Teknologi permainan untuk anak-anak prasekolah. Teknologi permainan di taman kanak-kanak

Perkembangan masyarakat modern membutuhkan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogis, hasil penelitian psikologis dan pedagogis. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah pendekatan teknologi untuk organisasi pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

Dalam pendidikan prasekolah, teknologi pedagogis adalah seperangkat pendekatan psikologis dan pedagogis yang mendefinisikan serangkaian bentuk, metode, metode, metode pengajaran, alat pendidikan untuk pelaksanaan proses pendidikan baik di beberapa lembaga pendidikan prasekolah dan di taman kanak-kanak tertentu atau bahkan sebuah grup.

Kebutuhan untuk menggunakan teknologi pedagogis adalah karena alasan berikut:

Tatanan sosial (orang tua, komponen regional, persyaratan GEF);

Pedoman pendidikan, tujuan dan isi pendidikan (program pendidikan, bidang prioritas, hasil pemantauan, dll).

Nilai teknologi pedagogis adalah:

Mengkonkretkan pendekatan modern untuk menilai pencapaian anak-anak prasekolah;

Menciptakan kondisi untuk tugas individu dan tugas yang berbeda.

Usia prasekolah adalah periode yang unik dan menentukan di mana fondasi kepribadian diletakkan, kemauan dikembangkan, dan kompetensi sosial terbentuk.

Ini dan kualitas penting lainnya tidak hanya dalam proses kelas khusus, tetapi juga dalam permainan, yang memberi anak:

Kesempatan untuk "mencoba" peran sosial yang paling penting;

Terlibat secara pribadi dalam fenomena yang diteliti (motivasi difokuskan pada kepuasan minat kognitif dan kegembiraan kreativitas);

Hiduplah sebentar dalam "kondisi kehidupan nyata".

Yang dimaksud dengan permainan bukanlah hiburan dan rekreasi, tetapi dengan bimbingan yang benar menjadi:

cara belajar;

Kegiatan untuk pelaksanaan kreativitas;

Metode terapi;

Langkah pertama dalam sosialisasi anak di masyarakat.

Nilai pendidikan dan pendidikan dari permainan tergantung pada:

Pengetahuan tentang metodologi aktivitas game;

Keterampilan profesional guru dalam mengatur dan mengelola berbagai jenis permainan;

Memperhitungkan usia dan kemampuan individu.

Pada tahap ini, aktivitas game sebagai teknologi independen dapat digunakan:

Menguasai topik atau isi materi yang dipelajari;

Sebagai pelajaran atau bagian darinya (pengantar, penjelasan, pemantapan, latihan, pengendalian);

Sebagai bagian dari program pendidikan yang dibentuk oleh staf lembaga pendidikan prasekolah.

Tujuan utama teknologi game adalah untuk menciptakan dasar motivasi yang lengkap untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas, tergantung pada kondisi berfungsinya lembaga prasekolah dan tingkat perkembangan anak-anak.

Tugasnya:

1. Mencapai tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan yang disadari untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui aktivitas anak itu sendiri.

2. Pilih cara yang mengaktifkan aktivitas anak dan meningkatkan efektivitasnya.

Tetapi seperti teknologi pedagogis lainnya, game juga harus memenuhi persyaratan berikut:

1. Skema teknologi - deskripsi proses teknologi, dibagi menjadi elemen fungsional yang saling berhubungan secara logis.

2. Basis ilmiah - ketergantungan pada konsep ilmiah tertentu untuk mencapai tujuan pendidikan.

3. Konsistensi - teknologi harus memiliki logika, interkoneksi semua bagian, integritas.

4. Keterkendalian - kemungkinan penetapan tujuan, perencanaan proses pembelajaran, diagnosa langkah-demi-langkah, berbagai cara dan metode untuk mengoreksi hasil diasumsikan.

5. Efisiensi - harus menjamin tercapainya standar pelatihan tertentu, efektif dari segi hasil dan optimal dari segi biaya.

6. Reproduktifitas - aplikasi di lembaga pendidikan lain.

Teknologi pedagogis permainan - organisasi proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Ini adalah kegiatan yang konsisten dari guru untuk:

Seleksi, pengembangan, persiapan permainan;

Pelibatan anak dalam kegiatan bermain;

Implementasi game itu sendiri;

Menyimpulkan hasil aktivitas game.

