Passage - Acte II : Scénario. Procédure pas à pas - Acte II : Procédure pas à pas pour la foi de l'âge 2 de Storyline Dragon

Choisissez une classe de personnage et un sexe - un guerrier et un homme, respectivement. Après la vidéo d'introduction, avec notre partenaire, nous combattons les attaques des hurlocks. Nous utilisons toutes sortes de compétences, et à la fin nous nous occupons du mini-boss ogre. Nous esquivons ses coups et essayons d'attaquer par derrière. Lors des conversations, nous ne choisissons que des options positives, en nous concentrant sur les icônes. Regardons la vidéo. Nous continuons à personnaliser notre héros. Nous modifions l'apparence à notre goût, décidons du nom et, plus important encore, choisissons les événements de l'âge original du Dragon. Ce sera l'histoire par défaut, c'est-à-dire Hero of Ferelden.

Mort de Lothering.

Avec la famille, nous avançons, détruisant les hordes de hurlocks. En chemin, nous examinons également les cadavres à la recherche d'objets utiles. N'oubliez pas d'améliorer les performances à chaque augmentation de niveau. Chaque personnage a sa propre branche de développement. Par exemple, sœur Bethany a des capacités magiques plus développées. Il serait juste de continuer à les développer et de ne pas passer à l'amélioration des compétences de combat. Nous sauvons un couple qui nous est hostile. Mais tant que nous serons tous unis par un problème commun, ils feront partie de notre équipe. Traiter avec un autre ogre cette fois sera plus difficile. Lorsque le niveau de santé diminue, utilisez une potion de guérison. Nous essayons de ne pas tomber sous ses béliers et ses coups puissants. Malheureusement, notre frère Carver est en train d'être tué. Nous continuons le combat, alors qu'un dragon apparaît soudainement, sévit contre une grande horde et se transforme en homme. Il s'avère que c'est la sorcière Flemeth, qui accepte avec joie de nous aider si nous livrons un colis. Le mari d'Aveline a été blessé et contaminé par la corruption. Pour qu'il ne meure pas d'une mort longue et douloureuse, nous laissons son sort entre les mains de sa femme.

Long chemin du retour.

Nous parlons avec le garde aux portes du château. Il nous dirige vers le capitaine Ewald. Nous y arrivons, guidés par la mini-carte. Nous nous occupons des déserteurs déchaînés. Après cet acte, le capitaine accepte de nous aider. Trois jours plus tard, Gamelin apparaît. Il rapporte que pour entrer dans la ville, vous devez vous familiariser avec certaines personnalités. On retrouve Atenril et Miiran dans la cour. Tout d'abord, il est préférable de confier la tâche à Miiran de tuer. Mais au lieu de cela, tirez profit de l'or et lâchez la cible. Le garde devra encore être détruit. Ensuite, nous parlons avec Atenril et obtenons la tâche. Nous intimidons le marchand sur la place avec l'aide d'Aveline, ouvrons le coffre et retournons chez l'employeur. On parle avec Gamelin et on regarde la vidéo.
Pour partir en expédition sur les Routes Profondes, il faut accumuler 50 pièces d'or. Pour ce faire, vous pouvez effectuer des quêtes supplémentaires.

Ami de garde.

Aveline nous a chargé de débarrasser le site de l'embuscade de Broken Mountain des pirates. Après avoir réussi la tâche, nous retournons à Aveline. Après la vidéo, nous regardons l'horaire de service. Nous quittons les lieux et passons à la nuit. Nous arrivons à la ville basse et sauvons Donnik des voleurs. Nous retournons à la caserne.

Nouvelle maison?

Nous partons pour la Basse-Ville chez Hamelin. Nous nous approchons du bureau et lisons les nouvelles d'Atenril. Nous parlons avec maman, puis avec Bethany. Nous quittons la maison, sélectionnons le Cloaca sur la carte et nous y déplaçons. Sur le chemin, nous tuons des voyous et des mercenaires. Par la porte du sous-sol, nous entrons dans le domaine. Des adversaires encore plus forts nous attendent dans la cave, ainsi qu'un mini-boss. Nous entrons dans la pièce et inspectons les coffres. Nous prenons de l'or et un testament. Nous revenons à la mère.

Conversation d'affaires.

Nous arrivons au "Pendu", qui est situé dans la ville basse. Pour ce faire, ouvrez la carte locale et étudiez-la attentivement. Dans la taverne, nous parlons avec Varric (il devrait être dans notre équipe).

pacification.

Nous allons à la boutique de Liren, elle nous aidera à établir le contact avec le Grey Guardian. Après avoir discuté avec elle, nous quittons le magasin et immédiatement des gens se tiennent devant nous. Nous donnons la parole à Béthanie, après quoi ils s'en vont. Nous partons pour le Cloaque et y trouvons un hôpital. Nous parlons avec le Gardien (guérisseur). Il nous aidera si nous accomplissons une tâche. Nous quittons les lieux, passons à la nuit et allons dans la ville haute. Nous rencontrons Anders aux portes de l'église et entrons ensemble. Nous montons au deuxième étage à Karl. Nous détruisons les templiers arrivés. Ensuite, lors du dialogue avec Carl, sélectionnez la branche "Ne pas tuer".

Long chemin du retour.

Nous partons pour la Montagne Brisée pour transférer l'amulette à Flemeth. Un certain elfe rapporte qu'avec l'aide de cette amulette, il est nécessaire d'effectuer un rituel. Avec nous, elle envoie Merril, qui aidera à accomplir le rituel. Nous avançons vers l'autel, dégageant le chemin des cadavres. Puis nous traversons les grottes, où les araignées nous attendent. De là, nous arrivons au cimetière. Nous enlevons la barrière et devant l'autel nous repoussons l'attaque. N'oubliez pas d'inspecter les cadavres, l'un d'eux doit contenir des pièces d'or. Nous effectuons le rituel et retournons au camp.

C'est tout, il reste très peu de choses avant l'expédition. Nous accumulons la quantité d'or requise en accomplissant des quêtes supplémentaires, et nous obtenons une carte en accomplissant la quête "Pacifier".

Expédition aux Routes Profondes.

Nous allons dans la ville haute et arrivons à la guilde des marchands, guidés par la carte. Nous parlons avec Bartrand. Il rapporte que l'expédition va s'éterniser pendant plusieurs semaines, il vaut donc la peine de terminer toutes vos affaires à Kirkwall. S'il y a des tâches inachevées dans la liste des rumeurs, vous ne pourrez pas partir en expédition. Arrivés sur place, nous constatons que le chemin est jonché. Le nain Bodan demande à retrouver le garçon. Les seuls ennemis qui se rencontreront sur notre chemin sont les Harlocks. Nous sauvons Sandal et il arrive seul au camp, et nous continuons à chercher une solution de contournement. Après une série de hurlocks, Ogre apparaîtra, ce qui est assez facile à tuer. Vient ensuite le Dragon, qui, même avec des personnages de niveau 10, à un niveau de difficulté moyen, est assez difficile à gérer. L'essentiel est d'utiliser correctement le terrain et de donner au voleur et au mage la possibilité d'utiliser leurs compétences aussi efficacement que possible. Nous trouvons un détour et retournons au camp. Nous parlons avec Bartrand. Nous continuons d'avancer. Nous avons affaire à plusieurs fantômes et à un golem de pierre. Nous nous retrouvons dans un nouvel endroit, où nous trouvons quelque chose de très cher. Bartrand nous enferme et nous sommes obligés de trouver un autre chemin. Les adversaires les plus faibles ont été remplacés par des plus forts - les Sauvages. Ayant rencontré un autre golem, nous communiquons avec lui, dans le dialogue nous recourons à l'aide de Béthanie. Il nous aidera à sortir si nous tuons une créature dans la crypte. Pour détruire l'Esprit de pierre, nous faisons ceci : nous attaquons et, si nécessaire, nous guérissons. Lorsqu'il se téléporte au centre, cachez-vous rapidement derrière la colonne et attendez. Ensuite, nous sortons et battons les ennemis qui sont apparus, et il est préférable de commander nos partenaires. Ensuite, nous attaquons l'esprit jusqu'à ce qu'il ressuscite. Après la victoire, le golem arrivera. Il veut que nous ne prenions que la clé et que nous ne touchions pas au trésor. Bien sûr, nous refusons son offre et le détruisons. On prend tout ce qui est dans les coffres. En errant le long des sentiers, Bethany est infectée par la crasse et demande à être tuée. Nous rentrons chez nous avec de mauvaises nouvelles. Après la vidéo, nous parlons avec le gouverneur Dumar.

Nous quittons la forteresse du gouverneur et rencontrons Bodan à la sortie. Il nous dit qu'ils nous attendent à la maison. En nous concentrant sur la mini-carte, nous arrivons à notre domaine.

Principal suspect.

Nous partons pour les Casemates. Sur la place nous retrouvons Emerik et communiquons avec lui. Nous passons à la nuit et arrivons au domaine de Gascar Dupuis, qui se situe dans la Ville Haute. A l'intérieur, plusieurs fantômes et un démon nous attendent. Nous acceptons d'aider Gaskar. Nous revenons à Emeric pour parler de son innocence. Une femme sur la place informe qu'Emeric est parti récemment. Nous revenons à la nuit et allons dans la ruelle à côté du Cloaque. Il ne sera plus possible de sauver Emeric, nous nettoyons donc simplement la zone des fantômes.

Service explosif.

Dans le port, nous allons au camp Qunari et parlons avec l'Arishok. Nous recevons la tâche et partons à la recherche de Javaris. Dans le puisard, nous communiquons avec un bonimenteur local qui vend ses marchandises. Juste au coin de la rue, nous pénétrons dans les tunnels, à travers la fosse des contrebandiers. En cours de route, nous avons affaire à de nombreux voyous, et lorsque nous sortons dans le désert, nous tuons les mercenaires. Nous parlons avec Javaris et le relâchons. Il y a eu une fuite de vapeurs toxiques dans une ruelle près de la ville basse. En nettoyant la zone des mercenaires, nous sélectionnons les clés et bloquons les barils avec la source d'empoisonnement. Nous tuons l'elfe et quelques autres mercenaires. Nous informons l'Arishok de ce qui s'est passé et des personnes impliquées dans le vol de gaz toxique. Nous retournons voir le gouverneur et faisons rapport sur le travail effectué.

Trouvez et perdez à nouveau.

Dans la forteresse du gouverneur, nous communiquons avec Bran. La nuit, nous allons au Pendu. Nous trouvons Orvald, lui apprenons la vérité et nous occupons de lui et de ses amis. Nous allons à l'église pour découvrir la vérité. Là, nous rencontrons Petris. Elle nous invite à une réunion d'après-midi pour confirmer ses soupçons sur les Qunari. Nos craintes se sont confirmées : Varnell a kidnappé les Qunari et les a exécutés. Nous détruisons les fanatiques et Varnell. Les opposants sont pour la plupart faibles, mais ils prennent le nombre. L'essentiel est de ne pas laisser encercler les mages et les voleurs utilisant des armes légères. Aussi, n'oubliez pas de les traiter à temps. Lorsque le gouverneur arrive, nous lui conseillons de brûler les cadavres des Qunari.

Tout ce qui reste.

Nous apprenons de notre oncle que notre mère a disparu. La nuit, nous sortons dans les rues de la ville basse à sa recherche. Nous parlons avec le clochard et découvrons des détails de lui, donnant de l'argent. Nous suivons la trace du sang. Ils nous conduisent à la Fonderie. Nous continuons à suivre les pistes jusqu'à ce que nous rencontrions une trappe secrète dans le coin de la mini-carte. Nous nous déplaçons le long du sous-sol, détruisant les fantômes et les cadavres. A la fin, nous organisons plusieurs vagues d'attaques et tuons Quentin.

Suite à Kun.

Dans le domaine, nous avons lu une lettre du gouverneur Dumar. Allons lui parler. Il demande le retour de son fils, qui a migré du côté des Qunari. Dans le camp Qunari, nous communiquons avec Arishok. Seamus a été attiré dans l'église, donc nous allons nous faufiler la nuit pour le voir. Il s'avère qu'il a été tué. Nous nous occupons des fanatiques, et lorsque la Dame apparaît, nous lui racontons les mauvais plans de Petris.

exigences de Kuhn.

Arrivés au domaine, nous rencontrons Aveline et acceptons de l'aider. Mais avant de faire cela, il est nécessaire de régler toutes vos affaires, comme dans le cas avant l'expédition. Aveline attendra devant les portes du camp Qunari. Arishok réagit agressivement à la proposition d'arrêter les criminels et la bataille commence. Nous nous déplaçons dans les rues de la ville basse, sévissant contre les karashoks et les ashhaads. Nous pénétrons dans la ville haute et continuons la bataille jusqu'à ce que Meredith apparaisse. Nous arrivons à la forteresse du gouverneur, détruisant les voleurs, qui font également preuve d'agressivité contre les qunari et les karashoks. De temps en temps, des stans apparaissent, se distinguant par une bonne armure, mais des attaques faibles. Nous nous unissons à Meredith et à un autre elfe - un sorcier. Après avoir réglé le différend, nous dirigeons l'équipe et ordonnons à l'elfe de distraire le Qunari qui se tient à l'entrée. La bataille principale avec l'Arishok devrait commencer en détruisant d'abord le reste des Qunari. L'Arishok a une grande réserve de santé, en plus de cela, ses contre-attaques infligent des dégâts assez sérieux. Mais ces attaques sont faciles à prévoir et à esquiver ou à reculer à temps. Même si tous les partenaires meurent et que nous restons 1 contre 1, les chances de gagner sont élevées. Nous sauvons la ville et obtenons le statut "Défenseur de Kirkwall".

Trois ans plus tard.

Sur la place, nous devenons témoins d'un autre débat entre Meredith et Orsino. Nous inclinons notre choix du côté du sorcier.

Nous allons au domaine et lisons une lettre du commandant Meredith.

Sur le lache.

Nous partons pour les Casemates pour rencontrer Meredith. Nous la retrouvons dans la salle des Templiers et acceptons la tâche. Nous parlons avec son assistante Elsa. Découvrons les trois magiciens - apostats. Dans deux cas, nous agissons selon le même schéma : nous interrogeons le témoin, trouvons l'apostat et le tuons. Nous recherchons Evelina - dans le Cloaca, Khion - dans la Ville Basse. Dans ce dernier cas, nous demandons aux parents d'Emile de Copies. Ils signalent sa position. Nous partons pour le Pendu et accompagnons gentiment Emil chez les templiers.

Servir froid.

Après avoir lu la lettre du sorcier Orsino, nous allons à sa rencontre dans les Casemates. Nous avons la tâche de découvrir pourquoi les magiciens et les templiers se rencontrent la nuit dans la Ville Haute. Nous détruisons les conspirateurs et allons au Port, puis à la Côte Ragged. Nous sauvons Aveline, nous tuons Grace et ses partisans. Nous retournons à Orsino avec les nouvelles.

Dernière paille.

Nous recevons une autre lettre et allons aux casemates. De là, nous sommes envoyés sur la place, où s'est déroulée la bataille finale et irrévocable entre les magiciens et les templiers. Nous devons choisir de quel côté nous sommes. Choisir des mages. Notre objectif est les templiers, nous nous déplaçons dans les rues, les détruisant. A Porto, le démon de l'orgueil nous attend. Il est fort lorsqu'il est associé à un mage de sang. Par conséquent, il est souhaitable de détruire d'abord le magicien et les fantômes, puis de passer ensuite au démon. Nous arrivons à la casemate et parlons avec Orsin pour rejoindre la bataille contre les templiers menée par Meredith. Nous tenons une vague d'adversaires multiples, mais pas très forts. Orsin est furieux, alors il utilise la magie du sang et se transforme en une énorme créature. Il est capable de drainer la force vitale de ses alliés pour reconstituer sa santé. On l'attaque de toutes parts jusqu'à ce qu'elle soit dégagée du corps. Nous répétons ces étapes plusieurs fois. Puis nous essayons de quitter les casemates. Avant le dernier combat avec Meredith. Elle a une armure extrêmement solide, mais manque également de capacités spéciales. Meredith envoie aussi périodiquement de grandes statues de fer qui ne sont pas dangereuses. Regardons la vidéo finale.

Vol de Ferelden

Ainsi, après avoir visionné la vidéo d'introduction, vous avez enfin la possibilité de prendre le contrôle de votre héros ou de votre héroïne. Pour l'instant, vous allez faire un petit tuto pour que vos ennemis ne soient pas trop durs, et que toute votre santé/mana/endurance se régénère rapidement.

Si vous avez choisi votre héros comme magicien, alors votre frère nommé Carver (un guerrier avec une épée à deux mains) se déplacera avec vous. Si vous avez choisi la classe d'un voleur ou d'un guerrier, votre sœur nommée Bethany (mage) sera avec vous. Vous prenez le contrôle à la fois de votre héros et de vos proches.

Après avoir combattu la première vague d'ennemis, la seconde arrivera immédiatement. Peu importe qui se battra avec ce groupe d'ennemis, la différence ne sera que dans la vidéo. Après avoir détruit les aventures des ténèbres, un ogre viendra à vous. Vous ne devriez pas avoir peur de lui, car il a juste l'air intimidant, mais en fait, il est tout à fait inoffensif.

La première chose que vous remarquerez immédiatement dans le jeu est que les ennemis seront beaucoup plus forts que sur le terrain d'entraînement. Dans la nouvelle partie, essayez de suivre davantage tous les membres de votre groupe, et surtout gardez un œil sur ceux qui sont à distance. Essayez de défendre les mages, car si un adversaire au corps à corps s'approche d'eux, ils le submergeront immédiatement.

Après une petite bagarre, allez-y et parlez avec vos proches. Après une petite réunion, un autre lot d'aventures des ténèbres arrivera et après quelques pas, vous verrez un couple de templiers. Aidez-les au combat. Et après cela, le templier Sir Wesley ne sera pas très content de la présence de votre sœur, puisqu'elle est une mage renégat (et si vous jouez en tant que mage, alors vous ne serez pas trop content). Mais bientôt tout sera résolu.

Il s'avère que Sir Wesley est très gravement blessé et qu'il ne peut en aucun cas vous aider, alors sa femme, Aveline, vous rejoindra. Aveline est une très bonne guerrière qui se spécialise davantage dans l'épée et le bouclier. Wesley, avec votre mère, se déplacera simplement derrière vous pour éviter toutes sortes d'escarmouches.

Alors, avancez le long du chemin. Bientôt, vous devrez vous battre environ deux fois avec les prochains groupes d'aventures des ténèbres. Après avoir combattu un peu plus loin, vous rencontrerez votre premier adversaire, le Mage-Emissaire, qui est accompagné d'un groupe de dix archers. Nous vous recommandons de tuer d'abord l'émissaire, car il peut facilement vous couvrir de ses boules de feu. Après avoir traité ce groupe, un nouveau arrivera et après toutes ces batailles, placez-vous dans une petite impasse. Ici, vous trouverez le cadavre d'un réfugié, vous pourrez lui trouver deux potions de guérison, qui vous seront bientôt très utiles. De plus, il y aura un coffre ici que seul un voleur peut ouvrir, donc si vous n'êtes pas un voleur, vous ne pourrez en aucun cas l'ouvrir.

Avant d'aller plus loin, assurez-vous que vous n'avez rien manqué et que vous avez pu récupérer tout ce qui s'y trouvait. Alors, comment se préparer, puis se rendre dans une très grande clairière. Ici, vous aurez une bataille avec un ogre, qui est beaucoup plus fort que le précédent. Comme support, il aura improvisé des créatures des ténèbres. Un peu plus tard, d'autres renforts arriveront.

Après une courte scène, rejoignez la bataille avec cet ogre. Cet ogre est plus difficile que les ennemis précédents, mais cela ne devrait pas être critique pour vous, alors une fois la bataille terminée, regardez une autre vidéo dans laquelle un énorme groupe d'aventures sombres viendra à vous. La seule chose que nous vous conseillons est de conserver quelques boîtes de soins pour la prochaine bataille.

Désormais, les engeances sont nombreuses. Heureusement, vous n'aurez qu'à tuer quelques-uns de ces monstres, car un nouveau personnage apparaîtra bientôt, après l'arrivée duquel vous pourrez vous détendre.

Lorsque la sorcière arrive à vous, vous pouvez discuter avec elle à votre guise. En général, vous n'aurez qu'un seul résultat - elle vous demandera de remettre l'amulette au gardien Maretari, dont le clan vit quelque part dans la région de la ville de Kirkwall. Après l'avoir rendu, vous devrez faire tout ce que Maretari vous dira. Lorsque vous remettrez cette amulette, vous devrez prendre une décision très difficile concernant vos associés (notez que toute décision que vous prendrez affectera Aveline). Regardez maintenant la vidéo dans laquelle vous arrivez à Kirkwall.

Kirkwall - Arrivée

Lorsque vous arriverez à cet endroit, vous serez immédiatement frappé par une foule de réfugiés de Ferelden, qui se tiennent près de la porte. Il s'avère que pour le moment, entrer à l'intérieur n'est pas trop facile. Parlez au garde nommé Wright dès que possible et il vous conseillera de parler au capitaine Yuld. Vous verrez qu'il a également été assiégé par une foule de réfugiés locaux qui veulent vraiment pénétrer à l'intérieur. Si, dans une conversation avec lui, vous mentionnez le nom de votre oncle (Hamlen), il accepte de vous aider à résoudre votre problème. Les gens qui se tiennent ici seront en colère, car ils pensent que vous avez obtenu la permission d'entrer dans la ville sans tour, alors ils vous attaquent, vous et le capitaine. Il n'y a aucun moyen de les convaincre, vous devez donc tuer tout le monde. Une fois la bataille terminée, le capitaine acceptera de vous aider à retrouver son oncle Gamelin. Dans quelques jours, il apparaîtra vraiment. Mais il s'avère que le statut de votre oncle n'est pas entièrement valide et qu'il ne peut donc pas vous aider, respectivement. Mais ici, il peut indiquer ceux qui vous aideront avec cela.

Ainsi, vous ne pouvez entrer dans cette ville que grâce à deux personnes qui vous sont proposées : le mercenaire Miiran et le contrebandier Atenril. Vous pouvez prendre la tâche des deux, mais vous ne pouvez rejoindre qu'un seul groupe. En général, il n'y a pas beaucoup de différence, car les passeurs vont à l'encontre des lois et les mercenaires ne respectent pas toujours les règles et les droits. Selon qui vous choisissez, il y aura différentes réalisations. Même après un an de votre travail pour le groupe sélectionné, vous pourrez continuer à mener à bien leurs tâches.

Meeran voudra que vous tuiez une cible nommée Friedrich. Il a une fois trahi les plans des mercenaires, à la suite desquels plusieurs personnes sont mortes, alors le chef des mercenaires veut se venger ou rendre justice, comme vous préférez. Lorsque vous en parlerez à Friedrich, il niera bien sûr tout et dira que ce n'est qu'un business. Vous pouvez l'attaquer en premier, ou demander de l'aide pour infiltrer la ville, après quoi Friedrich vous attaquera personnellement. De plus, vous pouvez accepter un pot-de-vin d'un montant de deux moments d'or, mais Miiran ne vous acceptera plus comme mercenaire et vous devrez accomplir la tâche du contrebandier Athenril. De plus, si vous recevez un pot-de-vin de Friedrich, ses gardes du corps voudront vous tuer, car ils pensent que c'est leur argent pour les services rendus. Pendant que la bataille se déroule, Friedrich s'enfuira à ce moment-là.

Atenril voudra que vous parliez à un marchand nommé Cavril et il paiera son pot-de-vin dû. Il s'avère que les contrebandiers lui fournissent des marchandises en échange d'une partie des bénéfices, mais maintenant le moment est venu où il ne veut plus partager ses revenus. Vous pouvez résoudre la quête pacifiquement si vous recevez également un pot-de-vin d'un montant de deux pièces d'or, mais dans ce cas, Atenril ne vous donnera pas la possibilité d'entrer dans la ville et vous devrez retourner à Miirn. De plus, vous recevrez une augmentation de la rivalité avec Aveline. Si vous continuez à lui payer les frais dus, vous serez bientôt attaqué par les gardes du marchand. Il y a des gardes de la ville à proximité, ils vous aideront donc immédiatement dans la bataille. Après ce combat, le marchand vous donnera toujours l'argent et vous obtiendrez également de l'expérience supplémentaire. Vous ne pourrez pas acquérir d'expérience supplémentaire si vous souhaitez tout résoudre pacifiquement.

Il existe également une approche alternative. Vous pouvez donner à Aveline la possibilité de parler à ce marchand. Il sera intimidé par son allure guerrière et vous remettra l'intégralité de la somme sans aucune résistance, dans ce cas vous recevrez l'amitié d'Aveline.

Vous ne pourrez pas obtenir de pots-de-vin des deux. Si vous avez été soudoyé une fois, la deuxième fois, il n'y aura tout simplement pas une telle opportunité. Si vous proposez, vous serez simplement attaqué par ceux à qui vous demandez un pot-de-vin. Dans tous les cas, retournez chez votre employeur chez qui vous êtes allé chercher de l'argent, puis retournez chez Gamelin et votre conversation avec votre oncle achèvera enfin le Prologue.

Acte 1

Enfin, exactement un an s'est écoulé depuis le moment où vous êtes entré au service de mercenaires ou de contrebandiers, vous êtes donc désormais un "oiseau libre" et pouvez faire ce que vous voulez. Dès la cinématique d'ouverture du premier acte, vous apprenez qu'un certain Bartrand essaie d'organiser une expédition sur les Routes profondes à laquelle vous devez participer. Mais malheureusement, Bartrand ne partagera pas vos idées et envies. Après avoir regardé la vidéo suivante, vous êtes rejoint par un nain nommé Varrik - un archer ou un arbalétrier qui ne s'est jamais séparé de son arbalète bien-aimée nommée Bianca. Il est également le frère cadet de Bartrand. Il a son propre plan pour organiser son expédition sur les Routes Profondes. Après avoir parlé avec Varric, vous recevrez la quête "Business Talk" et "Campaign to the Deep Roads".

Randonnée vers les routes profondes

Eh bien, d'après la conversation avec Varric, pour obtenir les droits de partenaire de l'expédition, vous devez d'abord accomplir deux tâches principales : la première est que vous devrez collecter jusqu'à 50 pièces d'or pour financer cette expédition, et la seconde est de trouver des cartes où l'entrée sera indiquée dans ces Deep Roads. Si tout est clair avec le financement (vous devrez gérer des tâches), il peut y avoir des problèmes avec la carte. Vous devez d'abord terminer la quête appelée "Pacifier", que vous recevrez immédiatement après avoir parlé avec Varric dans la taverne appelée "Le Pendu".

conversation d'affaires

Alors, parlez à Varric à la Taverne du Pendu. Cette conversation est le début de la réception de nombreuses tâches. En général, lors de cette courte conversation, vous recevrez une tâche appelée "Pacifier".

apaisement

Vous recevrez la tâche d'un nain nommé Varrik après avoir terminé la tâche "Business Talk". Vous devez établir l'emplacement d'un Grey Warden inconnu, qui, selon Varric, est arrivé ici avec des réfugiés de Ferelden.

Rendez-vous au Ferelden Lyrena Goods Shop (situé dans la ville basse). En général, peu importe ce que vous lui direz, elle vous dira que le mystérieux Grey Warden nommé Anders est arrivé ici et a fait un hôpital dans le Cloaca, où il essaie d'aider tous ceux qui ont besoin de soins. Et le plus important - entièrement gratuit. C'est là qu'il faut aller.

Attention: Dans la boutique de Lyrena, il y a un coffre dans lequel un don est fait aux réfugiés de Ferelden. Vous pouvez également faire divers dons et acquérir de l'expérience en retour. L'expérience est mesurée en fonction du montant donné : 50 pièces d'argent - 50 points d'expérience, 1 pièce d'or - 100 points d'expérience, 5 pièces d'or - 200 points d'expérience.

A la sortie de cette boutique vous serez accueillis par une foule de réfugiés violents. Ils pensaient que vous essayiez soi-disant de faire quelque chose à leur précieux guérisseur. Vous pouvez rassurer tout le monde en disant que vous êtes également de Ferelden (dans le dialogue "Nous sommes du même côté"). Ainsi, vous recevrez une augmentation d'expérience et une augmentation supplémentaire d'amitié avec Aveline pour pouvoir tout résoudre pacifiquement. Si vous choisissez d'autres réponses, alors toute cette foule ardente commencera à vous attaquer. Si vous choisissez l'option de réponse agressive pour eux, vous obtiendrez des points de rivalité avec Aveline.

