Küldetések forgatókönyvei a gyerektáborban. Küldetés gyerekeknek a természetben "Nyári szünet

Játék az állomásokon "Mysteries of Summer"

ÁLLOMÁS IDŐ 5 PERC!!!
Cél:
Tanuljatok meg tisztelni és kedvesek lenni egymáshoz.

Adja meg a gyerekeknek a játékban való részvétel örömét.

Feladat:

Kreatív képességek fejlesztésének elősegítése, csapatépítés.

Idő: 1 óra.

Felszerelés:

Papír, toll, ceruza, természetes anyag, fiók, telefon, sportfelszerelés.
Megvalósítási terv

Minden osztag kap egy útvonalat, amely felsorolja az utazási tervet. Az állomásra érve az osztagnak végre kell hajtania a feladatokat. A teljesített feladatért az osztag pontokat kap az útvonallistában. A játék végén a zsűri összesít, és megállapítja a győztest.

Állomás típusok

    "Krokodilovo" állomás
    2. "Compositor" állomás

    3. "Zagadkino" állomás

    4. Állomás "Hol, kinek a háza?"

    5. állomás "Kempingdíjak"

    6. Rejtélyes doboz

7. "Egészség

(egy szó - egy pont)

8. Kvíz a közlekedési szabályokról

10. "Kidalovo".

11. „Büdös ábécé”.

12. "Könyvelő" -kövek.

13. „Tűzoltó”.

14. "Sport" (gránátdobás és lövöldözés)

15 "Példabeszéd"

A játék előrehaladása

A gyerekek, miután megkapták a feladatokat, szétszélednek az állomásokra

    "Krokodilovo" állomás

Az elnevezés abból adódik, hogy a szabálymagyarázó általában az első „krokodil” szóra gondol, majd gyermekeinek testtartások, gesztusok, arckifejezések segítségével kell megmutatniuk a krokodilt. A gyerekek feladata egy feladattal ellátott kártya kihúzása, amit gesztusok, arckifejezések, testtartások segítségével meg kell mutatniuk a másik csapatnak. Nem tudsz beszélni. A csapatnak kérdéseket kell feltennie. Megjelenik, bólintással "igen" vagy "nem" válaszol.
Krokodil, ló, csirke, teve, kutya, madár.

2. "Compositor" állomás

A csapatok legalább 7-8 betűből álló szót kapnak. Feladatuk e betűk felhasználásával új szavakat alkotni.
Például: ÉTKEZŐ (uszonyok, asztal, végrendelet, loto stb.)

KAZAHSZTÁN -

MIKROHULLÁMÚ SÜTŐ -

ORVOSSÁG -

GASTRONOM -


3. "Zagadkino" állomás

Oldj meg minél több rejtvényt! egy rejtvény - egy pont


4. Állomás "Hol, kinek a háza?"

Az aszfaltra feliratos körök rajzolódnak ki: tó, mocsár, erdő, rét. A vezető állatokat és növényeket nevez meg. A gyerekeknek abban a körben kell állniuk, amely a nevezett lakos otthona.
Állatok és növények: medve, kacsa, kamilla, gém, kárász, lepke, nyír, hörcsög, csuka, harkály, tavirózsa, légyölő galóca.

5. állomás "Kempingdíjak"

Vezető. A javasolt dolgok közül ki kell választani azokat, amelyek a kampányhoz szükségesek, és indokolni, hogy miért van rájuk szükség.
Egy készlet: hálózsák, gyufa, tányér, kanál, bögre, kötszer, vatta, kés, fésű, szappan, esőkabát, térkép, óra, zseblámpa, játék, egy hajszárító, ékszerek, olló, számítógép lemez.

6. Rejtélyes doboz
Tételkitaláló verseny.A fogadó valami tárgyat tesz a dobozba, hogy senki ne lássa. Minden csapat feltesz egy kérdést, amelyre igennel vagy nemmel lehet válaszolni. Az a csapat nyer, amely 12 kérdés után megnevezi az objektumot. (Példa dobozba rakható tárgyra: telefon.)

7. "Egészség

A szó minden betűjéhez válasszon olyan szavakat, amelyek az egészséggel és az egészséges életmóddal kapcsolatosak.(egy szó - egy pont)

8. Kvíz a közlekedési szabályokról

    Hogyan jelölik ki a gyalogátkelőhelyet az utcák és utak úttestén?

    Milyen közlekedési lámpákról tudod, mit jelentenek?

    Hol és hogyan sétáljanak a gyalogosok az utcán?

    Hol léphetnek át a gyalogosok az utcán?

    Hogyan kell átkelni az utcán, amikor kiszáll a villamosból vagy a buszból?

    Hogyan kell helyesen átkelni az utcán?

    Hány jelzés van egy gyalogos közlekedési lámpában, mit jelentenek?

    Kinek kell ismernie az útjelző táblákat?

    Mi történhet, ha rossz helyen kelsz át az utcán?

    Hogy hívják a sétányokat?

9. „Találd” zenei verseny.

1. Zenei hangok. A gyerekek kitalálják a dalt.

2. Hangszerek (tambura, maracas, castonnet) segítségével a gyerekek megkopogtatják a dalok ritmusát: „És a réten vagyok...”, „Volt egy nyír a mezőn”.

10. "Kidalovo".

Az aszfaltra köröket húznak, puha labdával kell eltalálni.

    "Büdös ábécé".

Csukott szemmel azonosítsa a tárgyat szag alapján

    "Könyvelő" - kövek.

Határozza meg "szemmel" a kövek számát a bankban

    "Tűzoltó".

Csavarj ki egy tölcsért a papírból, és fújj el rajta egy gyertyát. Csak egyszer fújhatsz (20 játékos)

    "Sport" (gránátdobás és lövöldözés)

    "Közmondás"

A gyerekek feladata, hogy minél több közmondást gyűjtsenek össze (egy-egy közmondást adjon. Összegyűjtött - a következőt megkapta).
1. Idegenben jó, de otthon jobb T

2. A könnyek, a gyász nem segít. E

3. A szó nem veréb, kirepül – nem fogod meg. B

5. Élj és tanulj. F

8. Ahogy jön, válaszolni fog. T

9. Egy megállapodás értékesebb, mint a pénz. Nál nél

11 Nem rejthetsz csírát egy zsákba. DE

12 A nyelvem az ellenségem. H

2-es osztag
1. Hiába eteted a farkast, akkor is benéz az erdőbe. T

2. A csalogánynak nem aranykalitka kell, hanem zöld ág. E

3. Az erdő és a víz testvérpár. B

4. Kivel fogsz vezetni, abból fogsz gépelni. én

5. Élj és tanulj. F

6. Amit ma megtehetsz, ne halaszd holnapra. D
7. Amit tollal írnak, azt baltával nem lehet levágni. E

8. A halász messziről látja a halászt. T

9. Egy megállapodás értékesebb, mint a pénz. Nál nél

10 Ruhában találkoznak, elmével látnak el. D

11 Nem rejthetsz csírát egy zsákba. DE

12 A nyelvem az ellenségem. H

13 Félnek a farkasoktól – ne menj be az erdőbe. DE

Suslova G.N.