Fitur utama dari permainan pedagogis dalam teknologi permainan adalah tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.

Jenis permainan pedagogis sangat beragam. Mereka mungkin berbeda:

1. Berdasarkan jenis kegiatan - motorik, intelektual, psikologis, bimbingan karir, dll .;

2. Berdasarkan sifat proses pedagogis - pengajaran, pelatihan, pengendalian, kognitif, pendidikan, pengembangan, diagnostik.

3. Berdasarkan sifat teknik permainan - permainan dengan aturan; permainan dengan aturan yang ditetapkan selama pertandingan, permainan; permainan di mana satu bagian dari aturan diatur oleh kondisi permainan, dan diatur tergantung pada jalannya.

5. Untuk peralatan game - desktop, komputer, teater, role-playing, sutradara, dll.

Komponen utama dari teknologi game adalah komunikasi langsung dan sistematis antara guru dan anak-anak.

Artinya:

Mengaktifkan murid;

Meningkatkan minat kognitif;

Menyebabkan peningkatan emosi;

Mempromosikan pengembangan kreativitas;

Memusatkan waktu kelas secara maksimal karena kondisi permainan yang dirumuskan dengan jelas;

Memungkinkan guru untuk memvariasikan strategi dan taktik tindakan permainan dengan memperumit atau menyederhanakan tugas permainan tergantung pada tingkat penguasaan materi.

Kelas permainan sangat hidup, dalam lingkungan psikologis yang menguntungkan secara emosional, dalam suasana niat baik, kebebasan, kesetaraan, tanpa adanya isolasi anak-anak pasif. Teknologi permainan membantu anak-anak untuk dibebaskan, kepercayaan diri muncul. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, bertindak dalam situasi permainan yang dekat dengan kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mempelajari materi dengan kompleksitas apa pun.

Landasan konseptual teknologi game:

1. Bentuk permainan aktivitas bersama dengan anak-anak dibuat dengan bantuan teknik dan situasi permainan yang bertindak sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang anak untuk beraktivitas.

2. Implementasi permainan pedagogis dilakukan dalam urutan berikut - tujuan didaktik ditetapkan dalam bentuk tugas permainan, kegiatan pendidikan tunduk pada aturan permainan; bahan pendidikan digunakan sebagai sarananya; berhasil menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

3. Teknologi permainan mencakup bagian tertentu dari proses pendidikan, disatukan oleh konten, plot, karakter yang sama.

4. Teknologi permainan meliputi permainan dan latihan secara berurutan yang merupakan salah satu kualitas atau pengetahuan integratif dari bidang pendidikan. Tetapi pada saat yang sama, materi permainan harus mengaktifkan proses pendidikan dan meningkatkan efisiensi penguasaan materi pendidikan.

Permainan pada umumnya merupakan inisiatif anak sendiri, sehingga bimbingan guru dalam menyelenggarakan teknologi permainan harus memenuhi syarat:

Pilihan permainan - tergantung pada tugas-tugas pendidikan yang membutuhkan penyelesaiannya, tetapi harus bertindak sebagai sarana untuk memuaskan minat dan kebutuhan anak-anak (anak-anak menunjukkan minat pada permainan, secara aktif bertindak dan mendapatkan hasil yang terselubung oleh tugas permainan - ada substitusi alami motif dari pendidikan ke game);

Proposal permainan - masalah permainan dibuat, untuk solusi yang ditawarkan berbagai tugas permainan: aturan dan teknik aksi);

Penjelasan permainan - secara singkat, jelas, hanya setelah minat anak-anak pada permainan muncul;

Peralatan bermain - harus secara maksimal sesuai dengan konten game dan semua persyaratan untuk lingkungan subjek-permainan menurut FGT;

Organisasi tim permainan - tugas permainan dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap anak dapat menunjukkan aktivitas dan keterampilan organisasi mereka. Anak-anak dapat bertindak tergantung pada jalannya permainan secara individu, berpasangan atau tim, secara kolektif.