En général, déplacez-vous vers ce cloaque. Anders est situé quelque part dans la partie nord-est de cette carte. En ce moment, il soigne ses patients. Mais quand même, il vous écoutera et décidera de vous aider. Mais pas pour rien. Vous devrez l'aider, ou plutôt son ami nommé Karl (également magicien), à s'échapper et à se retrouver près de l'église, la nuit. Vous pouvez lui répondre comme bon vous semble. N'oubliez pas qu'Anders est tenu de vous aider à progresser dans l'histoire, vous n'aurez donc pas la possibilité de refuser.

Alors, allez à l'église la nuit. Vous n'êtes pas obligé d'emmener Anders avec vous, vous pouvez donc y aller avec n'importe quelle équipe. Parlez à Anders et vous irez automatiquement à l'église. Ici, vous trouvez enfin Karl et avec lui un grand détachement de templiers. Les templiers ordinaires ne seront pas un problème pour vous. Une autre chose sera avec Templar Lieutenant et Templar Hunter, qui ont de grandes réserves de force et de santé. Les chasseurs sont comme des tueurs, ils peuvent donc devenir invisibles et vous poignarder dans le dos, il est logique de garder une trace de tous les membres de votre équipe.

Une fois la bataille terminée, écoutez la conversation entre Anders et Karl. Répondez comme bon vous semble, vos décisions n'affecteront rien ici. Après cela, vous retournerez à l'Underbelly à Anders ou avec Anders. En général, vous recevrez les cartes tant attendues. A partir de maintenant, Anderson deviendra votre compagnon d'armes. Anders est un guérisseur, mais il a aussi des sorts offensifs. De plus, il peut être associé à des relations amoureuses, mais tout dépend du sexe.

Long chemin vers la maison

Déplacez-vous vers le camp des elfes Dalish, situé sur la montagne brisée. Ici, vous devez donner l'amulette (que Flemeth vous a donnée une fois) au gardien Maretari. Bientôt, elle vous demandera de porter l'amulette au sommet de cette montagne afin d'accomplir une sorte de rituel mystérieux. Vous serez aidé dans cette affaire par son pupille nommé Merrill. Elle vous attend près de la colonie des elfes Dalish. Après une courte conversation, elle vous suivra, mais jusqu'à ce qu'elle vous rejoigne en tant qu'alliée.

Après être allé un peu plus loin, un énorme tas de morts-vivants se précipite sur vous. Au combat, vous avez probablement deviné que Merrill est un magicien. Vous devrez avancer au combat, car à chaque fois vous serez pris en embuscade par les morts. Bientôt, un chasseur Dalish entamera une conversation avec vous. De la conversation, vous pouvez comprendre que votre nouveau compagnon n'est pas en relations trop étroites avec le Dalish local. En général, déplacez-vous maintenant à l'intérieur de la grotte. Ici, quelques araignées vous attaqueront, qui essaieront à chaque fois d'emmener leurs victimes dans le ring et vous ne ferez pas exception. Dans la partie sud de cette grotte sombre, près du coffre fermé, les morts-vivants vous attaqueront à nouveau, mais cette fois ils auront un guerrier de l'ombre avec eux - un ennemi bien plus fort que leurs amis pourris.

Bientôt, vous trouverez enfin un moyen de sortir de cette grotte. Lorsque vous quittez, passez à la flèche vers la tâche. Presque immédiatement, vous rencontrerez une barrière bleue. Merrill pourra le dissiper, ainsi le chemin sera dégagé et vous pourrez continuer à vous déplacer. Si, lors de la prochaine conversation, vous parlez extrêmement négativement de la magie du sang, vous recevrez des points d'amitié d'Anders, Aveline et Fenris. Mais Varric ne s'en soucie pas vraiment.

Lorsque vous vous retrouverez près de la pierre tombale, vous devrez enfin effectuer un rituel, après quoi les morts-vivants vous attaqueront. La première vague sera composée de cadavres ordinaires et d'Arcane Horror, la seconde est la même, seulement à la place d'Arcane Horror, il y aura un Shadow Warrior. Traitez-les et placez l'amulette sur la pierre tombale, ce qui s'y trouve, puis regardez ce qui en est advenu.

Lorsque la cinématique se joue, retournez dans la grotte. Vous serez automatiquement transféré au tout début, presque directement au Keeper Maretari, puis directement au Kirkwall Elvenage, où notre ami Merrill vivra désormais. Si vous lui promettez de lui rendre visite, vous pouvez obtenir quelques points en rivalité avec Fenris. Après avoir parlé à Merrill dans l'Elvenage local, la tâche en cours sera terminée et vous pourrez continuer à l'emmener dans votre groupe en tant qu'alliée. Comme vous l'avez déjà compris, Merrill est une mage de sang et elle ne peut en aucun cas apprendre la magie de guérison, elle se concentre donc davantage sur l'attaque et les dommages aux ennemis. Merrill est également romantiquement intéressant pour les deux sexes.

Ami dans la montre de la ville

Discutez avec Aveline dans le château du vice-roi. Après cette conversation, vous pourrez la reprendre comme une alliée à part entière.

Nouvelle maison?

Il est maintenant temps de visiter la maison de Hamelin dans la Basse-Ville. Entre autres, vous pouvez également y trouver un coffre pour ranger vos affaires. De plus, tout dépend des add-ons installés.

De temps en temps, nous vous recommandons de visiter cette maison, car vous recevrez parfois des lettres demandant de l'aide. Toutes les lettres peuvent être lues à la table d'écriture. Les lettres ne viendront pas tout le temps ou en même temps, elles viennent généralement en fonction de l'avancement du jeu.

Ici, vous pouvez même commander des runes, des potions, des poisons et des bombes, sans avoir à courir constamment autour de Kirkwall à la recherche des choses dont vous avez besoin.

Acte -1 : Scénario

Fils prodigue

Au début, vous entendrez parler de Fainriel et de sa mère par votre ami Varrik, mais après un certain temps, vous rencontrerez un elfe nommé Arianni dans l'Elvenage. Écoutez attentivement sa conversation avec un templier nommé Trask et après, parlez-lui. Ariannni a un fils nommé Finriel, qui a des capacités magiques, mais seulement il n'est pas membre du Cercle des Magiciens, alors Arianni, de peur de se retrouver sans fils, a commencé à cacher la vérité sur son fils aux autres. Mais en ce moment, il est constamment tourmenté par de terribles cauchemars et sa mère a très peur pour lui, car elle croit que des démons sont impliqués ici. Elle décida de choisir un moindre mal et se tourna vers les magiciens pour qu'ils l'aident à leur tour.

Mais alors un problème est survenu, à savoir que son fils, mort de peur, s'est enfui on ne sait où et Arianni n'a aucune idée de l'endroit où il est allé. Mais encore, il y a quelques considérations. Elle vous propose de trouver Trask et de lui demander, car il recherche également son fils. Soit dit en passant, il existe une autre option - le père. Son père est un marchand Antiva nommé Vinchezo. Il a quitté sa mère il y a longtemps lorsqu'il a appris qu'il allait avoir un bébé. Depuis lors, il n'a pas communiqué avec elle, mais Arianna pense toujours que son fils pourrait se tourner vers son père, récemment revenu d'Antiva. Parlez à l'un de ces deux. Le père vous dira pour son fils s'il y a un magicien dans votre équipe ou si votre héros est lui-même magicien. Selon lui, le garçon s'est enfui chez un Templier nommé Samson, qui a maintenant commencé à aider des mages fugitifs. Vous pouvez trouver Samson dans le port à minuit. Si vous parlez à Trask et le convainquez que vous recherchez un homme pour une cause supérieure, il vous dirigera également vers Samson. Si vous n'avez pas parlé à Arianni à Elfinage et n'avez même pas été témoin de la façon dont elle a parlé à Trask, alors Trask peut vous confier cette tâche si vous lui parlez près de Casemtes. En conséquence, vous pouvez immédiatement partir à la recherche du templier Samson.

Ainsi, de Samson, vous apprendrez que le garçon n'avait pas d'argent, alors il l'a envoyé à son ami nommé Rayner, qui était parfois engagé dans la traite des esclaves. Selon Samson, vous pouvez trouver Rayner à Porto, où il possède sa propre marina privée. Il est temps d'aller au bâtiment marqué. Gardez à l'esprit qu'il y aura beaucoup de voleurs qui ne seront pas très contents de votre arrivée. En plus des ennemis, vous y tomberez également sur des pièges. Au fur et à mesure que vous vous frayez un chemin en tuant les deux premiers packs d'ennemis, passez ensuite à la flèche de votre quête. Ici, vous assisterez à une scène plutôt triste où une magicienne acculé devient instantanément possédée, vous devrez donc vous battre non seulement avec les voleurs dirigés par Rayner, mais avec cette fille.

Après le combat, dans la poitrine de Rayner, vous apprenez que le garçon a été vendu à un certain Tevinter nommé Danzig. Vous pouvez trouver ce personnage dans Underbelly. Bien sûr, il ne vous dira rien comme ça, mais s'il y a Fenris dans votre groupe, alors il vous expliquera tout. Fenris forcera cet esclavagiste à lui dire tout ce qu'il sait. Si vous parlez paisiblement avec l'esclavagiste, vous obtiendrez dix points de rivalité avec Fenris. Si vous décidez de détruire tous les marchands d'esclaves, en citant des mots tels que "vous condamnez trop de gens à l'esclavage", alors en retour vous recevrez dix points d'amitié de Fenris et Cover, en plus de cela, Aveline aura également cinq points d'amitié . Dans la bataille avec eux, vous devrez être extrêmement prudent car presque à la fin un magicien apparaît, ce qui peut vous apporter beaucoup de problèmes. À partir de la carte que vous avez reçue de Dantzig, vous découvrirez l'emplacement du camp d'esclaves - une grotte sur le Ragged Shore. Vous devez y aller.

Cette grotte n'est pas trop grande et il n'y aura pas de pièges à l'intérieur. Les marchands d'esclaves locaux ne seront pas trop dangereux, bien qu'il y ait des mages parmi eux. Frayez-vous simplement un chemin jusqu'à leur chef. Bientôt, vous serez témoin du fait que le marchand d'esclaves tient un couteau près de la gorge du garçon. Si Varric est dans votre groupe, alors il peut facilement le persuader qu'il est censé être le fils du gouverneur. Sinon, vous devrez vous battre.

Après avoir traité tous les ennemis, vous devez décider quoi faire ensuite avec le garçon. Il n'a pas vraiment envie d'aller au Cercle local, vous pouvez donc l'envoyer chez les Dalish locaux qui se trouvent sur la Montagne Brisée (dans ce cas, Anders et Merrill approuveront vos actions). Vous pouvez également l'envoyer au Cercle (cela sera approuvé par Fenris avec Aveline). Pour terminer la tâche, vous devez signaler tout ce qui est arrivé à Arianny. Elle vous offrira une très belle bague en guise de récompense.

Vous pouvez soit tout dire à Trask, soit simplement garder le silence, mais peu importe ce que vous dites, il découvrira toujours toute la vérité sur ce qui s'est passé. Après cela, la quête "Act of Mercy" est activée.

acte de miséricorde

Après avoir terminé la tâche liée au garçon disparu, vous recevrez bientôt une lettre dans laquelle une mystérieuse personne anonyme vous demandera de le rencontrer en dehors de la ville. Il est temps d'aller à l'approche du Ragged Shore.

Sur le chemin, des enfants dragons vous attaqueront bientôt - tuez-les. Bientôt, Trask, qui avait l'impression de ce qui est arrivé au garçon, se révélera être la même personne anonyme. Il vous dira que les mages se sont installés dans une grotte voisine et tuent tous ceux qui vont négocier avec eux, mais bientôt un énorme détachement de Starkhaven arrivera ici et ils ne vont pas faire de cérémonie, ils massacreront tout le monde et tout. Si vous le refusez, alors Trask ira lui-même dans cette grotte et vous obtiendrez des points de rivalité avec Merrill et Anders. Vous avez également une excellente occasion d'arrêter le massacre et de persuader les magiciens de se rendre. Allez à la grotte. Bientôt, vous serez attaqué par le Blood Mage avec ses morts. Après cela, continuez et bientôt vous rencontrerez un détachement encore plus important de morts. Bientôt, dans une partie de la grotte, vous rencontrerez un très jeune apostat nommé Allen. Il vous dira qu'un chef local nommé Decimus retient de force des magiciens et étudie la magie du sang, tout en les motivant qu'ils n'ont toujours rien à perdre.

S'arranger avec lui serait totalement irréaliste. Il vous attaquera immédiatement après un court discours. Vous devrez non seulement le tuer, mais également quelques mages apostats ainsi que les méchants. Les magiciens restants vous demanderont de l'aide pour sortir d'ici. Si vous acceptez de les aider, vous obtenez des points de rivalité de Francis et des points d'amitié d'Anders. Si pendant le dialogue vous parlez négativement de Decimus Blood Magic, alors vous recevrez des points d'amitié d'Anders et des points de rivalité de Merrill. Si vous gardez le silence, vous recevrez des points d'amitié de Merrill. De plus, vous pouvez persuader Grace de retourner dans le Cercle des Magiciens de son plein gré. En général, à la fin, sortez de cette grotte. Gardez à l'esprit que sur le chemin de la sortie, vous serez encore pris en embuscade plus d'une fois. Ainsi, lorsque vous sortez, vous pouvez toujours couper l'escouade des templiers ou non. Si vous les massacrez, vous obtiendrez des points d'amitié de Fenris et des points de rivalité de Merrill et Anders. Dans tous les cas, Trask vous soutiendra toujours !

Si vous décidez d'aider les mages à s'échapper et qu'il n'y a pas de Varric dans votre équipe, alors absolument tout dialogue sans Varric mènera à une bataille. S'il est avec vous, alors laissez-le raconter à nouveau une autre histoire, que Trask soutiendra immédiatement avec Alenn, et les templiers le croiront naturellement (c'est Varric), alors ils libéreront les abords de cette grotte. Dans ce cas, vous recevrez des points d'amitié de Varric et Anders, et des points de rivalité de Fenris. Après cela, une conversation avec Grace ou les templiers complétera cette tâche.

Ennemis parmi nous

La mission commence par le fait que vous avez entendu des rumeurs sur une certaine fille nommée Masha, qui essaie de se renseigner sur les templiers de la ville haute. Bientôt, vous la rencontrez en personne. Mesha vous demande de retrouver son frère, qui sert les templiers. Le nom de son frère est Keran. Keran a soudainement disparu il y a quelques jours et depuis lors, personne n'a entendu parler de lui. Pour savoir quoi que ce soit, il faudra interroger ses amis qui font office de novices. Parlez à Hugh et Wilmond, qui se trouvent dans les casemates. Il s'avère que Wilmod est absent des casemates. Hugh vous dira qu'à l'heure actuelle un assez grand nombre de novices ont disparu et qu'ils soupçonnent actuellement leur chevalier-commandant nommé Meredith de sombres rituels qui visent à tester les nouvelles capacités des templiers, c'est pourquoi ils meurent s'ils ne peuvent pas résister l'initiation ou l'épreuve. Soudain, une autre novice, nommée Ruvina, commencera à contredire les paroles de Hugh selon lesquelles il n'y a apparemment aucune raison de soupçonner, puisqu'elle a récemment personnellement, de ses propres yeux, vu Wilmod qui aurait disparu. Elle prétend que maintenant il est revenu, comme avant - vivant et indemne. Mais pour le moment, il se repose "dans la nature". Si vous commencez à creuser et demandez pourquoi elle ne vous en a pas parlé plus tôt, elle se référera aux ordres de Meredith elle-même et d'un autre chevalier commandant, Cullen, qui cherchait également Wilmod. Cullen est sorti de la ville à la recherche du templier disparu. Puisque cela s'est produit récemment, vous aurez encore le temps de le rattraper.

Une nouvelle marque "Wilmod's Camp" apparaîtra sur votre carte, où vous deviendrez bientôt un témoin de l'interrogatoire du novice par le très recherché Cullen. Vous pouvez choisir absolument n'importe quelle réplique, mais cela n'affectera en rien ce qui se passe. Bientôt vous viendrez vous battre avec des possédés et un couple d'esprits. Après cette bataille, vous pourrez enfin parler à Cullen. Cullen, en général, ne comprend pas vraiment ce qui se passe ici, alors il vous enverra dans un bordel appelé "Blossoming Rose", où Wilmod s'est constamment rendu il y a longtemps. Dans le bordel, vous devrez parler à une fille nommée Viveka (elle était le plus souvent visitée par nos disparus). Après avoir regardé le livre des records, elle vous enverra à Idunn. Le trouvé Idunn niera généralement qu'il a la moindre idée sur un homme nommé Wilmod. De plus, à l'aide de ses charmes, il commence à charmer tous les membres de votre groupe. Si vous jouez un mage, vous pouvez dissiper le sort, et si vous jouez une classe différente, demandez simplement à un autre mage de votre équipe de le faire. Idunn sera choqué par ce qui s'est passé, il vous donnera donc des réponses à toutes les questions posées. Toute autre ligne de dialogue entraînera la mort d'Idunn et vous devrez localiser vous-même les Blood Mages, en vous basant sur les documents qu'elle a sur son bureau.

Ainsi, en partant des Paroles d'Idunn ou des documents, il s'avère que Tarone est en charge de tout. Pour le moment, elle est dans sa cachette secrète dans le ventre. Après que la fille vous ait tout dit, elle demandera en même temps pitié. Vous pouvez l'envoyer aux templiers pour se racheter (gagner des points de rivalité avec Anders) ou simplement la tuer sur place. Déplacez-vous maintenant vers le Cloaque et trouvez la cachette de Tarone. Essayez d'être prudent, car ici, en plus des esprits avec les morts-vivants, vous trouverez également des pièges. Une fois que toute la cachette est pratiquement nettoyée, vous trouverez enfin Keran et pourrez discuter un peu avec Tarone. Il n'y a aucun moyen de tout résoudre par la paix, alors préparez-vous pour la bataille. À la toute fin de la bataille, le démon du désir sortira et il est beaucoup plus dangereux que Tarone, alors surveillez attentivement le champ de bataille.

Après le combat, parlez au Keran trouvé. Si vous avez Anders ou Merrill dans votre groupe, ils pourront le vérifier pour les démons (si vous demandez à Anders, vous obtiendrez des points d'influence). Après cela, Keran retournera aux Casemates. Avancez après lui. La scène suivante peut vous donner des points d'amitié ou de rivalité avec Anders, mais tout dépend de la décision que vous avez prise avant cela. Lorsque vous devez parler du sort futur de Keran, vous pouvez être d'accord avec Cullen et signaler que le jeune homme est dangereux (obtenez des points d'amitié de Fenris et de la rivalité d'Aveline et Anders), ou le convaincre qu'il est possédé (obtenez votre points d'influence). En général, peu importe que vous l'ayez testé pour la présence de démons ou non, mais nous vous conseillons de lui dire d'être surveillé par les templiers pendant dix ans, après quoi il recevra le titre de chevalier à part entière à la fin de cette période. Cullen n'accepterait jamais plus. Ceci termine votre tâche.

Espoirs de poudre

En parcourant la carte du monde, vous croiserez bientôt un nain nommé Javaris, il sera en compagnie de ses gardes, qui combattent l'attaque des araignées. Aidez-les plutôt. À la fin de la bataille, le nain, voyant vos compétences au combat, vous proposera un travail : vous débarrasser du groupe local Tal-Vashot - ce sont les Qunari qui ont rejeté le Qun. Ils se sont installés sur le Ragged Shore. Le nain en a besoin pour impressionner le Qunari Arishok, essayant ainsi de négocier avec lui une poudre explosive spéciale. Seuls les Qunari ont la recette de cette poudre. Si vous acceptez et l'aidez à se débarrasser dudit groupe, vous recevrez alors des points d'amitié d'Aveline. Si vous dites que vous ne le ferez que pour de l'argent, vous recevrez des points de rivalité d'Aveline. En général, dirigez-vous vers Ragged Shore et prenez le chemin du sud comme premier embranchement. Le camp de ces Qunari sera situé dans la région nord de cette carte. À l'approche de ce camp, vous serez accueilli par un Qunari très poli. Il vous avertira que si vous allez plus loin, Tal-Vashot vous attaquera immédiatement dès qu'il vous verra. Il se cachera lui-même, car Tal-Vashot n'est pas à son goût. Vous pouvez essayer de lui demander de vous embaucher, mais rien n'en sortira.

Frayez-vous un chemin en tuant les Qunari en cours de route. Parmi eux se trouvera Saarbas - dans la traduction Mag. Au fur et à mesure que vous vous retrouvez dans la grotte, soyez extrêmement prudent, car vous y trouverez plusieurs pièges, en plus des meutes de qunari, qui veulent vous mettre en pièces. Mais même s'ils vous submergent de chiffres, ils ne représentent vraiment rien de sérieux. Mais lorsque vous rencontrez leur chef, certains problèmes surgissent. En plus du fait que leur chef sera le guerrier au corps à corps le plus puissant, il sera également en compagnie d'un magicien très fort. Il est fortement recommandé de remplir d'abord le magicien. Étourdissez-le, paralysez-le et empoisonnez-le - en général, utilisez tous les types d'armes. Essayez de ne pas le laisser utiliser ses sorts de masse. Après avoir vaincu tous vos ennemis, récupérez tout le butin et après cela, retournez à Kirkwall. Vous devez trouver Jarvis. Il est dans le port au quartier général des Qunari, pendant la journée. Un garde Qunari vous laissera entrer. Isabella quittera temporairement votre groupe ici, si elle était dans votre équipe. Avancez un peu et bientôt vous rencontrerez l'Arishok lui-même en personne. Si vous avez Fenris dans votre groupe, vous obtiendrez des dialogues supplémentaires, mais ils n'affectent vraiment rien. À la toute fin de la conversation, Jarvis quittera subitement le QG Qunari puis Arishok vous proposera bientôt de faire de même pour vous. Mais c'est si loin...

Loups déguisés en brebis

Cette quête apparaît dans votre journal sous Rumeurs. Un membre inconnu de l'Église erre dans la ville basse et recherche les Qunari sans raison apparente. Après avoir terminé quelques missions d'histoire, vous pouvez vous rendre dans la ville basse la nuit et y trouver cette dame. Elle tentera d'engager plusieurs personnes qui tenteront bientôt de la tuer. Occupez-vous de ces bandits et brûlez avec ce serviteur de l'Église. Elle se présentera sous le nom de Petris. Impressionnée par vos succès militaires, elle vous propose un nouveau travail. Pour tous détails supplémentaires, retrouvez-la dans l'une des maisons de la ville basse.

Lorsque vous arriverez au point de rendez-vous, vous découvrirez que son travail consiste à escorter le magicien Qunari capturé hors de la ville. Comme Petris vous l'a dit, il sera tué s'il retourne chez les Qunari, et les autorités de cette ville le feront de toute façon s'il les rejoint. Par conséquent, il est nécessaire de l'éloigner d'urgence de cette ville. Vous devrez vous déplacer à travers des tunnels souterrains secrets. Vous pouvez y descendre depuis cette maison (si vous acceptez d'aider, vous obtenez des points de rivalité de Fenris et Varrik, et de l'amitié de Merrill et Anders). Pièges et araignées vous attendent dans les tunnels. La bataille la plus sérieuse aura lieu près de la sortie déjà à la surface. Bientôt, vous serez intéressé par un groupe de bandits, mais bien sûr plus par votre mage Qunari. Lors des négociations avec les bandits, le chef de ces bandits tentera de poignarder notre héros, mais notre nouveau compagnon mage Qunari empêchera cette attaque et la bataille commencera bientôt.

Une fois la bataille terminée, parlez à Ketojan. Mais vous n'obtiendrez rien de lui, alors continuez à avancer. Après votre départ d'ici, vous rencontrerez un groupe de Qunari. Sur la base de la conversation, vous découvrirez qu'ils vous ont été pointés exprès. Maintenant, votre décision ne changera pas grand-chose ici. Si vous êtes d'accord avec les Qunari, ils accompliront leur acte cérémoniel de mise à mort sur Ketojan, après quoi ils essaieront de vous faire la même chose. Et tout cela à cause du fait que vous avez communiqué avec eux pendant trop longtemps, il est donc probable que des démons se soient installés en vous. Si vous les refusez, après la bataille, Ketojan suivra le chemin de Kun et se suicidera. Malheureusement, vous ne pourrez pas le dissuader (si vous refusez le Qunari, alors vous recevrez des points d'amitié avec Anders et Merrill). À la fin, vous obtiendrez toujours une belle amulette. Si dans une conversation avec les Qunari vous dites que vous êtes un magicien ou qu'il y a un des magiciens dans votre famille, alors ils vous attaqueront immédiatement. Dans tous les cas, retournez voir Petris, qui sera surpris que vous soyez en vie. En général, la tâche sera terminée et vous recevrez sept pièces d'or en récompense.

Amis dans les maigres terres

Cette quête n'apparaîtra que si, à la fin de toutes les autres quêtes de l'histoire, vous n'avez pas collecté 50 pièces d'or pour l'expédition tant attendue de la quête "Voyage sur les routes profondes". De plus, il y a un tel bug que la tâche apparaîtra lorsque vous aurez trop d'argent.

Un nain nommé Dougal Gavor vous rencontrera la nuit dans la ville basse (près de la boutique de Liren). Il vous proposera de financer votre expédition. Mais en contrepartie, vous devrez lui rendre son argent deux fois. Si vous acceptez cette offre, vous obtenez des points de rivalité d'Aveline. Et si, au retour de l'expédition, vous ne lui versez pas l'argent nécessaire, il vous attaquera immédiatement ! Et gardez à l'esprit qu'avant de continuer, il est préférable de terminer toutes les tâches restantes à Kirkwall. Sinon, après avoir dit à Bartrand que vous êtes prêt à partir sur les Routes Profondes, tout sera perdu. Cette expédition est une sorte d'analogue de la fin du premier acte, après quoi les tâches inachevées ne peuvent être achevées.

Quêtes de compagnon

Aveline - Comme il se doit

Parlez à Aveline après avoir terminé la quête "Ami dans la garde de la ville" et renseignez-vous sur le travail qu'elle voulait vous confier. Aveline a reçu des informations selon lesquelles une embuscade devait avoir lieu sur une caravane commerciale. L'embuscade devra avoir lieu quelque part sur la Côte Brisée. Vous devez partir le plus tôt possible et Avelina doit être avec vous sans faute. Découvrez sur place si elle a raison ou non dans ses soupçons. Essayez d'être prudent, car il peut y avoir des pièges à certains endroits. Deux pièges se trouveront en tout cas dans le camp des bandits locaux. Alors que vous détruisez toute l'embuscade, dirigez-vous ensuite vers le palais du gouverneur afin qu'Aveline soumette son rapport sur l'opération passée. Le rapport doit être remis au capitaine nommé Javen. Lui, à son tour, ne réagira pas très bien, alors notre ami voudra savoir ce qui ne va vraiment pas.

Alors, lisez l'horaire des patrouilles locales. Bientôt, un garde nommé Brennan commencera à vous parler, qui était censé patrouiller seul dans la zone où se trouvait l'embuscade. Elle parlera d'un certain paquet qu'elle était censée transmettre au capitaine, mais elle n'a pas pu le transmettre - une nouvelle patrouille est venue et elle a tout remis au garde Donnik. Aveline découvre que Donnik doit patrouiller la ville basse la nuit. Déplacez-vous là maintenant. Bientôt, vous verrez qu'ils veulent tuer Donnik. Bientôt, vous apprendrez des informations très intéressantes sur le forfait du capitaine. A noter que vous pourrez prendre un fin bouclier au chef de ces voyous attaquants.

A la fin, retournez au palais du gouverneur et allez dans le bureau du capitaine. Vous découvrirez ici comment tout va se terminer entre lui et Aveline. Cette scène sera la dernière de cette tâche. Après cela, parlez à Aveline dans ce bureau et augmentez votre amitié avec elle.

