Прохождение Mass Effect: Andromeda. Обзор Mass Effect Andromeda - путь кривизны Mass effect andromeda что нового

Условия и положения – Mass Effect™: Andromeda

Условия и положения – Эксклюзивное издание Mass Effect™: Andromeda

ДЛЯ ИГРЫ, ДОСТУПА К БОНУСНОМУ КОНТЕНТУ (ПРИ НАЛИЧИИ) И ДОСТУПА К СЕТЕВЫМ ФУНКЦИЯМ ТРЕБУЮТСЯ ПОДКЛЮЧЕНИЕ К ИНТЕРНЕТУ, УЧЕТНАЯ ЗАПИСЬ ЕА, ПРИНЯТИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО СОГЛАШЕНИЯ И ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ С КОНЕЧНЫМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ (EULA) ORIGIN И ПРАВИЛ СОБЛЮДЕНИЯ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ ИНФОРМАЦИИ И ИДЕНТИФИКАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ЕА, А ТАКЖЕ УСТАНОВКА КЛИЕНТСКОЙ ПРОГРАММЫ ORIGIN (www.. ДЛЯ ДОСТУПА К СЕТЕВЫМ ФУНКЦИЯМ НЕОБХОДИМО БЫТЬ СТАРШЕ 14 ЛЕТ. ПРАВИЛА СОБЛЮДЕНИЯ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ ИНФОРМАЦИИ И ИДЕНТИФИКАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, А ТАКЖЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЕ СОГЛАШЕНИЕ EA МОЖНО НАЙТИ НА САЙТЕ www.ea.com/ru. С EULA И ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ РАСКРЫВАЕМОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ МОЖНО ОЗНАКОМИТЬСЯ НА САЙТЕ www.ea.com/ru-ru/legal. ДЛЯ ИГРЫ МОГУТ ПОТРЕБОВАТЬСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ КОНТЕНТА. ЗАГРУЗКА КОНТЕНТА МОЖЕТ ПОТРЕБОВАТЬ РАСХОДОВ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРАФИКА. КОМПАНИЯ EA МОЖЕТ БЕСПЛАТНО РАСШИРЯТЬ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ КОНТЕНТ И/ИЛИ ПРЕДОСТАВЛЯТЬ ОБНОВЛЕНИЯ ПРИ НАЛИЧИИ ТАКОВЫХ И ПО МЕРЕ ТОГО, КАК ОНИ СТАНОВЯТСЯ ДОСТУПНЫ. КОМПАНИЯ ЕA МОЖЕТ ОТКЛЮЧИТЬ СЕТЕВЫЕ ФУНКЦИИ СПУСТЯ 30 ДНЕЙ ПОСЛЕ РАЗМЕЩЕНИЯ СООТВЕТСТВУЮЩЕГО УВЕДОМЛЕНИЯ НА САЙТЕ www.ea.com/ru/1/service-updates.

Вы можете использовать любой предпочитаемый вами язык, но имейте в виду, что все письма от нас будут на языке, который используется в Origin в вашем регионе по умолчанию.

Вы предоставляете свои личные данные компании Electronic Arts Inc., зарегистрированной по адресу 209 Redwood Shores Parkway, Redwood City, CA 94065, USA, члену Swiss Safe Harbor, на основании наших Правил соблюдения конфиденциальности информации и идентификации пользователя. Ваши данные могут обрабатываться в менее защищенных местах, чем страна вашего проживания.

В Andromeda есть всё, за что любят игры BioWare. И всё, за что их ругают, тоже.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Mass Effect: Andromeda стала поводом для насмешек задолго до релиза. И неспроста: несуразная лицевая анимация, падающее время от времени качество диалогов, а также масса однотипных побочных активностей — все эти вещи разработчики показывали в роликах с удивительным упорством. В финальной версии они тоже есть. Но там много и замечательного!

Авторы Andromeda словно работали двумя командами посменно: одни делали Mass Effect своей мечты, вторые пытались перенести опыт Dragon Age: Inquisition на другую вселенную. Что забавно, и у тех и у других получилось.

У истоков чего-то великого

В лучшие свои моменты Andromeda напоминает первую часть Mass Effect : новые места, персонажи, угрозы, много предметов для сбора и старых механик вроде поездок на вездеходе по малоизученным планетам. А главное — масса увлекательных диалогов и атмосфера настоящего космического приключения.

Сюжет Andromeda вертится вокруг «переезда» человечества в другую галактику. Тысячи мечтателей, ученых, военных, торговцев и прочих, у кого не все сложилось в Млечном Пути, решили отправиться на поиски новой жизни и приключений. И, само собой, нашли последние сразу же после прибытия.

То, что переселенцы больше никогда не увидят свои дома, а все их друзья и родственники давно мертвы, дает основу для многих занятных диалогов. Да и нам, честно говоря, любопытно, как выглядит Млечный Путь спустя шестьсот лет. Как сложились жизни старых героев?

После пробуждения от долгого (в шестьсот лет!) криосна горе-колонисты столкнулись с суровой реальностью: большая часть «ковчегов» потерялась, глава экспедиции погибла, потенциально пригодные для жизни миры оказались пустышками, а разочаровавшиеся в новой галактике товарищи затеяли мятеж. И это не говоря уже о еще более серьезных проблемах: таинственной субстанции, уничтожающей целые корабли, и расе кеттов, встречающих новоприбывших огнем из всех орудий.

Разумеется, разгребать этот бедлам приходится главному герою, благо он в первый же час игры становится новым «избранным» — получает звание «первопроходца», в чьи обязанности входят поиски нового дома. Ну а дальше все как всегда: приключения, исследования, сражения и беседы на борту корабля.

ЭТО ВАЖНО: «первопроходцем» главный герой Andromeda становится неспроста. Дело в том, что в наследство от отца он получает СЭМа — мощнейший ИИ, встроенный в тело хозяина. Таким имплантом в Andromeda наделены все «первопроходцы», ведь именно он помогает расшифровывать незнакомые языки, разбираться в чужой технике, да и вообще чуть ли не думает за главного героя. С точки зрения игрового процесса применение СЭМа не сильно отличается от ведьмачьего чутья из «Ведьмак 3: Дикая Охота» или «визора» Элой из Horizon Zero Dawn : игроку нужно лишь сканировать все подряд и выслушивать советы. Но сюжетно ИИ раскрывается куда интереснее, ведь он способен влиять на физиологию своего носителя, а также беседовать на самые разные темы.

Назвать новую историю отличной, равно как и скверной, не выходит — она просто стандартная. Неплохая, но очень заштампованная. Развивается сюжет по классической схеме BioWare : мир в беде, есть древние постройки «предтеч», способные все исправить, а еще есть злодей со своими планами. Так что игроков отправляют искать хранилища и убивать негодяев. Без откровений, прямо скажем.