Pengembangan situasi permainan didasarkan pada prinsip-prinsip: tidak adanya paksaan dalam bentuk apapun ketika anak-anak terlibat dalam permainan; kehadiran dinamika permainan; pemeliharaan suasana permainan; hubungan antara aktivitas game dan non-game;

Usia anak-anak di mana fondasi kepribadian diletakkan, kemauan dikembangkan, kompetensi sosial terbentuk disebut prasekolah. Ini unik dan menentukan pada awal tahap perkembangan anak. Belajar dengan cara yang menyenangkan harus menarik, menghibur, tetapi tidak menghibur.

Teknologi pedagogis permainan - organisasi proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Konsep ini berbeda dari permainan karena mereka memiliki tujuan yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai. Teknologi pedagogis permainan mencakup berbagai metode dan teknik untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk permainan. Hasil permainan dibenarkan, diamati dalam bentuk eksplisit dan ditandai dengan orientasi pendidikan tertentu.

Tujuan dari teknologi game- adalah penciptaan dasar motivasi penuh untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas, tergantung pada kondisi berfungsinya lembaga prasekolah dan tingkat perkembangan anak-anak.

Permainan pada dasarnya adalah inisiatif anak sendiri, sehingga guru dalam menyelenggarakan kegiatan permainan harus berpedoman pada syarat-syarat sebagai berikut:

Pilihan permainan. Ini harus bertindak sebagai sarana untuk memenuhi minat dan kebutuhan anak-anak. Biasanya pilihan permainan tergantung pada tugas-tugas pendidikan yang membutuhkan resolusi logis mereka sendiri. Artinya, anak-anak menunjukkan minat dalam permainan, aktif bertindak dan mendapatkan hasil, terselubung oleh tugas permainan - ada substitusi alami motif dari belajar ke bermain;

Penawaran permainan. Ada masalah dengan permainan. Untuk mengatasinya, anak-anak ditawari berbagai tugas permainan, seperti teknik aksi dan aturan;

Penjelasan permainan. Guru secara singkat dan jelas menjelaskan aturan dan teknik permainan, tetapi hanya setelah minat anak-anak dalam permainan muncul;

Peralatan bermain. Ini harus secara maksimal sesuai dengan konten game dan semua persyaratan untuk lingkungan subjek-game sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Bagian;

Organisasi tim permainan. Tugas permainan dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap anak dapat menunjukkan aktivitas dan keterampilan organisasinya. Anak-anak dapat bertindak tergantung pada jalannya permainan secara individu, berpasangan atau tim, secara kolektif;

Perkembangan situasi permainan. Hal ini ditandai dengan prinsip-prinsip berikut: tidak adanya paksaan dalam bentuk apapun ketika anak-anak terlibat dalam permainan; kehadiran dinamika permainan; menjaga suasana permainan; hubungan antara aktivitas game dan non-game;

Tamat. Hasil kegiatan bermain anak perlu dianalisis dan ditujukan untuk diterapkan dalam kehidupan nyata.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

Pendidikan, pelatihan, pengendalian, meringkas;

Kognitif, pendidikan, berkembang;

Reproduksi, produktif, kreatif, komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik dan lain-lain.

Jenis permainan pedagogis bisa sangat beragam.. Mereka dibagi:

  1. Berdasarkan jenis aktivitas - motorik, intelektual, psikologis, dll.
  2. Berdasarkan sifat proses pedagogis - pengajaran, pelatihan, pengendalian, kognitif, pendidikan, pengembangan, diagnostik.
  3. Berdasarkan sifat teknik permainan - permainan dengan aturan; permainan dengan aturan yang ditetapkan selama pertandingan; permainan di mana satu bagian dari aturan diatur oleh kondisi permainan, dan diatur tergantung pada jalannya.
  4. Berdasarkan konten - musik, matematika, bersosialisasi, logis, dll.
  5. Untuk peralatan game - desktop, komputer, teater, role-playing, sutradara, dll.

Komponen Teknologi Game - Ini adalah interaksi dan komunikasi langsung antara guru dan anak, yang langsung dan sistematis. Komponen Teknologi Game:

Mengaktifkan murid;

Meningkatkan minat kognitif;

Menyebabkan peningkatan emosi;

Mempromosikan perkembangan kreatif anak;

Memusatkan waktu kelas secara maksimal karena kondisi permainan yang dirumuskan dengan jelas;

Memberikan kesempatan kepada guru untuk mengubah strategi dan taktik tindakan permainan dengan memperumit atau menyederhanakan tugas permainan, tergantung pada tingkat penguasaan materi.