Bethany/Carver - Questions de famille

Parlez à votre mère dans la maison de l'oncle Hamelin. Après cela, interrogez votre oncle sur le testament de votre grand-père. Ensuite, vous devriez parler à Bethany ou Carver (selon qui vous jouez). Bethany sera positive quant au testament de son grand-père, mais Carver sera trop pessimiste, mais dans tous les cas, lorsque vous serez d'accord, vous recevrez une clé du sous-sol de la maison familiale. Le sous-sol est situé dans les égouts de la ville, il faut donc se rendre au Cloaque. L'Underbelly est habité par ceux qui n'ont pas de quoi vivre dans le Quartier Pauvre ou tout simplement ceux qui ont des problèmes avec la justice. En général, allez au Cloaque. L'entrée du sous-sol sera située dans la partie nord-est de cette zone. A proximité se trouve un hôpital local. Lorsque vous vous trouvez à l'intérieur, soyez extrêmement prudent, car il y aura beaucoup de pièges. Dans la pièce située au sud-ouest, des ennemis dirigés par un magicien vous attaqueront. Lorsque la bataille se calme, prenez la clé du trésor familial sur le corps du magicien. Dans le trésor, vous trouverez un coffre familial avec un testament. Quelque part au centre de cet endroit se trouve une pièce où vous pouvez trouver un cadeau pour Bethany ou Carver (selon qui vous jouez). Si Bethany est avec vous, vous trouverez dans le coffre un portrait de votre mère dans sa jeunesse, et si Carver est avec vous, vous y trouverez une lettre de l'ami de votre père, un magicien nommé Tobrius. Dans tous les cas, vous recevrez une nouvelle tâche.

Après avoir trouvé le coffre avec le testament de votre grand-père, vous pouvez immédiatement vous rendre à la maison de Gamelin si vous sélectionnez l'option appropriée lorsque vous parlez avec Bethany ou Carver. Mais vous pouvez aussi rester un moment au sous-sol pour tout examiner attentivement et à la fin, vous assurer qu'il ne reste rien de plus précieux.

Tôt ou tard, vous montrerez le testament de votre mère et lorsque cela se produira, elle décidera d'écrire une déclaration au vicomte pour que votre famille soit restaurée dans le droit d'héritage et le retour de votre maison ancestrale à vous. Pour terminer cette tâche, il vous suffit de parler à Bethany ou Carver.

Portrait du passé

Donne juste le portrait de ta mère à Bethany.

histoire de famille

Il est donc temps de rencontrer un magicien nommé Tobrius. Le magicien est situé près des Casemates. Lors de la réunion, il vous parlera enfin de l'ami de votre père, mentionné dans la lettre trouvée. Bientôt il vous remettra la correspondance de son père et de cet ami. En général, donnez cette correspondance à votre frère et cette tâche sera accomplie.

Fenris - Fromage gratuit

Le bâtiment ne deviendra disponible qu'après avoir parlé à Varric et la tâche "Business" sera considérée comme finale. À votre arrivée à la maison, vous recevrez une lettre de Miran ou d'Athenril (selon votre choix dans le passé), où l'on vous proposera un emploi chez un certain nain nommé Anso. Pour clarifier tous les détails du travail, vous devrez rencontrer ce nain Anso au bazar, qui est situé dans la ville basse et gardez à l'esprit que la réunion est prévue après le coucher du soleil. Soyez vigilant et prudent, car après le coucher du soleil, la zone est pleine de méchants prêts à égorger quelqu'un. Si vous avez trahi Meeran dans le passé (dans le prologue) et avez reçu un pot-de-vin de Friedrich, alors Meeran, avec son mercenaire, peut attaquer l'UPU près du point de rencontre avec Anso.

Anso est un nain très nerveux qui est généralement découragé de sortir la nuit. En général, il vous demandera une faveur : quelqu'un a volé ses biens, alors il veut les récupérer. Si vous commencez à lui faire pression sur le type de produit, il vous chuchotera qu'il s'agit de lyrium pour templiers. Si vous acceptez de l'aider, vous recevrez alors des points de rivalité d'Aveline, qui, pour les raisons les plus évidentes, est mécontente de ce niveau de contrebande.

Selon Anso, les voleurs qui ont dérobé ses biens se trouvent dans une maison située dans le quartier d'Elfinage, c'est-à-dire la partie nord-est de la Ville Basse. Allez-y. La maison dans laquelle vous devez entrer par effraction sera très petite, mais même ici, il y a une place pour les pièges, alors soyez extrêmement prudent. Et au fait, une embuscade vous attend juste là. Lorsque vous tuez les ennemis, inspectez soigneusement le coffre dans lequel, en théorie, les biens du nain Naso devraient se trouver. Après cela, sortez. À l'extérieur, vous rencontrerez un groupe assez important d'esclavagistes qui ne s'attendaient certainement pas à vous voir ici. En fin de compte, ils ne perdent pas de temps à se jeter sur vous. En plus des archers et des épéistes, il y a aussi un mage ici, que nous vous recommandons de tuer en premier.

Après avoir traité avec un groupe de bandits, retournez à Anso et racontez-lui ce qui s'est passé là-bas. Sur le chemin d'Anso, vous rencontrerez un autre détachement d'ennemis, mais la bataille n'est pas destinée à se réaliser, car tout à coup un elfe blanc comme neige avec des tas de tatouages ​​entrera dans la conversation. L'elfe rapportera que son nom est Fenris. Il vous dira ce qui se passe ici et vous demandera bientôt de l'aider à s'occuper de son propre maître nommé Danarius. Pour aider le jeune elfe, vous devrez le rencontrer la nuit près de l'entrée de l'une des maisons, située dans la ville haute.

Lorsque vous serez près de la maison de Danarius, Fenris rejoindra votre équipe et vous entrerez automatiquement dans cette maison. En général, la maison d'un mage Tevinter sera simplement remplie de démons, parmi lesquels il y aura de nombreuses ombres et plusieurs Démons de Rage. En plus des démons, il y aura aussi des pièges, alors soyez prudent.

La chambre de Danarius est située au deuxième étage de cette maison et est actuellement fermée à clé. Pour ouvrir les portes, vous aurez besoin d'une clé, qui ne peut être obtenue qu'auprès du démon de la fureur. Ce Rage Demon vous attaquera comme tous les autres ennemis dans la partie nord-est de la maison. Une fois que vous avez récupéré la clé précieuse, retournez aux portes et ouvrez la pièce. Après avoir ouvert les portes, vous êtes accueilli par une escouade d'ennemis dirigée par l'Horreur secrète. Il ne vous sera pas difficile de faire affaire avec lui.

Après avoir détruit tous les ennemis, Fenris sera avec vous au sujet du résultat de votre attaque et quittera votre équipe pendant un certain temps. La prochaine fois qu'il te parlera, c'est après que tu sois sorti d'ici. Lors d'une conversation avec lui, vous aurez la possibilité de le recruter. Fenris, à son tour, est peut-être le meilleur combattant avec une épée à deux mains. Et gardez à l'esprit que si vous l'emmenez chez vous, il jurera constamment avec vos magiciens et s'opposera constamment aux décisions des magiciens. De plus, il est également un héros romantique pour Hawke (quel que soit son sexe). Après avoir parlé avec Fenris, la tâche sera terminée et Fenris pourra rejoindre votre équipe si vous le souhaitez.

Fenris embauché

Parlez simplement à Fenris dans votre maison.

Varric - Questions et réponses

La tâche apparaîtra après avoir parcouru une certaine partie du scénario (quelle partie n'est pas claire). En général, allez à la taverne "Le Pendu" et discutez avec Varric.

Isabela - Seuls les imbéciles se précipitent

Au moment où vous entrez à nouveau dans la taverne du pendu (généralement lorsque vous y allez lors de la quête de questions-réponses de Varric), vous rencontrerez Isabela (vous l'avez peut-être connue si vous avez joué à Inception) - c'est une ancienne capitaine de navire. Si vous lui parlez après qu'elle ait réglé ses problèmes, elle vous proposera un travail. Si vous êtes d'accord, vous devrez alors l'escorter jusqu'à l'endroit où se déroulera un duel avec un personnage nommé Heiderm. Le duel doit avoir lieu dans la Ville Haute. Isabela soupçonne son adversaire d'aller à l'encontre des règles.

Si vous faites ce qu'elle demande, alors à l'heure indiquée et à l'endroit indiqué, il n'y aura pas un ennemi, mais tout un détachement. Lorsque vous tuez tout le monde, examinez attentivement le cadavre du chef du peuple qui vous a attaqué. Après avoir cherché, vous trouvez une lettre avec l'emplacement de Hader. Isabela n'hésite pas et se rend bientôt à cet endroit même. Vous devez la suivre et combattre les ennemis attaquants en cours de route. Pendant que vous vous frayez un chemin, rendez-vous ensuite à l'église locale. Lorsqu'il y a un dialogue avec Hader, vous pouvez répondre comme vous le souhaitez, car vos paroles n'affecteront rien.

Si la bataille qui s'ensuit est trop difficile pour vous, utilisez cette tactique : laissez Hader sur Isabela et affrontez vous-même les petits ennemis. Et gardez à l'esprit que lorsque Hader subit trop de dégâts, elle sera distraite d'Isabela et se jettera sur celui qui l'a blessé, alors surveillez de près vos mages et vos archers. Lorsque vous tuez tous les sbires de Hader, il ne vous sera pas difficile de vous occuper de lui seul.

Après la bataille, Isabela vous parlera et à ce stade, la tâche sera terminée. Après cela, elle deviendra votre nouvelle compagne. Isabela - est une voleuse, a deux poignards et en plus de cela, elle peut devenir votre personnage romantique quel que soit le sexe de Hawk.

Les relations d'Isabela

Parlez à Isabela dans la taverne du Pendu et elle vous y parlera de son ami nommé Martin, qui a besoin de votre aide. Après cela, la tâche sera terminée.

Bienvenue à la maison

Discutez avec Merrill dans sa nouvelle maison. Si vous êtes très amical avec elle, vous obtiendrez certainement des points d'amitié avec elle.

Ces jolis criminels

Reparlez à Merrill.

Conversation avec Anders

Parlez à Anders dans sa clinique.

Acte - 1 : Quêtes sans histoire

Fosse à os

Cette quête est prise après avoir reçu une lettre de Miiran ou d'Athenril (selon qui vous avez choisi dans le passé). La lettre apparaîtra immédiatement après qu'un certain temps se soit écoulé dans le premier acte du jeu. En général, votre ancien employeur vous a recommandé comme excellent gardien pour un personnage nommé Hubert. Pour en savoir plus sur les problèmes d'Hubert, vous devrez le rencontrer sur la place du marché, située dans la Ville Haute.

Après avoir discuté avec Hubert, il devient clair qu'il doit explorer un endroit appelé "Bone Pit". Pour le moment, le travail à cet endroit n'est plus en cours et il doit découvrir ce qui est arrivé à ses ouvriers (mineurs).

Rendez-vous dans ces mines et tuez en chemin tous les maraudeurs que vous rencontrerez. En entrant à l'intérieur, vous serez accueilli par un très grand groupe de petits dragons accompagnés d'une grande femelle. Au fur et à mesure que vous battez tous les carnivores, montez plus loin dans les escaliers. Maintenant, vous rencontrerez de petits dragons de mâles - tuez-les tous.

En continuant, vous rencontrerez bientôt un ouvrier très effrayé nommé Jansen. Il vous dira qu'en allant plus loin vous rencontrerez un dragon encore plus gros. Vous pouvez combattre un travailleur effrayé, mais nous vous recommandons de le laisser partir. Allez tout au bord du Bone Pit et bientôt un dragon descendra vers vous. Il s'agit d'un dragon adulte, mais pas du Suprême, c'est-à-dire qu'il sera légèrement plus grand et légèrement plus fort que le reste des dragons des cavernes. Le combat avec ce dragon n'est pratiquement pas différent du combat au tout début du jeu avec un grand ogre. La bataille sera même facile du fait que personne ne soutiendra le dragon au combat. La seule chose à retenir est d'esquiver ses attaques de feu. De plus, son rugissement assourdit à proximité vos personnages. Et si quelqu'un de votre groupe est à distance, alors il peut simplement le tirer vers lui, mais vous pouvez vous éloigner de tout cela par un guerrier, si vous courez constamment autour du dragon et le battez constamment, alors il ne fera pas attention aux autres et concentrez-vous sur un seul ennemi. Ainsi, lorsque vous tuez ce dragon, retirez-en un objet appelé "Croc de dragon" (vous aurez besoin de cet objet pour terminer la quête "Tâches de l'herboriste").

Après avoir nettoyé la mine, retournez voir Hubert, à qui Jansen a déjà tout raconté sur les dragons (bien qu'il ne le croie pas). En général, obtenez votre récompense bien méritée - 3 pièces d'or. De plus, il vous proposera également un partenariat dans la propriété de la mine. C'est à vous d'accepter ou de ne pas accepter, mais à la fin la tâche sera accomplie.

Retour au travail

Vous recevrez la tâche du même Hubert après avoir terminé la quête Bone Pit. Vous devrez persuader les mineurs effrayés de retourner dans les mines. Les ouvriers seront situés dans le quartier de la ville basse, près de la taverne appelée Hangman. Vous pouvez leur parler comme bon vous semble. Si vous choisissez de doubler leur salaire et l'option très ironique lorsque vous rapportez à Hubert, vous obtiendrez des points d'amitié du vieux Varric.

C'était à toi - c'est devenu à nous

Vous pouvez recevoir la tâche dans la taverne du Pendu d'un ami d'Isabela nommé Martin, mais en tenant compte du fait que vous avez parlé avec Isabela sur la mission "Isabela's Connections". Alors Martin a perdu sa cargaison lorsqu'il a été attaqué par des pirates et il a le pressentiment que sa cargaison perdue se trouve quelque part à Kirkwall. Si vous commencez à l'interroger plus en détail, il admettra bientôt qu'il s'est lui-même livré à un vol en couple, mais maintenant il s'est repenti et s'est arrêté, alors il ne le fait plus. Il veut maintenant commencer la vie d'un homme respectueux des lois. Si vous acceptez de l'aider, obtenez des points d'amitié d'Isabela et d'Aveline.

Pendant la journée, dirigez-vous vers le port de Kirkwall. Après avoir discuté avec les chargeurs, ils vous conseillent de vous rendre à la tête du port. Le capitaine du port vous enverra à un assistant nommé Aden. Aden vous demandera de lui donner de l'argent et si vous lui donnez ce pot-de-vin, vous recevrez alors des points de rivalité avec Aveline. Vous n'êtes pas obligé de le payer si vous ne le souhaitez pas. Si vous n'avez pas payé, retournez au port le soir. La nuit, vous pouvez lire le document sur le bureau de la Capitainerie. À partir du document que vous avez lu, vous pouvez découvrir l'emplacement de la cargaison perdue de Martin.

Eh bien, la cargaison est dans l'entrepôt est à Porto. Allez-y. Il y a quelques pièges qui vous attendent à l'intérieur, alors soyez prudent. En plus des pièges, deux autres embuscades seront arrangées pour vous : la première embuscade sera située près du coffre avec la cargaison, la seconde vous attendra près des portes (alors que vous vous dirigez vers la sortie). Chaque groupe d'ennemis attaquants aura un assassin avec eux, alors soyez extrêmement prudent.

Au final, vous pouvez retourner voir Martin avec le rapport et l'échantillon que vous avez trouvé dans le coffre. Après une courte conversation avec Martin, vous aurez le choix : refuser de révéler à Martin l'emplacement de la cargaison perdue (et dans ce cas, obtenir des points d'amitié avec Aveline, et de rivalité avec Isabela) et en même temps il larguera la Pendu de la taverne, ou la deuxième option est de lui dire (et Aveline ne réagira pas à cette action) et un peu plus tard Martin deviendra l'un des nouveaux marchands. De plus, vous recevrez des points d'amitié avec Varric et Isabela.

Première victime

Une fois sur la place du marché de la ville haute, lisez l'annonce d'un personnage nommé Ghislaine De Carrak, qui cherche sa femme perdue. Le blessé se tiendra sur la même place, juste un peu plus haut dans les escaliers. Vous pouvez le surprendre en train de se disputer avec les gardes, qui estimaient que la disparition de sa femme était une affaire de famille et que les gardes n'avaient pas besoin d'intervenir ici. Ghislaine vous dira que sa femme bien-aimée aime beaucoup les compagnies d'hommes, alors elle s'est très probablement enfuie avec l'un de ses amants. Mais le fait est que les proches de la femme disparue ont commencé à soupçonner le mari lui-même, alors il veut que vous trouviez sa femme et abandonniez toutes les charges retenues contre lui. Si vous acceptez de l'aider, alors vous obtenez des points de rivalité d'Isabela.

Ainsi, d'après les pistes, vous ne recevez qu'un pourboire sur un elfe nommé Jitann, qui travaille la nuit dans un bordel appelé "Blooming Rose" (situé dans la ville haute). Ninette (la femme de Ghislaine) lui rendait visite assez souvent. Si vous lui posez la question, alors il vous répondra qu'il ne l'a pas vue depuis plusieurs semaines et qu'un templier nommé Emeric s'est enquis d'elle tout récemment. De plus, Jitann dira que vous pouvez trouver le templier dans le ventre, alors dirigez-vous là-bas.

A votre arrivée à l'endroit indiqué, un groupe de braqueurs vous attaque vous et Emeric. Vous devez protéger le templier et il vous parlera automatiquement après la bataille. Emeric vous dira qu'il enquête sur l'affaire en raison du fait que non seulement la femme de Ghislaine avait disparu, mais aussi plusieurs autres filles. Mais non seulement les filles ont disparu, mais aussi le mage du Cercle nommé Maren. En général, après avoir discuté avec Emeric, vous recevrez toutes les notes que le templier a prises au cours de l'enquête.

D'après l'enquête d'Emeric, les traces du magicien Maren mènent à une ancienne fonderie, qui se trouve dans la Ville Basse. Tu devrais y aller le soir. Lorsque vous y arriverez, vous verrez qu'une sorte de magicien se cache dans l'entrebâillement de la porte, au deuxième étage. Littéralement immédiatement, vous êtes attaqué par des fantômes et le démon du désir. Au fur et à mesure que vous les vaincrez, vous monterez au sommet et dans un tas de restes humains, vous trouverez l'anneau de Ninette.

Vous pouvez informer Emeric (il est dans les casemates) et la femme de Ninette du résultat de l'enquête. Si vous dites que l'anneau a été retiré de la main coupée de la femme, alors l'anneau sera votre récompense pour cette quête. Si vous restez silencieux et passez l'anneau en silence, vous recevrez des pièces. De plus, vous pouvez tout dire à Jitann, mais vous ne recevrez rien en retour.

lettre d'instruction

Sur le corps d'une sorcière assassinée nommée Olivia (que vous avez dû tuer en suivant la quête "Fils prodigue"), vous trouvez une lettre adressée au vieux Trask (templier). Vous devez donner la lettre trouvée à Trask, qui se trouve près des casemates. Vous pouvez lui demander un pot-de-vin ou simplement lui promettre de ne pas révéler le secret. Isabela ne se souciera absolument pas de votre choix, et la seule qui ne se souciera pas d'un pot-de-vin est Fenris. Pour le reste, vous recevrez des points de rivalité, mais dans tous les cas, la tâche sera terminée.

Salut non sollicité

Sur la place des marchands, près d'un marchand nommé Jean Luc - lire l'annonce d'une récompense pour le fils disparu du vice-roi lui-même. En général, lorsque vous assumez cette tâche, rendez-vous ensuite au palais du gouverneur et parlez à son sénéchal nommé Bran. Sur le lieu d'arrivée, il s'avère qu'une fille nommée Ginnis vous précède. Ginis est le chef des mercenaires de Nevarra, le gang s'appelle "Winter". Bref, vous avez des concurrents. Après la chute de la dame, Bran vous dira que Seimus Marlowe est parti, mais tout récemment, les Qunari traînaient autour de lui. Si Aveline est dans votre groupe, alors vous pouvez demander pourquoi cette affaire n'a pas été transférée à la garde de la ville et en retour vous recevrez des points d'amitié avec elle. Si vous refusez cette tâche, vous obtenez alors des points de rivalité avec Aveline.

Donc, si vous avez accepté cette tâche, Bran vous enverra sur Equal Shore. Allez-y. Lorsque vous y arrivez, il s'avère que Guinness est à nouveau devant vous - vous la trouvez avec un Seimus très contrarié. La conversation avec Guinness se terminera par le fait que vous devez la tuer. Au fur et à mesure que vous la tuez, vous serez attaqué par des ennemis, qui se composent de deux vagues. La première vague est constituée des mêmes mercenaires dirigés par le commandant, qui est très fort au corps à corps, alors méfiez-vous de lui. La deuxième vague sera presque la même que la première, mais maintenant à la place du commandant mercenaire, il y aura un assassin (donc un combattant très fort). Après un assez long combat, emmenez le garçon chez son père. Si Aveline est dans votre entreprise, vous obtenez des points de rivalité avec elle si vous soutenez votre fils ou votre père dans une conversation. Mais si vous ne soutenez personne, tout en déclarant l'égalité, vous recevrez des points d'amitié.

Ordonnance du magistrat

Vous pouvez recevoir la tâche du magistrat nommé Vanarda (le magistrat est situé dans la ville haute, près de l'église). Ainsi, après avoir entendu parler de vos actes passés, il vous confie la tâche de lui rendre le criminel fugitif, mais il a une condition obligatoire - le criminel doit être vivant, pas mort. Si vous demandez ce qu'il a fait, le magistrat vous répondra par des déclarations très confuses et à la fin dira que s'évader de prison est déjà un crime grave.

Un nouvel emplacement s'ouvrira sur votre carte - allez-y. Lorsque vous parlez aux soldats du magistrat, vous serez soudainement interrompu par un elfe nommé Elren. Vous le reconnaîtrez, pour lequel ils ont emprisonné un criminel en fuite. Elren veut que vous tuiez ce scélérat, tout en arguant que le tribunal le laissera partir de toute façon, puisque le criminel n'a pas touché les gens, seulement les elfes. C'est votre choix de promettre ou non. Votre décision ne vous engage à rien. En général, comme vous le décidez, allez à l'intérieur. Des morts-vivants, des araignées et des bandits vivront dans ces ruines. De l'une des araignées, vous pouvez obtenir un ingrédient appelé Silk Gland, dont Solivitus a besoin pour la quête "Herborist's Quests".

En nettoyant une partie de cette zone, vous trouverez bientôt une fille nommée Leah, qui est la fille d'Elren et, malgré toutes les peurs, elle est merveilleuse, même si elle a très peur. Elle vous parlera un peu du ravisseur et vous demandera d'être plus indulgent envers lui. La promesse de cette fille ne vous obligera à rien.

En allant un peu plus loin, les pièges suivront, et un peu plus loin - les morts-vivants. Tuez tout le monde et allez plus loin. Dans la salle centrale, il y aura une embuscade très difficile à surmonter, composée de morts-vivants et d'araignées, tandis que l'Horreur secrète commandera toute la meute. Au fur et à mesure que vous traitez avec tout le monde, allez plus loin et vous trouverez bientôt Kelder - le même criminel en fuite. Kelder vous donnera des informations très intéressantes sur le Magistrat et vous demandera de le renseigner. Si vous décidez de ne pas le faire, vous obtiendrez une augmentation de la rivalité avec presque tous vos associés. Si vous décidez de laisser le criminel fugitif en vie, il courra encore plus loin dans le couloir et pour le rattraper, vous devrez vaincre un groupe énorme et puissant de morts-vivants, qui sera dirigé par un revenant.

Si vous tuez Kelder, l'elfe d'Elren vous donnera un or, et le magistrat, pour des raisons inconnues, en sera extrêmement mécontent et partira bientôt, disant quelque chose à voix basse sur les conséquences négatives pour le joueur, bien qu'il y ait rien à l'avenir. Si vous avez épargné le criminel, le magistrat vous donnera le même montant. De plus, vous pouvez faire du chantage, soi-disant révéler les secrets du magistrat, s'il ne vous donne pas plus d'or, mais cette action vous rapportera des points de rivalité avec Aveline.

Quêtes d'herboriste

Cette quête est donnée par un herboriste nommé Solivitus. Il y a un herboriste dans les casemates. La quête peut également être acceptée si vous trouvez l'un des ingrédients importants pour l'herboriste (vous pouvez obtenir deux ingrédients bien avant la conversation avec Solivitus). Ainsi, l'herboriste aura besoin de: Dragon Fang - vous pouvez le retirer du dragon adulte sur les instructions "Bone Pit"; Langue de soie d'araignée - Vous pouvez l'enlever d'une araignée venimeuse que vous tuez dans la quête "Ordre du magistrat" ​​et Ironbark.

Le dernier ingrédient ne peut être trouvé que si vous avez parlé à Solivius. Allez au camp des elfes de Dalish et parlez au maître nommé Aylen. Après la conversation, un nouvel emplacement apparaîtra sur votre carte. À cet endroit, vous tomberez sur un petit groupe de darkspawn. Un énorme Ogre conduira les ennemis, alors soyez prudent. L'ogre viendra à vous lors du dernier raid sur vous, vous aurez donc encore le temps de vous occuper du reste des adversaires. L'Ogre n'est pas trop difficile à vaincre, essayez simplement de lui tirer dessus avec vos mages et vos archers. Les membres du groupe à longue portée doivent être placés sur une colline. Au fur et à mesure que vous nettoyez la zone des ennemis, prenez l'écorce de fer dès que possible et apportez-la à l'herboriste. Ha terminé la tâche, il vous donnera trois pièces d'or.

Inachevé

Ainsi, la tâche dépend de qui vous avez choisi dans le prologue du jeu. Vous recevrez une lettre avec la tâche d'Athenril ou de Miiran, selon la personne que vous avez embauchée au début du jeu.

Si vous avez choisi Athenril, rendez-vous dans le quartier appelé le quartier rouge de la ville haute et, dès que vous y serez, parlez à l'elfe. Lorsque vous la rencontrerez, elle vous dira qu'une embuscade est en cours de préparation pour son messager nommé Price, qui est planifiée par des concurrents. Si vous acceptez ce cas, alors que vous avez Carver ou Aveline dans le groupe, vous obtiendrez un plus pour les points de rivalité avec eux.

A Porto, la nuit, vous rencontrerez d'abord une escouade d'ennemis qui poursuivent Price. Le combat avec eux sera assez sérieux, car il y a trois vagues d'ennemis, dans lesquelles il y aura de nombreux guerriers et un archer, tandis que l'ennemi le plus sérieux sera le tueur qui attaquera lors de la deuxième vague. Mais au fur et à mesure que vous vous occupez de ces ennemis, parlez ensuite avec le gars et vous pourrez lui proposer de reprendre toutes les valeurs d'Atenril (ce qu'il porte) et de se construire une nouvelle vie avec ses sœurs. En général, si vous remettez tout à Atenril, vous recevrez une récompense, mais si vous laissez Price partir et dites la vérité à Atenril, vous recevrez des points de rivalité avec Varrik et Carver. Mais si vous trichez en disant que soi-disant des choses ont été volées, alors vous recevrez des points d'amitié de Varric, Aveline et Carver. Mais dans tous les cas, si vous laissez partir le gars, vous n'obtenez pas de récompenses, mais dans la dernière situation, elle vous promettra au moins d'ajuster le travail à l'avenir. Si vous retournez toutes les marchandises à Athenril, vous recevrez des points de rivalité d'Aveline.

Si vous avez choisi Meeran dans le prologue, vous devrez alors le rencontrer dans la ville basse. Meeran reçoit l'ordre de tuer un seigneur nommé Harriman, mais les choses ne se passent pas comme prévu et il craint que son peuple ne meure.

Allez au port quand le soleil se couche et bientôt vous rencontrerez Gustav (le subordonné de Meeran). Les gardes vont l'attaquer. Lorsque vous traiterez avec lui, une conversation avec Lord Harriman commencera automatiquement. Maintenant, vous devez choisir - le tuer ou simplement le laisser partir en paix.

Si vous demandez pourquoi ils veulent tuer le seigneur, vous entendrez la réponse souhaitée, mais vous devrez toujours le tuer, tandis que vous recevrez des points de rivalité avec Varrik, Carver Aveline, mais si vous le tuez sans aucune question, alors vous ne recevrez des points de rivalité qu'avec Aveline.

Après cela, vous pouvez vous rendre à Miiran avec votre rapport. Si vous décidez d'épargner Lord Harriman, vous aurez le choix : mentir ou dire la vérité. Si vous dites la vérité, vous n'aurez plus aucune affaire commune avec Miiran, et si vous mentez, vous recevrez une récompense pour le Gustav sauvé, alors qu'il ne révélera pas votre secret. Si vous avez tué Lord Harriman, vous recevrez une récompense suffisamment importante, bien supérieure à celle de sauver Gustav. En plus de cela, vous recevrez un emploi à l'avenir.

faiseurs de miracles

Dans le quartier de la ville basse, près de l'entrée, vous tomberez bientôt sur un groupe de personnages très suspects qui tentent de donner aux gens les "cendres curatives d'Andraste". Quand ils auront fini d'élever des gens, un sergent nommé Melrinda apparaîtra. Parlez au sergent et bientôt vous recevrez la tâche d'arrêter l'organisation de façade des "faiseurs de miracles", qui se trouvent en fait dans les rangs de la Charte.