Kémiai szekrény

1 "Zagadkino" állomás

2 rejtélyes doboz (igen-nem)

Díszterem

Seytumerova A.M.

1 „Találd ki a dallamot”

2 ritmus

iskola területén

Shcherban I.L.

"Katonai sport"

(gránátdobás, lövöldözés...)

Könyvtár

Olefir A.N.

1 "Szag" - azonosítsa a tárgyat szag alapján

2 Kvíz a közlekedési szabályokról

Nurova I.L.

11 iroda

1 "Krokodil" (egy krokodil arckifejezését ábrázolja)

2 "Compositor" (szavak írása) -rendszerezve

Seitvelieva T.B.

Iskolai pavilon

1 "EGÉSZSÉG"

2 "Kidalovo"

Cherutsa A.A.

Elkezdeni az iskolát

"Közmondás"

Shushenacheva V.V.

tornaterem

1 "Tűzoltó" fújja el a gyertyát a tölcséren keresztül

2 könyvelő (gyöngyszemek)

Suslova G.N.

Itt lépünk fel a színpadon

Ünnepeket tartanak benne,

Itt KVN-t játszunk

Különféle dalokat énekelünk. (Előadóterem)

Seytumerova A.M. - kedvenc időtöltési hely a szünetekben a meleg napokon. A gyerkőcök szeretnek vasrudakon lógni, az idősebbek meg felhúzni magukat.

Shcherban I.L .

Szerezze be nekünk az összes könyvet

Bármilyen történetet elmond nekünk.

Ahol minden könyv áll

Megmutatja és elmagyarázza.

Természetesen ez nem gyógyszerész,

És a mi iskolánk... (könyvtáros.)

Olefir A.N.

Azonnal beszédhibát fog hallani,

Sokat olvas és jól ír,

Bármilyen diktátumot írt volna az „ötre”.

Milyen tanár ő, próbáld meg mondani?

Milyen iroda, próbálja kitalálni (orosz nyelv)

Nurova I.L. - az összes diák legkedveltebb helye, nem az iskola épületében van. Az épület fa. Egy fárasztó nap után leülhet és pihenhet.

Seitvelieva T.B. - Ahhoz, hogy eljuss erre a helyre, fel kell mászni a lépcsőn vicces betűkkel

Cherutsa A.A. - az összes diák legkedvesebb helye, három TRP betű van a falra írva

Itt a testnevelés!

Egy egész osztály van az osztályban.

Rohantunk, ugráltunk

Óra mindenkinek a ... (tornaterem)

Shushenacheva V.V. - átalakulások, kitörések, csodák történnek ebben az irodában. Egyik anyag a másikká alakul. Egy varázslatos királynő irányítja.

____________________________ (a csapat neve)

1 "Zagadkino" állomás

2 Rejtélyes doboz

1 „Találd ki a dallamot”

2 ritmus

"Katonai sport"

1 "Pahuchka"

2 Kvíz a közlekedési szabályokról

1 "krokodil"

2 "Kompozitor"

1 "EGÉSZSÉG"

2 "Kidalovo"

"Közmondás"

1 "Tűzoltó"

2 "könyvelő"

Záró nyilatkozat

A csapat neve

Suslova G.N.

Seytumerova A.M.

Shcherban I.L.

Olefir A.N.

Nurova I.L.

Seitvelieva T.B.

Cherutsa A.A.

Elkezdeni az iskolát

Shushenacheva V.V.

Mosoly

Bátor

Kapitoshka

Smeshariki

Dinamit

Iskrata

Vicces fiúk

optimisták

A csapat neve

Kapott pontok

Mosoly

Bátor

Kapitoshka

Smeshariki

Dinamit

Iskrata

Vicces fiúk

optimisták

Vendégnek lenni jó, de jobb otthon lenni
A bánat könnyei nem segítenek.
A szó nem veréb, kirepül – nem fogod meg.
Akivel vezetsz, abból nyersz.

Élj és tanulj.
Amit ma megtehetsz, ne halaszd holnapra.
Amit tollal írnak, azt baltával nem lehet levágni.

Ahogy jön, úgy reagál.

Az alku az alku.

Ruha fogadja őket, elme kíséri.

A gyilkosság megszűnik.

A nyelvem az ellenségem.

Félni a farkasoktól - ne menj be az erdőbe.

T E B én F D Yo T Nál nél D DE H DE

Nál nél D DE H És

.
A küldetés jelentése mindenféle feladat elvégzéséből áll (logikai, játék, találékonyság és vállalkozás stb.).
El kell játszani a helyzetet: a gép az óceánba zuhant. A közelben van egy lakatlan sziget.
Küldetés célja: Menj el a szigetre, és éld túl a mentők megérkezéséig. Az egyes feladatok elvégzésének célja egy egyedi kód beszerzése, amely feljogosítja a csapatot a következő feladat fogadására. A küldetés célja a játékhoz hasonlóan az, hogy minden feladatot gyorsabban teljesítsenek, mint az ellenfél csapatai.

Tanulási cél: a logikus gondolkodás fejlesztése, a memória, a figyelem, a terepen való tájékozódási képesség fejlesztése, az egészséges életmód és a biztonságos időtöltés készségeinek elsajátítása a tanulókban.

oktatási cél: Forgatókönyv gyerekek utáni küldetés, mint minden gyermekrendezvény, célja a pozitív, barátságos, társaságkedvelő ember nevelése. Alakítsd ki a csapatmunka érzését, az egymás iránti tiszteletet.
Minden csapat kap útvonallap. Azt jelzi, hogy milyen sorrendben kerüli meg az összes állomást:


  • Intézkedések vészhelyzet esetén;

  • Átkelés a tengerpartra;

  • Akadálypályán;

  • Figyelmeztetés: rossz tanács;

  • friss víz;

  • Átkelés;

  • Vacsora;

  • halászok;

  • Tartózkodás;

  • Higiénia;

  • Dr. Aibolit;

  • Sport;

  • Hazafelé;

  • A közúti biztonság;

  • Mivel a gép lezuhant, meg kell találnia:

  • Személy - mindegyikért 5 pont;

  • Fekete doboz - 10 pont (opcionális);

  • Dokumentumok - 10 pont (nem kötelező);

  • Ajándékok – édességek.

Az a csapat nyer, amelyik először ér célba és a legtöbb pontot szerzi.


Sok szerencsét. Előre!

A verseny kezdete.

A tanulók az útvonallapokon feltüntetett állomásokra oszlanak szét.

