Backgammon lungo. Regole classiche

06/10/2011
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Regole del backgammon classico (lunghe)

1. Disposizioni generali
1.1. Due stanno giocando. Il gioco si gioca su un tabellone speciale diviso in due metà (sinistra e destra).

Il numero di pedine sul tabellone è 15 per ogni giocatore, che sono posizionate dalla loro parte del tabellone lungo il lato destro.
I giocatori hanno diversi set di pedine, di solito bianche e nere.
Numero di addebiti - 2.
I giocatori, a turno, lanciano dadi (dadi).
La disposizione iniziale delle pedine è mostrata in Fig. 1



Ogni giocatore ha il diritto di muovere solo pedine del proprio colore.
1.2. La disposizione iniziale delle pedine sulla scacchiera (posizioni 1 e 13) è chiamata "testa", il movimento da questa posizione è chiamato "mossa dalla testa" ("prendere dalla testa").
Solo una pedina può essere presa dalla testa in una mossa.
1.3. Il diritto della prima mossa e, di conseguenza, il colore bianco delle pedine si gioca come segue: ogni giocatore lancia un dado (zar).
Questo è tanto: il diritto della prima mossa e il colore bianco delle pedine è dato a chi ha più punti. Con lo stesso numero di punti persi, il tiro viene ripetuto.
1.4. Se la partita è composta da più partite, il colore delle pedine cambia e la partita successiva viene iniziata dal giocatore che ha giocato la partita precedente in nero.
1.5. La mossa del giocatore è il lancio della carica, così come il movimento delle pedine dopo il lancio.
1.6. Lanciare zara è meglio da un bicchierino, ma è possibile anche dai palmi (previo accordo con l'avversario).
È necessario lanciare in modo che le palline cadano su una metà della tavola e si trovino saldamente sul bordo. Se le palline si disperdono su entrambe le metà del tabellone o cadono sul pavimento, sul tavolo (soprattutto sotto il tavolo) o il cubo di uno dei giocatori è di traverso, appoggiato al lato o alla pedina, il tiro viene ripetuto.
1.7. Una mossa è considerata effettuata quando il giocatore che ha giocato la sua mossa trasferisce le cariche all'avversario.

2. Il significato del gioco
2.1. Il giocatore deve fare un giro completo (in senso antiorario) con tutte le pedine, entrare nella "casa" con loro e "lanciarle" prima che lo faccia l'avversario. "Casa" per ogni giocatore è l'ultimo quarto del campo di gioco, a partire da una cella separata dalla "testa" da 18 celle.

2.2. Il termine "lancio" significa fare una mossa con una pedina in modo che sia fuori dal tabellone. Puoi "buttare fuori" le pedine solo dopo che tutte le pedine "sono arrivate a casa". Pertanto, il Bianco si sposta dalla zona 13-18 alla zona 7-12, e il Nero dalla zona 1-6 alla zona 19-24 (Diagramma 2).



3. Disegna

3.1. Il giocatore lancia due dadi (zara) contemporaneamente.
Dopo il tiro, il giocatore muove una qualsiasi delle sue pedine di un numero di caselle pari al numero lanciato di uno dei cubi, e poi una qualsiasi pedina di un numero di caselle pari al numero lanciato dell'altro cubo.
Cioè, se "tre" sono caduti su un dado e "cinque" sull'altro, di conseguenza, puoi spostare una delle tue pedine di tre celle e l'altra di cinque celle. In questo caso, puoi spostare una pedina di otto celle.
Non importa quale mossa fare per prima, se è un numero più grande o uno più piccolo.
In questo caso si può prelevare dalla testa una sola pedina (Fig. 3).



