Låt oss ha en fest för barnen! Barn, pedagogiska och pedagogiska inomhusspel, spel för barn i skolan och på dagis.

"TROPISKT REGN".

Deltagarna står i en ring. Programledaren står i centrum: "Nu ska vi alla tillsammans orsaka ett varmt tropiskt regn. Under detta är det bättre för alla att vara tysta, eftersom regnets ljud kommer att höras bättre." Sedan visar facilitatorn rörelserna, vänder sig gradvis och tittar på deltagarna i tur och ordning. Deltagaren, som ledaren tittar på, börjar upprepa rörelserna efter sig.
RÖRELSER:
  1. Gnid handflatorna mot varandra.
  2. Knäpp dina fingrar.
  3. Klappa händerna på bröstet
  4. Vi klappar händerna på knäna
  5. Vi stampar med fötterna.
Sedan går rörelserna i fallande ordning från femte till första satsen.

"Hamster".

Alla sitter i en ring. Den första deltagaren inleder berättelsen med orden: "Jag har en hamster hemma, han har såna tassar" och visar. Nästa upprepar den tidigare deltagarens rörelser och fortsätter historien: "Jag har en hamster som bor hemma, han har sådana öron" etc. Enligt snöbollsprincipen. I slutet av berättelsen ritar hela gruppen en hamster, som de precis pratade om.

MÖRDARE.

Alla spelare står i en cirkel, håller händerna och var och en lägger sin högra hand bakom ryggen. Alla blundar och öppnar inte förrän programledaren säger. Ledaren utser en "mördare" genom att röra vid en av deltagarna. "Mördaren", på ledarens signal, börjar skicka ett visst antal impulser i vilken riktning som helst (skakar grannens hand), den mottagna impulsen skickar den vidare och minskar den med ett handslag. Spelaren som fick en impuls anses dödad och lämnar spelet. Då öppnar alla ögonen och får reda på vem som är dödad. Om de två har en misstanke om vem som är mördaren kan de säga detta i ledarens öra. Om deras åsikter stämmer överens är den deltagaren ur spelet, oavsett om de var mördaren eller inte. Om deras åsikter skiljer sig åt, är de själva eliminerade från spelet. Deltagarnas uppgift är att identifiera mördaren, mördarens uppgift är att ta alla ur spelet.

ORDENS MAGI

Alla deltagare räknas på "första-andra" och bildar sedan par där det finns ett "första" och ett "andra" nummer. Programledaren säger: "Blunda och föreställ dig en tiogradig skala. Hitta ditt humör på den i detta ögonblick. Markera det själv (du kan skriva ner det på ett papper)." Därefter uppgiften för de "första" siffrorna: vänd dig till dina partners i ett par och gör flera positiva uttalanden om dem. Till exempel: "Jag är väldigt glad att vi är i samma par", "du har en väldigt trevlig röst", "Jag gillar ditt namn", "du är väldigt vacker idag", "du har ett charmigt leende", " du presterade bra igår på en konsert", etc. Sedan byter killarna plats, och "andra"-numren är redan upptalade. Därefter uppmanas alla deltagare igen att blunda och markera sitt humör på en tiogradig skala. Resultaten "före" och "efter" måste jämföras.

Anmärkningar:
o Det rekommenderas att leka med barn som är minst 10-12 år gamla.
o Varje spelares aktiva deltagande måste vara en förutsättning. Du kan ta en minut att tänka på ditt uttalande.
o Säg inte till för barn att de ska komplimangera varandra - ett positivt uttalande är ett mycket bredare och mer omfattande begrepp.
o Vissa barn (särskilt i par av olika kön) kan ha svårt. Därför är det bättre för värden att göra flera kort i förväg med positiva uttalanden skrivna på dem.

FÖRENINGAR

Spelet spelas vanligtvis i en cirkel. Den person som ska diskuteras väljs.
Deltagarna måste komma på vem eller vad de förknippar denna person med.
Till exempel, vem (eller vad) den här personen kommer att visa sig vara om han plötsligt blir:
om ett träd
o målning
o blomma
o sång
o möbler
om floden
om djur
om en växt
o fågel
om tiden på året
Det är möjligt att varje deltagare i spelet beskrivs i form av metaforer: "prickly hedgehog", "perpetual motion machine", "Captain Vrungel" etc.
Anmärkningar. Spelet kan vara något komplicerat: välj en förare, be honom att tillfälligt lämna lokalen eller avskiljningsplatsen. Vid denna tidpunkt väljer alla deltagare den person som ska diskuteras. Därefter bjuds föraren in. Hans uppgift är att ta reda på spelarnas associationer med hjälp av frågor (se ovan) och namnge den de pratar om.
Om presentatören klarade av denna uppgift, går den han gissade till att "leda".

IMAGE MAKERS

Ledande:"Vi är alla intresserade av att veta vilket intryck vi gör på andra människor, vad de uppfattar i oss som väsentligt, men de märker det inte. Nu finns det en möjlighet att delta i det kollektiva skapandet av bilder av de människor som är närvarande här, att är att pröva dig själv i rollen som bildskapare." Spelaren går till mitten av cirkeln. Programledaren ställer frågor till barnen: Vilken bild får du när du tittar på vår hjälte? Vilken bild kan skapas för den här bilden? Vilken typ av människor omger honom, vilken typ av interiör eller landskap är bakgrunden till hans porträtt? Vilken era sker detta i? Vilken årstid omger vår hjälte? etc.
Det är nödvändigt att välja frågor på ett sådant sätt att de återspeglar mångfalden av barnets inre värld, egenskaperna hos hans beteende, karaktären av interaktion med andra medlemmar i laget.
Anmärkningar. Efter att ha diskuterat fördelarna och individuella brister kan du fortsätta arbetet med "bildskapare" för att bilda en positiv bild av hjälten. För att göra detta måste killarna säga om de önskade, men saknade från honom karaktärsdrag, personliga egenskaper.

GESTRELÄ

Alla deltagare sitter i en ring. Handledaren ger dem i uppgift att komma på någon form av gest, rörelse, grimas som alla kommer att delta med i spelet (knäppa fingrar, klappa händer, "horn" från fingrar, sniffa, roliga ansikten, etc.). Efter att gesterna har uppfunnits måste de demonstreras för varandra och försöka komma ihåg allt som de andra deltagarna har visat.
Värden startar spelet: han visar sin gest och gesten för den person som han ger stafettpinnen till. Spelarens uppgift är att upprepa den tidigare gesten (ledaren), sin egen gest och gesten från deltagaren till vilken batongen skickas. Således visar var och en av deltagarna tre gester: föregående deltagare, hans egen och nästa deltagare.
Anmärkningar. Vid första anblicken är detta ett uppmärksamhetsspel (barn blir ofta förvirrade, glömmer att visa en av gesterna etc.). Men efter 5-7 minuter efter spelets start kan du märka att vissa gester (och följaktligen deltagarna) upprepas oftare än andra. Varför? Anledningen är inte att vissa gester är mer minnesvärda. Övning visar att de oftare väljer killar som är trevliga i kommunikation, som har lyckats bevisa sig själva i vilken verksamhet som helst.
För att spelet ska vara intressant är det nödvändigt att observera ett enkelt villkor - det måste ske i fullständig tystnad.
Efter 7-8 minuter efter spelstart kan det försvåras genom att deltagarna får i uppdrag att dubbla speltakten.
Spelet kan göra ett chockerande intryck på "oinitierade" personer som finns i närheten - försök göra det så att utomstående inte ser det.