OBZH állomás "Teendők vészhelyzet esetén"

(iskola veranda)
A gép lezuhant. A helyzet vészhelyzet! De mindenki túlélte! Ezért az első állomás neve "Teendők vészhelyzet esetén"
Kérdések és feladatok

A csapat 10 másodpercig tanácskozik, a választ a kapitány adja meg.
1. Mely szolgáltatások birtokolják a 101-es, 102-es, 103-as, 104-es telefonokat? (Sürgősségi Helyzetek Minisztériuma, rendőrség, mentő, gázszolgáltatás.)
2. Hogyan lehet eloltani az égő benzint?
a) homok
b) víz;
c) habbal oltó készülék.
3. Ha gázszagot érez, hogyan ellenőrizheti, hogy nincs-e gázszivárgás?
a) vonja be a cső gyanús csatlakozását szappanos habbal;
b) égő gyufát hozni;
c) megszagol egy gyanús csőkötést.
4. Hány éves korig tiltja a KRESZ, hogy gyermekek az autó első ülésére üljenek?
a) 14 év alatti;
b) legfeljebb 15 év;
c) 16 éven aluliak.
5. Mit kell tenni savas égés esetén?
a) Törölje le az égett területet kölnivel;
b) mossuk le szappanos vízzel vagy szódaoldattal;
c) öblítse le bórsav- vagy citromsavoldattal.
6. Hogyan nem lehet eloltani a meggyulladt elektromos készüléket?
a) a föld;
b) víz;
c) porral oltó készülék.


Part átkelő állomás

(iskola udvara - belső)
A gép lezuhanása után mindenki a vízben kötött ki. De az utasok között volt egy profi úszó - mindenkit megéget, hogy kijusson a partra.
Karikás keresztezés”- a kapitány és az első résztvevő bemásznak a karikába és a tereptárgyhoz mennek, az első résztvevő marad, a kapitány a karikával pedig visszatér a második résztvevőért. És így tovább, amíg a kapitány át nem adja az egész csapatot.
Akadálypálya állomás

(tornaterem)
Tehát egy lakatlan szigetre jutottál. De mi az? Egy akadálypálya lett az utadban, melynek áthaladása után lehetsz biztonságban.
Előtted egy akadálypálya. Időben át kell adni. Ezért minden résztvevőnek mindent a lehető leggyorsabban meg kell tennie.


  • Először körbefutod a kockákat.

  • Aztán mássz a háló alá.

  • Dobd be a labdát háromszor a gyűrűbe: ha kihagyod, büntetőpontot kapsz csapatodnak.

  • És most visszajössz, és a padra támasztott kézzel nyomulsz fel.

  • Végezzen egy előregurítást.

  • És végül csinálj egy szaltót vissza.
Állomás "Figyelem: rossz tanács"

(tenisz)
A sziget lakatlannak tűnik, de lehetetlen elveszíteni az éberséget. Hirtelen bennszülöttek vagy vadon élő állatok megtámadnak! Most ellenőrizzük a figyelmét.

És most azt javaslom, hogy hallgassa meg a tanácsokat.

Ha jó a tanácsunk,
Összecsapod a kezed.
Rossz tanácsra
Mondd: "Nem, nem, nem!"
Ha legalább egyikőtök tapsolni kezd, vagy hibásan nemet mond, akkor büntetőpontokat osztok ki.
Folyamatosan enni kell a fogakért
Gyümölcsök, zöldségek, rántotta, túró, joghurt.
Ha jó a tanácsom, összecsapja a kezét.

A káposztalevelet ne rágjuk, nagyon-nagyon ízetlen.


Egyél inkább csokoládét, gofrit, cukrot, lekvárt.
Ez a helyes tanács? Gyermekek. Nem nem nem!
Lyuba azt mondta az anyjának: - Nem fogok fogat mosni! -
És most a mi Lubánunkban mindegyik fogban van egy lyuk.
Mi lesz a válaszod? Fiatal szerelem? Gyermekek.Nem!
A fogak fényesítéséhez cipőkrémet kell bevennie:
Nyomj össze egy fél csövet és moss fogat.
Ez a helyes tanács? Gyermekek.Nem nem nem nem!
Ó, a kínos Ljudmila a földre ejtette az ecsetet.
Felveszi a kefét a padlóról, és folytatja a fogmosást.
Ki ad megfelelő tanácsot? Fiatal Luda? Gyermekek.Nem!
Mindig emlékezz, kedves barátaim:
Nem tudsz aludni fogmosás nélkül.

Megmostad a fogaidat és lefeküdtél.
Vigyél egy édes zsemlét az ágyba.
Ez a helyes tanács? Gyermekek.Nem nem nem nem!
Ne feledje a hasznos tanácsokat: vastárgyat nem lehet rágcsálni.
Ha jó a tanácsom, összecsapja a kezét.

A fogak erősítéséhez hasznos a körmök rágása.


Ez a helyes tanács? Gyermekek.Nem nem nem nem!
"Édes víz" állomás

(röplabda pálya)
Annak ellenére, hogy egy egész óceánnyi víz van körülötte, nem lehet inni, mivel sós. És ahhoz, hogy édesvízhez juss, át kell menned a dudorokon, és nem kell beleesni a mocsárba.
göröngyös futás aszfalt felületen történik, amelyen d = 25–30 cm-es körök vannak ábrázolva - „hummocks”. Itt ezeken a „dudorokon”, egyikről a másikra ugrálva át kell kelni a „mocsáron”, és friss vízhez kell jutni.
Állomás "átkelőhely"

(tornaterem)

Ahhoz, hogy élelmet találjon, át kell kelnie a folyón.


Csuklós komp: egy tornapad (gerenda) a talajon fel van fordítva, a szélein biztonságosan rögzítve van, alatta szőnyegek vannak. Ez a "folyó". A tanulók feladata, hogy a rönk mentén menjenek át a „folyón”, és ne veszítsék el az egyensúlyt, különben az alján találja magát.
Ebédállomás

(tornaterem)
Egy lakatlan szigeten nem olyan könnyű megtalálni az ebédet. Keményen kell dolgozni!
Relék időben.
Kenguru"- a labdát a lábak között tartva (térd felett), ugrásokkal előre haladni a mérföldkőhöz és vissza. Amikor visszatérsz, add át a stafétát a következő játékosnak. Ha a labda a padlóra esett, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol a labda kiesett, meg kell csípnie a lábával, és csak ezután kell folytatnia a váltót.
Vidd, hozd"- a hely másik végén rajzoljon 4 kört. Az első játékosok kapnak egy-egy tárgyzsákot. Jelzésre a gyerekek futnak, és körbe rakják az összes tárgyat 1. És az üres zacskót átadják a második számoknak. A második számok futnak, összegyűjtik a tárgyakat egy zacskóba, és átadják a táskát a következő játékosnak stb., amíg az összes tárgyat össze nem gyűjtik.
"Horgászok" állomás

(bolt egy kis iskola közelében)
Szerintem mindenki éhes egy kicsit. Kezdésként fogjunk halat, hogy egy pompás halászlével kényeztessük csapatunkat. A feladat egy mágneses horgászbottal halat fogni. Ki fog többet?
"Housing" állomás

(az iskola melletti nyírfák alatt)
Az idő meleg, de hamarosan eljön az esős évszak, ezért gondoskodni kell a lakhatásról. Kunyhót építünk azokból az ágakból, amelyeket össze kell gyűjteni.
ugrókötél mindenki teljesíthet, a bírók 1 perc alatt megszámolják az ugrások számát. Hány ugrás - annyi ág a kunyhónak.
"Higiénia" állomás

(mosdó mellett)
Srácok, egy lakatlan szigeten vagytok. De itt is be kell tartani a higiéniai szabályokat!
nagyszerű mosdó,
A híres Moidodyr,
Mosdófej
És mosdókendő parancsnok
elkészített feladatokat az Ön számára.
Számos betegség oka a napi rend be nem tartása, az alultápláltság és a mozgásszegény életmód.

