Gry na świeżym powietrzu w pomieszczeniu. Zróbmy przyjęcie dla dzieci

Rola zabawy w kształtowaniu i rozwoju dziecka jest nie do przecenienia. To w grze dziecko poznaje otaczający go świat, jego prawa, uczy się żyć według zasad. Wszystkie dzieci uwielbiają się ruszać, skakać, skakać, biegać. Zabawy plenerowe z regułami to świadoma, aktywna aktywność dziecka, która charakteryzuje się terminowym i dokładnym wykonaniem zadań związanych z regułami, które obowiązują wszystkich uczestników. Gra na świeżym powietrzu to rodzaj ćwiczeń, dzięki którym dzieci przygotowują się do życia.

Gry na świeżym powietrzu mają ogromne znaczenie w życiu dziecka, ponieważ są niezbędnym sposobem zdobywania przez dziecko wiedzy i pomysłów na otaczający go świat. Wpływają również na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności, cech moralno-wolicjonalnych. Gry na świeżym powietrzu dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacji życiowych, pomagają dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry terenowe dla młodszych przedszkolaków

Przedszkolaki w zabawie mają tendencję do naśladowania wszystkiego, co widzą. W grach plenerowych dzieci z reguły przejawia się nie komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, które żyją dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku chętnie latają jak wróble, skaczą jak króliczki, machają rękami jak motyle ze skrzydłami. Ze względu na rozwiniętą umiejętność naśladowania, większość zabaw terenowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra mobilna „Myszy taniec”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - "kot". Kot wybiera sobie „piec” (może służyć jako ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy podają się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota ze słowami:

Myszy prowadzą okrągły taniec,
Kot drzemie na kuchence.
Cicha mysz, nie rób hałasu
Nie budź kota Vaski
Tutaj budzi się kot Vaska -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Podczas ostatnich słów kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem, a gra zaczyna się od nowa.

  • Gra w słońce i deszcz

Zadania: uczyć dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijania umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w przedpokoju na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po słowach nauczyciela: „Jaka dobra pogoda, idź na spacer!”, Chłopaki wstają i ruszają w dowolnym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny pobiec na krzesła i zająć ich miejsce. Nauczyciel mówi „Kapnij - upuść - upuść!”. Stopniowo deszcz ustaje, a nauczycielka mówi: „Idź na spacer. Deszcz się skończył!"

  • Gra „Wróble i kot”

Zadania: nauczyć dzieci delikatnego skakania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, znajdowania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi rysowane są okręgi - "gniazda". Dzieci - „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie terenu. Po drugiej stronie witryny jest „kot”. Gdy tylko „kot” drzemie, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren. „Kot” budzi się, miauczy, biegnie za wróblami, które powinny polecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” odgrywa nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra mobilna „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Zadania: nauczyć dzieci biegania w różnych kierunkach, zacząć się poruszać lub zmieniać na sygnał lidera, znaleźć swoje miejsce.

Opis: Dzieci to „wróble”, siedzące w „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel mówi: „Wróble wyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał wychowawcy: „Samochód jedzie, poleć wróble do ich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazd” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i myszy”

Istnieje wiele zabaw dla dzieci z kotami i myszami jako uczestnikami. Oto jeden z nich.

Zadania: Ta gra na świeżym powietrzu pomaga rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci - "myszy" siedzą w norkach (na krzesłach wzdłuż ściany). W jednym z rogów witryny siedzi "kot" - nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozpierzchają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy, zaczyna łapać myszy, które wbiegają do dziur i zajmują ich miejsca. Kiedy wszystkie myszy wracają do swoich nor, kot znów chodzi po pokoju, potem wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra terenowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji na sygnał słowny, ćwiczenie dzieci w bieganiu, rozwijanie uwagi.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiadkiem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwsze koło to legowisko niedźwiedzia, drugie koło to dom dla pozostałych uczestników gry. Gra zaczyna się od tego, że dzieci wychodzą z domu ze słowami:

U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody.
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył pobiec do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedź”).

  • Przez potok (gra plenerowa ze skokami)

Zadania: Aby nauczyć poprawnie skakać, idź wąską ścieżką, utrzymuj równowagę.

Opis: Na terenie wytyczone są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Zawodnicy stoją przy linii – na brzegu potoku muszą ją przekroczyć (przeskoczyć) po kamyczkach, nie mocząc stóp. Ci, którzy się potknęli - zmoczą stopy, idą wysuszyć je na słońcu - siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra w ptaki i koty

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry potrzebna jest maska ​​kota i ptaków, narysowany duży okrąg.

Dzieci stoją w kręgu z zewnątrz. Jedno dziecko stoi pośrodku kręgu (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do kręgu i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, które biegają po okręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - "śnieżynki" - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, kręcąc się ("wiatr kręci się w powietrzu płatków śniegu"). Na sygnał „Bez wiatru!” - przysiad („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra mobilna „Znajdź partnera”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał, szybko ustawiać się w parach.

Opis: Uczestnicy stoją pod ścianą. Każdy z nich otrzymuje flagę. Jak tylko nauczyciel daje znak, dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Po wydaniu polecenia „Znajdź parę” uczestnicy z flagami tego samego koloru są kojarzeni w pary. W grze musi uczestniczyć nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabawy w przedszkolu w grupie lub na spacerze. Dzieci w różnym wieku: od małych dzieci w wieku 3 lat po dzieci ze średniej grupy w wieku 4-5 lat bawią się z przyjemnością.

  • Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 5-7 lat

U dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat charakter zabawy nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikiem gry terenowej, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia, zrealizować swoje plany. Jednak imitacja i imitacja nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można również grać w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny - "niedźwiedzie" i "pszczoły". Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsce w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki, drabiny). Na polecenie lidera „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „uli” i ucztują na miodzie. Usłyszawszy sygnał „Niedźwiedzie!”, Wszystkie „pszczoły” wracają do „uli” i „żądła” (salat) „niedźwiedzi”, które nie miały czasu na ucieczkę. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwicz bieganie, odpowiadaj na sygnał, przestrzegaj zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które stają się parami i trzymają się za ręce. Przed kolumną jest lider, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz! Dwa! Trzy! Biegać!