KROKODIL

Spelet är väldigt likt det tidigare och visar de relationer, sympatier och preferenser som bildas i laget.
Alla deltagare sitter i en ring. På värdens kommando (som börjar med honom själv) beräknas spelarna i ordning.
Värden har nummer ett, säger han, "Fem krokodiler flög över himlen." Spelaren med siffran "fem" frågar: "Varför fem?". Värden svarar: "Hur mycket?". Spelaren namnger valfritt antal som inte överstiger antalet deltagare i spelet. Nu börjar spelaren vars nummer ringdes ställa frågor och fortsätter spelet. Det är viktigt för spelarna att inte gå vilse och att föra dialogen korrekt i högt tempo.
Anmärkningar:
o En tid efter spelets start kan du be deltagarna att spela snabbare.
o För vissa killar kan spelet orsaka förvirring: "Vad är allt detta till för?". Förklara att "krokodiler" är ett mycket subtilt psykologiskt spel (det är naturligtvis inte helt sant, men barn måste motiveras), vilket hjälper till att identifiera nivån på teamsammanhållning.
o Om du spelar "Krokodiler" i minst 10-15 minuter under 3-4 dagar kommer du att märka att barnen leker snabbare och snabbare för varje gång. o Efter några dagar händer det att siffrorna som barn väljer oftare än andra ändras. Detta är naturligt, eftersom det finns en uppenbar dynamik i utvecklingen av relationer i teamet.

FÖRKLARINGSLEKTIONER

Barnen får uppgiften: att uttrycksfullt läsa vilken känd dikt som helst i kör (i samma takt och rytm). Denna "lektion" orsakar vanligtvis inte allvarliga svårigheter. Nästa är mycket svårare - att läsa samma dikt med samma intonation, i samma takt och rytm, och samtidigt måste "eleverna" uttala orden i tur och ordning, sittande i en cirkel.
Anmärkningar. Du kan genomföra samma "lektion" flera gånger. Förbättras kvaliteten på recitationen efter upprepade upprepningar? Hur är humöret hos barnen? Eller är det kanske dags att ändra dikten? Ställ en rad frågor till barnen: Hur kände de sig under "lektionerna"? I vilken utsträckning lyckades de övervinna den psykologiska barriären (blyghet, stelhet)? Hur stämde de in på samma våglängd som "klassen"? Hur har deras humör förändrats?

HEJ! DU FÖRESTÄLLER...

Värden vänder sig till deltagaren som sitter (stående) till vänster om honom och säger glatt: "Hej! Kan du föreställa dig ...", och berättar sedan några nyheter för honom, berättar en rolig historia, fall, anekdot.
Deltagarens uppgift är att lyssna noga och glädjas tillsammans med ledaren. Sedan vänder sig deltagaren till grannen till vänster och säger också glatt: "Hej! Kan du tänka dig ..." och avslutar frasen med sin egen nyhet, case, story. Anmärkningar. Du kan ändra uppgiften under spelets gång. Be till exempel barn att återberätta samma nyheter, berättelse, händelse. Se hur informationen som ursprungligen rapporterades ändras (den kan bli kortare eller längre).

KONTROLLERA

Deltagarna sitter i en ring. Värden ringer numret och det är så många deltagare som ska resa sig från sina platser. Deltagare har inte rätt att komma överens, men icke-verbal interaktion är tillåten. Tills gruppen är tillräckligt samarbetsvillig kan spelet inte fortsätta. Anmärkningar. Det är nödvändigt att slutföra spelet; positiv förstärkning är viktig. Detta spel kan spelas stående i en cirkel: deltagarna, på ledarens befallning, måste ta ett steg framåt.

RÄKNA TILL TIO

Spelet är väldigt likt det tidigare. Men spelarnas uppgift förändras något: det är nödvändigt, utan att komma överens sinsemellan, att räkna högt från ett till tio. Det är viktigt att få poängen till perfektion.

SAGA MED FORTS

Värden börjar berätta en saga eller historia som är okänd för barnen. Efter 6-7 första meningar avbryter han sitt berättande och skickar ordet till nästa deltagare.
Spelarens uppgift är att komma på en kort fortsättning på sagan (3-4 meningar). Varje deltagare har rätt att ändra handlingen i sagan, introducera nya karaktärer i den eller omvänt utesluta någon. Det är förbjudet att avbryta högtalaren. Han har all rätt att komponera sin passage som han tycker är lämplig.
När alla deltagare i cirkeln är med och komponerar en saga, går ordet återigen över till ledaren, och han avslutar berättelsen.
Anmärkningar. Var beredd på att historien inte kommer att utvecklas som du skulle vilja, utan som berättarna bestämmer. Nämligen:
o hjältar i en saga kommer ofta att dö, förgås, försvinna;
o verkliga människor, medlemmar i teamet och ibland lärarna själva som leder det här spelet kan bli hjältar i en saga;
o förmodligen det frekventa uppträdandet av negativa karaktärer som kommer att förvirra all handling och göra alla möjliga otäcka saker;
o vissa avsnitt av sagan kommer att börja motsäga varandra;
o barn kan tänka länge på sitt avsnitt av en saga;
o vissa barn kommer att vägra att delta i kompositionen, och vissa kommer tvärtom att ingripa redan innan de får ordet osv.
För att undvika en sådan utveckling av händelser behöver läraren ta kontroll över sekvensen.
Det är vettigt att spela spelet flera gånger inom 2-3 dagar. Då blir interaktionen mellan barn mer harmonisk, målmedveten, berättelsens innehåll är snällare och handlingen mer logisk.

FLYGANDE SVAN

Alla barn bildar en cirkel, vänd mot mitten. Cirkeln ska vara ganska bred, så du måste stå så att ni är på ett avstånd av 30-40 cm från varandra.Armarna sträcks framåt, handflatorna på varje deltagare ligger på handflatorna på personen som står bredvid dem eller stödja dem.
En av spelarna startar ett barnrim: "En svan flög över den blå himlen, tänkte på ett nummer ...". Vart och ett av barnen nämner bara ett ord från räkneramsan. Den som behöver namnge numret ringer det, och nästa börjar räkna. Samtidigt slår alla en klapp i handflatan på en granne.
Den som slutnumret föll på får inte missa det och ta bort handen under grannens bomull i tid.

Knåda, knåda degen

Deltagarna står i en cirkel och håller varandra i hand och upprepar enhälligt orden: "Knåda, knåda degen, knåda, knåda degen", samtidigt som de konvergerar så tätt som möjligt. Under orden: "Bläs upp bubblan, men sprick inte, blås upp bubblan, men sprick inte!" divergera så brett som möjligt och försöka bryta cirkeln. Två personer, vars knut har brutits, står i mitten av cirkeln, och de är redan "knådade". De i cirkeln har rätt att hjälpa till att "bryta" "bubblan" med ryggen. Den starkaste och smartaste vinner.