Azok a rejtvények, amelyeket hamarosan hallani fogsz, ott rejlenek az egészség megőrzésére vonatkozó válaszok. Találd meg őket.


Érett, lédús, színes,
A polcokon, mindenki számára észrevehetően,
Hasznos termékek vagyunk
És csak hívjuk... (gyümölcsök).

Megszökik, mint egy élőlény
De nem adom ki.
A lényeg teljesen egyértelmű:
Hadd mosson kezet. (Szappan.)

Betegség kezelésére
Bátran kell... (mérsékelni).

Ne etess, ne igyál

És az egészség ad nekünk. (Sport)



csontos hát,
kemény sörték,
Barátságos mentás pasztával
Szorgalmasan kiszolgál minket. (Fogkefe.)

Orvosra ritkán van szükség,
Ki barátkozik velem:
A bőr sötétedni fog
Jobb lesz. (A nap.)

Gumi Akulinka
Elmentem hátul sétálni.
Ő fog
Mossa meg pirosra a hátát. (Mosogatórongy.)

Gofri és csíkos
Sima és bozontos -
Mindig kéznél van.
Ami? (Törülköző.)

Mindig szükséged van rám
Forró és hideg.
Hívj, fuss
Betegségektől védett. (Víz.)

Akár 25 szegfűszeg
Fürtökhöz és tincsekhez.
És mindegyik alatt a fog alatt
A haj sorban fog feküdni. (Hajkefe.)

Hogy soha ne legyünk betegek,
Hogy az orcák egészséges pírtól égjenek,
Hogy ötre tanítsunk leckéket,
Jókedvűnek lenni az iskolában és otthon,
Hogy egészséges legyen, kiváló rendben, -
Reggel dolgozni kell... (töltés).

"Doktor Aibolit" állomás

(dékáni Hivatal)
1. A szigeten süt a nap, de az emberek rosszul érezték magukat. Lehetséges trópusi láz?
A "Doktor Aibolit" játék(időrelé). Aibolit választják a csapatban. Középen egy nagy doboz gombostű áll. Aibolit fog egy tűt - egy hőmérőt - és a csapata tagjainak hóna alá teszi. Ki gyorsan?
2. Vedd fel az antonimákat a következő szavakra: "egészséges" "beteg"

Erős gyenge

Gyors lassú

Rugalmas merev

Vidám Szomorú

Merész gyáva

Szorgalmas Lusta

Optimista pesszimista

Boldog Boldogtalan
"Sportivnaya" állomás

(az edzőterem bejárata mellett)
Még egy lakatlan szigeten is szükséges a sportedzés. Mindenki azt a sportot választja, ami neki tetszik.
Gyakorlat: határozza meg a sportágak nevét a séma szerint.

Állomás "Út haza"

(az iskola verandáján)

Így hát a hajó jött a mentésre. A hazafelé vezető út hosszú, és van idő egy kis kvízre.


  1. Dohányzáskor az ember ugyanazt a mérgező gázt lélegzi be, mint az autó kipufogógáza. Mi ennek a gáznak a neve? /szén-monoxid/

  2. Melyik szervet érinti leginkább a dohányzás a tüdőn kívül? /szív/

  3. Igaz-e vagy sem, hogy a mozgás tagadja a dohányzás káros hatásait? /Nem/

  4. Emlékezz a tisztaságról szóló mondásra.

  5. Igaz vagy sem, hogy a dohányzás erősen függőséget okoz? /jobb/

  6. Mit jelent a "passzív dohányzás" kifejezés? /amikor egy dohányos mellett ülsz/

  7. Hány ismert rákkeltő anyagot tartalmaz egy átlagos cigaretta - 4, 8, 12 vagy 15? /15/

  8. Nevezzen meg olyan rossz szokásokat, amelyek károsak az egészségre?

  9. A kínai népi bölcsesség szerint mi okoz önmagában 100 bánatot és 1 örömet? /alkoholos italok/

  10. Az orvosok úgy vélik, hogy ez a legelérhetőbb az összes olyan anyag közül, amelytől egy személy kábítószer-függőséget alakít ki? /nikotin/

  11. Bragg azt mondja, hogy 9 orvos van, a negyediktől kezdve - természetes táplálkozás, böjt, sport, pihenés, jó testtartás és elme. Nevezze meg az első 3 orvost! /nap, levegő és víz/

  12. Az orvosok úgy vélik, hogy a világon a leggyakoribb fertőző fertőző betegség a nátha, de mit tartanak a leggyakoribb nem fertőző fertőző betegségnek a világon? /szuvasodás/

"Közúti biztonság" állomás

(az iskola udvarán - a tornác közelében)
Tanár. Srácok, tehát egy lakatlan szigetről tért vissza a városba, és valószínűleg elfelejtette a közlekedési szabályokat.
1. Vizsgáljuk meg, tudja-e, hogyan kell figyelmesnek lenni és játszani "Közlekedési lámpák".
Ha zöld lámpát mutatok, taposd a lábad, sárga - tapsol, piros - csendben. Ha legalább egyikőtök hibázik, büntetőpontot osztok ki.
2. Most pedig kapcsoljuk be a képzeletünket. A Találgatás játék.
Nincs vége a vonalnak ott, ahol három pont van...
Aki felér a végével, annak jól esik!

Ahol az áramlás mozog, ahol annyi autó van,


Az őr fütyül a sípot - ez azt jelenti, hogy van ... (út).
Ismeri a mozgás szabályait, mint egy tanár,
Plusz vezetési képességek. Hívd... (sofőr).
Nem kell zabot ennem, hogy elvigyem.
Adj benzint, adj gumit a patákra,
És akkor felemelve a port, futni fog... (autó).
3. Még egyszer szeretném ellenőrizni a figyelmét. A játék, amit játszani fogok, az ún "Átkelni az úton."
Beállsz egy sorba, távolabbról egy kötelet teszünk eléd - ez az útburkolati vonal.
Amikor a forgalomirányító, vagyis én zöld lámpát mutatunk, lépsz egy lépést előre, sárga - állsz egy helyben, piros - lépsz egyet hátra. Aki hibázik, az elhagyja az utat.
Meg kell próbálnod átkelni az úton az egész csapattal.
"Dokumentáció"

(10 pont a megtalálásért + plusz pont a helyes válaszért)

(a titkárnál)
"A világ részei"

Emlékezzen és nevezze meg a világ egyes részeit (Amerika, Afrika, Ázsia, Európa, Ausztrália, Antarktisz).

"Főváros"

A főváros az állam fő városa, a város, ahol a kormány található. A fővárosban adnak ki útlevelet azoknak, akik lezuhantak. Feladata: keresse meg a megnevezett állam fővárosát, és írja be a nevét az üres cellákba.


