Var hittar man artefaktpuddingen folkhodgepodge. FAQ - Artefakter, ändringar, recept

Nappbaserade mods - "Data från X-16"

Eldnapp - Bright Napp - Lunar Napp - Pudding

Ligger på golvet i rummet där styrenheten är i den sista cellen till vänster.

Information i PDA:

Rapport nr 14/7 om projektet "Bedragare" till chefen för forskningsavdelningen "K-32" Professor Sazonov Nikolai Dmitrievich Bäste Nikolai Dmitrievich, vi har slutfört en serie experiment på artefakten "Dummy". Under experimenten genomgick 7 (sju) "tomma" artefakter förstörelse, 5 (fem) "tomma" artefakter genomgick degradering, 1 (en) "tom" artefakt visade positiva resultat i en serie transmutationer. Den "tomma" artefakten, när den placeras i "Electra"-avvikelsen efter 3 timmar, 1 minut, 43 sekunder, får följande egenskaper: ökar motståndet mot eld, ökar något uthållighet, ökar känsligheten för elektriska stötar. Moddens arbetstitel är "Fire Dummy". När "Fire Dummy"-modifieringen därefter placeras i "Electra"-avvikelsen efter 6 timmar, 3 minuter, 12 sekunder, får artefakten följande egenskaper: ökar kraftigt motståndet mot eld, ökar uthålligheten, ökar bärarens känslighet för elektriska stötar. Arbetstiteln för mesomodifieraren är "Bright Dummy". Med den efterföljande placeringen av mesomodifieraren "Bright Dummy" i anomalien "Electra" efter 8 timmar, 4 minuter exakt, får artefakten följande egenskaper: ökar kraftigt motståndet mot brand, ökar kraftigt uthålligheten, ökar kraftigt känsligheten för elektrisk stöt. . Arbetstiteln för hypermoden är "Moon Dummy". Vid denna tidpunkt fortsatte experimenten på transmutationen av den "tomma" artefakten i samma anomali. Till skillnad från projekten "Scrap", "Syster", "Invisible" och "Lord of the Flies" var denna upplevelse en succé! När "Moon Dummy" hypermodifieraren placerades i "Electra" anomali, avvisades inte artefakten. Efter 12 timmar, 3 minuter, 56 sekunder fick artefakten egenskaperna för den absoluta klassen, nämligen: den ökar avsevärt motståndet mot eld, ökar något uthållighet och avsevärt ökar motståndet mot elektriska stötar. Arbetstiteln för det absoluta är "Pudding". Ytterligare placering av den resulterande absoluta i "Electra" anomali ledde inte till någonting - anomalien avvisar artefakten. Jag tror att vår grupp har kommit till ett lysande resultat av forskning om transmutationen av den "tomma" artefakten. Därmed anser jag att projektet "Deceiver" är framgångsrikt genomfört. Kompletta register över observationer har överförts till servern. Chef för forskargruppen "7", V. A. Avakyan! Tips: så att receptet inte misslyckas "i texturer", försök att gå igenom hela X-16 från autosave utan mellanliggande besparingar / laddningar, och när du tar ner Kontrosha, gör utan granater.

221

Artefakt "Kolobok" och dess modifieringar:

1. Ruby fjäder - "Data från Petrenko"

För Flash rapporterar Petrenko två recept, ett av dem för Ruby Spring.

Recept: Kasta en fjäder mot snöanomalien i 10 minuter.

2. Ruby Film - "Data från Max Luber"

Efter handdatorn kommer han att be om Vodka och Hooves, en Ruby Film-pris och ett recept på det.

Recept: Kasta en tejp på Snow Anomaly i 10 minuter.

3. Ruby Battery - "Data från desertören"

När du tagit vargen till AC, Walkie-talkie, kommer han att belöna dig med detta recept.

Själva batteriet kan hittas på radarn på ett tips från Kruglov, eller från Desertören, för att lämna order.

Recept: Kasta ett batteri i 10 minuter på Snow Anomaly.

4. Levande hjärta - "Det slutliga receptet kommer att rapporteras av doktorn"

Logiskt slut NLC. För att få ett recept måste man springa runt, utgångspunkten är ett möte med Doktorn i Pripyat.

221

Fler konstförvandlingar. Plasma larv.

Dessutom kan artefakter vändas från en till en annan, ibland blir det så nödvändigt att det är vettigt att beskriva var och hur dessa recept erhålls.

De flesta Artmods kom in i Solyanka från NLC, men det finns ett par nya modifieringar. Läs vidare, kanske någon lär sig något nytt. Det finns upprepningar angående informationen skriven ovan, var inte uppmärksam.

1. Flash från Frying - från Vargen, för det hittade dokumentet.

2. Stenblomma från Carousel - från Nimble, för Medusa.

3. Chunk of Meat från Springboard - från Tolik, för Dog Tails.

4. Slug from the Funnel - från Petrukha, för TOZ

5. Crystal Thorn från Kholodets - från Kuznetsov, för Vodka till D.R.

6. Fireball från Elektra - från räven, för First Aid-kit.

7. Släpp från karusellen - från handdatorn i Banditlägret i skrotgården.

8. Slem från Frying - från Mole, för PDA.

9. Thorn from Kholodets - ett dokument i Trailern vid helikoptern på Agroprom.

10. Bengalisk eld från språngbrädan - från Yurik, för den uppgraderade MP5:an eller från Dan, för den avsågade Raven.

11. Moonlight from Frying - från Petrenko, för Flash.

12. Slime from the Funnel - från Bes, för Strelkas Jumpsuit.

13. Nattstjärna från tratten - från Bes, för Ammo Box.

14. Stenblomma från Elektra - från de fångna Dolgoveterna, till räddning.

15. Grus från Zharka - från Petrenko, för Gauss Pistol.

16. Soul from Elektra - av Max Luber, för PDA.

17. Slug from the Springboard - från Prapor, bakom ögonen på köttet.

18. Kristalltörn från karusellen - ett dokument från Checkpoint on Cordon.

19. Flash from the Funnel - från Prapor, för Bloodsucker Tentacles.

20. Medusa från Electra - från Krysyuk.

21. Twist från Kholodets - från Borov, för Krysyuks handdator.

22. Fireball från Kholodets - från Volkodavs PDA.

23. Sea Urchin från Springboard - från Ivantsov, för att byta ut en granatkastare mot pengar.

24. Golden Fish från Kholodets - från Kruglov, för skannern.

25. Kolobok från Kholodets - från Kruglov, för att ha bytt ut Artefakten mot pengar.

26. Fjäder från Electra - från Petrenko, för Exy.

27. Månsken från karusellen - från snålen för ammunition.

28. Night Star från Fry - från Miser för PLANEN.

29. Glimmer från Electra - från Monolitens handdator i trailern på radarn.

30. Film från tratten - från Sacharov för dokument från laboratorierna.

31. Själ från tratten - från Syak, bakom Verktygslådan.

32. Mammas pärlor från karusellen - från Syak, för kassaskåpet från X-18.

33. Guldfisk från Electra - från Syak för guldfisken.

34. Batteri från Zharka - från Syak, för att växla pengar till SKAT.

35. Springboard Dummy - Säljs av Informant.

36. Glimmer från karusellen - säljs av Informanten.

37. Kristall från Kholodets - bör tas från förrädaren Pavliks anteckningsbok, men fel i skripten berövade oss denna Artmod.

38. Ruby Spring - från Petrenko för Flash.

39. Ruby Film - från Max Luber för Hooves and Vodka.

40. Ruby Battery - från Vargen för Walkie-talkie.

41. Plasma Caterpillar - Säljs av Sacharov.

42. Rattle - från gruvarbetaren för vaktens anteckningsbok.

221

Vi fortsätter att överväga funktionerna i Solyanka.

Ändrade och ytterligare övergångspunkter från kamrat a185.

Systemet att flytta mellan orter har genomgått stora förändringar. Vissa punkter som fanns i det ursprungliga spelet har flyttats eller ändrats, och några saknas till en viss punkt. Dessutom kan du hitta information om nya övergångspunkter. Och även i Solyanka finns ett utvecklat system för teleportering.

Jag kommer att sätta i rubriken de två vanligaste frågorna om övergångspunkter.

I början av spelet finns det faktiskt inga övergångspunkter från Baren till Wild Territory och Warehouses.

Passagen till det vilda territoriet öppnas när du tar med bryggorna från X-18 till bartendern och tar sökandet efter X-16.

Övergången till Military Warehouses öppnar när du tar med Kruglovs flashenhet till bartendern. Dessutom fungerar inte flashenheten som togs bort från Kruglov-truppen. Han måste ge dig den själv, efter att ha genomfört eskorten.

Mer information om övergångspunkten kan köpas av uppgiftslämnaren.

Dessutom kan en fläkt teleportera dig till militärens lager när du tar med honom en bärbar dator från X-18.

Du kan också ta dig till Military Warehouses genom den nya ATP-platsen. För att göra detta måste du slutföra Adrenaline-uppdraget efter "Reservdelar av monster".

Från Cordon.