Teknologi permainan diatur sebagai pendidikan holistik yang mencakup beberapa bagian dari proses pendidikan, dan juga menyatu dengan konten, plot, karakter yang sama. Ini termasuk secara berurutan:

  • permainan dan latihan yang membentuk kemampuan untuk mengidentifikasi fitur utama dan karakteristik objek, membandingkan, membedakannya;
  • kelompok permainan untuk generalisasi objek sesuai dengan karakteristik tertentu;
  • kelompok permainan, di mana anak-anak prasekolah mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari yang tidak nyata;
  • kelompok permainan yang memunculkan kemampuan untuk mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap suatu kata, pendengaran fonemik, kecerdikan, dll.

Tugas setiap pendidik adalah menyusun teknologi game dari game dan elemen individual. Dalam dekade terakhir, sehubungan dengan perkembangan masyarakat dunia, kepribadian manusia telah menjadi prioritas di pusat sistem pendidikan dan pengasuhan. Komponen utama pembentukan kepribadian manusia adalah guru, yang merupakan pembawa nilai-nilai universal sekaligus pencipta kepribadian kreatif. Fluktuasi dan perubahan yang konstan dalam masyarakat menentukan kompleksitas guru dan menempatkannya di depan kebutuhan akan penentuan nasib sendiri nilai, mengharuskannya untuk menerapkan prinsip-prinsip demokratis dan humanistik dalam kegiatan pedagogis. Dengan kata lain, dasar aktivitas guru adalah definisi dan penggunaan potensi kreatif pribadinya, yang merupakan faktor pembentuk sistem dari sistem pedagogis penulis, pendakian dari fungsi pedagogis individu (tindakan, situasi) ke sistem mereka, dari teknologi standar untuk kreatif, berorientasi pada kepribadian, yang didasarkan pada pendekatan dialogis, pelatihan pedagogis, permainan plot-role-playing, analisis situasi pedagogis, penciptaan "situasi sukses", penciptaan bersama dalam pelaksanaan dan persiapan urusan pendidikan kreatif yang lengkap harus ditempatkan.

Jika seorang guru menggunakan teknologi pedagogis terbaru, kualitas apa yang harus dia miliki? Saat ini, kualitas yang diprioritaskan dan dituntut seorang guru adalah kualitas pribadi (citra) seperti seni komunikasi, keterbukaan, ketulusan, niat baik, pengetahuan, pandangan, seni, pesona, empati, improvisasi, fantasi, refleksi, kemampuan mendeteksi " formasi baru” dalam waktu, perubahan dalam hubungan anak-anak, suasana hati mereka, reaksi. Dengan demikian, teknologi permainan membantu anak-anak menjadi bebas dan menunjukkan rasa percaya diri, sambil berkontribusi pada asimilasi materi yang mudah dari segala kerumitan, dengan membawa situasi permainan lebih dekat ke kondisi kehidupan nyata.

Literatur:

  1. Kasatkina E.I. Bermain dalam kehidupan anak prasekolah. - M., 2010.
  2. Kasatkina E. I. Teknologi permainan dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah. //kontrol DOW. - 2012. - No.5.

"Teknologi permainan" harus memenuhi persyaratan yang dibenarkan secara psikologis untuk penggunaan situasi permainan dalam proses pendidikan di taman kanak-kanak, menciptakan kesempatan bagi anak untuk mengambil peran karakter yang bertindak dalam situasi permainan. Pengorganisasian kegiatan bersama guru dan anak seperti itu adalah sarana untuk menciptakan kembali beberapa elemen permainan, dan membantu mengatasi kesenjangan yang muncul selama transisi dari permainan terkemuka ke kegiatan belajar.


Konsep "teknologi pedagogis permainan" mencakup kelompok metode dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Tidak seperti permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki fitur penting dari tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai dengan itu, yang dapat dibuktikan, diidentifikasi secara eksplisit dan ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.