Il primo lancio del gioco concede ai giocatori un'eccezione alla regola di cui sopra.
Se una pedina, che può essere rimossa solo dalla testa, non passa, la seconda può essere rimossa.
Ci sono solo tre di questi tiri per il giocatore:
sei-sei (6**6);
quattro-quattro (4**4)
tre-tre (3**3)
In questa situazione, non è possibile giocare una mossa completa con una sola pedina, poiché le pedine avversarie in piedi sulla testa interferiscono. Se una di queste combinazioni cade, il giocatore può rimuovere due pedine dalla sua testa.
Nota: Al primo tiro del 5-5 bianco, e al successivo tiro del 4-4 nero, quest'ultimo rimuove una pedina dalla testa giocando una quattro, poiché l'ostacolo creato impedisce loro di andare oltre.
3.2. Non puoi muovere due pedine del numero di caselle indicate da un dado e poi del numero di caselle indicate da un altro dado. Cioè, se cinque o quattro cadono, non puoi andare prima con una pedina per due, poi l'altra per tre (cioè riconquistare cinque con due pedine) e poi riconquistare le quattro allo stesso modo.
3.3. Se lo stesso numero di punti (doppio, gosh, kush) cade su entrambi i dadi, il numero di punti viene raddoppiato, ad es. il giocatore gioca come se lanciasse 4 dadi e può fare 4 mosse per il numero di caselle tirate su un dado.
3.4. Fino alla fine del suo turno, il giocatore può muovere le sue pedine a sua discrezione, se ciò non è in contraddizione con queste Regole. La mossa è considerata effettuata quando il giocatore ha preso i suoi dadi dal tabellone.
Se la mossa allo stesso tempo si è rivelata incompleta o contraria alle regole, l'avversario ha la possibilità di accettare la mossa così com'è stata eseguita, o di richiedere al giocatore di fare la mossa corretta.
3.5. È vietato piazzare un blocco (ostacolo; ponte) di sei pedine - e anche una "corsa" se non ci sono pedine avversarie davanti a questo blocco (Fig. 4).



Non è vietato costruire blocchi di 6 pedine, tuttavia, tutte e quindici le pedine dell'avversario non possono essere bloccate.
Hai il diritto di costruire una recinzione di sei pedine solo se almeno una pedina dell'avversario è davanti a questa recinzione.
3.6. Se le pedine dell'avversario occupano sei caselle davanti a qualsiasi pedina, allora è bloccata.
3.7. Se le pedine sono bloccate in modo tale che il giocatore non possa fare una sola mossa per il numero di punti che ha buttato fuori all'alba (le pedine "non si muovono"), i punti del giocatore scompaiono e le pedine non si muovono affatto.
3.8. Un numero arbitrario di pedine può essere posizionato su un campo.
Una pedina non può essere piazzata su una cella occupata dalla pedina di un avversario.
Se una pedina atterra su una cella occupata, si dice che "non va".
3.9. Se un giocatore ha l'opportunità di fare una mossa sul numero di punti in un'alba, ma non è possibile fare una mossa sul numero di punti caduti in un'altra alba, allora il giocatore fa solo una mossa. I punti dell'altra mossa vengono persi, poiché la pedina non si muove.
3.10. Se un giocatore ha l'opportunità di fare una mossa completa, non ha il diritto di accorciarla, anche se è nel suo interesse.
Cioè, se è più redditizio per il giocatore fare "tre" e "sei" è caduto e c'è un'opportunità per andare "sei", allora "sei" dovrebbe andare.
Se cade una tale pietra che consente al giocatore di fare solo una mossa e una qualsiasi delle due, il giocatore deve scegliere quella più grande. I punti più piccoli sono spariti.
Nota: il termine "pietra" nel backgammon può essere chiamato un dado, così come una combinazione di punti che cadevano su due backgammon.
Ad esempio, una pietra "quattro-tre".
3.11. Lanciare pedine significa fare mosse in modo che la pedina sia fuori dal tabellone.
Un giocatore può iniziare a scartare le pedine solo quando tutte le sue pedine sono arrivate a casa.
3.12. Nel processo di rimozione delle pedine dalla casa, il giocatore ha il diritto di utilizzare i punti caduti all'alba, a propria discrezione: può giocare a dama in casa o buttarla via. È possibile lanciare pedine solo dai campi corrispondenti agli occhi abbandonati all'alba.
Ad esempio, se esce 6-3, il giocatore può rimuovere una pedina dal 6° campo e una dal 3° campo dal tabellone (tre possono essere giocate dal 6°, 5° o 4° campo).
Nel processo di rimozione delle pedine dalla propria casa, è consentito rimuovere le pedine dai campi di rango più basso, se non ci sono pedine nei campi di rango più alto.
Ad esempio, se 6-5 cade all'alba e non ci sono pedine sui campi 6 e 5, il giocatore può rimuovere due pedine dalla casa dalla successiva in ordine, il quarto campo, se non ci sono pedine lì, poi dal terzo, se non ci sono nemmeno le pedine, secondo, ecc.
La festa finisce.