Les menteurs seront assis dans la partie résidentielle de la ville basse. Dès que vous les approcherez, ils vous attaqueront immédiatement. Tuez-les tous et retournez voir le sergent Melrinda pour recevoir votre récompense et terminer la quête.

Réunions secrètes

Lorsque vous visiterez à nouveau la taverne du pendu, vous remarquerez bientôt une dame très étrange. La dame aura une tâche pour vous : elle ira au port la nuit, où vivent les capitaines pirates et s'occupera de tout le monde. Si vous écoutez également attentivement ce dont ils discuteront là-bas, vous recevrez également des récompenses supplémentaires.

En général, rendez-vous à l'endroit indiqué. Il n'est pas nécessaire de travailler furtivement pour écouter une conversation pirate - si vous avancez très prudemment et que vous vous arrêtez à temps, vous pouvez écouter toute la conversation jusqu'à la fin. Eh bien, quand vous êtes déjà remarqué, tuez tout le monde et revenez chercher votre récompense.

Changez votre nature

La tâche n'apparaîtra que si le Gardien gris que vous avez importé a une fois pris le parti des loups-garous et ne lui a pas ôté la malédiction. Si vous avez fait exactement cela, alors bientôt Clara - une représentante du clan des loups-garous (que vous trouverez dans le camp des elfes daliens), vous demandera de lui apporter des ingrédients pour la potion. Il n'y aura que quatre ingrédients et tous se trouveront sur la Montagne Brisée : le premier se trouve dans un coffre, dans le camp des elfes Dalish (en face de Clara) ; la seconde - dans la partie sud de l'entrée de la grotte, derrière un mur de pierre; le troisième - dans les ruines chauffées, situées dans la partie ouest de la montagne brisée; le quatrième provient du cimetière elfique dans la partie orientale, de l'autre côté de la montagne brisée, où vous avez autrefois effectué le rituel de la quête Long Way Home. Après avoir trouvé les quatre ingrédients, retournez voir Clara et elle vous donnera une récompense.

Épitaphe sombre

La tâche vous sera accessible si vous avez importé le héros du premier volet et en même temps épargné Avernus dans le passé à . Si vous avez tout fait de cette façon, vous trouverez bientôt un messager sur le cadavre, qui se trouvera sur Ragged Shore - la potion expérimentale d'Avernus. Si vous buvez cette potion, vous obtiendrez deux points supplémentaires pour les caractéristiques. De plus, il y aura une lettre d'Avernus. La lettre sera adressée au Warden Commander de Ferelden par le Warden Commander de la Forteresse de Weishaupt. La potion peut être bue immédiatement et ne causera aucun effet secondaire. Vous devrez mettre les lettres trouvées dans un tonneau, qui se trouve dans la fonderie. Un peu plus tard, vous recevrez une récompense des Grey Wardens pour les messages envoyés.

conspirateurs

La tâche sera disponible si vous avez importé un personnage qui a décidé de brûler Amaranthine lors de la soluce Awakening. La tâche vous sera confiée par une sœur nommée Joanna, elle sera dans la Ville Basse. En général, vous devrez trouver et tuer quatre nobles qui ont fui Ferelden après avoir tenté de tuer le Warden Commander. Localisation des nobles : le premier sera situé dans un bordel appelé "Blossoming Rose" ; le second sera situé dans la Haute Ville, le troisième se situera dans le Port, mais ne pourra être trouvé que la nuit, et le quatrième se trouvera sur la Montagne Brisée.

Après avoir traité les quatre traîtres (ainsi que leurs gardes du corps), retournez voir le sergent pour votre récompense bien méritée. De plus, le sergent peut décerner une récompense séparément, c'est-à-dire pour chaque personne tuée séparément.

Le dernier du genre

La tâche sera disponible si vous avez importé le Grey Warden, qui a choisi Orzammar Belen comme roi. Dans ce cas, à Porto, vous tomberez sur Renvil Harromont, qui est attaqué par une bande de bandits. Vous devrez l'aider à combattre les ennemis. Harromont vous demandera de l'aider à se débarrasser de la queue envoyée par la Charte. Vous pouvez faire ce qu'il vous demande, mais vous pouvez aussi parler au chef des bandits. La conversation avec lui est immédiatement à la première rencontre avec un groupe d'ennemis. En général, vous pouvez leur remettre Harromont, mais après cela, vous devrez vous battre avec lui et ses gardes du corps. Si vous avez tué Harromont, vous recevrez trois pièces d'or de la Charte. Si vous avez aidé Harromont, alors vous recevrez d'abord un or, puis, au tout début du deuxième acte, vous recevrez une lettre où il y aura une récompense supplémentaire de Harromont : cinq pièces d'or et de très bons gants pour un guerrier .

Nettoyage des rues

La chaîne de quêtes est que vous devez nettoyer plusieurs rues de Kirkwall la nuit. Donc, vous devez effacer: Port, Lower City et Upper City des voleurs. Après avoir terminé l'une des tâches écrites ci-dessus, une dame viendra à vous et sera marquée comme "amie". Elle vous félicitera pour le travail accompli et vous promettra une récompense à l'avenir. Pour obtenir ce que la dame a promis, vous devez vous rendre à la taverne appelée Hangman (la nuit) et chercher la dame dans l'une des pièces. Pendant que vous traitez avec les gangs restants, parlez-lui à nouveau et obtenez le reste de la récompense.

épines acérées

Explorez la ville basse la nuit. Ici, vous serez attaqué de temps en temps par des bandits d'un certain gang appelé "Sharp". Après avoir tué suffisamment d'ennemis, vous obtiendrez un pourboire sur l'emplacement de leur base. Leur siège social est situé au même endroit dans l'une des maisons, accessible uniquement la nuit. En entrant dans la maison, vous rencontrerez quelques bandits supplémentaires, mais déjà sous la direction du chef.

Pour obtenir un pourboire sur leur cachette, vous devrez peut-être sortir et rentrer à l'emplacement de la nuit Kirkwall. Un couple doit nettoyer les rues jusqu'à trois fois, c'est peut-être un bug, et c'est peut-être prévu par les développeurs. En général, gardez cela à l'esprit. Au fur et à mesure que vous traitez les ennemis dans leur abri, revenez ensuite vers un certain "Ami" et obtenez votre récompense.

Émeutes à la jetée

La tâche est similaire à la tâche précédente, mais cette fois, vous devrez vaincre un groupe de pirates appelé "Red Water". Les pirates opèrent de la même manière que les bandits précédents - uniquement la nuit. Lorsque vous trouvez leur repaire et que vous les combattez déjà à l'intérieur, essayez de faire sortir leur chef - le mage Lich dès que possible et vous pourrez grandement atténuer la difficulté de la bataille.

Tromperie nocturne

Ainsi, la tâche est similaire aux deux précédentes. Cette fois, vous devrez faire face aux faux gardes qui se sont installés dans la Haute Ville. Vous ne pouvez généralement le trouver que la nuit. Cette tâche est plus difficile que les autres dans la mesure où la bataille finale ne sera pas seulement avec leur chef nommé Perth, mais aussi avec une meute de sbires. Outre le fait qu'ils seront plus nombreux au départ, des vagues d'ennemis suivront bientôt (dont il y en aura encore plus). Et gardez à l'esprit que dans cette pièce, il y aura très peu de place pour vos manœuvres.

OBJET TROUVÉ

La plupart de ces tâches consistent à rendre les objets perdus. Vous pouvez trouver ces choses au cours de l'exploration de lieux/terrains, ou simplement dans d'autres tâches. Pour les objets trouvés, vous recevrez généralement de l'or avec de l'expérience.

Accueil Comptabilité

Vous ne pouvez obtenir la tâche que si vous avez importé le Grey Warden de la dernière partie, qui s'est rangé du côté de Harromont. Vous pouvez trouver les documents indiqués sur le cadavre, qui reposera sur le Ragged Shore, à un endroit appelé "Crossing the Dead". Vous pouvez vous y rendre sur la mission "Powder Hopes". Au fur et à mesure que vous trouvez l'objet, remettez-le au gnome qui vit dans la Haute Ville.

Scar in a Bottle, Issue Year 5:34, Sacred Era - vous pouvez trouver cette bouteille dans la salle ouest du château du vice-roi. Lorsque vous le trouvez, il vous suffit de donner la bouteille à l'elfe, qui se trouve dans la ville basse (partie sud-ouest de l'emplacement).

Occupied Kirkwall Map - Vous pouvez trouver une autre bouteille, comme la dernière fois, dans la salle ouest du château du gouverneur. Vous devrez également le donner à l'elfe, qui se trouve dans la partie sud-ouest de la ville basse.

Sceau de la maison Talvayn - vous pouvez trouver le sceau dans la grotte, située sur la montagne brisée. À travers cette grotte, vous partez en mission "Long Way Home". Lorsque vous trouvez ce sceau, remettez-le au représentant de la maison Talvane, qui se trouve à l'emplacement de la ville haute.

Toe of the Perfect One - vous pouvez trouver cette relique dans la boîte, qui se trouve dans la chambre de Jithanna lors de la quête "Premier sacrifice". Vous devrez vous rendre dans un bordel appelé "Rose Bloom". Au fur et à mesure que vous trouvez cette relique, rendez-la au nain, qui se trouve dans la ville basse.

Serrures du fou d'or - vous trouverez un livre dans la partie nord de l'église, sur l'une des tables debout. Au fur et à mesure que vous trouvez ce livre, rendez-le à l'elfe, qui se trouve dans la ville sombre.

Châle Dalesdottir - vous devrez chercher un châle pendant la journée, dans une taverne appelée "The Hangman". Une fois que vous avez trouvé l'objet, rapportez-le à Mais Daylsdottir, qui se trouvera dans un bordel appelé "Rose Bloom".

Grimaur de l'apprenti - vous pouvez trouver ce grimoire dans la cachette secrète des Blood Mages, sur la mission "Ennemis parmi nous" (près de Keran). En général, au fur et à mesure que vous trouvez la grimaure, remettez-la ensuite à un personnage nommé Bonwald, qui se trouvera à l'emplacement de la ville basse.

Les restes de sœur Plint - vous pouvez prendre les restes de votre sœur à l'emplacement du cloaque, près de Danzig, que vous rencontrerez lors de la mission "Fils prodigue". Au fur et à mesure que vous trouvez les restes, remettez-les à frère Plint, qui sera dans l'église.

La pointe de l'épée d'Eustis - vous pouvez trouver cet objet dans un sac, dans une mine appelée "Bone Pit", dans laquelle vous entrerez dans la quête "Bone Pit". Au fur et à mesure que vous trouvez la petite chose, remettez-la à la garde nommée Eustis (elle se trouve dans le palais du gouverneur).

Restes du Rogue Silsam - vous pouvez trouver ces restes sur le sol à l'emplacement du passage souterrain (une pièce au nord). Vous pouvez vous rendre à cet endroit à tout moment depuis l'emplacement du port. Une fois que vous avez trouvé ces restes, remettez-les à un elfe nommé Ebu Silsam (qui se trouve dans le camp des elfes Dalish).

Les restes de la "bête barbue" Rogue - les restes se trouvent à la surface de la mine Bone Pit. L'emplacement apparaîtra sur votre carte si vous avez accepté d'aider à la tâche "Bone Pit". Les restes se trouvent du côté nord-ouest de l'emplacement.

Red Bud - Cette fleur est située dans la Ragged Coast. Une fois que vous l'avez trouvé, rapportez-le à Dalien Shau, qui vit dans la région d'Underbelly.

Acte - 1 : Finale

Après avoir informé Bartrand que vous êtes maintenant prêt à partir pour son expédition, tous vos personnages vous rejoindront automatiquement. Ensuite, le nain fera un discours intéressant concernant votre campagne. Mais avant qu'il ait fini son discours, ta mère interrompt tout. La mère vous demande de quitter votre frère ou votre sœur (selon qui vous jouez), car elle a très peur de perdre tous ses enfants. Si vous acceptez cela, vous obtiendrez des points de rivalité de Carver, mais si vous le prenez, vous obtiendrez des points d'amitié. Si Bethany est avec vous, vous pouvez la laisser à la maison sans aucune conséquence négative, mais à condition que vous ayez une amitié à cent pour cent avec elle. En général, si vous allez quitter votre sœur ou votre frère, essayez de ne pas répondre trop grossièrement, car les conséquences sont extrêmement négatives.

Lorsque vous êtes engagé dans la sélection des personnages du groupe, veuillez noter que pendant l'expédition, vous ne pourrez pas choisir une nouvelle composition. Dans cette partie du jeu, Varrick sera dans votre groupe dans n'importe quel scénario. Après avoir tout compris et partir en randonnée, vous tombez sur votre premier obstacle sérieux - un effondrement. Les mineurs diront qu'ils ne pourront pas dégager le chemin, mais aller sur le côté n'est pas non plus une option, car il y a beaucoup de darkspawn là-bas.

Ainsi, après vous être présenté comme volontaire pour la reconnaissance dans les tunnels, vous recevrez une tâche supplémentaire de notre gnome familier nommé Bodan. Il s'avère que son fils adoptif, nommé Sandal, est perdu quelque part dans ces tunnels et le nain inquiet vous supplie de le retrouver. Si vous êtes d'accord, vous obtenez des points d'amitié d'Aveline et de Varric.

Dans tous les cas, partez à la découverte. Darkspawn sera bientôt sur votre chemin - comme il se doit dans les Deep Roads. À la fin, vous arriverez à une clairière, où il y aura plusieurs coffres "gros" que personne ne gardera même. À ce stade, tout le monde aura des doutes. En général, les ennemis ne vous feront pas attendre leur arrivée. Alors que vous montez les escaliers jusqu'à la porte, vous serez soudainement attaqué par un groupe d'araignées dirigé par une énorme araignée. Gardez à l'esprit que sa grande taille est sa propre faiblesse. En raison de ses très grandes dimensions, il ne pourra pas monter les escaliers, donc si vous pouvez vous tenir debout sur les marches plus haut, vous pouvez simplement lui tirer dessus sans aucun problème. En conséquence, les ennemis seront vaincus sans aucun problème. Après la bataille, allez un peu plus loin et détruisez toutes les créatures des ténèbres qui croiseront en chemin. Finalement, vous arriverez à une sandale en bonne santé. Après lui avoir parlé, il retournera au camp et vous pourrez continuer votre exploration des tunnels.

Presque quelques pas plus loin, une nouvelle embuscade vous attend. La nouvelle embuscade diffère de l'ancienne en ce qu'il y aura désormais un emmisar dans le groupe d'attaquants, nous vous recommandons donc d'être extrêmement prudent. Pendant que vous traitez avec les ennemis, continuez à avancer. Bientôt, vous rencontrerez une échelle - montez-la et retrouvez-vous dans une pièce où il n'y aura qu'un seul ogre. Sa solitude est compensée par le fait qu'il n'y a qu'un tas de pièges autour de lui, ils sont dispersés dans toute la zone de cette pièce, il est donc préférable d'attirer l'ogre dans un endroit plus sûr ou dans une zone sûre. En général, tout dépend de votre tactique de jeu et de la composition de votre groupe. Après avoir tué l'ogre, passez à autre chose et vous verrez enfin un moyen de sortir de cet endroit. La sortie sera gardée par un dragon ordinaire (pas le plus élevé). Le dragon commencera la bataille avec vous tout seul, mais après quelques minutes, il commencera à appeler ses petits pour l'aider, alors gardez cela à l'esprit.

Au fur et à mesure que vous traitez le monstre suivant, déplacez-vous vers la sortie. En sortant, vous vous retrouverez automatiquement près de Bartrand. Faites-lui rapport de la reconnaissance en cours. Après le rapport, vous vous retrouverez dans un endroit appelé Primary Thayg - qui était votre objectif principal lors de cette expédition.

En discutant avec Baratrand, vous pouvez vendre ou acheter quelque chose dans la boutique de Bodan (à moins bien sûr que vous n'en ayez un besoin urgent). Pendant que vous vous habillez, allez-y et examinez attentivement ce teig. À un moment donné, les Ombres vous attaquent avec un golem (et gardez à l'esprit que les golems sont des ennemis plus puissants, pas comme dans Inception, ils ressemblent plus à des golems).

Lorsque vous faites face à un nouveau lot d'ennemis, rendez-vous ensuite dans l'ancienne crypte. Ici, vous tomberez bientôt sur une étrange idole, qui est faite du lyrium le plus pur. Une vidéo apparaîtra à cet endroit, avec les conséquences de la trouvaille - regardez et après, continuez à avancer. À l'intérieur de la crypte, vous serez attaqué par des ombres avec un autre golem. De plus, il y aura également de nouveaux ennemis que personne n'a vus auparavant. Les nouveaux ennemis sont appelés "Païens" - ils ressemblent à un mélange de pierre et d'esprit.

Vous serez attaqué par plus d'un groupe de païens, alors préparez-vous. À la fin, une créature inconnue commencera à vous parler, qui vous proposera de l'aide pour trouver un moyen de sortir de cet endroit. L'essence de cette créature peut vous être expliquée par Anders, mais en tenant compte du fait que vous l'avez prise. Et en général, ici et ainsi, il devrait être clair de quoi il s'agit. Si vous acceptez l'offre de la créature, vous gagnez des points de rivalité avec Fenris, Anderson et Aveline. Si vous refusez, vous devrez le combattre. L'ennemi fera appel à l'aide des Gentils (et en nombre non négligeable). De plus, il a plusieurs formes. Et au fur et à mesure que vous surmontez le premier (qui est très faible), le second (plus puissant) apparaîtra. Au fur et à mesure que vous battez vos ennemis ou acceptez les termes de l'accord, passez à autre chose.

Alors, préparez-vous maintenant pour la bataille la plus difficile de tout l'acte 1 en ce moment (certains prétendent même que c'est la bataille la plus difficile de tout le jeu). Commençons par le fait que vous êtes attaqué sans aucune négociation ni dialogue. Le Stone Spirit aura plusieurs coups uniques et très puissants en stock, donc les personnages à distance ont un certain nombre d'avantages en raison de la distance. Il est important de garder vos personnages le plus loin possible, car avec son coup puissant, il peut envoyer votre mage dans l'autre monde sans aucun problème (même en pleine santé). De manière générale, si vous orientez correctement et correctement les actions de vos héros, vous pourrez esquiver quasiment toutes les attaques de ce Boss. Il n'est pas possible d'esquiver une seule attaque - des attaques à l'électricité (à distance), qui frappent tout le monde, mais plaisent qu'elles fassent peu de dégâts.

Lorsque vous lui retirez une partie de sa santé, il se déplace brusquement au milieu de cette grotte et commence à brûler avec des étincelles rouges. Vous devrez désormais réagir extrêmement rapidement et cacher les membres de votre groupe derrière les colonnes debout, puisqu'il frappera désormais toute la grotte avec une attaque très puissante, et il ne sera possible de s'en échapper que derrière ces colonnes adjacentes. Après son attaque, il reste immobile pendant un moment, mais même à ce moment, vous ne pourrez pas le frapper, n'essayez même pas, car il invoquera des païens qui interféreront avec vous. Dès qu'il se réveille à nouveau, répétez la tactique ci-dessus plusieurs fois (si nécessaire). Lorsque vous le vaincrez, vous remarquerez que derrière lui se trouve un trésor très décent. La clé qui vous fera sortir de cette crypte se trouvera dans l'un de ces coffres.

Si vous avez précédemment accepté l'offre du démon et accepté qu'il vous accompagne, il ne vous demandera plus que de prendre la clé et de quitter la crypte, mais ici, vous pouvez donner à Varik l'opportunité de lui parler.

Ainsi, la sortie de ce donjon mettra fin à l'Acte - 1, mais gardez à l'esprit que les événements divergent dans le futur de celui qui vous a accompagné sur les Routes Profondes. Il prend en compte si Bethany ou Kavera étaient avec vous.

Dans le cas où vous avez pris Carver ou Bethany dans le passé, alors après avoir quitté cette crypte et parlé avec Varric, votre parent vous demandera d'aller un peu plus lentement. Après l'avoir regardé de près, vous voyez qu'il est infecté par la crasse.

Si Anders fait partie de votre groupe, il vous propose une option alternative - devenir un Grey Warden. Il vous dira où il a obtenu les cartes de ces Deep Roads dans les Marches Libres, et du fait qu'il y a actuellement un groupe composé de Grey Wardens à proximité, donc si vous vous dépêchez maintenant, vous pouvez sauver Carver ou Bethany .

En avançant, Anders rapporte bientôt qu'il y a un danger à venir qui vient des créatures des ténèbres - il les ressent comme les Grey Wardens. N'ayez pas peur de voir la foule devant vous, elle sera faible, il n'y aura pas de menace particulièrement dangereuse de sa part. Alors que vous couchez toute la foule de créatures des ténèbres, puis à la dernière étape, un groupe composé de Grey Guardians vous rejoint.

Regardez une conversation très intéressante entre Anderson et les Grey Wardens, puis persuadez-les de prendre et d'accomplir un rituel pour votre sœur ou votre frère. Les Gardiens accepteront gentiment d'emmener Bethany ou Cover avec eux. Anderson vous réconfortera, après quoi vous reprenez votre chemin.

Au deuxième acte, vous recevrez une lettre décrivant la nouvelle vie de votre frère ou de votre sœur au sein des Grey Wardens. Un peu plus tard, vous pourrez rencontrer un parent, mais en tant qu'associés permanents, vous ne serez pas ensemble.

Si vous n'avez pas emmené Carver ou Bethan avec vous, une surprise très désagréable vous attend à votre retour à la maison. Si Kaver est avec vous, alors il rejoindra les rangs des templiers. Eh bien, si vous aviez Bethany, alors le chevalier-capitaine Cullen sentirait d'une manière ou d'une autre qu'elle était une mage et l'emmènerait au cercle des mages de Kirkwall. Bien sûr, vous pourrez les rencontrer à l'avenir, mais à l'avenir, vous ne serez plus associés.

Acte - 2 : Scénario

Ainsi, après les événements qui se sont déroulés dans le premier acte, les trésors trouvés dans les Deep Roads vous ont apporté une très bonne fortune, et à leur tour, cela vous apportera un grand respect dans une société supérieure. Que puis-je dire si même le gouverneur vous a remarqué. En général, les événements du deuxième acte commencent exactement à partir du moment où le gouverneur vous appelle à lui.

Exigences Kuhn

Vous recevrez cette tâche immédiatement après avoir parlé au gouverneur, mais l'achèvement complet de cette tâche ne se fera qu'à la fin du deuxième acte, il n'y a donc pas encore de quoi s'inquiéter.

Service explosif

Le vice-roi est très inquiet, non seulement à cause de l'affrontement encore plus grandissant entre le Cercle des Mages et les Templiers, mais aussi parce que les Qunari n'ont pas quitté la ville. Il vous dira que vous devriez aller à l'Arishok, mais pourquoi est encore inconnu. Tout ce que l'on sait, c'est qu'il exige que vous veniez à lui. Je t'ai même appelé par ton prénom.

Rendez-vous au port pendant la journée et parlez avec l'Arishok là-bas. Il vous dira que quelqu'un a volé sa recette, selon laquelle vous pouvez créer un explosif spécial - gaatoga. Ce qui est plus choquant, il s'avère que la recette n'est pas du tout explosive, mais du gaz toxique, qui a été spécialement planté pour les ravisseurs. Si ce gaz est inhalé pendant très longtemps, tout se terminera par le fait que l'inhalateur deviendra tout simplement fou et, à la fin, la mort surviendra. Naturellement, tous les soupçons sont tombés sur un nain familier nommé Javaris (si vous vous souvenez, il avait l'habitude de chasser pour cette recette).

Ici, Varrik vous dira qu'en ce moment dans les Enfers, la Société commence à vendre les affaires de Javaris, donc apparemment il a déjà fui la ville. Allez dans le ventre (notez que la pointe du nain Varrik n'est pas obligatoire, dans tous les cas vous y trouverez les caractères nécessaires). Près de l'entrée du donjon, parlez à la Société, ou plutôt au représentant qui ne fait que vendre des choses. Vous pouvez choisir absolument n'importe quel dialogue, mais la réponse sera la même - Jovaris a quitté la ville à la hâte, tout en laissant un tas de dettes. Il n'y a qu'une seule façon de quitter la ville en contournant les gardes - en utilisant un tunnel souterrain avec le nom intéressant "Smuggler's Pit".

Alors, tournez au coin et dirigez-vous vers la fosse du contrebandier. Allez dans ce donjon et dirigez-vous vers la sortie opposée. Gardez à l'esprit qu'il y aura beaucoup de mauvaises personnes différentes dans ce donjon. Ici, vous rencontrerez de nombreux ennemis, dont les Assassins, qui aiment beaucoup attaquer dans le dos. Gardez un œil attentif sur vos personnages, qui ont très peu de santé. Dans les tunnels sur le côté, en plus des bandits, vous rencontrerez plus d'araignées (venimeuses). Avant d'entrer dans le "Smuggler's Pit", essayez de ne pas manquer le coffre, où vous pouvez trouver un cadeau pour votre Isabela - un navire dans une bouteille.

En sortant de ce donjon, vous rencontrez immédiatement les gardes du nain. Ici, vous devez également surveiller le dos de vos compagnons d'armes, car les ennemis peuvent frapper par l'arrière. Après avoir tué tous les gardes, brûlez ensuite avec le nain en fuite. Javaris vous racontera sa vie difficile, après quoi il vous informera que le coupable de tout ce qui se passe n'est pas du tout lui, mais un autre personnage qui se trouve actuellement dans l'une des rues de Kirkwall.

Vous pouvez soit lâcher prise, soit tuer le gnome - le choix vous appartient. Notez qu'Aveline et Varric n'approuveront pas de tuer un nain (vous obtiendrez sp = points de rivalité avec eux). Allez au donjon, où la carte de Kirkwall s'ouvrira pour vous avec un nouvel emplacement - une bouteille tombée. Allez dans cette rue, où se trouvera l'elfe. En y arrivant, vous rencontrerez immédiatement un groupe de gardes de la ville, qui sera commandé par Sir Macon. De lui, vous apprenez que quelque chose s'est passé dans la ruelle - apparemment quelqu'un a essayé d'utiliser la recette Kunar. En conséquence, les gardes tentent de bloquer certaines rues. Vous devrez convaincre Macon que vous pouvez tout gérer. Si Aveline est dans votre groupe, alors elle parlera avec les gardes, après quoi la conversation aura lieu entre vous et elle. Si vous répondez par une blague, vous obtiendrez quelques points pour la rivalité avec Aveline, si vous en choisissez d'autres, vous obtiendrez des points d'amitié.

Au fur et à mesure que vous descendez dans l'allée, votre groupe commencera soudainement à perdre de la santé en raison du brouillard toxique qui se trouve dans toute la zone. Vous devez trouver rapidement les leviers situés au sol et utiliser ces leviers pour bloquer les barils de gaz. Mais tout ne sera pas si simple : après chaque baril bloqué, vous devrez combattre les ennemis attaquants. La première attaque sera faible, le reste sera plus fort. Nous vous recommandons de courir jusqu'à l'une des impasses latérales et d'y rester, car la position est très pratique dans le sens où les ennemis se précipiteront vers vous à tour de rôle et vous pourrez vous occuper de lui un par un. En général, tout, comme toujours, dépend des tactiques que vous utilisez et des tactiques que vous avez.

La séquence de barils qui se chevauchent n'est pas une option fondamentale. Après chaque massacre, un levier apparaîtra sous le cadavre de l'ennemi (la première option est une exception). Chaque fois que vous couvrez un baril, les dégâts que vous subissez du gaz toxique diminuent. Et gardez à l'esprit que vous ne pourrez pas bloquer le canon tant que vous n'aurez pas vaincu tous les ennemis, même si vous avez un levier.

Dès que vous fermez le dernier baril, le gaz toxique ne sera plus dangereux pour vous. Bientôt un elfe malade apparaîtra. Et la conversation avec elle se terminera par une bataille. Résoudre les problèmes pacifiquement n'existe tout simplement pas, alors tuez-la en toute bonne conscience.

