Passaggio del gioco Dragon Age: Inquisition. Dragon Age: Inquisition - Soluzione: Trama - Sussurri seducenti (Percorso dei maghi) Maghi nell'inquisizione dell'era del drago missioni utili


Ciao a tutti i fan di Dragon Age! In questa guida voglio parlare della specializzazione del mago "Battle Mage" o di come creare una squadra di petroliere o di petroliere. Perché ho scelto questa particolare specializzazione, ora ti spiego. Quando stavo pompando il mio mago e mi è sorta la domanda di scegliere una specializzazione per lui, ho iniziato a provare in ordine.

Dopo aver preso la specializzazione Werewolf, ho testato tutti gli animali (lupo, orso e ragno), è stato ben concepito, ovviamente, ma nessuna delle forme brilla con danni speciali, armature o altri parametri, ci sono pochissimi incantesimi nelle forme e non è molto interessante da giocare. Ad essere onesti, le forme sono un vero toccasana per la maggior parte quando sei a corto di mana, come molti hanno detto.

"Spiritual Healer" è una specializzazione molto utile, senza dubbio, ma Winn ce l'ha già, e ancor di più, non è molto interessante, penso, quando il tuo personaggio principale è solo un guaritore :) Per quanto riguarda il "blood mago", è anche un'ottima specializzazione, ma è meglio considerarla completamente una guida separata.

Quindi, dopo aver preso la specializzazione "Battle Mage" tra le rovine della foresta breciliana, all'inizio sono rimasto deluso. Bene, pensa, la magia sostituisce la forza, non importa che tipo di mago può essere un guerriero ... Ma, dopo aver terminato il ramo del mago da combattimento fino alla fine, mi sono reso conto che mi sbagliavo di grosso. Solo la terza abilità in questo ramo può dire cos'è un mago da combattimento! In effetti, questo è lo stesso guerriero, solo senza abilità di combattimento, ma con stabilità, armatura e danni infernali, che il guerriero non si è nemmeno sognato qui! Una specie di paladino che può sopravvivere in un gruppo di mob, e non solo sopravvivere, ma affrontare orde di nemici, unici e boss senza problemi!

Avere un'armatura di circa 60! E la stabilità massima del 75% di tutta la magia, oltre a quasi 100 stabilità fisica e mentale (e questo nonostante l'equipaggiamento) e danni con critici superiori a 100! Quale altro guerriero può vantare tali parametri? ;)

Presta attenzione al numero di "buff"


Quindi, avendo tutta questa bellezza sul mio persiano, all'improvviso ho pensato: ma ci sono altri 2 maghi qui!

Questi sono Wynn "Spiritual Healer" e Morrigan "Werewolf".

E se prendessero la seconda specializzazione "Battle Mage", altre due petroliere con i propri oscuri (buff)! Quindi, dalla teoria al business. Se decidi di formare davvero una squadra di super-petroliere, allora questa guida è fatta apposta per te!


Innanzitutto, devo dire che giocare con 3 maghi è molto piacevole e interessante in tutte le fasi del gioco. In un primo momento, prima della comparsa della specializzazione "Battle Mage" per tutti i maghi, e per Wynn e Morrigan, sarà già la seconda, ovvero fino al livello 14, puoi goderti appieno il gioco degli incantatori puri, portando in compagnia un solo carro armato, guerriero o rapinatore. Ho preso Leliana, per le sue abilità speciali nel scassinare serrature e rubare cavoli e ogni sorta di cose utili :)

Certo, puoi lasciare i maghi nel campo fino al livello 14 e giocare solo con il tuo persiano con Alistair, Stan e qualcun altro, questo non è così importante, ma è stato molto piacevole per me giocare con i caster, provare tutti i tipi di effetti da incantesimi e combo;)

Bene, dopo il livello 14, il gioco andrà molto più veloce, non dovrai nemmeno salvare frequentemente, fermati.

Allora, da dove inizia il miracolo? Quando scegliamo una razza, ci vengono offerte due opzioni (per un mago) elfo o uomo. Ho optato per un elfo, perché. è più adatto per un mago (bonus di razza: +2magia, +2forza di volontà) e la magia sarà la nostra principale statistica! Dopotutto, il danno degli incantesimi, la durata degli effetti e il danno del futuro mago da battaglia dipendono direttamente da esso. E anche il numero di vite reintegrate da cataplasmi curativi, che è anche molto importante!


Ora direttamente sul pompaggio


Caratteristiche:


Forza- non scaricheremo, perché la forza dell'abilità del mago da battaglia è sostituita dalla magia e in seguito otterremo un buon attacco grazie a bonus e abilità.

Agilità- la stessa cosa, non un solo punto, perché l'unica cosa significativa che offre per un mago da battaglia è la protezione, che avremo già decente grazie a bonus e abilità in seguito.

Forza di volontà– sicuramente non 1 punto! Questo parametro è generalmente inutile, perché il mana sarà sempre sufficiente. All'inizio, basta indossare abiti per maghi, che non aggiungono affaticamento e quindi non aumentano il costo del lancio di incantesimi e trasportano più bottiglie di mana.

Magia- il nostro parametro principale e quasi unico! Ti consiglio di massimizzarlo al massimo, perché intacca la cosa più costosa che ha un mago! Incantesimi! E anche quando la magia sostituirà la forza del “mago da combattimento”, determinerà il suo danno fisico, la magia è importante anche per accedere agli incantesimi degli ultimi livelli e, come ho già scritto, la magia per curare gli impacchi è molto importante, il bonus è non debole!

Astuzia- questo parametro è necessario solo all'inizio per pompare l'abilità "influenza" l'ultimo livello richiede 16 astuzia. In linea di principio non è necessaria più astuzia se il tuo persiano alleverà qualsiasi NPC per denaro, ricompense aggiuntive o missioni.

Tipo di corpo- tutto dipende dalle tue decisioni. 1 punto dà 5 alla vita. Ma ad essere sincero, quasi non ho investito qui, perché le vite si aggiungono con l'equipaggiamento e con un livello, e tenendo conto di tutta l'armatura e della stabilità, i danni ai tuoi carri armati saranno trascurabili, a meno che ovviamente non giochi sul " incubo". E la magia pompata ti permetterà di ripristinare rapidamente la vita anche con i condimenti più deboli. Gli unici che a volte causano danni significativi sono i maghi, quindi devono essere uccisi in primo luogo durante la battaglia, senza prestare attenzione ai carri armati. Inoltre, potresti non avere abbastanza salute su tali boss che usano abilità speciali, ad esempio "l'alto drago" in cima alle montagne gelide, a volte afferra il persiano in bocca e mastica per un po', in questo momento puoi non bere bottiglie, l'unica cosa che resta da fare è curare l'incantesimo di guarigione di uno degli alleati o avere una riserva di salute per sopravvivere a questo attacco da masticare, così come il "guaritore spirituale" può lanciare un incantesimo e in caso di morte tu risorgerà immediatamente. Quindi, a parte il drago superiore con una riserva di salute, non ho avuto alcun problema da nessuna parte. E ho messo quasi tutti i miei punti nella magia! Questo, secondo me, è il parametro più importante e tutto quanto sopra è giustificato.