Новые миры тоже не то чтобы удивляют. Набор стандартный: несколько пустынь, отсылающих к Татуину из Knights of the Old Republic или Тучанке из Mass Effect, заснеженная планета, до боли похожая на Хот из «Звездных войн» и на Новерию из первой Mass Effect, светящиеся джунгли, напоминающие уже об «Аватаре» Кэмерона. Есть даже город бунтовщиков-изгнанников — здешняя Омега. В общем, смена галактики мало на что повлияла: миры остались такими же, проблемы тоже.

И все же определенная интрига здесь есть. В новой галактике очень увлекательно разбираться. Кто они, эти «предтечи»? Что они здесь делали и куда исчезли? Чего хочет враждебная раса кеттов? Да и дружелюбная цивилизация ангара тоже полна загадок: от склонности к реинкарнации до тайны происхождения. Даже в многочисленные проблемы колонистов вникать очень интересно.

А порой возникает очень приятное чувство: словно присутствуешь при рождении чего-то важного. Обитатели Млечного Пути едва прибыли в новое место, но от них уже начали откалываться целые группы, образовываются новые организации, появляются города. И в голову приходит мысль: побывать бы здесь через пару сотен лет и глянуть на последствия! Есть чувство, что стоишь у истоков чего-то великого .

Старое доброе

Главное впечатление — это все тот же Mass Effect. Несмотря на переезд в Андромеду, все, за что любят франшизу, есть и здесь. И футуристические космические станции, и опасные криминальные порты, и бо льшая часть полюбившихся инопланетян, вроде азари, турианцев и кроганов. И еще игрока буквально заваливают диалогами, историями и квестами.

В игре много отсылок к предыдущим частям, и искать их одно удовольствие. Мы, например, среди прочего, нашли сына Заида Массани и двоюродного брата Найрин из дополнения Omega для третьей части. А на картинке изображена «Новая Тучанка», во многом напоминающая «старую».

Увы, далеко не все из них интересны и хорошо прописаны, но многие вызывают именно нужные эмоции. Буквально в каждом населенном пункте можно услышать десятки разговоров, вроде знаменитой сцены мальчишника из Mass Effect 2 . Когда представитель новой расы ангара разговаривает с человеком и с восторгом реагирует на истории о ханарах или волусах, трудно удержаться и не подслушать. В другой момент можно подойти и самому встрять в диалог, причем желающих поболтать с «первопроходцем» здесь хоть отбавляй.

Любой, даже незначительный, персонаж может попросить вас помочь ему решить какую-то дилемму, спросит совета, пожалуется, обвинит в проблемах, расскажет историю или поделится перипетиями из своей жизни. Вы вряд ли захотите увидеть его снова, зато наверняка узнаете о мире что-то новое.

А еще ни в одной Mass Effect героя не пытались грузить поручениями так часто. Далеко не все квесты интересно выполнять, но скучные побочки были и в предыдущих частях. А здесь порой находятся и очень любопытные задания. Например, расследование убийства, за которое посадили невиновного человека, — квест короткий, но очень занятный, с отсылкой к Knights of the Old Republic.

Или, скажем, некая журналистка-азари попросит дать интервью — работа с ней может затянуться, привести к ряду забавных ситуаций и даже к роману с инопланетянкой. Вскоре ИИ главного героя попытаются взломать. Это тоже выльется в историю с поиском виновников, где игроку дадут возможность подыграть хакерам в диалоге и сделать вид, что те справились с задачей. И это только те квесты, что мы получили на первой станции.

Но все же главное, чем радует Andromeda, — корабль «первопроходца» и его экипаж. Да, после одной игры с этими персонажами не чувствуешь той связи, что была с командой «Нормандии». Но к концу прохождения к героям привыкаешь, а каждая маленькая совместная сценка воспринимается как праздник.

К счастью, разработчики не скупятся на такие ситуации. У напарников главного героя немало грустных историй из прошлого, проблем настоящего и забавных идей на будущее. У турианки Ветры, например, вечные проблемы с младшей сестрой, суровый с виду, но робкий в душе ангара Джаал постоянно пытается найти подход к людям и наладить отношения между расами. Пилот Кэлло и механик Гил вечно ссорятся из-за того, что последний без спроса модернизирует корабль, а врач Лекси донимает экипаж чрезмерной заботой и в перерывах надирается в баре.

Каждый из героев по-своему привлекателен, с ними можно обсудить немало тем и, само собой, получить множество квестов в ответ. Они могут предложить и прогуляться вместе, и устроить мордобой в баре, и даже познакомят со своими родственниками. При этом на борту «Бури» уютно, атмосферно, то и дело что-то происходит. Нас могут попросить организовать киновечер для экипажа и отправят искать закуски по всей галактике. В какой-то момент выяснится, что в грузовом отсеке завелась зверушка, ворующая еду, — извольте ловить!

ЭТО ВАЖНО: романы здесь реализованы почти так же, как в остальных Mass Effect. Во время разговоров с персонажем вы просто выбираете определенную линию поведения (в этот раз все совсем просто — нужные фразы снабжены иконками с сердечком), выполняете его личные квесты, а однажды на вопрос о своих намерениях говорите: «Да, я хочу тебя» . Всё. Постельные сцены многих приятно (а кого-то неприятно) удивят тем, что в них наконец-то полноценная обнаженка. Другое дело, что техническая реализация портит впечатление: смотреть на квадратные задницы и деревянную мимику в таких сценах грустно. Печалит и то, что многие романтические линии прописаны из рук вон плохо: герои несут чушь и выглядят откровенными дураками. Хотя, возможно, кто-то в этом увидит некую скрытую прелесть, ведь флиртовать и наблюдать за этими странными ужимками все равно забавно.

Герои никогда не сидят на своих местах, они перемещаются по кораблю, общаются, а еще не забывают пользоваться современными технологиями. Так, читая смешные объявления на «Доске информации» (там герои обсуждают потери и находки, правила безопасности, планируют совместные мероприятия и жалуются друг на друга), хочется улыбнуться.

А какие письма сопартийцы порой шлют на почту героя! Они то и дело обсуждают произошедшие на заданиях события, рассказывают истории из жизни или делятся чем-то интересным: кроган Драк, например, прикрепляет к письму картинки дробовиков, которые его «успокаивают», а врач Лекси шлет инструкции по йоге для лучшего самочувствия.

Призрак инквизиции

К сожалению, приятно удивляет Andromeda далеко не всегда. Да, чувствуется, что игру делали поклонники прошлых проектов студии. Здесь много отсылок, трогательных моментов, зрелищных сцен и интересных разговоров. Другое дело, что быть поклонником не всегда хорошо.