Gdy tylko uczestnicy wypowiedzą słowo „Bieg!”, Ci stojący w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jeden po prawej stronie, drugi po lewej. Ich zadaniem jest biec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jedną z tych par, zanim połączą ręce. Jeśli uda Ci się złapać, to kierowca ze złapanym tworzy nową parę, a uczestnik pozostawiony bez pary pojedzie teraz.

  • Gra mobilna „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z prostymi zasadami. Zadania: rozwinięcie hamowania u dzieci, umiejętność działania na sygnał, ćwiczenia w bieganiu.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Zawodnicy ustawiani są po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną liderami. Znajdują się na środku placu zabaw między domami, naprzeciwko dzieci. Są to dwa przymrozki - Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Rozpocznij!” Oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Frost Red Nose. Jestem Blue Nose Frost. Kto z was odważy się wyruszyć na ścieżkę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie terenu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i stoją tak do końca biegu. Liczą się zamrożone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Przebiegły lis”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, koordynacji.

Opis: Po jednej stronie witryny narysowana jest linia, określająca w ten sposób „Lisi Dom”. Nauczyciel prosi o zamknięcie oczu dzieci, które znajdują się w kręgu. Nauczyciel krąży po wykształconym kręgu za plecami dzieci, dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „przebiegłym lisem”.

Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do otwarcia oczu i rozejrzenia się, aby ustalić, kto jest przebiegłym lisem. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?”. W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Po tym, jak dzieci poprosiły po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek koła, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Jestem!”. Wszyscy uczestnicy rozpierzchają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łapanie jelenia”

Zadania: ćwicz bieganie w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Reszta graczy to jelenie znajdujące się wewnątrz zarysowanego koła. Pasterze są za kręgiem, naprzeciwko siebie. Na sygnał lidera pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenia i próbują uniknąć piłki. Jeleń trafiony piłką jest uważany za złapany i opuszcza krąg. Po kilku powtórzeniach liczy ilość złowionych jeleni.

    Gra „Wędka”

Zadania: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: Uczestnicy siedzą w kręgu. W centrum jest lider - wychowawca. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu nad samą ziemią. Dzieci skaczą tak, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi dotyka lina, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i sokoły”

Zadania: ćwicz bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy - sokoły, znajdują się po tej samej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, lataj!” Uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zmatowienie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć wyimaginowaną linię. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra w pająki i muchy

Opis: w jednym z rogów hali pajęczyna jest oznaczona okręgiem, w którym znajduje się pająk - kierowca. Wszyscy pozostali to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał gospodarza „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Tych, którzy się poruszają, prowadzi w swoją sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się ilość złowionych much.

    Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników staje naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Potem oboje mówią zgodnie:

„Jak zmęczyły nas myszy, wszystko obgryzały, wszyscy jedli!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem złapiemy myszy!

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków powinna biec pod splecionymi rękami. Na ostatnie słowa gospodarze nagle opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Caught dołącza do łapaczy i teraz jest ich trzech. Więc stopniowo pułapka na myszy rośnie. Zwycięzcą zostaje ostatni uczestnik, który pozostał.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym również lubią bawić się w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które można grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas zajęć wychowania fizycznego w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi zadaniami gier są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólny rozwój fizyczny oraz umiejętność współpracy z chłopakami.

Wiele gier na świeżym powietrzu jest uniwersalnych: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczynki. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewczynek i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny króliczek”

Cel: rozwijanie uważności, myślenia, szybkości i wytrzymałości.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić uciekającego bezdomnego zająca.

Zając może uciec od myśliwego, wbiegając w dowolne koło. Jednocześnie uczestnik, który stoi w tym kręgu, musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany staje się myśliwym.

  • Gra mobilna „Stopy z ziemi”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca wraz z innymi facetami spaceruje po hali. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, Wszyscy uczestnicy rozpraszają się, próbując wspiąć się na każdą wysokość, na której można podnieść nogi nad ziemię. Tylko ci, którzy stąpają po ziemi, mogą być soloni. Na koniec gry zliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji, zwinności, uważności, doskonalenie umiejętności biegowych.

Opis: uczestnicy tworzą krąg, a lider znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z graczy, wzywa go tym samym do rywalizacji. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Ten, kto pierwszy zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia staje się kierowcą.

  • Gra mobilna „Trzeci dodatek”

Zadania: rozwijanie zręczności, szybkości, pielęgnowanie poczucia kolektywizmu.

Opis: Uczestnicy chodzą parami w kręgu, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, z których jeden ucieka, a drugi go dogania. Uciekający gracz może w każdej chwili wyprzedzić dowolną parę. W tym przypadku gracz z tyłu z pary, przed którą stoi, staje się tym, który jest wyprzedzany. Jeśli mimo wszystko graczowi udało się dogonić i obezwładnić, to kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra strzelanin

Zadania: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra rozgrywana jest na boisku do siatkówki. Cofając się o 1,5 metra od linii frontu wewnątrz hali, narysowana jest linia równoległa do niej, tworząca coś na kształt korytarza. Po drugiej stronie rysowana jest również dodatkowa linia.

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, z których każda znajduje się na własnej połowie terenu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy gracz, który ma piłkę, próbuje uderzyć nią przeciwnika, nie wychodząc poza linię środkową. Otłuszczony gracz zostaje uwięziony i pozostaje tam, dopóki zawodnicy jego drużyny nie rzucą mu piłki w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu w podróży

Podczas spacerów z dziećmi w przedszkolu lub na świetlicy w szkole podstawowej nauczyciel potrzebuje czegoś, co zapewni dzieciom zajęcie: doskonałym rozwiązaniem jest organizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel wprowadza dzieci w różne gry, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Zabawy na świeżym powietrzu korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka oraz wzmacniają układ odpornościowy. A czas spaceru leci niepostrzeżenie.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel musi zwrócić uwagę na stan pola gry: czy są jakieś dodatkowe przedmioty, fragmenty i cokolwiek, co może uniemożliwić dzieciom zabawę i stworzyć traumatyczną sytuację - niestety nie tylko na ulicy, ale także na terenie szkoły czy przedszkola można znaleźć dużo śmieci.