1. Agroprom. Hitta och ta med Sacharovdokument från Agroprom.

2. På radarn. Information om övergången ligger under liket av en miljöaktivist inte långt från hålet i nätet på Radarn.

3. Till labyrinten. När du träffat Fima Coal i grottan, prata med honom.

4. Teleportera till arméavdelningarna. Installera en telemetrienhet för Sacharov vid arméns lager.

5. Teleportera till Cordon. Installera en telemetrienhet på Kordon för Sacharov.

6. Teleportera till Pripyat. Installera en telemetrienhet för Sacharov i Pripyat.

221

Från Army Warehouses.

Förutom övergångspunkter och stationära teleporter har Solyanka flera mobila teleporteringssystem.

1.Smart teleportera från korset. Slutför alla Cross-uppdrag och skaffa den här enheten. Sanningen fungerar bara på "inhemska" platser och på "master" svårighetsnivån. Teleporterar till en slumpmässig plats.

2.Mobil teleporter Bones. Teleporteringen som tas emot som ett resultat av uppdragen teleporteras slumpmässigt. Ta den till Sacharov för finjustering,

och du kommer att kunna flytta till Bar, Cordon eller Yantar från vilken plats som helst.

3. Teleportera pil. Tillsammans med Note at the Monolith hittar du Strelka Teleport, med dess hjälp kan du ta dig till Army Warehouses från vilken plats som helst.

4. Teleporter av monoliten. Slutför Lukashs sökande efter Controller's Brains och han kommer att berätta var Monolith Leaders Mobile Teleporters är. Med deras hjälp kan du ta dig till Chernobyl-2 från vilken plats som helst.

221

Nya uppdrag i Solyanka från 2010-04-19

Kuznetsovs jakt på inspektörens väska:

Efter att du gett tio flaskor vodka till Kuznetsov kommer han att ha en rad i dialogerna där han ber att få ta med sig inspektörens väska från Agroprom. För att slutföra uppgiften krävs vodka i mängden 10-15 flaskor. Få fem från Kuznetsov. Resten av beloppet köper vi från NPCs / byter mot konst från handlare.

Låt oss gå till Agroprom. Vi slåss mot mullvad, vi utför alla nödvändiga uppdrag. Efter det återvänder vi till övergången till soptippen och rör oss längs vänster sida och klamrar oss fast vid staketet så mycket som möjligt. Vi når löjtnant Vinogradov:

Vi pratar med honom, vi ger vodka. Det finns ett utbyte av SMS med Kuznetsov. Vi väntar på att krigarna ska bli fulla. SMS kommer. Vi går till elden, vi pratar med denna perser:

Vi dricker vodka med honom. Han informerar oss om platsen för den magiska chumudan:

Vi tar upp den och bär Kuze. Award - PDA för konstförvandlingar.

När jag passerade "NS" igen den 19.04 stötte jag på ett problem - kaptenen dök inte upp (uppenbarligen plågades han av ett fruktansvärt odjur med namnet "Drank". I det här fallet återvänder vi till Kuznetsov - han kommer att ha en dialog om detta...

221

Blixtnedslag och uppdrag relaterade till det.

Läs noga alla meddelanden och dialoger, de innehåller alla tips, alla tips. Rusa inte någonstans och rusa inte för att springa runt på platserna. Om du inte har träffat en onormal räknare, gå till Klenov ändå, uppdraget kommer att räknas normalt, bara få inga bonusar. När du använder en fotopistol innan du skjuter, spara så att det blir ett skott - ett foto

221

Passage av den döda staden

Viktig notering

Allt börjar med att stänga av teleporten till switchen i Limansk. GG uppmanas att lägga några föremål i kassaskåpet bakom. För första gången eliminerades mitt osynliga exoskelett ...

1. Vi träffar NPC som heter "Evil". Vi närmar oss, vi pratar, vi tar reda på varför han fortfarande är ond och vi förstår att vår GG är i en hel röv ...

2. Vi får SMS och går till Parfymören. Vi pratar med honom, får reda på att vår situation är ännu mer dyster än den beskrevs av Evil. Vi minns några av våra gamla "vänner", om historien om Chernomor. Glöm inte att söka i de närliggande husen - jag har stoppat in där lite i taget...

3. Vi letar efter de där stalkers som parfymören berättade om. Vi pratar med Tambovsky, ledaren för de lokala neutrala stalkers. Saker med dem (och med oss) är mycket dåliga, och därför lyssnar vi noga på Sanya. Det finns inget att göra, vi letar efter hans scouter.

4. Vi förhandlar med scouterna, gör ett "artighetsbesök" på bandos. Vi tar bort mat, vapen, saker. Glöm inte att gå upp till husens vindar och utforska det närliggande landskapet...

5. Vi går en promenad i utkanten av City, vi möter NÅGOT. (viktigast av allt, om du ser en neutral på kartan, skjut allt annat än en psionisk mutant)

6. Den här karaktären är verkligen ovanlig. På hans tips ska vi "leda marknaden" med Fainting, han borde hjälpa till. En förutsättning: vi går längs med taggen och hoppar upp på bränslebilen - ett sms ska komma om att vår GG är på plats.

7. Bazarim. Banditerna och "Last Day" är verkligen inte särskilt smidiga, och därför - han kommer att hjälpa oss, men uppgiften kommer inte att vara lätt.

8. Vi tittar på det mottagna fotot. Låt oss leta efter en hemlighet. han

Vi får SMS från Norman. Efter det går vi en promenad runt Zonen, njuter av den nya specialscenen och väntar på nästa.

6 784

Clear Sky Quests.

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger uppdraget att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, vi städar upp banditerna och hittar den fånge Sahatoy, vi pratar med honom.

2. Vi återvänder till Dyak, rapporterar om slutförandet av uppgiften, får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.

3. Vi går till basen, vi möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.

4. Vasilys uppgift är att hitta en helande salva.

4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG måste ha väldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.

4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi får uppdraget att ta med containern. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.

4.3. Vi går till ryggsäcken, hämtar behållaren. I teleporten runt ryggsäcken finns det minst 1 passage, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och det fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som att platsen för passagen är slumpmässigt inställd. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.

4.4. Vi tar behållaren till Kalmyk, ta reda på tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och får 3 nödvändiga burkar, vi tar Vasily

4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, löper pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline är beläget (från ingången från sidan av soptippen omedelbart till höger längs stängslet).

5.1. Vi siktar på pseudojätten från Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).

6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppgiften att ta med hjärnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten är markerad på kartan. Vi går, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjärnan.

7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.

8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål är det nödvändigt att gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.

9. Vi pratar med Kashchei, vi får ett förtydligande om uppdraget.

10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PKM från ryggsäcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.

11. I det ögonblick de tar PKM hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du bekämpa banditerna. Efter städningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.

12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affären.

13. Vi åker till Cordon till fabriken där jägarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas på gården). För att klara uppgiften måste två villkor vara uppfyllda:

Så att legosoldaterna inte lägger märke till GG innan Freebies samtal

Så att efter samtalet från Freebie skulle Freebie själv och hans vän överleva.

För att slutföra uppdraget måste du gömma dig på fabrikens territorium så att det är bekvämt att snabbt hoppa ut och börja rensa monoliterna. Jag gömde mig nästan bakom ryggen på Freebies. Efter hans gråt kommer det att dröja några sekunder medan Monoliterna står som idoler - under den här tiden måste du hinna förstöra minst 2, så att ni tre med Freebie och hans vän kommer att städa upp resten.

14. Vi åker till Sviblov och rapporterar om uppdragets slutförande.

Sökandet efter lådan och kassaskåpet för den mystiska stalkern.

Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så det är nödvändigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.

Filialens nyckelkaraktär är en gruvarbetare. För att få en passage till grottan måste du ta ett uppdrag i baren från The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi får uppgiften - att rädda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.

2. I labyrinten, på den övre nivån av övergångar i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot från honom, i tacksamhet, övergången från labyrinten till grottan.

Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken är att Tagged räddade honom och uppdraget kommer att räknas.

3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning får vi ett recept på en ny Konst, Rattle.

4. På råd från gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till Yantar, och även om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lära sig om ytterligare en övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.

5. Vi tar med Fima en swag och det ger en övergång från labyrinten till en ny plats, som är blockerad i versionen från 26.04.

6. Vi pratar med Adrenaline, vi får uppdraget att ta med kistan och kassaskåpet från labyrinten. Samtidigt får vi övergången till Labyrinten från Amber.

7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med intressant och användbar information. Vi tar med lådan till Adrenaline, berättar om mötet med den odödliga Monolitens skugga. Vi lär oss att vi måste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")

8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gå med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.

9. Vi pratar med Sidorovich, vi får nästa uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.

10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den tredje saknade koden från dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala är det nödvändigt att säga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.

11. Vi går till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulet.

12. Vi går till gruvarbetaren och ger kassaskåpet.

Fortsättning på sökandet efter den mystiska stalkern.

Den här storyn kommer att finnas tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.

Om du lider av skleros, ta skärmdumpar av dialogerna. Gå.