A műsorvezető felteszi a kérdést: "Ukrajna fővárosa?".


A gyerekek betűkkel sorba írják a választ:

Nak nek

És

E

NÁL NÉL

Franciaország Párizs

Kína – Peking

Oroszország Moszkva

Fehéroroszország - Minszk

Mexikó – Mexikóváros

Ausztrália – Sydney

Törökország Isztambul

Bulgária - Szófia


"Fekete doboz"

(További 10 pont + pont a helyes válaszért)

(technikusoknak)
Megtaláltad a fekete dobozt. De ahhoz, hogy megfejtse a katasztrófa okát, be kell fejeznie a közmondásokat.
Mondd a közmondást.

Mindannyiunknak szüksége van egészségre. Nem csoda, hogy az emberek sok közmondást és közmondást találtak ki ezzel kapcsolatban. Ismered őket?


Egészséges test az egészségesben …(szellem)

A dohányzás egészség... (sérelem)

Egy gyors és ügyes betegség nem ... (felzárkózik)

Az esküvő előtt... (meg fog gyógyulni)

Az egészség nem... (megvesz)

Egészséges testben... ( egészséges elme)

Tartsd hidegen a fejed... és meleg lábak
Emberek

(További 5 pont minden megtalált utas után)

(bújj el az udvar és az iskola különböző helyein)
Összegzés.Így a kalandunk véget ért. Minden feladat teljesítve. Mindenki jó egészségnek örvend és otthon van. Mindez pedig azért van így, mert a logikus gondolkodás, a terepen való tájékozódási képesség, a sporttudás, az életbiztonság alapjainak ismerete, az egymáshoz való pozitív, baráti hozzáállás, a csapatmunkára való képesség – mindenen felül tudott kerekedni. az akadályokat, és becsülettel térjen haza.
Csapatdíjak.
Legyen barátja a sporttal, menjen kirándulni -
És akkor az unalom semmivé lesz számodra.
Befejezzük az ünnepet és kívánunk
Egészséget, sikert és boldogságot mindenben!
A vidám ünnep jól sikerült -
Szerintem mindenkinek tetszett.
Viszlát, viszlát!
Mindenki legyen boldog
Egészséges, engedelmes
És a sportról se feledkezzünk meg!

ÉLŐ QUEST

Az élő küldetés résztvevői olyan helyzetben találják magukat, amelyben közös céljuk van - a gyilkos felkutatása, a kincsekért való küzdelem, a titkok felfedése és a katasztrófától való megváltás. Minden résztvevő egy személyt kap szerep Ebben a helyzetben éppúgy, mint egyéni céljaik ellentétesek az általánossal – például szerető visszaadása, árulásról való tájékozódás, igazságszolgáltatás helyreállítása, vagy éppen ellenkezőleg, bűncselekmény nyomainak elfedése. A meggyőzés képessége hasznos képesség egy élő küldetésben részt vevő játékos számára. A több gól jelenléte eltérő játéktervezést biztosít. A játékos eldöntheti, melyik gól a prioritás a számára.

A játék lényege, hogy minél több gólt lőjünk.

Ehhez a játékosoknak kommunikálniuk kell egymással, elemezniük kell a szerepükből ismert más karakterekkel kapcsolatos információkat, további információkat kell szerezniük, nyomokat kell keresniük, motívumokat kell gondolniuk, szövetségeket kell kötniük, blöffölniük, intrikázni és meggyőzni.

A játék kimenetele általában teljes mértékben a játékosok cselekedeteitől függ.

A játék leírása

Az élő küldetések 2-3 óráig tartanak. Egy játékban általában 10-20 ember vesz részt, néha kicsit több. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy minden játékosnak fontos és kapcsolódó szerepe van a küldetésben.

Ez különbözteti meg az élő küldetéseketinteraktív színház, Nyugaton népszerű, ahol az egész detektív történetet színészek játsszák, a szereplőknek nincs egyéni szerepük, és csak azt próbálják megállapítani, hogy ki a hibás.

Az élő küldetések jelmezesek

Vezető

Irányítja a játék menetét, elmagyarázza a szabályokat és támogatja a játékosokat. Egyszerre képes kívülről megfigyelni az akciót, és kisegítő technikai szerepet is betölt. A vezetőn keresztül valósul meg a karakterek titkos interakciója is, ha ezt a játék biztosítja, például a rejtett lehetőségek kihasználása.

A játék pszichológiai és szociális összetevője

Az élő küldetés a játékosok közötti kommunikációs interakcióra épül. Más játékosokkal való kommunikáció nélkül lehetetlen egyéni célokat elérni, ami serkenti az ismerkedést, a kommunikációt, és jó módja annak, hogy megismertessünk egy teljesen ismeretlen társaságot. Ezenkívül, mivel a karakterek céljai gyakran ellentétesek, az élő küldetések versenyelemet hordoznak magukban.

Másrészt az élő küldetések hozzájárulnak az analitikai készségek fejlesztéséhez: az élő küldetések általában tartalmaznak egy detektív elemet, amely megköveteli az információkkal való munka és azok elemzésének képességét.

QUEST játék "Öt áru talizmánja"

Öt áldás szimbólumaősidők óta nagyon kedvező jelként használták. Ruhákra hímezték, katonai pajzsokra helyezték, mindenféle dekorációra, holmira. Ez egy csodálatos ajándék közeli és kedves embereknek,
akinek jólétet, hosszú és boldog életet szeretne kívánni. Az amulett öt denevért ábrázol az Örök Univerzum jele körül. A denevérek az ég hírnökei, mindenféle áldást terjesztenek szerte a világon. Az amulettet ellopták. És öt részre osztva.

A QUEST résztvevőinek feladata összegyűjteni az amulettet, és meghatározni, hogy az amulett melyik öt előnyt tartalmazza.

Az öt áru jelképe:

Rose - boldogság

Víz - egészség,

A tűz a világ

A tükör erény.

A tábor 2-3 csapatra oszlik. A résztvevők feladata az egész játék során, hogy kézen fogva, teljes csendben járják körbe a tábort. A játék házigazdája szigorúan figyeli a csapatokat, a szabályok be nem tartása esetén a csapatot pontlevonással büntetik. A csapatoknak meg kell hallgatniuk az egyes hősöket, és meg kell érteniük, mit akar a hős. Általában a hősnek hiányzik valami apróság. Ha a csapat hozza ezt a dolgot, a hős ad egy másikat cserébe. Amikor a hősöknek adnak dolgokat, általában az utolsó hősnél van, amit a csapat keresett.

Szerep a jelmez küldetésében

Zsálya (gyertyafénynél): "Az egyik ősi kastélyban elloptak egy öt áldásból álló amulettet. A királyság nehéz időkre esett. Naina hercegnő megbetegedett és elaludt. Sürgősen szüksége van egy korty tiszta vízre. De a hő kiszárította a vizet, és a hő elpusztította a földet. A harcosok elkezdték. Úgy érzem, a napjaim meg vannak számlálva, már nincs sok hátra. Kedves utazók, segítsétek királyságunkat. Neked adom ezt az apróságot (tükröt), hátha jól jön.

