Shadow Ranch non riesce a trovare il sassolino. Procedura dettagliata Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch

(Procedura dettagliata della missione di Nancy Drew: Il segreto di Shadow Ranch)

Nancy racconta tutti gli eventi precedenti in una lettera alla governante della famiglia, Drew Hanna, in modo che una lunga introduzione non ci distragga dalle indagini. Una volta in soggiorno, ci guardiamo intorno bene. Per cominciare, ci avviciniamo al tavolino e studiamo il primo volume del libro della serie Entertaining Horse Breeding for Dummies. Leggiamo attentamente: non solo è interessante, ma tornerà anche utile in futuro.

Passaggio del gioco Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch.

Poi veniamo al camino. Lì prestiamo attenzione che l'orologio sulla mensola del camino indichi l'ora sbagliata e nel vassoio della carta (a sinistra del focolare) c'è un giornale con un articolo sul caldo intenso. Notiamo tutti i piccoli dettagli: siamo investigatori. Nancy mette le cose più importanti nel suo taccuino, dove puoi guardare di tanto in tanto per rinfrescare i tuoi ricordi.

Poi ci spostiamo sul lato sinistro del soggiorno. Nell'angolo c'è una cassa triangolare con un puzzle sul coperchio. Ci sono alcune cose nel petto stesso. C'è una segretaria a sinistra, ma è chiusa. Che peccato! Alla sinistra della segretaria, vicino alla finestra, si trovano liberamente due librerie. Sullo scaffale di destra c'è il secondo volume sull'allevamento di cavalli divertente. Leggiamo attentamente. Svoltando ancora a sinistra, ci imbattiamo in un muro con finestre e porta d'ingresso. C'è una nota sulla porta che ci informa del portico ancora rotto e ci chiede di usare la porta sul retro.

La domanda si sta preparando, come ha fatto Nancy a entrare in casa attraverso la porta d'ingresso, se sono in corso le riparazioni e la porta è generalmente chiusa? Ma non è questo il punto...

A sinistra c'è un'altra libreria. Tra gli altri libri vi troviamo un romanzo autografato dall'autrice, Bertha Purcell, firmato da Diana Rowley. Non c'è nient'altro di interessante su questo muro. Torniamo alla posizione originaria.

A destra del camino, sulla parete, c'è un ritratto di Frances Humber. Ancora più a destra c'è una radio, sulla quale ci parlerà del caldo terribile, della vendita di bestiame e delle vitamine miracolose per gli animali. Andiamo in cucina e per prima cosa ci precipitiamo al frigorifero. Guardiamo il telefono dello sceriffo: viene automaticamente inserito nella memoria del cellulare di Nancy. Scorriamo con gli occhi la tabella delle misure (questo sarà molto utile in futuro) e giriamo a destra. A sinistra di noi ci sono un fornello e un forno, a destra un tavolo con una scatola di ricette interessanti (copiate con cura su un pezzo di carta), dritto - in fondo alla cucina - un uomo è in piedi con il suo torna a noi. Stiamo cercando di comunicare, ma chiede di contattare prima telefonicamente i proprietari. Chiamiamo Rowley e scopriamo che Edda è stata morsa alla mano da un serpente velenoso, quindi al momento Diana fa la guardia al marito in ospedale, dove rimarranno ancora per un po' di tempo.

Passaggio del gioco Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch. A Nancy viene chiesto di prendere la chiave della segretaria da David, prendere la lettera e portarla al destinatario. Dopo una conversazione con Rowley, torniamo a una conversazione con Sam Thurmond, uno chef locale. Ci racconta il fantasma di un cavallo, che tutti gli abitanti del ranch hanno visto poco prima dell'incidente, e la leggenda sul proprietario di questo cavallo (prima che fosse un fantasma), Dirk Valentine, e una ragazza di nome Francis, che abitava in questa casa. È il suo ritratto appeso in soggiorno. Naturalmente, gli occhi di Nancy si sono illuminati da una storia del genere.

Dopo aver chiacchierato con Sam, entriamo nel cortile. Ci giriamo verso la porta e studiamo il termometro: fa caldo. Andiamo dall'uomo in piedi accanto al pollaio. Questo è David. Parliamo con lui della vita, prendiamo la chiave della segretaria. A David chiaramente non piace la nostra presenza al ranch.

Andiamo al cancello, decorato con un teschio: questa è una stalla. A sinistra - una bancarella, a destra - munizioni e foraggio in una bottiglia. All'interno troveremo diverse selle, un'imbracatura, una cassa con mangime, poster e Tex lo sposo. Un uomo molto severo, devo dire. Ci dice le regole di comportamento con un cavallo e non ci permette di cavalcare senza superare un esame orale (devo dire subito che qualsiasi foratura porta all'espulsione di Nancy dal ranch) sulla conoscenza della materia. Ma prima dell'esame, dobbiamo prendere cheat sheet (giocatore) e una fiaschetta (Nancy) - dovresti chiederlo a Sam. Ma prima di tornare a casa, prendiamo una sella dall'angolo in basso a destra (il nome del cavallo sul supporto è Bob), e un cappello dal comodino. Usciamo alla stalla, ci avviciniamo a Bob, il nostro cavallo. Saliamo, stringiamo la circonferenza. L'allenamento è andato bene. Rimuoviamo la sella e andiamo ad appenderla in posizione. Alziamo la lettera abbandonata e leggiamo: questo è un biglietto di congratulazioni per Tex da parte di sua sorella. Il segno corrispondente appare nel blocco note.

Mentre ci incamminiamo verso casa, veniamo raggiunti da una telefonata di Bess e Jess, che sono bloccate in aeroporto a causa di un guasto aereo (non arriveranno mai al ranch fino ai titoli di coda). Dopo aver discusso con loro tutti gli eventi al ranch, tramandando la leggenda locale sul ladro, la sua amata e il fantasma del cavallo, e costruendo anche una versione funzionante, raggiungiamo il soggiorno. Apriamo la segreteria con una chiave e iniziamo a rovistare tra le carte del maestro. Estraiamo sul petto l'atto di vendita, la lettera desiderata per Mary, un biglietto con le minacce della sorella di Tex. Dal vano in alto a sinistra portiamo via tre strani tipi di pezzi di ferro. Li inseriamo nel coperchio della cassa triangolare. Salire. Ora cercheremo la cifra, ma ha ancora tempo.

Per un paio di minuti torniamo nella stalla per interrogare Tex sul biglietto della sorella. Non essere timido nel strappare una persona dal lavoro e portarla al calore bianco, e dopo molti di questi interrogatori dirà tutto da solo. Quindi, se credi alle parole di Tex, raramente comunica con la sorella, e se fosse stato al posto di Rowley, lui stesso l'avrebbe licenziata per via della natura scandalosa. Delineiamo diligentemente e andiamo a chiedere una fiaschetta da Sam.

Passaggio del gioco Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch. Il cuoco loquace ha caricato volentieri Nancy la Cenerentola di compiti. Per cominciare, chiese di portargli le verdure fresche dai letti, quindi riempire un secchio d'acqua e preparare tutto per accendere un fuoco. Ho sempre sospettato che tagliare la legna fosse un'occupazione puramente femminile. Sam mi ha solo confermato secondo me.