28 mars 2011

Förskolebarn 4-5 år kommer att leka med nöje inte bara utomhusspel, utan också de där du behöver tänka. Tonvikten i spel rekommenderas att läggas på utveckling av observation, memorering, logik, fantasi och talfärdigheter, och i utomhusspel - på att förbättra koordination, snabbhet, skicklighet och uppmärksamhet.

Här är några lämpliga spel:

  1. Katter och möss

Aktivt spel. Utvecklar fingerfärdighet, snabbhet, uppmärksamhet. Det kan framgångsrikt passera bland ett företag i olika åldrar. Lämplig för hem och gata.
Det finns två versioner av detta spel.
Först. Alla utom tre spelare slår sig samman och står i en öppen cirkel. En "mus" och två "katter" springer in. "Katter" måste komma ikapp musen, men det är inte så lätt, eftersom. hon kan säkert springa mellan spelarna i en cirkel, men det kan de inte. Efter det står de alla tre i en ring och nya katter och möss väljs ut.
Andra alternativet. I ett hörn indikeras kattens hus, i det andra - minken av möss, i det tredje - skafferiet, där det finns små föremål som visar förnödenheter. Katten somnar i huset, och mössen springer från hålet till skafferiet. Vid ledarens klapp (eller efter rimorden) vaknar katten och börjar fånga möss som försöker springa till minken. Till en början spelas katten av en av de vuxna, som låtsas fånga, men låter mössen springa iväg. Du kan lägga till verbalt ackompanjemang till spelet:
Katten vaktar mössen
Han låtsades som han sov.
Här hör han - mössen kom ut,
Sakta, närmare, närmare
Från alla sprickor krypa.
Tsap - repa! Fånga den snart!

  1. Karuseller

Lugnt aktivt runddansspel. Utvecklar koordination och synkronism av rörelser, fingerfärdighet, uppmärksamhet. Förmågan att kontrollera röstens kraft. Lämplig för hem och gata.
Ledaren, tillsammans med barnen, står i en ring och alla börjar sakta och tyst uttala texten:
Knappt, knappt, knappt
Karusellerna snurrar.
(Samtidigt börjar spelarna sakta röra sig i en cirkel)
Och då, då, då
Alla springer, springer, springer.
(Röstens tempo och styrka ökar, medan rörelsehastigheten ökar. Spelarna börjar springa) Nästa del uttalas med en minskning av röstens tempo och styrka:
Hysch tyst! Skynda inte!
Stoppa karusellen!
(Med dessa ord stannar alla).

  1. Känguru

Aktivt spel. Utvecklar fingerfärdighet, snabbhet i rörelser. Det kan framgångsrikt passera bland ett företag i olika åldrar. Lämplig för hem och gata.
Två lag tävlar. Håll i en tändsticksask (eller liknande föremål) med fötterna måste du hoppa som en känguru till den motsatta väggen (eller stolen), stanna och säga högt: "Jag är en känguru!" (Detta uttalande utvärderas också av presentatören). Sedan måste du hoppa tillbaka och skicka rutan till en lagkamrat. Det vinnande laget får priser.

  1. Överflödigt ord

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet, logik, förmågan att kombinera objekt i grupper och välja generaliserande ord. Lämplig för hem och gata.
Innan spelet börjar förklarar värden att det på ryska finns ord som har liknande betydelse. Handledaren listar 4 ord till barnen och de nämner det som är överflödigt och förklarar varför de tycker så. Du kan spela inte bara med substantiv, utan också med verb och adjektiv.

  1. sötsaker

Lugnt spel. Lär ut kommunikation, förmåga att formulera frågor och svar. Lämplig för hem och gata.
Ett bra spel för att börja semestern, så att barn kan bli befriade. Du behöver godis eller dragéer. Varje barn erbjuds att ta så mycket godis han vill. Sedan skickas tallriken med förfriskningar runt. Sedan tillkännager värden spelets regler: varje gäst måste svara på antalet frågor från de andra, lika med antalet godisar han tog.

  1. varm boll

Lugnt spel. Utvecklar smidighet, snabbhet och uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
Spelande: alla står i en cirkel och skickar bollen till varandra till musiken. När musiken slutar elimineras spelaren som inte hade tid att passa bollen och var kvar med honom i händerna (du kan sätta honom i hedersåskådare, du kan ta förverka). Den sista spelaren som är kvar utan boll vinner.

  1. saknade nummer


Handledaren räknar upp till 10, hoppar avsiktligt över några siffror (eller gör misstag). Spelare ska klappa händerna när de hör ett fel och namnge det saknade numret.

  1. Fluffig

Lugnt spel. Utvecklar disciplin. Lämplig för hemmet.
Ett gammalt ryskt spel. Lagen står mot varandra, mellan dem finns en linje som inte går att korsa (till exempel ett band). Värden kastar en fjäder (du kan använda en fluffig bomullstuss) över huvudet på deltagarna. Uppgift: att spränga den åt sidan av fienden. Uppmärksamhet, laget som kliver upp på bandet eller rör vid fjädern med händerna räknas som ett nederlag.

  1. Kamomill

Lugnt spel. Låt oss lossna. Lämplig för hemmet.
Lämplig för början av semestern, om gästerna känner sig begränsade. För spelet förbereds en kamomill i förväg från papper. Antalet kronblad ska vara lika med antalet gäster. På baksidan av varje står enkla roliga uppgifter skrivna, till exempel kråka, hoppa som en groda eller på ett ben, upprepa en tungvridare, krypa på alla fyra osv. Barn sliter av ett kronblad och slutför uppgiften. Om barnen ännu inte kan läsa kan uppgiften avbildas i form av en bild eller läsas upp för handledaren.

  1. igelkottar

Aktivt spel. Utvecklar snabbhet och finmotorik. Lämplig för gata och hem.
Lagspel. Hon behöver ett rep på 1,5 m och 30 flerfärgade klädnypor fästa på det. Vuxna fungerar som igelkottar. Spelarna springer fram till det sträckta repet en i taget, som i ett stafettlopp, tar av sig en klädnypa, springer till "igelkottarna" som sitter på stolar och fäster den på valfri kläd- eller frisyrplats. Det är bra om avståndet från repet till igelkottarna är 10 meter. Laget vars igelkottsborstar bättre vinner, dvs. som kommer att ha fler klädnypor - nålar. Det andra laget kan få ett pris för den mest originella / söta / roliga igelkotten (efter omständigheterna).

  1. Jag går, jag går

Aktivt spel. Utvecklar snabbhet och uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
Ett roligt, känslosamt spel som ger små barn mycket roligt. Barn ställer upp bakom den ledande kedjan. Han går och säger följande ord: "Jag går, går, går, jag leder barnen (ett godtyckligt antal gånger), och så fort jag vänder mig om kommer jag att fånga alla på en gång." dem (det är bättre för barn att låtsas låta dem springa iväg). Spelet passar bra för hemmet, när värden leder från rum till rum och upprepar de första raderna. När det omhuldade "jag ska fånga" uttalas, rusar barnen med ett tjut genom hela lägenheten till räddningsplatsen.