(A csapatnak gyertyát (békét) kell vinnie a bölcsinek. A bölcs füvet ad cserébe)

A mi királylányunk teljesen legyengült, szokott szórakozni, még futott is és szerelmes volt egy pásztorba.

Fű - hosszú élettartam

Naina és az udvaronc (közelében egy váza virágokkal): "A mi királylányunk teljesen legyengült, szokott szórakozni, még futott is és szerelmes volt egy pásztorba. Rövid ideig örültek. A pásztort háborúba vitték, és a hercegnő megbetegedett. Milyen sápadt. Olyan régóta vártam, hogy felébredjen. Bármit megtennék egy hercegnőért.

(A csapatnak vizet kell hoznia. Az udvarmester rózsát ad cserébe)

Travidonna (ül a fűben) gyógyítóval és recepteket olvas:„Csak egy fű maradt az erdőmben. A virágok kiszáradtak. És egyszer az erdünkben virágok nyíltak és madarak énekeltek. Kedvenc rózsáim az erdő szélén nőttek. Új fajtákat termesztettem. És most a fű egy fű. Igen, a gyógynövénynek gyógyhatása van. És segíthet az embereknek gyógyulni. De azt akarom, hogy minden olyan legyen, mint régen.

(A csapatok rózsát hoznak. Cserébe gyógynövényeket kapnak

Vízöntő (vízzel): "Maradnak az utolsó cseppek. Mit kell tenni? Hogyan fogok megjelenni a bíróságon. Szép voltam, és most… gyönyörű voltam, gyönyörű voltam. Ha valaki azt mondaná, hogy gyönyörű vagyok. Nem hiszem. Régen gyönyörű volt, de most…”

(A csapatoknak tükröt kell vinniük. Vizet kapnak cserébe)

Harcos: " 25 éve a mi királyságunkban harcosok vannak a sötétség birodalmával. A világ tüze segít megállítani a harcosokat. A sebeim annyira eltorzítottak (tükörbe néz) Most a hercegnő nem szeret engem. A háború véget ér, de a hegek megmaradnak. Nem, nem mutatom meg magam a hercegnőnek. Milyen szörnyű sebek.

(A csapatnak gyertyát kell vinnie. A harcos adja a tükröt)

Mindegyiket sikeresen végzik az aktív anyák és a kezdő animátorok. Köszönöm a kedves hozzászólásokat!

Ez a küldetés 10-13 éves gyerekeknek szól. Ebben a korban sokan szeretik a dinoszauruszokat, így kedvencem Conan Doyle-om, a The Lost World című sci-fi története, amelyre a játék épül, nem fog csalódást okozni. Nagyon remélem, hogy a küldetés után a gyerekek elszaladnak elolvasni magát a könyvet.

El sem tudom mondani, milyen örömmel olvastam újra a kopott PAPÍR könyvet, amikor a forgatókönyvhöz anyagot készítettem... Irigyeltem magam!

A küldetés lényege

  • Ez egy olyan küldetés, amely bármilyen méretű lakásban, kávézóban, vidéki házban, osztályteremben és a természetben elvégezhető. A kellékek a legegyszerűbbek, és nem kell semmit sehova elrejteni. Kényelmesen! .
  • Csak két gyerek lehet (ez már két csapat), 6, 8, 10 stb. Ha a terület megengedi, a küldetést 30 főre lehet megtartani, csapatokra osztva.
  • Feladatokat tartalmazó munkalapokat készítettem (ingyen letölthető), de a feleslegeseket könnyedén eltávolíthatod, és hozzáadhatsz saját teszteket. Az első lapokon a találós kérdések összetettebbek, az utolsókon csak szórakoztató feladatok, hogy a gyerekek jól érezzék magukat és "kiengedjék a gőzt", táncoljanak és pofázzanak.
  • A küldetés célja, hogy bejusson az Elveszett Világba (Maple White országába). Ez csak egy papírlap lesz a megfelelő bejegyzéssel, de az oklevél mellé ajándékokat is tehet a születésnapi embernek vagy az összes vendégnek.

Az elvégzett feladatokért a csapatok pontokat kapnak, amit javaslok gumiférgek formájában (Conan Doyle történetében mérgezőek voltak) yarakaki kígyók). A Yarakakot a tesztek sikeres letételéért csapatonként külön bankokba helyeztük. Ha a feladatot célzás nélkül hajtják végre - 2 féreg. Ha egy utalással - 1 féreg. Sikertelen – a féregnek nem szabad.

A végén mindenkit egyforma ajándékkal ajándékozunk meg, de a győztes csapatot ezen felül csokoládé dinoszaurusz tojással jutalmazzuk.

Hol kezdjem?

A forgatókönyvem a történet főszereplőinek neveit használja. Elvileg azonnal játszhatsz, de jobb lenne, ha legalább röviden elmondanád a könyv lényegét. Azt javaslom, hogy ültessenek gyerekeket a számítógép képernyője elé, és mutassanak be felvételeket a régi szovjet filmszalagról, az "Elveszett világról". Ez körülbelül 10 percig tart. Minden nagyon rövid, de a játék másképp fog menni.

Mit tegyen a vezető?

1. Adj minden csapatnak egy lapot egy feladattal, segédanyagokkal és kellékekkel.
2. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek elolvassák és megértsék a feladatot, vagy maguk olvassák el és magyarázzák el a lényeget.
3. Jegyezze fel az időt, amikor szükséges
4. Kövesse nyomon a rejtvényfejtés menetét, és időben adjon tippeket.
5. Kérjük, minden kihívás nyertesét hirdessétek, és a gumiférgeket különböző üvegekbe rakjátok.
6. Kövesd a játék menetét, segíts és mondd le a nehéz feladatokat, ha a gyerekek mindent nagyon lassan csinálnak.

Hogyan néznek ki a csapatok feladatai?

Igyekeztem mindent úgy előkészíteni, hogy csak letölthető és használható legyen. Emlékeztetlek, hogy az egyes lapokat szerkesztheti, feladatokat hozzáadhat vagy egyszerűsíthet.

Ez 8 lap egy rövid dossziéval és feladatokkal Conan Doyle „Az elveszett világ” című történetének összes hősétől és szereplőjétől.


Adok neked 10 mappát, ami a következőket tartalmazza:

1. Maga a feladatlap a mese egyik hősétől (ez egy szöveges formátum, a képek nem láthatók az előnézeten, le kell tölteni a szerkesztéshez)
2. Segédképek, ha szükségesek a küldetés teljesítéséhez
3. Filmszalag 1. és 2. rész (közvetlenül a Yandex lemezemről nézheti, a nyíl segítségével letöltheti a számítógépére)

A küldetés forgatókönyve és utasításai a házigazdának

A bal oldali oszlopban - röviden a gyerekeknek szóló feladatról (teljesen azokon a lapokon van, amelyeket letöltésre adok).
A jobb oldali oszlopban - megjegyzések az előadónak. Nem írok rejtvényeket részletesen - minden benne van abban a csodálatos mappában.

bevezetés

Üdvözlet, merészek. Challenger professzor leszármazottja vagyok, aki bebizonyította kortársainak az Elveszett Világ létezését. A természet törvényei a külvilágtól való teljes elzárkózás miatt ezen a helyen elvesztették erejüket. Ez egy csodálatos fennsík dinoszauruszokkal, pterodactyl-ekkel és ősi növényekkel.