1. Vi tar kassaskåpet, går till den övre nivån av labyrinten, hittar övergångspunkten till det outforskade landet (NZ) och går dit. Övergången på den högsta nivån i den stora hallen är nästan en spegelbild av övergången genom vilken GG:n går in i labyrinten.

2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.

3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om några till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.

4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger Väskan och kassaskåpet.

5. Vi talar med kykloperna, från hans dikter lär vi oss om medicinernas placering. Vi lär oss om övergångspunkten Dump -> NZ.

6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.

7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.

8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.

9. Vi pratar med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Eldgrottan (OP), om att han såg de batterier som krävs där, och ber, om de stöter på, att hitta klockan borttappad där.

10. Vi pratar igen med Eremiten, han känner till OP och känner några av dess "invånare".

11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid ena ingången hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till, både med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han själv kan inte åka.

12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.

13. Vi ger maskinen, vi får klockan.

14. Vi ger klockan och lär oss av övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.

15. Åter går vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gärna Batterierna. Ett sms kommer från Eremiten, ber att få komma in, det finns information.

16. Vi pratar med Eremiten. Vi får veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om ägaren till kassaskåpet. Säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.

17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om två Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer från Adrenaline, folk kom för lådan.

18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är det som är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försäljning från Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till försäljning från honom. Om någon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket väl vara så att det här ärendet kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.

19. Vi tar med Vitya två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.

20. Vi går till soptippen, vi hittar en cache, det finns två detektorer, vi lämnar bara en åt oss själva, en underbar sak, den ser både de osynliga Kholodets och Arkharas stjärna, och naturligtvis alla resten.

21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi får reda på att två personer kom för kistan, en av dem är astrologen, den andra som Adrenaline inte övervägde, det är en sjaskig jumpsuit, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under en lång tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS från Gynekologen kommer, kassaskåpet öppnas.

22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskåpet fanns en gammal karta över territorierna nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusor. För nyanser går vi som vanligt till kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergångspunkt till labyrinten dyker upp.

23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusor och säger var man ska leta efter en kolv åt honom. Disketten med informationen ligger i närheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering, kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort från denna teleportering. Vi väljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.

24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, de kan frågas från ledaren för krypskyttarna, här i NZ, det är bara så man kommer nära dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi lämnar till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får ett sms från en okänd stalker, ägaren av kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet måste returneras via Astrologen.

25. Vi går till arméns lager, hittar önskad plats, väljer kolvarna.

26. Vi återvänder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han om att hitta nätaggregat och ett kontrollchip från Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han gör kopior.

27. Vi går till platsen där meteoriten föll, vi hittar avaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.

28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjälper till att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi rotar igenom grottan, vi hittar PSU:n och brädorna.

29. Vi går till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...

En liten notering, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar/återställningar, annars kommer Avengers att bli fiender-

30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hämtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för att lyckas. Shura erbjuder sig att skjuta en fågelskrämma på Avengers, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta, de bor också i närheten.

31. Uggla går med på att hjälpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rätta fylldes på på radarn, du måste springa för att hämta den.

32. Vi springer och väljer. Ta med Filina.

33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".

Sidor och Petrenko-första hjälpen-kit, Bartender-gran.RGD-5, Miser-reparationssatser för vapen, B. Doctor-anti-rads,

Konst "SLIM"--

Bartender and Sryaga-patr. 5.56X39, Sacharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

Konst "GRAV"--

Bartender-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sakharov-reparationssatser för rustning,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-raids, Syak-patr.9.39

Konst"FIREBALL"--

Bartender-AS "VAL" och reparationssatser för vapen, Syak-laddningar GAUSS,

Konst"NATTSTJÄRNAN"--

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Sacharov-laddningar mot Gauss,

Konst "BENGAL FIRE"--

Bartender och första hjälpen-kit, Sakharov-Pat. 12X70,

Konst "TORN"--

Skryaga-gran.F-1, Sacharov-första hjälpen-kit, B. Doctor-shot,

Konst"CRYSTAL THORN"--

Miser-patr. till PKM, B. Doktor-vapenreparationssatser, Syak-första hjälpen-kit,

Konst"FISK"--

Hunks-belgiska R90,

Konst "SJÄL"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Konst "VÅR"--

Sockerladdningar Supergauss,

Konst"KRISTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-vapen, Syak-VVS "Vintorez"

Konst "MAMMA'S PÄRLOR"--

Sacharov-M72-M "Gauss Rifle",

Konst "MICA"--

B. Doktor-sniper SIG, Petrenko-special rustning och Exa DOLGA

Konst "SEA URCHIN"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Saker som inte är värda att sälja:

TV-apparat

4 köttögon

1 blodsugande tentakel

3 blodsugande tentakler

8 hovar, 8 vodka

6 onormal bison

5 maneter, 5 stenblommor, 5 eldklot

10 zombiehänder

10 stopp snorks

10 paket cigaretter

9 paket cigaretter (eller 9 flaskor vodka)

pärlor mormor burer

17 chimära klor

2 elitdetektorer

2 plasmaspår

bönpåse

överfall abakan

freeman pistol

två gravitationsdräkter

exoskelett av neutraler

bandit exoskelett

pzs9d (tjänst rustning)

shotgun toz 34

15 flaskor vodka

nattstjärna + 10 stopp för snork

20 bröd, 20 bröd, 20 burkar gryta

Tårar av eld

10 gyllene köttskivor

och glöm inte att spara för teleportering: kristall till Cordon, Moonlight till Pripyat, Soul till AS, Mica till Amber

Säljare ändrar:

Patroner 12X70 skott (3p) - Medusa

Granater RGD-5(2st) - Spole

Patroner 5,45X39mm(3p) - Drop

Patroner 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Vertikal" - Blixt

Saiga-12K - Köttbit

Första hjälpen-kit (8st) - Stenblomma

Vodka (3 flaskor) - Twist

Bartender--

Patroner 5,45x39 mm (5p-prost, 3p-b/b) - Blixt

Granater RGD-5(3st) - Stenblomma

Patroner 5,56x39 mm (5p-enkel, 3p-b/b) - Slime

Patroner 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2st Fireball

OTs-14 "Groza" - Nattstjärna

Första hjälpen-kit (5st) - Bengal Fire

Vodka (5 flaskor) - Blood of the Stone

Armor Repair Kit (3st) - Köttbit

Reparationssatser för vapen (3st) - Fireball

Snål (frihet)--

Patroner 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

F-1 granater (2st) - Thorn

Patroner till PKM maskingevär (2 lådor) - Crystal Thorn

Patroner 5,7X39mm för Belgian R90(4p) - Gravi

Belgisk P90 - Guldfisk

FN2000 - 3st Soul

Första hjälpen-kit (5st) - Medusa

Anti-rads (5st) - Spole

Reparationssatser för vapen (3st) - Stenblomma

Sacharov--

Laddar 9mm M72-M"Gauss"(10st) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss"(3st) - Fjäder

Kostym SSP-99M "Vega" - Crystal

Patroner 12X70 mm (5p-vanlig, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Mother's Beads (3 st)

Första hjälpen-kit vetenskaplig (4st) - Thorn

Antirads (5st) - Slime

2 pansarreparationssatser - Gravy

Kallt (klar himmel)--

F-1 Granater - Sås eller 2 st köttbit eller 2 st spole

Första hjälpen-kit 5 st - snigel eller 2 st Bengal Fire eller 2 st Blood Stone

för 3 flugsvamp

Patroner 7,62X25 mm PS för PPSh-41

Patroner 7yu92X57 för maskingevär Maschinengewehr 42

Patroner 5,45X39mm

Patroner 5,56X45mm SS109

Patroner 9X39mm PAB-9

3 första hjälpen-kit och antirad

Träskläkare--

Skottammunition (5p) - Thorn

Granater RGD-5(5st) - Slime

Patroner 5,56X39mm (3p) - Drop

Patroner 7,62X39mm(3p) - Blixt

Sniper SiG - Mica (3st)

AK-47 - Själ

Första hjälpen-kit (3st) - Slug

Antirads(5st) - Stenblomma

3 vapenreparationssatser - Crystalthorn

Kuznetsov--

Patroner 5,45x39 mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-enkel) - vodka (3b)

Granater RGD - vodka (1b)

Patroner 7,62X39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK-47 - vodka (4 liter)

Första hjälpen-kit (2st) - vodka (1b)

Fänrik Sherstyuk (Agroprom)--

Patroner 5,45x39 mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-enkel) - vodka (3b)

F-1 granat - vodka (1b)

Patroner 7,62 mm för PKM maskingevär - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan sniper - vodka (15b)

PKM maskingevär - vodka (låda)

Army första hjälpen-kit (2st) - vodka (1b)