Après l'avoir vaincue, retournez au camp Qunari et racontez à l'Arishok ce qui s'est passé. Racontez-lui la véritable histoire de ce qui se passe. Ensuite, vous devez écouter son discours et accompagner votre rapport au vice-roi. Sur cette tâche sera terminée et vous recevrez automatiquement la suivante.

Profit et perte

Vous ne recevrez la tâche que si vous avez accepté de l'argent (comme aide) de Dougal au premier acte, lorsque vous avez équipé l'expédition vers les Routes profondes. Dougal apparaîtra soudainement dans votre maison et exigera de lui verser un paiement supplémentaire (malgré le fait que vous lui ayez remboursé sa dette avec intérêts). Si vous le refusez, elle vous attaquera lorsque vous vous déplacerez d'une partie de la ville à une autre.

Trouver et perdre à nouveau

Vous recevrez la tâche automatiquement du vice-roi Dumar après avoir terminé la tâche "Service explosif". Ainsi, le gouverneur est très préoccupé par le départ d'un groupe d'ambassadeurs Qunari qui sont venus une fois dans sa forteresse. Allez en parler à Senschal Bran et rendez-vous la nuit dans une taverne appelée Hangman. Dans la taverne, vous devrez demander à un garde très ivre nommé Orvald ce qui s'est passé. Nous recommandons à Aveline de parler au garde ivre, car elle obtiendra rapidement les informations dont vous avez besoin et en même temps, vous recevrez des points d'amitié avec elle. Si Aveline n'est pas dans le groupe, alors tout finira par se battre avec Orwald. De plus, plusieurs autres visiteurs de la taverne se rangeront du côté du garde, malgré le fait que, même si vous essayez de choisir les solutions les plus pacifiques. En général, à la fin, le garde vous avoue que l'un des templiers a émis un décret sur les Qunari, alors qu'il a même montré le sceau de la grande prêtresse Eltina.

Dirigez-vous vers l'église pendant la journée pour parler à la grande prêtresse Eltina. Dans l'un des halls centraux, vous serez bientôt accueilli par la fille déjà familière Petris. Il s'avère que Petris a déjà été promu jusqu'à "Mère". Sur place, elle livrera très facilement son ancien complice - il s'agira d'un templier très fanatique nommé Vernell. Vernell a organisé des réunions citoyennes extrêmement négatives contre les habitants des Qunari. Donc Varnell est quelque part dans la région de Cloaca.

Rendez-vous plutôt à l'endroit qui vous est indiqué. À l'arrivée. une conversation s'engagera et pour que vous ne disiez rien de bon n'en sortira. Si vous suivez des lignes agressives, vous gagnerez quelques points d'amitié d'Aveline. Au final, tout se terminera par une autre escarmouche. Il y aura beaucoup d'ennemis, mais Varnell sera le plus fort de tous, tandis que le reste des personnalités fanatiques ne sera pas trop fort, mais fera des ravages en raison du fait que leur nombre est énorme.

Après la fin de la bataille, dès que vous aurez tué tous les rebelles, le vice-roi lui-même arrivera sur le lieu de l'escarmouche et après avoir discuté avec lui, la tâche sera terminée. À la fin de cette tâche, vous recevrez des points d'amitié d'Aveline, mais à condition que vous lui ayez conseillé de ne pas parler de ce qui s'est passé.

Remarque : bien que le journal ne dise rien, vous pouvez facilement parler à l'Arishok de ce qui s'est passé ici (après avoir terminé la tâche), en retour, vous écouterez l'opinion personnelle de l'Arishok sur vous et sur le vice-roi.

principal suspect

Vous recevrez cette tâche au tout début du deuxième acte du jeu. Aveline viendra inopinément chez vous, alors qu'elle sera très mécontente de l'importunité d'un templier nommé Emeric, qui enquête depuis plusieurs années sur l'affaire de la disparition mystérieuse de filles (c'est la suite de l'histoire qui concerne la bague de Ninette ). A la demande du capitaine des gardes, rendez-vous dans les casemates et discutez avec Emeric - il vous dira qu'il aurait attaqué la piste d'un mystérieux tueur qui envoie des lignes blanches à ses futures victimes. Le Chevalier Commandeur a interdit à Emerieu de mener cette enquête et par conséquent, Emeric espère que vous terminerez son affaire.

Le principal suspect du moment est un Orlésien du nom de Gascar Dupuy, récemment arrivé dans la ville. Il s'avère qu'il s'est renseigné sur les filles. Vous devrez entrer dans sa maison, qui est située dans la ville haute et trouver des preuves confirmant son implication dans les filles - ou vice versa, son innocence. En général, allez chez Dupuy.

Dès que vous entrez dans sa maison, vous serez attaqué par des fantômes, qui seront dirigés par le démon de la colère. Lorsque vous le battez, montez les escaliers et entrez dans le hall au centre, où vous serez attaqué par quelques fantômes supplémentaires. Plus loin devant vous, il y aura deux portes : dans la pièce de droite, vous trouverez un pot de sang, ce qui indiquera que le propriétaire du pot connaît la magie du sang ; derrière la porte de gauche il y aura une échelle. Montez cette échelle et bientôt vous trouverez une note où Meredith (Chef des Templiers) s'excusera. De plus, il y a deux autres portes à proximité. Dans la pièce de droite, vous trouverez un coffre avec des affaires de femmes, et dans la pièce de gauche, il y aura enfin Dupuy lui-même en compagnie d'une fille qui criera à propos de l'attaque et de l'enlèvement. Dupuis commencera à s'excuser en détenant prétendument cette fille et en utilisant la magie du sang afin de retrouver le vrai maniaque qui a tué sa sœur. Vous avez le choix entre deux options :

Si vous ne le croyez pas et ne l'attaquez pas, des démons viendront immédiatement à son aide avec des fantômes, et même après avoir tué tout le monde, il pourra toujours vous larguer. Vous devrez le chasser à travers les pièces pendant longtemps, mais à la fin vous le tuerez.

Si vous le croyez et le laissez partir, alors il vous demandera de le tenir informé de tous les événements et, si nécessaire, de le retrouver dans le Cloaque (où il va se cacher). Ensuite, vous devrez retourner aux casemates dans la journée et raconter tout à Emeric, mais de façon inattendue, avec le templier habituel, vous serez accueilli par un templier nommé Moira, qui vous dira qu'Emeric est récemment allé à une réunion qui était prévue dans une des ruelles du Cloaque. En le poursuivant, il s'avère qu'il a été tué et gît par terre. Il y aura des fantômes autour de lui et comment les gérer, le démon du désir apparaîtra. Après le massacre, Moira apparaîtra et demandera ce qui s'est passé (Dupuy est-il coupable ?). Répondez-lui comme bon vous semble et cette tâche sera terminée.

Tout ce qui reste

Vous recevrez automatiquement la tâche après avoir terminé la tâche précédente "Prime Suspect". À votre arrivée chez vous, vous apprenez que Leandra Hawke a quitté votre maison dans des circonstances étranges et n'est jamais revenue. Vous pouvez savoir où il se trouve de deux manières :

Première méthode. Rendez-vous à une réunion avec Gamelin, qui sera à l'emplacement de la Basse-Ville. Là, vous rencontrerez un garçon à qui il faudra demander où est allée Leandra. Le garçon vous parlera du fait qu'un monsieur a demandé de l'aide à Leandra Hawk. Ensuite, vous devrez suivre les empreintes sanglantes qui se trouveront dans la fonderie au sol.

Deuxième méthode. Si vous avez une fois épargné Gascar Dupuis et que vous n'avez pas tout dit à Moira, vous pouvez le trouver (comme il l'a dit) dans le Cloaque au sud de l'emplacement. En utilisant Blood Magic, vous serez automatiquement transporté le long des pistes.

Au fur et à mesure que vous vous trouvez dans la fonderie, déplacez-vous le long des taches sanglantes et retrouvez-vous bientôt à la trappe. Descendre. Après la descente, vous serez immédiatement attaqué par un couple de fantômes et le démon de la colère. Une fois que vous l'avez tué, passez à autre chose. Dans la sortie de la salle suivante, vous pouvez trouver l'amulette perdue de votre Leandra Hawke. Redescendez et combattez le démon de la colère. Comme support, le démon aura des fantômes, des cadavres possédés et ressuscités. Une fois tous les ennemis terminés, portez votre attention sur le portrait suspendu au-dessus de la cheminée - la fille représentée dans le portrait ressemblera beaucoup à Liandra.

Allez plus loin et bientôt vous devrez descendre encore plus bas. Ici, vous attendez déjà le vrai tueur, constamment traqué par Emeric. Si Gascar Dupuy arrive, le tueur lui parlera, et vous saurez enfin ce que Dupuy voulait. Si vous choisissez l'option avec un astérisque, vous pouvez alors convaincre Dupuy de renoncer à ses intentions et de prendre votre parti. Sinon, il peut se ranger du côté de Quentin et vous attaquer. A part ça, si Varric est avec vous, alors Dupuis peut tout lâcher et rester neutre.

La bataille avec le tueur consistera en plusieurs étapes, qui seront associées à l'invocation du démon du désir. Les démons seront l'incarnation de Ninette, Alessa et Leandra. De plus, parmi les ennemis, il y aura également des fantômes ainsi que des cadavres ressuscités. Pendant que vous tuez tout le monde, parlez ensuite à Quentin et Liandra. Après la conversation, vous vous retrouverez automatiquement dans votre manoir.

A la maison, oncle Gamelin vous parlera déjà, et après, un personnage romanesque, si et bien sûr vous en avez un. Après de longues conversations, la tâche sera enfin terminée.

Suivre Kun

La tâche apparaîtra automatiquement pour vous immédiatement après avoir terminé la tâche "Tout ce qui reste". Vous recevrez une lettre du vice-roi Dumar. Vous devrez le rencontrer à la forteresse indiquée et parler de son fils Seimus.

Après avoir parlé avec le vice-roi, allez voir l'Arishok et parlez-lui déjà. Des mercenaires vous attaquent en cours de route. Tuez-les et passez à autre chose. Arishok vous informe que le fils du vicaire est probablement maintenant dans l'église où il est allé rencontrer son père.

Dirigez-vous vers l'église la nuit et voyez ce qui s'y passe. Après cela, parlez à Petris. Avec elle, des fanatiques arriveront dans cette église, et à la toute fin de la conversation, vous ne pourrez pas sortir du combat avec eux. Mais les fanatiques seront de mauvais guerriers, ce qui naturellement ne fait que jouer entre vos mains.

Bientôt, Eltina arrivera au bruit de la bataille, et après cela, vous n'aurez qu'à regarder ce qui se passera ensuite. Vous ne pourrez en aucune façon influencer le dénouement de cette triste histoire.

Acte - 2 : Quêtes sans intrigue

Quêtes d'herboriste

Le vieux Solivitus, qui siège dans les casemates, est toujours à la recherche d'ingrédients rares. Cette fois, il a besoin des ingrédients suivants :

Une fleur appelée "The Courtesan's Blush" - elle est située sur Ragged Shore, près de la grotte où vous avez autrefois détruit Tal-Vashot au début du premier acte.

Encre de tatouage Dalish - Vous pouvez trouver cet objet dans le camp Dalish Elf.

Heart of Varterall - Vous ne pouvez trouver cet ingrédient que lors d'une tâche personnelle de Merrill. La quête de Merrill s'appelle Reflection in the Mirror.

De plus, vous pouvez trouver les trois ingrédients avant même de recevoir une tâche de l'herboriste. Après lui avoir apporté tous les ingrédients indiqués, la tâche sera terminée.

Pirates sur les falaises

Lorsque vous vous promènerez le long de la Ragged Coast, un peu plus bas, où vous avez trouvé l'escouade Qunari manquante, vous recevrez automatiquement un bâtiment pour faire face à une bande de pirates. En descendant un peu plus bas, vous remarquerez un détachement de gardes, qui sera commandé par un lieutenant nommé Harley. Elle vous dira que des maraudeurs se sont installés sur les falaises, qui servent le très célèbre pirate Ivets. Mais pour le moment, il n'y aura pas de chef des pirates, il y aura son adjoint - le Blood Mage Fell Order. Les gardes sont incapables de faire face à ces maraudeurs, en plus de cela, ils ont très peur du Blood Mage. Le lieutenant attend l'arrivée des renforts, mais ils ne sont pas là, et alors seulement vous êtes apparu.

Si Aveline fait partie de votre équipe, vous aurez alors la possibilité de gagner des points d'amitié avec elle (pour cela, vous devrez sélectionner l'option "Combattons ensemble", puis remonter le moral des gardes avec votre discours). De plus, vous pouvez également obtenir ses points de rivalité si vous décidez de tout régler vous-même.

Varric, avec Isabella, ne le prendra pas du tout. Soyez prudent, car il y aura des pièges qui se dresseront sur chaque chemin et à la périphérie des pirates. Si vous ne pouvez pas les neutraliser vous-même, nous vous recommandons d'emmener Isabela ou Varric dans l'équipe et de parcourir rapidement tous les pièges. Il y aura trois types de pièges ici : l'évaporation toxique, les explosions enflammées et celles qui ralentiront votre mouvement.

Lorsque la bataille avec les ennemis commence, nous vous recommandons de vous précipiter immédiatement de toutes vos forces vers le Blood Mage of the Fell Order, car lorsque les maraudeurs seront laissés sans son soutien, ils deviendront immédiatement des moutons, que vous pourrez facilement vaincre. Une fois que vous avez tué tous les ennemis, écoutez les remerciements des gardes et tenez compte du fait que vous recevrez une récompense correspondante que vous pourrez recevoir dans la forteresse de l'intendant d'un capitaine nommé Jalen.

N'oubliez pas de fouiller le cadavre du magicien, car nous commencerons par une chose telle que "Chaîne flexible" - il s'agit d'un modèle de garde qui est une amélioration de l'armure d'Aveline. L'objet est comme une seule cellule pour les runes. De plus, prenez un morceau de voile du cadavre, à partir duquel vous recevrez une nouvelle tâche. Lorsque vous avez terminé avec tous les cas, rendez-vous à Jalen pour une récompense digne.

Cauchemars

Ainsi, Arianni, la mère de ce garçon mage sauvé nommé Feinriel, vous a envoyé une lettre vous demandant de la rencontrer à l'Elvenage. Peu importe où vous avez envoyé le garçon dans le passé (au cercle ou aux elfes dalish).En général, lors de votre rencontre, la mère vous dira que son fils est tombé dans un rêve et ne peut pas en sortir , elle vous demandera donc de le suivre jusqu'au Fade à travers le rituel du Gardien Maretari.

Le gardien Maretari vous dira qu'il est possible que vous deviez tuer le garçon tout en le calmant. Vous devrez tuer dans l'Ombre. Si vous acceptez cela, vous recevrez des points de rivalité d'Anderson et Merrill.

Après avoir choisi trois compagnons pour vous-même, allez dans l'Ombre. Si au moment de la conversation avec Meretari Merrill était parmi vos personnages, mais que vous ne l'avez pas emmenée dans l'Ombre à un moment donné, alors vous obtiendrez des points de rivalité d'elle, et si vous le prenez, vous en obtiendrez un peu moins points de rivalité. Si Anders est dans votre groupe, alors à son arrivée dans le Fade, il prendra la forme de Vengeance et vous pourrez en parler un peu avec lui.

L'ombre représentera une partie des casemates, à laquelle vous n'aviez pas accès auparavant. En général, allez dans la cour et rencontrez le Démon de l'oisiveté, avec qui vous devrez discuter. Après cela, il y a deux options pour le développement des événements :

Si vous refusez immédiatement de coopérer avec ce démon, vous gagnez des points d'amitié avec Anders, Aveline et Fenris, mais vous gagnez des points de rivalité avec Merrill. Après avoir tué ce démon, vous vous dirigez vers le démon du désir. À ce stade, vous obtenez temporairement l'apparence de la mère de Feinriel et voyez comment le garçon est censé être promis avec son père. Vous devez convaincre ou mentionner les démons pour qu'il comprenne que le père n'est qu'une illusion. Si Aveline ou Isabella fait partie de votre équipe, le démon pourra les attirer à ses côtés. Tuez ce démon avec ses assistants. Le compagnon infidèle devra également être tué. Après cela, vous pouvez retourner dans la cour, où le démon de la colère vous attaquera également. Une fois que vous l'avez tué, retournez au démon de la fierté, qui se trouve à l'entrée opposée à l'habitat du démon du désir. En cours de route, assurez-vous de regarder dans les pièces à droite et à gauche, car vous pourrez y réapprovisionner vos stocks dans le codex. Lorsque vous arrivez sur place, parlez ensuite avec le Démon. Vous pouvez dire au garçon que tout vient des démons, ou vous pouvez simplement le convaincre que tout cela n'est qu'une illusion, sans parler des démons (puisque lui-même devinera tout). Si vous avez Merrill, Varric ou Fenris dans votre groupe, alors il attirera l'un d'eux à ses côtés et vous devrez tous les tuer. Après cela, allez dans la cour et bientôt vous y verrez Feinriel. Si lors de conversations précédentes, vous lui avez dit que des démons lui parlaient, alors il vous demandera de le tuer, vous pourrez répondre à sa demande et après cela, vous reviendrez, mais le garçon deviendra apaisé. Mais il existe une deuxième option - convaincre que vous devez aller à Tevinter et poursuivre vos études.

Si, en parlant avec les démons du désir et de la fierté, le garçon n'a rien dit sur les démons, alors il offrira lui-même la possibilité d'aller étudier à Tevinter. En général, dans cette variante, après son retour de l'Ombre, Maretari vous donnera un livre qui peut être vendu en guise de remerciement (quoique pour un peu).

Si vous acceptez un accord avec les démons de l'oisiveté (vainquez le reste des démons et remettez-lui le garçon, recevant en retour le pouvoir de six points de statistiques), alors Anders vous attaquera et vous recevrez des points de rivalité de Fenris, et Merrill a plusieurs points d'amitié. Après, allez voir le Démon du Désir et persuadez le garçon de ne pas écouter ses paroles. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à vaincre le démon (qui pourra également attirer l'un des compagnons à ses côtés), tuez maintenant le démon de l'Orgueil. Enfin, vous pouvez sortir dans la cour, où le démon de l'oisiveté persuade déjà le garçon de ne pas se réveiller, et vous n'avez qu'à jouer avec le démon et le laisser s'installer dans ce jeune homme.

Si l'un de vos associés vous trahit, alors après votre retour avec tout le monde de l'Ombre, vous recevrez une petite tâche dans laquelle vous devrez lui parler de ce qui s'est passé. Après cela, vous recevrez quelques points d'amitié ou quelques points de rivalité.

De plus, il y aura un livre très intéressant dans l'ombre, qui ajoutera 1 point aux caractéristiques et une certaine expérience (550 op) à tout personnage qui le lira. Le livre est situé dans la même pièce dans laquelle vous apparaissez au tout début de l'Ombre. Il vous suffira d'attendre le moment où il sera disponible pour vous, puis de l'activer. Elle apparaîtra constamment au même endroit, il vous suffit donc de saisir le moment.

Toujours dans l'ombre, vous pouvez également rencontrer deux autres énigmes directement liées aux barils. Dans la même pièce où se trouvent de petits et de grands barils, vous devrez aligner les plus petits barils sur une rangée au-dessus des plus gros barils. De plus, vous aurez également un nombre limité de tentatives avant que les démons ne vous attaquent. Après avoir tué des démons, vous gagnerez de l'expérience, mais vous ne pourrez plus manipuler les barils (vous recevrez 1 point de stat en récompense). La prochaine énigme est qu'il vous faudra parmi les barils blancs, rouges et jaunes déplacer tous les barils rouges vers le centre (deux en bas, deux en haut). Peu importe comment le reste des barils qui sont sur le côté seront situés plus loin. Tout comme dans le puzzle précédent, votre nombre de tentatives sera limité (vous recevrez 2 points d'attribut en récompense).

Certains de leurs

Quelque part au milieu du deuxième acte, vous recevrez soudainement une lettre d'un marchand nommé Hubert avec qui vous avez partagé les mines de la Fosse aux ossements (si vous avez accepté de revenir en copropriété au premier acte, bien sûr). En général, le problème est que les attaques contre vos caravanes sont devenues plus fréquentes ces derniers temps. Mais ce n'est pas tout, car Hubert vous assure que vous avez un "rat". D'accord, maintenant il est temps de parler personnellement au vieil Hubert, alors allez dans la ville haute.

Après avoir discuté avec lui dans la Ville Haute, il s'avère qu'il a déjà réussi à découvrir celui qui, à son tour, vous a vendu. Ce scélérat s'est avéré être un personnage nommé Sabin, en plus, lui, comme vous, s'est échappé de Lothering. Il est temps de lui parler en personne. Si vous acceptez de lui parler immédiatement, vous êtes transféré dans la salle d'interrogatoire.

Vous aurez la vie de votre compatriote entre vos mains. Vous pouvez assommer toutes les informations de sa part: histoires, histoires, dialogues (obtenant ainsi des points de rivalité de Varric, Anders, Avellina et Sabastian). Mais il y a une option pour lui parler calmement.

Dans tous les cas, Sabin vous racontera sa triste histoire, après quoi vous aurez la possibilité de le tuer. Naturellement, l'option de tuer la plupart des membres de votre groupe ne sera pas approuvée. Par conséquent, pour cela, il existe une autre option - le remettre aux autorités. Vous pouvez également le laisser partir, augmentant ainsi la confiance de ceux qui travaillent dans vos mines. En plus de tout cela, lors d'une conversation avec Sabin, vous pouvez promettre de l'aider, ce dont il vous sera très reconnaissant (dans cette option, vous recevrez beaucoup plus d'argent et d'expérience). Vous pouvez également dire dans le dialogue: "Je vais adoucir la pilule" puis il vous parlera de sa cache, dans laquelle se trouvera l'argent gagné (même s'il n'y en a pas beaucoup, mais au moins quelque chose).

Dès que vous serez d'accord avec Sabin, alors le vieux Hubert viendra vers vous, mais avec un représentant de la Société (Lilly). Il vous suffit de parler de la décision que vous avez prise et après cela, vous pouvez déjà vous déplacer sur le lieu de l'attaque contre la caravane.

Comme prévu, le braquage a déjà été commis, mais les braqueurs n'ont pas encore réussi à se déverser, nous entrons donc dans la bataille. Après les batailles, inspectez soigneusement toute la clairière. Lilly dit de manière inattendue qu'elle connaît l'un des voleurs qui ont attaqué la caravane. En général, cette connaissance n'est pas dans la Société, mais en général sous la direction d'un certain Brekker. A ce stade du jeu, la fille vous quitte et vous dit de la retrouver déjà dans le ventre. Lilly elle-même va s'occuper de Brekker.

Eh bien, allons au Cloaque. Au lieu d'arrivée, près de l'entrée se trouve le cadavre de Lilly. Au même endroit, des gars qui sont aussi membres de la Société s'approchent de vous. En général, comme prévu, le meurtre vous est imputé et nécessite une explication. Vous pouvez résoudre les problèmes avec la Société de deux manières : vous pouvez les attaquer et tuer tout le monde, ou vous pouvez tout régler pacifiquement en leur disant toute la vérité sur ce qui se passe ici.

Après avoir réglé les problèmes avec la Société, allez enfin à Brekker. Il sera situé dans le donjon de la Société, qui se trouve également dans l'Underbelly. Et soyez extrêmement prudent, car en cours de route, vous rencontrerez de nombreux pièges. Après avoir soigneusement examiné le donjon, vous finissez par trouver Brekker. Après une conversation avec lui, tout dialogue débouche sur une bagarre. Après le massacre, la tâche se termine. Il suffit d'aller tout raconter au vieil Hubert, qui laisse entendre subtilement que ce serait bien si vous rendiez visite de temps en temps aux gens qui travaillent à la mine, pour qu'à l'avenir il n'y ait plus de problèmes de ce genre.

Ramper dans la grotte

La tâche commencera une fois que vous aurez terminé la quête "Quelqu'un à vous". Lorsque vous arriverez chez les ouvriers de la mine (pour leur rendre visite), ils vous demanderont votre aide. Parlez au représentant des mineurs nommé Jansen. Il vous dira que des araignées ont démarré dans l'une des mines, il est donc devenu impossible d'y travailler. Eh bien, allons répondre à la demande des travailleurs. Immédiatement à l'entrée, vous rencontrerez la reine araignée avec quelques-uns de ses enfants. Tuez tous les ennemis et retournez voir Yasen, dont la tâche sera terminée.

Grotte des morts

Dès que vous retournez au Bone Pit chez les mineurs, Jansen vous informe à nouveau des problèmes. Désormais, il est impossible de travailler dans les mines en raison de l'invasion inattendue des morts. Allez ratisser les prochains problèmes. Déplacez-vous vers la mine dont Jansen vous a parlé et tuez tous les morts-vivants qui s'y trouveront. Dans le groupe de ces morts-vivants, il y aura un revenant avec l'horreur arcanique. Dès que vous avez tué tous les monstres, retournez voir Jansen et confiez-lui la tâche.

Rechercher Kirok

La prochaine fois que vous visiterez le Bone Pit, vous serez informé que de nouveaux problèmes sont survenus. Cette fois, les ouvriers ont cassé tous les outils de travail. Hubert, qui devrait en être responsable, est gourmand et pas pressé d'envoyer du nouveau matériel. Jansen vous dit qu'il a vu une fois un forgeron dans la ville basse, qui pourrait éventuellement fabriquer un grand nombre de pioches pour travailler dans les mines.

Allez dans la ville basse et près du marchand d'armures, vous trouverez le même forgeron qui peut probablement forger un grand nombre de pioches. Le forgeron vous dira qu'il vendra un gros lot de pioches pour seulement quinze pièces d'or ! Bien sûr, il n'y a aucun moyen de le persuader de baisser le prix, vous devez donc acheter des médiators à ce prix. En général, après l'achat, retournez voir Jansen et confiez-lui la tâche.

L'or des fous

Veuillez noter que cette tâche ne devient disponible que lorsqu'une certaine partie du jeu est importée - ce n'est pas connu avec certitude, mais il est possible qu'elle devienne disponible à condition que Nathaniel Howe soit resté en vie dans Awakening. Mais il arrive que la tâche n'apparaisse tout simplement pas, donc sur cette base, nous pouvons dire que la tâche est boguée et que tout peut arriver.

En général, dans la Haute Ville, près de la Guilde du Commerce, vous pouvez rencontrer un nain nommé Yevlen. Il s'avère qu'il a trois fils et chacun d'eux, ayant entendu suffisamment d'histoires sur vos aventures, a décidé de faire la même incursion dans les Deep Roads comme la vôtre.

Il est temps de retourner sur les Routes Profondes et de retrouver les enfants de Yevlen. À un moment donné, dans les Deep Roads, vous rencontrez l'un des frères, dont le nom est Emrys. Dans une conversation avec ce nain, vous pouvez décider lequel des deux frères restants vous irez en premier. Gardez à l'esprit que celui que vous suivez en premier restera en vie. Vous ne pouvez pas en sauver deux. De plus, dans tous les cas, vous serez obligé de combattre un grand groupe de darkspawn, dont quelques-uns ont des émissaires dans leurs rangs. Et gardez également à l'esprit qu'à certains moments, les araignées vous attaqueront de manière inattendue.

En général, après avoir parlé avec le frère retrouvé, allez plus loin. À un moment donné, vous trouverez le Golem Control Rod, que vous pouvez utiliser sur l'un des golems qui ne sont pas loin de vous. Un gnome animé pourra vous aider dans une autre bataille dans laquelle vous devrez affronter les mêmes golems.

Gardez également à l'esprit que même si vous décidez de suivre Ivan (dans l'espoir de trouver une épée de valeur), l'arme que vous trouverez sera tout simplement irrémédiablement endommagée. Mais au lieu de cette arme, vous pouvez trouver un très bon club.

Dès que vous sortez des Deep Roads, vous rencontrez à la surface un nouveau groupe de darkspawn. Dans le groupe, il y aura non seulement des créatures ordinaires des ténèbres, mais aussi un ogre avec un émissaire. Après avoir traité tous les ennemis, retournez chez le nain Yevlen et prenez une récompense digne.

Acte - 2 : Tâches secondaires

La montre perdue

La tâche vous est confiée par un guerrier Qunari qui se tiendra près de l'entrée du port. Il veut savoir où sont passés les patrouilleurs qui ont été envoyés sur le Ragged Shore. On vous soupçonne que c'est vous qui êtes responsable du meurtre de la patrouille. En général, rendez-vous à l'endroit que vous a indiqué le guerrier Qunari. Les Qunari seront bel et bien morts, et parmi leurs restes se trouvera un possédé errant avec un groupe de fantômes. Sans réfléchir longtemps, ils vous attaquent. Une fois que vous les avez tous tués, retournez tranquillement au port et racontez au guerrier Qunari ce qui s'est passé là-bas. En récompense, vous obtenez une pièce d'or et une belle épée à deux mains appelée Binky's Solace.