Abilità


Ora, per quanto riguarda le abilità, ad es. professioni, per così dire. Il persiano principale riceve prima l'"Erba".

e tattiche di combattimento

Non ho scaricato le tattiche di battaglia per il semplice motivo che quasi sempre controllavo da solo il persiano principale, e in tal caso puoi sempre mettere in pausa, quindi le celle tattiche ricevute con il livello mi sono bastate. E ho sviluppato l'erborista alla Morrigan. Per me, ho subito preso l'abilità "Influenza"

Può essere scaricato solo dal persiano principale. E lo considero il più importante, perché. il resto può essere scaricato dagli alleati e le abilità personali così necessarie non ci sono più. "Influenza" offre opportunità molto ampie nel mondo di gioco! Puoi sempre fare pace o chiedere una grande ricompensa o ottenere una ricerca aggiuntiva, e questo è un grande bonus !! Quindi senza dubbio devi al massimo! Dopo "Influence" ho scaricato "Survival"

dà un bonus all'individuazione dei mob, oltre che un bonus alla resistenza, soprattutto perché richiede astuzia, e poiché è già pompato, è un peccato non usarlo :) Morrigan Ero un erborista e "allenamento di combattimento"

sebbene non sia particolarmente importante per i maghi, specialmente per quelli da combattimento, le trappole di Wynn, le tattiche (dal momento che Wynn è originariamente una guaritrice, è molto utile impostare tattiche per lei per curare gli alleati finché non smette di lanciare e si trasforma in una maga da battaglia)


Leliana

(molto utile da tutti i PCN puoi ridurre bottino o equipaggiamento aggiuntivo), veleni

(anche le frecce possono essere immerse nel veleno, molto utile per un ladro), e l'addestramento al combattimento

(per un ladro, è necessario sbloccare le abilità). Ma prima di tutto, Leliana, ho scaricato furto, per non perdermi nemmeno un furto utile ;)


Abilità


Quindi, lo sviluppo delle competenze, il più interessante. All'inizio, i maghi possono prendere tutto a tua discrezione, per l'efficace rimozione dei mob, MA! Assicurati di aggiornare la linea di abilità di ogni mago per un bonus per l'intera squadra! Per i futuri paladini, questo è indispensabile! La principale specializzazione persiana "battaglia mago" sarà disponibile dopo il livello 7, ma potrà prendere solo 1 abilità, perché il resto si aprirà a 12, 14 e 16 danni. Dopo il livello 7, dopo aver ricevuto la specializzazione e 1 abilità, il tuo personaggio principale non diventerà un carro armato, sii paziente e aspetta il livello 14, credimi ne vale la pena! Allo stesso tempo, prepara 3 set di armature con la massima armatura.


Ora sulle abilità stesse direttamente.


Ecco un elenco di buff obbligatori (buff di gruppo, per l'intera squadra) che devono essere aggiornati prima che appaia la specializzazione Battle Mage:


Nella sezione "creazione" nel 2° ramo, l'ultima abilità "Accelerazione"

L'ho scaricato da Wynn. aveva già 2 abilità acquisite in questo ramo.

Nella sezione "Spirito", l'ultimo ramo, 3a abilità "Arma telecinetica"

L'ho scaricato da Morrigan, perché. la prima abilità è già stata presa in questo thread.

Nella sezione "Entropia" 1 ramo, 3 abilità "Fumi velenosi"

L'ho scaricato dal persiano principale.

Anche per Wynn c'è un'aura nel ramo "guardiano spirituale": il trattamento dell'intera squadra!

Anche lei può essere scossa, solo che è cattiva, si spegne. Bene, dopo il tempo di recupero, lo riaccendiamo.

In breve, per uno sviluppo ideale, dovresti avere 1 potenziamento di gruppo pompato fino al livello 14 per ogni mago e puoi già pompare 2 potenziamenti tuoi (scudo magico e armatura di pietra). Ed è desiderabile che Winn e Morrigan cantino 2 in riserva entro il livello 14, in modo che dopo aver ricevuto la specializzazione a 14, guidare immediatamente 3 canti nel ramo "magia da combattimento", quindi otterrai già macchine per uccidere.

Allo stesso tempo, nei rami pompati, ha anche preso le ultime abilità, Morrigan ha un "dungeon schiacciante"

avere una "paralisi di massa"

I maghi da battaglia non ne hanno bisogno, ma i caster sono molto utili e le combinazioni sono buone con gli altri, e saremo caster fino al livello 14.

"Arma telecinetica", "Fumi velenosi", "Accelerazione" sono tre abilità che si completano a vicenda, ciascuna per uno dei maghi, ma interessano l'intera squadra. Si accendono e funzionano come un'aura! Pertanto, non puoi scaricare tutti e tre i maghi, non tirerà su mana e fatica. Grazie a queste tre aure, otteniamo bonus significativi, che, tra l'altro, dipendono dal pompaggio della magia del personaggio, motivo per cui dovrebbe essere massimizzato!

I maghi da battaglia ottengono immediatamente un enorme vantaggio su tutti i mob, grazie all'aura "Vapori velenosi", che rallenta tutti i mob in un ampio raggio che non hanno superato il controllo di stabilità, e riduce anche la difesa e l'attacco dei mob, il che significa che già ci dà dei bonus all'attacco di tutto il gruppo, quelli. aumenta le possibilità di colpire in proporzione al parametro magico pompato del persiano che usa questa aura! "Arma telecinetica" offre un grande bonus alla penetrazione dei mob corazzati, sempre in proporzione alla magia del persiano, quindi anche i bersagli ben corazzati non hanno paura dei nostri paladini ora! "Accelerazione" dà all'intera squadra una maggiore velocità di corsa e aumenta i danni al secondo, i danni al secondo aumentano notevolmente, un'aura molto utile, ma penalizza leggermente l'attacco, ma ne vale la pena!

E ora un elenco dei nostri buff che potenziano ciascuno dei maghi da combattimento separatamente, sono anche obbligatori: per ogni mago, pompamo i primi due incantesimi nel ramo "mago", la prima "freccia magica"

utile ai livelli bassi, e il secondo incantesimo "scudo magico"

aura che aumenta la protezione, il valore del bonus è commisurato alla magia. Dopo il 2° incantesimo in questo ramo, gli ultimi 2 incantesimi non hanno bisogno di essere presi, perché influiscono solo sui danni dei bastoni. Successivamente, prendiamo per tutti i maghi da combattimento nel ramo della magia elementale l'incantesimo "armatura di pietra"

lo stesso dello "scudo magico" solo un bonus all'armatura! In generale, tutto con bonus. Anche quando stavo sviluppando la magia elementale ai primi livelli, ho sviluppato un ramo di fuoco dal persiano principale e, quando sono diventato un mago da combattimento, ho attivato l'incantesimo "arma da fuoco" (opzionale)

dà un buon bonus ai danni da fuoco ad alti livelli! Va tenuto presente che per qualche motivo alcuni buff non volevano lavorare insieme. Quindi, ad esempio, quando Morrigan attiva l'aura "Arma di ghiaccio", l'aura "Arma telecinetica" si disattiva, scusa, ma puoi fare a meno del bonus di ghiaccio, "Arma telecinetica" è molto più importante! Soprattutto se il tuo capo ha già un'arma da fuoco.