  1. Spindel och flugor

Flimrande spel. Lär barn att springa i olika riktningar utan att krocka, och frysa på en signal. Utvecklar koordination och uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
I ett hörn av rummet (plattformen) indikeras ett nät där "spindeln" sitter. Resten av barnen avbildar flugor: de springer, cirklar runt i rummet, surrar. På ledarens signal: "Spindel!" flugor fryser på den plats där de fångades av signalen. Spindeln kommer fram från nätet och tittar noga på vem som rör sig. Den som flyttade – tar in honom i sitt nät.

  1. Vem är jag?

Lugnt spel. Utvecklar logik, vidgar vyerna. Lämplig för hemmet.
Bra för att börja semestern. Vid ingången får varje barn ett nytt namn - en björn, en räv, en varg etc. En bild med ett nytt namn är fäst på ryggen, han vet inte om det, förrän han med hjälp av ledande frågor får reda på allt om sig själv från omgivningen. Alternativt kan du beskriva detta djur endast med adjektiv (till exempel: listig, röd, fluffig ... - räv). Målet är att så snabbt som möjligt ta reda på vem som är inblandad.

  1. Årstider?

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet, logik, vidgar vyerna. Lämplig för hem och gata.
Värden väljer vilken tid som helst på året och kallar det till spelarna. Sedan börjar han lista de fenomen och föremål som är förknippade med denna säsong. Då och då säger han fel ord. När de hör ett ord som inte är relaterat till den här tiden på året ska barnen klappa händerna.

  1. Ätbart - oätligt?

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet och logik. Lämplig för hem och gata.
Ledaren kastar bollen till en av spelarna och säger ett ord. Spelaren måste fånga bollen om ordet betecknar ett ätbart föremål, eller kassera det om föremålet är oätligt. Den mest uppmärksamma vinner. Från dem som gjort ett misstag kan du ta förverkande, enligt vilka roliga uppgifter sedan blint tilldelas.

  1. Lydig skugga eller spegel

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet. Lämplig för hem och gata.
Två spelare väljs ut (till exempel med hjälp av en räknare), den ena är skuggan av den andra. "Shadow" ska upprepa en annan spelares handlingar, om möjligt synkront. Om spelaren inte gör ett enda misstag inom en minut blir han huvudspelare och väljer sin skugga bland de andra spelarna.

  1. skattjakt

Lugnt spel. Utvecklar förmågan att navigera i rymden, logik, uppmärksamhet, förmågan att jämföra delar, att sätta ihop en mosaik. Lämplig för hem och gata.
En karta upprättas i förväg över platsen där skatterna är gömda (lägenheter eller gator), skärs i bitar, som var och en erhålls av spelarna i form av en belöning för att gissa gåtan korrekt eller slutföra uppgiften. Efter att ha gjort en karta som ett pussel letar alla inbjudna efter skatter och upptäcker något gott eller intressant. Innan det här spelet är det bättre att öva och göra upp en liknande plan med barnen, och uttala hur och vad som anges. Det är viktigt att uppmärksamma barnen på att planen så att säga är en vy uppifrån. Om det är svårt att hitta skatten, uppmanar ledaren och leder barnen i rätt riktning.

  1. varmt kallt

Lugnt spel. Utvecklar logik. Lämplig för hemmet.
Lämplig för början av semestern, om du gömmer olika souvenirer-prylar i förväg i rummet. Den inkommande gästen börjar leta efter det dolda priset, och resten berättar för honom om han går rätt. Om han närmar sig ett gömt föremål, ropar de "Värme", om det är väldigt nära - "Varmt", om det rör sig bort "Cool" eller helt "Kallt".

  1. saknade nummer

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet och räkningsförmåga. Lämplig för hem och gata.
Ledaren räknar, gör medvetet misstag eller hoppar över siffror. Spelare ska klappa händerna när de upptäcker ett fel och rätta till det.

  1. Skynda dig

Lugnt spel. Utvecklar uppmärksamhet, finmotorik. Lämplig för hemmet.
Kuber (eller käglor, etc.) läggs ut på golvet enligt antalet spelare minus en. Spelare går runt till musiken och så fort den lagt sig måste de ta tag i kuben. Den som inte fick kuben - hoppar av (eller ger en fantom).

  1. Var vi var kommer vi inte att berätta vad vi gjorde – vi ska visa dig

Lugnt spel. Utvecklar motorik, fantasi, uppmärksamhet, vidgar vyerna. Lämplig för hem och gata.
Handledaren berättar tyst för spelaren professionen, så att de andra inte hör. Spelaren säger "Där vi var, kommer vi inte att berätta för dig vad vi gjorde - vi ska visa dig" och försöker utan ord visa vad människor i det här yrket gör. Resten gissar. Gissad spelare - visar nästa.

  1. I en gammal garderob

Lugnt spel. Utvecklar tal och förmåga att urskilja delar av föremål, vidgar vyerna. Lämplig för hem och gata.
Handledaren tillsammans med spelarna säger:
I den gamla garderoben, hos Annas mormor,
vart tog jag vägen -
Många underverk...
Men de är alla "utan" ...
Därefter anropar värden objektet, och spelaren han pekar på måste säga vilken del av objektet som kan saknas. Till exempel: ett bord utan ben, en klänning utan ficka, etc.

Vad ska man göra när det är trist och kallt ute, det regnar eller bara är trött på att torka av byxorna på en kulle nära ingången? Det är dags att samla ett roligt sällskap av lekfulla killar, drömska tjejer och ... leka hemma! Men inte böja sig över skärmen på en surfplatta eller telefon, utan helt enkelt. Helt enkelt, helt enkelt, helt enkelt i...

1. Skarpa öga

Antal spelare: 2 eller fler personer.
Rekvisita: fat (burk, skål, panna, etc.), ett pappersark, sax.
Träning: Innan spelet börjar bör deltagarna noggrant överväga den valda behållaren och försöka föreställa sig den mentalt.

Spelets regler: På en signal måste spelarna skära av locket för det valda kärlet. Vinnaren är den vars keps matchar hålet på det valda föremålet så nära som möjligt.

2. Plockad kyckling

Antal spelare: 4 eller fler personer.
Rekvisita: klädnypor.
Träning: Dela in i 2 lag: "hens" och "catchers".

Spelets regler:"Catchers" klämmer fast klädnypor på sina kläder (samma antal, så att allt blir rättvist). Deras mål är att komma ikapp kycklingarna. Om "fångaren" fångade "kycklingen" håller han fast vid hennes klädnypa. Det är förresten "fångarna" som kommer att bli "plockade". Dessutom, ju mer "fångaren" plockas, desto bättre! Segern kommer att gå till den som snabbt frigör sig från sina klädnypor. Sedan byter lagen plats och spelet fortsätter.

3. Vems sko?

Antal spelare: 3 eller fler personer.
Rekvisita: skor för spelare, ögonbindel för varje spelare.
Träning: Ta av dig skorna och lägg dem i en hög.

Spelets regler: Spelare står i en cirkel, i mitten finns ett berg av skor. Förbinder ögonen för ögonen. Värden blandar skorna och ger en signal. Alla börjar leta efter sina skor (du kan prova dem). Den som tror att de har hittat sina skor måste ta på sig dem och stanna i dem resten av spelet. Alla tar av sig bindorna och tittar på resultatet.