Так, качество диалогов чаще всего на достойном уровне, но время от времени проседает до тихого ужаса, словно в плохих фанфиках. А иногда из реплик героев не очень понятно, что хотели сказать сценаристы, — они любят упускать важные детали и резко менять тему, особенно в миссиях основного сюжета. Порой на экране творится жуткий сумбур, и понять, что происходит, просто не получается.

ЭТО ВАЖНО: еще одна серьезная проблема игры — техническая реализация. Лицевая анимация ужасна: глаза некоторых персонажей безжизненны, рот почти всегда шевелится отдельно от лица. Это не говоря о том, что многие диалоги превратились в «разговор двух голов», как пятнадцать лет назад. Вроде бы на экране драматичный момент, герой переживает сильнейшее потрясение, но лицо у него каменное, а губы растянулись в улыбку — это сильно портит впечатление и выбивает из атмосферы игры. Есть здесь и еще целый комплект досадных ляпов, вроде отвратительных текстур, подгрузок по ходу ключевых сцен, низкой частоты кадров (на Xbox One), проблем со звуком, проваливающихся в стены врагов и даже «бьющихся» скриптов. Так, один раз из-за какой-то накладки по кораблю бродили сразу два крогана Драка, а через несколько часов один потенциально вкусный квест стал непроходимым.

А еще в Andromeda любят напоминать о недостатках прошлой игры студии, «Инквизиции»: когда приключение заканчивается, а игра становится рутиной. Помимо чудесных побочных заданий, разработчики любят забрасывать вас тоннами скучнейших квестов в духе «отсканируй 10 растений» или «отнеси амулет на могилу друга». Или отправлять изучать пустынные просторы планет на вездеходе...

Да, сам вездеход «Кочевник» вышел удачным: им очень приятно управлять, а требования к водителю меняются в зависимости от окружения. На заснеженной планете в метель приходится ориентироваться на огоньки во мгле, в горах нужно часто переключаться между приводами, чтобы одолеть крутые склоны, а на каком-нибудь астероиде из-за особенностей гравитации машина взлетает после каждого прыжка.

Другое дело, что на самих пустошах делать, как правило, нечего. Вернее, увлекательных занятий там почти нет. Либо мы катаемся от одной отметки побочного квеста к другой, либо добываем полезные ископаемые, чтобы создать новую экипировку. Но делать это особого смысла нет — мало того, что занятие малоинтересное, так и почти любую пушку можно купить у торговца за копейки, сэкономив уйму времени.

Ну а основное, чем должны заниматься игроки во время исследовании, — возводить аванпосты. И здесь тоже порадовать нечем. Чтобы построить городок на планете, первым делом требуется пережить несколько скучнейших побочных занятий. Например, найти и активировать монолиты «предтеч», чтобы очистить воздух. Или уничтожить вражеские базы кеттов. Или и то и другое вместе. И все это не сказать что увлекает.

Мы могли бы поведать и про сканирование планет, и про пробуждение колонистов ради бонусов, но все это настолько скучно, что перекрывает приятные впечатления от игры. Да, дел в Andromeda много, даже слишком. Только вот очень уж часто нас просят заниматься рутиной, вместо того чтобы развлекать.

Где кетты зимуют

Еще одна важная вещь, производящая неоднозначное впечатление, — боевая система. В первые часы, когда навыков у героев почти нет, а к сражениям еще не приспособился, здешний экшен не на шутку разочаровывает. Система укрытий автоматическая, отчего не всегда понятно, насколько хорошо спрятался герой, а большая часть огнестрельного оружия почти не чувствуется — ни убедительных выстрелов, ни отдачи, ни «сочных» попаданий по врагам.

Однако впечатление кардинально меняется, когда осознаешь, что играть в Andromeda так же, как в предыдущие части, нельзя. Во-первых, герой стал куда подвижнее: с помощью ракетного ранца он может делать рывки в стороны, высоко прыгать и даже стрелять, зависнув в воздухе. Во-вторых, биотические умения реализованы куда лучше. Можно хватать и швырять врагов, устраивать зрелищные взрывы и мгновенно перемещаться к противникам на десятки метров. Некоторые навыки комбинируются с умениями напарников: скажем, вы подвесили врага в воздухе, а союзница-биотик добила его зрелищным «рывком».

ЭТО ВАЖНО: прокачка в Mass Effect вся заточена под бои! Поклонников классических ролевых игр тут порадовать нечем: ни разговорных навыков, ни показателей вроде «удачи» не найдете. Есть три направления: под огнестрельное оружие, биотику и технику. В каждом солидный набор навыков, их можно развивать почти в любом порядке. Еще тут есть возможность переключаться между профилями, подходящими под разные стили игры, а также в любой момент «сбрасывать» потраченные очки опыта, чтобы перенастроить персонажа с нуля.

И когда понимаешь, что укрытия не нужны, сражение становится по-настоящему захватывающим занятием. Вы перелетаете метров на пятьдесят вперед с помощью биотического «рывка», создаете взрывную волну, ударив в землю кулаком, а потом скидываете с обрыва еще парочку врагов. И лишь в оставшихся несчастных стреляете из винтовки. В отличие от лицевой анимации, это смотрится зрелищно, а тушки противников эффектно разлетаются. Хотя мы не советуем играть на высоких уровнях сложности: там вся магия улетучивается, а красиво расправляться с противниками получается куда реже.

Эпилог

Andromeda может быть как «старым добрым Mass Effect», так и «Mass Effect: Inquisition» (как ее в шутку прозвали фанаты). Если заниматься всей побочной тягомотиной, к чему подталкивают геймдизайнеры, то и правда можно заскучать. Но когда не вязнешь в рутине, игра прекрасна, главное — правильно выбирать занятия.

Почему спин-офф космической саги стал таким разочарованием.

В закладки

Mass Effect: Andromeda стала одним из самых громких провалов за последнее время, но многие до сих пор задаются вопросом: как разработчики могли выпустить такую сырую игру? Они ведь не могли не знать о её многочисленных недостатках. Журналист портала Kotaku на условиях анонимности поговорил с разработчиками игры и выяснил причины того, почему Andromeda оказалась настолько вопиющей неудачей.

Мы пересказали материал.

Идея

Первый Mass Effect 2007 года был неидеальной игрой: особенно не понравился фанатам Мако, вездеход, на котором постоянно приходилось ездить игроку. Тем не менее, Mass Effect 2 и 3 развили удачные стороны первой части - сюжет, диалоги, боевую систему, - а исследование планет было отброшено.

Когда в BioWare решили создавать четвёртую игру во франшизе, компания захотела обновить игру. Кроме того, её отдали на разработку отделению BioWare в Монреале, хотя до этого Mass Effect занималась студия из Эдмонтона.

Кейси Хадсон (Casey Hudson), исполнительный продюсер основной трилогии, занялся новым тайтлом с кодовым названием Dylan, так что на продолжение Mass Effect у него не было времени. Его секретный проект называется так потому, что команда собирается создать эквивалент Боба Дилана от игровой индустрии.