4. Calcolo nel gioco

4.1. La situazione in cui il perdente è riuscito a buttare fuori almeno una pedina è chiamata "una" persa (0-1).

4.2 La situazione in cui un giocatore ha lanciato tutte le sue pedine, e il suo avversario non è stato in grado di lanciarne nessuna, è chiamata "mars" (2-0).

4.3* Pareggio nel backgammon. Se un giocatore che gioca con il bianco ha buttato via tutte le sue pedine, il secondo giocatore che gioca con il nero ha il diritto dell'ultimo tiro, poiché inizialmente ha iniziato il gioco - il gioco più tardi. In questo caso, se il giocatore che ha giocato il nero, sfruttando il suo diritto all'ultimo tiro e rimuovendo le sue pedine dal tabellone, la partita finisce in pareggio e i giocatori ricevono mezzo punto (1/2-1/2), o un punto ciascuno (1-1) a seconda delle regole del torneo.


*Un pareggio nel backgammon classico lungo è un'innovazione.

Una scacchiera da backgammon è simile a una scacchiera, solo l'azione si svolge dall'interno e non dall'esterno, come negli scacchi. Il campo è diviso in 24 buche, 12 su ciascun lato del campo. Vengono utilizzate 30 pedine, 15 pedine di colore diverso per ciascuno dei due giocatori, due zara. Zara: dadi ordinari (cubi).

Posizionamento delle fiches, inizio e obiettivo

Il backgammon è lungo. Ogni giocatore piazza tutte le sue pedine nella prima buca nell'angolo in alto a destra del tabellone. Il lato destro è chiamato il cortile bianco, il lato sinistro è il cortile nero. Il giocatore il cui zar mostra il maggior numero di punti sul tiro inizia per primo. Il vincitore inizia il secondo gioco. L'obiettivo del gioco è spostare tutte le tue pedine in senso antiorario nell'ultimo quarto del tabellone, la "casa" (se per le tue pedine, considera quella in cui si trovano per prima) e poi scartarle. Entrambi i dadi vengono lanciati per fare una mossa. Se almeno uno di loro è caduto sul bordo del tabellone o ne è volato fuori, il lancio viene ripetuto. Il numero di punti persi determina il numero di buche in cui possono essere spostate una o due fiches (quali, decide il giocatore).

Movimento delle pedine nel backgammon lungo

Alla prima mossa, una pedina viene spostata del numero di buche che mostreranno i dadi. Dalla “testa” (il foro in cui vengono poste all'inizio) si può prelevare un solo gettone alla volta. Viene fatta un'eccezione se lo stesso numero è caduto sui dadi ("jackpot", sono consentite quattro mosse), quindi è possibile rimuovere due gettoni. Ad esempio, se i "due" sono caduti, ci sono tali opzioni:

Rimuovere una scheggia dalla "testa" e ripetere quattro volte con due fori;

Rimuovere due e andare con entrambi due volte due;

Rimuovi due, una - una mossa per due divisioni, le seconde tre mosse per due divisioni.

Quando tutte le pedine sono in campo, con i "jackpot" vanno quattro volte, con quali gettoni e come, decidi tu stesso. È vietato mettere una pedina nella buca dove è già in piedi quella di qualcun altro, puoi metterla sulla tua "testa". Se, ad esempio, i “jackpot” dei sei cadono alla prima mossa, l'unica opzione è rimuovere due pedine e riordinarle nella settima buca, la mossa successiva ricade sulla “testa” delle fiches altrui.