Ini termasuk permainan dan latihan berurutan yang membentuk kemampuan untuk mengidentifikasi fitur utama dan karakteristik objek, membandingkan, membedakannya; Kelompok permainan untuk generalisasi objek sesuai dengan karakteristik tertentu; Kelompok permainan, di mana anak-anak prasekolah mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari yang tidak nyata; Kelompok permainan yang mengembangkan kemampuan untuk mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap sebuah kata, pendengaran fonemik, kecerdikan, dll. Pada saat yang sama, plot permainan berkembang secara paralel dengan konten utama pendidikan, membantu mengaktifkan proses pembelajaran , menguasai sejumlah unsur pendidikan. Ini dibangun sebagai pendidikan holistik, mencakup bagian tertentu dari proses pendidikan dan disatukan oleh konten, plot, karakter yang sama. Kompilasi teknologi game dari masing-masing game dan elemen menjadi perhatian masing-masing pendidik Teknologi game


Dia menciptakan sistem pedagogis yang sedekat mungkin dengan situasi ideal ketika seorang anak belajar sendiri. Sistem ini terdiri dari tiga bagian: anak, lingkungan, guru. Di pusat seluruh sistem adalah anak. Lingkungan khusus diciptakan di sekitarnya, di mana ia hidup dan belajar secara mandiri. Dalam lingkungan ini, anak meningkatkan kondisi fisiknya, membentuk keterampilan motorik dan sensorik yang sesuai dengan usianya, memperoleh pengalaman hidup, belajar mengatur dan membandingkan objek dan fenomena yang berbeda, memperoleh pengetahuan dari pengalamannya sendiri. Guru, di sisi lain, mengawasi anak itu dan membantunya bila perlu. Dasar dari pedagogi Montessori, motonya adalah "bantu saya melakukannya sendiri." Maria Montessori pendidik dan psikolog Italia ()




Zaitsev Nikolay Aleksandrovich (b.1939) seorang guru inovatif dari St. Petersburg Penulis manual "Kubus Zaitsev", berdasarkan kebutuhan alami setiap anak untuk bermain dan pada penyajian materi yang sistematis. Zaitsev melihat unit struktur bahasa bukan dalam suku kata, tetapi di gudang. Gudang adalah sepasang konsonan dengan vokal, atau konsonan dengan tanda keras atau lunak, atau satu huruf. Dengan menggunakan gudang-gudang ini (setiap gudang berada pada permukaan kubus yang terpisah), anak mulai menyusun kata-kata. Dia membuat kubus yang berbeda dalam warna, ukuran, dan suara yang mereka buat. Ini membantu anak-anak merasakan perbedaan antara vokal dan konsonan, bersuara dan lembut.


Insinyur-fisikawan Vadimovich Voskobovich, penemu Rusia dan penulis game edukasi untuk anak-anak. Fitur metodologi pengembangan Voskobovich adalah bahwa ia mencoba membuat jalan dari pengalaman praktis ke teori. Pada dasarnya, ini adalah permainan - konstruktor dan teka-teki, disertai dengan dongeng. Ciri khas mainan ini adalah kombinasi dongeng dan teka-teki. Menurut metode Voskobovich, yang dia sendiri sebut "teknologi", anak itu, dengan bantuan permainan, memasuki lingkungan yang sedang berkembang, yang disebut "Hutan Ungu".


Zoltan Gyenes adalah guru dan matematikawan Hongaria yang terkenal di dunia, profesor. Pendiri pendekatan permainan untuk pengembangan anak-anak "Matematika Baru" ("Matematika Baru"), yang idenya adalah menguasai matematika untuk anak-anak melalui permainan logika, lagu, dan tarian yang mengasyikkan. Permainan logika dengan blok Gyenes berkontribusi pada pengembangan kemampuan logis, kombinatorial, dan analitis anak-anak. Anak membagi blok dengan properti, menghafal dan menggeneralisasi. Latihan permainan menurut metode Gyenesch memperkenalkan anak-anak dengan bentuk, warna, ukuran dan ketebalan benda, dengan representasi matematis dan dasar-dasar ilmu komputer. Blok berkontribusi pada pengembangan operasi mental pada anak-anak: analisis, sintesis, perbandingan, klasifikasi, generalisasi, serta pemikiran logis, kreativitas dan proses kognitif - persepsi, memori, perhatian, dan imajinasi. Anak-anak dari segala usia dapat bermain dengan balok Gyenesh: dari sekolah terkecil (dari usia dua tahun) hingga sekolah dasar (dan bahkan sekolah menengah atas). Saat ini, di seluruh dunia, untuk perkembangan anak dan persiapan sekolah, "Blok Logika Gyenes" banyak digunakan dalam berbagai versi: volumetrik dan planar.