Dédnagyapám gondosan titkosította az összes koordinátát, és csak néhány kiválasztott juthat be az Elveszett Világba! Készen állsz a kockázatra?

Ha mindezekkel a feladatokkal sikerül megbirkózni, igazolást kapsz tőlem. Mutassa be hűséges asszisztensünknek, aki az Amazonasban él, aki megmutatja az utat az elveszett világba.

Maple White művész állások

Ki találta meg a művészt

A „Ki megtalálta a művészt” feladatban a gyerekeknek össze kell hasonlítaniuk az üvegen lévő ujjlenyomatot a plusz lapon kapott lenyomatokkal.

Egy nyomatot ki kell vágni és bármely palackra ragasztani. A gyerekek összehasonlítják a képeket. Helyes válasz: Challenger professzor megtalálta a művészt.

Titkosítás

Minden csapat kap egy tetszőleges könyvet és egy 8 betűből álló szót (kifejezést). A gyerekek titkosítják a szavakat, és könyveket és rejtjeleket cserélnek, hogy megfejtsék az ellenfél kódját.

A házigazda a „Segítség” szót adja az egyik csapatnak, a másiknak a „Gyémánt itt van” kifejezést. Figyeli a műveletek helyességét, parancsot ad a titkosítás cseréjéhez.

Album rajzokkal

A csapat kap egy dinoszaurusz kifestőkönyvet. De ki kell színezni...gyurmával! Tépje le a kis darabokat, és gyorsan zárja le magát a dinoszauruszt és a hátteret. Mindenkinek egyszerre kell dolgoznia, hogy 5 perc alatt valami érdemlegeset kapjon.

A vezető pontosan 5 percet jelöl meg. Az eredmények alapján pontokat ad a csapatoknak. A küldetés végén gyurmafestményekből kiállítást rendezhet.

Challenger professzor feladatai

Három rejtvény

1. rejtvény.Folytasd a C, O, N, D, Z, F, M sorrendet (részletek a lapon találhatók)

A házigazda tanácsot ad nehézség esetén: emlékezzen a naptárra. Helyes válasz: ezek a szeptembertől kezdődő hónapok első betűi. A következő betű A (április).

2. rejtvény. Ha a nevén szólítod, eltűnik...

Helyes válasz: csend.

3. rejtvény. Öt kerek mézeskalácsot 6 főre kell osztani. De! Nem lehet minden mézeskalácsot 6 részre osztani.

A megoldáshoz ossza szét a papírt és a ceruzát, hagyja, hogy köröket osszanak a papíron. Helyes válasz: Ha 3 mézeskalácsot félbevágunk, 6 egyforma részt kapunk. A maradék 2 mézeskalácsot 3 egyforma részre vágjuk és ismét 6 egyforma részt kapunk.

Ballon

A gyerekek repülésekhez kapnak anyagokat és utasításokat a kosaras léggömb készítéséhez

A segítő minden csapatnak ad egy héliumballont, vastag cérnát, ragasztószalagot és egy eldobható poharat. Az a csapat nyer, amelyik mindent gyorsan és hatékonyan csinált.

A lányomnak 4 percbe telt egy ilyen golyó elkészítése. Hogy ne repüljön el, dinoszauruszt tettek oda.

Ned Malone újságíró megbízása

Elveszett világtérkép

Minden csapatból 2 fő vesz részt. Az egyik mozdulatlanul tartja a nyitott filctollat, a másik egy darab papírt húz végig a filctoll hegyén, és megpróbálja megismételni Ned kártyáját.

A segítő szilárd alapon osztja szét a filctollakat és a papírdarabokat – a lapot nem szabad meghajlítani. A nyertest a rajzok minősége határozza meg.

Summerlee professzor küldetése

Ice Balls Mystery

A gyerekek golyókat kapnak, amelyeket folyó víz alatt fel kell olvasztani, és találnak egy cetlit egy apáról és két fiáról szóló rejtvényekkel.

A közönséges lufikat egy csapra kifeszítik, teniszlabda méretű vízzel megtöltik, megkötik és fagyasztóban lefagyasztják. Egy játékkal nagyon jól néznek ki! Helyezzen egy cetlit a feladattal egy golyóba, miután zacskóba csomagolta. Ha ez nem lehetséges, fújja fel a léggömböket, és hagyja kipattanni.

Helyes válasz: Mindkét fia először lép át. Az egyik fia visszatér apjához. Az apa a másik partra költözik a fiával. Az apa a parton marad, a fiú pedig bátyja után átmegy az eredeti partra, majd mindketten átkelnek az apához.

extra kifejezés

A gyerekeknek 7 mondat között egy extra kifejezést kell találniuk.

Helyes válasz: minden frázis palindrom, azaz. ugyanúgy balról jobbra és jobbról balra olvassuk. Egy kivételével mindenki: "Én így viccelek."

John Roxton utazó küldetése

Gyümölcsök és gyökerek

Minden csapatból válassz egy képviselőt, és kösd be a szemét. Ki kell próbálniuk 5 különböző gyümölcsöt és zöldséget, és ki kell találniuk, mi az.

Az összes terméket apró darabokra vágjuk, a szájba adjuk, fogpiszkálóval átszúrjuk. Alma, körte, szilva, szőlő, sárgarépa, cékla, káposzta, kaliforniai paprika, fokhagyma, hagyma stb. Ó, olyan arcokat vágnak... Mindenki jól érzi magát!

A kövek színe és neve

Csak kösse össze a színt és a nevet vonalakkal. Minden színhez 2 kő tartozik.

A leggyorsabb csapat nyer, mivel a feladat nagyon egyszerű.

Sambo fekete szolga feladata

kötelek

Gyorsan, hatékonyan és szilárdan kell megkötnie 10 darab szárítókötélt.

Küldetésjáték iskolásoknak "Fiatal cserkészek iskolája". Forgatókönyv

Anyag leírása: az anyagot az oktatási intézmények tanárai-szervezői használhatják önálló eseményként vagy nagy rendezvény részeként, például: a "Zarnitsa" játék, a "Memory Express" játék és mások. Kiegészítő oktatási intézményünkben a "Fiatal cserkészek iskolája" küldetést a "Győzelem örökösei" keresőcsapatok regionális találkozója keretében tartottuk. A versenyen 10 csapat vett részt. Minden különítmény útvonallapot kapott és az állomásokon különféle feladatokat láttak el. A küldetés forgatókönyvét a lehető leghamarabb elkészítették, hogy kitöltsék azokat a szüneteket, amelyek akkor keletkeznek, amikor a csapatok áthaladnak bizonyos állomásokon. A résztvevőknek nagyon tetszett a „Fiatal cserkészek iskolája” küldetés.
Cél: tanulók állampolgári-hazafias nevelése.
Feladatok:
- ismeretek formálása a katonaságról, a szülőföld védőiről;
– a tanulók testi és intellektuális tulajdonságainak fejlesztése
(ügyesség, leleményesség, gyorsaság stb.), csapatmunkára való képesség;
- a gyermekek kreatív képességeinek fejlesztése;
- a tanulókban a szülőföld leendő védelmezője számára szükséges tulajdonságok nevelése, a kölcsönös segítségnyújtás érzése, kitartás, találékonyság, bátorság, kitartás, nehéz helyzetekben való közös cselekvés képessége, felelősségteljes hozzáállás a feladathoz;
- a szülőföld védelmezői iránti szeretet és tisztelet oktatása élénk benyomások alapján, amelyek érzelmi élményeket okoznak nekik.