4. Levande knut

Antal spelare: 4 eller fler personer.
Rekvisita: Nej.
Träning: Gå i en cirkel.

Spelets regler: På kommando av ledaren sträcker spelarna ut sina högra händer till mitten av cirkeln och tar någon i handen (du kan inte ta en granne). Sedan sträcker spelarna ut sina vänstra händer och gör detsamma. Men! Du kan inte ta handen på någon du redan håller med en hand. Resultatet är en levande nod. Ledarens uppgift är att riva upp knuten utan att bryta händerna. Spelare kan på hans begäran kliva över varandra, klättra mellan händerna osv.

5. Bra kock

Antal spelare: 2 eller fler personer.
Rekvisita: 2 skedar (gafflar) och frukt (grönsaker), ögonbindel.
Träning: tvätta frukter (grönsaker).

Spelets regler: Volontären plockar upp skedar (gafflar) och försöker genom beröring känna igen frukterna (grönsakerna) som ledaren ger honom. Potatis, morot, lök, päron, tomat, gurka etc. kan användas.

6. Konduktör

Antal spelare: 5 eller fler personer.
Rekvisita: Nej.
Träning: Spelare står i en cirkel, en person går ut genom dörren.

Spelets regler: En "dirigent" väljs bland de återstående spelarna i rummet. Han visar hur man spelar musikinstrument, och resten upprepar efter honom alla rörelser. Gissaren kommer in i rummet under "konserten", han måste avgöra vem som är "dirigenten". Om han lyckas göra detta på mindre än tre försök hamnar han i en cirkel, och den tidigare "dirigenten" går ut genom dörren.

7. Sallad

Antal spelare: 6 eller fler personer.
Rekvisita: kort med namnen på grönsaker/frukter (efter antalet spelare), stolar (en mindre än spelarna). Namnen på korten kan upprepas, till exempel 2 äpplen, 3 päron osv.
Träning: Dela ut kort till spelarna.

Spelets regler: Alla sitter på stolar, en förblir i en cirkel (han har också ett kort). Värden (den som står) ropar: ”Päron!”. De som har ett kort med detta namn bör byta plats. Föraren tar en stol och en av spelarna lämnas utan plats, han blir mitt i cirkeln och spelet fortsätter. Du kan ropa ut två eller tre namn samtidigt. Vid ordet "Salad!" alla spelare byter plats.

8. Vem är snabbare?

Antal spelare: 10 eller fler personer.
Rekvisita: ett föremål som pris (ett äpple, en sten, etc.), ett mynt.
Träning: Alla delas in i två lag, står eller sitter mitt emot varandra, gömmer sina händer bakom ryggen på sina grannar. Ledaren står i ena änden av kedjan och ett prisobjekt placeras i den andra.

Spelets regler: Värden kastar ett mynt. Om "svansar" faller ut händer ingenting, myntet kastas igen, om det är "huvuden" måste den sista spelaren i varje lag skaka hand med en granne. Så längs kedjan sänds signalen till den andra änden. Den sista måste ta priset. Spelaren som gjorde det först ger sitt lag en poäng, går tillbaka till slutet av kedjan och spelet fortsätter. Laget med snabbast byte av spelare vinner.

9. Animerade mekanismer

Antal spelare: 8 eller fler personer.
Rekvisita: Nej.
Träning: Spelare delas in i två eller flera lag. Varje lag, i hemlighet från rivaler, bestämmer vilken mekanism (dammsugare, tvättmaskin, hårtork, etc.) det ska representera.

Spelets regler: Alla borde ta del av dramatiseringen. Du kan imitera mekanismens ljud, avbilda dimensioner med händerna, men du kan inte tala. Ett lag får en poäng om det gissar motståndarens mekanism. De som har fler poäng vinner.

10. Vi är trötta på att jama!

Antal spelare: 8 eller fler personer.
Rekvisita:ögonbindel efter antalet spelare, stolar för att begränsa utrymmet.
Träning: Spelarna är indelade i två lag: ett - smågrisar, det andra - kattungar.

Spelets regler: Kattungar ska jama och smågrisar ska grymta. Alla har ögonbindel och blandas sinsemellan i en cirkel av stolar. Det är nödvändigt att samla ditt lag så snart som möjligt, utan att lämna cirkeln.

Byte av positioner

Mål. Utveckling av uppmärksamhet, minne och observation.

Ålder. 8-12.

Antal deltagare. 6-25.

Materialstöd.Är frånvarande.

Regler. En ledare och en koordinator väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna breder ut sig i rummet och tar några poser. Föraren försöker komma ihåg alla spelarnas plats och hållning i flera minuter. Efter det vänder föraren ryggen åt resten av spelarna, och de gör flera förändringar i sina ställningar. Samordnarens uppgift är att hålla reda på hur många ändringar som har gjorts (det totala antalet ändringar måste överenskommas innan spelstart) och komma ihåg dessa ändringar. Efter att spelarnas rörelser är klara vänder föraren sig om för att möta spelarna och försöker nämna alla förändringar. Om du väljer inte en, utan två eller tre förare, kan du hålla en tävling "vem kommer att hitta flest skillnader." För att göra detta, efter att ha bytt position, turas förarna om att ringa de förändringar som har inträffat. För varje rätt svar får de 10 bonuspoäng, för varje felaktigt svar dras fem poäng. Dessutom får den förare som angav den senaste korrekta ändringen ytterligare 15 poäng. Vinnaren är den som får flest poäng.

Som en positionsbyte kan du använda spelarnas rörelser i hallen och ändra deras hållning.

Rekommendationer. Spelets svårighetsgrad kan varieras genom att ändra antalet spelare från 5 till 20 och antalet ändringar från 3 till 10. För att spelet ska bli intressant är det nödvändigt att välja svårighetsgraden som motsvarar deltagarnivån .

Prinsessan Nesmeyana


Kategori. Ett spel.

Mål. Underhållning, psykologisk avkoppling.

Ålder. 7-14.

Antal deltagare. 6-20.

Materialstöd.Är frånvarande.

Regler. Spelarna är uppdelade i två lag. Medlemmarna i det första laget av "Princess Nesmeyana" sitter på stolar och tar på sig den mest allvarliga eller sorgliga blick som möjligt. Uppgiften för spelarna i det andra laget - i sin tur


eller alla tillsammans för att få de "osle" att skratta. Varje leende "icke-ler" går till ett annat hörn av rummet eller går med i mixerteamet (beroende på reglerna som kom överens om i början). Om det under en viss tidsperiod är möjligt att få alla "oler" att skratta, utropas mixerteamet till vinnare, om inte, utropas det "osmilade" laget till vinnare. Lagen kan sedan byta roller.

Exempel och tilläggsmaterial. För att få "icke-ler" att skratta kan spelare visa pantomim, berätta skämt, göra grimaser, men att röra "icke-ler" är inte tillåtet.

Rekommendationer. Eftersom det efter bytet av roller kommer att vara mycket lättare för andra laget att få de "smarriga" att skratta, kommer det för tävlingens rättvisa att vara bättre att spela ett seriöst, lugnt spel i intervallet.

kapten, fartyg, rev

Mål. Kooperativ kompetensträning.