Guru sekolah dasar Belgia George Cuisiner () telah mengembangkan materi didaktik universal untuk pengembangan kemampuan matematika pada anak-anak. Pada tahun 1952, ia menerbitkan buku "Bilangan dan Warna", yang didedikasikan untuk manualnya. Tongkat Kuizener adalah tongkat penghitung, yang juga disebut "angka berwarna", tongkat berwarna, angka berwarna, penggaris berwarna. Satu set berisi 10 batang prisma dengan warna dan panjang yang berbeda dari 1 sampai 10 cm, tongkat dengan panjang yang sama dibuat dengan warna yang sama dan mewakili angka tertentu. Semakin panjang tongkat, semakin besar nilai angka yang ditunjukkannya.



Glen Doman Ahli neurofisiologi Amerika (lahir 1920) Philadelphia Pendiri Institut Prestasi Potensi Manusia. Gagasan utama dari metodologi ini adalah bahwa setiap anak memiliki potensi besar yang dapat dikembangkan, sehingga memberinya peluang tak terbatas dalam hidup. Setiap anak bisa menjadi jenius, dan perkembangan awal adalah kunci kejeniusannya. Otak manusia tumbuh melalui penggunaannya yang konstan, dan pertumbuhan ini sebenarnya selesai pada usia enam tahun. Anak kecil sangat haus akan ilmu pengetahuan. Mereka dengan mudah menyerap sejumlah besar informasi, dan itu tetap dalam ingatan mereka untuk waktu yang lama. Anak kecil yakin bahwa hadiah terindah bagi mereka adalah perhatian yang diberikan orang dewasa kepada mereka, terutama ibu dan ayah. Guru terbaik adalah orang tua. Mereka dapat mengajari anak mereka sepenuhnya semua yang mereka ketahui, jika saja mereka melakukannya dengan tulus dan gembira, dengan menggunakan fakta.



Cecile Lupan (b. 1955) Belgia "Seorang anak bukanlah bejana yang harus diisi, tetapi api yang harus dinyalakan." Penting untuk tidak "mendidik" anak-anak sesuai dengan jadwal yang ketat, tetapi untuk mengembangkan "kecenderungan" bawaan bayi, untuk menangkap apa yang saat ini diminati anak dan, karenanya, pada puncak minat ini, mengadakan kelas perkembangan pada topik khusus ini


Zheleznov Sergey Stanislavovich Ekaterina Sergeevna Ayah dan anak perempuan - Zheleznov Sergey Stanislavovich dan Ekaterina Sergeevna adalah penulis program dan perkembangan metodologis dari perkembangan musik awal "Musik dengan Ibu". Mereka telah merilis banyak CD audio dan video dengan musik ceria, melodi yang indah, lagu-lagu sederhana, penampilan yang cerah, yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan musik dan pendengaran mutlak anak-anak hampir sejak mereka lahir. Teknik "Musik dengan Ibu" populer di banyak negara di dunia.



Keuntungan dari teknologi permainan permainan memotivasi, merangsang dan mengaktifkan proses kognitif anak-anak - perhatian, persepsi, pemikiran, menghafal dan imajinasi; permainan, setelah mengklaim pengetahuan yang diperoleh, meningkatkan kekuatan mereka; salah satu keuntungan utama adalah meningkatnya minat pada objek yang dipelajari di hampir semua anak dalam kelompok; melalui permainan, perspektif jarak pendek digunakan dalam pembelajaran; permainan ini memungkinkan Anda untuk secara harmonis menggabungkan asimilasi pengetahuan emosional dan logis, yang dengannya anak-anak menerima pengetahuan yang kuat, sadar, dan terasa.

Institusi pendidikan prasekolah kota

pusat perkembangan anak - TK No. 50 "Kunci Emas"

Administrasi Distrik Kota Podolsk

Komite Pendidikan

Teknologi permainan di taman kanak-kanak dalam konteks GEF DO

Disiapkan oleh:

guru dari kategori kualifikasi pertama

MDOU CRR - taman kanak-kanak

50 Kunci Emas

Lysenkova B.A.