Zakhar jägare--

Vapen "Absolute" - 3 st Kristaller

Modifierat vapen - 3 stycken Meat Chunk

Antirads - Gravy

Överste Petrenko--

Patroner 7,62X54mm - Drop

Skott VOG-25(4), VOG-25R - Stenens blod

Patroner 7.62X39 - Medusa

Specialrustning DOLG PS3-9Md - 2 st Mica

Exoskeleton of Duty - 3st Mica

SVD - Sea Urchin

SVU-AS - Själ

3 första hjälpen-kit militär Stone Flower

Patroner 5,45X39mm (1p) - 2 burkar

Granat RGD-5 - 2 korvar

Patroner 9X19mm (b/b), för MP-5 - 2 energi

F-1 granat - 5 bröd

Abakan - 10 burkar

MP-5 - 5 korvar

Första hjälpen kit - korv

Vodka - 2 burkar

Pansarreparationssats - 3 vatten

Reparationssats för vapen - 10 bröd

Patroner 9X19mm b/b(3p) - 3 köttögon

Patroner 11,43mmX23mm (3p) - 5 jerboahuvuden

Patroner 5,45X39mm b / b (5p) - 2 händer på kontrollern

för andra delar - artefakter

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 avsågat hagelgevär - kontrollerhänder

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurers händer

patroner 12caliber, skott, jekan, dart - svansar av pseudo-hundar

Åskväderammunition - svansar av blinda hundar

för unika vapen ger artefakter

Sniper Ammo (2p-prost, 1p-b/b) - Köttbit

Patroner 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Avgifter till Gauss - Fireball

Armé SKAT-10 - 3 sjöborrar

VVS"Vintorez" - Kristall

Army First Aid Kits (3st) - Crystal Thorn

Pansarreparationssatser (3st) - Flash

Max (frihet)--

eldkastarblandning

Patroner för "Thunderstorm"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minigun box - 2500+ Medusa

All mod guide Folkets Solyanka på din dator!

Ladda ner installationsfilen, klicka på den, installera den och njut av fuskbladet med skärmdumpar!

Nappbaserade mods - "Data från X-16"

Eldnapp - Bright Napp - Lunar Napp - Pudding

Ligger på golvet i rummet där styrenheten är i den sista cellen till vänster.

Information i PDA:

Rapport nr 14/7 om projektet "Bedragare" till chefen för forskningsavdelningen "K-32" Professor Sazonov Nikolai Dmitrievich Bäste Nikolai Dmitrievich, vi har slutfört en serie experiment på artefakten "Dummy". Under experimenten genomgick 7 (sju) "tomma" artefakter förstörelse, 5 (fem) "tomma" artefakter genomgick degradering, 1 (en) "tom" artefakt visade positiva resultat i en serie transmutationer. Den "tomma" artefakten, när den placeras i "Electra"-avvikelsen efter 3 timmar, 1 minut, 43 sekunder, får följande egenskaper: ökar motståndet mot eld, ökar något uthållighet, ökar känsligheten för elektriska stötar. Moddens arbetstitel är "Fire Dummy". När "Fire Dummy"-modifieringen därefter placeras i "Electra"-avvikelsen efter 6 timmar, 3 minuter, 12 sekunder, får artefakten följande egenskaper: ökar kraftigt motståndet mot eld, ökar uthålligheten, ökar bärarens känslighet för elektriska stötar. Arbetstiteln för mesomodifieraren är "Bright Dummy". Med den efterföljande placeringen av mesomodifieraren "Bright Dummy" i anomalien "Electra" efter 8 timmar, 4 minuter exakt, får artefakten följande egenskaper: ökar kraftigt motståndet mot brand, ökar kraftigt uthålligheten, ökar kraftigt känsligheten för elektrisk stöt. . Arbetstiteln för hypermoden är "Moon Dummy". Vid denna tidpunkt fortsatte experimenten på transmutationen av den "tomma" artefakten i samma anomali. Till skillnad från projekten "Scrap", "Syster", "Invisible" och "Lord of the Flies" var denna upplevelse en succé! När "Moon Dummy" hypermodifieraren placerades i "Electra" anomali, avvisades inte artefakten. Efter 12 timmar, 3 minuter, 56 sekunder fick artefakten egenskaperna för den absoluta klassen, nämligen: den ökar avsevärt motståndet mot eld, ökar något uthållighet och avsevärt ökar motståndet mot elektriska stötar. Arbetstiteln för det absoluta är "Pudding". Ytterligare placering av den resulterande absoluta i "Electra" anomali ledde inte till någonting - anomalien avvisar artefakten. Jag tror att vår grupp har kommit till ett lysande resultat av forskning om transmutationen av den "tomma" artefakten. Därmed anser jag att projektet "Deceiver" är framgångsrikt genomfört. Kompletta register över observationer har överförts till servern. Chef för forskargruppen "7", V. A. Avakyan! Tips: så att receptet inte misslyckas "i texturer", försök att gå igenom hela X-16 från autosave utan mellanliggande besparingar / laddningar, och när du tar ner Kontrosha, gör utan granater.

221

Artefakt "Kolobok" och dess modifieringar:

1. Ruby fjäder - "Data från Petrenko"

För Flash rapporterar Petrenko två recept, ett av dem för Ruby Spring.

Recept: Kasta en fjäder mot snöanomalien i 10 minuter.

2. Ruby Film - "Data från Max Luber"

Efter handdatorn kommer han att be om Vodka och Hooves, en Ruby Film-pris och ett recept på det.

Recept: Kasta en tejp på Snow Anomaly i 10 minuter.

3. Ruby Battery - "Data från desertören"

När du tagit vargen till AC, Walkie-talkie, kommer han att belöna dig med detta recept.

Själva batteriet kan hittas på radarn på ett tips från Kruglov, eller från Desertören, för att lämna order.

Recept: Kasta ett batteri i 10 minuter på Snow Anomaly.

4. Levande hjärta - "Det slutliga receptet kommer att rapporteras av doktorn"

Logiskt slut NLC. För att få ett recept måste man springa runt, utgångspunkten är ett möte med Doktorn i Pripyat.

221

Fler konstförvandlingar. Plasma larv.

Dessutom kan artefakter vändas från en till en annan, ibland blir det så nödvändigt att det är vettigt att beskriva var och hur dessa recept erhålls.

De flesta Artmods kom in i Solyanka från NLC, men det finns ett par nya modifieringar. Läs vidare, kanske någon lär sig något nytt. Det finns upprepningar angående informationen skriven ovan, var inte uppmärksam.

1. Flash från Frying - från Vargen, för det hittade dokumentet.

2. Stenblomma från Carousel - från Nimble, för Medusa.

3. Chunk of Meat från Springboard - från Tolik, för Dog Tails.

4. Slug from the Funnel - från Petrukha, för TOZ

5. Crystal Thorn från Kholodets - från Kuznetsov, för Vodka till D.R.

6. Fireball från Elektra - från räven, för First Aid-kit.

7. Släpp från karusellen - från handdatorn i Banditlägret i skrotgården.

8. Slem från Frying - från Mole, för PDA.

9. Thorn from Kholodets - ett dokument i Trailern vid helikoptern på Agroprom.

10. Bengalisk eld från språngbrädan - från Yurik, för den uppgraderade MP5:an eller från Dan, för den avsågade Raven.

11. Moonlight from Frying - från Petrenko, för Flash.

12. Slime from the Funnel - från Bes, för Strelkas Jumpsuit.

13. Nattstjärna från tratten - från Bes, för Ammo Box.

14. Stenblomma från Elektra - från de fångna Dolgoveterna, till räddning.

15. Grus från Zharka - från Petrenko, för Gauss Pistol.

16. Soul from Elektra - av Max Luber, för PDA.

17. Slug from the Springboard - från Prapor, bakom ögonen på köttet.

18. Kristalltörn från karusellen - ett dokument från Checkpoint on Cordon.

19. Flash from the Funnel - från Prapor, för Bloodsucker Tentacles.

20. Medusa från Electra - från Krysyuk.

21. Twist från Kholodets - från Borov, för Krysyuks handdator.

22. Fireball från Kholodets - från Volkodavs PDA.

23. Sea Urchin från Springboard - från Ivantsov, för att byta ut en granatkastare mot pengar.

24. Golden Fish från Kholodets - från Kruglov, för skannern.

25. Kolobok från Kholodets - från Kruglov, för att ha bytt ut Artefakten mot pengar.

26. Fjäder från Electra - från Petrenko, för Exy.

27. Månsken från karusellen - från snålen för ammunition.

28. Night Star från Fry - från Miser för PLANEN.

29. Glimmer från Electra - från Monolitens handdator i trailern på radarn.

30. Film från tratten - från Sacharov för dokument från laboratorierna.

31. Själ från tratten - från Syak, bakom Verktygslådan.

32. Mammas pärlor från karusellen - från Syak, för kassaskåpet från X-18.

33. Guldfisk från Electra - från Syak för guldfisken.

34. Batteri från Zharka - från Syak, för att växla pengar till SKAT.

35. Springboard Dummy - Säljs av Informant.

36. Glimmer från karusellen - säljs av Informanten.

37. Kristall från Kholodets - bör tas från förrädaren Pavliks anteckningsbok, men fel i skripten berövade oss denna Artmod.

38. Ruby Spring - från Petrenko för Flash.

39. Ruby Film - från Max Luber för Hooves and Vodka.

40. Ruby Battery - från Vargen för Walkie-talkie.

41. Plasma Caterpillar - Säljs av Sacharov.

42. Rattle - från gruvarbetaren för vaktens anteckningsbok.

221

Vi fortsätter att överväga funktionerna i Solyanka.