Sentir le tombé

Dans cette quête, vous devrez collecter toutes les amulettes des chasseurs tués (il y en aura trois au total) lorsque vous inspecterez la grotte avec le varterall sur la mission de Merrill intitulée "Reflection in the Mirror". Après cela, vous pouvez retourner au Keeper Maretari.

Réunion de minuit

Vous ne recevrez la tâche que si, au cours du premier acte de la tâche de l'intrigue "Un acte miséricordieux", les templiers ont échoué. Après avoir reçu la lettre, rendez-vous à une réunion avec l'un des lieutenants des templiers, qui veut découvrir la vérité sur ce qui est arrivé à toute une escouade de combattants d'élite. N'importe laquelle de vos lignes de dialogue mène au fait que vous commencez à vous battre avec ce templier. Après avoir tué ce soldat, la tâche se termine.

Je présente à votre attention le passage des quêtes principales de l'acte 2. Comme toujours, n'oubliez pas les nombreux spoilers.

Exigences Kuhn
Lorsqu'il est émis :

Quête clé du chapitre 2.

  • Le long séjour des Qunari dans la ville provoque des tensions. L'irritation de l'Arishok grandit, et l'anxiété du vice-roi grandit également. Nous devons trouver la source de ce problème.
  • Après la quête Trouver et perdre à nouveau L'animosité entre les Qunari et les habitants de Kirkwall continue de croître et est alimentée par des fanatiques de l'Église. Le vice-roi espérait que tout était réglé, mais le sujet de préoccupation n'a pas disparu.
  • La prochaine étape de la quête commence après avoir terminé la quête Tout ce qui reste. Maintenant que "l'assassin de Kirkwall" n'est plus endémique dans les rues, toute l'attention s'est tournée vers les frictions croissantes avec les Qunari. Le vice-roi enverra une lettre avec un avis de nouveaux problèmes.
  • Après avoir terminé la tâche Attraper le voleur nous allons au camp Qunari. Peu importe ce que nous disons, l'Arishok déclarera la guerre.
  • Nous partons pour la forteresse du gouverneur pour avertir les gardes de la ville de l'attaque des Qunari. Sur le chemin, nous rencontrons Bethany / Carver (s'il / elle est un garde gris).
  • Dans la ville haute, nous rencontrons le chevalier commandant Meredith, ainsi que Bethany / Carver (s'il est templier / elle est mage du cercle). Il s'avère que les Qunari rassemblent les habitants dans la forteresse du gouverneur. Nous continuons d'y aller.
  • Lorsque vous atteignez la forteresse, trouvez le vice-roi Dumar et veillez à sa sécurité.
  • Arishok nous attend dans le hall principal. Le vice-roi, cependant, n'est plus en vie. Après un petit combat, l'Arishok nous parlera. Si vous avez une relation amicale avec Isabella, elle revient avec la relique. C'est à vous de décider d'extrader Isabella ou non. Dans le premier cas, l'affaire sera tranchée par la paix, mais vous perdrez à jamais Isabella de la fête. Dans le second, il y aura soit un duel face à face avec l'Arishok, soit une bataille contre tous les Qunari.
  • Meredith se présente finalement et vous proclame Protecteur de Kirkwall. Ceci conclut l'acte 2.

Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales
service explosif
Lorsqu'il est émis : vice-roi au début du 2e acte.
  • Nous parlons avec Arishok dans le camp Qunari.
  • Nous allons dans le ventre chez l'aboyeur de la société et découvrons où est allé Javaris (celui qui voulait obtenir les explosifs Qunari).
  • Javaris a fui la ville. Nous le suivons à travers les tunnels menant du Cloaque à la Fosse des contrebandiers.
  • Il s'avère que Javaris a été piégé. Nous nous dirigeons vers la voie qui part de la ville basse.
  • Du gaz toxique a déjà été libéré dans la ruelle. Nous fermons les barils de gaz à l'aide de serrures gisant sur le sol. En cours de route, nous combattons les bandits. Après cela, nous nous battons avec un elfe fou.
  • Signalez les fanatiques à l'Arishok.
  • Nous retournons à la forteresse et remettons la quête au gouverneur.
Trouver une maison
Lorsqu'il est émis : Bodan au début du 2e acte après avoir quitté la forteresse du gouverneur.
  • Le manoir Amell dans la ville haute a été restauré. Bodan proposa d'y retourner dès que possible.
  • Aveline lancera une quête principal suspect.
principal suspect
Lorsqu'il est émis : Aveline au début de l'acte 2 au Hawk Manor.
  • Nous partons pour les Casemates et discutons avec Emerik.
  • Nous nous dirigeons vers le domaine de Gascar Dupuy après la tombée de la nuit.
  • Gascar affirme que le tueur n'est pas lui. C'est à vous de le tuer ou de le laisser vivre.
  • Nous retournons aux casemates pour rendre compte de ce qui s'est passé.
  • Émeric a disparu. On va le chercher dans la ruelle à côté des Égouts (c'est le Dead End la nuit sur la carte de Kirkwall).
  • Dans la ruelle, le démon du désir et de nombreux fantômes nous attendent, qui, hélas, ont déjà tué Emeric. On se bat avec eux, puis on discute avec les templiers. Ceci termine la quête.

Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales
Trouver et perdre à nouveau
Lorsqu'il est émis : vice-roi après la quête service explosif.
  • Nous discutons avec le sénéchal Bran dans la forteresse du gouverneur et découvrons la suite manquante de Qunari.
  • Nous partons de nuit vers Hangman et cherchons le garde qui a permis aux Qunari de venir nous chercher. Il ne veut pas parler dans le bon sens, il y aura donc une petite bagarre. Après avoir discuté avec le gardien, il s'avère que l'Église est impliquée dans l'affaire.
  • Nous allons à l'église pour savoir si la Dame de l'Église est impliquée dans la disparition des Qunari.
  • Nous y rencontrons une vieille connaissance - Petris, qui a réussi à devenir une mère révérende. Il s'est avéré qu'elle sait qui a kidnappé les Qunari - c'est le templier Sir Varnell, son ancien garde du corps. Nous partons pour son abri (sur la carte à côté du Cloaque).
  • À la cachette, nous rencontrons Sir Varnell, des Qunari liés et une foule de fanatiques. Peu importe ce que vous dites à Varnell, il tuera toujours tous les Qunari puis attaquera. Pour l'aider, plusieurs groupes de fanatiques vous attaqueront les uns après les autres. Après la victoire, nous parlons avec le gouverneur et terminons la quête.
Tout ce qui reste
Lorsqu'il est émis : après les quêtes principal suspect et Trouver et perdre à nouveau.
  • Il y a un peu d'agitation au domaine Hawke. Allons découvrir ce qui l'a causé.
  • Il s'avère que la mère de Hawke, Leandra, a disparu. Avant cela, ils lui ont envoyé des lys blancs (rappelez-vous la quête principal suspect). Il y a deux options de recherche : trouver Gascar Dupuis dans le Cloaque (s'il est vivant) ou aider Gamelin dans la recherche de nuit dans la Basse-Ville. Si nous choisissons la première option, alors nous nous retrouverons immédiatement sur place, si la seconde, nous suivrons la piste sanglante dans la ville basse.
  • Dans l'antre du tueur, une bande de fantômes et de démons nous attend. À la fin de l'emplacement, nous rencontrons le magicien du sang, mais, hélas, Liandra ne peut plus être sauvée. Au combat, le tueur sera assisté de plusieurs démons du désir.
  • Après avoir traité avec eux, nous discutons avec Gamelin. Quête terminée.

Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales
Suivre Kun
Lorsqu'il est émis : après la quête Tout ce qui reste.
  • J'ai récemment reçu une lettre du gouverneur. Il doit s'agir de la sécurité de tout Kirkwall. Après avoir lu la lettre, nous allons à la forteresse du gouverneur et parlons avec lui d'une affaire personnelle importante.
  • Il s'est avéré que le fils du gouverneur, Seimus, est de nouveau parti pour le camp Qunari. Nous allons dans leur camp pour savoir si Seamus est parti volontairement.
  • Sur le chemin du port, nous serons accueillis par des personnes intéressées à nous empêcher d'atteindre le camp Qunari. Nous les combattons et continuons notre chemin.
  • D'après les paroles de l'Arishok, nous apprenons que Seimus a été attiré dans l'Église. On y va le soir.
  • Dans l'église, nous constatons que le fils du gouverneur a été tué. Le coupable n'était autre que la mère de Petris. Nous combattons ses fanatiques et discutons avec la Dame de l'Église.
  • Au bout d'un moment, le gouverneur arrive. Après lui avoir parlé, la quête se termine.
Attraper le voleur
Lorsqu'il est émis : après la quête Suivre Kun.
  • Isabella veut te parler face à face. Nous revenons au domaine des Hawks.
  • Nous discutons avec Aveline et Isabella. Isabella vous demande de l'aider à intercepter la relique. Si vous refusez, la quête se termine et Isabella quitte le groupe.
  • Nous allons avec Isabella à la fonderie dans le jardin.
  • Devant la fonderie, il y a une escouade de Qunari qui nous attaque. Il s'avère que la relique d'Isabella est très précieuse pour les Qunari. Nous décidons de ce que nous allons faire de la relique : la donner à Isabelle ou la garder pour nous.
  • Dans la fonderie, le propriétaire de la relique échappe aux Qunari et Tevinter le poursuit. Isabelle le suivit. Nous tuons les Tevinter et les Qunari dans la fonderie, puis nous partons à la recherche d'Isabella.
  • A la sortie, sur l'un des cadavres, on trouve la lettre d'adieu d'Isabella. Quête terminée.

Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales


Procédure pas à pas : Acte 2, quêtes principales

Donc, vous avez installé le jeu Dragon Age 2, l'avez lancé, regardé la vidéo d'introduction et êtes prêt à commencer le passage de Dragon Age 2... Vous devez d'abord regarder la vidéo, dans laquelle on saura que tous les événements du jeu ont déjà eu lieu. Et vous n'avez qu'à raconter comment ils se sont produits. Et votre ami le nain, que vous rencontrerez plus tard, mènera l'histoire. Ainsi, pour commencer, vous ne pourrez pas choisir l'apparence ou les compétences du personnage - choisissez uniquement la classe et le sexe. Pour compléter Dragon Age 2, un mage, un voleur et un guerrier des deux sexes sont disponibles. Eh bien, je préfère un voleur... Une fois le choix fait, vous serez jeté au cœur de la bataille avec votre ami combattant. Ou un ami. Cela dépend vraiment de la classe et du sexe que vous choisissez. Après avoir tué le premier gang, vous aurez la possibilité de vous battre à nouveau ou de laisser votre compagnon tout finir pour vous. J'ai décidé de me battre un peu plus et d'améliorer mes compétences de contrôle dans le jeu. Ce n'est pas tout à fait familier, mais vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans la revue. Par conséquent, il serait préférable que vous vous habituiez un peu aux commandes, alors qu'il existe une telle opportunité intrépide - cela vous sera utile au passage de Dragon Age 2.

Lorsque le changement est terminé, le mini-boss, Ogre, viendra vers vous. Le tuer pendant longtemps, mais maintenant ce n'est pas difficile. Apprenez simplement toutes vos compétences et utilisez-les au combat correctement et à tour de rôle. Dans tous les cas, vous serez guéri. Par conséquent, n'ayez pas peur, mais apprenez simplement à jouer ... Et maintenant, l'Ogre est terminé. Votre compagnon vous dira que les créatures des ténèbres ne finissent jamais. Mais le dragon va les effrayer... Ceci mettra fin au prologue du passage de Dragon Age 2. Vous assisterez à nouveau à la communication entre le nain Varrik et l'Inquisitrice Cassandra. Et vous entendrez une phrase très prometteuse de Varrik - "Alors vous devrez tout écouter dès le début." Vous devez maintenant choisir l'apparence de votre futur héros. Vous pouvez jouer et expérimenter avec les paramètres en créant une copie complète de vous-même - personnellement, je préfère me sentir comme un participant direct au passage. Dans la version du jeu, bien sûr. Créé? Commencez ensuite le passage de Dragon Age 2. Et vous devrez commencer par une évasion des créatures des ténèbres. Toi, le guerrier glorifié, tu t'enfuis ?! Mais quand ta mère trébuchera, il sera impossible de courir plus loin. Et vous la protégerez automatiquement en tuant les pontes. Parlez-lui respectueusement... Au cours de la conversation, une décision sera prise de s'enfuir. Et vous servirez de guide. Et qui d'autre ? Avancez, il n'y a qu'une seule route. N'oubliez pas d'appuyer périodiquement sur Tab pour mettre en surbrillance les éléments disponibles. Et dès le premier dégagement, vous devrez vous battre. Élémentaire, je dois dire. Ramassez le butin du darkspawn et juste des cadavres et passez à travers le passage de Dragon Age 2.

Dès que vous quittez la clairière, vous devrez immédiatement parler avec votre famille de l'endroit où vous allez. Et à la quasi-unanimité il sera décidé d'aller à Kirkwall. Tuez le prochain lot d'Harlocks et allez sauver les deux époux. Décidez maintenant quoi faire avec ces deux-là - essayez de vous faire des amis ou entrez simplement dans une alliance forcée. Dans tous les cas, demandez-leur en détail sur tout - l'information ne fait pas de mal. Rappelez-vous ce principe pour tout le passage de Dragon Age 2. En conséquence, vous avez un fardeau de personne et un guerrier dans le groupe. Et super, pas de problème. Vous devez donc y aller, reflétant constamment les attaques des créatures des ténèbres. Jusqu'à atteindre une autre clairière. Assurez-vous d'ouvrir le coffre et de fouiller tous les cadavres après la mort de tous les adversaires. Vous pouvez maintenant vous rendre à la prochaine clairière, où vous rencontrerez l'ogre.

C'est cette créature qui tuera votre frère bien-aimé. Certes, cela se produira dans la vidéo et vous ne pourrez pas l'aider. Au fait, si vous choisissez le passage de Dragon Age 2 pour le magicien, alors l'ogre tuera votre sœur. Il ne reste donc plus qu'à achever l'ogre et les créatures des ténèbres et à consoler la mère. Le templier sauvé conduit son âme dans un autre monde. Certes, à cause des prières, vous devrez encore vous battre ... Jusqu'à ce que le dragon que vous avez vu dans la vidéo d'introduction apparaisse. Le dragon tuera toutes les créatures des ténèbres et se révélera être... une femme ! Oui, et nous est familier depuis la première partie du jeu. Flemeth. C'est bien que je l'aie tuée dans la première partie. Comme elle était une garce, elle est restée. Mais elle propose de l'aide... Pourquoi ne pas l'accepter, après avoir d'abord interrogé Flemeth sur tout ce qui est possible ? Il n'y a qu'un seul Mais. Le templier sera infecté par la crasse et se transformera bientôt en une créature des ténèbres. Dans tous les cas, il vaut mieux l'achever. Faites-le vous-même sans toucher la fille... Maintenant, vous serez emmené dans la ville, d'où vous arriverez à Kirkwall en bateau et commencerez la partie principale du passage de Dragon Age 2.

Kirkwall

Donc, vous avez navigué après deux semaines passées dans une cale sombre. Des tempêtes sauvages vous ont empêché d'atteindre votre objectif, mais vous avez réussi. Et, en approchant des portes de la ville, vous découvrirez que personne n'est autorisé à entrer dans la ville. Mais maman dira qu'il est bien nécessaire de retrouver vos proches en la personne de Hamelin Amell, car votre famille a toujours joui d'un grand respect dans la ville. Allez dans la foule et entamez un dialogue avec le garde Wright, qui se tient debout sans casque - il vous dira beaucoup de choses intéressantes. Entre autres choses, ce chevalier commandant Meredith a un grand pouvoir dans la ville. Et c'est elle qui ne permet pas d'envoyer tous les réfugiés au loin. Soudain, quelqu'un aura une affaire sérieuse dans la ville. Nous serons dirigés vers le capitaine Ewald dans la cour. Certes, ils le feront de manière très incorrecte. Oh, si c'était ma volonté, j'aurais tué ce chiot arrogant ! Mais il n'y a malheureusement pas une telle possibilité dans le passage de Dragon Age 2. Alors passez la porte...

Près du marqueur de quête, vous pouvez trouver un marchand. Parlez-lui - et vous verrez une scène déchirante de la façon dont il vole les réfugiés. Malheureusement, il n'est pas maintenant en notre pouvoir de lui donner une leçon. Il est temps d'aller voir le capitaine Ewald sur la marque sur la carte. Là, vous assisterez à une attaque armée par des personnes qui veulent passer la sécurité. Oui, le passage de Dragon Age 2 est brutal. Certes, ce sera le cas si le dialogue est correctement construit. Découvrez juste combien coûte le passage... Et il y aura un massacre. Tuez tous les ennemis, qui seront envieux. Et grâce à cela, le capitaine Ewald retrouvera votre oncle et vous l'enverra. Comme c'est gentil... Malheureusement, il ne pourra pas nous emmener en ville. Mais il nous a trouvé du travail. Nous devrions être autorisés à entrer dans la ville, mais pour cela, nous devrons travailler pendant un an. Excellente suggestion d'un oncle aimant! Vous avez le choix - aller travailler pour des passeurs ou des mercenaires. D'abord, allez voir Miiran et prenez-lui la tâche de détruire Friedrich. Eh bien, ce bâtard arrogant doit mourir ! Dirigez-vous vers le coin inférieur gauche de la carte et tuez-le. Faites juste attention - les gardes, bien que faibles, peuvent causer beaucoup de désagréments en raison de leur nombre. Il est temps d'aller remettre la mission à notre employeur Miiran. Il se réjouira pour vous et dira que vous avez été accepté dans la Confrérie des Lames Sanglantes. Étonnante. Le passage de Dragon Age 2 est entré dans une nouvelle phase. Maintenant, vous devriez parler à votre oncle et entrer dans la ville.

Un an s'est écoulé...

Vous ne serez pas emmené en expédition. Mauvais, mais pas mortel. Vous traverserez la ville et un garçon volera votre portefeuille. Et Varrick, déjà familier pour nous, l'arrêtera et rendra notre argent. Super, merci à lui. C'est ainsi que nous apprendrons à le connaître au passage de Dragon Age 2. Et il dira qu'il a besoin de nous pour l'expédition, même si son frère ne comprend pas cela. Et Varrik nous proposera d'investir 50 pièces d'or dans l'expédition. Étonnante. Mais nous n'avons pas encore ce genre d'argent... En général, l'argent devra être gagné quelque part. Acceptez son offre - c'est votre chance d'entrer en contact avec les gens. Il est maintenant temps d'explorer la ville. Dans le coin supérieur droit de la carte se trouve un marchand gnome qui accompagnera constamment votre expédition. Mais revenons aux devoirs. Rendez-vous à Aveline indiquée sur la carte pour terminer la quête "L'ami du gardien". Elle vous dira que, selon ses sentiments, elle a traversé la route pour quelqu'un. Et il nous proposera un cas valable - pour faire face aux voleurs qui ont décidé de voler quelque chose. Eh bien, maintenant, tout travail nous sera utile - le passage de Dragon Age 2 nous oblige à gagner de l'argent. Mettez-vous au travail, après lui avoir posé des questions sur tout. Elle vous rejoindra, mais pour l'instant, vous pouvez attendre avec la tâche...

Marquez la tâche "Une nouvelle maison?", Sortez du bâtiment et allez dans la ville basse. Descendez immédiatement les escaliers et prenez la tâche de Lady Eleganta. Ou plutôt, pas tout à fait une tâche. Elle vous proposera de créer différentes potions à partir de réactifs inhabituels. Eh bien, souvenons-nous de ceci... Ensuite, fouillez la ville, ramassez des pavés intéressants et cueillez des fleurs. Ne vous précipitez pas pour courir chez votre oncle - explorez d'abord la ville basse. L'intrigue de Dragon Age 2 est telle que tout au long du passage nous aurons besoin de beaucoup d'argent. Eh bien, lorsque vous avez terminé, vous pouvez entrer en toute sécurité dans la maison de Gamelin avec la mission "Une nouvelle maison ?". C'est l'endroit qui deviendra votre maison. Ici, des lettres apparaîtront sur la table - une fonctionnalité assez utile, étant donné qu'il n'y a parfois pas assez de bonnes tâches. Lisez la lettre de Miiran - il dira que parfois il vous confiera des tâches. Eh bien, très pratique. Ensuite, va voir ta mère et pose-lui des questions sur l'étrange testament. Et demandez à votre oncle de montrer le testament. Seulement il y a un problème - le testament est resté dans le dernier domaine, et le domaine a déjà été gaspillé. Parlez maintenant à votre sœur du testament - vous apprendrez beaucoup de nouvelles choses... Y compris sur la clé, qui devrait venir à la porte arrière du domaine. Eh bien, gardons à l'esprit...

Ou le fait-on tout de suite ? Mieux encore - laissez le passage de Dragon Age 2 se développer de la manière dont nous avons besoin. Quittez la maison et rendez-vous au Cloaque, où nous terminerons la tâche "Family Matters". Comme toujours, explorons d'abord l'emplacement. Par exemple, à côté du marchand d'esclaves Dantzik se trouvent les restes d'une religieuse, qui peuvent être rendus contre une récompense. Et quelqu'un Tomwise peut aussi nous préparer des poisons. Et partagez votre recette signature. Lorsque vous avez fini d'explorer, rendez-vous à l'entrée du domaine Amell pour la quête "Family Matters". Avancez, ramassez des objets de valeur et lisez les pages du Codex. Sur la première plate-forme, vous rencontrerez trois gardes. Tuez-les - il n'y a rien à tenir sur la cérémonie. Il y a deux sorties de cette pièce, et nous nous dirigerons d'abord vers le nord. Ici, et partout ailleurs, le passage de Dragon Age 2 nous fait poser des routes avec compétence. Après avoir tourné, vous vous retrouverez dans une autre salle, où 4 gardes vous attendent. Tuez-les, descendez dans la salle du dessous et ramassez tout dans les coffres, y compris le portrait de votre mère. Avez-vous tout ramassé ? Nous passons à autre chose. Vous vous retrouverez dans la même pièce où vous seriez entré si vous étiez allé vers l'ouest à la première fourche.

Tuez les gardes là-bas - dans le passage de Dragon Age 2 ce n'est pas difficile, fouillez les coffres et les sacs. En général, comme toujours. Ici, vous rencontrerez le premier mage ennemi de votre vie. Il devrait être battu lorsque le bouclier est tombé de lui - à d'autres moments, les dégâts ne le traversent pas du tout. Par conséquent, pendant qu'il est assis dans le bouclier, achevez simplement ses camarades. En allant plus loin, vous tournez tout de suite à gauche, vous vous retrouverez dans une pièce avec un coffre. C'est là que réside la volonté, une somme d'argent décente et quelques choses intéressantes. Le temps est maintenant venu de porter le testament à Gamelin afin d'exiger une réponse à ses actes. Il s'avère que le domaine nous a été laissé, et non à cette crapule ! Oui, maman a besoin de regagner de l'influence dans la ville. Mais tout cela est une question de gain. En attendant, parle à ta sœur. Et aussi amical que possible - une bonne attitude envers vous ne fera pas de mal. Et en général, ne gâchez pas la relation au passage de Dragon Age 2.

Quittez maintenant la maison et rendez-vous dans la ville haute pour donner les restes de la religieuse sur la mission "Les restes de sœur Plint". Pour ce faire, marquez la tâche sur la carte et rendez-vous à l'église. A gauche de l'escalier principal, parlez au juge Vanard et prenez-lui la quête Ordres du juge. Il est maintenant temps de monter les escaliers principaux de l'église. Au nord, montez les escaliers de l'église et ramassez les serrures du fou d'or. Cela nous ajoutera une tâche - le passe-temps principal dans le passage de Dragon Age 2. Et puis allez vers le sud et rendez la tâche. Passé? Amende.

Il est temps de terminer la quête "Ordres du juge" du juge Vanard. Activez-le et sortez du bâtiment de l'église. Voyagez jusqu'aux ruines abandonnées. Avancez un peu et parlez au garde Nabil. Et pendant la conversation, un elfe s'approchera de vous, qui répondra de manière très impartiale sur l'ordre de prendre le réfugié vivant. Et il dira que ce bâtard a tué des enfants elfes. Et j'ai décidé qu'il n'avait pas sa place parmi les vivants, car le passage de Dragon Age 2 vous oblige à faire votre choix.Après avoir discuté avec le garde, il est temps d'aller au Collapsed Passage, qui se trouve au sud-ouest de l'emplacement. Entrez là.

Tout d'abord, dirigez-vous vers l'est. Vous y rencontrerez des pirates faciles à tuer. Ramassez les trophées et reculez pour aller vers le nord. Il y a beaucoup d'araignées qui vous attendent dans le hall, alors faites attention. En plus de tout le reste, il y a des araignées cracheuses de venin qu'il vaut mieux tuer en premier. Il n'y a pas de route vers l'ouest, la porte est bloquée, nous repartons donc vers le nord. Au fait, il y a beaucoup de passages jonchés dans le passage de Dragon Age 2, alors ne désespérez pas - c'est l'idée des développeurs. Le couloir tournera vers l'est et vous vous retrouverez à une fourche. Allez d'abord plus loin le long du parcours vers l'ouest afin d'explorer la salle. Vous avez tout ramassé dans le coffre ? Revenez en arrière et descendez dans le hall rond au sud. Avec attention! Ici vous trouverez un combat sérieux! Il y a un magicien, des squelettes solides et des araignées ... Et tout cela à la fois. Par conséquent, gardez à l'esprit que vos actions doivent être planifiées. Allez maintenant plus au sud et tournez à l'est. Là, vous rencontrerez Leah, qui, selon l'elfe, aurait été tuée. Mais on ne peut pas faire confiance à tout dans le passage de Dragon Age 2. Elle vous dira que Kelder, le même tueur, serait contrôlé par des démons. Avez-vous parlé? Ensuite, nous continuons... Faites encore deux virages et entrez dans la dernière salle. Une telle surprise. Il s'avère que Kelder est le fils du juge. Super, c'est ce que je soupçonnais. Parlez-lui et découvrez qu'il s'est tourné vers le Cercle des Magiciens, et là, on lui a dit qu'il n'y avait pas de démons. Et il est juste devenu fou. J'ai décidé qu'il était plus facile de le tuer. Oui, j'ai déjà promis. Par conséquent, laissez-le reposer en paix - le passage de Dragon Age 2 reposera en paix pour lui.

Sortez des ruines et parlez à l'elfe qui a demandé à tuer Kelder. Vous recevrez une récompense en or et vous dirigerez vers la haute ville de Kirkwall. Et le juge n'a pas compris que j'ai sauvé son fils et juré de me venger. Eh bien, son droit. Maintenant, j'ai décidé de me lancer dans la quête Golden Fool's Locks pour me débarrasser des quêtes secondaires. Selon la marque sur la carte, allez voir l'elfe radical et remettez-lui le livre. Obtenez 50 pièces d'argent pour cela et la tâche sera terminée. Dans l'intrigue de Dragon Age 2, les développeurs ont investi beaucoup de ces découvertes.

C'est l'heure de la quête "The way it should" de Dragon Age 2 que nous a confié Aveline. Marquez-le sur la carte et quittez l'emplacement. Rendez-vous à l'endroit de l'embuscade présumée et avancez le long de l'emplacement. A la fourche où il y aura des adversaires, partez d'abord vers le sud. Ce chemin tournera brusquement vers le nord. C'est à la place du virage que les adversaires vont s'asseoir. Va ensuite au carrefour, va au nord, repère une impasse là-bas et, revenant au carrefour, va à l'ouest. Il y aura la dernière embuscade, après quoi vous serez crédité de la prochaine étape de la tâche. Quittez les lieux et dirigez-vous vers la forteresse du vice-roi. Seul le capitaine criera sur Aveline et la chassera du bureau. Parlez-lui et calmez-la. Et puis essayez de savoir qui Aveline a marché sur la queue - après tout, dans Dragon Age 2, rien ne se passe pour rien. Allez-y pour regarder le calendrier, qui est accroché juste là. Un ami viendra voir Aveline et dira que nous l'avons sauvée, puisqu'elle a été envoyée à cette embuscade en patrouille solitaire. Voici une telle situation. Et cet ami avait une autre tâche - livrer un sac avec des commandes à des avant-postes éloignés. Certes, le sac cette fois était plus lourd que d'habitude. Peut-être y a-t-il un lien ? Oui, et Donnik, à qui ce sac a été remis, pourrait également être en danger. Cela doit absolument être contrôlé. Et en général, au passage de Dragon Age 2, vous devez tout garder sous contrôle.