Usciamo nel cortile, ci giriamo verso la porta e togliamo un cesto di vimini dal muro accanto al termometro (direi che questo è un vassoio). Andiamo ai letti e quasi alla stessa recinzione selezioniamo i rami per accendere. Quindi raccogliamo due pomodori ovviamente maturi. Quelli rosa sollevano domande, quindi scaliamo Internet attraverso un telefono cellulare per trovare la risposta giusta. Dopo aver raccolto tutto ciò che è possibile, andiamo al focolare ed estraiamo la crittografia bruciata dal braciere (nelle parole, le lettere sono riorganizzate, ma puoi leggere, ma è difficile capire i simboli),


...e solleva da terra il secchio rosso. Andiamo all'edificio rosso, riempiamo il secchio d'acqua e lo mettiamo nel punto da cui l'abbiamo preso. Ci avviciniamo alla porta della casa - a sinistra c'è ancora legna secca per terra. Prendiamo. Torniamo da Sam, e insieme al compito di prendere le uova dal pollaio, otteniamo un cestino "non molto affidabile". Vado al pollaio. Ma per raccogliere e portare in sicurezza le uova in cucina, dobbiamo sistemare il cestino. Segui le istruzioni e concentrati sul motivo, dovrebbe essere lo stesso per l'intera lunghezza del cestino. Una cannuccia posizionata correttamente emetterà un suono caratteristico. Dopo che tutto è stato piegato, prendiamo un filo rosso e fissiamo tutte le aste in tre punti. Raccogliamo le uova in tutte le celle (leggi l'iscrizione sul grande poster e non toccare il pollo bianco: è un sensitivo!). Il primo uovo messo nel cestino si romperà, ma questo non influirà in alcun modo sul compito, non preoccuparti.

Usciamo dal pollaio e raccogliamo la legna secca alle ruote del carro. Torniamo da Sam - dice che ci sono ancora uova lì. Di nuovo andiamo al pollaio e, senza entrare, selezioniamo rami secchi a destra dell'edificio. Questa volta il pollo bianco è sparito, quindi possiamo prendere audacemente il suo uovo. Dopodiché, Sam ci dà rassegnato una fiaschetta, anche se non abbiamo ancora iniziato ad accendere il fuoco. Allora ok. Avremo ancora un fuoco. Abbiamo la terraferma, abbiamo portato l'acqua. Ora devi tagliare la legna. Ma prima prendiamo un paio di giornali dal camino. Il secondo titolo è piuttosto notevole: nella zona sono stati visti rapinatori di banche che rubavano centomila dollari a Denver. Vestiti, un'auto e occhiali verdi servivano da segni di identificazione. Ricordiamoci. Prendiamo questo giornale per accendere. Tagliamo la legna. Intrattenimento garantito.

La sequenza delle azioni è la seguente: metti un tronco, attacca l'attaccante con la lama verso il basso, scegli l'angolo di impatto e la tua posizione rispetto a tutta questa disgrazia, quindi colpisci il calcio con una mazza. E così - tre volte. Uno spettacolo straziante. Ma in realtà, tutto è molto semplice.

Passaggio del gioco Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch. Raccogliamo legna da ardere e andiamo al fienile rosso. Se stai un po' più lontano da esso, puoi vedere rami secchi che si trovano tra il cespuglio e il muro di destra (dovrai scrutare molto da vicino per vederlo). Portiamo con noi. Ci avviciniamo al focolare e disponiamo giornali stropicciati, rami e legna da ardere. Sentiamo lodi da Sam. Ora, con la coscienza pulita, verremo esaminati. Per cominciare, osserviamo lo schema della struttura del cavallo e dei suoi zoccoli (questo poster è appeso al muro di fronte a Tex). Ridisegnando i nomi, tornerà utile. Saliamo in sella e parliamo con Tex. Andiamo da Bob, selliamo, stringiamo il sottopancia, lo prendiamo per le redini. Ci sediamo in sella. E poi compare Tex con le sue domande (domande e risposte sono allegate di seguito, quindi copialo su un pezzo di carta e usalo per la tua salute).

Domanda. Dove si trova il garretto? Risposta. Sulle zampe posteriori. Domanda.Dov'è la freccia sul cavallo? Risposta. Sul lato inferiore dello zoccolo. Domanda. Quanti piedi ci sono in quindici palmi? Risposta. Cinque piedi. Domanda. Che tipo di cavallo è il Tennessee Walking Horse? Risposta. Cavallo. Domanda. Come riconoscere le coliche in un cavallo? Risposta. Si sdraia costantemente a terra, poi si alza. Domanda. Qual è la differenza tra i colori baio e rosso? Risposta. La baia ha coda, criniera e zampe nere. Domanda. Quale tribù di nativi americani iniziò ad allevare gli Appaloosa? Risposta. Nez Perce. Domanda. Quale organo del cavallo è colpito dalla laminite? Risposta. Gambe. Domanda. Cosa dovresti sempre controllare prima di sederti su un cavallo sellato? Risposta. Circonferenza. Domanda. Cos'è un mulo? Risposta. Un ibrido derivato da una cavalla e un asino.

Uff, fatto. Ci è permesso guidare da soli, ma non ci è permesso galoppare Bob. E grazie per questo. Guidiamo fino al cancello e selezioniamo il negozio di Mary sulla mappa. Entriamo e diamo un'occhiata. Vecchie fotografie, testi sui petroglifi dei nativi americani raffiguranti questi disegni... Un vecchio baule con l'incisione di EKh e AH e tre fori quadrati - esattamente come sul coperchio di un baule da ranch - si erge contro il muro.

Sul tavolo c'è un opuscolo dedicato ai fossili dell'Arizona. La macchina con il gioco "Corri ai ripari", un tavolo con i libri di Bertha Purcell - è stata lei a firmare il libro a Diana. Si scopre che Bertha è un'esperta riconosciuta della storia dell'Arizona del diciannovesimo secolo. E quest'estate visiterà le attrazioni locali. Ed ecco il suo telefono. Curioso... Diverse punte di freccia sono appese in una cornice al muro. Ci rivolgiamo al bancone. Sulla sinistra c'è una fotografia di una signora che cavalca un bellissimo cavallo. Il cavallo si alzò...

Tutto è stato studiato, puoi iniziare a interrogare la padrona di casa dell'istituto. Dopo aver parlato con Mary di tutto, torniamo al gioco. Cliccando sulle frecce sullo schermo, aiutiamo il cuculo a precipitarsi nel buco prima che i coyote abbiano l'opportunità di annotarlo nel loro menu del pranzo. Le mosse vengono fatte di una cella, a turno. Se raggiungi un vicolo cieco, fai clic su "Ripristina". La cosa principale nel gioco è "appendere" i coyote alla coda del cuculo. Come ricompensa, Nancy riceverà una vecchia moneta da un centesimo e mezzo con la scritta "Dry Brook".

Chiediamo a Mary del premio, ma lei non sa a cosa servissero queste monete nell'Ottocento. Ci avviciniamo al torace e lo esaminiamo attentamente. Mary ci permette di prendere parte del contenuto se riusciamo ad aprire la cassa. Non l'abbiamo tirata per la lingua.

Usciamo e chiamiamo prima Bess e Jess, e poi Rowley. E facciamo domande sulla terra che Mary vuole comprare, sul cavallo spettrale, su Francis Humber e sul serpente velenoso. Impariamo molte cose interessanti. La cassa triangolare apparteneva al padre di Francis. E le sue iniziali erano M.Kh. Quindi la cassa nel negozio di Mary potrebbe essere anche sua. A A.Kh. ed E.Kh., apparentemente sua madre e suo padre, poiché sul petto è raffigurato un motivo di matrimonio ...

Ancora una volta guardiamo il manifesto pubblicitario di Bertha Purcell, usciamo in strada e chiamiamo l'eminente scrittrice. E.Kh. è Eldridge Humber e A. è Abigail. E questo è davvero il loro scrigno nuziale, ed apparteneva ai nonni paterni di Frances. La data del loro matrimonio è il codice: 4 settembre 1811. Torniamo alla cassa, inseriamo tre chiavi e le posizioniamo a ore 4, 9 e 11 come se le loro teste fossero lancette delle ore. Prendiamo il vecchio orologio dalla cassa. Torniamo al ranch a testa alta.