Un po' sulle abilità di pompaggio nella stessa magia da combattimento.



La prima abilità "magia da combattimento"

disponibile subito dopo l'apertura di una specializzazione, è la più basilare, non richiede mana, trasforma la tua magia in potere, quindi puoi indossare tutte le armature e le armi! Inoltre, l'incantesimo (attenzione!) cambia la fatica aumentata per un bonus all'attacco!! E questo è semplicemente fantastico per i nostri pesi massimi! Più pesante è l'armatura da indossare, più ripido sarà l'attacco! Quale guerriero può vantare un tale bonus? ;) Inoltre, quando attiviamo l'incantesimo "magia da combattimento", aggiunge immediatamente il 50% alla fatica! Già un bonus! E ogni aura che viene attivata fa lo stesso, il che significa che otterremo un bonus non debole all'attacco, motivo per cui non dovresti pompare forza o destrezza, il bonus era abbastanza per me. Ma l'aumento della fatica impone grandi penalità alle nostre petroliere per lanciare incantesimi, quindi quando siamo in armatura pesante sotto l'aura, possiamo dimenticare di lanciare attaccanti e altri incantesimi ad eccezione delle aure (incantesimi di mantenimento). Sì, non ne abbiamo affatto bisogno! I Palych si schiariranno più velocemente di qualsiasi palla di fuoco con tempeste di neve. Bene, se all'improvviso qualcuno non vede l'ora di evocare - sei sempre il benvenuto, spegni le aure, togli l'armatura, puoi nascondere il bastone nella seconda mano e vai avanti, siamo di nuovo maghi :) Devi solo porta con te vestiti per maghi nello zaino.. beh, o getta, come si suol dire, in quello che la madre ha partorito. Che anche, tenendo conto della nostra forza magica, non è molto debole! Ma in questo caso, un paio di colpi di mob possono essere fatali per i nostri caster nudi.

Secondo incantesimo

Battle Mage passivo, molto utile, dona bonus di attacco, danno e difesa durante l'azione di "battaglia magica".

Il terzo incantesimo - beh, solo barare infernale, l'incantesimo più importante nel ramo, senza contare il primo :) "Scudo tremolante"

assorbe i danni, regala bonus di resistenza +75% a tutti e circa +80 alla resistenza fisica e psico! Ma consuma rapidamente mana, beh, fichi con esso, il nostro mana con i buff inclusi sarà a zero, non siamo caster .. beh, almeno quando in armatura. È dopo aver ricevuto questo incantesimo che puoi indossare in sicurezza un'armatura pesante, una spada e uno scudo e andare in battaglia! Bene, l'ultima abilità è passiva, "velo d'ombra"

dà evasione dagli attacchi, cioè schivare e rigenerazione del mana. Inoltre, quando lo prendi, il persiano apparirà fresco e traslucido e lascerà una scia di sostanza bianca.


Ora un po' sulla rossa.



Più precisamente, perché abbiamo bisogno di Leliana. Ad alcuni potrebbe sembrare che si sia arresa, è meglio prendere un guerriero, una petroliera ... Certo che puoi, ma non lo consiglio. Ora giustifico. In primo luogo, è carina;) In secondo luogo, le sue abilità di "furto" e "scassinatore" non hanno prezzo. E in terzo luogo, è una barda! E questo non è uno svantaggio, è improbabile che sopporterà qualcuno con forza, ma ha una tale abilità nel ramo del bardo, "canzone del coraggio"

Dà all'intera squadra un bonus a danno, attacco e critico! Inoltre, il bonus dipende dall'astuzia di Lilka. È grande! I nostri bastardi saranno ancora più forti! E poiché la capacità di "scassinare le serrature" e l'abilità di "furto" richiedono astuzia, Lilya ha un buon motivo per scaricarlo e non risparmiare punti lì !! Ai livelli iniziali, si bufferà con la "canzone del valore" (passante e molto utile all'inizio del gioco per i caster)

un bonus alla rigenerazione di mana e resistenza, quindi ne abbiamo bisogno per i nostri lanciatori iniziali! Come per note;) "Charming Song" (non puoi scaricare affatto)

Non ti consiglio di prenderlo perché il raggio di incanto è molto piccolo (immobilizza il bersaglio). Peccato che non canti una grande canzone allo stesso tempo. Per quanto riguarda le altre abilità di Leliana, non vale la pena pompare il suo attacco (mischia) per miglia, perché rispetto ai bastoncini, viene rapidamente tagliata, l'armatura è non lo stesso. E se giace ferita, i maghi perdono bonus molto utili dalla canzone! Quindi vi consiglio di scaricare i suoi archi, manualità per abilità, il resto è tutto un trucco!! Dai vestiti puoi indossare un'eccellente armatura Wade dopo che li ha realizzati per te dalla pelle dei draghi. La specializzazione di Leliana l'ho scelta personalmente "Pathfinder"

dato che con me è un'arciera e non ha bisogno di un combattimento ravvicinato (e questo è il "Killer e Duellante"), allora è meglio chiamare un animaletto, lo stesso ragno, orso e lupo, bravi animaletti, a volte aiutano molto! Ma sono lontani dai nostri paladini :)


Shmot.

Qui è tutto semplice, visto che non avremo mai problemi con le resistenze, vestitevi prettamente sull'armatura! Più armature, meno danni per noi! Ovviamente è desiderabile e le statistiche, ma non necessariamente, l'armatura è la cosa principale! Sono andato in armatura pesante da Wade, va bene anche il colosso, ma a livelli medi, altrimenti cercate qualcosa di più pesante, perché pesantezza = bonus all'attacco! A proposito, l'attacco non viene visualizzato da nessuna parte, è la valutazione dei maghi da combattimento. Fa schifo, ma ne avevo abbastanza di tutti i bonus, hanno colpito quasi senza sbagliare! Anelli per la magia, per le statistiche. Sì, l'armatura è desiderabile da un set, più bonus ++.


Arma.

Anche qui è facile. Non prendere il doppio! Ho verificato che il danno del mago da battaglia è lo stesso delle armi a una mano, e talvolta inferiore, ma oscilla a lungo e senza scudo perdiamo bonus a protezione e riflessione/statistiche. La spada migliore è la Spellweaver, con due fori, cade dal mago guerriero nelle montagne gelide quando vai a prendere le ceneri di Adraste. Aggiunge +5 magia! E questo significa danno! È meglio inserire rune per tutti alla paralisi e al rallentamento o al danno elementale.


Passaggio.