Teknologi pedagogis game

  • Seleksi, pengembangan, persiapan untuk permainan;
  • Pelibatan anak dalam kegiatan bermain;
  • Kesimpulannya, hasil dari aktivitas game.
  • Implementasi game itu sendiri;

Tujuan teknologi game

Jangan ubah anak dan jangan buat ulang dia, jangan ajari dia beberapa keterampilan perilaku khusus, tetapi beri dia kesempatan untuk "hidup" dalam permainan situasi yang menggairahkannya dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.


Tujuan teknologi game

  • Perlunya menjelaskan kepada orang tua tentang pentingnya bermain
  • Menyediakan ruang yang aman untuk bermain

3. Adanya lingkungan subjek-spasial yang berkembang sesuai yang mendukung permainan

4. Waktu luang anak tidak boleh diprogram secara kaku, guru harus mengamati anak, memahami rencana permainan, pengalaman. Dia perlu memenangkan kepercayaan anak-anak, untuk menjalin kontak dengan mereka. Ini mudah dicapai jika pendidik menganggap permainan itu serius, dengan minat yang tulus, tanpa pemanjaan yang menyinggung.


Komponen teknologi game berikut dibedakan:

  • motivasi
  • orientasi-target
  • konten-operasional
  • nilai-kehendak
  • diperkirakan

Persyaratan untuk organisasi kegiatan game:

pilihan permainan - tergantung pada tugas-tugas pendidikan yang membutuhkan penyelesaiannya, tetapi harus bertindak sebagai sarana untuk memuaskan minat dan kebutuhan anak-anak;

proposal permainan - masalah permainan dibuat, untuk solusi yang ditawarkan berbagai tugas permainan: aturan dan teknik aksi;

penjelasan permainan - secara singkat, jelas, hanya setelah minat anak-anak pada permainan muncul;

peralatan permainan - harus sedapat mungkin sesuai dengan konten permainan dan semua persyaratan untuk lingkungan permainan subjek sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal;

organisasi tim permainan - tugas permainan dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap anak dapat menunjukkan aktivitas dan keterampilan organisasi mereka;

pengembangan situasi permainan didasarkan pada prinsip-prinsip: tidak adanya paksaan dalam bentuk apa pun ketika anak-anak terlibat dalam permainan; kehadiran dinamika permainan; pemeliharaan suasana permainan; hubungan antara aktivitas game dan non-game;

game over - analisis hasil harus ditujukan untuk aplikasi praktis dalam kehidupan nyata


Jenis-jenis game edukasi

Menurut jenis kegiatan- motorik, intelektual,

psikologis, dll.

Dengan sifat proses pedagogis- pendidikan,

pendidikan, pendidikan, pendidikan

Berdasarkan sifat dari teknik permainan- permainan dengan aturan; permainan dengan

aturan yang ditetapkan selama pertandingan

bersosialisasi, logis, dll.

Untuk peralatan bermain- komputer desktop,

teater, bermain peran, mengarahkan, dll.


Peran komunikasi antara guru dan anak

meningkatkan rasa ingin tahu

menyebabkan peningkatan emosi

berkontribusi pada pengembangan kreativitas

memusatkan waktu pelatihan sebanyak mungkin karena kondisi permainan yang ditentukan dengan jelas

memungkinkan guru untuk memvariasikan strategi dan taktik

aksi permainan


TEKNOLOGI PERMAINAN TERMASUK:

  • Pelatihan permainan -
  • Cerita - permainan peran
  • Permainan teater

Penggunaan teknologi game dalam pekerjaan dapat meningkatkan keberhasilan mengajar anak-anak dengan gangguan bicara.

  • Teknologi permainan yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan motorik halus
  • Teknologi permainan yang ditujukan untuk pengembangan keterampilan motorik artikulatoris
  • Teknologi game yang ditujukan untuk pengembangan pernapasan dan suara

  • Dengan demikian, teknologi game terkait erat dengan semua aspek pengasuhan dan pekerjaan pendidikan taman kanak-kanak dan solusi tugas utamanya.
  • Game - apa yang bisa lebih menarik dan bermakna bagi seorang anak? Ini adalah kegembiraan, dan pengetahuan, dan kreativitas. Untuk itulah anak pergi ke taman kanak-kanak.

Memuat...Memuat...