Spostiamo Bob, portiamo la sella al suo posto. Abbattiamo Tex e andiamo a parlare con l'amichevole Sam di Mary Youngsson e del suo forte desiderio di acquistare un pezzo di terra da Rowley. Quindi andiamo ad aprire la cassa triangolare. Osserviamo il colore degli uccelli, andiamo all'orologio rotto sulla mensola del camino e notiamo che l'uccello rosso è 12 ore, quello blu è 2 e quello giallo è 7. Quindi agiamo allo stesso modo di prima in il negozio.

Eureka! All'interno troviamo una busta indirizzata a Francis. All'interno della busta troviamo una lettera del suo amato Dirk Valentine con un messaggio segreto e numeri: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Cosa questo significhi non è noto. Il secondo foglio della busta era una strana mappa con lettere e disegni. Mettere da parte.

Guardiamo nel petto. Orologio antico con le iniziali M.Kh. all'interno del coperchio si fermarono alle tre e sei minuti. Osserviamo attentamente l'orologio e clicchiamo sui numeri sul quadrante nella seguente sequenza: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Il quadrante si apre e vediamo all'interno la catena dell'orologio dal primo petto e la foto di un coppia: un uomo anziano e una giovane donna.

Il terzo oggetto nel nascondiglio era il diario di Meryl Humber, il padre di Frances, che era lo sceriffo della zona. Leggiamo e impariamo molto. Compreso sui fiori. Rose Harrison - ricorda. Continua a leggere e ci viene raccontata la tragica storia di un padre single la cui figlia è innamorata di un rapinatore di treni. Dirk è stato impiccato grazie a Maryle e Frances è scappata di casa e non si è più fatta conoscere. Una storia molto triste. Indagheremo.

Ricordiamo prontamente il secondo orologio. Tiriamo fuori la scatola con l'orologio, estraiamo la catena dall'inventario e la inseriamo nell'orologio. Iniziali F.Kh. emettere la padrona di casa. Anche questo orologio ha un segreto. Codice 5, 7, 1, 9, 11, 3. Solo metà della fotografia si trova nell'orologio di Francis - la parte che raffigurava papà è mancante. Sul retro c'è scritto: "Bottiglia verde sotto...".

Usciamo nel cortile. La sera arriva con un picnic e canti da falò. Capiamo che Sam non sa cantare e Tex e David affermano che non sa cucinare. Comunque sia, tutti si disperdono, e poi appare un cavallo spettrale, si precipita oltre il fienile rosso, in cui il tubo si rompe immediatamente. Il ranch si sta scaldando. Su questa nota ottimistica, la giornata finisce.

La mattinata inizia con una telefonata di Diana Rowley, preoccupata. Parliamo di uragani e strani avvenimenti. Sullo sfondo, Ed cerca di dichiararsi sano e di evadere dall'ospedale. Dopo aver parlato con Rowley, chiamiamo lo sceriffo e Bertha Purcell e condividiamo informazioni su Dirk Valentine. Allo stesso tempo, scopriamo dove si nascondeva Francis da suo padre. Per un aiuto nella risoluzione del puzzle, ci rivolgiamo a Frank e Joe, investigatori dilettanti. Ma i loro consigli non sono serviti. Tiriamo le conclusioni ed usciamo in cucina: Sam è andato da qualche parte. Sfruttando questa opportunità, frughiamo nel tavolo a destra dei fornelli. Troviamo una carta geologica: perché un cuoco potrebbe averne bisogno? Sospettoso. Sfortunatamente, Sam ci ha colto sul fatto. In un impeto di pentimento, chiediamo perdono e offriamo il nostro aiuto. Sam chiede di portargli le verdure mature dell'orto. Prendiamo un cestino, andiamo ai pomodori e componiamo il numero GDS: è lì che Sam ha acquistato la carta. Interessante, interessante... Il tranquillo cuoco è interessato ai tesori di Dirk Valentine. E lavora nella casa dove visse l'amato del famoso rapinatore. Molto sospettoso... Raccogliere verdure, usando suggerimenti dal telefono Internet.


Fai un errore due volte e porta al cuoco la cosa sbagliata: si lamenterà di te con i proprietari e Nancy passerà attraverso la fase della stazione della valigia. È allora che torna utile "Second Chance", la possibilità di tornare in gioco prima di commettere un errore. Strappa tutti i fagioli dal letto di sinistra, non puoi sbagliare. Lei è già matura. Dopo la raccolta, dobbiamo di nuovo andare al pollaio - senza toccare il pollo bianco!

Portiamo le uova in cucina, ma Sam ci chiede di nuovo un favore: oggi è il compleanno di Tex e se Sam prepara la torta, il festeggiato non la toccherà. La glassa è già pronta, ma la torta stessa è nostra. Sam non ci limita nel tempo. Prendiamo da lui una fiaschetta d'acqua e andiamo a leggere la ricetta della torta Shadow Ranch. È interessante notare che questa ricetta è stata scritta da Frances. La torta è sormontata da un fiore di marzapane. E poi un fiore... Va bene, scrivilo (accanto ad esso ci sono le misure che utilizzerà Nancy).

  • 1 tazza di burro - 2 confezioni
  • 2 uova
  • 1 2/3 tazze di latte - 5 misurini
  • 4 tazze di farina - 2 pinte
  • 1 cucchiaio di lievito in polvere - 3 cucchiaini
  • 2 1/3 tazze di zucchero - 7 misurini
  • 3 cucchiaini di vaniglia

Cuocere in forma media per 45 minuti a temperatura media. Proviamo la torta e la decoriamo con zucchero a velo. Successivamente, raccogliamo dai pezzi il fiore di marzapane Francis, concentrandoci sui contorni del fiore sulla parte superiore della torta. Di conseguenza, abbiamo ottenuto un fiore chiamato tulipano. Usando colorante alimentare in due colori, colora lo stelo con le foglie e il fiore stesso.

Passaggio del gioco Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch. Dopo aver abilmente sfornato e decorato la torta, possiamo continuare a indagare. L'ingresso dell'edificio rosso è chiuso per ordine dello sceriffo. Chiamiamo Fernandez e otteniamo il permesso di entrare e ispezionare il danno. Il tubo è davvero molto arrugginito, proprio come ha detto Sam. Sul terreno appena a sinistra del tubo si trova una punta di freccia. E sotto il ripiano inferiore del rack c'era qualcosa di interessante. Il reticolo per tutto questo tempo nascondeva l'ingresso del passaggio segreto. Passiamo fino in fondo, usciamo nei sotterranei della casa e inciampiamo in David. Una situazione delicata... Interroghiamo il cacciatore di tesori segreto e scopriamo che sua nonna era la cugina di Francis Humber, e l'erede di tutta la sua fortuna. Almeno non è un criminale. Ma David aveva la seconda metà della fotografia dall'orologio. Sul retro è scritto: "scale per il seminterrato". Guardiamo la lettera di Francis al cugino - nell'angolo in alto a destra vediamo un altro fiore - un giglio. Ora conosciamo il segreto di Dave e promettiamo di assicurarlo e riparare la gabbia del pollo. Dopo una conversazione a cuore aperto, David se n'è andato e siamo rimasti soli con il seminterrato. Stiamo meglio.

Ci guardiamo intorno. C'è una bottiglia di acido sullo scaffale. Uno scaffale sotto è una borsa con perline. Lo prendiamo tra le mani e lo studiamo attentamente. Sembra che manchi un fiore. Entriamo di nuovo nella buca, scendiamo di un gradino, ci giriamo e la studiamo bene. Sotto c'è un puzzle che sembra tag. Un chip con la sigla F.Kh. sposta una cella a destra. Sotto c'è una bottiglia verde. All'interno troviamo la lettera di Dirk. Crittografato. Tutto quello che puoi sopportare: lo scialle di Frances, la borsetta ricamata, il quaderno del lavoro a maglia, l'incontro del venerdì alle grandi rocce. Enigma...