  • Gra „Pociąg”

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał dźwiękowy, utrwalanie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz w chodzeniu, bieganiu za sobą.

Opis: Dzieci są zbudowane w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie to lokomotywa, reszta uczestników to wagony. Po tym, jak nauczyciel da klakson, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo przechodząc do biegu, mówią „Czu-ciu-ciu!”. „Pociąg podjeżdża na stację” – mówi nauczycielka. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie gwiżdże, ruch pociągu zostaje wznowiony.

  • Gra mobilna „Żmurki”

Zadania: edukacja zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Do gry wymagane jest wolne miejsce. Wybierany jest przywódca, który ma zawiązane oczy i zostaje zabrany na środek placu. Kierowca jest kilkakrotnie obracany wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Złapany zostaje przywódcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: ćwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku przedpokoju rysuje się linię lub umieszcza się sznur. W odległości dwóch kroków od wytyczonej linii drużyny stoją do siebie plecami. Na polecenie lidera, na przykład „Dzień!” odpowiednio nazwany zespół zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z „nocnej” drużyny muszą mieć czas na ucieczkę poza linię warunkową, zanim rywale zdążą je zmatowić. Wygrywa drużyna, której uda się zszargać najwięcej graczy z przeciwnej drużyny.

  • Gra „Kosze”

Zadania: ćwiczyć bieganie jeden po drugim, rozwijać szybkość, szybkość reakcji, uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie myśliwym, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy dzielą się na pary i łączą ręce, tworząc coś w rodzaju koszyka. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a liderzy są rozdzieleni, łapacz próbuje dogonić zbiega. Zbieg musi biegać między parami. Kosze nie powinny łapać zbiega, ale w tym celu wzywa nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Chwyć, uciekaj”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w centrum koła. Rzuca piłkę dziecku i woła jego imię. Ten dzieciak łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły rzuca piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą biec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba uderzenia uciekających dzieci.

W tym artykule podaliśmy 29 gier terenowych ze szczegółowym opisem zasad gry. Mamy nadzieję, że ten materiał pomoże zorganizować dziecięce zabawy w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, na spacerze w placówce wychowania przedszkolnego i GPA.

Kompilator: Oksana Gennadievna Borsch, nauczycielka szkoły podstawowej, zastępca dyrektora ds. pracy oświatowej.

Facylitator pomieszał nazwy przedmiotów żywych i nieożywionych, a dzieci chóralnie odpowiadają tylko „żywe”, a na „nieożywione” milczą. Wygrywają dzieci, które popełniają najmniej błędów.

linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi we wszystkich kierunkach, wszyscy się rozpraszają. A słysząc hasło: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie gospodarza wyszukują przedmiotów o wskazanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegrany to ten, który jako ostatni dotknie właściwej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich to drapieżnik. Kiedy dorosły woła „Statek”, ryby chowają się pod jedną ścianę, gdy wołają „Burza” - na drugą, a na słowo „drapieżnik” zaczynają uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

MPS

Zasady. Gracze siedzą w kręgu. Prowadzący informuje wszystkich: „Każdy z Was ma MPS, każdy ma swój własny, niepowtarzalny i Twoim celem jest jego poznanie”. Aby to zrobić, gracze na zmianę zadają gospodarzowi pytania dotyczące ich MPS, wymagając jednoznacznej, pozytywnej lub negatywnej odpowiedzi. Gra toczy się do momentu, gdy jeden z graczy odgadnie, że MPS jest moim prawym sąsiadem.

Przykłady i materiały dodatkowe.

Przykłady pytań, które gracze mogą zadać gospodarzowi:

Czy jest animowany?

Czy zawsze to mam?

Czy to osoba?

Czy to męskie?

Ma ciemne włosy?

Czy jestem z nim zaprzyjaźniony?

słońce króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia na słoneczną pogodę. Należy wziąć małe lusterko, nałożyć promienie słoneczne na ściany i sufit i obserwować je z dzieckiem.

Uciekinierzy skaczą
Słoneczne króliczki.
Nazywamy je - nie odchodzą.
Były tutaj - a ich tu nie ma.
Skacz, skacz w rogach.
Byli tam, a ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Odszedł.
Znalazłeś je gdzieś?
(A. Brodski)

Pierogi

mam trzy garście mąki
wlewam do miski z ręki,
Dodam trochę wody
Ciasto mieszam łyżką
Ja zmielę wszystko jajkiem,
Zagniatam ciasto rękami.
rozpadam się na kawałki
Robię bułki.
Włączę maszynkę do mięsa
Dostanę mięso mielone.
Oddzielam garść mięsa mielonego,
kładę wzgórze na kole,
łączę krawędzie
Ściskam je palcami
Pokażę ci moje umiejętności
Urobię sto pierogów!
(wykonaj wszystkie czynności pod wierszem)

Policz do 30

Uczestnicy gry muszą liczyć się w kolejności od 1 do 30. Każda cyfra oznacza dowolnego z uczestników. Jeśli jednak dwóch (lub więcej) uczestników zadzwoni pod ten sam numer w tym samym czasie, liczenie rozpoczyna się od nowa. Rozmowy i wszelka komunikacja niewerbalna między graczami jest zabroniona.

Przykład gry:

I uczestnik: „Jeden”

II uczestnik: „Dwa, trzy”

III uczestnik: „Czwórka”

I uczestnik: „Pięć”

IV uczestnik: „Sześć, siedem, osiem”

2. i 3. uczestnik (jednocześnie): „Dziewięć”.

W związku z tym, że dwóch uczestników dzwoniło pod ten sam numer w tym samym czasie, liczenie rozpoczyna się od nowa.

3. uczestnik: „Jeden” itp.

Aby osiągnąć cel w grze, zaproponuj rozpoczęcie liczenia do 10 (trudne zadanie).

Zabójca

Liczba uczestników - 9-40.

miejsce: sala, hol.