Ändrade och ytterligare övergångspunkter från kamrat a185.

Systemet att flytta mellan orter har genomgått stora förändringar. Vissa punkter som fanns i det ursprungliga spelet har flyttats eller ändrats, och några saknas till en viss punkt. Dessutom kan du hitta information om nya övergångspunkter. Och även i Solyanka finns ett utvecklat system för teleportering.

Jag kommer att sätta i rubriken de två vanligaste frågorna om övergångspunkter.

I början av spelet finns det faktiskt inga övergångspunkter från Baren till Wild Territory och Warehouses.

Passagen till det vilda territoriet öppnas när du tar med bryggorna från X-18 till bartendern och tar sökandet efter X-16.

Övergången till Military Warehouses öppnar när du tar med Kruglovs flashenhet till bartendern. Dessutom fungerar inte flashenheten som togs bort från Kruglov-truppen. Han måste ge dig den själv, efter att ha genomfört eskorten.

Mer information om övergångspunkten kan köpas av uppgiftslämnaren.

Dessutom kan en fläkt teleportera dig till militärens lager när du tar med honom en bärbar dator från X-18.

Du kan också ta dig till Military Warehouses genom den nya ATP-platsen. För att göra detta måste du slutföra Adrenaline-uppdraget efter "Reservdelar av monster".

Från Cordon.

1. Agroprom. Hitta och ta med Sacharovdokument från Agroprom.

2. På radarn. Information om övergången ligger under liket av en miljöaktivist inte långt från hålet i nätet på Radarn.

3. Till labyrinten. När du träffat Fima Coal i grottan, prata med honom.

4. Teleportera till arméavdelningarna. Installera en telemetrienhet för Sacharov vid arméns lager.

5. Teleportera till Cordon. Installera en telemetrienhet på Kordon för Sacharov.

6. Teleportera till Pripyat. Installera en telemetrienhet för Sacharov i Pripyat.

221

Från Army Warehouses.

Förutom övergångspunkter och stationära teleporter har Solyanka flera mobila teleporteringssystem.

1.Smart teleportera från korset. Slutför alla Cross-uppdrag och skaffa den här enheten. Sanningen fungerar bara på "inhemska" platser och på "master" svårighetsnivån. Teleporterar till en slumpmässig plats.

2.Mobil teleporter Bones. Teleporteringen som tas emot som ett resultat av uppdragen teleporteras slumpmässigt. Ta den till Sacharov för finjustering,

och du kommer att kunna flytta till Bar, Cordon eller Yantar från vilken plats som helst.

3. Teleportera pil. Tillsammans med Note at the Monolith hittar du Strelka Teleport, med dess hjälp kan du ta dig till Army Warehouses från vilken plats som helst.

4. Teleporter av monoliten. Slutför Lukashs sökande efter Controller's Brains och han kommer att berätta var Monolith Leaders Mobile Teleporters är. Med deras hjälp kan du ta dig till Chernobyl-2 från vilken plats som helst.

221

Nya uppdrag i Solyanka från 2010-04-19

Kuznetsovs jakt på inspektörens väska:

Efter att du gett tio flaskor vodka till Kuznetsov kommer han att ha en rad i dialogerna där han ber att få ta med sig inspektörens väska från Agroprom. För att slutföra uppgiften krävs vodka i mängden 10-15 flaskor. Få fem från Kuznetsov. Resten av beloppet köper vi från NPCs / byter mot konst från handlare.

Låt oss gå till Agroprom. Vi slåss mot mullvad, vi utför alla nödvändiga uppdrag. Efter det återvänder vi till övergången till soptippen och rör oss längs vänster sida och klamrar oss fast vid staketet så mycket som möjligt. Vi når löjtnant Vinogradov:

Vi pratar med honom, vi ger vodka. Det finns ett utbyte av SMS med Kuznetsov. Vi väntar på att krigarna ska bli fulla. SMS kommer. Vi går till elden, vi pratar med denna perser:

Vi dricker vodka med honom. Han informerar oss om platsen för den magiska chumudan:

Vi tar upp den och bär Kuze. Award - PDA för konstförvandlingar.

När jag passerade "NS" igen den 19.04 stötte jag på ett problem - kaptenen dök inte upp (uppenbarligen plågades han av ett fruktansvärt odjur med namnet "Drank". I det här fallet återvänder vi till Kuznetsov - han kommer att ha en dialog om detta...

221

Blixtnedslag och uppdrag relaterade till det.

Läs noga alla meddelanden och dialoger, de innehåller alla tips, alla tips. Rusa inte någonstans och rusa inte för att springa runt på platserna. Om du inte har träffat en onormal räknare, gå till Klenov ändå, uppdraget kommer att räknas normalt, bara få inga bonusar. När du använder en fotopistol innan du skjuter, spara så att det blir ett skott - ett foto

221

Passage av den döda staden

Viktig notering

Allt börjar med att stänga av teleporten till switchen i Limansk. GG uppmanas att lägga några föremål i kassaskåpet bakom. För första gången eliminerades mitt osynliga exoskelett ...

1. Vi träffar NPC som heter "Evil". Vi närmar oss, vi pratar, vi tar reda på varför han fortfarande är ond och vi förstår att vår GG är i en hel röv ...

2. Vi får SMS och går till Parfymören. Vi pratar med honom, får reda på att vår situation är ännu mer dyster än den beskrevs av Evil. Vi minns några av våra gamla "vänner", om historien om Chernomor. Glöm inte att söka i de närliggande husen - jag har stoppat in där lite i taget...

3. Vi letar efter de där stalkers som parfymören berättade om. Vi pratar med Tambovsky, ledaren för de lokala neutrala stalkers. Saker med dem (och med oss) är mycket dåliga, och därför lyssnar vi noga på Sanya. Det finns inget att göra, vi letar efter hans scouter.

4. Vi förhandlar med scouterna, gör ett "artighetsbesök" på bandos. Vi tar bort mat, vapen, saker. Glöm inte att gå upp till husens vindar och utforska det närliggande landskapet...

5. Vi går en promenad i utkanten av City, vi möter NÅGOT. (viktigast av allt, om du ser en neutral på kartan, skjut allt annat än en psionisk mutant)

6. Den här karaktären är verkligen ovanlig. På hans tips ska vi "leda marknaden" med Fainting, han borde hjälpa till. En förutsättning: vi går längs med taggen och hoppar upp på bränslebilen - ett sms ska komma om att vår GG är på plats.

7. Bazarim. Banditerna och "Last Day" är verkligen inte särskilt smidiga, och därför - han kommer att hjälpa oss, men uppgiften kommer inte att vara lätt.

8. Vi tittar på det mottagna fotot. Låt oss leta efter en hemlighet. han

Vi får SMS från Norman. Efter det går vi en promenad runt Zonen, njuter av den nya specialscenen och väntar på nästa.

6 784

Clear Sky Quests.

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger uppdraget att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, vi städar upp banditerna och hittar den fånge Sahatoy, vi pratar med honom.

2. Vi återvänder till Dyak, rapporterar om slutförandet av uppgiften, får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.

3. Vi går till basen, vi möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.

4. Vasilys uppgift är att hitta en helande salva.

4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG måste ha väldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.

4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi får uppdraget att ta med containern. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.

4.3. Vi går till ryggsäcken, hämtar behållaren. I teleporten runt ryggsäcken finns det minst 1 passage, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och det fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som att platsen för passagen är slumpmässigt inställd. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.

4.4. Vi tar behållaren till Kalmyk, ta reda på tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och får 3 nödvändiga burkar, vi tar Vasily

4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, löper pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline är beläget (från ingången från sidan av soptippen omedelbart till höger längs stängslet).

5.1. Vi siktar på pseudojätten från Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).

6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppgiften att ta med hjärnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten är markerad på kartan. Vi går, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjärnan.

7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.

8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål är det nödvändigt att gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.

9. Vi pratar med Kashchei, vi får ett förtydligande om uppdraget.

10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PKM från ryggsäcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.

11. I det ögonblick de tar PKM hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du bekämpa banditerna. Efter städningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.

12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affären.

13. Vi åker till Cordon till fabriken där jägarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas på gården). För att klara uppgiften måste två villkor vara uppfyllda:

Så att legosoldaterna inte lägger märke till GG innan Freebies samtal

Så att efter samtalet från Freebie skulle Freebie själv och hans vän överleva.

För att slutföra uppdraget måste du gömma dig på fabrikens territorium så att det är bekvämt att snabbt hoppa ut och börja rensa monoliterna. Jag gömde mig nästan bakom ryggen på Freebies. Efter hans gråt kommer det att dröja några sekunder medan Monoliterna står som idoler - under den här tiden måste du hinna förstöra minst 2, så att ni tre med Freebie och hans vän kommer att städa upp resten.

14. Vi åker till Sviblov och rapporterar om uppdragets slutförande.

Sökandet efter lådan och kassaskåpet för den mystiska stalkern.

Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så det är nödvändigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.

