прекрасний висновок: у другій частині ключові міста та фортеці можуть потрапити під контроль будь-якої з основних фракцій!

Люблю запах варпкаменю вранці!

Ресурси переважно потрібні щодо ритуалів, дозволяють пропустити етап болісно тривалого завоювання всіх провінцій кожного опонента. Для перемоги потрібно завершити п'ять таких ритуалів, а їхня вартість за ресурсами та часом проведення зростає з кожним успіхом. Ближче до кінця доводиться чимало постаратися - особливо з огляду на те, що в кампанії гра регулярно створює нейтральні армії, які посилюються в міру просування фракцій до перемоги. Зрозуміло, з'являються ці армії зазвичай десь у найглибшому тилу.

Чисто механічно ритуал працює в такий спосіб. Якщо у вас є потрібна кількість ресурсу, ви активуєте три своїх міста (випадково, звичайно ж). Протягом десяти ходів ці міста бачать всі, і втрата будь-якого з них скасовує ритуал, причому ви ще на кілька ходів втрачаєте право на повторну спробу. Що ще неприємніше, будь-яка фракція за певну суму може створити миттєву «армію вторгнення»... прямо на землях гравця, що проводить ритуал. ІІ дуже любить цю опцію і надсилає дві-три топові армії відразу як тільки гравець опиняється на підході до перемоги.

Однак навіть якщо ІІ слабкі і грошей у них немає, гра ще й до інших неприємностей тут же створює від трьох до восьми (!!!) армій Хаосу або скавенів. Які починають спалювати та знищувати все, що бачать. Занудьгували, мовляв? Тримайте.

З неприємного: класичні гріхи серії TW. ІІ в рамках глобальної війни робить непробачні помилки, гра довго вантажиться і може вилетіти після тактичного бою (а коли бій триває півгодини, це дуже і дуже прикро). Як шанувальник Молота Війни, не можу не відзначити ще один момент: допустимість абсолютно неможливих ситуацій (наприклад, коли благородні дворфи просять пощади у щурів), здатних покарабити фанатів всесвіту.

Loading...Loading...