Sotto c'è un'altra lettera. Circa quattro pacchetti di cracker, una pietra d'agata e un incontro martedì al cactus. Ed ecco la terza lettera. Della torta e del fiore sulle lettere di Frances e dell'incontro di giovedì sulla tomba di Charlie. Usciamo da una porta segreta (all'esterno è travestita da libreria) e andiamo a guardare lo scialle di Francis nel ritratto. Modello allegro. Amiamo, ma comprendiamo poco. Tiriamo fuori il cellulare e cerchiamo attraverso il browser. Leggiamo di agate e di lavoro a maglia. Il prossimo fiore sarà una camomilla. Di tanto in tanto non diventa più facile.

Chiamiamo le amiche e teniamo una riunione di emergenza. Diamo a Bess e Jess l'incarico di trovare nel loro grosso libro sui dati del 19° secolo sul produttore della borsa di perline. Chiamiamo Bertha Purcell e scopriamo il centesimo e mezzo che abbiamo vinto. Poi chiamiamo Diana Rowley e facciamo domande sulla sorella di Tex. Andiamo a chiedere un cavallo allo stalliere di poppa. Ma questo odiatore delle signore di città mi dice di dare prima da mangiare ai polli e ai cavalli. Abbiamo fretta, abbiamo fretta.

Ci avviciniamo alle casse con il grano, apriamo l'estrema destra: questa è una miscela per polli. Versiamo due secchi nel secchio giallo sulla bilancia, rifiutiamo di svuotarlo e andiamo a dare da mangiare ai polli. Alzare il coperchio, versare il grano, chiudere il coperchio. Che Tex scoppi di rabbia! Ora passiamo alla fase difficile: anche i cavalli vogliono mangiare.

Razione di Bob: 2 misure di avena (riquadro più a sinistra), 1 misura di mais (2° riquadro da sinistra), 1,5 misure di mangime misto (3°, riquadro d'angolo). Pesiamo. 4,5 chilogrammi: tutto è rigorosamente secondo i libri!

Razione per Clyde: 3 misurini di avena, 1,5 miscele. Ma questo non raggiunge i 4,5 chilogrammi, quindi aggiungiamo un'altra misura di mais.

Razione per Ace: 1 misurino di avena, mezzo misurino di mais (in realtà bisogna prendere 2 misurini di mais), 3 misurini di miscela di mangime (in realtà bisogna prendere mezzo misurino del composto).

Diamo da mangiare all'ultimo cavallo, mettiamo a posto il secchio e andiamo a vantarci con lo stalliere di poppa. Ma lo zio ha preso qualcosa e ha deciso di farci esercitarci a lanciare un lazo e saltare contro il tempo. E lo stesso Tex sosterrà l'esame con noi. Come sempre. Ma possiamo guidare Bob per conto nostro. Dopo aver superato l'esame :).

Selliamo Bob, stringiamo il sottopancia, lo portiamo fuori nel recinto. Ci sono già tre botti preparate con cura da Tex e una scopa appoggiata a un pezzo di legno. Un lazo è appeso nelle vicinanze. Per prima cosa ci avviciniamo: è più facile. Lo prendiamo, lo giriamo e quando la corda forma un cerchio perfetto, tiriamo cinque colpi su cinque e siamo a metà strada verso il successo.

I salti sono più difficili. È necessario mantenere entro dieci secondi senza colpire un solo barile. Un clic del mouse sprona il cavallo. Ogni errore - più cinque secondi all'ultimo tempo, quindi un errore è sufficiente per riempire tutto. La mappa del percorso può essere visualizzata sulla parete della stalla. Aggiriamo il primo barile a destra, il secondo e il terzo a sinistra,


... dopodiché ci fermiamo accanto a Tex. Prendi un po' di pazienza e iniziamo. Basta uno scatto quasi alla canna. Andato! La mascella di Tex cadde. Gli sta bene! Prendiamo il nostro lazo.

Andiamo a Dry Creek. Ci avviciniamo alla casa a noi più vicina sulla destra. Sulla veranda sono scolpiti i simboli: una "B" rovesciata a specchio e una "D" maiuscola. Dirk Valentino? Andiamo in galera. Le celle sono chiuse, non abbiamo la chiave. Camminiamo per la città. Su una delle bende troviamo la lettera, "P" maiuscola. Giriamo di 180 gradi e andiamo alla canna - accanto ad essa a terra si trova una punta di freccia. La prossima coppia di case - all'ufficio postale c'è un'altra fascia con le lettere. Sembra una "U" e una "A" maiuscole. Sul lato opposto della strada c'è un negozio Cappy. Intero, pulito. C'è una serratura nuova di zecca sulla porta: una catena con un codice. Sigillato per ordine dello sceriffo. Chiamare è inutile, poiché il segnale non viene catturato in montagna.

Torniamo indietro e ci rivolgiamo al gabinetto in legno. C'è qualcosa nella sabbia, ma quando proviamo a raccoglierlo, uno scorpione terribilmente scontento striscia verso di noi. E chiaramente non è dell'umore. Vergognosamente ritirati e torna allo Shadow Ranch... per passare Mary Youngson e Tex che tubano. Disposizione interessante. Durante l'interrogatorio, Tex ha negato tutto. Visitiamo Maria. Ma prima di entrare nel negozio, chiamiamo lo sceriffo Fernandez e scopriamo il codice della serratura: 9274. Andiamo a parlare con l'indiana, e con l'astuzia la costringiamo ad ammettere di avere una relazione con Tex. Allo stesso tempo, apprendiamo il motivo per cui Mary vuole così acquistare parte della terra da Rowley.

Usciamo e chiamiamo Bertha Purcell per sapere di Dry Creek. Si scopre che una volta Capp era in città qualcosa come un sindaco. Ma questo non gli impedì di tenere la sua osteria con un vero pianoforte. È ora di visitare di nuovo il Dry Creek. Questa volta lo scorpione non è uscito per salutarci, quindi abbiamo raccolto con calma un'altra punta di lancia da terra vicino al gabinetto.

Passaggio del gioco Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch. Ci avviciniamo allo stabilimento di Kapp, componiamo il 9274 sulla serratura ed entriamo. Un sacco a pelo nell'angolo, un thermos, l'acqua in una bottiglia di plastica e il dentifricio non sono chiaramente oggetti del diciannovesimo secolo. Qualcuno vive sicuramente qui. Ci avviciniamo alla slot machine e gettiamo la nostra moneta nella slot. È necessario ottenere l'aspetto dei quattro cattivi più famosi. In totale, vengono dati due tentativi per ogni moneta. I cattivi caduti dopo il primo tentativo devono essere riparati con i pulsanti. Se tutto il resto fallisce, Mary può vincere un'altra moneta nella macchina. Se vinci qui, riceverai due monete da mezzo centesimo.

Continuiamo a guardarci intorno. Ci sono libri sul tavolo. Quello superiore è un manuale per elettricisti (anche la letteratura in qualche modo non rientra nel concetto del diciannovesimo secolo). Il libro è coperto di polvere. C'è una lattina di cracker sul bar, ma il nome è illeggibile. Torniamo al negozio di Mary, chiediamo al proprietario dei tesori di Dirk Valentine. Per strada, chiamiamo lo sceriffo Fernandez e gli diciamo che qualcuno si nasconde nel Dry Creek. Torniamo al ranch, interroghiamo gli operai. Sam nega la presenza del tesoro (come fa Mary), Tex nega la visita di Mary alle terre di Edd e Diana (come la stessa Mary nega). Un David non nega nulla, ma sta cercando di scoprire se Nancy ha un ragazzo. Ih ih.