Кейси Хадсон

BioWare Montreal же была основана для разработки дополнительного контента. Теперь ей предстояло впервые создать игру.

Тем не менее, на произвол их никто не бросил. Когда в 2012 году начались первые совещания по поводу того, о чём будет игра, в них участвовали как бывалые разработчики BioWare, так и сам Хадсон, который хотел обеспечить проекту достойный старт. Он же предложил отказаться от Жнецов и коммандера Шепарда - полное обновление концепции.

В итоге было решено сделать игру о том, чего не хватало в первой части Mass Effect: об исследовании космоса.

Многие говорили: мы так и не раскрыли потенциал Mass Effect 1 полностью. Боевая система у нас получилась, сюжет тоже. Давайте займёмся первооткрывательством. ​

Поначалу разработчики хотели сделать приквел Mass Effect, действие которого происходило бы во время Войны первого контакта, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. Затем ближе к концу 2012 года Хадсон спросил фанатов о том, что им нравится больше: сиквел или приквел оригинальной трилогии. Фанаты выбрали первое, как и участники фокус-групп.

Так что BioWare отказались от изначальной идеи, хотя слово «Контакт» прижилось и стало кодовым названием проекта.

No Man’s Sky от BioWare

В 2013 году Mass Effect: Andromeda вошла в стадию пре-продакшна - на этом этапе команда решает, какого масштаба будет их игра, что нужно разработать и как. Также BioWare наняли нового директора проекта Жерара Лехьяни (Gérard Lehiany), который до этого занимался играми про Человека-паука в студии Beenox, принадлежащей Activision.

Лехьяни придумал несколько весьма амбициозных идей для игры, одна из которых стала основой её сюжета: во время событий основной трилогии Совет Цитадели отправил колонистов в новую галактику на случай, если Шепарду не удастся остановить Жнецов.

Жерар Лехьяни (слева)

Кроме того, Лехьяни хотел, чтобы в его игре были сотни планет, доступных для исследования, которые генерировались бы с помощью процедурных алгоритмов, прямо как в No Man’s Sky. (Эта печально известная игра тогда ещё не была анонсирована.)

За счёт процедурной генерации можно было значительно расширить масштаб игры. Эта амбициозная идея пришлась по душе многим в команде.

No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare. Звучит шикарно.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

В 2013 и 2014 годах разработчики пробовали разные концепции, которые сейчас очень напоминают No Man’s Sky. Например, в одном из прототипов игрок летал по галактике на космическом корабле и мог садиться на любую планету, для передвижения по которой ему выдавался «Кочевник», новый вездеход. Затем можно было снова залезть в корабль и лететь дальше.

Но без проблем не обошлось. Никто не знал, как вставить сюжет уровня BioWare в игру с процедурной генерацией планет. Во многих отделах не хватало сотрудников, возникали технологические проблемы. Единственными, кто понимал, как делать процедурно генерируемые миры, были дизайнеры уровней, которые пользовались инструментом WorldMachine. У остальных не было ни знаний, ни ресурсов.

Даже без процедурной генерации у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема - Frostbite, движок игры.

В игровой индустрии он считается одним из мощнейших, но в то же время одним из самых сложных. Frostbite способен генерировать великолепную графику, но DICE, создатели движка, затачивали его под шутеры от первого лица вроде Battlefield - в нём не было даже самых базовых функций для создания RPG. Программистам BioWare пришлось разрабатывать их с нуля, в том числе систему анимации персонажей.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda проводит аналогию с автомобилями. Unreal Engine он сравнивает с внедорожником, который способен на многое, но быстро не ездит. Unity - маленькая городская машинка: слабая, но её легко припарковать в любом месте. А Frostbite - это болид Формулы 1. То, под что он заточен, у него получается великолепно. Но больше ничего.

В частности, проблемой стали планеты, потому что Frostbite не мог генерировать карты площадью больше 100х100 километров, чего для космической ролевой игры было недостаточно. Также хватало проблем и с системой сохранения, генерацией текстур на лету и важными для RPG механиками.

Неразбериха

Если 2013 был годом возможностей и интересных решений, 2014 стал для разработчиков годом конфликтов. Студии в Монреале и Эдмонтоне постоянно ссорились: люди из Эдмонтона настаивали на том, что пре-продакшн был реализован слабо, а идеи разработчиков недостаточно проработаны - сотрудники монреальской студии в ответ заявляли, что коллеги из Эдмонтона саботируют их проект.

К концу 2014 года как минимум десяток разработчиков ушли из BioWare Montreal в другие студии, и было неясно, кем их заменят. Особенно пострадала команда, ответственная за анимации - её состав так и не пополнили.

В августе 2014 года BioWare покинул Кейси Хадсон, а вскоре и Жерар Лехьяни. На его замену пришёл сценарист серии Mass Effect Мак Уолтерс (Mac Walters). Новый креативный директор - новое видение игры.

Мак Уолтерс

Однако даже реализация старых идей шла с трудом. Боевая механика складывалась неплохо, как и всё, что касалось вездехода «Кочевник», но с полётами в космосе и процедурной генерацией планет постоянно были проблемы. В принципе создавать планеты получалось, и путешествовать по ним было можно, но, как вспоминает один из разработчиков, это было банально неинтересно.

Другой разработчик, пришедший в проект к концу пре-продакшена, вспоминает, что тогда у команды не было многих необходимых инструментов, как и модели работы. Обычно на этом этапе разработчики создают «вертикальный срез» - кусок игры, который служит демонстрацией того, что в ней будет. В случае Andromeda срез сделать не получилось.

У команды был запасной план на случай, если процедурную генерацию планет сделать не получится - они могли бы просто взять звёздную карту из предыдущих игр серии и наполнить её новым контентом. Между тем, время шло, а разработчики всё не могли выбрать один из этих двух вариантов.

Много времени ушло на создание технологических прототипов механик, которые потом не войдут в игру, вроде полётов в космосе - всё из-за того, что концепция игры так и не была чётко определена.

К концу 2015 года ведущие сотрудники поняли, что система процедурной генерации не работает. Концепция им нравиться не перестала - и они с интересом посматривали на No Man’s Sky, - но заставить её работать не могли. Поэтому было решено уменьшить масштаб игры.

Сначала вместо сотен процедурно генерируемых планет осталось тридцать. Их ландшафт создавался WorldMachine, а остальное расставлялось вручную. Затем от тридцати планет осталось семь. Такие радикальные изменения вызвали неразбериху в команде, особенно в отделах, ответственных за дизайн, сюжет и кат-сцены.

У нас было много вопросов: Что это значит для нас как для команды разработки? Что нужно будет вырезать? Что останется в игре? Кто над чем будет работать?