Il giocatore ha bisogno non solo di spostare le sue fiches nell'ultimo campo il più rapidamente possibile, ma anche di impedire all'avversario di muoversi, occupando quante più buche possibile. Quindi il nemico perderà mosse e avrà meno opzioni di movimento. Se dopo il tiro non c'è nessun posto dove andare a causa del fatto che tutte le possibili divisioni per la mossa sono occupate da pedine di altre persone, saltano la truffa. È impossibile rifiutare una mossa, anche se non redditizia.

Lanciare fiches, game over

Puoi iniziare a lanciare pedine solo quando sono tutte nella "casa". Vengono scartati in base al numero di punti caduti: 6 e 4 sono caduti, le pedine vengono rimosse dalla sesta e dalla quarta dalla fine del campo, buche. Se non ci sono gettoni nei nidi il cui numero è caduto, viene eseguita una mossa su questo numero (rilasciato 1 e 2, quando tutti sono sulla sesta buca - una mossa viene eseguita da 1 e 2 divisioni; 6 e 5 quando tutti sono già sul primo campo - due vengono semplicemente buttati fuori).

Non ci sono progetti, vince chi per primo scarta tutte le pedine. Il tuo lancio!

Molti hanno sentito parlare del backgammon, ma pensano che questo gioco sia difficile o lungo, anche se non ci hanno mai giocato. Questo gioco è pieno di simboli - 12 celle - mesi, 30 fiches - giorni/notti, e sulle ossa la somma dei lati opposti è uguale al numero di giorni in una settimana.

Le regole moderne sono apparse nel 1743 in Gran Bretagna. Quante fiches nel backgammon - dipende dal gioco, il loro numero può cambiare sia in alto che in basso. Il backgammon è facile da giocare (giocatori dai 6 anni in su), ha regole semplici, un round dura circa 10-20 minuti. Un'altra cosa interessante è che il gioco dipende dal valore casuale dei dadi, quindi non è necessario calcolare ogni mossa come negli scacchi.

Backgammon corto o backgammon lungo?

Ci sono due tipi principali: backgammon corto e lungo. Quelli corti richiedono un livello di abilità più alto del giocatore, quindi i tornei si svolgono principalmente per questo tipo di gioco. Sono chiamati short non per quante fiches ci sono nel backgammon, ma per il loro dinamismo e fascino. Nonostante la loro grande somiglianza, questi giochi hanno una serie di differenze che cambiano il gameplay.

Ciò che hanno in comune è che sono progettati per due giocatori, a ciascuno vengono dati 15 gettoni di un colore, sono piazzati nella casa - il loro angolo del campo di gioco.

Una delle differenze principali è la disposizione delle fiches e la possibilità di giocare a pedine rotte. Durante il gioco, le fiches attraversano l'intero campo di gioco (nel backgammon corto, le mosse vengono eseguite in direzioni opposte, nel backgammon lungo - in una, in senso antiorario). Dopo aver aggirato il cerchio, le fiches tornano alla casa e vengono portate fuori dal campo. Vince chi lo fa per primo.

Il campo di gioco, i dadi e le fiches sono gli stessi quando si gioca a qualsiasi backgammon. Il numero di gettoni dipende non solo dal fatto che il backgammon sia lungo o corto, ma anche da una variante di uno qualsiasi di questi giochi. Di solito sono da 5 a 15 per ogni giocatore.

In puoi eliminare le macchie: celle con un chip nemico.

Nel backgammon lungo, le fiches sono solitamente fuori dal tabellone e una per una entrano nel campo di gioco. È vietato mettere 6 fiches di seguito, non puoi occupare un campo in cui è già presente una fiche dell'avversario, non c'è modo di eliminare le fiches.

In breve backgammon, la numerazione delle celle è individuale per ogni giocatore. L'ultimo quarto del campo di gioco (dove ci sono 5 gettoni all'inizio) è chiamato casa. La più lontana è la 24a cella, è anche il 1° punto per il nemico. La disposizione di 15 gettoni è la seguente: 2 pedine sulla 24a cella, 5 - sulla 13a, 3 - sull'8a e 5 - sulla 6a.