Ålder. 8-12.

Antal deltagare. 6-20.

Materialstöd.Är frånvarande.

Regler. En kapten och ett skepp väljs bland spelarna. Resten av deltagarna skingras runt i rummet och föreställer rev. "Skeppet" har ögonbindel och det börjar röra sig kontinuerligt. Målet med "kaptenen" är att leda "skeppet" mellan reven till den motsatta sidan av rummet (för att komplicera uppgiften kan du också välja en spelare som avbildar en brygga som skeppet ska förtöja). För att göra detta ger "kaptenen" "fartygets" kommandon: "höger" och "vänster". "Skeppet" måste vända i enlighet med dessa kommandon, fortsätta att röra sig kontinuerligt. Om "skeppet" rör ett av "reven" - är spelet förlorat och ett nytt par "kapten" och "skepp" väljs.

Exempel och tilläggsmaterial. Under spelets gång uppstår ett problem på grund av att nästan alla deltagare vill spela nyckelroller (”kapten” och ”skepp”). För att göra detta kan du bjuda in var och en av dem att komma med en speciell roll för en marin invånare eller föremål (till exempel en undervattenssten, en fyr, en ubåt, en haj). Samtidigt bevaras "kaptenens" och "fartygets" roller och uppgifter.

Rekommendationer. Spelet kräver ett stort ledigt utrymme. Du kan försöka spela spelet samtidigt för 2-3 par "kaptener" och "fartyg" (samtidigt, för var och en av dem är det bättre att utse sin egen brygga).


Vi har alla öron

Kategori Spel, underhållning.

Mål. Psykofysisk frisättning.

Ålder. 8-12

Antal deltagare. 6-30.

Materialstöd. Är frånvarande.

Regler. Spelarna blir i en cirkel. Värden säger: "Vi har alla händer." Efter det tar varje deltagare sin granne till höger i vänster hand och ropar "Vi har alla händer," spelarna rör sig i en cirkel tills de slutför en tur. Efter det säger programledaren: "Vi har alla halsar" och spelet upprepas, först nu håller deltagarna sin högra granne i nacken. Därefter listar handledaren de olika delarna av kroppen och spelarna rör sig runt i en cirkel, håller sin högra granne vid den namngivna delen och skriker eller nynnar: "Vi har alla ..."

Exempel och tilläggsmaterial. De uppräknade delarna av kroppen beror på värdens fantasi och kan till exempel vara följande: armar (separat höger och vänster), midja, nacke, axel, öron (separat höger och vänster), armbågar, hår, näsa. De brukar avsluta spelet med frasen "Vi har alla klackar."Rekommendationer Spelet är bra att använda som en liten psykofysisk avslappning efter hårt arbete. När du spelar spelet, se till att det inte orsakar olägenheter för någon.

Att korsa avgrunden

Kategori. Spel, tävling.

Mål. Rörelsekoordinationsträning.

Ålder. 8-12.

Antal deltagare. 2 -20.

Materialstöd. Rep (3-5 m).

Regler. Ett rep vecklas ut på marken. Alla deltagare är indelade i två lag. Spelare i ett lag står i rad, sida vid sida och håller varandra i hand. Varje lag rör sig längs repet med ett extra steg (lag börjar från motsatta ändar av repet). Det svåraste är att skingra sig längs repet när lagen möts (mot varandra). Det lag vars spelare har lämnat repet anses vara förlorare. För att vinna är det tillåtet att trycka bort spelarna i det motsatta laget från repet.

Exempel och tilläggsmaterial. Nej.

Rekommendationer. Om spelet spelas utomhus kan en kritritad lina användas istället för ett rep.


Spräng ballongen

Kategori. Spel, tävling.

Mål. Träning av smidighet och koordination av rörelser.

Ålder.8 - 12 .

Antal deltagare. 2 -20.

Materialstöd. Ballonger (en för varje deltagare).

Regler. En ballong knyts till varje spelares högra fot (ankel). Efter startsignalen försöker alla deltagare spränga andra spelares ballonger och rädda sin egen ballong. Deltagare som spränger ballongen elimineras från spelet. Den sista personen som är kvar i spelet utses till vinnare.

Exempel och tilläggsmaterial. Nej.

Rekommendationer. Spelet kräver ett stort ledigt utrymme. Bollens tråd bör inte vara längre än 30 cm.

Tryck på gult

Mål. Reaktionshastighetsträning.

Ålder. 8-13.

Antal deltagare. 5-25.

Materialstöd. Är frånvarande.

Regler. Handledaren berättar för spelarna färgen eller egenskaperna hos föremålet de måste röra vid. Spelare söker i rummet efter ett föremål så snabbt som möjligtmed en sådan egenskap och relatera till den. Deltagare som inte hann slutföra uppgiften inom en viss tid ger en förverkande. I slutet av spelet hålls en utlottning.

Exempel och tilläggsmaterial. Exempel på handledarens instruktioner: Tryck på gul (blå, vit...).

Rör vid de levande (inte levande).

Beröring kall (varm).

Touch ribbad (slät, grov, skarp).

Rekommendationer. Värden behöver orientera sig i förväg i rummet och komma med instruktioner till spelarna. Samtidigt, komplexiteten i uppgifterna (förekomsten av föremål i rummetmed given egenskap) bör variera.

Efter orden "håll andan" tar barnen ett andetag och håller andan.Jag andas genom näsan, jag andas fritt, Djupt och tyst, Som du vill. Jag kommer att uppfylla

uppgift, jag håller andan... Ett, två, tre, fyra - Andas igen: Djupare, bredare.

    Andningsmeditation

Sitt rak i ryggen. Blunda. Föreställ dig att du andas in doften av en blomma... Den milda doften av en blomma... Försök att andas in den inte bara med näsan utan med hela kroppen. Andas in. Utandning. Kroppen förvandlas till en svamp: när du andas in absorberar den luft genom hudens porer, och när du andas ut sipprar luften ut. Andas in. Utandning

    Jakt

Barn blundar. Luktjägare måste bestämma vilken typ av föremål som finns framför dem (apelsin, parfym, sylt, etc.).

4 Dykning

Du måste ta två djupa andetag och andas ut, och sedan, efter det tredje djupa andetag, "dyka under vattnet" och inte andas medan du håller näsan med fingrarna. Så fort barnet känner att det inte längre kan "sitta under vattnet" kommer det fram. Övningen rekommenderas att utföras mellan olika andningskomplex för att undvika yrsel.

5- Bolla

Lärareuppmanar barn att föreställa sig att de är ballonger. Till och med: en, två, tre, fyra, - barn tar fyra djupa andetag och håller andan. Andas sedan ut långsamt på bekostnad av 1-8.

    Lokomotiv Alternativ 1

Lärareföreslår att du först tar ett andetag efter varje rad, sedan genom linjen och gradvis lär dig tala vid utandningen.

Loket skriker: ”Doo-doo-oo-oo!

jag Jag går, jag går, jag går!"

Och hjulen skramlar

Och hjulen säger:

"Ja ja ja. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Vi har kommit!