Zasady. Gracze siadają tak, aby mogli się widzieć. Wszyscy zamykają oczy. Lider przechodzi między graczami, a dotyk wyznacza trzech lub czterech „zabójców”. Wtedy wszyscy otwierają oczy i zaczyna się gra. Celem „zabójców” jest „zabicie” wszystkich graczy. Gracz, który nawiązał kontakt wzrokowy z „zabójcą” i zobaczył, jak „morderca” do niego mrugnął, jest uważany za zabitego. „Zabici” są poza grą. Celem zwykłych graczy jest aresztowanie wszystkich „zabójców”. Jeśli ktoś ma podejrzenia, kto gra rolę „zabójcy”, podnosi rękę i mówi „Wsparcie!” (w tym momencie „zabójca” nadal może go zabić). Gdy tylko ktoś również podniesie rękę i powie „popieram”, osoba, która poprosiła o wsparcie, wypowiada swoje podejrzenia. Jeśli ma rację, „zabójca” opuszcza grę, jeśli nie, obaj wyborcy opuszczają grę. Gra toczy się aż do ostatecznego zwycięstwa „zabójców” lub „uczciwych ludzi”.

W intelektualnej wersji gry, przed rozpoczęciem, „zabójcy” zapoznają się („uczciwi ludzie” stoją z zamkniętymi oczami, a „zabójcy” otwierają oczy, aby się zobaczyć). W takiej grze „zabójca” może również podnieść rękę i poprosić o wsparcie, aby zrzucić winę na drugiego „zabójcę” i odwrócić podejrzenia od siebie.

Słuchać

Lider gwiżdże, aby dać sygnał graczom z zasłoniętymi oczami i zmienić kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą drobne przedmioty i układają je w jednym miejscu. Następnie wybierany jest jeden z graczy, który staje tyłem do obiektów. Prowadzący, wskazując na jeden z obiektów, pyta: „Co powinien zrobić właściciel tego obiektu?”. Wszyscy gracze widzą ten przedmiot, ale jeden jest do niego tyłem i nie wie, na który przedmiot wskazuje gospodarz. Zadaniem tego gracza jest przypisanie „kar”, zadania, które właściciel przedmiotu musi wykonać, aby odebrać przedmiot.

przez obręcz

Gracz w jednej ręce trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego, a w drugiej obręcz gimnastyczną. Zadaniem gracza jest przejście przez siebie obręczy od góry do dołu, a następnie od dołu do góry, bez upuszczania piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Gra wymaga 3 kości. Każdy rzuca nimi 3 razy. Jeśli wśród liczb, które wypadły są takie same, są one sumowane (na przykład wypadły 3, 5 i 3, grając sumę 3 + 3 = 6, a jeśli wypadną wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3 - nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwaja. Wygrywa ten, kto w wyniku trzech rzutów będzie miał największą sumę liczb.

Spinacze

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im więcej tym lepiej. Gracze są podzieleni na pary. Para otrzymuje bandaż z spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko ma zawiązane oczy. Spinacze są przymocowane do ubrania partnera. Co więcej, zawieszone są spinacze do bielizny, a nie samo dziecko. Gdzie je przyczepić - decydują. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie nadchodzi godzina działania gracza z zasłoniętymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze znalezienie i usunięcie wszystkich spinaczy do bielizny z gracza.

Śmieszne obrazki

Gra dla rozwoju pamięci wzrokowej. Poproś dziecko, aby dokładnie rozważyło 10 zdjęć, z których każde przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby na zmianę wymieniało rzeczy, które pamięta. Ważna jest liczba rzeczy, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie wymienił. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry ustawiają się w skarpetkach i pięciu razem, ich ręce są splecione za plecami (jedna ręka chwyta za nadgarstek drugiej). W kucki musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść miasto (krążek, kostka, guzek itp.) znajdujące się za nogą. Zwycięzcą jest ten, który z trzech prób udaje się więcej niż trzy razy.

Znajdź królika

Do zabawy będziesz potrzebować czystej chusteczki. Należy wziąć go za 2 sąsiednie końce, zajrzeć za nim z obu stron i zapytać: „Gdzie jest nasz króliczek? Dokąd uciekał?” Następnie musisz zawiązać końce szalika w węzły, aby wyglądały jak uszy królika, i powiedzieć: „Oto królik! A gdzie jest jego ogon?” Na pozostałym końcu szalika musisz zawiązać mały węzeł: „Oto ogon! Pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która zaprasza rybaka do spełnienia jego życzenia. Wymyślasz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

skażona farsa

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden za drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzymał wiadomość, musi ją jak najdokładniej powtórzyć na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz z rzędu, po otrzymaniu wiadomości, rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i ujawnia się, na których uczestnikach gry nie udało się wysłać faksu. Przed kolejną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Geometryczne kształty, litery i małe słowa, różne symbole (znak dolara, znak euro, ampersand, prawa autorskie) mogą być użyte jako rysunki.

Pożądane jest rozpoczęcie gry od prostych geometrycznych obrazów. Aby gra była bardziej dynamiczna, możesz wcześniej przygotować rysunki do transmisji, w tajemnicy przed uczestnikami gry.

Możesz przeprowadzić zespołową wersję gry - wszyscy uczestnicy są podzieleni na zespoły po 5-8 osób i jednocześnie przenoszą losowanie. Zwycięska drużyna to drużyna, której ostateczny rysunek jest najbardziej zbliżony do oryginału.

muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, usiądź jak najszybciej na krześle. Ten, kto zrobił to jako ostatni lub który nie miał wystarczającej ilości krzesła, przegrywa.

Zabawa to jeden z najważniejszych sposobów poznawania świata przez dzieci. W ten sposób w grze młodsze pokolenia szkolone są we wszystkich dzikich zwierzętach. Pozwala zwierzętom w bezpieczny sposób uczyć się ważnych umiejętności, uczyć się od starszych młodych nagromadzonego doświadczenia i znajdować własne sposoby interakcji ze światem zewnętrznym.

Przez tysiąclecia ludzkość nie wymyśliła lepszego sposobu uczenia się niż gry. Złożoność wymagań dla współczesnego człowieka doprowadziła do powstania różnorodnych gier, które pomagają doskonalić różnorodne umiejętności i zdolności. Coraz więcej z nich to takie, które prowadzą do długotrwałego unieruchomienia dzieci. Dlatego gry na świeżym powietrzu są tak ważne dla dzieci w wieku od 7 do 10 lat.