Andiamo alla Gola degli Anasazi (gli Anasazi sono un'antica tribù indiana che abitava parte dell'Arizona). Camminiamo, esaminiamo attentamente le pitture rupestri: compaiono immediatamente sulla mappa lasciata da Valentine Francis. Da terra in diversi punti della gola alziamo tre punte di freccia.

Sul lato destro della gola (a destra delle scale) tiriamo fuori il lazo e alziamo la testa. Vediamo un registro sporgente.


Ci aggrappiamo, ci arrampichiamo. Lungo la strada osserviamo tutti i petroglifi, raccogliamo la punta della lancia in alto e raccogliamo altri cinque petroglifi nel nostro salvadanaio.

Scendiamo la corda, ci allontaniamo e guardiamo le rocce. Tiriamo fuori il nostro disegno e iniziamo a mettere i petroglifi raccolti al loro posto mentre sono scolpiti sulle rocce. Di conseguenza, in fondo apparirà "scrivi il nome di papà sotto i tasti del pianoforte". Andiamo al negozio di Mary, chiamiamo Bertha Purcell e scopriamo di Jonathan Valentine, il padre di Dirk, e chiediamo anche allo scrittore di scoprire il nome completo dei cracker in una scatola. Controlliamo la posta e troviamo una lettera di amici sulle perline. Ora sappiamo che tipo di fiore è stato ricamato sul portafoglio e come ripristinarlo. Ma per questo abbiamo bisogno di perline. Andiamo da Mary e chiediamo perline. Mentre lei cerca la scatola, dobbiamo decorare la finestra e disporre gli anelli in base alla dimensione e al colore delle pietre. È molto semplice e non richiede molto tempo.

Terminiamo lo smistamento e torniamo da Mary. Prendiamo perline. Ancora una volta, esaminiamo tutto nel negozio. Accanto al libretto c'è un palissandro tagliato a sega e sul tavolo a destra degli anelli c'è una serie di diapason con le iniziali di Frances Humber su una borsa. Di nuovo parliamo con Mary dell'albero. Se necessario, facciamo scorta di un centesimo e mezzo per salvare il cuculo dai coyote. Torniamo al Dry Stream, andiamo alla taverna Kepp, ci avviciniamo al pianoforte e apriamo il puzzle sotto i tasti. Il codice è il nome del padre di Dirk: Jonathan. Iniziamo con la penultima lettera. Fare clic su di esso fino a visualizzare "A". Passiamo alla sesta lettera - siamo interessati alla "T", facciamo clic sull'ultima - "H", quindi la terza - "O" (la seconda lettera verrà impostata automaticamente), la quinta - "A" e il primo - "D". Resta solo da ripristinare il quarto - "H" e la cache si aprirà.

Togliamo la nota: "All'ingresso dello sceriffo, devi trovare qualcosa che puoi iniziare. Aggiungi una penna e una forchetta. Disponi in posti. E puoi continuare a cercare". Le forchette sono apparentemente diapason del negozio di Mary. Non abbiamo ancora una penna. Cercherò...

Raggiungiamo il gabinetto e vediamo che sulla sinistra (il lato destro del portico del negozio) qualcosa sta arrossendo. Ci avviciniamo... Eccola, la penna desiderata, giace vicino al mulino a mano.


Ci avviciniamo al portico della prigione, solleviamo il pavimento sotto le iniziali di Dirk Valentine (invertite "B" e "D"). Troviamo una specie di dispositivo meccanico. Di nuovo ci affrettiamo da Mary a chiedere i diapason, portando con noi l'apparecchio. Senza andare al negozio, guardiamo su Internet sui cracker: si chiamavano "Sunflower". Ecco un altro fiore nel nostro salvadanaio. Ora sistemiamo il portafoglio. Usando la lettera di Jess e Bess come suggerimento, incordiamo perline su un filo nella seguente sequenza: giallo, alternare perline nere con perline nere con angoli rossi quattro volte; rosso, bianco, rosso, rosso con angoli rosa - ripetere quattro volte. Il risultato finale è qualcosa che sembra un papavero. Chiediamo a Mary dei diapason per un po', ma può darli a Nancy per sempre se le portiamo dieci punte di freccia. Metteremo i suggerimenti in una scatola speciale. Finora abbiamo solo sei pezzi. Ma non siamo ancora stati in un posto chiamato Wild Trail. Saltiamo lì.

Selezioniamo la settima punta a destra del sentiero, di fronte a Bob. Facciamo un passo avanti: a sinistra del sentiero alziamo l'ottava punta. Il prossimo passo ci porterà alla tomba di Charlie. Sotto la pietra striata di fronte alla tomba sibila un serpente, meglio non andarci. Proseguiamo lungo il sentiero: alziamo la nona punta. Raggiungiamo il teschio: la decima punta giace nella polvere dall'altra parte della strada. Torniamo a Mary e le diamo la scatola. Ma poi si scopre che un consiglio è superfluo e lo riavremo indietro. Allo stesso tempo raccogliamo i diapason. È ora di risolvere un altro enigma.

Passaggio del gioco Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch. Partiamo per Dry Creek, andiamo da Cappie e mettiamo la scatola sul bancone, a destra della lattina di crackers.

Inseriamo la penna, ci armiamo di diapason e iniziamo ad agire. Le lettere sono incise sui diapason e sul coperchio della scatola. Mettiamo i diapason nelle scanalature del coperchio per ottenere il nome Francis, giriamo la maniglia. Si sente il rumore di vetri che si rompono: una lampada da parete si è rotta. Dentro c'era un altro biglietto di Dirk: "In quello trovato sotto la pietra a strisce, il magnete aiuterà a far fronte alle serrature".

Torniamo al ranch, disarcionamo Bob. Arriva la sera. Torniamo alle munizioni e prendiamo i guanti dalla sella. Abbiamo un lavoro di riparazione di un pollaio. Ripareremo la parete destra del pollaio. Prendiamo i guanti dall'inventario e li clicchiamo sulle pinze. Coloro a cui piace collezionare enigmi apprezzeranno il compito. Immediatamente dopo il completamento del lavoro, Nancy noterà che i suoi guanti brillano nell'oscurità.



Il detective junior e quello senior differiscono per la complessità degli enigmi.
I suggerimenti sono dati da Frank e Joe Hardy.
Le attività vengono contrassegnate solo dopo un cambio di posizione.

Il primo giorno

In visita a Bess e ai parenti di Jess, Ed e Diane Rowley, a Tumbleweed, in Arizona. Siamo accolti all'aeroporto da David Gregory, un lavoratore del ranch. Chiamiamo i nostri amici e scopriamo che sono bloccati a Omaha a causa di malfunzionamenti degli aerei. Jess ha comprato un libro sull'abbigliamento e i gioielli del 19° secolo: è qualcosa da ricordare.
Chiamiamo Rowley - Ed è stato morso da un serpente che è finito nella loro camera da letto e ora sono in ospedale. A Rowley viene chiesto di consegnare una lettera per Mary Youngson, che si trova nella segreteria. La chiave della segretaria deve essere presa a David e puoi arrivare da Mary solo a cavallo. Cominciano a parlare del cavallo spettrale, ma la conversazione viene interrotta.