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Такие изменения - не редкость для игровой индустрии, но они обычно происходят на стадии пре-продакшна, чтобы у разработчиков была возможность заново спланировать процесс работы, прежде чем взяться за создание игры. В результате многое из того, что делала для Andromeda студия, пришлось выбросить - особенно сильно это сказалось на сюжете, уровнях и кат-сценах. Разработка этих аспектов, в отличие от боевой системы, мультиплеера и вождения, сильно отставала от графика.

Ещё больше неразберихи

С 2009 года BioWare состоит из трёх студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. Над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda они работали совместно, в рамках инициативы «Единая BioWare» (One BioWare).

В чём-то это был успешный подход, но в случае Andromeda минусов оказалось больше, чем плюсов. Студиям было сложно взаимодействовать по банальной причине: они расположены в разных часовых поясах. Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, а логистика превращалась в кошмар. У компаний вроде Ubisoft со студиями в нескольких странах есть армии продюсеров, занимающихся синхронизацией работы сотрудников. BioWare к такому готова не была.

Тем не менее, выбора у компании не было. Чтобы закончить разработку вовремя, на Andromeda стали переводить всё больше людей, однако некоторые отделы просто не могли начать работу. Взять к примеру сюжет: из-за того, что во время препродакшна ведущие сотрудники слишком много размышляли о ключевых идеях проекта, основы сюжета утверждены не были, и команде пришлось сначала прорабатывать их, а потом уже браться за основную работу.

Многие из этих ключевых идей остались в игре, вроде образа главного персонажа, SAM, искусственного интеллекта, помогающего игроку, и финальной битвы на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов надо было создавать с нуля.

Но дело не только в сюжете. Почти все разработчики, с которыми говорил автор материала, признавались в том, что почти вся игра создавалась в период с конца 2015 года до марта 2017. То есть за 18 месяцев вместо пяти лет. Движение началось благодаря Маку Уолтерсу, но и он был не всесилен.

Положение осложняло то, что опрошенные назвали регрессией проекта. Обычно при создании игры последние месяцы уходят на «полировку» - во время этой фазы исправляются баги, калибруются механики и улучшается уже существующий контент. Словом, игра становится заметно лучше. Andromeda же, наоборот, ухудшалась.

Мы заканчивали работу над каким-нибудь элементом, тестировали его и, наконец, одобряли. Затем мы переходили на другую задачу, а за нашими спинами то, что мы только что создали, начинало разваливаться на части.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Истинные причины этого регресса выявить сложно. Иногда всё рушилось из-за того, что инженер обновил ключевую систему, в других случаях - из-за изменения модельки NPC. По словам разработчиков, процесс этот был ужасным, потому что они постоянно переделывали то, что несколько дней назад было признано готовым.

По этому видео регресс хорошо заметен. Он мог быть вызван чем угодно от изменения освещения до слишком требовательной к ресурсам компьютера анимации. С другими играми «даунгрейды» случались, и не раз (Watch Dogs, «Ведьмак 3»), но на столь позднем этапе разработки - никогда.

Хуже всего пришлось «поздним» отделам, занимающимся эффектами, кат-сценами и звуком. Их черёд всегда приходит в самом конце работы над проектом, но все остальные заканчивали свои части игры позже, чем должны были, так что у «поздних» отделов времени было критически мало.

По словам разработчиков, в последние месяцы ситуация была совсем безнадёжной. Mass Effect: Andromeda они называют самым сложным проектом в их жизни.

Анимация

Эта часть игры изначально считалась проблемной, наравне с сюжетом и процедурной генерацией планет. За прошедшие с релиза месяцы больше всего толков было об анимации: теории о причинах её низкого качества разнятся от чрезвычайно наивных (EA купила BioWare, и все в студии обленились) до безумных (BioWare сделали всех персонажей уродливыми, потому что студия борется за социальную справедливость).

На самом деле причин было несколько.

В 2013 и 2014 годах, во время препродакшна, инженеры и техники-аниматоры пытались решить, как они будут делать анимацию в Andromeda. И у них возникли проблемы.

Поначалу студия хотела нанять египетскую компанию Snappers, которая создавала прекрасные лицевые анимации, но никто не знал, как включить их в игру. И все постоянно спорили о том, какую технологию использовать.

Кто-то настаивал на программе FaceWare, которой пользуются в Capture Labs, ванкуверской лаборатории EA, но другие считали, что она недостаточно хороша. Почти все движения губ персонажей Andromeda были сгенерированы распространённой программой FaceFX, которая интерпретирует звуки и автоматически меняет положение губ NPC.

Один из источников упомянул Джонатана Купера (Jonathan Cooper), бывшего аниматора BioWare, как весьма достоверное изложение причин низкого качества анимаций.

Murzo

Наверняка каждый из вас уже успел посмотреть и десять раз пересмотреть премьерный трейлер Mass Effect: Andromeda. Каждое мгновение этого трейлера наполнено скрытыми подсказками на то, какой будет новая игра от BioWare - начиная от музыкального сопровождения, которое намекает на приключения на "диком западе", и заканчивая анимацией главного героя, которая практически в точности дублирует капитана Шепарда из трейлеров оригинальной трилогии. Кроме того...

2015-06-18, 23:00

Наверняка каждый из вас уже успел посмотреть и десять раз пересмотреть премьерный трейлер Mass Effect: Andromeda. Каждое мгновение этого трейлера наполнено скрытыми подсказками на то, какой будет новая игра от BioWare - начиная от музыкального сопровождения, которое намекает на приключения на "диком западе", и заканчивая анимацией главного героя, которая практически в точности дублирует капитана Шепарда из трейлеров оригинальной трилогии.

Кроме того, нам показали пистолет с немного удлинённым стволом, уни-инструмент, уни-клинок и новый Мако, имеющий обозначение М40 (предыдущий вездеход имел индекс М35). То есть, не смотря на перенос игры в галактику Андромеда, BioWare пытается соблюсти преемственность между оригинальной трилогией и новым проектом. Если всё так, то в игре просто обязаны быть упоминания о капитане Шепарде и, конечно же, о Жнецах.

Итак, мы летим в Андромеду. А Жнецы - единственная раса в Mass Effect, которая обладала технологиями для межгалактических путешествий. Достаточно вспомнить чем закончилась игра Mass Effect 2 - роликом, в котором Жнецы приближаются к галактике Млечный Путь, при этом находясь на гигантском удалении от неё.

Можно сделать два предположения:
1. Каждый Жнец - это мини-ретранслятор, который способен перемещаться на огромные расстояния.
2. У Жнецов имелось , что позволяло всей армаде покидать галактику, а потом возвращаться вновь, для жатвы.