Meglio partire dalla torre dei maghi per prendere subito Wynn, poi andare nella foresta di Brisilian per la specializzazione "mago da combattimento", poi andare a Redcliffe e piuttosto per le ceneri di Andraste, ci saranno una spada e un drago pelle per armatura, sono realizzati in Denerim. C'è anche un'armatura da juggernaut nella foresta. Sconfiggere i fantasmi e i non morti ai primi livelli non è facile, è meglio prendere carri armati (guerrieri). In futuro, questi mob non causeranno alcun problema agli amici.


Tattiche.

È meglio riempire le celle per i maghi da battaglia in questo modo: qualsiasi tua azione = attivare la modalità = il nome dell'aura, e quindi elencare tutte le aure. Alcuni per qualche motivo non sono stati inclusi nelle tattiche. Ho dovuto accenderlo manualmente, ad esempio, l'"accelerazione" di Wynn è stata spesso disattivata durante la battaglia. Non so a cosa sia collegato. In una delle celle impostiamo la condizione = la tua salute

E non consiglio al personaggio principale di prendere il "mago del sangue" come 2a specializzazione, questa è un'area completamente diversa con un livello diverso, è meglio prendere il "guaritore spirituale" per via dei bonus per ripristinare la salute e gli incantesimi e aura di trattamento.


La prima ricerca della storia è un fork, dopo il quale ti priverai per sempre dell'opportunità di stringere un'alleanza con i templari.

Puoi completare la parte iniziale di questa missione anche se stai pianificando un'alleanza con i templari. Fino a quando questa missione non apparirà sul tuo tavolo al quartier generale del comando, non hai raggiunto il punto di non ritorno.

Riceverai questa missione dopo aver incontrato Fiona durante la tua prima visita in Val Royeaux. Ti invita a negoziare con i maghi ribelli al castello di Redcliffe. Potresti aver già scoperto la porta del villaggio di Redcliffe durante la tua esplorazione dell'entroterra, ma fino all'invito di Fiona, non ti sarà comunque permesso di entrare.

Vai al villaggio di Redcliffe nella parte settentrionale della mappa e una guardia spaventata correrà verso di te. Si scopre che un altro Gap si è formato proprio al cancello. Chiudilo e finalmente ti verrà dato l'accesso al villaggio. Uno degli agenti dell'Inquisizione ti informerà che per qualche motivo poco chiaro, Fiona si comporta come se non fosse a conoscenza di alcun invito. Dopodiché, uno dei maghi si aggiunge alla confusione annunciando che una specie di maestro Alessio gestisce tutto qui, e non Fiona affatto. Per capire tutto questo, vai all'osteria. Avrai una lunga conversazione, prima con Fiona, e poi con lo stesso Alexius. Chiarirà un po' le cose.

Che tu voglia o meno stringere un'alleanza con Alessio, le tue trattative verranno interrotte e il Magister si ritirerà per conto proprio. Puoi anche leggere la nota che ti è stata inviata.

Vai alla Chiesa, dove vedrai un mago combattere i demoni che si stanno riversando dalla prossima Rottura. Aiutalo a chiudere il Rift: si presenterà e spiegherà cosa sta succedendo. D'ora in poi, la missione "Sussurro di seduzione" apparirà sul vostro tavolo presso il quartier generale del comando, e se la scegliete, non potrete più stringere un'alleanza con i templari.

Quando sei pronto, vai al quartier generale e attiva la missione. (Consiglio di avere dell'equipaggiamento da mago extra nel tuo inventario, poiché un nuovo compagno si unirà a te in questa missione.)

Ascolta il dibattito dei tuoi consulenti e il piano che alla fine hanno escogitato. Anche Dorian, che è apparso, contribuirà ad esso.

Dopo la fine della conversazione, ti ritroverai automaticamente nel castello di Redcliffe. Parla con Alessio. Durante la conversazione, dichiarerà che il tuo marchio è stato "rubato" e menzionerà anche un certo Anziano. Scoprirai anche la motivazione principale di Alexius per allearsi con questo enigmatico Anziano. Al termine della conversazione, Alexius usa la magia - con conseguenze inaspettate, grazie all'intervento di Dorian - e ti ritroverai in un luogo completamente diverso e senza i tuoi compagni. Solo Dorian rimarrà con te. Non dimenticare di equipaggiarlo e di disperdere i suoi punti abilità quando affronti le due guardie ostili dei Venatori.

Dopo il combattimento, Dorian elaborerà la sua teoria su cosa ti è successo esattamente e cosa devi fare al riguardo. Prendete la chiave dalla cella, che verrà lasciata da una delle guardie. Se non hai portato con te nulla in più per il mago, allora uno dei forzieri nelle vicinanze contiene un'armatura leggermente migliore dell'armatura di Dorian.

Aprite la porta della cella con la chiave trovata e cercate una via d'uscita, lungo la strada apprezzando lo scenario molto... spaventoso del castello. Passa attraverso le camere inferiore e superiore e ti ritroverai in una specie di incrocio con tre strade possibili. È protetto da diverse guardie Venatori.

I tuoi compagni siedono nelle celle alla fine dei corridoi di questo incrocio. Da loro imparerai esattamente dove - e soprattutto - quando esattamente - ti trovi. Dopodiché, si uniranno a te. In una delle celle incontrerai Fiona. Ti informerà che Leliana è da qualche parte qui e dovresti trovarla prima di incontrare Alexius.

Ora con un gruppo completo, sali le scale per l'indicatore della missione fino a raggiungere un incrocio dove dovrai combattere con diverse guardie. Nella caserma di guardia vicina troverai un nascondiglio per rifornire le provviste. Dietro una porta chiusa a chiave che solo un ladro può aprire, troverai un bottino casuale.

Leliana... o meglio, una versione molto inaspettata di Leliana per questo futuro, si trova sopra, nelle camere di tortura. Dopo un breve filmato, si unirà a te, anche se non come membro del gruppo. Vai avanti. Alla grata, dietro la quale si trova il molo, c'è un varco sospeso. Dopo averlo chiuso, aprire la griglia con la ruota di sollevamento e proseguire.

C'è un'altra cache per rifornire le pozioni se ne hai bisogno. Ci sono anche un paio di Ombre in giro. Attraversa il cortile, dove dovrai chiudere le prossime due pause, negli alloggi. Se Connor è vivo nel tuo stato del mondo, allora in una delle stanze vedrai cosa ne sarebbe di lui in questa versione del futuro.

La volta della pozione si trova vicino alle scale dal livello superiore di questa ala a quello inferiore. Nella prima sala del livello inferiore vi aspetta una grande battaglia con numerose ombre e venatori. Anche l'ingresso della sala del trono si trova qui, ma al momento è chiuso a chiave con la magia e sono necessari cinque frammenti di lyrium rosso per aprire la porta. Frammenti di Lyrium sono in possesso dei Venatori, che pattugliano i livelli superiore e inferiore di questa parte del castello in gruppi abbastanza numerosi (di solito almeno una mezza dozzina). Tutti loro sono segnati sulla mappa.

In una delle stanze laterali c'è un altro deposito di pozioni.