1. Ispezioniamo il ranch

Usciamo in cortile, andiamo da David per la chiave della segretaria. David ci parla del cavallo spettrale. Apriamo la segreteria, leggiamo l'atto di vendita sulla vendita della cassa, una lettera di Jane Nash, prendiamo una lettera per Mary e una chiave maestra.
Andiamo in stalla, comunichiamo con lo sposo Tex Britten. Spiega cosa bisogna fare per lasciare il ranch e cosa fare al ritorno.
Partenza: prendi un cappello, guanti, una sella, una borraccia d'acqua
Ritorno: disarcionare il cavallo, appendere la sella in posizione.
Dobbiamo anche passargli un esame sulla conoscenza dei cavalli. Andiamo a cercare informazioni.
Guardiamo tutti i manifesti nella stalla - "La struttura dello zoccolo di un cavallo", "È pericoloso cavalcare senza stringere il sottopancia", "Quarterhorse".
Andiamo a casa.
Nel soggiorno sul tavolo c'è la Beginning Horse Breeder's Guide, Volume 1, e nell'armadio c'è il Volume 2. Penso che queste informazioni siano sufficienti per passare l'esame a Tex.
Allo stesso tempo, leggiamo i giornali accanto al camino (il terzo giornale è "Pravda" -:)), guardiamo l'orologio difettoso sul caminetto. C'è una grande cassa nell'angolo. Proviamo a usare le chiavi principali sul coperchio: si adattano, ma come girarle?
Diamo un'occhiata al libro di Bertha Purcell nell'armadio. Ascoltiamo le notizie alla radio.
Andiamo in cucina. Incontra Sam Thumand. Ci racconta di Francis Humber - l'ex proprietario del ranch, suo padre - lo sceriffo, Dirk Valentine e il suo cavallo spettrale. Ecco il grande ritratto appeso in soggiorno!
Ci darà una fiaschetta in cambio delle verdure raccolte, dobbiamo anche preparare tutto per il fuoco.

2. Aiuto al ranch-1

Usciamo, sul muro vicino all'ingresso prendiamo un cesto, andiamo a prendere le verdure.
Raccolta delle verdure-1:
Sam ha chiesto di raccogliere solo verdure mature. Scopriamo come appaiono: usciamo tramite il telefono cellulare su Internet.

Soluzione:

letto a sinistra - pomodori "Aurora boreale" - 4, letto a destra - pomodori "Beefsteak" - 2, pomodori "Golden Queen" - 2.

Sam dà un cesto di uova. Vado al pollaio. Mettiamo l'uovo nel cestino: si rompe. Devi girarlo. Il compito è semplice, ma devi mettere con molta attenzione le parti l'una sull'altra, quindi si "attaccheranno". Cuciamo il cestino con il filo.

detective minore

Detective anziano

Dai un'occhiata al pollaio. Se non ci sono uova, dovrai aspettare, ma per ora fai qualcos'altro.
Stiamo preparando un fuoco.
Nella casa accanto al camino prendiamo due giornali.
Cerchiamo rami per un incendio, dovrebbero essercene 5:
guarda la porta del pollaio - a destra

girati subito - al carrello arrugginito al centro del cortile

tra aiuole

all'ingresso della casa - a sinistra

guarda la porta della sala pompe - a destra

Tagliere di legno. Ho numerato l'angolo di impatto da sinistra a destra da 1 a 5, la posizione delle gambe da sinistra a destra dall'alto verso il basso da 1 a 9.
Soluzione:
calcio 2, gambe 4
calcio 5, gambe 8
calcio 3, gambe 3
Chiamami Nancy il Boscaiolo di Latta!
Prendiamo legna da ardere. Metti 2 giornali, 5 ramoscelli e 3 ceppi spaccati nel caminetto. Portiamo via da lì qualche pezzo di carta accartocciato con un cifrario incomprensibile. Prendiamo un secchio, andiamo nella sala pompe, versiamo acqua e mettiamo il secchio a posto.
Ora controlliamo il pollaio.
Tutti i polli sono come polli, ma uno sta beccando. Se la disturbi, vedrai un film dell'orrore sullo schermo del tuo computer. Pertanto, dobbiamo aspettare che se ne vada per affari propri e poi raccogliere l'uovo. In totale, portiamo sei uova a Sam, dà una fiaschetta d'acqua.

3. Lasciare il ranch

Andiamo a Tex. Abbiamo un esame.
Prendiamo una sella, guanti, un cappello bianco. Andiamo da Bob, appendiamogli una sella, assicurati di stringere la circonferenza (quando appare il palmo blu, devi alzare la coperta e stringere la circonferenza tre volte), fare clic sulle redini (portare fuori Bob, quindi fare clic su di nuovo le redini e Nancy salirà sul cavallo) - siamo pronti.
Risposte corrette per Tex:
dov'è il garretto - sulle zampe posteriori
dove si trova la freccia - sul lato inferiore dello zoccolo
quanti piedi in 15 palmi - 5
che tipo di cavallo è il cavallo da passeggio del Tennessee
come puoi riconoscere la colica in un cavallo: si sdraia costantemente, poi si alza
qual è la differenza tra un abito baio e uno rosso: coda, criniera e gambe nere
quale tribù indiana iniziò ad allevare Appaloosa - Nez Perce
quale organo del cavallo è colpito dalla laminite: le gambe
cosa dovresti sempre controllare prima di sederti su un sottopancia sellato
cos'è un mulo - un ibrido di una cavalla e un asino

4. Mary e il suo negozio

Diamo la lettera a Mary e le chiediamo del baule che ha comprato da Rowley. La cassa è chiusa, ma se la apriamo, ci farà prendere qualcosa da lì. Sul petto ci sono le iniziali EH-AH in un cuore e colombe. Può essere aperto se scopri chi l'ha fatto. Proviamo ad allegare le chiavi principali: si adattano, ma come ruotarle?
Guardiamo la vetrina vicino alla finestra. Leggiamo un opuscolo sui fossili dell'Arizona, scopriamo che il ferro (Fe) colora i fossili arancione, rosso e giallo, rame (Cu) blu e verde, manganese (Mn) rosa e viola, silicio (Si) grigio e bianco. Leggiamo informazioni sui petroglifi. Esaminiamo una scatola con diapason con la sigla FH.
C'è una slot machine nell'angolo. Allo stand osserviamo come appaiono le punte di freccia degli antichi indiani.
Abbiamo letto l'annotazione al libro di Bertha Purcell "The Prairie Wind", il suo numero di telefono è indicato lì, a quanto pare, per una ragione.
Usciamo, chiamiamo Bertha (il suo telefono apparirà automaticamente nel cellulare). Forse possiamo imparare qualcosa di utile?

5. Aprire i forzieri

Berta parla della famiglia Humber. EH-AH sono le iniziali del nonno e della nonna di Frances Humber. Si sposarono il 4 settembre 1811. Quindi, il codice per il baule è 4, 9, 11. Prendiamo le chiavi principali, impostiamo i numeri, apriamo il baule. Prendiamo da lì un orologio da taschino, che è ancora chiuso.

Torniamo al ranch.
Rimettiamo a posto la sella, un biglietto di auguri di Jane Nash, indirizzato a Tex, cade a terra. Si scopre che è sua sorella! Chiediamo a Tex di lei, lui è scortese e rifiuta.
Proviamo ad aprire il secondo forziere.
Guardiamo la copertina. Ogni pozzo è all'interno di un motivo a uccelli: rosa, blu e giallo. Al centro c'è un suggerimento: il quadrante dell'orologio. Guarda di nuovo l'orologio sulla mensola del camino: gli stessi colori. Il rosa corrisponde al numero 12, blu - 2, giallo - 7.

Tiriamo fuori le chiavi principali, impostiamo il codice 12, 2, 7. Apriamo la cassa.

