Hosszú backgammon. Klasszikus szabályok

06/10/2011
Szóval vége a nyárnak... Ez alatt az idő alatt, amit szeretünk, rengeteg változás történt a kínálatunkban, amit egyszerűen nem értünk fel az oldalra. Most az irodában sokkal kényelmesebb, mint az utcán - ez segít abban, hogy minden szükséges újdonságot elhelyezzünk. És ma szeretnénk...
25/02/2011
A tavasz előestéjén, a melegség és a kikapcsolódás, a vidéki kirándulások és a nyaralók nélkülözhetetlen közelségének érzésével, sietve bevezettük kínálatunkba többféle, 33 * 33 cm-es tölgyfa deszka sakkkészletet. ez a méret nyírfa változatban a vélemények szerint...
13/12/2010
Az újév pedig mindjárt itt van. Aztán egy sor szabadnap, egészen január 10-ig. Hol ünnepeljük az újévet? Kivel? És ami a legfontosabb - mit kell tenni a hosszú újévi ünnepek alatt? Hiszünk abban, hogy az újév olyan ünnep, amely egyesíti az embereket. Ez pedig azt jelenti, hogy társaságokban találkoznak majd vele. És az azt jelenti...

Klasszikus backgammon szabályok (hosszú)

1. Általános rendelkezések
1.1. Ketten játszanak. A játékot egy speciális táblán játsszák, két részre (balra és jobbra).

A táblán lévő dámák száma játékosonként 15, amelyeket a tábla jobb oldalán kell elhelyezni.
A játékosoknak különböző dámakészleteik vannak, általában fekete-fehér.
Töltések száma - 2.
A játékosok felváltva dobnak kockát (kockát).
A dámák kezdeti elrendezését az 1. ábra mutatja



Minden játékosnak joga van csak a saját színű dámát mozgatni.
1.2. A dámák kezdeti elrendezését a táblán (1. és 13. pozíció) „fejnek”, az ebből a pozícióból történő mozgást „fejből való mozdulatnak” („elvétel a fejből”) nevezzük.
Egy mozdulattal csak egy ellenőrzőt lehet levenni a fejről.
1.3. Az első lépés joga és ennek megfelelően a dáma fehér színe a következőképpen történik: minden játékos dob egy kockát (zar).
Ez már sok: az első lépés jogát és a dáma fehér színét az kapja, akinek a legtöbb pontja van. Ugyanannyi kidobott ponttal a dobás megismétlődik.
1.4. Ha a játék több játékból áll, akkor a dámák színe megváltozik, és a következő játékot az a játékos kezdi, aki az előző játékot feketében játszotta.
1.5. A játékos lépése a töltés dobása, valamint a dobás utáni dáma mozgása.
1.6. A zarát jobb kis pohárból dobni, de tenyérből is lehet (az ellenféllel egyeztetve).
Úgy kell dobni, hogy a golyók a tábla egyik felére esjenek, és folyamatosan a szélén feküdjenek. Ha a golyók szétszóródnak a tábla mindkét felén, vagy a padlóra, az asztalra (főleg az asztal alá) esnek, vagy az egyik játékos kockája ferdén áll, oldalnak vagy kockának támaszkodva, akkor a dobást meg kell ismételni.
1.7. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha az a játékos, aki megjátszotta a lépését, átadja a töltést az ellenfélnek.

2. A játék értelme
2.1. A játékosnak meg kell tennie a teljes kört (az óramutató járásával ellentétes irányban) az összes dámával, be kell lépnie velük a "házba", és "el kell dobnia" őket, mielőtt az ellenfél megtenné. Az „otthon” minden játékos számára a játéktér utolsó negyede, a „fejtől” 18 cellával elválasztott cellától kezdve.

2.2. A "dobás" kifejezés azt jelenti, hogy egy lépést kell végrehajtani egy ellenőrzővel úgy, hogy az lekerüljön a tábláról. A dámát csak akkor lehet „kidobni”, ha az összes dáma „házhoz érkezett”. Ezért a fehér a 13-18-as zónából a 7-12-es zónába, a fekete pedig az 1-6-os zónából a 19-24-es zónába (2. ábra).