Nel backgammon lungo, la casa è l'ultimo quarto del campo, a 18 celle dalla testa.

Progresso del gioco

Prima di iniziare il gioco, quante fiches del backgammon hanno scelto i giocatori, un tale numero viene posizionato lungo la loro parete per l'intera lunghezza. Quindi, a seconda dei valori che sono caduti sul dado, si muovono per il campo. Puoi muoverti con uno o due gettoni. Se sui dadi cade un doppio, la mossa viene ripetuta con la stessa o altre fiches per lo stesso numero di mosse.

Per scegliere l'ordine, tirano un dado (chiamato anche osso o dado). Quello con il valore più alto tira per primo. Questo determina anche la posizione iniziale dei chip. Se i valori sono gli stessi, vengono eseguiti lanci ripetuti fino a quando non compaiono risultati diversi. Il giocatore, iniziando il gioco, sposta le fiches di un numero di mosse pari ai valori lanciati di entrambi i dadi.

Inoltre, nel backgammon breve, i giocatori, a turno, lanciano due dadi e spostano le loro fiches dalle celle con numeri grandi a quelle più piccole (in senso orario). Le fiches dello stesso colore possono stare una sopra l'altra, questo è chiamato "sulla testa". In una mossa, puoi prendere solo una fiche dalla tua testa, a meno che non sia caduto un doppio sui dadi. Non puoi scommettere sulle fiches del tuo avversario. Se non c'è una mossa valida, viene saltata.

Strategie di gioco

Non importa quante fiches ci siano nel backgammon, le vincite dipendono molto dai valori casuali dei dadi lanciati. Ma ci sono, se non per caso, alcune strategie di gioco che costruiscono il suo corso in modo che l'avversario sia costretto a saltare le sue mosse. Pertanto, si consiglia di non raccogliere i trucioli in modo compatto, ma di distribuirli il più possibile sulla superficie. E anche se secondo le regole non puoi mettere 6 fiches di fila, puoi metterne 5, rendendo così difficile per l'avversario. Se non c'è una mossa strategica, devi provare a prendere un gettone dalla tua testa per turno, altrimenti il ​​nemico raggiungerà rapidamente 1 settore con molti dei suoi gettoni e bloccherà le tue uscite.

Lanciando i dadi e muovendo le pedine in base ai punti lasciati cadere, fai un giro completo delle pedine attorno al tabellone, entra nella tua casa con loro e lanciale fuori dal tabellone prima che lo faccia l'avversario.

Le regole del gioco

Ci sono molte varietà di giochi di backgammon che differiscono nelle regole di mosse, scommesse, posizione iniziale e altri dettagli. Tuttavia, ci sono tre varietà principali del gioco: backgammon lungo, sei-uno e corto. Comuni a tutte le opzioni sono le seguenti regole:

  • I giocatori si alternano.
  • La direzione del movimento delle pedine è diversa nelle diverse versioni del gioco. Ma in ogni caso le pedine si muovono in cerchio e per ogni giocatore è fissata la direzione del loro movimento.
  • Il diritto della prima mossa si gioca lanciando i dadi: ciascuno dei giocatori lancia un dado, quello che ha più punti inizia per primo. A parità di punti, il tiro viene ripetuto. - Prima di ogni mossa, il giocatore tira due dadi (chiamati: dadi). I punti persi determinano le possibili mosse. I dadi vengono lanciati sul tabellone, devono cadere in uno spazio vuoto del tabellone, su un lato della barra. Se almeno una delle ossa è volata fuori dal tabellone, le ossa sono finite in diverse metà del tabellone, l'osso ha colpito la pedina o si è fermato in modo non uniforme (appoggiato alla pedina o al bordo del tabellone), il tiro è considerato non valido e deve essere ripetuto.
  • In una mossa, vengono eseguiti da uno a quattro movimenti di pedine. In ognuno di essi, il giocatore può muovere una qualsiasi delle sue pedine del numero di punti caduti su uno dei dadi. Ad esempio, se 2 e 4 punti cadono, il giocatore può spostare una (qualsiasi) delle pedine di 2 punti, l'altra di 4 punti, o spostare una pedina prima di 2, poi di 4 punti (o, al contrario, prima per 4 poi per 2). Se lo stesso numero di punti (doppio) cade su entrambi i dadi, i punti persi vengono raddoppiati e il giocatore ha l'opportunità di fare 4 mosse. Ogni movimento della pedina deve essere eseguito per il numero completo di punti che sono caduti sui dadi (se sono caduti 4 punti, non puoi spostare la pedina di 1, 2 o 3 punti - puoi solo puntare per i 4 pieni).
  • Nella variante del gioco "mad gyulbar", quando un doppio viene eliminato, il giocatore effettua tutte le mosse dal doppio che è caduto al doppio di sei (ad esempio, quando si verifica un doppio "quattro-quattro", il giocatore si muove una pedina di 4 punti, poi un'altra di 4 punti, poi un'altra di 5, un'altra di 5 punti, una di 6 punti e un'altra di 6 punti). Se il giocatore non ha l'opportunità di fare nessuna di queste mosse, l'avversario deve fare le mosse non giocate.
  • In ogni versione delle regole, ci sono alcuni movimenti proibiti delle pedine. Il giocatore non può scegliere mosse che richiedono tali movimenti. Se non ci sono mosse consentite per la combinazione di punti ottenuta, il giocatore salta il turno. Ma se c'è l'opportunità di fare almeno una mossa, il giocatore non può rifiutarla, anche se questa mossa non è redditizia per lui.
  • Se è impossibile utilizzare i punti di uno dei dadi, sono persi. Se ci sono due opzioni per una mossa, una delle quali usa i punti di un solo osso e l'altra - di entrambi, allora il giocatore deve fare una mossa che usa i punti di entrambe le ossa. Se è possibile muovere solo una delle due pedine (cioè la mossa di una pedina esclude la possibilità di muovere l'altra), il giocatore deve fare una mossa di più punti. In caso di doppio, il giocatore deve utilizzare il massimo numero di punti possibile.
  • Quando tutte le pedine del giocatore che si stanno muovendo lungo il tabellone cadono nella loro casa, le mosse successive il giocatore può iniziare a metterle fuori dal tabellone. Una pedina può essere piazzata fuori dal tabellone quando il numero del punto su cui si trova è uguale al numero di punti caduti su uno dei dadi (cioè, una pedina in piedi sul punto estremo può essere posizionata se un'unità è caduta , sul secondo dal bordo - se è caduto un due). Se tutte le pedine della casa sono più vicine al bordo della scacchiera rispetto al numero di punti persi, la pedina del punto con il numero più alto può essere piazzata dietro la scacchiera.
  • La posizione iniziale delle pedine è determinata dalle regole. - Non ci sono pareggi nel backgammon. Il primo giocatore che mette in mare tutte le sue pedine vince.
  • Il vincitore riceve da uno a tre punti per la vittoria. Le regole per guadagnare punti vincendo in diverse varianti di backgammon possono differire.

Il dispositivo del tabellone per giocare a backgammon, dama e dadi

Il backgammon lungo, secondo le regole del gioco, si gioca su una tavola composta da 24 punti (buche). La tavola è condizionatamente divisa in due parti uguali da un'apposita tavola (barra), con sei fori per pedine su ciascun lato corto.

Fig 1. La disposizione iniziale delle pedine nel backgammon lungo del gioco da tavolo

Secondo le regole del gioco del backgammon lungo, ogni giocatore ha 15 pedine dello stesso colore. Inizialmente, tutte le pedine nere sono poste nella buca sotto il n. 1 (vedi Fig. 1) e le pedine bianche nella buca 13. Le buche 1 e 13 sono chiamate rispettivamente: la testa del nero e la testa del bianco. L'obiettivo del gioco del backgammon lungo è portare tutte le pedine a casa tua prima dell'avversario e rimuoverle dal tabellone prima che lo faccia il secondo giocatore. La casa del nero è punti numerati da 19 a 24 (vedi Fig. 1), la casa del bianco è buche numerate da 7 a 12.