Nous partons de nuit pour la Ville Basse. Là, vous devez parler avec Aveline et suivre la marque sur la carte. Vous devez d'abord vous battre avec les voleurs des Aiguilles, mais ce ne sera pas un problème. Tué? Encore une fois, nous nous déplaçons le long de la marque. Là, vous aiderez Donnik à riposter et à regarder à travers le sac qu'il était censé livrer. Il y aura le sceau du gouverneur ! C'est un conte de fées, une excellente proie pour les voleurs. C'est bien que nous l'ayons sauvée. Mais Jiven, le chef de la garde, doit être puni pour un tel acte ! Nous quittons les lieux et allons à la forteresse du gouverneur dans l'après-midi. Nous devons entretenir de bonnes relations avec lui, car dans la deuxième partie du passage de Dragon Age 2, il nous sera très utile. Dès que vous vous approcherez du couloir, une cinématique commencera montrant Jiven arrêté et envoyé en prison. Et Aveline a été nommé nouveau chef des gardes de Kirkwall. Au contraire, il sera nommé dans quelques mois, lorsqu'il réussira la formation nécessaire et terminera toutes ses activités. Alors pendant qu'elle est dans notre équipe. Sortez du bureau et assistez à une scène amusante entre Varric et Aveline. Varric veut reprendre le Hangman Bar, et Aveline refuse de l'aider. Le passage de Dragon Age 2 se développe cependant allègrement.

Mais rentrons à la maison, il devrait déjà y avoir une lettre. Il y a déjà deux tâches en suspens : "Bone Pit" et "Unfinished Business". Pour commencer, rendez-vous dans la ville basse la nuit pour la quête "Affaire inachevée". Es-tu venu? Puis retrouvez Miiran là-bas en marquant sur la carte. Il proposera de tuer Lord Harimann pour de l'argent. Pourquoi pas? Nous devons gagner de l'argent pour le passage de Dragon Age 2. Allez au port pendant la journée, c'est là qu'il faut se rendre sur les instructions de Miiran. Explorez cet endroit avant de commencer la tâche - vous devez naviguer sur le terrain. Après cela, dirigez-vous vers le port indiqué sur la carte. Le combat commencera juste là. Et ce sera chaud - le capitaine de la garde est assez fort. Oui, et les archers se rattraperont. Par conséquent, il vaut mieux démolir immédiatement une bagatelle, puis affronter le capitaine. Après leur mort, vous parlerez aux blessés et Lord Harimann s'approchera de vous. Demandez-lui pourquoi ils veulent le tuer - il s'avère qu'il a envoyé de l'argent pour aider notre patrie, Denerim. Allez-vous le tuer pour ça ? Je n'ai pas tué. En réponse, il m'a promis qu'il traiterait avec les employeurs et s'assurerait qu'ils ne se vengeraient pas de moi. Retournez voir Miiran dans la ville basse la nuit et rendez-lui la quête. Il sera en colère, certes, mais votre peuple est avant tout au passage de Dragon Age 2.

Passons maintenant à la tâche "Bone Pit". Allez dans la ville haute dans l'après-midi et retrouvez-y Hubert. C'est facile à faire, en utilisant la marque sur la carte. Soit dit en passant, ces notes dans Dragon Age 2 rendent le passage facile à déshonorer. Parlez-lui, demandez toutes les informations et mettez-vous au travail. Il est maintenant temps de quitter les lieux et de se rendre dans cette fosse à os dont on parle tant... Il n'y a qu'une seule route, du moins jusqu'au premier repère sur la carte. N'y allez pas tout de suite - allez d'abord sur l'emplacement. Vous n'y trouverez rien de particulièrement précieux, mais vous pouvez en profiter un peu. Lorsque vous avez fini d'explorer, dirigez-vous vers les mines de Bone Pit. Ici, vous rencontrerez immédiatement des dragons, qui devront être tués. Attention, parmi eux se trouve un dragon adulte, un peu plus difficile à tuer que les autres. Mais encore possible. Allez vers le sud, il n'y a qu'un seul chemin.

Il est vrai que vous devrez courir et vous battre notamment, mais il n'y a pas de fourches là-bas. Et presque à la toute fin, vous rencontrerez un homme en fuite. Demandez-lui tout et laissez-le partir en paix. N'oubliez pas qu'il vous parlera de l'énorme dragon qui vous attend. Allez au bord de la fosse à os, après avoir fouillé deux autres impasses. Et au bord de l'emplacement, vous verrez un dragon adulte. Bon, tu dois le tuer ! C'est difficile à faire et il vaut mieux envoyer un char devant. Et en général, au passage de Dragon Age 2, il vaut mieux conduire des chars dans la foule. S'il n'y en a pas, changez constamment de personnage et utilisez toutes leurs compétences. Lorsque le dragon est vaincu - cherchez-le, les pavés sont à proximité et retournez dans la ville haute dans l'après-midi. Acceptez la proposition d'Hubert de diviser par deux les revenus de la mine et d'aller dans la ville basse vers les ouvriers. Convainquez-les de retourner travailler dans les mines et la mission "The Bone Pit" sera terminée. C'est merveilleux! Le passage de Dragon Age 2 se déroule comme d'habitude.

Allez au port et rapportez les restes que vous avez ramassés dans les mines. 50 pièces d'argent ne seront pas superflues. Ensuite, dirigez-vous vers le donjon de l'intendant pour la quête "La tête de l'épée d'Eustis". Là, récupérez l'or et terminez cette tâche. Bon, passons à la quête principale, d'accord ? Nous devons continuer le passage de Dragon Age 2. Activez ensuite la tâche "Business Conversation" et rendez-vous dans la ville basse, où vous devez vous rendre à la taverne du pendu. Ici, vous devez parler à Varric. Il vous dira ce qu'il a appris sur le Grey Warden de la ville. Dites, lui seul aidera à trouver un passage vers les Deep Roads. Il est étrange que les gnomes n'aient pas préparé leur descente à l'avance ...

Il s'avère qu'un certain Liren de la ville basse communiquait avec le garde. Vous devez lui parler pour continuer la tâche. Activez maintenant la tâche "Pacifier" et rendez-vous dans la ville basse, où vous devez trouver Liren le marchand. L'entrée de celui-ci est indiquée sur la carte - par conséquent, ne retardez pas le passage de Dragon Age 2. Entrez dans le bâtiment et parlez-lui. Regardez d'abord la marchandise - quelque chose qui pourrait vous plaire. Certes, pour une raison quelconque, elle n'est pas impatiente de nous donner l'occasion de rencontrer le Grey Warden, car elle craint pour sa vie. Il s'avère qu'il est un magicien et qu'il peut être emmené par les templiers. Bien que la convaincre de nous dire où il habite est toujours facile. Cet endroit est situé dans le Cloaque. Encore une fois, nous grimpons dans les égouts ... mais rien ne peut être fait - le passage de Dragon Age 2 nous jette dans des endroits différents. Quittez la maison et allez dans le ventre pour la tâche "Pacifier". Mais dès que vous quittez l'hôpital, un homme armé s'approche de vous, qui ne veut pas que nous arrivions au Guardian. Dites à Bethany de tout expliquer et vous n'aurez aucun problème. Maintenant exactement dans le Cloaque... Lorsque vous franchirez la porte de l'hôpital, vous verrez comment le Gardien guérit le patient. Mais ce fut douloureusement vif qu'il réagit à notre apparition. Nous ne voulons pas lui faire de mal, n'est-ce pas ? Demandez-lui tout. Il s'avère qu'il demandera une faveur pour une faveur. A savoir, pour l'aider à mener son ami magicien devant les templiers afin qu'ils ne se fassent pas attraper. Oui, et nous avons besoin d'un magicien dans le passage de Dragon Age 2.

Après la conversation, il deviendra clair que vous devez venir à l'église de la ville haute la nuit. Eh bien, allons-y. Montez les escaliers jusqu'à l'église et parlez à Anders. Vous devez vous tenir debout pendant qu'Anders parlera à Karl et s'assurera que les Templiers ne les atteignent pas. Allez au nord, montez les escaliers et parlez à Carl. Seul Carl s'était déjà fait éclaircir le cerveau, et il avait amené les Templiers avec lui ! Il est temps de se battre ! Il ne sera pas difficile de les tuer si vous ne vous précipitez pas immédiatement sur le Lieutenant. Il vaut mieux casser une bagatelle et ensuite s'attaquer au principal. Et après la victoire, vous aurez une conversation... Au cours de laquelle, malheureusement, Karl mourra. C'est dommage, ce serait un bon compagnon. Ensuite, vous serez chez Anders et lui parlerez. Il a un démon dans sa tête qui était autrefois Justice. Mais ce qui lui est arrivé, vous pouvez le découvrir en demandant plus de détails à Anders. En conséquence, il rejoindra votre expédition - une acquisition utile au passage de Dragon Age 2.

Activez maintenant la quête secondaire "Châle de la fille de Dale" et rendez-vous dans la ville haute pendant la journée. Ici, parlez à Masha près de l'entrée de l'église - il y aura une nouvelle tâche. Il s'avère que son frère a été emmené chez les Templiers et qu'il a disparu. Renseignez-vous sur Meredith et les rumeurs, puis acceptez d'aider. Cela fermera une rumeur - "Ennemis parmi nous" et obtiendra une tâche du même nom. Et pour l'instant, allez faire la quête sur Shali. Tout est marqué sur la carte, donc obtenir le bon 50 argent n'est pas un problème pour passer Dragon Age 2. Maintenant, allez aux casemates dans la quête "Ennemis parmi nous". Immédiatement à gauche de l'entrée se dresse le Templier Hugues. Il décide d'ignorer l'ordre de ne communiquer avec personne et de chercher de l'aide à côté. Je pense qu'il est clair de qui il parle. Demandez autour de vous et acceptez d'aider. Tout d'abord, nous devons rattraper Wilmond, qui semble être revenu de l'initiation. Super, cours au Camp Wilmond. Il est indiqué sur la carte et il n'est pas difficile de le trouver. Cela vaut la peine d'aller d'abord à gauche, et non là où nous devons aller dans la quête, car l'intelligence ne fera pas de mal. Lorsque vous récupérez tout ce qui traîne, suivez la marque sur la carte et devenez témoin du passage à tabac de Wilmond. Il doit être protégé ! Seulement, il ne fait pas mal et a besoin de protection ! Dès que vous commencerez à parler à son compagnon, il se transformera en démon et invoquera un groupe d'assistants. Tuez-les immédiatement. Ce n'est pas difficile à faire, cela prend juste beaucoup de temps. Parlez ensuite au templier restant et il s'avère que Wilmond était possédé. En conséquence, nous serons embauchés pour une enquête plus approfondie. Eh bien, récupérez les trophées et sortez de là. Le passage du jeu Dragon Age 2 nous emmène plus loin.

Et nous nous dirigerons vers la ville haute la nuit. Nous sommes intéressés par le bordel Blooming Rose dans la quête Les ennemis parmi nous. Allez à l'intérieur et explorez le bordel. Par exemple, dans la salle nord-est, j'ai trouvé un orteil en pierre. Une autre tâche a été ajoutée, qui sera complétée plus tard. Donc, seulement après l'étude, allez voir la femme dont nous avons besoin. Viveka se tient dans la pièce centrale. Comme vous l'apprendrez, les deux amis sont allés voir la même femme, Iduna la Curiosité de l'Orient. Ce nom m'alarme au passage de Dragon Age 2. Terminez la conversation et allez vers elle. Certes, elle essaiera de vous charmer et il faudra la tuer. Eh bien, quel ennui? Ensuite, lisez les documents du tableau et rendez-vous au Cloaque. Entrez dans le coffre indiqué sur la carte. Cependant, ils ont un grand abri! Pour commencer, allez au nord, en repérant une pièce sans issue à l'ouest. Fais attention! Dès que vous entrez, une foule d'ennemis vous attaque. Il y en a beaucoup, alors soyez prudent.

Il n'y a qu'un seul chemin, même s'il est sinueux. Attention, il y a pas mal d'ennemis. À la toute fin, près de la marque, vous entamerez un dialogue avec des mages de sang. Malheureusement, il est impossible de s'entendre et ils devront être tués. Eh bien, oui, ce n'est pas un problème - dans Dragon Age 2, le passage nous donne la possibilité de nous sécher de toute modification. Récupérez tous les trophées et parlez à Keran. Mieux vaut le laisser partir et ne rien dire aux Templiers. Par conséquent, rendez-vous dans les casemates et terminez la tâche Ennemis parmi nous. Dites à Keran qu'il n'est pas possédé et vous recevrez 4 pièces d'or en récompense. Étonnante. Et la quête "Ennemis parmi nous" est maintenant terminée. Ensuite, marquez la quête annexe "Grimoire de l'apprenti" et rendez-vous dans la ville basse dans l'après-midi. Vous pouvez également y prendre le Doigt du Parfait. Tout cela est à louer sur le marché et vous pouvez facilement trouver les deux bonnes personnes. Étonnante. Allez maintenant voir le Pendu et parlez à Varric. Ou plutôt, regardez d'abord la vidéo et allez discuter avec Isabella - c'est un autre compagnon de notre passage de Dragon Age 2. Elle a si bien dispersé ses adversaires qu'elle mérite d'entrer dans notre équipe. Si, bien sûr, il le veut. D'abord, parlez-lui et acceptez de couvrir ses arrières pendant le duel. Vous recevrez la quête "Mad Men Don't Detour". Étonnante. Mais maintenant, parlez à Varric lors de la quête "Questions et réponses". Interrogez-le sur tout dans le monde, apprenez-en plus sur lui. Cela augmentera votre attitude envers vous-même et terminera la tâche.

Il est maintenant temps d'aller dans la ville haute la nuit pour aider Isabella. Avez-vous oublié la tâche "Mad Men Don't Go Around" ? Alors allons-y. Dès que vous arrivez sur place et que vous lui parlez, vous serez attaqué. Aidez la fille! Lorsque tout le monde est tué, prenez une lettre d'où il s'avère que l'appelant lui-même se cache dans l'église. C'est là qu'on court ! Avant l'église, vous serez à nouveau attaqué, cependant, au passage de Dragon Age 2, cela arrive souvent. Tuez tout le monde et entrez. Là, vous devrez vous battre à nouveau. Tuez le principal - les petits personnages arrêteront de grimper. Après cela, interrogez Isabelle sur la relique qui doit être rendue à Castillon. En général, vous avez maintenant un autre bon compagnon. Rendez-vous au Pendu et parlez à Isabella dans la quête Comprendre Isabella. Elle vous proposera un travail avec l'aide d'un ami. Bien, bien, d'accord et va dans l'arrière-salle pour une nouvelle mission. Demandez-lui tout et acceptez. Vous allez mettre à jour la tâche "Qu'est-ce qui est tombé du chariot ?". Nous devons nous rendre au port pour terminer la tâche dans Dragon Age 2. Et pendant la journée. Es-tu venu? Ensuite, déplacez-vous vers la marque sur la carte et parlez au Port Worker. Certes, ils ne nous diront rien, ils nous enverront seulement à l'inspecteur du port. Eh bien, allons-y.

En marquant sur la carte vous trouverez Liam, le chef du port. Certes, il nous donnera son assistant et il partira. Et ce maudit assistant refusera de parler sans être payé. D'accord, payez-lui l'argent et allez à la nouvelle marque. Il y aura des gardes que vous pourrez tuer et entrer dans l'entrepôt. Bien qu'il existe un autre moyen au passage de Dragon Age 2, mais celui-ci est le plus réussi. Eh bien, une fois à l'intérieur, il ne reste plus qu'à fouiller tout l'entrepôt. Il y a quelque chose dont tirer profit, qui tuer et où terminer la quête. La cargaison dont nous avons besoin se trouve tout au bout du bâtiment, mais il n'y a qu'un seul chemin. Lorsque la cargaison tombe entre vos mains, revenez en arrière. Il y aura une autre embuscade qui vous attend, mais ce sont déjà des bagatelles. Retournez voir Hangman et validez la quête. La récompense est de 2 pièces d'or et du respect d'Isabella, ce qui est très utile, car elle est la meilleure candidate pour une maîtresse pendant tout le passage de Dragon Age 2.

Il est temps de parler à un autre de nos compagnons - Anders. Il vit, comme vous le savez, dans le Cloaque. Nous y irons sur la mission "Parlez à Anders". Discutez simplement avec lui là-bas. Gardez simplement à l'esprit que vous pouvez développer une histoire d'amour avec lui, alors choisissez vos répliques avec soin. Surtout si vous jouez en tant qu'homme.

Rentrez chez vous et récupérez une autre lettre de Miiran. Bon, la tâche est bonne, au passage de Dragon Age 2 ce ne sera pas superflu. Allez dans la ville basse la nuit dans la quête Free Cheese. Là, vous devez vous rendre au marché où vit le nain Anso. Prenez son travail et acceptez de retourner la marchandise. Pour ce faire, vous devrez vous rendre à Elfinage et... Restituer la marchandise. À tout prix. Comme il s'agit d'une zone de la ville basse, vous n'avez pas besoin d'aller n'importe où - suivez simplement la marque sur la carte et entrez dans la maison abandonnée. Mais c'est là le problème - le coffre au bout de la maison est vide ! Nous retournons à Anso pour un rapport ... Certes, une embuscade vous attendra lorsque vous quitterez la maison, mais ce n'est pas l'essentiel. Lorsque vous les tuez, un idiot sûr de lui viendra vers vous et tentera de vous menacer. Seul un elfe nouvellement apparu le tuera, avec qui vous devez parler. Il s'avère que toute notre entreprise n'était qu'une distraction. Eh bien, puisqu'ils ont aidé l'elfe, alors ne pas ressusciter les morts. Acceptez de l'aider à intercepter son maître, puisque vous vous êtes mêlé de cette affaire, et un excellent guerrier au passage de Dragon Age 2 ne sera pas superflu. Courez la nuit près de l'habitat de Miiran et vous devrez le tuer. Eh bien, un chien - la mort d'un chien! Ensuite, courez la nuit vers la ville haute pour la même tâche "Free Cheese". Courez maintenant le long de la marque sur la carte. Vous y rencontrerez Fenris, le même elfe. Avec lui et doivent passer par le manoir.

Gardez à l'esprit que la maison est très sinueuse, il est donc préférable d'explorer tout sur votre chemin, de tuer tous les ennemis et de collecter tous les trophées. Et dans la première salle, une embuscade vous attend. D'abord 8 petits démons, puis 4 plus forts. Tuez et avancez. Vous devez explorer tout le manoir. Dans la salle nord-est, vous tuerez le démon de la colère (cette créature encore dans le passage de Dragon Age 2) et récupérerez la clé de celui-ci. C'était ce qui nous manquait. Dès que vous ouvrez la porte verrouillée dans les escaliers, des adversaires apparaîtront derrière vous. Certes, après leur mort, il s'avère que le propriétaire s'est fait les jambes ... Par conséquent, ramassez tous les objets de valeur et sortez de là. Parlez à votre elfe et emmenez-le dans votre équipe. Un guerrier très utile. Terminez ensuite la tâche "Fenris est accepté dans l'équipe". Discutez simplement avec lui. Certes, soyez prudent - vous pouvez aussi avoir une liaison avec lui ! Après le bavardage, la tâche est terminée et vous pouvez passer à travers le passage de Dragon Age 2.

Il est donc temps de terminer la quête "Long Way Home". Quittez la ville et rendez-vous à la montagne brisée. Avancez tout en tuant des araignées. Faites juste attention - il y a suffisamment d'araignées fortes. Ainsi, vous atteindrez les elfes Dalish - ceux-là mêmes que vous devez contacter. Demandez-lui tout et dites-lui que vous ne voulez pas d'ennuis. Vous serez conduit à Meretari. Ayez une conversation de cœur à cœur avec elle. Comme vous l'avez peut-être deviné, vous avez une nouvelle tâche. Vous devez vous rendre au sommet de la montagne pour y effectuer le rituel. Eh bien, quelle sauvagerie, ce sont des lu ... lutins civilisés. Et se contenter d'un compagnon. Avant d'aller voir l'elfe sur le chemin, examinez une autre branche du chemin. Examiné? Ensuite vient le temps de l'elfe. Elle parle beaucoup. Je ne l'aime plus... Bien que ce soit un autre compagnon du passage de Dragon Age 2. Et immédiatement, vous devrez vous battre avec des cadavres. Eh bien, c'est simple. Passez votre chemin, il n'y a qu'un seul chemin. Certes, un effondrement bloquera votre chemin, vous devez donc traverser la grotte

Oh, ce n'est pas bon... Bon, d'accord, plonge dans la grotte. Et dans la première salle, des araignées nous attendent. Allez plus loin, sans oublier d'examiner l'éperon à l'ouest de la salle. Il y a un tas de pavés avec quelques trophées. Quand vous regardez autour de vous, déplacez-vous plus loin, vers le sud-est. Vous y trouverez une autre meute d'araignées et sortirez vers l'ancien cimetière. Montez d'abord à l'étage, tuez le Shadow Warrior et fouillez le coffre - de superbes trophées. Après cela, vous pouvez partir. Le cimetière renferme une barrière que l'elfe va détruire à l'aide de la magie du sang. Rebondissement original de l'intrigue de Dragon Age 2, n'est-ce pas ? Avancez ensuite et utilisez l'autel. C'est le rendez-vous ! Flemeth est également venu ici. Cependant, elle suivra son propre chemin, nous récompensant. Maintenant, retournez. Pour l'instant, vous ne pouvez pas marcher le long de la route restante - il n'y a rien d'intéressant là-bas. En fait, c'est là que notre tâche se termine. Vous allez regarder une vidéo sur la venue à Elfinage... Terminez et parlez immédiatement à Arianni, ayant reçu une autre tâche. Entrez ensuite dans la cabane de Merrill et parlez-lui de la fin d'une autre mode dans Dragon Age 2.

Entrez dans les casemates et donnez la carte de Kirkwall occupée à l'archiviste. La quête secondaire sera terminée et vous recevrez 50 pièces d'argent. Parlez à Solvitus et obtenez de lui la quête de l'herboriste. Super, quelque chose à collectionner. J'avais déjà Dragonfang et Spider Gland. Par conséquent, il ne reste plus qu'à trouver l'Iron Bark. Retournez maintenant au centre et parlez à Trask pour la quête du fils prodigue. Nous serons à nouveau détournés... cette fois vers la ville basse la nuit. Mettez une marque sur la carte et dirigez-vous là-bas. Approchez Samson et posez des questions sur le garçon Feinriel. Encore une fois, fuyez vers un autre endroit. Cette fois - au port. La marque nous conduira aux quais, à la maison. Entrez-y et vous ouvrirez un véritable labyrinthe. Bien que cela n'interfère pas avec notre passage de Dragon Age 2. Lorsque vous atteignez le point marqué, en fouillant dans tous les coins, vous verrez comment la femme devient un démon. Combattez à nouveau... Après la mort de tout le monde, vous obtiendrez un bon poignard et deux documents - une lettre de la fille de Trask et l'emplacement du repaire. C'est dans le cloaque. D'abord, allez aux Casemates et donnez à Trask une lettre de sa fille. Puis - au Cloaque. Là, faites parler le marchand d'esclaves et tuez-le - c'est trop profiter de son cadavre, qui ne sera en aucun cas superflu au passage de Dragon Age 2.

Quittez l'emplacement et rendez-vous sur le Ragged Shore dans la quête "Prodigal Son". Certes, en cours de route, vous rencontrerez un gnome attaqué par des araignées. Sauvez-le et il demandera de l'aide pour maîtriser les Qunari. Pourquoi pas? Les devoirs sont toujours utiles. Explorez la zone et sortez de là. Continuez vers Ragged Shore, d'autant plus que nous avons ajouté une tâche supplémentaire dans le passage de Dragon Age 2. Allez d'abord tout droit vers l'ouest, en explorant le chemin vers le nord en cours de route. Vous irez dans une impasse, mais il y aura un camp dont vous pourrez profiter. Descendez ensuite vers le sud et, après avoir atteint la fourche, partez vers l'est pour la tâche. J'ai décidé de laisser partir le loup-garou. Rendez-vous ensuite à l'endroit où vous avez commencé votre voyage à travers cet endroit et revenez à la fourche. A partir de là, vers le sud. Pénétrez dans la Caverne des Esclavagistes et partez d'abord vers le sud, jusqu'à l'éperon de la grotte, puis vers l'est. Ce sera formidable de courir, mais il n'y a qu'un seul moyen. L'essentiel - n'oubliez pas de ramasser les trophées. Lorsque vous arriverez à la grotte principale, le garçon sera menacé de mort si nous nous rapprochons. Dites que vous n'avez pas besoin de vous approcher et vous pourrez alors l'achever immédiatement sans perdre de force sur lui au combat. Et au final, le combat sera beaucoup plus facile. Essayez d'aider le garçon, car votre sœur aurait pu être à sa place, et le choix au passage de Dragon Age 2 est très difficile...

Dans tous les cas, il est temps de quitter la grotte et d'aller vers le sud afin d'explorer le territoire, de profiter de quelque chose de savoureux et d'acquérir de l'expérience. Après cela, revenez à l'embranchement souhaité et déplacez-vous vers l'ouest. Le chemin se courbera et le chemin mènera au nord, où vous rencontrerez Tal-Vasgoth, qui prévoyait de trahir les siens. Super, profitons-en. Dommage que je ne puisse pas le faire rejoindre maintenant. Mais peu importe, déplacez-vous plus au nord, en ouvrant simultanément des coffres et en tuant des adversaires. Votre objectif est une grotte. Côté, bien sûr, car le principal est le passage de Dragon Age 2. Entrez-y et descendez vers le sud. Lorsque vous arriverez à la fourche, vous aurez trois mouvements. Deux sommets mèneront à une impasse, nous allons donc les explorer dans l'espoir d'une proie. Dans le teig supérieur, nous trouverons une excellente ceinture. Alors ne négligez pas la recherche. Puis de nouveau au sud. Là nous tuerons tous les Tal-Vagoths et vous pourrez sortir en redescendant vers le sud. N'oubliez pas de collecter des trophées!

Comme nous ne sommes pas encore retournés en ville, nous irons à la montagne brisée pour la mission "La quête de l'herboriste". Approchez-vous du forgeron local et posez-lui des questions sur l'écorce de fer. Il vous dira où le trouver. Eh bien, merci à lui. Quittez les lieux et dirigez-vous vers le bord avec des arbres de fer. Vous devez tuer toutes les créatures des ténèbres à cet endroit pour que l'écorce de fer devienne disponible. Dès que tout est terminé, une marque apparaîtra sur votre carte, où se trouvera l'écorce de fer souhaitée. Un ingrédient utile dans le passage de Dragon Age 2. Vous pouvez maintenant quitter l'emplacement en toute sécurité et vous diriger vers le ventre la nuit dans la quête "Fleur rouge spéciale". Rendez-le et obtenez vos 50 pièces d'argent légitimes. Maintenant, nous quittons à nouveau la région...

Vous devez terminer la quête de l'herboriste. Pour ce faire, nous irons dans les casemates pendant la journée et donnerons à Solvitus le dernier ingrédient. Pour cela, nous obtiendrons 3 autres pièces d'or. Bonne course quand même ! Il est maintenant temps de valider 2 autres quêtes secondaires dans la ville haute : Le sceau de la maison Telvayn et Un traité sur les castes et l'économie domestique. Immédiatement sur la place du marché, prenez deux tâches. L'un d'eux peut être démarré tout de suite - il suffit de monter les escaliers et de parler à un homme - c'est ainsi que se déroule si facilement le passage de Dragon Age 2. Ninnet a disparu et ses proches commencent à s'inquiéter. Ce bâtard s'en fout ! Tant qu'ils ne le blâment pas. Eh bien, accepte de te trouver une femme. Nous serons envoyés au Blooming Rose et irons à Jitann, qui est indiqué sur la carte. Interrogez-le sur tout et allez au Cloaque. L'endroit où vous devez vous rendre est indiqué sur la carte. Descendez par la trappe et vous verrez Emeric qui attend quelqu'un. Après l'avoir sauvé des bandits, il vous remettra les caisses et vous devrez vous rendre dans la ville basse de nuit. Montez les escaliers jusqu'à la porte de la fonderie sombre. La pièce est petite, alors explorez-la et suivez la marque en dernier recours. Vous y trouverez un sac avec un anneau, une brosse coupée et autre chose. Apportez tout à Emeric dans les casemates. Cela mettra fin à la tâche dans cette partie du passage de Dragon Age 2, vous recevrez une récompense et aucune satisfaction.