Dopo aver raccolto tutti e cinque i frammenti di lyrium, torna indietro e apri la sala del trono. Indipendentemente da come ti comporti in una conversazione con Alexius, dovrai combatterlo. Alexius si Barriera all'infinito e dopo che gli hai preso una certa quantità di punti ferita, apre una Landa per renderti ancora più divertente. Dopo aver ripetuto questo ciclo alcune volte, sarai finalmente in grado di completarlo.

Mentre Dorian ti apre la strada verso il passato, guarda come i tuoi compagni tengono eroicamente a bada gli aggressori, facendoti guadagnare tempo. Dopodiché, salterai nel vuoto e ti ritroverai in quel posto e, soprattutto, nel tempo, da cui sei stato strappato via senza tante cerimonie.

Alexius si arrenderà senza combattere e ti troverai di fronte a una faccia - o facce - molto arrabbiata a seconda dello stato del mondo che hai scelto in Kip. Durante la conversazione, puoi scegliere se entrare in un'alleanza a tutti gli effetti con i maghi o farli parte dell'Inquisizione sotto il tuo completo controllo. Come ci si potrebbe aspettare, un'alleanza paritaria non piacerà a coloro che non si fidano dei maghi liberi (Cassandra, Vivien), ma lo faranno Blackwall, Solas e Sera. La reazione di Varric dipende da quale parte ha combattuto Falco alla fine di DA 2. Se ha combattuto dalla parte dei maghi, Varric approverà un'alleanza a tutti gli effetti con i maghi - e viceversa.

Dopodiché, verrai automaticamente riportato al Vault e questo completerà questa missione.

è un gioco molto grande. Solo il passaggio della missione principale può richiedere dalle 40 alle 60 ore e, se prendi in considerazione le attività secondarie, diventa completamente spaventoso. Sulla strada verso la meta finale possono sorgere difficoltà, che il nostro passaggio aiuterà a risolvere. Tanto per iniziare, chiariamo una cosa.

. Dragon Age: Inquisition è un gioco non lineare. Ciò significa che, a seconda delle tue decisioni, oltre che dal sesso e dalla razza dell'Inquisitore, molto dipende. Il nuovo progetto di BioWare contiene abbastanza fork che renderanno la tua storia diversa dalla nostra.

. Parliamo solo della quest principale. Sì, ci sono molti compiti interessanti in Inquisition, ma la descrizione di ciascuno di essi richiederebbe una quantità di tempo oscena. Pertanto, solo missioni dal gruppo Path of the Inquisitor.

. Dragon Age: Inquisition non è una "corsa veloce". Per progredire nella storia, devi guadagnare punti Power. Il modo più veloce per farlo è completare alcune attività secondarie. Quindi, anche se non sei interessato agli affari personali dei membri del tuo gruppo e alle missioni per raccogliere erbe e metalli, a volte devi comunque farlo.

. Il testo seguente contiene spoiler. Cercheremo di fare a meno dei dettagli della trama non necessari, ma... IL KILLER È IL MAGGIOR PARTE!

Ira Celeste / L'ira del Cielo

Il prologo di Dragon Age: Inquisition è completamente lineare - anche se lo desideri, non puoi comunque perderti. Segui Cassandra, leggi attentamente i suggerimenti e combatti gli avversari deboli. Non dovrebbero esserci problemi con questo. Presto il sentiero condurrà all'elfo Solas e al nano Varrik, i tuoi nuovi compagni.

Successivamente, ti verrà insegnato come utilizzare la pausa tattica. In futuro, questa modalità tornerà utile più di una volta, soprattutto a un livello di difficoltà elevato, quindi cerca di padroneggiarla il prima possibile.

Presto arriverai a un varco: un luogo da cui i demoni dell'Ombra penetrano nel mondo reale. Per colmare il divario tra le dimensioni, devi prima distruggere tutti i nemici intorno. Dopo aver sconfitto i demoni, devi toccare il divario e attendere alcuni secondi, dopodiché si chiuderà. Durante il passaggio del gioco, dovrai chiudere tali portali abbastanza spesso.

Dopo essere tornato alla fortezza, ti verrà presentata una scelta: vai direttamente al varco più grande o fai una deviazione. Nel primo caso, arriverai alla posizione successiva più velocemente, nel secondo caso potrai salvare i soldati scomparsi.

Indipendentemente dal percorso scelto, ti ritroverai presto alle rovine di un enorme castello. Dopo essere sceso al divario, inizierai la battaglia con il primo boss - Demone dell'orgoglio.

Non dovrebbero esserci particolari difficoltà: non solo i membri del gruppo, ma anche i soldati dell'Inquisizione ti aiuteranno. Nella prima fase, il boss è invulnerabile: nota che la sua barra della salute ha un aspetto diverso rispetto ai mostri incontrati in precedenza. Per rendere il demone vulnerabile, devi usare uno spazio vuoto. Lascia che il boss sia distratto dagli alleati e premi il pulsante di azione accanto al portale. Dopo un paio di secondi, un'esplosione tuonerà e il demone cadrà in ginocchio: è allora che colpisci. Dopo un po 'diventerà di nuovo impenetrabile: sai già come risolverlo. Quando i demoni minori iniziano ad apparire sul campo di battaglia, affrontali prima e poi interagisci con il divario.

Il pericolo non è finito / La minaccia rimane

Dopo aver riposato dopo la battaglia, esci. Dirigersi verso la chiesa seguendo il cartello. Entra nel quartier generale del comando e completa il prologo del gioco.

Dopodiché, avrai tempo per abituarti al quartier generale. Usalo per imparare a fare il fabbro, parlare con i compagni, ricordare la posizione degli NPC chiave. Al termine, torna in chiesa. Da qui puoi andare al luogo successivo: Hinterlands, nel regno del Ferelden. Per fare ciò, puoi utilizzare il quartier generale del comando o la mappa del mondo.

Ci sono un numero enorme di missioni in attesa nell'entroterra: puoi trascorrere fino a 12 ore qui! Pertanto, se non vuoi confonderti, segna le missioni prioritarie per te nel diario, quindi un faro speciale ti dirà dove andare. Se hai intenzione di avanzare nella missione principale ("Il sentiero dell'Inquisitore") il prima possibile, contrassegnala nell'elenco delle missioni.

Segui il segno. Presto ti imbatterai in un distaccamento dell'Inquisizione, che sta combattendo maghi e templari ribelli. Avranno bisogno del tuo aiuto. Successivamente, sarai invitato in un grande campo, la principale roccaforte dell'Inquisizione nell'entroterra. Qui devi parlare con la madre di Giselle, che dirigerà gli eroi in una nuova posizione.

Puoi rimanere nell'entroterra e fare le missioni, abbastanza per guadagnare alcuni livelli. In caso contrario, tornate al comando e recatevi in ​​Val Royeaux.

Qui il puntatore ti aiuterà di nuovo: segui il faro. C'è ben poco da fare in questo luogo: raggiunto il luogo indicato, guarda il video, incontra i templari e poi dirigiti verso l'uscita. Prima di partire per il quartier generale, l'incantatore, il capo dei maghi, ti parlerà.