При этом, все технологии Жнецов основаны на знаниях органических рас, которых они переработали. Они сами ничего не создают, а только контролируют, накапливают и используют ресурсы для своих целей. Даже их уникальная способность влиять на разум была взята у собственных создателей . А превращение органиков в полу-синтетических зомби (хасков) аналогично тому, как поглощает, клонирует и видоизменяет органиков - одна из древнейших рас, сохранившихся с допротеанских времён.

Так вот, технологии перемещения между галактиками была позаимствована Жнецами у какой-то древней расы. Скорее всего, у тех самых , которые упоминались в весной этого года. Сюжетная связь между оригинальной трилогией Mass Effect и Mass Effect: Andromeda вполне может основываться на раскрытии всех тайн (и позаимствованных технологий) Жнецов, независимо от концовок.

По сути, разница между тремя основными концовками Mass Effect 3 заключается в том, что Жнецы либо есть, либо их нет. Красная концовка подразумевает уничтожение всего искусственного интеллекта в галактике посредством излучения из . Разум Жнецов умирает, однако в остальном они остаются в целости и сохранности. Каждого Жнеца (а их тысячи или даже миллионы) можно изучить, восстановить, и использовать по своему усмотрению. На Земле, Тессии, Палавене, Тучанке и т.д. валяются горы "трупов" Жнецов. Это открывает для всех цивилизаций, переживших жатву, отличные возможности улететь из Млечного Пути для поиска новых мест обитания. И, судя по информации из вышеупомянутой утечки, именно этим и будут заниматься первооткрыватели Андромеды. Причём, кроганы будут исследовать Андромеду с собственной экспедицией, независимой от Альянса и других рас. Спрашивается - откуда у них такие технологии?

Что касается других концовок - Контроль и Синтез - это практически одно и то же, с той лишь разницей, что в первом варианте мы приказываем Жнецам и они повинуются, а в другом - мы просим их и они делают, поскольку после прыжка Шепарда в луч Горна у органиков и синтетиков возникло полное взаимопонимание, любовь и обожание. Три состояния мира в Mass Effect: Andromeda могут выбираться в самом начале игры, вместо выбора скиталец/колонист/герой войны в первой части. Это ни на что не повлияет, а только добавит несколько дополнительных квестов. Словом, все эти концовки можно свести к одному - мы просто попользуем Жнецов как захотим. И не исключено, что в случае Синтеза, под давлением галактического сообщества Катализатор примет решение деактивировать всю армаду, и будет исполнять роль советника и помощника.

Я допускаю, что корабль главного героя - - это судно, по максимуму использующее технологии Жнецов, либо самый настоящий Жнец - Предвестник (он же Катализатор). Это могло бы стать хорошим подарком для фанатов. Да, в игре не будет всеми полюбившегося Шепарда, но быть капитаном Жнеца - прекрасная альтернатива, не так ли? А Предвестник вместо Нормандии, Катализатор вместо СУЗИ - это вообще красота!

П.С. Кстати говоря, на форуме уже звучала мысль о том, что корпус нового Мако отдалённо напоминает Жнеца. Как знать, что ещё будет в распоряжении первооткрывателей Андромеды...

Просмотры: 6379 36

Отзывы: 27

Драк, кроган-сопартиец, кажется, официально не входит в состав экипажа и путешествует со своим собственным народом. Это наводит на мысль, что не только люди заняты инициативой по исследованию Андромеды.

На данный момент всё, что было написано в той статье подтвердилось. Нет повода не верить остальному.

Что касается Цитадели как ретранслятора, я думал, что вместе с Горном она может получить какие-нибудь новые свойства и закидывать людей в Андромеду. Но кто-то из BioWare говорил, что Цитадели в МЕ: Andromeda не будет, а вместо неё будет какая-то . Так что вариант отпадает.

А вот скорость двигателей жнецов я, честно говоря, упустил из виду. Если Жнецы способны преодолевать расстояние в 30 световых лет за 24 часа, то до Андромеды они могут долететь всего за 10 лет. Возможно, именно такой промежуток отделяет сюжет трилогии от новой части игры. И всё это не отменяет того, что я написал в своей теории - благодаря технологиям жнецов можно вылететь за пределы Млечного Пути и достичь Андромеды за 10 лет даже без всякого криогенного сна и ретрансляторов.

ARM 2015-06-20, 14:11

Кхм-кхм. В Кодексе МЕ3 прямым текстом написано, что Жнецы долетели до Млечного Пути со своей базы на обычных ССД-двигателях, только крайне эффективных, использующих, как и все двигательные системы Жнецов, технология "сверхсветовой ямы", которая заставляет корабль как бы "перетекать вперед". "Нормандия" тоже умеет так летать, только недалеко и недолго.

2015-06-20, 15:08

Где написано!? Я перерыл весь кодекс и все о жнеца!? Я не нашел информации, связанной с тем что где то там в темном космосе есть база для жнецов куда они отправляются через цитадель!!! даже намека на предпосылки нет.

ARM 2015-06-20, 16:25

Я специально, ради вас сейчас запустил игру и заскринил.
http://savepic.su/5742472.jpg
http://savepic.su/5741448.jpg
http://savepic.su/5736328.jpg
На втором - скрине о световых скоростях. И на всех скринах сказано про темный космос. Да и изначально в МЕ1 речь шла про то, что Жнецы ожидают в темном космосе и приходят через Цитадель.
Соответственно, на том конце, даже если они тупо висят в пустоте, без каких-либо доков для ремонта или тупо исключения космического дрейфа, остается ещё дорога. Цитадель - это ретранслятор, соответственно ему нужна пара для того, чтобы создать тоннель массы - все ретрансляторы работают на этом принципе, а они были созданы одновременно с Цитаделью. И даже если предположить, что Цитадель способна "выплевывать" корабли в любую точку пространства, чтобы из темного космоса как-то попасть на саму Цитадель, необходимо что-то в этом темном космосе активировать, что станет отправной точкой, разве нет?

2015-06-20, 16:51

Прочитав я понял: одну единственную вещь. Здесь только предположения и домыслы факт в том что после уничтожения Властелина и контроля Коллекционеров, прошло 3 года прежде чем Жнецы достигли галактику. Это говорит о том что двигатели Жнецов не на столько сильны, как о них пишется в кодексе. Ретранслятор еще надо построить на той стороне. А так, мы можем лишь давать предположения того как каким образом и т д

2015-06-20, 12:14

Я конечно всё не понимаю но, ......... за что такие длинные полу-посты, на которые ты тратишь силы, описывая только "Сырые факты" собирают ТОЛЬКО СРАНЫЕ МИНУСЫ?
Детально описал фактически 2 самолёта.
АХ да тут же не машины-нагибаторы-из СССР.
Пппц. Ещё хуже чем на реакторе. Изъяснил своё мнение? Оно отличается от мнения других? - Изволь утонуть в минусах.