Filialens nyckelkaraktär är en gruvarbetare. För att få en passage till grottan måste du ta ett uppdrag i baren från The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi får uppgiften - att rädda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.

2. I labyrinten, på den övre nivån av övergångar i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot från honom, i tacksamhet, övergången från labyrinten till grottan.

Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken är att Tagged räddade honom och uppdraget kommer att räknas.

3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning får vi ett recept på en ny Konst, Rattle.

4. På råd från gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till Yantar, och även om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lära sig om ytterligare en övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.

5. Vi tar med Fima en swag och det ger en övergång från labyrinten till en ny plats, som är blockerad i versionen från 26.04.

6. Vi pratar med Adrenaline, vi får uppdraget att ta med kistan och kassaskåpet från labyrinten. Samtidigt får vi övergången till Labyrinten från Amber.

7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med intressant och användbar information. Vi tar med lådan till Adrenaline, berättar om mötet med den odödliga Monolitens skugga. Vi lär oss att vi måste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")

8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gå med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.

9. Vi pratar med Sidorovich, vi får nästa uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.

10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den tredje saknade koden från dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala är det nödvändigt att säga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.

11. Vi går till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulet.

12. Vi går till gruvarbetaren och ger kassaskåpet.

Fortsättning på sökandet efter den mystiska stalkern.

Den här storyn kommer att finnas tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.

Om du lider av skleros, ta skärmdumpar av dialogerna. Gå.

1. Vi tar kassaskåpet, går till den övre nivån av labyrinten, hittar övergångspunkten till det outforskade landet (NZ) och går dit. Övergången på den högsta nivån i den stora hallen är nästan en spegelbild av övergången genom vilken GG:n går in i labyrinten.

2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.

3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om några till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.

4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger Väskan och kassaskåpet.

5. Vi talar med kykloperna, från hans dikter lär vi oss om medicinernas placering. Vi lär oss om övergångspunkten Dump -> NZ.

6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.

7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.

8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.

9. Vi pratar med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Eldgrottan (OP), om att han såg de batterier som krävs där, och ber, om de stöter på, att hitta klockan borttappad där.

10. Vi pratar igen med Eremiten, han känner till OP och känner några av dess "invånare".

11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid ena ingången hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till, både med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han själv kan inte åka.

12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.

13. Vi ger maskinen, vi får klockan.

14. Vi ger klockan och lär oss av övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.

15. Åter går vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gärna Batterierna. Ett sms kommer från Eremiten, ber att få komma in, det finns information.

16. Vi pratar med Eremiten. Vi får veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om ägaren till kassaskåpet. Säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.

17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om två Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer från Adrenaline, folk kom för lådan.

18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är det som är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försäljning från Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till försäljning från honom. Om någon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket väl vara så att det här ärendet kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.

19. Vi tar med Vitya två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.

20. Vi går till soptippen, vi hittar en cache, det finns två detektorer, vi lämnar bara en åt oss själva, en underbar sak, den ser både de osynliga Kholodets och Arkharas stjärna, och naturligtvis alla resten.

21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi får reda på att två personer kom för kistan, en av dem är astrologen, den andra som Adrenaline inte övervägde, det är en sjaskig jumpsuit, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under en lång tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS från Gynekologen kommer, kassaskåpet öppnas.

22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskåpet fanns en gammal karta över territorierna nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusor. För nyanser går vi som vanligt till kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergångspunkt till labyrinten dyker upp.

23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusor och säger var man ska leta efter en kolv åt honom. Disketten med informationen ligger i närheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering, kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort från denna teleportering. Vi väljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.

24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, de kan frågas från ledaren för krypskyttarna, här i NZ, det är bara så man kommer nära dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi lämnar till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får ett sms från en okänd stalker, ägaren av kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet måste returneras via Astrologen.

25. Vi går till arméns lager, hittar önskad plats, väljer kolvarna.

26. Vi återvänder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han om att hitta nätaggregat och ett kontrollchip från Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han gör kopior.

27. Vi går till platsen där meteoriten föll, vi hittar avaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.

28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjälper till att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi rotar igenom grottan, vi hittar PSU:n och brädorna.

29. Vi går till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...

En liten notering, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar/återställningar, annars kommer Avengers att bli fiender-

30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hämtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för att lyckas. Shura erbjuder sig att skjuta en fågelskrämma på Avengers, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta, de bor också i närheten.

31. Uggla går med på att hjälpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rätta fylldes på på radarn, du måste springa för att hämta den.

32. Vi springer och väljer. Ta med Filina.

33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".

Sidor och Petrenko-första hjälpen-kit, Bartender-gran.RGD-5, Miser-reparationssatser för vapen, B. Doctor-anti-rads,

Konst "SLIM"--

Bartender and Sryaga-patr. 5.56X39, Sacharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

Konst "GRAV"--

Bartender-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sakharov-reparationssatser för rustning,Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-raids, Syak-patr.9.39

Konst"FIREBALL"--

Bartender-AS "VAL" och reparationssatser för vapen, Syak-laddningar GAUSS,

Konst"NATTSTJÄRNAN"--

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Sacharov-laddningar mot Gauss,

Konst "BENGAL FIRE"--

Bartender och första hjälpen-kit, Sakharov-Pat. 12X70,

Konst "TORN"--

Skryaga-gran.F-1, Sacharov-första hjälpen-kit, B. Doctor-shot,

Konst"CRYSTAL THORN"--

Miser-patr. till PKM, B. Doktor-vapenreparationssatser, Syak-första hjälpen-kit,

Konst"FISK"--

Hunks-belgiska R90,

Konst "SJÄL"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Konst "VÅR"--

Sockerladdningar Supergauss,

Konst"KRISTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-vapen, Syak-VVS "Vintorez"

Konst "MAMMA'S PÄRLOR"--

Sacharov-M72-M "Gauss Rifle",

Konst "MICA"--

B. Doktor-sniper SIG, Petrenko-special rustning och Exa DOLGA

Konst "SEA URCHIN"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Saker som inte är värda att sälja:

TV-apparat

4 köttögon

1 blodsugande tentakel

3 blodsugande tentakler

8 hovar, 8 vodka

6 onormal bison

5 maneter, 5 stenblommor, 5 eldklot

10 zombiehänder

10 stopp snorks

10 paket cigaretter

9 paket cigaretter (eller 9 flaskor vodka)

pärlor mormor burer

17 chimära klor

2 elitdetektorer

2 plasmaspår

bönpåse

överfall abakan

freeman pistol

två gravitationsdräkter

exoskelett av neutraler

bandit exoskelett

pzs9d (tjänst rustning)

shotgun toz 34

15 flaskor vodka

nattstjärna + 10 stopp för snork

20 bröd, 20 bröd, 20 burkar gryta

Tårar av eld

10 gyllene köttskivor

och glöm inte att spara för teleportering: kristall till Cordon, Moonlight till Pripyat, Soul till AS, Mica till Amber

Säljare ändrar:

Patroner 12X70 skott (3p) - Medusa

Granater RGD-5(2st) - Spole

Patroner 5,45X39mm(3p) - Drop

Patroner 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Vertikal" - Blixt

Saiga-12K - Köttbit

Första hjälpen-kit (8st) - Stenblomma

Vodka (3 flaskor) - Twist

Bartender--

Patroner 5,45x39 mm (5p-prost, 3p-b/b) - Blixt

Granater RGD-5(3st) - Stenblomma

Patroner 5,56x39 mm (5p-enkel, 3p-b/b) - Slime

Patroner 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2st Fireball

OTs-14 "Groza" - Nattstjärna

Första hjälpen-kit (5st) - Bengal Fire

Vodka (5 flaskor) - Blood of the Stone

Armor Repair Kit (3st) - Köttbit

Reparationssatser för vapen (3st) - Fireball

Snål (frihet)--

Patroner 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

F-1 granater (2st) - Thorn

Patroner till PKM maskingevär (2 lådor) - Crystal Thorn

Patroner 5,7X39mm för Belgian R90(4p) - Gravi

Belgisk P90 - Guldfisk

FN2000 - 3st Soul

Första hjälpen-kit (5st) - Medusa

Anti-rads (5st) - Spole

Reparationssatser för vapen (3st) - Stenblomma

Sacharov--

Laddar 9mm M72-M"Gauss"(10st) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss"(3st) - Fjäder

Kostym SSP-99M "Vega" - Crystal

Patroner 12X70 mm (5p-vanlig, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Mother's Beads (3 st)

Första hjälpen-kit vetenskaplig (4st) - Thorn

Antirads (5st) - Slime

2 pansarreparationssatser - Gravy

Kallt (klar himmel)--

F-1 Granater - Sås eller 2 st köttbit eller 2 st spole

Första hjälpen-kit 5 st - snigel eller 2 st Bengal Fire eller 2 st Blood Stone

för 3 flugsvamp

Patroner 7,62X25 mm PS för PPSh-41

Patroner 7yu92X57 för maskingevär Maschinengewehr 42

Patroner 5,45X39mm

Patroner 5,56X45mm SS109

Patroner 9X39mm PAB-9

3 första hjälpen-kit och antirad

Träskläkare--

Skottammunition (5p) - Thorn

Granater RGD-5(5st) - Slime

Patroner 5,56X39mm (3p) - Drop

Patroner 7,62X39mm(3p) - Blixt

Sniper SiG - Mica (3st)