Alternativ 2

Accelerera recitativet till maximalt tempo, följ det med att gå på plats, förvandla till en löprunda. Gå sedan till ett långsamt tempo, och i slutet stanna med ljudet "ph" och slappna av i hela kroppen.

Jag kan andas som ett lok, choo, choo, choo.

Jag puffar, puffar till ljudet av hjul, tuff, tuff, tuff.

Jag puffar, puffar, puffar, puffar, puffar, puffar, puffar.


"Promenader återupplivar och inspirerar mina tankar. Lämnad ensam kan jag knappt tänka; det är nödvändigt att min kropp är i rörelse, och då börjar även sinnet att röra sig, ”erkännande av den store franske tänkaren J.J. Rousseau visar perfekt förhållandet mellan hjärnan och rörelse. Tillräcklig fysisk aktivitet är en nödvändig förutsättning för en harmonisk utveckling av personligheten. Fysisk träning bidrar till att matsmältningsorganen fungerar bra, hjälper matsmältningen och absorptionen av mat, aktiverar leverns och njurarnas aktivitet, förbättrar funktionen hos de endokrina körtlarna: sköldkörteln, könsorganen, binjurarna, som spelar en stor roll i tillväxt och utveckling av en ung organism. Under påverkan av fysisk aktivitet ökar hjärtfrekvensen, hjärtmuskeln drar ihop sig starkare och utsläppet av blod till huvudkärlen från hjärtat ökar. Konstant träning av cirkulationssystemet leder till dess funktionsförbättring. Dessutom, under arbetet, ingår blodet som inte cirkulerar genom kärlen i ett lugnt tillstånd i blodomloppet. Engagemang i cirkulationen av en större blodmassa tränar inte bara hjärtat och blodkärlen, utan stimulerar också hematopoiesis.

Efter att ha arbetat med barn det här läsåret lärde jag känna dem mycket väl. Barn älskar idrottslektioner, de går till klasser med stor lust. De springer, hoppar, tjuter i tävlingskampens hetta, oroar sig för varandra, stöttar i kampen mot en motståndare. De hjälper svaga barn att övervinna rädslan för lektionsuppgiften som läraren ställt in. Och sådana barn tappar inte intresset för lektionerna, de dras till resten av barnen, de förvärvar också, om än långsammare, motoriska färdigheter och förmågor. Jag anser att denna kärlek till barn för idrottslektioner, även om den är liten, är en seger. Det är mycket viktigt att behålla denna kärlek till rörelser så länge som möjligt, för att ingjuta en önskan om en hälsosam livsstil, för perfektion av kropp och själ.

Rörelser är källan till hälsa och hög prestation. För dem som är medvetna om detta kommer alla företag att orsaka bara positiva känslor.

Genom att ingjuta i barn behovet av att röra sig dagligen, att utföra fysiska övningar från tidig ålder, kan man lägga en solid grund för god hälsa och harmonisk utveckling av barnet.

INOMHUSLEK MED BARN

Levande - icke-levande

Värden kallar levande och icke-levande föremål blandade, och barnen svarar i kör bara "levande", och de är tysta till "icke-levande". De barn som gör minst misstag vinner.

linje

Barn ställer upp på en rad i riktning mot ledarens hand. När han talar åt alla håll så skingrar alla. Och efter att ha hört sloganen: "Gubbarna har en strikt ordning, tra-ta-ta, tra-ta-ta, de vet alla sina platser," springer de och ställer upp i en ny riktning. Den senare anses vara förloraren.

hitta färgen

Barn står i en cirkel och på värdens befallning letar de efter föremål med den namngivna färgen för att röra vid dem. Förloraren är den som rör det rätta sist. Han är ute ur spelet.

Rovdjur

Alla barn är fiskar, ett av dem är ett rovdjur. När en vuxen ringer "Skepp", tar fisken skydd mot ena väggen, när de kallar "Storm" - vid den andra, och vid ordet "rovdjur" börjar de fly, medan rovdjuret avslöjar sig och börjar fånga dem.

solkaniner

Denna aktivitet är lämplig för soligt väder. Du bör ta en liten spegel, sätta solstrålar på väggarna och taket och titta på dem med din bebis.

Runaways hoppar
Soliga kaniner.
Vi ringer dem – de går inte.
Var här - och de är inte här.
Hoppa, hoppa i hörnen.
De var där och de är inte där.
Var är kaninerna? Borta.
Hittade du dem någonstans?
(A. Brodsky)

Lyssna

Ledaren visslar för att ge spelarna med ögonbindel en signal och ändra riktning. Med fokus på ljuden måste du hitta en vuxen.

Föremål

Barn tar med sig lite småsaker och lägger dem på ett ställe. Därefter väljs en av spelarna, som blir hans rygg till föremålen. Ledaren, som pekar på ett av föremålen, frågar: "Vad ska den som äger detta föremål göra?". Alla spelare ser detta föremål, men en har ryggen mot det och vet inte vems föremål värden pekar på. Denna spelares uppgift är att tilldela "straff", en uppgift som ägaren av föremålet måste slutföra för att lösa in föremålet.

genom bågen

Spelaren håller ett racket med en bordtennisboll i ena handen och en gymnastikbåge i den andra. Spelarens uppgift är att föra bågen genom sig själv från topp till botten, sedan från botten till toppen, utan att tappa bollen. De spelar i par. Vinnaren är den som klarade uppgiften snabbare.

Aritmetiska kuber

Spelet kräver 3 tärningar. Alla kastar dem 3 gånger. Om de bland siffrorna som har fallit är desamma, läggs de ihop (till exempel föll 3, 5 och 3 ut, spelar summan 3 + 3 = 6, och om alla olika nummer faller ut, låt oss säga 5, 2 och 3 - de beaktas inte). Om det händer att alla 3 siffrorna efter nästa kast visar sig vara lika (till exempel 4,4 och 4), så fördubblas summan av dessa siffror också. Vinnaren är den som, som ett resultat av tre kast, kommer att ha den största summan av siffror.

Klädnypor

Spelare måste hitta och samla alla klädnypor i rummet. Klädnypor kan vara olika: plast, trä, färgade, transparenta, gamla, nya. Huvudprincipen: ju fler desto bättre. Spelare delas in i par. Paret får ett bandage med klädnypor. Uppgiften är väldigt enkel. Ett barn har ögonbindel. Klädnypor fästs på partnerns kläder. Dessutom hängs klädnypor runt, och inte barnet själv. Var de ska fästa dem - de bestämmer. Spelaren har ingen rätt att blanda sig i processen. Därefter kommer timmen för en spelare med ögonbindel att agera. Hans uppgift är att hitta och ta bort alla klädnypor från spelaren så snabbt som möjligt.

Roliga bilder

Spel för utveckling av visuellt minne. Be ditt barn att noggrant titta på 10 bilder, som var och en föreställer ett välbekant föremål. Be sedan ditt barn turas om att namnge föremålen han kommer ihåg. Antalet föremål som barnet kommer ihåg är viktigt. Visa barnet bilderna som han inte namngav. Försök igen om 10 minuter. Erbjud dig att komma ihåg alla bilder på en timme.