Molto presto dovrai scegliere tra templari e maghi. Al quartier generale del comando saranno disponibili due missioni: In Hushed Whispers ("In Secret") e Champions of The Just ("Difensori della giustizia"). Selezionandone uno si disabilita l'esecuzione del secondo. Per convincere i templari a unirsi all'Inquisizione, completa Champions of The Just o, se apprezzi di più l'aiuto dei maghi, In Hushed Whispers. Nella nostra procedura dettagliata, abbiamo scelto di supportare i maghi, ma sei libero di fare diversamente.

In segreto / In sussurri sommessi

Viaggio nell'entroterra. Qui devi raggiungere la città di Redcliff, situata a nord della località. Ci sarà un altro varco davanti alle porte della città: affrontalo e ti sarà permesso fuori dalle mura. A Radcliffe, trova una taverna, parla con la maga e procedi verso un nuovo punto d'incontro: non è lontano.

Qui incontrerai Dorian, uno dei potenziali compagni. Chiudi il divario, ascolta il mago e vai al quartier generale del comando. Qui devi parlare con i consiglieri e finalmente decidere chi saranno gli alleati più utili: maghi o templari. Questa è la tua ultima possibilità di cambiare idea.

Se hai ancora intenzione di essere amico dei maghi, torna da Radcliffe usando la tabella dei comandi. Dorian sarà sicuramente nel gruppo e puoi assegnare i restanti due slot ad altri eroi.

Cosa succede dopo, non lo diremo: questo è uno spoiler. Diciamo solo che dopo i filmati, tu e Dorian vi troverete in una prigione. Non appena ti viene restituito il controllo, potenzia le abilità del mago in modo che ti aiuti con gli incantesimi in battaglia.

Dato che sei solo, muoviti attraverso il dungeon con cautela. Ci sono pochi nemici qui, ma infliggono danni decenti. Sarà più facile se giochi come un guerriero "carro armato". Più difficile - se per un ladro in mischia. Fai particolare attenzione se giochi come arciere o mago.

Seguendo la segnaletica si raggiunge in breve un bivio. Tre punti saranno segnati sulla mappa: due indicano i membri del gruppo che devono essere liberati dalla prigione e il terzo ti condurrà dalla maga Fiona. Prima di tutto, raggiungi gli alleati perduti: voi quattro sarà molto più facile. Dopo aver parlato con Fiona, si aprirà la parte successiva dell'attività: segui il nuovo indicatore.

Per reintegrare le tue pozioni di salute, cerca depositi speciali (sembrano scatole con bottiglie diverse). Sulla mappa appariranno nuovi indicatori che devono essere esaminati. Puoi muoverti liberamente all'interno della posizione e visitare gli obiettivi in ​​ordine casuale. Si prega di notare che questa zona ha più livelli, quindi alcuni luoghi possono essere raggiunti solo tramite scale.

Presto ti imbatterai in una porta chiusa a chiave. Per aprirlo, devi raccogliere cinque pezzi di lyrium rosso. La loro posizione è segnata sulla mappa. Una volta raccolti tutti e cinque, rifornisci le tue pozioni e preparati per la lotta contro il boss, Alessio.

Alexius usa incantesimi offensivi, lancia uno scudo su se stesso e si teletrasporta per la stanza. In generale, il combattimento con lui è semplice: lascia che il guerriero distolga l'attenzione del boss su se stesso mentre il resto del gruppo infligge il massimo danno. Quando gli resta metà della sua salute, Alexius scomparirà, ma nella stanza apparirà un vuoto: sai già cosa fare con lui. Non appena colmi il divario, il boss tornerà sul campo di battaglia. Ripeterà il trucco della scomparsa a un quarto della sua salute.

Brucerà nei nostri cuori... / Nel tuo cuore brucerà

Dopo essere tornato alla base, sarai in grado di chattare con gli alleati, ottenere o persino completare alcune attività e così via: usa questo tempo per completare le cose nel Vault (Heaven). Tieni presente che non tornerai qui.

Dopo aver attivato la prossima missione della storia, vedrai diversi filmati. Poco dopo aver ripreso il controllo del personaggio, incontrerai Cole, un altro potenziale membro del gruppo. Apparirà solo se hai scelto l'aiuto dei maghi. Altrimenti, Dorian lo sostituirà e incontrerai Cole durante la missione per i templari. A seconda della scelta della fazione, cambiano anche gli avversari: o maghi o templari ti attaccheranno.

In questo caso, i compiti saranno gli stessi. Segui i segnalini, distruggendo gli avversari. Dovrai proteggere un trabucco e catturare l'altro. Successivamente, ti verrà chiesto di tornare al Vault. Lungo la strada, puoi salvare alcuni personaggi, il che porterà ulteriore esperienza. Quando arrivi alla chiesa, guarda il filmato e torna sul campo di battaglia.

Ora devi mirare al trabucco. Allo stesso tempo, gli avversari interferiranno con gli eroi: ti consigliamo di ucciderli prima tutti e solo dopo di prendere la guida. Ad un certo punto apparirà il boss: un cavaliere Danam.

Per prima cosa, affronta il suo seguito, una banda di demoni. Dopodiché, ordina al tuo "carro armato" di distrarre il boss verso di te: il mostro ha attacchi piuttosto potenti che non lasciano scampo ai maghi della squadra. Tieni gli alleati vulnerabili dietro il boss per ridurre al minimo i danni a loro. Al 75, 50 e 25 percento di salute, Danam rimuoverà tutti gli effetti negativi da se stesso e creerà una potente barriera. La battaglia può essere lunga, ma finché il "carro armato" mantiene la linea, distrae il nemico e beve pozioni, non c'è nulla di cui preoccuparsi.

Dopo aver sconfitto Danam, verrà mostrata una lunga cut-scene. Quando puoi controllare di nuovo il tuo eroe, segui i segnali: il percorso è assolutamente lineare. Presto ti verrà insegnato come usare una nuova abilità, quindi l'eroe si ritroverà in un deserto innevato durante una tempesta. Basta andare avanti e leggermente a destra.

Dalle ceneri

Questa parte della ricerca principale è piuttosto breve. Ti verrà offerto di passeggiare per la nuova fortezza, esplorare i suoi locali principali e chattare con gli alleati. Alcune sezioni di Skyhold saranno chiuse e potrai visitarle la prossima volta che visiterai il castello.

Dopo aver parlato con Josephine e Varrick, si apriranno due missioni principali: Wicked Eyes e Wicked Hearts ("Occhi malvagi e cuori malvagi") e Here Lies the Abyss ("L'abisso"). Possono essere eseguiti in qualsiasi ordine. Prima di andare da uno di loro, ti consigliamo vivamente di parlare con tutti i membri del gruppo: vedrai e imparerai molte cose interessanti.

Là giace l'abisso / Qui giace l'abisso

Dopo aver parlato con l'amico di Varrick, avrai accesso a una nuova posizione: Crestwood. Vai a un incontro con un informatore. Procedi lungo la costa finché non incontri una grotta: vai lì.