Теперь понимаю почему один новостной редактор решил съехать к чертям

Вы мало того что в этом КХМ..... КХМММ........КХМ...... совсем не компетентны так вы ещё начинаете минусовать.
Я в отличии от вас прекрасно знаю историю, и второй мировой в частности тоже. А ависимах просидел не 1 тысячу часов жизы. Проявите совесть и уважение, иначе после этого к вам его не будет никогда.

Турианцы небось.
Молодцы ребята, тролльте всех, взрывайте всем пуканы, минусуйте всё и вся чисто по приколу, гасите чужие точки зрения.... а потом вы увидите результат - кроме вас тут никого не останется.

Красавцы *аплодисменты*

Как говорил Бостон Харпер "К чёрту, Флинт. Всех к чёрту"

2015-06-19, 23:39

"2. У Жнецов имелось что-то, что позволяло всей армаде покидать галактику, а потом возвращаться вновь, для жатвы."

Цитадель

2015-06-20, 15:20

Все равно не укладывается в приоритеты. Что бы что то построить, в темном космосе куда отправлялись они на подобии Цитадели: нужны ресурсы, да и не в малом количестве. еще перевозка и т д. Здесь должно быть что то другое!? Корабль ретранслятор, он же носитель тоже отпадает так как из темного космоса Жнецы приходят все! Можно предположить, что Сам Предвестник являет мини - ретранслятором, но даже это отпадает так как он сам может остаться без энергии ректоры массы не бесконечны. Это сугубо мое мнение!

2015-11-13, 02:40

Мне кажется, логичнее строить все ретрансляторы в одном месте, в одном их тестировать, и затем растаскивать неспешно на своих мощностях в нужные точки галактики. И всё. Тем более, жнецы не спешат - они могли и по частям (с помощью уже установленных ретрансляторов) и целиком (на своих двигателях) перемещать ретрансляторы куда надо в течение нескольких лет, хоть в тёмный космос. Даже отправить ретранслятор в дрейф в сторону Андромеды можно - и за несколько циклов он бы долетел, вполне вероятно. Это, конечно, из разряда слишком простых способов, с которыми не было бы истории о тайных тайнах жнецов.
Кстати, с таким методом вообще всё просто. Ретранслятор дрейфует - жнецы периодически на разведку из него выходят, а затем снова бульк в свою базу обратно. Если нужно придать ускорения - энерг ресурсы можно на него через него же пересылать.

2015-06-19, 09:49

Теория интересная, да, но не совсем понятно, зачем жнецу быть мини-ретранслятором? Ведь достаточно иметь простой движок, чтобы покинуть галактику, и рассчётный центр, чтобы мимо нужной галактики не пролететь. Так как жнец - ИИ и то и другое у него по идее должно быть.
Возможность командовать жнецом - тоже интересно, и это как минимум обещает высокотехнологичных и неглупых врагов). Ведь чтобы уничтожить жнеца нужно потратить довольно много усилий. Ну или быть высокоразвитой цивилизацией.

2015-06-20, 16:54

Простого сверхсветового двигателя недостаточно для перелёта в другую Галактику. Тут нужно что-то посерьёзнее. А раз речь идёт о вселенной Масс Эффект, то это "что-то" должно быть на основе технологии эффекта массы.

Сходу навязывается вопрос: большой это провал или шедевр с номинацией игра года? Об этом мои мысли чуть позже, а сейчас давайте вспомним с чего все начиналось.

Что было до этого времени? Как серия начинала свой путь и кто вообще этот ваш Шепард? В данной статье и видео вы услышите все ответы и решите для себя – какая часть лучше всех. Остерегайтесь спойлеров! Впрочем, я не планирую проходить по сюжету досконально.

Mass Effect 1


В далеком 2007 году на Xbox 360, в эксклюзивном виде на год, выходит первая часть трилогии . Тогда Microsoft нуждалась в хороших играх для продаж новой консоли. Именно поэтому они обратили свой взор на студию BioWare после успешной Star Wars: Knights of the Old Republic .

Была задача придумать некую альтернативу . Около полугода команда корпела только над историей и концептами внешнего вида. Написание сценария возглавили Дрю Карпишин и Кейси Хадсон.

Действие разворачивается в 22 веке, где при помощи технологий были созданы ретрансляторы и стало возможно путешествие по вселенной. Люди открыли для себя новые возможности и расы да примкнули к межпланетной тусовке.

История игры берет своё начало с обычной миссии по перевозке артефакта древней цивилизации (Протеан) с Марса. Задача была дана главному герою и по совместительству командиру космического корабля Нормандия. Только по закону жанра все пошло не так, как нужно. В борьбу за артефакт ввязываются Геты (созданная Кварианцами раса с ИИ, в качестве рабочей силы) .

Шепард не был бы Шепардом, если бы не победил и не забрал артефакт, который поведал ему многие знания Протеан и страшную тайну – надвигается апокалипсис, жнецы рядом (еще одна древняя раса, восстанавливающая порядок во вселенной путем уничтожения всего) . В ходе миссии выясняется кто был причастен к такому агрессивному поведению, и имя ему – Сарен . Впрочем, это все. Потом мы с командой начинаем гоняться по всей вселенной за предателем.


Но от этого сюжет не становился унылым и предсказуемым. В то время Sci-Fi проекты выходили редко, и для фанатов жанра эта игра была как глоток свежего воздуха. Все до сих пор восхищаются здешней атмосферой, а найденные записки на просторах локаций заставляли прочитывать себя полностью, помогая постичь все тайны лора.

К слову, всеми знаменитое колесо выбора диалога впервые появилось в . Здесь от ваших ответов зависили отношения с окружающим миром, они могли повлиять на концовку или заставить раздеться партнершу и ублажить вас. Вернее, не заставить, а по обоюдному согласию, и партнерам было 18 лет (как мужским, так и женским) .

Прокачка в первой части является одной из лучших или, будет точнее сказать, является обширной. Правильно расставив очки характеристик можно было открыть новую способность, умение говорить что-то дополнительное в диалогах или научиться надевать иную броню. А кастомизация, за счет разных магазинов, не была посредственной. Шепард часто закупался не только новым вооружением, но и одеждой.


Боевая система являлась не самым выдающимся аспектом игры. Даже сейчас истинные фанаты негодуют, что с каждой частью экшена всё больше. Они привыкли разговаривать с виртуальными напарниками, путешествовать по галактике и кататься на Мако. Правда, последнее утверждение спорное. Физика машины была, мягко говоря, убогой, а после 10-й планеты исследование становилось унылым из-за слабого разнообразия.

Сам бой частично проходит в остановленном режиме, где время замирает, а игрок способен отдать приказы двум напарникам – куда им стрелять и какие умения использовать. Отчасти это все напоминает , а также , ибо тогда она вышла совсем недавно, и система укрытий перекочевала в Mass Effect. Причем в «гирзах» это было реализовано лучше.