3. Rajzolj

3.1. A játékos két kockával (zara) dob egy időben.
A dobás után a játékos elmozdítja bármelyik dámát annyi cellával, mint az egyik kocka dobott száma, majd bármelyik dámát annyi mezővel, amennyi a másik kocka dobott számával egyenlő.
Vagyis ha „három” esett az egyik kockára, és „öt” a másikra, akkor ennek megfelelően az egyik ellenőrzőjét három, a másikat pedig öt cellával mozgathatja. Ebben az esetben egy ellenőrző nyolc cellát mozgathat.
Nem mindegy, hogy melyik lépést kell megtenni először, akár nagyobb, akár kisebb számról van szó.
Ebben az esetben csak egy ellenőrző vehető ki a fejből (3. ábra).



A játék első dobása kivételt ad a játékosoknak a fenti szabály alól.
Ha az egyik ellenőrző, amelyet csak a fejről lehet eltávolítani, nem megy át, akkor a második eltávolítható.
A játékosnak csak három ilyen dobása van:
hat-hat (6**6);
négy-négy (4**4)
három-három (3**3)
Ebben a helyzetben nem lehet egy dámával teljes lépést megjátszani, mivel az ellenfél fejen álló dámája zavarja. Ha ezek közül a kombinációk közül az egyik kiesik, akkor a játékos eltávolíthat két dámát a fejéből.
Megjegyzés: Az első fehér 5-5 dobásnál és a következő fekete 4-4 dobásnál az utóbbiak eltávolítanak egy dámát a fejből egy négyes megjátszásakor, mivel a keletkezett akadály megakadályozza, hogy továbbmenjenek.
3.2. Nem mozgathatsz két ellenőrzőt az egyik kocka által jelzett cellák számával, majd a másik kocka által jelzett cellák számával. Vagyis ha öten vagy négyen kiestek, akkor nem mehetsz először egy dámával kettőre, majd a másikkal háromra (vagyis nyerj vissza ötöt két dámával), majd ugyanígy nyerd vissza a négyet.
3.3. Ha ugyanannyi pont (dupla, gosh, kush) esik mindkét kockára, akkor a pontok száma megduplázódik, azaz. a játékos úgy játszik, mintha 4 kockával dobott volna, és 4 lépést tehet az egy kockán dobott cellák számánként.
3.4. A játékos köre végéig saját belátása szerint mozgathatja a dámát, ha ez nem mond ellent a szabályoknak. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékos levette a kockáját a tábláról.
Ha a lépés egyidejűleg hiányosnak vagy a szabályokkal ellentétesnek bizonyult, az ellenfélnek lehetősége van elfogadni a lépést abban a formában, ahogyan megtette, vagy megkövetelni a játékostól a helyes lépés megtételét.
3.5. Tilos hat dámából álló blokkot (akadályt; hidat) elhelyezni - sőt "futást" is, ha e blokk előtt nincs ellenfél dáma (4. ábra).



Nem tilos 6 dámából álló blokkokat építeni, azonban az ellenfél mind a tizenöt dámája nem zárható.
Csak akkor van joga hat dámából álló kerítést építeni, ha az ellenfél legalább egy dámája a kerítés előtt van.
3.6. Ha az ellenfél dámája bármely dáma előtt hat mezőt foglal el, akkor az zárva van.
3.7. Ha a dámák úgy vannak zárva, hogy a játékos egyetlen mozdulatot sem tud megtenni a hajnalban kidobott pontjaiért (a dáma "nem mozog"), akkor a játékos pontjai eltűnnek, és a dáma nem mozdul. egyáltalán.
3.8. Egy mezőre tetszőleges számú dáma helyezhető el.
Ellenfél ellenfél kockája által elfoglalt cellára nem lehet ellenőrzőt tenni.
Ha egy ellenőrző leszáll egy foglalt cellára, azt mondják, hogy "nem megy".
3.9. Ha egy játékosnak lehetősége van arra, hogy egy hajnalon a pontok számán mozogjon, de egy másik hajnalon nem tud mozogni, akkor a játékos csak egy lépést tesz. A másik lépés pontjai elvesznek, mivel az ellenőrző nem mozog.
3.10. Ha egy játékosnak lehetősége van egy teljes lépést megtenni, nincs joga lerövidíteni azt, még akkor sem, ha ez az érdeke.
Vagyis ha a játékosnak jövedelmezőbb a „hármat” csinálni, és a „hat” kiesett, és van lehetőség „hat”-ra menni, akkor „hat”-nak kell mennie.
Ha olyan kő esett ki, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy lépést tegyen, és a kettő közül bármelyiket, akkor a játékosnak a nagyobbat kell választania. A kisebb pontok eltűntek.
Megjegyzés: a "kő" kifejezést a backgammonban kockának is nevezhetjük, valamint olyan pontok kombinációjának, amelyek két backgammonra esett.
Például egy kő "négy-három".
3.11. A dámadobás azt jelenti, hogy úgy kell mozogni, hogy a dáma lekerüljön a tábláról.
A játékos csak akkor kezdheti el a dáma eldobását, ha az összes dámája megérkezett.
3.12. A dámák házból történő eltávolítása során a játékosnak joga van a hajnalban kiesett pontokat saját belátása szerint felhasználni: megjátszhatja a dámát a házban, vagy eldobhatja. Dáma kidobására csak a hajnali kiesett szemeknek megfelelő mezőkből van lehetőség.
Például, ha 6-3-at dobnak, a játékos levehet egy dámát a 6. mezőről és egy dámát a 3. mezőről a tábláról (hármat a 6., 5. vagy 4. mezőről lehet játszani).
A saját otthonról történő dáma eltávolítása során megengedett a dáma eltávolítása a legalacsonyabb rangú mezőkből, ha a legmagasabb rangú mezőkben nincs dáma.
Például, ha 6-5 esett ki hajnalban, és nincs dáma a 6-os és 5-ös mezőben, akkor a játékos a következőből, a negyedik mezőből kivehet két dámát a házból, ha nincs ott dáma, majd a harmadiktól ha ott sincs dáma.második stb.
A buli véget ér.