U dzieci w wieku szkolnym gwałtownie wzrastają obciążenia intelektualne, sposób życia zasadniczo różni się od dzieciństwa w wieku przedszkolnym. Regularne spacery i zajęcia na świeżym powietrzu zastępowane są koniecznością spędzania wielu godzin w stanie siedzącym w budynku szkolnym i odrabiania lekcji. Gry na świeżym powietrzu mają na celu złagodzenie tego przejścia dla dzieci, zapewniając aktywność fizyczną niezbędną dla zdrowia.

Gry edukacyjno-edukacyjne dla młodszych uczniów pomagają im doskonalić umiejętności aktywności intelektualnej, rozwijać myślenie, łatwo iz przyjemnością uczyć się nowych rzeczy. Gry zespołowe, które aktywnie opanowują dzieci w wieku 7-10 lat, dają im najważniejsze w życiu umiejętności interakcji społecznych, uczą osiągania celów, a nie lękania się trudności.

U dzieci w wieku przedszkolnym zarówno spacery po ulicy, jak i pod wieloma względami zabawy były organizowane przez dorosłych. Chociaż samodzielność młodszych uczniów wzrasta, nadal potrzebują pomocy dorosłych, aby uczyć się nowych gier i bardziej produktywnie spędzać wolny czas. W przeciwieństwie do młodzieży są gotowi i chętni do udziału w organizacji zabaw dorosłych.

Gry na świeżym powietrzu

Dzieci w wieku 7-10 lat są silniejsze fizycznie i bardziej odporne niż przedszkolaki. Dzieci w wieku szkolnym rozwijają układ mięśniowo-szkieletowy i sercowo-naczyniowy, wzmacniają więzadła, zwiększają pojemność płuc i poprawiają koordynację ruchów. Dlatego dzieci w tym wieku mogą dłużej bawić się z odpowiednio dużym obciążeniem fizycznym. Same gry stają się coraz bardziej złożone i różnorodne.

Granie w gry na świeżym powietrzu jest optymalne dla zdrowia, ale nasz klimat i konieczność spędzania dużej ilości czasu przez uczniów w pomieszczeniach nie zawsze na to pozwalają. Dlatego damy kilka gier na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 7-10 lat, w które można grać zarówno na ulicy, jak iw przestronnym pokoju.

Chłopcy w tym wieku są szczególnie przydatnymi ćwiczeniami siłowymi. Takich jak na przykład przeciąganie liny lub „walka kogutów”.

  • „Walka koguta”. Kredą narysowany jest dość obszerny okrąg, w którym staje dwóch graczy. Powinni położyć ręce za plecami i zgiąć jedną nogę. Skacząc na jednej nodze i nie pomagając rękami, powinni spróbować wypchnąć przeciwnika z kręgu. Uznaje się za stratę nie tylko opuszczenie kręgu, ale także stanie na dwóch nogach lub użycie rąk.
  • « Wyciągnij przeciwnika”. Dwie drużyny ustawiają się w kole naprzeciw siebie. Zadaniem graczy dla jednych jest wciągnięcie przeciwnika do kręgu, dla innych – wyciągnięcie go z kręgu. Należy to zrobić w ciągu jednej lub dwóch minut pojedynczych pojedynków, ciągnąc przeciwnika za pas lub ramiona. Ten, który został pokonany w tym krótkim pojedynku, wypada z gry. Rozgrywanych jest kilka rund i wygrywa drużyna z największą liczbą pozostałych graczy.
  • Z kolei dziewczyny preferują ćwiczenia rozwijające elastyczność, poczucie równowagi czy rytmu. Chociaż chłopcy chętnie w nich biorą udział.
  • « Idź pod taśmę”. Lina jest rozciągnięta na wysokości klatki piersiowej dzieci. Musisz wejść pod nią, nie uderzając w nią. W bardziej skomplikowanej wersji gracz musi jednocześnie oddać pokłon. Następnie lina opada kolejno coraz niżej, aż pozostanie jeden gracz.
  • Jednak większość gier terenowych, które różnią się od gier sportowych mniej sztywnymi zasadami i swobodniejszą kompozycją uczestników, skierowana jest do dzieci w różnym wieku, niezależnie od płci.
  • « Rybak”. Jest tu jeden lider - "rybak" z liną "sieciową". Stoi w centrum. Pozostali uczestnicy stoją w kręgu. Rybak kręci liną na podłodze, próbując zranić graczy. Ich zadaniem, odbijając się, jest uniknięcie tego.
  • « Atomy, cząsteczki”. Uczniowie poruszają się dowolnie, dopóki nie zabrzmi komenda lidera. Mówi liczbę, na przykład trzy lub pięć. Gracze „atomy” muszą natychmiast połączyć się w „molekuły” z podanej liczby uczestników. Każdy, kto nie zdążył trafić w „molekuły”, wypada z gry.

Gry mobilne dla dzieci. Szkoła mamy.

Wychowanie fizyczne do szkoły podstawowej

Dzieci w wieku 7-10 lat są w fazie aktywnego wzrostu. Natura postawiła w nich potrzebę aktywnego ruchu, który zapewnia harmonijny rozwój fizyczny powstających mięśni. A społeczeństwo wymaga przede wszystkim rozwoju intelektualnego, który jest możliwy tylko dzięki szkoleniu. Ćwiczenia fizyczne w wychowaniu fizycznym nie mogą zapewnić uczniom w wieku szkolnym wymaganego poziomu stresu.

Dlatego w szkole podstawowej zajęcia wychowania fizycznego koniecznie odbywają się na lekcjach i przerwach. Obejmują one koniecznie ćwiczenia dla różnych grup mięśni. Jednym z obowiązkowych zaleceń dotyczących prowadzenia zajęć wychowania fizycznego jest prowadzenie ich na tle pozytywnego nastawienia uczniów. Gry mobilne pomagają to zapewnić.

Sesje wychowania fizycznego często obejmują ćwiczenia z wykorzystaniem różnych przedmiotów..