AK-47 - Själ

Första hjälpen-kit (3st) - Slug

Antirads(5st) - Stenblomma

3 vapenreparationssatser - Crystalthorn

Kuznetsov--

Patroner 5,45x39 mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-enkel) - vodka (3b)

Granater RGD - vodka (1b)

Patroner 7,62X39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK-47 - vodka (4 liter)

Första hjälpen-kit (2st) - vodka (1b)

Fänrik Sherstyuk (Agroprom)--

Patroner 5,45x39 mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-enkel) - vodka (3b)

F-1 granat - vodka (1b)

Patroner 7,62 mm för PKM maskingevär - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan sniper - vodka (15b)

PKM maskingevär - vodka (låda)

Army första hjälpen-kit (2st) - vodka (1b)

Zakhar jägare--

Vapen "Absolute" - 3 st Kristaller

Modifierat vapen - 3 stycken Meat Chunk

Antirads - Gravy

Överste Petrenko--

Patroner 7,62X54mm - Drop

Skott VOG-25(4), VOG-25R - Stenens blod

Patroner 7.62X39 - Medusa

Specialrustning DOLG PS3-9Md - 2 st Mica

Exoskeleton of Duty - 3st Mica

SVD - Sea Urchin

SVU-AS - Själ

3 första hjälpen-kit militär Stone Flower

Patroner 5,45X39mm (1p) - 2 burkar

Granat RGD-5 - 2 korvar

Patroner 9X19mm (b/b), för MP-5 - 2 energi

F-1 granat - 5 bröd

Abakan - 10 burkar

MP-5 - 5 korvar

Första hjälpen kit - korv

Vodka - 2 burkar

Pansarreparationssats - 3 vatten

Reparationssats för vapen - 10 bröd

Patroner 9X19mm b/b(3p) - 3 köttögon

Patroner 11,43mmX23mm (3p) - 5 jerboahuvuden

Patroner 5,45X39mm b / b (5p) - 2 händer på kontrollern

för andra delar - artefakter

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 avsågat hagelgevär - kontrollerhänder

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurers händer

patroner 12caliber, skott, jekan, dart - svansar av pseudo-hundar

Åskväderammunition - svansar av blinda hundar

för unika vapen ger artefakter

Sniper Ammo (2p-prost, 1p-b/b) - Köttbit

Patroner 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Avgifter till Gauss - Fireball

Armé SKAT-10 - 3 sjöborrar

VVS"Vintorez" - Kristall

Army First Aid Kits (3st) - Crystal Thorn

Pansarreparationssatser (3st) - Flash

Max (frihet)--

eldkastarblandning

Patroner för "Thunderstorm"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minigun box - 2500+ Medusa

All mod guide Folkets Solyanka på din dator!

Ladda ner installationsfilen, klicka på den, installera den och njut av fuskbladet med skärmdumpar!

Modifieringar och recept

Notera! Dessa recept fungerar i AMK och SIMBION mods.

Babkiny Beads.
The Mother's Bead Artefakt kastas in i Elektra Anomaly i fem timmar. Egenskaper: kulmotstånd +5, uthållighet +250, strålning +5, motstånd mot elektriska stötar -15. Sannolikhet för framgångsrik mutation 85 %, misslyckad 10 %, avstötning 5 %.
Ta: från Brom för uppdraget med hans vapen "Devil's Weapon"

Farfarsmors pärlor.
Babkina's Beads mesomodifier kastas in i Kholodets Anomaly i tre timmar. Statistik: Kulmotstånd +3, Hälsa +150, Strålning +7, Blödning -380. Sannolikheten för en framgångsrik mutation är 72 %, misslyckad 12 %, avstötning 16 %.
Ta: från Sidorovich för uppdraget "Rensa området från mutanter"

Hud
(modifiering av motståndskraft mot kemisk förbränning och skotthållfasthet)
Filmartefakten kastas in i Springboard-anomali (transmutationstid: 5 timmar av zonen). Den resulterande modifieringen har följande egenskaper: + 35% motståndskraft mot kemisk förbränning, + 7% skottmotstånd, +3 strålning.
Ta: vid Cordon, vid checkpointen i baracken på nattduksbordet mellan sängarna.

Vågar
Skin-moden kastas in i Carousel-anomalien i 5 timmar. Den resulterande mesomoden har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +42, skottmotstånd +5, strålning +150, hälsa +150, blödning +100. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 80 %, misslyckad 10 %, avslag 10 %.
Ta: från General Voronin för RG-6 "Bulldog"

skal
Mesomodificat Scales rusar in i anomalien Kholodets i 2 timmar. Den resulterande hypermoden har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +45, skottmotstånd +10, strålning +2, hälsa +50, blödning +130. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %, misslyckad 20 %, avslag 10 %.
Ta: från Sidorovich för dokument från checkpointen

Controllers hårbotten.
Hyper Mod Carapace kastas in i Fritering Anomaly i 6 timmar. Den resulterande absoluta har följande egenskaper: motstånd mot kemisk förbränning +10, skottmotstånd +10, hunger - 20, hälsa +100, psi-skydd +75. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 65 %, misslyckad 20 %, avslag 15 %.
Ta: från en av de tjugo bästa monoliterna på radarn (slumpmässigt recept).

Soul Drops
Själsartefakten kastas in i stekanomalin i 4 timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 10. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 70%, misslyckad 25%, avslag 5%.

eldsjäl
Soul Drop Mod kastas in i Frying Anomaly i sex timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 20. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 60%, misslyckad 20%, avslag 20%.

Kristall själ
Meso-moden Fire Soul kastas in i Frying-anomalien i 10 timmar. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet - 18, strålning - 30. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 50%, misslyckad 35%, avslag 15%.

Crystal Soul Bengal
Hyper-moden Crystal Soul kastas in i Elektra-anomalien i 1 timme. Egenskaper: hälsa + 600, uthållighet + 18, strålning - 30. Sannolikheten för framgångsrik transmutation är 50%, misslyckad 30%, avslag 20%.
Ta: Hela kedjan är från Lukash för uppdraget med den förbättrade rustningsdräkten Beryl "Healing".

Porcupine
Sjöborreartefakten kastas in i stekanomalin i 3 timmar. Egenskaper: uthållighet - 20, strålning - 65. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 65%, misslyckad 20%, avslag 15%.
Ta: Köp från Informanten i baren.

Elektrisk Porcupine
(Mesomodifierad uthållighet och strålningsmotstånd) Mod Porcupine kastar sig in i Elektra-anomali (transmutationstid: 5 timmar av Zonen). Den resulterande mesomoden får följande egenskaper: -63 strålning, +100 uthållighet, -10% elektrisk stöt. Transmutationsframgångsfrekvens: 72%; degenerationssannolikhet: 25%; avslagsfrekvens: 3 %.
Ta: från Miser för uppdraget "Rensa byn av blodsugare"

Snostig piggsvin
Meso-moden Electric Porcupine rusar in i anomalien Kholodets i 2 timmar. Statistik: Elektrochock - 7, Uthållighet + 90, Strålning - 55, Blödning - 400. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 74%, misslyckad 10%, avstötning 16%.
Ta: Från en skadad stalker (ge först ett första hjälpen-kit) på andra våningen på bensinstationen bredvid banditbasen i Dark Valley.

Sten piggsvin
Hyper Mod Snotty Porcupine rusar in i Springboard-anomalien i 9 timmar. Statistik: Elektrochock +25, Uthållighet +85, Strålning - 50, Blödning - 350. Sannolikhet för framgångsrik transmutation 70%, misslyckad 20%, avstötning 10%.
Ta: På en flash-enhet av en galen stalker i ett träsk nära Freedom-basen enligt Max' uppdrag.

Pepparkaksman av stål
Artifact Gingerbread Man kastas in i Springboard-anomalien i 2 timmar. Statistik: gap +5, kulmotstånd +5, strålning +7. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 70 %, misslyckad 25 %, avslag 5 %.
Ta: från Hunter i baren för uppdraget "Family Gun".

Titanium Gingerbread Man
Steel Gingerbread-moden kastas in i Carousel-anomalien i 5 timmar. Statistik: Ruptur +7, Kulmotstånd +10, Strålning +15, Brandmotstånd +25. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 50 %, misslyckad 35 %, avslag 15 %.
Ta: På liket av en av legosoldaterna vid checkpointen i Tjernobyl.

Diamant pepparkaksman
Den mesomodifierade Titanium Gingerbread Man kastas in i Kholodets anomali i 8 timmar. Statistik: Ruptur +6, Kulmotstånd +10, Strålning +10, Brandmotstånd +25, Kemiskt brännmotstånd +15. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 78%, misslyckad 17%, avslag 5%.
Ta: från Kruglov för hjälp med passagen till Yantar.