4. Számítás a játékban

4.1. Azt a pozíciót, amikor a vesztesnek sikerült legalább egy ellenőrzőt kidobnia, "egy" vesztesnek nevezik (0-1).

4.2 Azt a helyzetet, amikor az egyik játékos eldobta az összes dámát, és ellenfele nem tudott egyet sem dobni, „mars”-nak (2-0) nevezzük.

4.3* Döntetlen backgammonban. Ha az egyik fehéren játszó játékos eldobta az összes dámát, akkor a második feketét játszó játékosnak van joga az utolsó dobáshoz, mivel ő kezdte a játékot – a játékot később. Ebben az esetben, ha az a játékos, aki feketét játszott, élve az utolsó dobáshoz való jogával és levette a dámát a tábláról, akkor a játék döntetlennel végződik és a játékosok fél pontot kapnak (1/2-1/2), vagy egy-egy pont (1-1) a verseny szabályaitól függően.


*A hosszú klasszikus backgammon sorsolása újítás.

A backgammon tábla hasonló a sakktáblához, csak a cselekvés belülről történik, és nem kívülről, mint a sakkban. A pálya 24 lyukra van felosztva, 12 lyukra a pálya mindkét oldalán. 30 dáma kerül felhasználásra, 15 különböző színű bábu a két játékosnak, két zara. Zara - közönséges kocka (kockák).

Zsetonok elhelyezése, rajt és cél

A backgammon hosszú. Minden játékos az összes dámát a tábla jobb felső sarkában lévő első lyukba helyezi. Ennek jobb oldalát fehér udvarnak, bal oldalát fekete udvarnak hívják. Az a játékos megy először, akinek a zarja a legtöbb pontot mutatja a dobáson. A második játékot a győztes kezdi. A játék célja, hogy az összes dámát az óramutató járásával ellentétes irányba mozgassa a tábla utolsó negyedére, a "otthonra" (ha a saját dámája van, vegye figyelembe azt, ahol először áll), majd dobja el őket. Mindkét kockával fel kell dobni egy lépést. Ha legalább egyikük a tábla szélére esett, vagy kirepült onnan, a dobás megismétlődik. Az elejtett pontok száma határozza meg, hogy hány lyukon mozgathatsz egy vagy két zsetont (melyiket, azt a játékos dönti el).

Dámamozgás hosszú backgammonban

Az első lépésnél egy ellenőrzőt a kocka által mutatott lyukak száma mozgat meg. Egyszerre csak egy chipet lehet kivenni a „fejből” (a lyukból, amelybe az elején helyezik). Kivételt képez, ha ugyanaz a szám esett a kockára (“jackpot”, négy lépés megengedett), ekkor két zseton eltávolítható. Például, ha a „kettes” kiesett, vannak ilyen lehetőségek:

Távolítson el egy chipet a „fejről”, és menjen négyszer két lyukkal;

Távolíts el kettőt, és járj mindkettővel kétszer kettővel;

Távolítson el két, egy - egy lépést két osztáshoz, a második három lépést két osztáshoz.