  1. « Chodź na ślepo”. Kilka kołków jest umieszczonych w linii prostej w równej i wystarczająco dużej odległości (około 80 cm) od siebie. Gracz musi przejść od początku do końca toru bez przewracania go.
  2. « Powiedz przyjacielowi”. Dzieci ustawiają się w kolejce wzdłuż ławek iw każdym rzędzie, od krawędzi do krawędzi, towarzyszy mu muzyka kręgli. Muzyka jest od czasu do czasu przerywana, a ten, kto ma w tym momencie kręgle, wypada z gry.
  3. « Pospiesz się, aby złapać”. Dzieci w wieku szkolnym są ustawione naprzeciwko siebie w możliwie największej odległości. Pośrodku między nimi ustaw krzesło z kręglami. Na sygnał dwójka dzieci w tym samym czasie biegnie do krzesła. Ten, kto łapie kręgle, wygrywa.

Gry edukacyjne

Ćwiczenia mobilne można łączyć z celami dydaktycznymi, edukacyjnymi. Sugerują jaśniejsze zasady w porównaniu z konwencjonalnymi grami na świeżym powietrzu i cel nauki przemyślany przez nauczycieli.

  1. « Wierzę - nie wierzę»: Dla dzieci w wieku 7 - 10 lat na rozwój logicznego myślenia. Dzieci ustawiają się w kręgu, a lider rzuca piłkę, wypowiadając zdanie. Ten, do którego rzuca gospodarz, musi powiedzieć „wierzę” i go złapać. Jeśli uważa, że ​​stwierdzenie jest fałszywe, piłka nie zostaje złapana i ogłaszane jest „Nie wierzę!”. Jeśli reakcja była prawidłowa, gracze zamieniają się rolami.
  2. « Słowa". Gra edukacyjna z piłką utrwalająca wiedzę dla dzieci w wieku 7-10 lat. Jeden z uczestników rzuca piłkę i ustawia temat, na przykład zwierzęta. Ten, kto łapie piłkę, nazywa jakieś zwierzę. Następnie ten, który otrzymał piłkę, rzuca ją do następnego ucznia i już ustala własny temat.
  3. « zabawa w chowanego»: O rozwoju uwagi i obserwacji u młodszych uczniów. Dzieci mają czas na uważne przyjrzenie się pomieszczeniu. Potem odwracają się i zamykają oczy. Jeden lub więcej liderów ukrywa w pokoju kilka średniej wielkości obiektów. Następnie, przy muzyce, reszta szuka ukrytego. Zwycięzcami są ci, którzy jako pierwsi znaleźli to, co ukryte. Jeśli grają drużyny, wygrywa ta, która znalazła najwięcej przedmiotów.

Gry w piłkę dla dzieci w wieku szkolnym

Ćwiczenia z piłką są jednymi z najpopularniejszych wśród dzieci w każdym wieku. Dzieci zaczynają bawić się piłką od lat przedszkolnych, a przez grupę przygotowawczą robią to już całkiem nieźle. U dzieci w wieku szkolnym koordynacja ruchów i wytrzymałość osiągają nowy poziom, więc ćwiczenia z nim odbywają się według bardziej złożonych zasad. Oczywiście ćwiczenia z piłką można wykonywać tylko w dość przestronnym pomieszczeniu bez łamliwych przedmiotów.

  1. « Spróbuj, weź!”. Dzieci dzielą się na dwie grupy. Gospodarz rzuca piłkę. Jedna grupa musi rzucić piłkę, aby nie spadła na ziemię. Druga część dzieci przeszkadza im w każdy możliwy sposób. Gracz z drugiej grupy, który chwycił piłkę, zamienia się rolami z tym, który ją upuścił.
  2. « Chwyć pyszne”. Na stole leżą prawdziwe lub zabawkowe owoce, orzechy lub słodycze.Dzieci na zmianę rzucają piłkę i dopóki nie dotknie podłogi, trzeba złapać coś smacznego. Uczniowie, którzy tego nie zrobią, są usuwani z gry.
  3. « Zielony i czerwony”. Tutaj potrzebujesz dwóch średnich kulek w różnych kolorach, na przykład zielonej i czerwonej. Dzieci dzielą się na dwie drużyny, w których wybierany jest kapitan. Gospodarz daje sygnał, a kapitanowie rzucają piłki tak daleko, jak mogą. Na drugi sygnał każdy z graczy biegnie za swoją piłką. Gracz, który jako pierwszy przyniósł piłkę kapitanowi, zdobywa punkt dla drużyny. Następnie wszystko powtarza się dla następnej pary uczniów. Tylko kapitan rzuca piłkę. Wszystkie działania następują tylko na sygnał lidera.

Gry zespołowe

Jak widać, większość gier terenowych to działania zespołowe. Dzieci w wieku 7-10 lat są na to gotowe. Ale faceci w tym wieku wciąż są bardzo emocjonalni, nie zawsze mogą kontrolować swoje zachowanie. Dlatego organizatorzy igrzysk powinni wziąć pod uwagę kilka zasad.

Organizacja gier zespołowych powinna być szczególnie przemyślana, ponieważ w przeciwieństwie do gier terenowych zawiera silny element rywalizacji. To sprawia, że ​​gra jest bardziej emocjonalna i może powodować konflikty między uczniami podczas interakcji.

Konieczne jest upewnienie się, że uczestnicy dobrze rozumieją zasady i cel gry, aby nie tworzyć konfliktu z powodu ich rozbieżności między drużynami przeciwnych.

Organizatorzy powinni starać się podzielić uczestników na mniej więcej równe grupy pod względem siły i umiejętności.

Konieczne jest zapewnienie obiektywnego sędziowania, ponieważ dzieci są bardzo wrażliwe na niesprawiedliwość.

Aktywne ćwiczenia powinny przeplatać się ze spokojniejszymi zadaniami, jednocząc się w sztafetach. Ponieważ dzieci w tym wieku z ciągłym intensywnym ruchem przez ponad 15 minut mogą się przemęczać.

("Kiedy pada")

1. TEATR KABUKI.

Uczestnicy gry dzielą się na 2 drużyny. Facylitator wyjaśnia zasady gry:
W teatrze Kabuki są 3 postacie:
  • SMOK - wyrzuca groźnie ręce do góry, jakby chciał cię zaatakować i warczy: "rrr"
  • KSIĘŻNICZKA - obraca się na boki trzymając spódnicę i mówi: "woo-tu-tu"
  • SAMURAJ - jak karateka wyrzuca nogę do przodu i woła: "y-a-a-a"

  • Samuraj pokonuje smoka, smok pokonuje księżniczkę, księżniczka pokonuje samuraja.
    Zespoły, po uzgodnieniu, na polecenie gospodarza pokazują jedną z postaci. Gra toczy się albo o punkty, albo zwycięska drużyna dogania przeciwnika i ciągnie złapanych graczy na swoją stronę.