Dopo la conversazione, il tuo percorso si trova in un'altra posizione, il limite occidentale (approccio occidentale). Segui le indicazioni dell'indicatore. Sul posto, ti verrà mostrata una scena tagliata, seguita da una battaglia con un'orda di demoni. A causa delle dimensioni relativamente ridotte dell'arena di battaglia, sarà utile usare qui l'incantesimo Mark of the Rift. Dopo aver terminato il combattimento, torna a Skyhold.

Dal quartier generale del comando, vai a Orlais per continuare la missione. Prima di ciò, ti consigliamo vivamente di sistemare l'equipaggiamento del gruppo e di liberare spazio nel tuo inventario, poiché non tornerai a Skyhold a breve.

L'indicatore ti guiderà attraverso il campo di battaglia. Presto riceverai un compito opzionale: aiutare le truppe dell'Inquisizione nella battaglia. È necessario distruggere tre gruppi di guardie Grigie, che sono assistite da demoni. Per completare questo obiettivo, otterrai l'accesso a un forziere con bottino prezioso.

Presto affronterai una grande concentrazione di nemici guidati dal Demon of Pride. Prima affronta i piccoli avversari, quindi affronta il mini-boss. Tieni gli eroi vulnerabili lontani dalle sue fruste elettriche. Il combattimento è reso più difficile da un enorme drago che periodicamente scatena incantesimi sul tuo gruppo. Cerca di disperdere gli alleati nell'arena per ridurre al minimo i danni.

L'indicatore non ti permetterà di perderti qui. Ti consigliamo di monitorare attentamente il radar: il suo bagliore significa che da qualche parte nelle vicinanze c'è un oggetto necessario per completare la quest Fears of the Dreamers. Nella parte settentrionale della prima zona, prova a trovare uno scheletro umano e vai in modalità di ricerca: questo avvierà un'attività aggiuntiva. I restanti quattro elementi si trovano in altre aree del luogo. Può essere completato solo fino alla fine di questa sezione del gioco.

Per ripristinare i tuoi ricordi, uccidi i demoni e premi il pulsante di azione accanto ai loro corpi. Per avanzare in questa posizione, devi ripetere questo trucco più volte. L'episodio nel suo insieme è lineare: vai avanti finché non incontri un boss, Incubo.

Preparati per un combattimento intenso. Nightmare ha molta salute e attacchi potenti. Di tanto in tanto, chiamerà ragni, che devono essere rapidamente distrutti, altrimenti saranno schiacciati dai numeri. Lascia che il "carro armato" mantenga l'attenzione del capo mentre il resto di loro si occupa dei suoi servi. Non appena c'è una pausa dai piccoli nemici, usa le abilità più potenti su Nightmare. Al 25% di salute, il boss chiederà l'aiuto di potenti demoni: questo è il momento migliore per usare l'abilità Mark of the Rift. Dopo la vittoria, torna a Skyhold.

Occhi malvagi e cuori malvagi

In questa missione, due cose sono più importanti che mai: la composizione del partito e la scelta delle giuste linee nei dialoghi. Ti consigliamo di prendere almeno un mago con l'abilità "Barriera" (Barriera) nel gruppo, poiché le pozioni di salute scarseggiano. Quando comunichi con la nobiltà, cerca di non dire nulla di duro o scortese: adulare e concordare. E sì: prima di iniziare la missione, salva il gioco in uno slot separato.

La particolarità di questo compito è che dovrai trasformarti in un leone secolare per un po'. Il buon comportamento, la cortesia e i piccoli favori per gli ospiti aumentano il voto dell'Inquisitore. Una lunga assenza o affermazioni dubbie lo abbassano. Quando scende a zero, verrai espulso dalla palla e la missione fallirà. Quindi non perdere l'occasione di aumentare il rating.

La posizione ha qualcosa da fare, tranne che per la missione principale. Puoi collezionare figurine che aprono l'accesso ai forzieri, cercare informazioni compromettenti sulla nobiltà e molto altro. All'inizio della posizione, puoi aiutare la signora al cancello, che ha perso qualcosa. Lost si trova presso la fontana: usa la modalità di ricerca. Restituendolo, aumenterai la tua valutazione - per cominciare, questo sarà sufficiente.

L'indicatore indicherà il percorso e i personaggi con cui parlare. Dopo la presentazione ufficiale, ci sarà l'occasione per comunicare con gli alleati e studiare la situazione. Al termine, vai nella hall e procedi verso le camere degli ospiti. Trova la Sala degli Eroi, attraversala ed esci sul lato ovest. Cammina lungo il corridoio fino a raggiungere la fontana. Qui devi salire al secondo piano usando la griglia sul muro.

Una volta che sei fuori dagli occhi del pubblico, la tua valutazione diminuirà lentamente, quindi agisci rapidamente. Il marcatore segnerà l'area da cercare. Al termine, scendi le scale fino alla biblioteca e vai in modalità di ricerca. Dopo aver trovato le prove, torna alla palla. Non perdere l'occasione di aumentare un po' la tua classifica: vai in sala da ballo solo dopo che è suonata la seconda campana - è sempre un po' tardi per saperlo, giusto?

Riceverai la chiave dell'ala del servo. Puoi arrivarci attraverso il piano inferiore della Sala degli Eroi. I compagni si uniranno a te all'ingresso: non dimenticare di cambiare i loro vestiti per l'equipaggiamento da battaglia. Devi avere almeno 10 punti di valutazione: ogni minuto ti verrà sottratto un punto, quindi non esitare e affronta velocemente gli avversari. Segui la scia di sangue e cadaveri e presto incontrerai un assassino. Dopo la battaglia e il filmato, torna alla palla.

La duchessa ti inviterà a ballare. Sii il più educato possibile: ti consigliamo di scegliere sempre l'opzione di risposta più giusta. Dopo aver parlato con la duchessa, avrai l'ultima opportunità di consegnare la terra a Leliana.

Presto arriverete ad un'altra spaccatura, aperta nel cortile del castello. Distruggi prima i nemici umani, poi affronta i demoni. La seconda ondata di avversari sarà molto più forte della prima, quindi preparati. Dopodiché, ti verranno mostrate diverse scene d'intermezzo, ti sarà permesso di prendere una decisione importante e quindi inviato a combattere con il boss finale della location, lo stesso duchessa.

Per prima cosa, sbarazzati dei suoi tirapiedi. Lascia che i maghi alla prima occasione impongano uno scudo ai membri del gruppo. Il boss si teletrasporterà nell'arena: cerca di non perderla di vista. Quando la salute della duchessa scenderà al 50%, chiamerà assistenti: affrontali il più rapidamente possibile. A parte questo, questa è una lotta senza sorprese.

Ciò che l'orgoglio aveva prodotto

Come sempre, vai in missione attraverso il quartier generale del comando. Nella prima parte dell'attività, devi solo seguire i segnalini e combattere le unità nemiche. Presto raggiungerai un antico tempio.