Amikor az összes dáma a pályán van, a "jackpotokkal" négyszer megy, milyen zsetonnal és hogyan, döntsd el magad. Tilos a cekkert abba a lyukba tenni, ahol már más áll, azt a „fejére” teheti. Ha például a hatos „jackpotja” kiesett az első lépésnél, az egyetlen lehetőség két dáma eltávolítása és átrendezése a hetedik lyukba, a következő lépés mások zsetonjainak „fejére” esik.

A játékosnak nemcsak az utolsó mezőre kell mozgatnia a zsetonjait a lehető leggyorsabban, hanem meg kell akadályoznia az ellenfél elmozdulását, minél több lyukat elfoglalva. Ekkor az ellenség mozdulatokat veszít, és kevesebb mozgási lehetősége lesz. Ha a dobás után nincs hova menni, mert a lépéshez szükséges összes osztást elfoglalják mások dámai, akkor kihagyják a cont. Lehetetlen visszautasítani egy lépést, még ha nem is nyereséges.

Zsetondobás, vége a játéknak

A dámadobást csak akkor kezdheti el, ha mindegyik a „házban” van. A kiesett pontok számának megfelelően dobják el őket: 6 és 4 esett ki, a mezőny végéről eltávolítják a dámát a hatodikról és a negyedikről, lyukak. Ha nincs zseton azokban a fészkekben, amelyek száma kiesett, akkor erre a számra kell lépni (1 és 2 kiesett, amikor mindenki a hatodik lyukon van - 1 és 2 osztás hajtja végre a lépést; 6 és 5, amikor már mindenki az első mezőn van – kettőt egyszerűen kidobnak ).

Nincs döntetlen, az nyer, aki először dobja el az összes dámát. A te dobásod!

Sokan hallottak a backgammonról, de úgy gondolják, hogy ez a játék nehéz vagy hosszú, még akkor is, ha még soha nem játszottak vele. Ez a játék tele van szimbólumokkal – 12 cella – hónap, 30 zseton – nap/éjszaka, és a csontokon az ellentétes oldalak összege megegyezik egy hét napjainak számával.

A modern szabályok 1743-ban jelentek meg Nagy-Britanniában. Hány zseton a backgammonban - a játéktól függ, számuk felfelé és lefelé is változhat. A backgammon könnyen játszható (6 éves kortól), egyszerű szabályokkal rendelkezik, egy kör körülbelül 10-20 percig tart. Egy másik érdekesség, hogy a játék a kocka véletlenszerű értékétől függ, így nem kell minden lépést úgy számolni, mint a sakkban.

Rövid backgammon vagy hosszú backgammon?

Két fő típusa van - rövid és hosszú backgammon. A rövidebbek magasabb képzettségi szintet követelnek meg a játékostól, ezért a versenyeket elsősorban az ilyen típusú játékokra rendezik. Nem a backgammon zsetonjainak száma miatt nevezik őket rövidnek, hanem dinamizmusuk és elbűvölésük miatt. Nagy hasonlóságuk ellenére ezeknek a játékoknak számos különbsége van, amelyek megváltoztatják a játékmenetet.

Közös bennük, hogy két játékos számára készültek, mindegyik 15 darab egyszínű zsetont kap, ezeket a házban - a játéktér sarkában - helyezik el.

Az egyik fő különbség a zsetonok elrendezése és a törött dáma megjátszásának képessége. A játék során a zsetonok végigmennek a teljes játékmezőn (rövid backgammonban ellentétes irányba, hosszú backgammonban egyben, az óramutató járásával ellentétes irányban mozognak). A kör megkerülése után a chipek visszatérnek a házba, és kikerülnek a pályáról. Aki először csinálja, az nyer.

A játéktér, a kocka és a zsetonok azonosak bármilyen backgammon játéknál. Az, hogy hány zseton legyen, nem csak attól függ, hogy a backgammon hosszú vagy rövid, hanem attól is, hogy e játékok közül melyik változattól. Általában 5-15 játékosonként.

Kiütheti a blotokat - egy ellenséges chippel rendelkező sejteket.