Leggiamo il diario dello sceriffo Humber, la triste storia d'amore di Francis Humber e Dirk Valentine. Leggiamo una lettera di Dirk Valentine, in cui scrive dei fiori preferiti di Frances e dei fiori sulle sue cose preferite. Nota che ha regalato alla sua amata un fiore: la rosa di Harrison (puoi leggere di più sul cellulare di Nancy). Prendiamo un foglio a righe con le rocce dove devono essere applicati i petroglifi, scriviamo i numeri "9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21". Se prendiamo l'alfabeto inglese, "I love you" è crittografato con i numeri. Prendiamo un altro orologio da tasca. Il passaggio di questo puzzle non esiste, perché. la sequenza di composizione viene generata in modo casuale. I numeri attivi sono 2, 4, 6, 8, 10, 12. Devi cliccare sui numeri e memorizzare la sequenza in cui i numeri "si attaccano". Quando saranno tutti “appiccicosi”, l'orologio si aprirà. All'interno c'è una fotografia di Frances Humber e suo padre e un meccanismo a orologeria. Lo applichiamo al secondo orologio che abbiamo trovato nella cassa del negozio. Li apriamo allo stesso modo dei precedenti. I numeri attivi sono 1, 3, 5, 7, 9, 11. Tiriamo fuori metà della foto - c'è Francis Humber. Sul retro è presente una scritta: “Bottiglia verde sotto…”
Arriva la sera (se non è venuta, significa che non hai completato qualcosa). Tutti sono seduti accanto al fuoco, ascoltando le canzoni di Sam, quando all'improvviso un cavallo fantasma galoppa da lontano al ranch, e poi rompe un tubo nella sala pompe.

Secondo giorno

6. Passaggio segreto e bottiglia verde

Parliamo con Rowley: ci chiedono di contattare lo sceriffo. Andiamo in cucina, un pezzo di carta con il telefono dello sceriffo è appeso al frigorifero (il suo telefono apparirà automaticamente nel cellulare). Usciamo per ispezionare il locale della pompa. C'è il numero di un altro sceriffo sulla porta nel caso ti fossi dimenticato di guardare il numero sul frigorifero.
Chiamiamo lo sceriffo: ci permette di guardare dentro. Esaminiamo il tubo di fronte all'ingresso: è completamente arrugginito. Vediamo una grata sul pavimento a sinistra dell'ingresso, la apriamo - beh, come al solito, un passaggio segreto ... Lo attraversiamo ed entriamo nel seminterrato in cui si trova David. Parliamo con lui. Si scopre che sta cercando il tesoro di Dirk Valentine! La sua trisavola era la sorella di Frances Humber. Ci mostra metà della foto che ha trovato: è padre Francis. Sul retro è presente una scritta: “scale al seminterrato”. David se ne va, prendiamo una borsa ricamata con perline dallo scaffale, la esaminiamo: qui manca qualcosa. Troviamo una bottiglia di acido - mi chiedo perché è necessario? Molto probabilmente, qualcuno ha versato dell'acido sul tubo nella sala pompe in modo che corrodesse il ferro, in modo che in seguito sarebbe stato facile colpire il tubo e si sarebbe rotto. Tutto è chiaro, non è un caso: qualcuno si sta vendicando di Rowley o vuole cacciarlo dal ranch.
Se saliamo le scale, entriamo nel soggiorno. Se fai clic sul libro nell'armadio a sinistra del soggiorno, si apre la porta del passaggio segreto. Ma andiamo a vedere cosa c'è nella bottiglia verde sotto le scale. Scendiamo dal seminterrato nel passaggio segreto, e Nancy deve dire che questa è esattamente la scala che serve. Girati e raggiungi il gradino più alto.
È necessario spostare le piastre in modo da sbloccare la piastra con le lettere FH.

detective minore

Detective anziano

Tiriamo fuori la bottiglia, contiene le lettere di Dirk a Francis. Prestiamo attenzione a quanto segue: il motivo sullo scialle nel ritratto di Frances, la borsa, i cracker di Cappie, la torta, la carta da lettere. I fiori preferiti di Frances (e la rosa di Harrison dal diario dello sceriffo) sono elencati qui. Bene, il piano d'azione è chiaro.
Andiamo in soggiorno. Osserviamo attentamente lo scialle. Saliamo su Internet, troviamo un articolo sul lavoro a maglia, guardiamo i modelli. Facciamo di nuovo clic sullo scialle: il motivo si chiama "camomilla".
Chiamiamo i nostri amici: hanno un libro su vestiti e accessori del 19° secolo. Riceveranno le informazioni sul portafoglio e richiameranno più tardi.
Andiamo a Tex. Ammette che Jane Nash è sua sorella, Rowley l'ha licenziata per il suo carattere. Dopodiché, ha trovato lui stesso un lavoro nel ranch e non vuole che i Rowley sappiano della loro relazione, perché i problemi sono iniziati al ranch e Tex può essere incolpato per loro. Ha un motivo: vendetta per sua sorella. Non possiamo guidare finché non aiutiamo Sam in casa.
Andiamo da Davide. Ci chiede di sistemare la parete divisoria del pollo la sera, solo che dovremo ricordarci di indossare i guanti. Gli chiediamo della lettera che Francesco scrisse alla nonna. Leggiamo la lettera: su di essa è disegnato un giglio. David rivela anche che la prigione in cui è stato tenuto Dirk Valentine si trova a Dry Creek.

7. Aiutiamo al ranch-2

Andiamo da Sam, ma non lo è. Dai, vediamo cosa nasconde nel suo petto? Carta geologica! Per che cosa? La mappa mostra il numero di telefono della Southeastern Geological Society. Sam ritorna: siamo stati catturati. Parliamo con lui. Confessa che stava cercando l'oro sul sito di Rowley, ma non ha trovato nulla. Sam era nella sala pompe e ha visto un tubo arrugginito e crede che si sia rotto a causa del calpestio di un cavallo.
Usciamo in cortile, chiamiamo il geologo. Rivela che Sam ha acquistato la mappa perché ha sentito parlare del tesoro di Dirk Valentine, che lo nascose ai piedi di una montagna ombrosa. L'oro è impossibile da trovare da queste parti, quindi Sam sta mentendo.
Torniamo da Sam e ci scusiamo. Chiediamo se ha bisogno di aiuto. Di nuovo le verdure...

Letto sinistro - Fagioli 5, Pomodori Avorio - 2, Letto destro - Pomodori Bistecca - 2, Fagioli Tartaruga Nera - 3.

Andiamo a prendere le uova. Prendiamo 6 pezzi, non tocchiamo il pollo mostruoso. Sam dà una fiaschetta d'acqua e chiede una torta.

8. Prepariamo una torta

La ricetta è nella scatola sul tavolo.
La traslazione di alcune unità di misura sfusa di peso in altre è appesa al frigorifero.
Avrai bisogno:
1 pinta = 2 bicchieri
1 cucchiaio = 3 cucchiaini
Soluzione:
burro - 2 volte, uovo - 2 volte, latte - 5 volte, farina - 2 volte, lievito in polvere - 3 volte, zucchero - 7 volte, vaniglia - 3 volte.
Versare l'impasto in una ciotola media e cuocere a temperatura media per 45 minuti.
Decorate ora la torta con la glassa. Raccogliamo un fiore da pezzi di marzapane. Se i pezzi sono posizionati correttamente, si "attaccheranno". Quando raccogliamo tutto, otteniamo un tulipano. Prendi un pennello e dipingi il fiore. La torta è pronta.

Andiamo da Tex, che oggi compie gli anni. Il suo carattere non è migliorato, non gli permette ancora di lasciare il ranch.

9. Diamo da mangiare a polli e cavalli

Il peso del mangime è in chilogrammi. Numeriamo le caselle da 1 a 5 da sinistra a destra.
1 - avena, 2 - miscela di mangime, 3 - mais, 5 - mangime per polli.
Nella prima scatola c'è una misura che pesa 1 kg, nella seconda - che pesa 1,5 kg, nella terza - 0,5 kg. In questo modo,
Bob: 2 volte su 1, 1 volta su 2, 2 volte su 3
Clyde: 3 volte su 1, 1 volta su 2
Ace: 1 volta su 1, 2 volte su 2, 1 volta su 3.
Quindi 2 volte su 5 - andiamo al pollaio, lo versiamo nella mangiatoia per polli.
Infine, Tex lascia prendere Bob, ma dice che è necessario imparare a lanciare un lazo e aggirare velocemente gli ostacoli a cavallo.