Nous allons maintenant nous rendre dans la ville basse dans l'après-midi pour enfin valider la quête "Prodigal Son". Cela se fait à Elfinage, si quelqu'un l'a oublié. Obtenez une bague en récompense. Allez maintenant rendre visite à Merrill pour la quête "Quelle belle atrocité que vous avez ici". Après le prochain bavardage, vous serez crédité de la tâche et vous pourrez passer à autre chose. Eh bien, allons-nous terminer la tâche "Powder Hopes" ? Nous sommes alors au port. Là, allez dans la région de Qunari et rendez la quête 3 récompenses en or et vous pouvez partir. Prenons la tâche "Salut non sollicité". Mais rentrons d'abord à la maison pour prendre le courrier. Ont pris? Rendez-vous ensuite au bureau du vice-roi et vous assisterez à une scène entre une femme et la secrétaire du vice-roi. Écoutez leurs arguments, puis répondez vous-même aux questions. Maintenant, notre chemin se trouve sur le Ragged Shore pour le pauvre garçon, afin d'être en avance sur les concurrents au passage de Dragon Age 2. Nous devons aller tout au sud. Nous y sommes déjà allés, tu te souviens ? Lorsque vous y arriverez, vous assisterez à une scène intéressante, après quoi vous devrez tuer des concurrents. Bon, l'expérience ne fera pas de mal... Mais vous devrez repousser deux autres vagues d'attaque. Eh bien, tout va bien. Emmenez le garçon au gouverneur, parlez-lui et vous pourrez considérer la tâche accomplie.

Activez la tâche « Acte de miséricorde » et quittez la ville en suivant la marque dans l'emplacement Approches du rivage déchiqueté. Ba ! Vieilles connaissances ! Des bébés dragons nous attendent ! Au carrefour, allez d'abord au nord, puis à l'est. La route tournera vers le sud et vous conduira à Trask, une vieille connaissance du dernier passage de Dragon Age 2. Acceptez de l'aider à persuader les mages renégats de battre en retraite avant que les templiers n'arrivent ici. Encore une fois, il n'y a qu'un seul chemin - vers le sud. Étonnante. Explorez simplement tout le long du chemin. En chemin, vous rencontrerez un magicien qui vous parlera de Decimus, qui veut utiliser la magie du sang. Eh bien, il devra l'arrêter. De plus, il s'attaquera lui-même et ne nous laissera tout simplement pas le choix. Eh bien, rien, discutez avec sa petite amie et acceptez de l'aider. Certes, je n'ai pas accepté de tuer Thrax. Ça ne sert à rien de verser du sang comme ça. Quand je suis venu vers lui, j'ai constaté que les templiers s'étaient déjà approchés. Pendant la conversation, ils ont dû être tués... C'est dommage, je m'attendais à me lier d'amitié avec les templiers, mais le jeu Dragon Age 2 a tourné le passage d'une toute autre manière. Mais les trophées sont une chose utile. Par conséquent, récupérez-les et vous pourrez partir de là, car la tâche est déjà terminée.

Rentrez chez vous et lisez une autre lettre. Elle est adressée à Bethany, votre soeur. Mais la lettre ne lance pas la quête, il est donc temps de suivre la rumeur "Loups déguisés en brebis". Pour ce faire, rendez-vous dans la ville basse la nuit. Là, suivez la marque sur la carte et vous verrez Sœur Petris, à qui un voyou a suggéré d'aller dans la ruelle afin d'évaluer la qualité de son argent. Intéressant cependant ! Nous devons l'aider... Allez à gauche et tuez tous les ennemis. Naturellement, elle nous invitera dans sa planque pour discuter des détails de l'embauche. Vous acceptez de gagner un peu d'argent au passage de Dragon Age 2 ? Entrez dans le Refuge de Petris, interrogez-la sur tout et recrutez un nouveau compagnon dans votre équipe. Allez ensuite dans le coin le plus éloigné du bâtiment et descendez dans les bidonvilles dans les catacombes. Il n'y a qu'un seul chemin, mais il y a juste un grand nombre d'araignées. Et dans la dernière salle, vous attendez des voyous qui veulent vous voler. Je n'ai même pas essayé de les laisser partir - je les ai immédiatement coupés. Et juste derrière eux se trouve votre liberté. Là, vous aurez une conversation avec les Tal-Vasgots, qui veulent emmener notre compagnon. J'ai décidé de ne pas le donner à ses proches, car ils le priveraient de libre arbitre, et au passage de Dragon Age 2, chacun est libre de choisir sa propre vie. En conséquence, il ne voudra pas vivre, car Kun s'exprime directement. Par conséquent, vous recevrez une récompense de sa part et un cadavre carbonisé. Quittez les lieux et rendez-vous dans la ville basse la nuit. Après avoir parlé avec votre employeur, on saura que vous étiez un pion dans son jeu. Et vous ne pourrez pas la tuer, peu importe à quel point vous oserez. Au moins pour l'instant...

Eh bien, il est maintenant temps de partir en expédition - le moment décisif de cette partie du passage de Dragon Age 2. Mais d'abord, vendez-vous complètement pour qu'il y ait suffisamment d'espace. Rentrez chez vous avant de partir. C'est la nouvelle ! Une autre lettre ! Eh bien, faisons cette tâche avant l'expédition. Pour ce faire, rendez-vous dans la ville basse la nuit. Un certain Douglas nous propose ce qui suit - vous prenez son argent, allez dans les chemins profonds et rapportez-lui le double. Considérant que j'avais déjà collecté la somme d'argent requise, j'ai décidé de ne pas le contacter. De plus, je peux prendre les gains pour moi-même. Il vaut mieux travailler pour soi que pour son oncle, alors nous travaillons pour nous-mêmes. La mission "Expédition sur les routes profondes" commence.

Nous allons à la ville haute dans l'après-midi et passons par la marque sur la carte. Mais pour cela, vous devez avoir Varric dans votre équipe, sinon le passage de Dragon Age 2 ne se poursuivra pas. Donnez-lui de l'argent et des cartes et partez en expédition. Et ici, vous ne devriez pas emmener votre sœur, sinon vous la perdrez. Par conséquent, préférez un autre magicien dans l'équipe et c'est tout. Regardez la vidéo, qui m'a personnellement beaucoup alarmé ...

Routes profondes

Et ils vous diront immédiatement qu'un effondrement est en route. Nous devrons chercher des solutions de contournement... De plus, Sandal s'est perdu dans les couloirs. Encore faudra-t-il le chercher. Eh bien, rien, nous ne sommes pas des étrangers ... Allez vers l'est, puis le chemin tournera vers le nord, puis - encore vers l'est. En général, il n'y a qu'un seul chemin. Et il y a beaucoup de créatures des ténèbres dans le virage ! Et ainsi de suite jusqu'au premier carrefour. Vous viendrez de l'ouest. Tout d'abord, il vaut mieux aller vers le sud, car il y a une impasse qui vous attend là-bas et vous devez la reconnaître. Certes, il y a des araignées, mais elles sont faciles à tuer. Tout le monde sauf l'araignée principale - l'un des boss du passage de Dragon Age 2. Elle a plusieurs vies et elle fait appel à ses enfants. Mais pour moi, jouant un voleur, un soin a suffi pour la tuer. Par conséquent, attendez. Lorsque vous avez terminé la recherche et récupéré les trophées, retournez au carrefour. Deux tours - au nord et à l'est. Mais le passage vers le nord n'est pas disponible, alors allez vers l'est. Immédiatement derrière le hall, dans lequel vous devrez tuer les prochaines créatures des ténèbres, vous rencontrerez Sandal. Et il a tué une foule d'ennemis. Parlez-lui, acceptez le bâton en cadeau et passez à autre chose. Après le virage suivant, vous arriverez à un chemin profond. Il y a une autre partie d'ennemis qui nous empêchent de terminer le passage de Dragon Age 2. Le chemin tournera vers l'ouest et nous mènera au hall. Là, tuez les ennemis et prenez le butin du coffre sous les escaliers, le long duquel nous nous déplacerons plus à l'ouest. Dans une grande salle, il faut remplir un ogre, mais il est seul, donc tout est simple. Et devant la grande salle suivante, cela vaut la peine d'être sauvé - là, le Dragon vous attend, ce qui est morne et long à tuer, étant donné qu'il fait également appel à ses petits. Un boss assez puissant dans le passage de Dragon Age 2.

Après sa mort, récupérez des trophées et approchez-vous de la transition vers une autre zone - un film vous attend. Vous vous retrouverez dans un teig vierge, où ils établiront un campement. Allez-y - il n'y a qu'un seul chemin. Parlez à Bartrand - il se plaindra de ne rien comprendre à ce qui est écrit sur les murs du teig. Eh bien, nous allons le découvrir... Il n'y a rien à faire. Tout cela dérange pourtant. Descendez et combattez les fantômes et le Golem de pierre - cette autre créature. Récupérez ensuite les trophées et passez à l'emplacement suivant. En allant dans le premier hall, vous trouverez une idole de Lyrium. Et dès que vous le donnerez à Bartrand, il partira en claquant la porte derrière lui et nous laissant mourir. Merci à lui, car sinon le passage de Dragon Age 2 ne serait pas devenu si risqué ! Il va falloir avancer, c'est-à-dire vers le sud. A l'embranchement, allez dans la pièce à l'est, puis allez à l'ouest. Le passage là-bas tournera vers le sud et nous conduira dans une grande salle. Là, vous rencontrerez de nouveaux adversaires pour la première fois - Savages. Les créatures sont mauvaises, mais les tuer n'est pas plus difficile que les fantômes. En allant encore plus loin dans le couloir, vous rencontrerez un sauvage qui parle. Eh bien, vous pouvez lui parler. Et il proposera un accord - suivez sa demande pour savoir où se trouve la clé de la deuxième sortie vers la surface. Je pense que ça ne vaut pas la peine de faire alliance avec un démon... Je l'ai attaqué et tué - au passage de Dragon Age 2, seules les alliances avec des démons ne nous suffisaient pas ! Certes, il y a eu deux autres vagues d'attaquants, mais elles n'ont pas causé de problèmes. Maintenant, allez plus loin - il n'y a qu'un seul mouvement. Lorsque vous atteignez la salle avec un virage vers le sud, vous devez tuer un énorme sauvage.

C'est plutôt un esprit de pierre. C'est dur de le tuer. Très difficile. Il évoque plusieurs fois une vague pendant la bataille, à partir de laquelle vous devez vous cacher dans les coins. Sinon, cette vague vous prend rapidement la vie. Et surtout, il a besoin d'être battu précisément lorsqu'il est éparpillé sur le sol. Pendant que vos alliés tuent de petits sauvages, vous passez complètement à l'esprit de pierre. C'est comme ça qu'on peut le tuer. Sinon, c'est très difficile. Après sa mort, ramassez les trophées et allez au trésor. C'est là que vous trouverez la clé qui vous permettra de vous déplacer à la surface. Et quand vous sortirez, vous découvrirez que votre sœur a été emmenée au Cercle des Magiciens. Une bonne suite du passage de Dragon Age 2, rien à dire. Mais ce chapitre se termine, et il est temps pour nous de passer au suivant.

Procédure pas à pas Dragon Age 2

Avant de commencer procédure pas à pas dragon age 2, il est nécessaire de sélectionner le sexe et la classe du personnage. Nous regardons la vidéo d'introduction et repoussons l'attaque des Gorlocs. Un partenaire nous y aidera. On utilise diverses compétences, et enfin on tue le mini-boss ogre. On ne lui laisse pas la possibilité de nous frapper, et on attaque par derrière. Dans les conversations, seules les options positives doivent être préférées, qui sont marquées par les icônes correspondantes. Regardons la vidéo. Nous n'arrêtons pas de personnaliser notre personnage. Nous sommes engagés dans la sélection d'une apparence attrayante, donnez un nom au héros, puis vous devriez choisir l'âge original du Dragon.

Dragon Age 2 : La chute de l'amour

Nous prenons la famille comme assistants, avançons progressivement et tuons beaucoup de Gorlocks. N'oubliez pas d'explorer les cadavres, car ils cachent beaucoup d'objets intéressants. Après chaque montée de niveau, il est impératif d'améliorer les caractéristiques. Chaque personnage peut évoluer à sa manière. Par exemple, sœur Bethany est meilleure en capacités magiques. Il sera utile de les développer et de ne pas se laisser distraire par les compétences de combat. Un couple qui ne nous traite pas très bien devrait être sauvé. Tant que tout le monde sera hanté par un problème commun, ils seront nos alliés. Nous tuons le prochain ogre, cependant, ce sera un peu plus difficile. Si la santé est à un niveau critique, une potion de guérison doit être utilisée. Nous évitons par tous les moyens ses coups très puissants et ses béliers. Malheureusement, notre frère Carver est en train de mourir. Le combat continue, puis, sorti de nulle part, un dragon apparaît, tue une énorme horde et se transforme en toute sécurité en homme. L'aide a été fournie par la sorcière Flemeth. Elle a également l'intention d'aider davantage, mais nous devons livrer le colis à destination. Le mari d'Aveline est grièvement blessé et est maintenant malade du mal. Afin de le sauver de la souffrance, nous ordonnons à sa femme de prendre soin de lui.

Nous entamons une conversation avec le garde qui se tient à la porte. Après cela, vous devriez aller voir le capitaine Ewald. Le chemin d'accès est facile à trouver à l'aide de la mini-carte. Nous tuons les déserteurs qui ont fait rage. C'est après cela que le capitaine compte nous aider. Soudain Gamelin apparaît, même pas trois jours se sont écoulés. De lui vient l'information qu'un billet pour la ville peut donner une connaissance de certains sujets. Dans la cour, vous devriez trouver Miiran et Athenril. Pour commencer, il n'y aura rien de mieux qu'une tâche de Meeran, qui devrait échouer et acquérir de l'or supplémentaire. La garde doit être détruite. Ensuite, nous recevons une tâche d'Atenril. Le marchand doit être intimidé par Aveline, ouvrir le coffre et retourner chez l'employeur. Nous regardons la vidéo après avoir discuté avec Gamelin.

Pour commencer une expédition à travers les Deep Roads, vous devez accumuler une fortune de 50 pièces d'or. Les quêtes secondaires nous y aideront.

Dragon Age 2 : Un ami en garde

Il y a une tâche d'Aveline. Nous devons nettoyer le site d'embuscade des pirates sur Broken Mountain. Nous faisons facilement face à la tâche et retournons à Aveline. L'horaire de service apparaîtra après la vidéo. Nous quittons l'emplacement et activons le mode nuit. Nous atteignons la ville basse. Là, Donnik doit être sauvé des voleurs. Nous retournons à la caserne.

Dragon Age 2 : Une nouvelle maison ?

Nous nous rendons à la demeure de Hamelin, qui se situe dans la Ville Basse. Sur le bureau, nous attendons des nouvelles d'Atenril. Nous commençons une conversation avec maman, puis avec Bethany. Nous quittons la maison et allons au Cloaque en sélectionnant l'endroit approprié sur la carte. En chemin, nous avons affaire à des mercenaires et à des voyous. Nous entrons dans le domaine par la porte du sous-sol. Des ennemis plus puissants et un mini-boss nous attendaient déjà dans la cave. Nous entrons dans la pièce et examinons les coffres. Nous attribuons une petite quantité de pièces d'or et un testament. Je retourne chez ma mère.

Dragon Age 2 : Discussion d'affaires

Nous partons pour la Ville Basse et y retrouvons le Pendu. Une étude attentive de la carte de la région nous y aidera parfaitement. Dans la taverne, vous devriez parler avec Varric, qui a besoin d'être attiré à nos côtés.

Dragon Age 2 : Humilité

Nous nous dirigeons vers Liren dans la boutique. C'est elle qui pourra aider à établir le contact avec le Grey Warden. Nous terminons la conversation avec elle, quittons la boutique et tombons immédiatement sur des gens. Bethany devrait parler pour nous, ce qui entraînera la disparition d'étrangers. Nous sommes transférés au Cloaque, puis nous allons à l'hôpital. Nous entamons une conversation avec le Gardien. Il accepte de nous aider seulement après que nous ayons rendu un petit service. Nous quittons les lieux, activons le mode nuit et nous dirigeons vers la ville haute. Nous tombons sur Anders près de l'église et ensemble nous entrons. Nous suivons Karl, qui est assis au deuxième étage. Nous tuons les templiers qui sont soudainement apparus. Dans une conversation avec Karl, vous devez faire un choix en faveur de la prévention du meurtre ("Ne tuez pas").

Dragon Age 2: Long chemin vers la maison

Nous allons à la Montagne Brisée et donnons l'amulette à Flemeth. Certains elfes disent que vous devez effectuer un certain rituel dans lequel cette amulette vous sera utile. Merrill nous y aidera. Nous nous dirigeons directement vers l'autel. Ensuite, nous suivons directement dans les grottes, dans lesquelles nous devrons déranger les araignées. C'est un chemin direct vers le cimetière. Nous nous débarrassons de la barrière et combattons l'ennemi juste à côté de l'autel. Il ne faut pas oublier la recherche de cadavres, qui peuvent contenir de l'or. Nous effectuons le rituel et retournons au camp.

Maintenant, l'expédition approche à grands pas. Progressivement, nous accumulons des pièces d'or en accomplissant des quêtes secondaires, puis nous obtenons une carte en récompense pour avoir terminé la quête « Pacification ».

Dragon Age 2 : Expédition sur les routes profondes

Vous devriez maintenant trouver sur la carte la guilde des marchands, située dans la ville haute. Nous entamons une conversation avec Bartrand. De lui, nous apprenons le retard de l'expédition, nous devons donc terminer toutes les affaires à Kirkwall. Si la liste des "Rumeurs" contient des tâches non accomplies, le voyage vers l'expédition sera reporté. Nous arrivons à destination et remarquons que le chemin est bloqué. Un certain nain Bodan demande de l'aide pour retrouver le garçon. Les seuls ennemis qui interféreront avec nous seront les Harlocks. Nous relâchons Sandal, il arrivera seul au camp et nous devrions continuer à chercher un moyen de contourner. Une série de hurlocks suivra, et après eux un ogre apparaîtra, dont la mise à mort ne sera pas difficile. Après lui, le Dragon apparaîtra, ce qui créera le gros des problèmes même avec un personnage assez pompé. La clé est d'utiliser le terrain à bon escient et de permettre au mage et au voleur d'utiliser leurs compétences au mieux de leurs capacités. Nous trouvons le détour tant attendu et retournons au campement. Une fois de plus, nous discutons avec Bartrand. Nous n'arrêtons pas d'avancer. Nous tuons plusieurs fantômes et un golem de pierre. Nous nous retrouvons dans un nouvel endroit, où une surprise nous attend. On se retrouve enfermé par Bartrand, et il devient nécessaire de trouver une autre voie. Maintenant, les Sauvages agiront comme des adversaires, qui ne sont pas des adversaires faibles. Nous rencontrons un autre golem et commençons une conversation avec lui. Bethany aidera à communiquer correctement avec plaisir. Il accepte d'aider, mais nous devrons tuer quelqu'un dans la crypte. Pour détruire l'esprit de pierre, vous devez attaquer et soigner dès que le besoin s'en fait sentir. Après l'avoir téléporté au centre, vous devriez trouver refuge derrière la colonne. Après cela, nous traitons avec des ennemis ou interrogeons des partenaires à ce sujet. Ensuite, nous attaquons l'esprit jusqu'à ce qu'il soit ravivé. Immédiatement après la victoire, un golem apparaîtra. Sa demande sera l'inviolabilité des trésors, et nous devrons nous contenter de la seule clé. Nous ne sommes pas satisfaits de cela, nous devrons le tuer de sang-froid. Nous prenons tout le contenu des coffres. En cours de route, Bethany commence à tomber malade de saleté et demande de toute urgence à être délivrée des tourments. Nous rentrons chez nous et annonçons la mauvaise nouvelle. Nous regardons la vidéo et entamons une conversation avec Dumar.

Nous quittons la forteresse et rencontrons Bodan. Il dit que nous sommes très nécessaires à la maison. Nous regardons attentivement la mini-carte et atteignons le domaine.

Dragon Age 2 : Premier suspect

Je vais aux Casemates. Vous devriez parler à Emirik, qui est sur la place. Nous passons en mode nuit et arrivons au domaine de Gascar Dupuis, situé dans la Haute-Ville. Un couple de fantômes et un démon sont déjà fatigués de nous attendre à l'intérieur. Nous acceptons la demande de Gaskar et l'aidons. Nous allons voir Emerik et disons qu'il est innocent, mais une certaine femme sur la place dira qu'il est parti récemment. Une fois de plus nous tournons la nuit et rejoignons la ruelle non loin de la Cloaque. Emeric ne peut pas être sauvé, alors traitez tous les fantômes.

Dragon Age 2 : Service explosif

Ensuite, vous devriez parler à l'Arishok, qui se trouve dans le port du camp Qunari. Nous écoutons tous les détails de la tâche et partons à la recherche de Javaris. Dans le cloaque, nous devons communiquer avec l'aboyeur, qui vend en toute sécurité sa marchandise. Au coin de la rue, vous devez entrer dans les tunnels, situés près de la fosse du contrebandier. En cours de route, nous tuons beaucoup de voyous, puis traitons avec les mercenaires dans le désert. Nous parlons avec Javaris, après quoi nous le relâchons. Il y a eu une fuite de vapeurs toxiques dans une ruelle près de la ville basse. En tuant les mercenaires qui s'y trouvent, nous collectons toutes les clés nécessaires qui aideront à bloquer les barils de poison. On s'occupe des prochains mercenaires et d'un elfe. Nous rapportons à l'Arishok ce qui s'est passé et qui en est responsable. Nous retournons voir le gouverneur et faisons rapport sur le travail effectué.

Dragon Age 2 : Trouver et perdre à nouveau

Bran nous attend dans la forteresse, avec qui nous devrions parler. Avec le début de la nuit nous allons chez le "Pendu". Nous recherchons Orvald, lui supprimant de vraies informations et tuant ses complices et lui-même. Nous allons à l'Église pour établir la vérité. Nous y rencontrerons Patrice. Elle nous appelle à une réunion de jour pour confirmer tous les soupçons sur les Qunari. Tout ce que nous craignions si activement s'est réalisé. Les Qunari ont été kidnappés par Varnell et tués par lui. Nous traitons avec Varnell et les fanatiques de sang-froid. Le nombre d'adversaires est important, mais ils ne sont pas très forts. Tout d'abord, nous empêchons l'environnement des voleurs et des magiciens. N'oubliez pas non plus le traitement en temps opportun. A l'arrivée du gouverneur, nous lui donnons des conseils pour qu'il brûle tous les cadavres des Qunari.

Dragon Age 2 : Tout ce qui reste

Oncle nous dit que maman a disparu. Nous sommes partis à sa recherche dans la ville basse la nuit. Nous entamons une conversation avec un clochard qui, après une certaine somme d'argent, donne joyeusement quelques détails. Je suis la trace du sang. Ainsi nous arrivons à Liteiny. Nous n'arrêtons pas de suivre les pistes qui nous mèneront à une trappe secrète dans le coin même de la mini-carte. Nous traversons le sous-sol, tuant des cadavres et des fantômes. A la toute fin, on réfléchit à un certain nombre d'attaques, puis on réussit à faire face à Quentin.

Dragon Age 2 : Suivre le Kun

Au domaine, une lettre nous attend de Dumar, le gouverneur. Nous allons vers lui pour parler. Son fils a fait défection chez les Qunari et Dumar demande son retour. En territoire Qunari, vous devriez parler à l'Arishok. Seamus est dans l'église. Nous attendons la nuit et nous y arrivons. Nous lui parlons là-bas. Soudain, il s'avère qu'il a été tué. Nous tuons tous les fanatiques. Dès que la Dame apparaît, nous lui racontons immédiatement ce que Petris a prévu.

Dragon Age 2 : Exigences de Kuhn

Nous arrivons au domaine, où Aveline nous attend déjà. Elle demande de l'aide et nous acceptons gentiment sa demande. Avant cela, vous devez terminer tous les cas sur lesquels vous n'avez pas mis la main auparavant. Aveline est près des portes du Camp Qunari. Après qu'une proposition ait été faite pour arrêter les criminels, l'Arishok change d'humeur et commence à attaquer. Nous traversons la ville basse, tuant calmement tous les ashhaads et karashoks. Nous atteignons la Ville Haute, nous nous battons jusqu'à l'apparition de Meredith. Nous nous dirigeons vers la Forteresse du Gouverneur. En chemin, nous tuons des karashoks et des voleurs, qui n'aiment pas non plus les qunari. Dans de rares cas, vous devrez repousser des stans qui ont une excellente armure, mais des coups de faible puissance. Vous devriez faire équipe avec le sorcier elfe et Meredith. Nous réglons tous les différends qui sont survenus et envoyons l'équipe de l'avant. Nous demandons à l'elfe de distraire les Qunari, qui se trouvent à l'entrée. La bataille avec l'Arishok devrait commencer après que tous les Qunari aient été tués. Arishok a beaucoup de santé et ses attaques nous enlèvent beaucoup de santé précieuse. Cependant, ces attaques sont très prévisibles, donc les esquiver ne devrait pas être un problème. Vous pouvez gagner même si tous les partenaires meurent. Avec honneur, nous sauvons la ville et devenons le "Défenseur de Kirkwall".

Dragon Age 2 : Trois ans plus tard

Sur la place on observe une querelle entre Orsino et Meredith. Nous acceptons la position du sorcier.

Nous atteignons nos domaines et lisons attentivement la lettre envoyée par le commandant Meredith.

Dragon Age 2 : déchaîné

Nous allons aux Casemates, où Meredith nous attend. Il est situé dans la Salle des Templiers. Nous sommes heureux de terminer la tâche. Nous entamons une conversation avec Elsa, son assistante. Nous apprenons toutes les informations nécessaires sur les magiciens. Dans les deux premiers cas, vous devez parler au témoin, trouver l'apostat et le tuer. Evelina est située dans le Cloaque et Chion est située dans la Ville Basse. Dans le troisième cas, il faut demander aux parents d'Emile de Copies. Après cela, nous prenons conscience de l'endroit où il se cache. Nous arrivons au Pendu et sommes heureux de fournir à Emily une escorte chez les templiers.

Dragon Age 2 : Servir froid

Nous allons aux Casemates après avoir lu la lettre envoyée par le sorcier Orsino. Nous sommes chargés de découvrir dans quel but les templiers et les magiciens se donnent sans cesse rendez-vous dans la Ville Haute dès le début de la nuit. Nous tuons les conspirateurs, après cela nous allons au port et à la côte déchiquetée. Nous tuons Grace et ses complices et sauvons Aveline. Nous retournons à Orsino et annonçons la nouvelle.

Dragon Age 2 : La Dernière Paille

Nous lisons une autre lettre et nous dirigeons vers les casemates. Ensuite, vous devez vous rendre sur la place, où se déroule la dernière bataille sans compromis entre les templiers et les magiciens. Vous devez choisir pour qui vous battre. Nous nous arrêtons chez les magiciens. Désormais, notre objectif ce sont les templiers, qui sont pleins dans les rues. Le démon de l'orgueil se cache dans le port. Sa force augmente à côté du mage de sang. Par conséquent, nous traitons avec lui et avec les fantômes, et ensuite seulement nous nous dirigeons vers le démon. On va aux Casemates, là on parle avec Orsin. Après cela, nous entrons dans la bataille avec Meredith. Nous reflétons les attaques d'un grand nombre d'adversaires faibles. Orsin est furieux, alors il utilise la magie du sang pour transformer une énorme créature. Il peut drainer la vie des alliés, reconstituant sa santé. Nous attaquons de différents côtés jusqu'à ce qu'il se libère du corps. Nous effectuons ces actions plusieurs fois. Puis nous tentons de pénétrer dans les casemates. Nous attendons le combat final avec Meredith. Son armure est très forte, mais il n'y a pas de capacités spéciales. Meredith bénéficie également de l'aide de grandes statues en fer, ce qui ne pose pas vraiment de problème. Procédure pas à pas de Dragon Age 2 terminé, regardez la dernière vidéo.

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