Quando raggiungi una grande porta chiusa a chiave, riceverai un compito per condurre un rituale. Questo può essere fatto alla statua al livello inferiore della sala. È necessario camminare su fornelli speciali in modo da accenderli tutti. Le tessere già attivate non possono essere nuovamente calpestate. Non dovrebbero esserci problemi con il primo puzzle: è abbastanza semplice. Dopo aver aperto la porta, procedi in profondità nel tempio.

Dopo il filmato, avrai una scelta: segui i nemici o segui le tradizioni degli elfi ed esegui quattro rituali. Nel primo caso, dovrai combattere non solo con i tirapiedi del cattivo, ma anche con le guardie del tempio. Nel secondo caso verranno proposti quattro puzzle con piastre: risolvendoli riceverete il supporto degli elfi e combattete con un boss alternativo.

Dopo aver fatto la tua scelta, segui i segni sulla minimappa. Se hai completato i rituali, potrai unirti alle guardie contro gli invasori. In questo caso, ti verrà assegnata una guida che ti mostrerà la strada attraverso la posizione fino al boss. Se decidi di ignorare le tradizioni, preparati a combattere con gli elfi e i templari. Il percorso attraverso il labirinto dovrà essere tracciato da solo: segui il radar e usa la modalità di ricerca.

Presto incontrerai il capo. A seconda della scelta passata, sarà anche questa Sansone(se hai scelto i maghi come alleati), o Calperia(se preferisci i templari).

Sansone attacca solo in mischia. È aiutato dai tirapiedi, che dovrebbero essere eliminati immediatamente. Quando il boss inizia a girare, porta via i combattenti. Diffondi i tuoi alleati sul campo di battaglia per evitare che gli attacchi di Sansone colpiscano più eroi contemporaneamente. Approfitta della pausa tattica: i membri del gruppo non sempre scelgono bene i bersagli, specialmente all'inizio della battaglia.

Calperia posiziona spesso rune di fuoco sul pavimento: devi scappare da loro e portare via gli alleati da lì. Le piace teletrasportarsi, è immune allo stordimento, alla paralisi e alla paura e ha un'elevata resistenza al fuoco. Fulmine e freddo sono i tuoi migliori amici in questa lotta.

L'ultimo atto / L'ultimo pezzo

Missione molto breve. Vai all'altare attraverso il quartier generale del comando. Se nell'ultimo compito hai permesso al tuo compagno di bere dal Pozzo dei dolori, allora devi solo parlare con qualcuno. Altrimenti, dovrai affrontare una lotta contro il boss del drago.

Se il "carro armato" distrae l'attenzione del mostro su se stesso e i combattenti a distanza non si arrampicano sotto le zampe e la coda del mostro, la battaglia passerà senza problemi. Si consiglia di rifiutare gli attacchi di fuoco, perché causano pochissimi danni alla creatura. Il freddo, invece, è molto efficace. Devi ridurre la salute del drago a metà, dopodiché inizierà un filmato.

Lasciati stupire dalla perfezione / Destino su tutto il mondo

È il momento della battaglia finale. Ti consigliamo di effettuare un salvataggio separato prima di iniziare la missione finale. Sarai in grado di completare alcune delle missioni rimanenti dopo di esso, ma alcuni dei contenuti non saranno disponibili. Quindi, se hai intenzione di esplorare Inquisition dentro e fuori, questa è la tua ultima possibilità.

Porta almeno un mago con Barrier alla battaglia con Corypheus, e preferibilmente due alla volta. Il boss infligge molti danni, è immune agli effetti di stato e ha un'enorme quantità di salute, quindi preparati per un lungo combattimento. Nella prima fase, il cattivo evocherà demoni, si muoverà nell'arena e attaccherà con potenti incantesimi. "Barriera" e pozioni di salute aiuteranno a mantenere la festa in piedi.

Dopo qualche tempo, Corypheus si sposterà in una nuova arena: seguilo. Non dimenticare di rifornire le tue pozioni lungo il percorso. La seconda fase è quasi uguale alla prima. Solo che la situazione è diversa.

Quando il boss avrà metà della salute rimasta, sarà sostituito da un enorme drago lyrium. Come sempre, lascia che il guerriero con lo scudo distragga il boss mentre gli eroi a distanza gli infliggono danni. Concentra il fuoco sulle zampe del mostro: questo lo rallenterà. Concentrati sulla cura e sulla protezione degli eroi con le armi da mischia: non risparmiare pozioni e applica Barriera su di esse. Fai spargere la festa nell'arena in modo che il soffio infuocato del drago non sia così pericoloso. Non dimenticare la pausa tattica.

Dopo aver finito con il drago, torna a Corypheus. Nella fase finale della battaglia, si teletrasporterà molto più spesso. Nel suo arsenale appariranno incantesimi che causano danni all'intera squadra. "Barriera" e pozioni curative per aiutarti.

In realtà, è qui che finisce la campagna principale di Dragon Age: Inquisition, congratulazioni! Consiglio finale: non perderti la scena post-crediti!

Persone insolite e decisamente strane, sono in grado di combattere l'influenza demoniaca e utilizzare la pura energia dell'Ombra. I maghi hanno un arsenale davvero vasto, questi sono incantesimi degli elementi del fuoco e lance di ghiaccio e una scuola di restauro. Un tale avversario sul campo di battaglia rappresenta un pericolo molto alto, oltre al danno schiacciante, il mago può magicamente rendere il nemico più vulnerabile e distratto.

Specializzazioni

cavaliere stregone- una specializzazione molto ristretta, infatti pochi maghi possiedono le abilità corrispondenti, almeno perché richiede una forza di volontà titanica. Un mago di questa classe durante una battaglia è sempre uno spettacolo. Puoi imparare le basi della stregoneria in Skyhold completando la missione La Via del Cavaliere Stregone.

Negromante- sì, questi ragazzi resuscitano i morti soggiogandoli. Lo spirito gelido, l'aspetto sgradevole di tali maghi lascia una forte impressione anche prima di una possibile scaramuccia o conversazione con questi ultimi. L'arsenale della magia qui è molto ampio e non si limita solo agli zombi, puoi indebolire i nemici e persino minarli vivi.

Spezza Mago- Una classe molto potente che immerge gli avversari con il potere dell'Ombra. Dovrebbe essere addestrato a Skyhold quando si completa la missione Path of the Mage of Rifts.

Abilità

Spirito- i seguaci di questa scuola hanno incantesimi che ti permettono di sollevare l'esercito di spiriti e persino l'essenza dell'Ombra, inoltre sono ottimi guaritori e hanno la capacità di creare protezione anti-magia.

Tempesta- lo strumento principale di questa scuola non è altro che tuoni e fulmini, con il suo aiuto infliggi ferite ai nemici e li paralizzi in battaglia.

malavita- In base al nome, è chiaro che qui si usa il fuoco, molto fuoco ed è molto pericoloso. Abili rappresentanti di una tale scuola bruciano a terra quasi tutti gli avversari, istantaneamente o gradualmente.

Inverno- ghiaccio e freddo, questa è l'arma principale dei seguaci di tale magia. Fai vegetare i nemici dal freddo o semplicemente trafiggili con una potente lancia di ghiaccio.

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