A hosszú backgammonban a zsetonok általában lekerülnek a tábláról, és egyenként kerülnek be a játéktérre. Tilos 6 zsetont egymás után elhelyezni, nem lehet olyan mezőt elfoglalni, amelyben már van ellenfél zsetonja, nincs mód a zsetonok kiütésére.

Röviden backgammon, a cellák számozása minden játékos számára egyedi. A játéktér utolsó negyedét (ahol az elején 5 zseton van) otthonnak nevezzük. A legtávolabbi a 24. cella, ez egyben az ellenség 1. pontja is. A 15 zseton elrendezése a következő: 2 dáma a 24. cellában, 5 - a 13., 3 - a 8. és 5 - a 6. cellában.

Hosszú backgammonban a ház a mezőny utolsó negyede, 18 cellára a fejtől.

A játék előrehaladása

A játék megkezdése előtt hány backgammon zsetont választottak a játékosok, egy ilyen számot helyeznek el a faluk mentén a teljes hosszon. Ezután a kockára esett értékektől függően mozognak a mezőn. Egy vagy két zsetonnal mozoghatsz. Ha egy dupla esett a kockára, akkor a lépés megismétlődik ugyanazzal vagy más zsetonnal ugyanannyi lépéssel.

A sorrend kiválasztásához kockával dobnak (ezt csontnak vagy kockának is nevezik). A legmagasabb értékű dob először. Ez határozza meg a chipek kezdeti helyét is. Ha az értékek megegyeznek, akkor ismételt dobásokat hajtanak végre, amíg eltérő eredmények jelennek meg. A játékot indító játékos a zsetonokat mindkét kocka dobott értékével megegyező számú lépéssel mozgatja.

Továbbá a rövid backgammonban a játékosok felváltva dobnak két kockát, és mozgatják zsetonjaikat a nagy számú cellákról a kisebbekre (az óramutató járásával megegyező irányba). Az azonos színű chipek egymás felett állhatnak, ezt "fejen" hívják. Egy mozdulattal csak egy zsetont vehetsz le a fejedről, hacsak nem dupla esett a kockára. Nem fogadhatsz ellenfeled zsetonjaira. Ha nincs érvényes lépés, a rendszer kihagyja.

Játékstratégiák

Nem számít, hány zseton van a backgammonban, a nyeremény nagyban függ a dobott kocka véletlenszerű értékétől. De a véletlentől eltekintve vannak olyan játékstratégiák, amelyek úgy építik fel a játékmenetet, hogy az ellenfél kénytelen kihagyni a lépéseit. Ezért nem ajánlott tömören összegyűjteni a forgácsot, hanem a lehető legnagyobb mértékben elosztani a felületen. És bár a szabályok szerint 6 zsetont nem lehet egymás után rakni, 5 zsetont feltehet, ezzel megnehezítve az ellenfél dolgát. Ha nincs stratégiai lépés, akkor körönként meg kell próbálnod elvenni egy zsetont a fejedből, különben az ellenség gyorsan 1 szektorba kerül több zsetonjával és blokkolja a kilépéseidet.

A kockák dobása és a dámák mozgatása az elejtett pontoknak megfelelően haladjon át a kockákkal egy teljes kört a tábla körül, menjen be velük a házba, és dobja le őket a tábláról, mielőtt az ellenfél megtenné.

Játékszabályok

Sokféle backgammon játék létezik, amelyek különböznek a lépések, fogadások, kiindulási helyzet és egyéb részletek szabályaiban. A játéknak azonban három fő fajtája van - hosszú, hat-egyes és rövid backgammon. Az összes lehetőségre jellemző a következő szabályok:

  • A játékosok váltják egymást.
  • A dáma mozgásának iránya a játék különböző verzióiban eltérő. De mindenesetre a dámák körben mozognak, és minden játékos számára rögzített a mozgásuk iránya.
  • Az első lépés jogát a kockadobással játsszák – minden játékos dob egy kockát, az megy először, akinek a legtöbb pontja van. Ugyanannyi pont esetén a dobás megismétlődik. - Minden lépés előtt a játékos két kockával dob (úgy hívják: kocka). Az elejtett pontok határozzák meg a lehetséges lépéseket. A kockákat a táblára kell dobni, a táblán a rúd egyik oldalán lévő üres helyre kell esni. Ha a csontok közül legalább az egyik lerepült a tábláról, a csontok a tábla különböző felére kerültek, a csont eltalálta a dámát, vagy egyenetlenül állt (a dámának vagy a tábla szélének dőlt), a dobás érvénytelennek minősül és meg kell ismételni.
  • Egy mozdulattal egytől négy ellenőrző mozdulatot hajtanak végre. Mindegyikben a játékos elmozdíthatja bármelyik dámáját az egyik kockára esett pontok számával. Például, ha 2 és 4 pont esett ki, a játékos az egyik (bármelyik) dámát elmozdíthatja 2 ponttal, a másikat 4 ponttal, vagy az egyik dámát először 2-vel, majd 4-el (vagy fordítva, először). 4-el, majd 2-vel). Ha ugyanannyi pont (dupla) esik mindkét kockára, akkor az elejtett pontok megduplázódnak, és a játékos lehetőséget kap 4 lépésre. Az ellenőrző minden egyes mozdulatát a kockára esett pontok teljes számához kell megtenni (ha 4 pont esett ki, akkor 1, 2 vagy 3 pontért nem mozgathatod a kockát - csak a teljes 4 pontért mehetsz).
  • A játék „őrült gyulbar” változatában, amikor elejtünk egy duplát, a játékos minden lépést megtesz az esett duplától a hat duplájáig (például „négy-négy” dupla esetén a játékos mozog egy ellenőrző 4 ponttal, majd egy másik 4 ponttal, majd egy másik 5 ponttal, egy másik 5 ponttal, egy 6 ponttal és egy másik 6 ponttal). Ha a játékosnak nincs lehetősége ezen lépések bármelyikére, akkor az ellenfélnek kell megtennie a meg nem játszott mozdulatokat.
  • A szabályok mindegyik verziójában van néhány tiltott dámamozgás. A játékos nem választhat olyan mozdulatokat, amelyek ilyen mozdulatokat igényelnek. Ha a dobott pontkombinációhoz nincs megengedett lépés, a játékos kihagyja a lépést. De ha van lehetőség legalább egy lépés megtételére, a játékos nem utasíthatja vissza, még akkor sem, ha ez a lépés nem jövedelmező számára.
  • Ha az egyik kocka pontjait nem lehet felhasználni, azok elvesznek. Ha két lehetőség van egy lépésre, amelyek közül az egyik csak az egyik csont pontjait használja, a másik pedig mindkettőt, akkor a játékosnak olyan lépést kell tennie, amely mindkét csont pontjait használja. Ha a két dáma közül csak az egyiket lehet mozgatni (vagyis az egyik dáma mozdulata kizárja a másikat), akkor a játékosnak több ponttal kell lépést tennie. Dupla esetén a játékosnak a lehető legtöbb pontot kell felhasználnia.
  • Amikor a tábla mentén mozgó játékos összes dámája beesik az otthonába, a következő lépésekkel a játékos elkezdheti letenni őket a tábláról. Egy kockát akkor lehet letenni a tábláról, ha annak a pontnak a száma, amelyen az áll, megegyezik az egyik kockára ejtett pontok számával (vagyis a szélső ponton álló kockát be lehet állítani, ha egy egység elesett , a másodikon a szélétől - ha kettes esett ). Ha a házban az összes dáma közelebb van a tábla széléhez, mint amennyi pont eldobott, akkor a legmagasabb számmal rendelkező kockát a tábla mögé helyezhetjük.
  • A dámák kezdeti helyzetét a szabályok határozzák meg. - A backgammonban nincs döntetlen. Az a játékos nyer, aki elsőként az összes dámát túlszárnyalja.
  • A győztes egy-három pontot kap a győzelemért. A backgammon különböző változataiban a nyeréshez szükséges pontszerzés szabályai eltérőek lehetnek.

A tábla eszköze backgammon, dáma és kocka játékhoz

A játékszabályok szerint a hosszú backgammon játék 24 pontból (lyukból) álló táblán történik. A táblát egy speciális tábla (rúd) feltételesen két egyenlő részre osztja, mindkét rövid oldalon hat lyukkal a dáma számára.

1. ábra: A dámák kezdeti elrendezése a hosszú backgammon társasjátékban

A hosszú backgammon játékszabályai szerint minden játékosnak 15 azonos színű dámája van. Kezdetben az összes fekete dáma az 1. szám alatti lyukba kerül (lásd az 1. ábrát), a fehér kockákat pedig a 13. lyukba. Az 1. és 13. lyukat rendre - fekete fejnek és fehér fejnek - nevezik. A hosszú backgammon játék célja, hogy az összes dámát otthonába vigye az ellenfél előtt, és eltávolítsa őket a tábláról, mielőtt a második játékos megtenné. Fekete otthona a 19-től 24-ig terjedő pontok (lásd 1. ábra), a fehérek otthona a 7-től 12-ig terjedő lyukak.