Berendezések és anyagok: csapatlétszám szerinti útvonallisták, amelyekben a házigazda minden egyes teljesített feladat után feljegyzi a kapott csillagok számát, büntetőpontokat vesz le, vagy fordítva pontokat ad a kiválóan teljesített feladatért; csillagok (piros kartonból kivágva); a cserkész számára szükséges és szükségtelen tárgyak; kréta a játszótér aszfaltján egy rögtönzött mocsár "hummockjainak" ábrázolásához; gyermekjáték „Darts” (pisztoly tapadókorongokkal és céltáblával); felfújható vízibombák; oklevelek a nyerteseknek és a játékban résztvevőknek.
Elhelyezkedés: A kiegészítő oktatási intézmény parkövezete.

A játék előrehaladása.

Az egységek általános kialakítása.
Vezető. Helló srácok! Örömmel üdvözöllek a Fiatal Cserkésziskolában.
- Tudod, kik a felderítők?
- A cserkészek nagyon figyelmesek, óvatosak, emellett megbízható, speciálisan képzett emberek. Vannak speciális intelligencia iskolák. És ma azt javaslom, hogy menjen át a katonai hírszerzés iskolájába, és váljon valódi hírszerző tisztekké!
Nehéz feladatokat kell teljesítened, igazi cserkészekké válnod, és a várakozásoknak megfelelően jutalmakat kell kapnod a jó tanulásért! A helyesen és gyorsan elvégzett feladatokért a parancsnok és az osztag csillagokat kap. Világos a cél?
- De neked még nincs parancsnokod. Kérdéseket fogok feltenni, és aki a leghelyesebb választ adja, az lesz a parancsnok és vezeti át a többit a cserkészek nehéz, de érdekes hétköznapjain!
1. Milyen fejfedőt vesz fel a harcos, hogy megvédje a fejét a sérülésektől? (sisak)
2. Mit tartalmaz a puska és a fa? (törzs)
3. Egy hely, ahol célba lőhetsz? (fedett lövölde)

4. Nehéz harcjármű? ( tartály)
A résztvevők válaszolnak, ha három vagy több gyermeket osztanak ki, majd két további kérdést tesznek fel az egyik kiválasztásához
1. Honnan lőnek a katonák? (árok)
2. Az anyaország határait őrző katona? (határőr)

Vezető. Most van egy parancsnoka. És meg akarom ismerni.
- Mi a neved? (a parancsnok válasza)
– Szép név, de mostantól el kell felejtened.

1. feladat "Hívójelem"

Vezető. Felderítéskor a felderítők nem visznek magukkal személyazonosságukat igazoló dokumentumokat, így elfogásuk esetén az ellenség semmit sem tudhat meg róluk. És ne használja a valódi nevüket az egymással való kommunikáció során. Tehát most kitaláljuk, és együtt emlékezünk a hívójelekre.
A résztvevők hívójeleket találnak ki maguknak, és felváltva hívják őket, minden következő résztvevőnek meg kell ismételnie az előző hívójelét, és meg kell neveznie a sajátját.



2. feladat "Fel fogunk fedezni"

Vezető. Bírság! A művelet megkezdése előtt a felderítőt megfelelően fel kell szerelni, minden szükséges felszereléssel! A javasolt tárgyak közül csak azokat kell kiválasztani, amelyek nélkül a felderítő nem tud felderítésre menni, táskába kell helyezni és megfelelően megkötni.
Elemek: Távcső, fegyverek, iránytű, elsősegélynyújtó készlet, pénztárca, gyufa, lapát, telefon, útlevél, tükör. A különítmények kiválasztják, mire van szüksége a cserkésznek, megindokolják választásukat, helyesen hajtják össze és kötik össze a táskát.



A feladatot helyesen végrehajtó osztag csillagot kap.

3. feladat "Villanjon a jobb oldalon!"

Vezető. Most teszteljük reakcióját és figyelmét! A felderítőnek jól kell fejlődnie!
- Parancsnok! Építs csapatot!
A parancsnok különítményt épít, és a „Villanjon balra!” parancsot. jobbra kell lépniük... fel/le (guggolás, ugrás).
1. Villanás a bal oldalon! - menj jobbra
2. Vakuzz felülről! - hajolj le
3. Villanás a bal oldalon! - menj jobbra
4. Vakuzz alulról! - felugrik
5. Vakuzz alulról! - felugrik
6. Vakuzz felülről! - hajolj le
7. Villanás a jobb oldalon! - menj balra


A feladatot helyesen végrehajtó osztag csillagot kap.

4. feladat "Séta a mocsárban."

Vezető. Szép munka! Ön jól felkészült, és a felderítő osztagát harci küldetésre küldik. Át kell kelnie a mocsáron, meg kell találnia az ellenséget és el kell pusztítania. Feltételek: teljes csendben kell mozogni, hogy ne észleljék. Kézen fogva menj át a dudorokon az egész leválással úgy, hogy két felderítő lába egyszerre álljon ugyanazon a dudoron.


A feladatot helyesen végrehajtó osztag csillagot kap.

5. feladat "Sniper".

Vezető. Szép munka! Veszteségekkel / veszteségek nélkül haladtunk át a mocsáron (az előadó kommentálja a passzus eredményét).
A célpontban vagy - előtted az ellenség pozíciói. Feladat: három játékosnak el kell pusztítania az ellenséget egy pisztollyal (darts)és három játékos gránátot dob ​​az ellenséges lövészárkokra (felfújható vízibombák).


A feladatot helyesen végrehajtó osztag csillagot kap.

A játék eredményét összesítik, a nyertest a kapott csillagok száma határozza meg.

Az összegzés során a résztvevők egy erre a célra kialakított területen fotózhattak.



Vezető. Ma mindegyikőtök bebizonyította, milyen figyelmes és gyors észjárású. Egy csapatban dolgozva bizonyította bátorságát, kitartását és barátságosságát! Mindannyian elvégezték a katonai hírszerzés iskoláját, és harci küldetést teljesítve igazi hírszerző tiszteknek bizonyultak! Ezúton szeretném kifejezni köszönetemet a sikeresen elvégzett feladatért, valamint díjazni a nyerteseket és a résztvevőket.
Köszönet mindenkinek!
A díjátadó folyamatban van
Betöltés...Betöltés...