Få staden

Deltagarna i spelet intar en ställning av strumpor och fem tillsammans, deras händer är kopplade bakom ryggen (den ena handens hand tar tag i den andras handled). När han sitter på huk måste han, utan att flytta från sin plats och utan att röra golvet med händerna, höja staden (puck, kub, bula, etc.) som ligger bakom benet. Vinnaren är den som lyckas mer än tre gånger av tre försök.

Hitta en kanin

Du behöver en ren näsduk för att spela. Du bör ta den i två intilliggande ändar, titta bakom den från båda sidor och fråga: "Var är vår kanin? Vart sprang han?" Efter det måste du knyta ändarna av halsduken i knutar så att de ser ut som kaninöron och säga: "Här är kaninen! Och var är hans svans?" I den återstående änden av halsduken måste du knyta en liten knutsvans: "Här är svansen! Låt oss stryka den."

guldfisk

Barnet är en guldfisk som uppmanar fiskaren att uppfylla sin önskan. Du kommer på något övernaturligt, och han måste hitta en bra anledning till varför han inte kan uppfylla din önskan. Då kan du byta roll.

Trasigt fax

Deltagarna sitter på rad efter varandra. Den sista deltagaren ritar en bild på baksidan av personen som sitter framför honom. Spelaren som fått meddelandet måste upprepa det så noggrant som möjligt på baksidan av den som sitter framför. Den första spelaren i raden, efter att ha fått ett meddelande, ritar det på papper. Därefter jämförs de första och sista spelarnas ritningar och det avslöjas på vilka deltagare i spelet faxet misslyckades. Inför nästa omgång måste alla spelare byta plats.

Geometriska former, bokstäver och små ord, olika symboler (dollartecken, eurotecken, et-tecken, copyright) kan användas som ritningar.

Det är önskvärt att starta spelet med enkla geometriska bilder. För att spelet ska bli mer dynamiskt kan du förbereda ritningar för överföring i förväg, i hemlighet från deltagarna i spelet.

Du kan genomföra en lagversion av spelet - alla deltagare delas in i lag på 5-8 personer och överför samtidigt ritningen. Det vinnande laget är det lag vars slutritning ligger närmast originalet.

musikaliska stolar

Sätt dig ner på en stol så fort som möjligt efter att musiken har slutat. Den som gjorde det sist eller som inte hade tillräckligt med stol förlorar.

Loaches

Spelarna står i en cirkel och höjer sina händer och bildar en "port". Värden tillkännager två närliggande spelare som vinstockar. Den ena loachen står i en cirkel och kallas "springa iväg", den andra - bakom cirkeln - "att komma ikapp". Löpsträckan är liten - du måste springa runt cirkeln en gång och stå på din plats, men du måste springa inte i en rak linje, utan längs en slingrande linje och glida in i "portarna" från den ena eller andra sidan .

På signal från ledaren lyfter båda loacherna. Om han vann, det vill säga den som flydde sprang tidigare till sin plats, utses en loach istället för honom, och den jagande förblir densamma. Om den jagande har hånat den som flyr, då väljer den som jagar en ersättare för sig själv, och den flyende loachen förblir gammal.

Du kan spela spelet uppdelat i två lag, räkna alla som står på det första och andra numret, sedan väljs löparen och den fångande loachen från olika lag, och framgången för det ena eller det andra ger en poäng till hans lag.

Dvärgar - Jättar

Barn står midjedjupt i vatten. Ledaren ger en signal genom att ropa ordet: "Dvärgar!". Alla kommer ner i vattnet. Bakom signalen: "Jättar!" - alla spelare hoppar upp. Den som gör ett misstag är ur spelet. Den som är kvar vinner.

extra föremål

Läraren sätter rader med geometriska former på sättningsduken. I varje rad skiljer sig en figur i färg (form, storlek). Eleverna ska hitta den "extra" figuren och förklara varför de bestämde sig för det. För ett korrekt svar får eleven en pollett.

Bollen över linjen

Spelare i två lag går in i vattnet och ställer upp sig på motsatta sidor av poolen mot mitten. Sidan är för dem i spelet linjen i huset som de försvarar. Ledaren kastar bollen i mitten mellan lagen. Spelarna simmar mot honom och efter att ha tagit bollen börjar de kasta den sinsemellan och försöker att inte ge den till motståndaren. Uppgiften är. Att närma sig motståndarens hus och röra vid sidan av poolen med bollen. På en öppen reservoar begränsas fältet för spelet av flöten, stigar från flöten. Spelet varar i 10 minuter. Det lag som lyckas röra motståndarens hem med bollen flest gånger vinner.

Skynda dig att hämta

En deltagare med en volleyboll i händerna blir en cirkel med en diameter på 1 meter. Bakom spelaren finns 8 tennisbollar (gummi).
På en signal kastar deltagaren upp bollen och medan han är i luften försöker han plocka upp så många bollar som möjligt och utan att lämna cirkeln fånga bollen. Den deltagare som lyckades plocka upp fler bollar vinner.

apa tag

Monkey-taggar är en typ av tagg. Föraren kommer ikapp den som undviker, som byter rörelsesätt, föraren måste byta sitt rörelsesätt efter flykten.

kedjefiske

Kedjefiske är en typ av tagg. Början är som en omgång att fånga i par, bara förarna förblir en kedja. Detta spel är intressant i skogen eller bland pelarna.

Frys på plats

För att genomföra spelet tilldelas en eller flera deltagare, som spelar rollen som trollkarlar. Den som trollkarlen rör vid måste stanna på plats, sprida isär benen. Spelaren kan fortsätta spelet om en av löparna kryper mellan hans fötter.

Flygande holländare

Det här spelet spelas bäst i skogen, speciellt om alla är kalla. De värms upp väldigt snabbt.
Spelare (10-30 personer) står i en cirkel och håller varandra i hand. Ett par människor springer runt cirkeln. Plötsligt slår en av dem i knäppta händer på någon från kretsen. Paret som träffades på händerna ska hoppa ut ur cirkeln och springa runt den, detsamma gör paret som träffade, bara de springer i motsatt riktning. De två som springer runt cirkeln snabbare tar en tom plats. Andra fortsätter springa runt cirkeln. Historien upprepar sig.

fallande käpp

Stående i en cirkel beräknas flera spelare i numerisk ordning. Spelaren på nummer 1 tar en gymnastikstav och går till mitten av cirkeln. Genom att sätta pinnen vertikalt och täcka den med handflatan från ovan, ringer han högt ett nummer, till exempel 3, och han springer tillbaka till sin plats. Den som är namngiven springer fram och försöker fånga den fallande käppen. Om han lyckas göra detta, så tar deltagaren i spelet på nummer 1 igen pinnen och placerar den vertikalt, ringer ett nummer, etc. Om pinnen föll till marken, blir den som misslyckades med att plocka upp den. ledaren. Spelet varar 5-7 minuter. Vinnaren är den som var mindre än andra i rollen som ledare.

Det sista ordet

Värden kallar olika substantiv. Plötsligt avbryter han, går fram till ett av barnen och ber att få upprepa det sista ordet. Om barnet var ouppmärksamt och inte kom ihåg det, får det en straffpoäng. Den med minst straffpoäng vinner.


Läser in...Läser in...