    2. NIEBIESKA KROWA.

    Uczestnicy są podzieleni na 2 zespoły, a każdy zespół myśli o jednym słowie. Następnie członkowie jednej z drużyn wybierają przeciwnika i podają mu ukryte słowo. Ten gracz musi wyjaśnić swojemu zespołowi bez słów, cyfr, liter, ukrytego słowa. Jeśli drużyna była w stanie odgadnąć słowo, otrzymuje punkt. Potem kolej na drugą drużynę.

    3. PULS.

    Do zabawy będziesz potrzebować małej piłki lub małej pluszowej zabawki. Uczestnicy dzielą się na 2 drużyny i stoją w 2 rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Z jednej strony stoi krzesło z zabawką lub piłką, z drugiej – lider trzyma za ręce dwóch ostatnich graczy. Niepostrzeżenie ściska ręce obu zawodników jednocześnie (wysyła im puls), zadaniem uczestników jest jak najszybsze przekazanie impulsu swojej drużynie, ostatni zawodnicy z drugiego końca muszą mieć czas na złapanie zabawka. Drużyna z zabawką wygrywa.

    4. SAŁATKA OWOCOWA.

    Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Za jabłka, banany, pomarańcze i inne owoce trzeba zapłacić. Lider stoi w kręgu. Na komendę „jabłka” lub pomarańcze, nazwane owoce zamieniają się miejscami, zadaniem lidera jest zajęcie wolnego krzesła. Na polecenie „Sałatka owocowa” - wszyscy uczestnicy zamieniają się miejscami.

    5. Trzęsienie ziemi.

    Uczestnicy są podzieleni na trójki. Obaj trzymają się za ręce i stoją naprzeciw siebie. Są w domu. Trzeci uczestnik stoi między nimi. Jest człowiekiem. Na polecenie lidera „domu” wszystkie domy, nie zwalniając rąk, biegną szukać innej osoby, lider w tym czasie próbuje zająć miejsce jednej osoby w jednym z „domów”. Ten, kto zostaje sam, staje się liderem. Na komendę "człowiek" wszyscy gracze - ludzie zmieniają "domy". Na polecenie „trzęsienie ziemi” wszyscy gracze zamieniają się miejscami, to znaczy szukają nowych partnerów do gry.

    6. ŻYCIE PIRATA.

    Wszyscy uczestnicy stają się w kręgu. Facylitator podaje imiona postaci i wyjaśnia, jak je pokazać:
  • „KAPITAN” - wykonywany przez jednego zawodnika, ręka przyłożona do czoła
  • "LIFEBUOY" - 2 osoby podają się za ręce
  • „BECZKA” - 3 graczy ściska się za ramiona
  • „ŁODZIE” - 4 graczy stoi jeden za drugim, naśladując ruchy wioseł rękoma

  • Uczestnicy zaczynają poruszać się losowo. Na polecenie przywódcy muszą zjednoczyć się i przedstawić wymienioną postać. Uczestnicy, którzy pozostali poza figurą, zostają schwytani przez piratów, to znaczy wychodzą z gry i śpiewają piosenkę: „Życie pirata, życie pirata – to jest dla mnie!”

    7. SŁONIE, BUFFA, GALARETKI.

    Uczestnicy stają się w kręgu. Gospodarz ustawia figurki dla 3 osób stojących obok siebie.
  • „SŁOŃ” - mężczyzna w centrum przedstawia pień, ludzie po prawej i lewej stronie - uszy
  • "BUFFALO" - stojąc na środku przykłada palce - rogi do głowy, przechyla głowę do przodu, ludzie po bokach biją kopytami najbliżej środka
  • „JELLE” - stojący na krawędziach łączą się za ręce, przedstawiając talerz; stojąc na środku kuca, unosząc ręce do góry, imitując drżenie galaretki na talerzu.
  • „PALMA” - osoba w środku podnosi ręce do góry, rozkładając palce, osoba po prawej podnosi ręce do góry i pochyla się w prawo, osoba po lewej robi to samo.
  • 8. RAZ, DWA, TRZY.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, lider liczy do 3. Kosztem 1 - każdy wystawia palec wskazujący lewej ręki, kosztem 2 - prawą dłonią zakrywa palec wskazujący sąsiada po prawej, kosztem 3 - każdy próbuje chwycić palec sąsiada i mieć czas na usunięcie własnego.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, COC - COLA.

    Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, skręcają w prawo, trzymają rękę w pasie. Ze słowami „Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola” zakreśl jedno kółko. Następnie musisz chwycić talię gracza obok sąsiada i obejść kolejne kółko, potem trzecie i tak dalej.

    kolorowa piłka

    Nauczyciel czyta wersy wiersza W. Susłowa.

    kolorowa piłka

    Skakanie po ścieżce

    Wzdłuż ścieżki, wzdłuż ścieżki

    Od brzozy do osiki

    Od zakrętu osiki -

    Bezpośrednio do Irau

    Do ogrodu!

    Gracze rzucają balon (piłkę) w kółko. Ten, który otrzymał piłkę, uderza ją o podłogę, po czym wszyscy się rozpraszają, a kierowca próbuje „uderzyć” piłką uciekających uczestników gry. Gracz, który uderzył piłkę (piłkę) ponownie zaprasza wszystkich do kręgu i rzuca piłkę do dowolnego gracza. Piłka jest ponownie przekazywana.

    Deszcz

    Nauczyciel zaprasza graczy do swobodnego siedzenia w klasie. Następnie wyjaśnia warunki gry, po której recytuje wiersze I. Tokmakowej.

    Deszcz, deszcz, kropla

    szabla wodna,

    Przeciąłem kałużę, przeciąłem kałużę,

    Cięcie, cięcie, nie cięcie.

    I zmęczony i zatrzymany!