Jättens lillebror
(absolut rivstyrka, skotthållfasthet, brandmotstånd, kemisk förbränningsbeständighet, hungerbeständighet och strålningsbeständighet)
Hypermodifierad Diamond Gingerbread man kastar sig in i Frying anomali (transmutationstid: 3 timmar av Zonen). Den resulterande absoluta har följande statistik: +12% rivmotstånd, +10% kulmotstånd, -15 strålning, +25% brandmotstånd, -45 hunger, +20% kemisk brandmotstånd.

Ta: från Kep för att ha hjälpt till att försvara barriären.

Tears of Elektra
Drop-artefakten kastas in i Elektra-avvikelsen i 5 timmar. Modifieraren får följande egenskaper: strålning - 10, uthållighet + 18. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 75%, misslyckad 10%, avslag 15%.
Ta: från Sacharov för uppdraget "Bring a body part of the Snork"

Eldens tårar
Tear of Elektra-moden kastas in i Frying Anomaly i 6 timmar. Modifieraren får följande egenskaper: strålning - 30. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 65%, misslyckad 20%, avslag 15%.
Ta: från Sacharov för dokument X-16

Chimärens tårar
Tear of Fire meso-mod kastas in i den kalla anomalien i 2 timmar. Modifieraren får följande egenskaper: strålning - 40, psi-skydd + 45, blödning +140, hälsa +150. Sannolikheten för en lyckad transmutation är 55 %, misslyckad 25 %, avslag 20 %.
Ta: från Sacharov för uppdraget "Ta med en unik jumpsuit" (Spökdräkt).

Symbion
4 artefakter kastas in i anomin "Jellied" på en gång: Medusa, Drop, Stone's Blood och Thorn - i 4 timmar.
Den har följande egenskaper: psi-skydd +50%, blödning +50, rivstyrka -25, uthållighet -20. Sannolikheten för en framgångsrik transmutation är 70%, misslyckad - 20%, avslag - 10%.
Ta: I X-18, på bordet, bredvid dokumenten för bartendern.

Eldtomt
Den tomma artefakten kastas in i Elektra-anomin. Transmutationstid: 3 timmar Zon. Modden får följande statistik: +30% brandmotstånd, +36 uthållighet, -10% elektrisk stötmotstånd
Chans för framgångsrik transmutation: 70%; degenerationssannolikhet: 25%; avslagsfrekvens: 5 %.

Ljus Tom
Fire Blanket-moden kastas in i Elektra-anomalien. Transmutationstid: 6 timmar Zon. Meso-moden får följande statistik: +30 % brandmotstånd, +73 uthållighet, -15 % motstånd mot elektriska stötar
Transmutationsframgångsfrekvens: 59%; degenerationssannolikhet: 20%; avslagsfrekvens: 21 %.

Lunar Dummy
Meso-modifierad Bright Empty kastar sig in i Elektra-anomalien. Transmutationstid: 8 timmar Zon. Hypermodden får följande statistik: +30 % brandmotstånd, +109 uthållighet, -20 % motstånd mot elektriska stötar.
Chans för framgångsrik transmutation: 50%; degenerationssannolikhet: 35%; risk för avslag: 15 %.

Pudding
(absolut motståndskraft mot eld, uthållighet och motståndskraft mot elektriska stötar)
Lunar Empty kastar sig in i anomalien Holodets (transmutationstid: 12 timmar av Zonen). The Absolute får följande statistik: +45% brandmotstånd, -20 uthållighet, +50% elektrisk stötmotstånd, +2 strålning.
Chans för framgångsrik transmutation: 80%; degenerationssannolikhet: 10%; avslagsfrekvens: 10 %.
Ta: Vid X-16, på golvet i den sista cellen till vänster om Spökets lik.

Passage av alla Akims uppdrag.

Akim är en grumlig och misstänksam typ som bor vid checkpointen mellan Kordon och Dump (på gården till BMP och tornet). Klädd som en fullständig idiot, men en mycket viktig karaktär. Så skynda dig inte att döda honom. Du kommer dock inte att lyckas.

Första uppdraget: Ta med 10 zombiehänder
Det finns inget lättare! Vi passerar till Skräpet, går förbi Teknikens kyrkogård och svänger höger - till träsket. Vi passerar träsket, vi går djupare in i skogen. Antalet zombies i denna skog är tillräckligt för att slutföra uppdraget.

Karta. Pilen markerar platsen för ansamlingen av zombies.

2:a uppdraget: Ta med 1:a gamla dokument
Det är också ett ganska enkelt uppdrag. Vi går till Garbage och sågar genom hela territoriet till den norra checkpoint of Duty.

Trailern har en kapell av kamouflagenät och flera lådor. På en av dessa lådor finns dokumenten Akim behöver.


Om du av någon anledning inte hittar dem där, oroa dig inte. De förenades av en av gäldenärerna. Prata med alla; gå till menyn "Handel". En av personerna som hänger runt checkpointen har dokument och du kommer att se det.

3:e uppdraget: Ta med den andra delen av de gamla dokumenten
Vi går till Agroprom och klättrar in i den underjordiska tunneln, där skytten gick för flash-enheten. Där, i tunneln med el, finns dokument.


Vi går in, går genom tunneln, går ner för trappan, svänger vänster. Vi går upp längs trappan och går in i tunneln med elektr. Precis i mitten av tunneln (det kunde inte vara annorlunda) ligger de på rören.


Ja, vem skulle tvivla. Dock inget förvånande. Tvärtom, jag skulle bli förvånad om de låg på Akims skrivbord och han, stackaren, skulle krypa på golvet, justera glasögonen och klaga på att han redan ser dåligt.

4:e uppdraget: Ta med den 3:e delen av gamla dokument
Vi åker till Dark Valley till laboratoriet X-18. I källaren finns en ingång till det underjordiska laboratoriet.

Den 1:a delen av dokumenten finns i rummet med lådor bakom 2 tankar i hörnet.


Den 2:a delen av dokumenten ligger också bakom lådorna. Men inte här. Vi går in i hallen med pseudojätten. Vi går in, svänger genast vänster och går in i hörnet till lådorna. Låt oss titta på lådorna. Vi hämtar.

Den 3:e delen av handlingarna kan ligga på två ställen. På kylen i kylrummet.


Eller en död stalker på ytan. Vi går till pipan, hoppar till avsatsen och letar efter liket. Han har dokument.


Den 4:e delen av dokumenten i hallen med pseudojätten mellan två lådor precis bakom gallret.
Ordern får inte följas.

5:e uppdraget: Ta med en trasig handdator, 4:e bit gamla dokument och 4 rustningar
PDA:n ligger i Dark Valley på en kran nära banditlägret.

Den 4:e delen av de gamla dokumenten finns i laboratoriet X-16 på golvet i ett runt rum med strömbrytare.

Bronik SKAT-10 borttagen från militären, reparerad.

Ta bort banditens exoskelett från banditen, reparera det.

Neutralt exoskelett kan köpas från Syak på radarn eller från doktorn i Pripyat, efter att ha väntat på att kostymen ska dyka upp till försäljning. Du kan också ta bort den från liket, som ligger nära de radioaktiva rören mellan övergångsstället till Pripyat och slagfältet för frihet och plikt.

Den vetenskapliga dräkten från Duty PS3-9MD kan tas för granatkastaren som kommer från Voronin. Petrenko ger en sådan kostym för likvidation av en avhoppare. Du kan byta ut den mot vodka hos Max eller ta en promenad till platsen för ATP:n och övertala en av banditerna att ge den till dig.

6:e uppdraget: Ta med en del från varje monster
Listan är faktiskt denna:

1 råttmjälte
2. Hundsvans
3. Jerboa Head
4. Zombiehand
5. Flesh Eye
6. Galthov
7. Pseudohundsvans
8. Kattsvans
9. Snorkfot
10. Blodsugstentakler
11. Burers hand
12. Bruten hand
13. Chimera Claw
14. Handkontrollens hand
15. Eye of Poltergeis
16. Pseudogigantens hand

Uppdrag 7: Ta med experimentell SKAT-15-rustning och uppgradera block för det
Efter samtalet letar vi efter Akims anteckningsbok i inventeringen. Den innehåller den förmodade platsen för alla delar av uppdraget.

Jag ska till Yantar. Det finns en liten byggnad på anläggningens territorium.


På taket av denna byggnad ligger rustningar.


Vi letar efter ett modulaktiveringssystem på taket till en av vagnarna i Wild Territory.

Det första uppgraderingsblocket ligger på taket av byggnaden på radarn.


Det andra uppgraderingsblocket ligger i grottan.

8:e uppdraget: Ta med medicinen
Flaskor med medicin i mängden 5 stycken finns i ett minfält norr om militärkontrollen på Cordon. Någonstans här.

Var försiktig när du söker. Ändå är militären väldigt nära. Tja, det är bättre att inte bli distraherad av några andra uppgifter efter att ha fått uppgiften. Vi går precis bakom bubblorna.

9:e uppdraget: Ta med Rubiks kub
Vi går till Dark Valley och klättrar upp på taket på galleriet. Där ligger kuben och väntar på oss.

\ Det verkar som att allt. Om det finns tillägg och korrigeringar - välkommen hit, i kommentarerna.

Läser in...Läser in...