A játék kezdete hosszú backgammon

A hosszú backgammon játék a kocka egymás utáni dobásával kezdődik. A kockákat vagy kockákat úgy kell dobni, hogy mindkettő a játéktábla egyik felébe essen, és szilárdan a szélén feküdjön. Ha a kockák szétszóródtak a tábla mindkét felén, ha legalább az egyik leesik a tábláról, vagy legalább az egyik ferdén áll, a táblának vagy a kockának támaszkodva, akkor a dobást meg kell ismételni.

A hosszú backgammonban az első lépés jogát a következőképpen játsszák: a játékosok egy-egy kockát dobnak, aki több pontot dob, az megy először. A kieső pontok egyenlősége esetén a második próbálkozás történik. Ha az első játszma vége után a második játszmát játsszák, akkor azt a játékos kezdi, aki megnyerte az első játszmát.

A játék elején előnyös pozíciók elfoglalása történik. A fejből a mozgáshoz eltávolítható csak egy ellenőrző(kivéve az első lépést 3:3, 4:4 és 6:6). Jobb, ha minden lépést nyereséges pozíciók megszerzésére használunk, amelyek biztosítják a jövőbeli lépéseket. A 3:3, 4:4 és 6:6 kombinációk első lépésénél történő kiesés esetén két dámát kell levenni a fejről, mert. Egyedül nem fogja tudni megtenni az egész lépést - az ellenség feje zavarja.

A hosszú backgammon játék célja

A hosszú backgammon játékban a játékosnak át kell adnia az összes dámát egy teljes kört (az óramutató járásával ellentétes irányba), be kell lépnie velük a házba, és el kell dobnia őket, mielőtt az ellenfél megtenné. Minden játékos otthona a játéktér utolsó negyedének számít, a fejtől 18 cellával elválasztott cellától kezdve.

A mozgás a dáma a társasjáték hosszú backgammon

A backgammon társasjátékban a játékos egyszerre két kockával dob. A dobás után a játékos elmozgatja bármelyik dámát annyi cellával, amennyi az egyik kocka dobott számával megegyezik, majd bármelyik dámát – annyi mezővel, amennyivel megegyezik a másik kocka dobott számával. Vagyis ha „három” esett az egyik kockára, és „öt” a másikra, akkor ennek megfelelően az egyik ellenőrzőjét három, a másikat pedig öt cellával mozgathatja. Ebben az esetben egy ellenőrző nyolc cellát mozgathat. Nem mindegy, hogy melyik lépést kell megtenni először, akár nagyobb, akár kisebb számról van szó. Ebben az esetben csak egy ellenőrzőt lehet levenni a fejből.

A backgammon társasjátékban az első dobás kivételt jelent a fenti szabály alól. Ha az egyik ellenőrző, amelyet csak a fejről lehet eltávolítani, nem megy át, akkor a második eltávolítható. A játékosnak csak három ilyen dobása van: hat-hat, négy-négy, három-három. Ebben a helyzetben a hosszú backgammon társasjátékban nem lehet egy dámával teljes lépést megjátszani, mivel az ellenfél fejen álló dámája zavarja. Ha ezek közül a kombinációk közül az egyik kiesik, akkor a játékos eltávolíthat két dámát a fejéből.

A hosszú backgammon társasjátékban nem mozgathatsz két dámát az egyik kocka által jelzett cellák számával, majd a másik kocka által jelzett cellák számával. Vagyis ha öten vagy négyen kiestek, akkor nem mehetsz először egy dámával kettőre, majd a másikkal háromra (vagyis nyerj vissza ötöt két dámával), majd ugyanígy nyerd vissza a négyet. Ha mindkét kockának ugyanannyi pontja van (dupla, jackpot), akkor a pontok száma megduplázódik, azaz. a játékos úgy játszik, mintha 4 kockával dobott volna, és 4 lépést tehet az egy kockán dobott cellák számánként.