    Wszyscy wykonują dowolne ruchy. Z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy gry zamierają. Przechodząc obok nich przywódca zauważa tego, który się poruszył. Wypadł z gry.

    Ponownie gospodarz i grupa chłopaków, którzy wypadli z gry, recytują wiersz. Brzmi głośno, dziko, ale niezbyt szybko. Ruchy mogą być bardzo różnorodne, ale pozostają w miejscu. Pod koniec gry prowadzący odnotowuje tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej złożone ruchy. Możliwe jest nagrodzenie „najbardziej wytrwałego” uczestnika gry.

    wesoły topór

    W tę grę można grać zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz. Chłopaki stoją w kręgu, ręce trzymają za plecami. Gospodarz, przechodząc za graczami, ukrywa przed każdym graczem mały przedmiot - „mały topór”. Następnie wszyscy razem (lub prezenter) wypowiadają tekst wiersza I. Demyanowa. Ten z graczy, który miał ostatnie słowa (ale najlepiej nie ten, który ukrył przedmiot) idzie poszukać siekiery.

    Jegor wziął siekierę w róg,

    Z siekierą wszedł na podwórko,

    Egor zaczął naprawiać ogrodzenie,

    Jegor zgubił siekierę.

    Tego wciąż szuka.

    Poszukaj też siekiery!

    trójkątna czapka

    Gra rozwija uważność i koordynację ruchów. Gracze są losowo ustawiani w kręgu w klasie. Gospodarz wyjaśnia warunki gry, po czym wypowiada słowa:

    Mój trójkątny kapelusz

    Moja trójkątna czapka.

    A jeśli czapka jest trójkątna,

    To nie jest mój kapelusz.

    Powtarzając słowa po raz drugi, gracze na słowie „trójkątny” pokazują trójkąt palców. Ponadto, oprócz pokazania trójkąta, gracze powinni lekko uderzyć się w klatkę piersiową na słowo „mój”. Następnie, pokazując sobie trójkąt, gracze powinni dotknąć głową słowa „czapka”. W przyszłości wszyscy gracze wraz z liderem wypowiadają słowa i wykonują wszystkie 3 akcje. Słowa powtarzają się coraz szybciej z każdym powtórzeniem. Ci, którzy zbłądzą, wychodzą z gry i tylko powtarzają słowa. Ten, kto nie spadnie, wygrywa.

    Zwróć uwagę!

    Gra stymuluje uwagę, sprzyja uczeniu się, szybkiej i dokładnej reakcji na sygnały dźwiękowe.

    Chłopaki stoją w grupie, swobodnie, ale na odległość ramienia od siebie. Marszowa muzyka (lub rytmiczne) dźwięki. Dzieci maszerują przy muzyce, możliwe jest wykonywanie ruchów tanecznych.

    Jednocześnie szef gry arbitralnie wydaje polecenia w różnych odstępach czasu. Dzieci muszą wykonywać ruchy zgodnie z poleceniem.

    Na przykład:

    "Króliczki!" Dzieci skaczą, naśladując ruchy zająca.

    „Konie!” Dzieci kopią podłogę.

    "Rak!" Dzieci cofają się.

    „Ptaki!” Dzieci biegają z rozpostartymi ramionami (imitacja lotu ptaków).

    "Czapla!" Stoją na jednej nodze.

    "Żaba!" Kucają i kucają.

    "Psy!" Dzieci zginają ręce (imitacja ruchu, gdy „pies służy”) i szczekają.

    "Kurczaki!" Dzieci chodzą, „szukają ziaren” po podłodze i mówią „Ko-ko-ko”.

    „Krowy!” Dzieci stoją na rękach i nogach i mówią „Mu-muu!”

    Gra może trwać 20-25 minut. Pod koniec gry nauczyciel zwraca uwagę na najbardziej uważną.

    Widzowie

    Gra przyczynia się do rozwoju wolicjonalnej (dobrowolnej) uwagi.

    Dzieci chodzą w kółko jedno po drugim, trzymając się za ręce. Być może akompaniament muzyczny w tempie marszu. Na sygnał lidera zawodnicy zatrzymują się, wykonują 4 klaśnięcia, obracają się o 180° i ruszają w przeciwnym kierunku. Kierunek zmienia się po każdym sygnale. Jeśli dziecko jest zdezorientowane i popełniło błąd, opuszcza grę.

    To jest poza!

    Gra może służyć do rozwijania obserwacji i pamięci, przyczyni się do rozwoju luzu dzieci, ich umiejętności komunikacyjnych.

    Na prośbę dzieci z grupy wybieranych jest pięciu graczy. Jednym z nich jest kierowca, reszta to widzowie. Dzieci pokazują kierowcy „swoje pozy”. Chodzi wokół dzieci i zapamiętuje ich pozycje. Następnie dzieci wchodzą do sali i siadają na krzesłach, a lider powtarza pozy w kolejności, w jakiej je widział.

    „Widzowie” krzyczą, czy pozy są powtarzane poprawnie, czy nie. Jeśli się mylisz, jeden z „widzów” (opcjonalnie) wchodzi „na scenę” i powtarza pozę.

    Gra jest powtarzana 2-3 razy, aż wszyscy upewnią się, że pozy są pokazane poprawnie.

    Tajemnicze przysłowia

    A ta gra przyczynia się do rozwoju mowy młodszych uczniów, logicznego myślenia, wprowadza ich w początki ustnej sztuki ludowej.

    Nauczyciel podaje proste przysłowia. Chłopaki powinni wyjaśnić, co to znaczy, jakie ma znaczenie, dlaczego powstało w codziennym życiu ludzi.

    Praca mistrza się boi.

    Każdy mistrz na swój sposób.

    Jack wszystkich zawodów.

    Krawiec się zepsuje - żelazo naprawi.

    Ziemniaki są dojrzałe - do dzieła.

    Bez pracy nie ma owoców w ogrodzie.

    Jaka jest opieka, taki jest owoc.

    Więcej akcji, mniej słów.

    Każda osoba w biznesie jest znana.

    Jest smutek - smutek, jest praca - praca.

    Życie bez dyscypliny nie jest dobre.

    Zapracowany chleb jest słodki.

    Kto ma umiejętności, działa mądrze.

    Ładowanie...Ładowanie...