Mass Effect 2


Через два года, в 2010-м на полках магазинов (и теперь уже на ПК сразу) появилась вторая часть . При этом возросла реиграбельность первой части, ведь все принятые решения могли быть перенесены в новый продукт компании. И перемены эти не назвать косметическими – от действий игрока зависело какие персонажи будут в игре и, если они не погибли по вашей воле в первой части, какова будет их реакция при встрече и в дальнейшем. Взаимодействие с героями из вашего отряда возросло в разы. На этом и будет базироваться основной сюжет.

Но завязка совсем в ином. Во время патрулирования окрестностей космоса в поисках оставшихся Гетов на команду Шепорда нападают. Многие погибают, корабль разрушен, а ГГ умирает. Конец... Мог бы быть, но расистская организация людей Цербер нашла его и чудесным образом воскресила, поставив новую цель перед капитаном – узнать кто такие Коллекционеры и уничтожить их, ведь до Жнецов эта угроза в приоритете.


Поиск Коллекционеров у всех игроков уходил на второй план – основной миссией являлось нахождение напарников. И чтобы они примкнули к отряду, приходилось выполнять их поручения. Звучит банально, но тем самым мы узнавали больше об этих людях (либо других существах) , и это было очень занимательно. Плюс возможность все изменить под себя при помощи колеса диалогов. Новая система спасти кого-то, нагрубить или убить в решающий момент пощекотала многим нервы.

Во второй части разработчики сделали большой уклон в экшен: бои стали более динамичными, не требуется отвлекаться на кастомизацию (её практически полностью снесли, а могли лучше доработать) , под «катану» попала прокачка, теперь характеристик намного меньше, и подобное огорчает, ведь полюбили мы серию не из-за сражений.


Вопреки этому боевая система апнула левл и многим пришлась по вкусу. ИИ соратников возрос, команды стали отдаваться легче, а вооружение пополнилось новыми видами – как различными здоровыми пушками, по типу ракетниц, так и иными патронами, к примеру, зажигательными. Но не все BioWare сделали правильно, новая система сканирования планет была еще унылее, чем езда на Мако. Времени тратилось больше, а удовольствия от геймплея не наблюдалось.

Mass Effect 3


В год, когда должен был произойти конец света, он случился в . Шепард работал на земле в роли штабного, сюда его перевели из-за помощи Цербер, а могли и вовсе посадить. Попытки командора доказать, что Жнецы рядом, наконец-то дали свои плоды. Совет решил его выслушать, но было уже поздно. По всей галактике, где наблюдалась жизнь, начались стычки с древней расой. Шепарду вновь пришлось взять командование над фрегатом Нормандия SR-2 и собрать армию, которая будет противостоять главному врагу.

Третья часть использовала механику повествования с прошлой игры, где нам требовалось собрать команду, только теперь масштабы разрослись. Необходимо присоединять целые народы, разрешая их внутренние конфликты и помогая им спастись от Жнецов для финальной схватки.

Причем осталось место только для важных решений, нейтральных ответов не существует вовсе. Нужно помочь той или иной расе, но помощь обеим образует большие конфликты. Например, трехсотлетняя война между Кварианцами и Гетами. Выбор не из легких, если опираться на прошлые части. А для тех, кто пропустил Mass Effect 1-2 , выпустили играбельный комикс, где можно было выбрать все важные события и перенести сохранения в последнюю часть трилогии.


Боевая система не сильно подверглась изменениям, но Шепард приобрел больше мобильности. Теперь разработчики нашли тот баланс для интересной схватки с противником. По укрытиям передвигаешься быстрее, а хлопает стоя – добавились перекаты. Во время сюжетных миссий, хоть и нечасто, на уровне попадались стационарные оружия, помогающие разнообразить игрой процесс.

В Mass Effect до сих пор осталось 6 классов, всякий со своими определенными умениями и характеристиками. Но если раньше каждый использовал своё оружие, теперь ограничения убрались. И по мольбам фанатов в игру добавили кастомизацию – теперь вновь можно модифицировать свою силовую броню и вооружение, которое расширило свой список в разы. По такому же принципу (мольбы и просьб) система сканирования планет ускорила свой геймплей. Это до сих пор не самая веселая часть игры, но тратить много времени теперь не нужно.


Ещё один, спорный момент вызывает коллективная игра . Сколотив команду друзей из реального мира, вы могли войти в кооперативный режим, где было необходимо отбиваться от волн противников, периодически выполняя дополнительные задания. Но нужны они были только ради подъема отряда c одной точки в другую часть карты. Территория сражения меняется как по погодным условиям и размеру, так и по разным противникам. Каждый тип войск, как и в сингле, слаб к определенному оружию. Его можно со временем открыть, прокачав мультиплеерного персонажа.

Такой режим никак не был связан с основным сюжетом, игроки выступали в роли отряда специального назначения и выполняли всякую мелкую (и, на мой взгляд, довольно скучную) работенку, пока Шепард спасал галактику.

Mass Effect: Andromeda


И вот, наконец-то, на виртуальных прилавках (21 век на дворе) появилась . Если прошлые части мы ждали и заранее предугадывали, что игра, может, не получится шедевром, но выйдет достойнее своей предшественницы, теперь такие догадки под вопросом. Все уже приняли тот факт, что Шепарда не будет, а сюжет развивается в другой галактике, куда отправили колонистов покорять неизведанные части космоса. Спасать вселенную больше не нужно, всего-то требуется отыскать новый дом и заложить фундамент для следующей трилогии.

Обновленная команда ввела в серию немало нововведений, в них входит реалистичная графика со сменой дня и ночи, а благодаря новому движку – разрушаемость. Добавили улучшенное колесо диалогов и большее сосредоточение истории на персонажах. А еще есть джетпак для лучшего перемещения, вернули Мако. Физику тоже завезли, что дает приятные ощущения от исследования на 6-колесном товарище. Жаль, убрали оружие.


Нельзя не отметить и переработанную систему боя. Тактический режим тоже остался, но скорость увеличилась. Казалось бы, в третьей части было все почти идеально (именно для ), но теперь формулу усовершенствовали и добавили ту необходимую щепотку динамики.

Но что стало очевидно на 100% и сразу, так это чудаковатость анимации – как передвижения, так и лицевой. В основном лицевой. Пустота в глазах, случайные эмоции и губки бантиком – как можно было оплошать с таким важным аспектом игры, в которой диалоги занимают внушительное количество времени геймплея? Благо эти минусы можно и не заметить, ведь нам субтитры читать нужно, главное – не поднимать голову...

На этом мой рассказ подходит к своему логическому завершению, а вы напишите в комментариях какая часть украла у вас сердечко, а я пока подготовлю что-то новое.

Loading...Loading...