A hosszú backgammon társasjátékban egy mezőre tetszőleges számú dáma kerülhet. Ellenfél ellenfél kockája által elfoglalt cellára nem lehet ellenőrzőt tenni. Ha egy ellenőrző leszáll egy foglalt cellára, azt mondják, hogy "nem megy". Ha az ellenfél dámája bármely dáma előtt hat mezőt foglal el, akkor az zárva van. A hosszú backgammon társasjátékban nem tilos 6 kockából álló blokkot építeni, de az ellenfél mind a tizenöt dámája nem zárható. A szabályoknak van egy változata: Csak akkor van joga hat dámából álló kerítést építeni, ha az ellenfél legalább egy dáma belépett a házba.


2. ábra Hosszú backgammonban a „futás” lépés nem számít hibának, mert. ez a játékos köre alatt történik, és nem zavarja ellenfelét

A hosszú backgammon társasjátékban, ha egy játékos egyetlen mozdulatot sem tud tenni annyi ponton, amennyit a kockán dobott (a dáma "nem megy"), akkor a játékos elejtett pontjai eltűnnek, és a dáma nem mozdul minden. Ha egy játékosnak lehetősége van egy teljes lépést megtenni, nincs joga lerövidíteni azt, még akkor sem, ha ez az érdeke. Vagyis ha a játékosnak jövedelmezőbb a „hármat” csinálni, és a „hat” kiesett, és van lehetőség „hat”-ra menni, akkor „hat”-nak kell mennie. A hosszú backgammonban, ha egy olyan kő esett ki, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy csak egy lépést tegyen, és a kettő közül bármelyiket, akkor a játékosnak a nagyobbat kell választania. A kisebb pontok eltűntek. Megjegyzés: a "kő" kifejezés a backgammonban egy kockára, valamint a két kockára esett pontok kombinációjára is utalhat. Például egy kő "négy-három".

Dámadobás a társasjátékban, hosszú backgammonban


3. ábra Fekete hengerelt 4:2. Két dámát dobnak

A hosszú backgammon társasjátékban a dáma kidobása azt jelenti, hogy úgy kell mozogni, hogy a dáma lekerüljön a tábláról. Hagyományosan a dámák elengedésére vonatkozó tanácsok 3 részre oszthatók: pozíciók rögzítése a negyedik negyedévben, a dámák helyes bevezetése a kilökési zónába és a dámák tényleges elengedése. A játékos csak akkor kezdheti el a dáma eldobását, ha az összes dámája megérkezett. A kockák házból való eltávolítása során a játékosnak joga van saját belátása szerint felhasználni a kockára esett pontokat: megjátszhatja a dámát a házban, vagy eldobhatja. Dáma csak a dobókockán elejtett pontoknak megfelelő mezőkből dobható. Például, ha a dobás 6:3, a játékos eltávolíthat egy dámát a 6. mezőről és egy kockát a 3. mezőről a tábláról. A hosszú backgammon társasjátékban a dáma saját otthonból történő eltávolítása során megengedett a dáma eltávolítása a legalacsonyabb szintű mezőkből, ha a legmagasabb szintű mezőkben nincs dáma. Például, ha 6:5 esett a kockára, és nincs dáma a 6-os és 5-ös mezőben, akkor a játékos kivehet két dámát a házból sorrendben a következőből, a negyedik mezőből, ha ott nincs dáma, majd a harmadiktól, ha nincsenek - a másodiktól stb.

Eredmények a hosszú backgammon társasjátékban

A hosszú backgammon játékban nincs döntetlen. Ha az egyik játékos eldobta az összes dámát, a másodikat vesztesnek kell tekinteni, még akkor is, ha a következő dobás az összes dámát is eldobhatja. A hosszú backgammon játéknak vége.

"kerítések" építése és lebontása

„Kerítés” – ezek az egyik játékos dámája sorban. Ha sikerült 6 vagy több forgácsból álló kerítést építeni, akkor ez már üres kerítés, mert nem lehet átugrani.

A mozgások hiánya

A játék bármely pillanatában különböző számú lépés áll rendelkezésünkre a kocka mind a 6 számjegyéhez. Van, amikor egy dupla 6:6-nál hozzáférünk, mondjuk csak két lépéshez jutunk, és nem négyhez (például az első lépésnél), és mozdulatveszteség következik be. A saját és az ellenfél mozgáshiányának hatékony felhasználása az egyik legnehezebb a hosszú backgammonban, és a legmagasabb képzettség jele.

Betöltés...Betöltés...