Inizio del gioco lungo backgammon

Il gioco del backgammon lungo inizia con il lancio successivo dei dadi. I dadi oi dadi vengono lanciati in modo tale che cadano entrambi in una metà del tabellone e giacciono saldamente sul bordo. Se i cubi sono sparsi su entrambe le metà del tabellone, se almeno uno di essi cade dal tabellone, o almeno uno si trova obliquamente, appoggiato al tabellone o alla pedina, il tiro viene ripetuto.

Il diritto della prima mossa nel backgammon lungo si gioca come segue: i giocatori lanciano un dado ciascuno, il giocatore che lancia più punti andrà per primo. In caso di abbandono della parità di punti, si effettua un secondo tentativo. Se, dopo la fine della prima partita, viene giocata la seconda, inizia il giocatore che ha vinto la prima.

All'inizio del gioco c'è una presa di posizioni vantaggiose. Dalla testa, per il trasloco, si può togliere un solo controllore(tranne la prima mossa 3:3, 4:4 e 6:6). È meglio utilizzare ogni mossa per acquisire posizioni redditizie che garantiscano le mosse future. In caso di caduta durante la prima mossa delle combinazioni 3:3, 4:4 e 6:6, due pedine devono essere rimosse dalla testa, perché. Non sarai in grado di fare l'intera mossa da solo: la testa del nemico interferirà.

Lo scopo del gioco del backgammon lungo

Nel gioco del backgammon lungo, il giocatore deve fare un giro completo di tutte le pedine (in senso antiorario), entrare nella casa con loro e buttarle via prima che lo faccia l'avversario. La casa di ogni giocatore è considerata l'ultimo quarto del campo di gioco, a partire da una cella separata dalla testa da 18 celle.

Il movimento delle pedine nel backgammon lungo del gioco da tavolo

Nel gioco da tavolo del backgammon, il giocatore lancia due dadi contemporaneamente. Dopo il tiro, il giocatore muove una qualsiasi delle sue pedine di un numero di caselle pari al numero lanciato di uno dei cubi, e poi una qualsiasi pedina - di un numero di caselle pari al numero lanciato dell'altro cubo. Cioè, se "tre" sono caduti su un dado e "cinque" sull'altro, di conseguenza, puoi spostare una delle tue pedine di tre celle e l'altra di cinque celle. In questo caso, puoi spostare una pedina di otto celle. Non importa quale mossa fare per prima, se è un numero più grande o uno più piccolo. In questo caso, dalla testa può essere prelevata solo una pedina.

Il primo lancio nel gioco da tavolo del backgammon fornisce ai giocatori un'eccezione alla regola di cui sopra. Se una pedina, che può essere rimossa solo dalla testa, non passa, la seconda può essere rimossa. Ci sono solo tre di questi tiri per il giocatore: sei-sei, quattro-quattro, tre-tre. In questa situazione, nel backgammon lungo del gioco da tavolo, non è possibile giocare una mossa completa con una sola pedina, poiché le pedine avversarie in piedi sulla loro testa interferiscono. Se una di queste combinazioni cade, il giocatore può rimuovere due pedine dalla sua testa.

Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, non puoi muovere due pedine del numero di caselle indicato da un dado e poi del numero di caselle indicato da un altro dado. Cioè, se cinque o quattro cadono, non puoi andare prima con una pedina per due, poi l'altra per tre (cioè riconquistare cinque con due pedine) e poi riconquistare le quattro allo stesso modo. Se lo stesso numero di punti cade su entrambi i dadi (doppio, jackpot), il numero di punti viene raddoppiato, ad es. il giocatore gioca come se lanciasse 4 dadi e può fare 4 mosse per il numero di caselle tirate su un dado.

Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, è consentito mettere un numero arbitrario di pedine su un campo. Una pedina non può essere piazzata su una cella occupata dalla pedina di un avversario. Se una pedina atterra su una cella occupata, si dice che "non va". Se le pedine dell'avversario occupano sei caselle davanti a qualsiasi pedina, allora è bloccata. Nel backgammon lungo del gioco da tavolo non è vietato costruire blocchi di 6 pedine, ma tutte e quindici le pedine dell'avversario non possono essere bloccate. C'è una variante delle regole: hai il diritto di costruire una recinzione di sei pedine solo se almeno una pedina dell'avversario è entrata in casa.


Fig 2. Nel backgammon lungo, la mossa di "correre" non è considerata un errore, perché. viene fatto durante il turno del giocatore e non interferisce con il suo avversario

Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, se un giocatore non può fare una sola mossa per il numero di punti che ha tirato sui dadi (le pedine "non vanno"), i punti lasciati dal giocatore scompaiono e le pedine non si muovono a Tutto. Se un giocatore ha l'opportunità di fare una mossa completa, non ha il diritto di accorciarla, anche se è nel suo interesse. Cioè, se è più redditizio per il giocatore fare "tre" e "sei" è caduto e c'è un'opportunità per andare "sei", allora "sei" dovrebbe andare. Nel backgammon lungo, se cade una tale pietra che consente al giocatore di fare solo una mossa e una qualsiasi delle due, il giocatore deve scegliere quella più grande. I punti più piccoli sono spariti. Nota: il termine "pietra" nel backgammon può riferirsi a un dado, così come una combinazione di punti che cadono su due dadi. Ad esempio, una pietra "quattro-tre".

Lanciare pedine nel gioco da tavolo lungo backgammon


Fig 3. Laminato nero 4:2. Lanciano due pedine

Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, il termine buttare fuori le pedine significa fare mosse in modo che la pedina sia fuori dal tabellone. Convenzionalmente, i consigli per il rilascio delle pedine possono essere suddivisi in 3 parti: la cattura delle posizioni nel quarto trimestre, la corretta introduzione delle pedine nella zona di espulsione e il rilascio effettivo delle pedine. Un giocatore può iniziare a scartare le pedine solo quando tutte le sue pedine sono arrivate a casa. Nel processo di rimozione delle pedine dalla casa, il giocatore ha il diritto di utilizzare i punti caduti sui dadi a propria discrezione: può giocare a dama in casa o buttarla via. Le pedine possono essere lanciate solo dai campi corrispondenti ai punti lasciati sui dadi. Ad esempio, se il risultato è 6:3, il giocatore può rimuovere una pedina dal 6° campo e una dal 3° campo dal tabellone. Nel backgammon lungo del gioco da tavolo, nel processo di rimozione delle pedine dalla propria casa, è consentito rimuovere le pedine dai campi di livello più basso se non ci sono pedine nei campi di livello più alto. Ad esempio, se sui dadi è caduto 6:5 e non ci sono pedine sui campi 6 e 5, il giocatore può ritirare due pedine dalla casa dalla successiva in ordine, il quarto campo, se non ci sono pedine lì, poi dal terzo, se non ce ne sono - dal secondo, ecc.

Risultati nel gioco da tavolo lungo backgammon

Non c'è pareggio nel gioco del backgammon lungo. Se un giocatore ha gettato via tutte le sue pedine, il secondo giocatore è considerato un perdente, anche se il lancio successivo può anche buttare via tutte le sue pedine. Il gioco del backgammon lungo è finito.

Costruire e rompere "recinzioni"

"Recinzione" - queste sono le pedine di uno dei giocatori in fila. Se sei riuscito a costruire una recinzione di 6 o più gettoni, allora questa è già una recinzione sorda perché è impossibile saltarci sopra.

Deficit di mosse

In ogni momento del gioco, abbiamo a disposizione un numero diverso di mosse per ciascuna delle 6 cifre del dado. Ci sono momenti in cui, con un doppio 6:6, abbiamo accesso, diciamo, solo a due mosse e non quattro (ad esempio, durante la prima mossa), e c'è una perdita di mosse. L'uso efficace del "deficit di mosse" proprio e dell'avversario è uno dei più difficili nel backgammon lungo ed è segno della massima abilità.

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