10. Fare il lazo

Per prendere il lazo da Tex, devi lanciarlo sulla scopa 4 volte su 5.
Il segreto del lancio: tieni premuto il mouse sinistro, aspetta che il lazo si trasformi in un cerchio perfetto, rilascia il mouse.
Ora superiamo l'esame di dressage. Devi saltare tra tre barili più velocemente di 10 secondi. Il percorso è tracciato su un cartello sul recinto della stalla.
Segreto: non appena la freccia blu appare sullo schermo, devi cliccare velocemente sulla canna. Completiamo l'attività in 9,5 secondi e prendiamo un lazo.
Ce ne stiamo andando. Lungo la strada incontriamo Mary Youngson, il che significa che il negozio è chiuso. La visiteremo più tardi. È ora di occuparsi del pezzo di carta a righe della lettera di Dirk.

11. Gola di Anasazi e petroglifi

Osserviamo attentamente le rocce e trasferiamo tutti i petroglifi sul foglio. Devi trovare 17 disegni. Facciamo clic sul petroglifo, sullo schermo appare una foglia, mettiamo il disegno nel posto giusto. Alcuni petroglifi possono essere visti se ti arrampichi: è qui che il lazo torna utile.

Quando fai tutto bene, in fondo al foglio apparirà la frase: "Scrivi il nome di papà sotto i tasti del pianoforte".

Andiamo da Maria. Quando le chiediamo cosa ha fatto nelle terre di Rowley, in risposta dice che non c'era. Strano…
Chiamiamo Bertha, forse lei sa qualcosa? Berta rivela che "papà" è il padre di Dirk Valentine, Jonathan. Quindi, devi trovare e scrivere il nome "Jonathan" su di esso.
Stiamo andando nella nuova posizione "Dry Stream".

12. Flusso secco

Sto camminando per strada. Ai lati della strada si trovano edifici fatiscenti di un negozio, un ufficio postale, la casa di uno sceriffo con una prigione, una banca, il bar di Cappie. Andiamo a casa dello sceriffo, ci serve una chiave per aprire la cella di Dirk. Andiamo al bar - c'è una serratura sulla porta. "Chiuso per ordine dello sceriffo." Il telefono non funziona qui, quindi torniamo in qualsiasi luogo, ad esempio, nel negozio di Mary. Scopriamo il codice dallo sceriffo - 9-2-7-4. Torniamo al bar di Cappie. Vediamo nella tabella “Manuale per elettricisti”. Cosa ci fa qui? Un po' di polvere è sparsa sul tavolo...
Su un altro tavolo c'è un barattolo di cracker con l'etichetta consumata. Forse Bertha ci aiuterà ancora? Nelle vicinanze c'è una rientranza nel tavolo.
Sotto la finestra c'è una slot machine. Vediamo che qualcuno vive nel bar: acqua, scatole, un materasso.
C'è un pianoforte nell'angolo. Apriamo il pannello: dobbiamo digitare il nome "Jonathan".

Numeriamo tutte le lettere da 1 a 8.
1 ruota 1 e 4, 2 ruota 1, 2 e 5, 3 ruota 2 e 3, 4 ruota solo se stesso, 5 ruota 1 e 5, 6 ruota 6 e 8, 7 ruota 6 e 7, 8 ruota 2, 4 e 8 .
premere 5 fino a impostare 5 A (5 volte)
premere 1 fino a impostare 1 D (3 volte)
premere 3 fino a impostare 3 O (3 volte)
premere 8 fino a impostare 2 F (1 volta)
premere 7 fino a impostare 7 A (3 volte)
premere 6 fino a impostare 6 T e 8 - H (1 volta)
premere 4 fino a impostare 4 N (3 volte)

Otteniamo una nota:
“All'ingresso dello sceriffo devi trovare
Cosa si può iniziare.
Aggiungi un manico e le forchette
Messo in atto.
E puoi continuare a cercare.
Diamo un'occhiata alla terrazza vicino alla prigione. Si apre una tavola del pavimento (le iniziali "DV" sono su di essa) - otteniamo la scatola realizzata da Dirk.

Ci giriamo, ci avviciniamo al negozio sulla destra - ed ecco la maniglia.

Portiamo la scatola al bar di Cappie e mettiamo la scatola nella rientranza sul tavolo, inseriamo la maniglia. Sul coperchio della scatola c'è la scritta "-P-N-S". Dove trovare le forchette?
Andiamo da Maria.

13. Diapason, cracker e una borsa di perline

Chiamiamo Berta. Quando avrà tempo libero, ci manderà il nome dei cracker.
Controllo della posta - Bess e Jess ci hanno inviato una lettera sulle perline.
Dovrai ricamare il fiore secondo lo schema che hanno inviato per scoprire che tipo di fiore risulterà essere. Non abbiamo perline.
Chiediamo a Mary se sa del tesoro di Dirk Valentine. Lei lo sa ma non ci crede. Le chiediamo se ha incontrato le posate Frances - forchette, cucchiai ... Neanche lei le ha viste.
Diamo un'occhiata ai diapason sul tavolo: sono molto simili ai fork. Mary acconsentirà a darceli in cambio di dieci punte di freccia.
Mary ci darà anche delle perline se decoriamo la vetrina con anelli.
È necessario mettere gli anelli in base al colore, dal più piccolo al più grande. Prendiamo qualsiasi linea. L'anello campione è a sinistra. Raccogliamo anelli in questa linea solo della forma, come nella figura a sinistra. Per prima cosa disponiamo tre anelli blu di dimensioni da piccolo a grande, poi tre rossi, poi tre verdi. Questo puzzle è generato casualmente e non esiste una soluzione già pronta.
La finestra finita si presenta così:

Stiamo parlando della vetrina di Mary e abbiamo le perline.
Incordiamo le perline in questo modo: giallo, (nero, nero in una scatola rossa) - 4 volte, (rosso, bianco, rosso-rosa) - 4 volte. Se commetti un errore, fai clic sull'ago e l'ultimo tallone tornerà nella scatola. Di conseguenza, abbiamo un papavero.

Alla ricerca di suggerimenti.
Ce ne sono 2 a Dry Creek - a destra del negozio, vicino al gabinetto. C'è uno scorpione che non deve essere toccato. Devi cambiare la posizione e tornare più tardi, quindi non sarà più lì. La seconda punta è vicino al barile a destra della posta.
Nella gola 3 - vicino alla roccia in fondo al centro; in basso a sinistra, dove si possono arrampicare sulle rocce; al piano di sopra, dove è necessario arrampicarsi con il lazo.
On the Wild Path - 4. Tutti si trovano vicino al sentiero (se vai dritto da Bob e non svoltare da nessuna parte). Prestiamo attenzione alla pietra rigata, sotto la quale sibila il serpente (non è necessario toccare la pietra) e alla lapide di Charlie.
Torniamo al ranch. Lungo la strada vediamo Mary con Tex.
Chiediamo a Tex se ha visto Mary al ranch, lui nega tutto e si offre di lasciarla in pace. Andiamo nella sala pompe, guardiamo il tubo arrugginito - accanto ad esso si trova la decima punta blu.

Controlliamo il cellulare, Berta ci ha inviato l'indirizzo del sito sui cracker - Kelleher. Leggiamo un articolo su Internet, un girasole è raffigurato su un barattolo di cracker. Bene, abbiamo scoperto i nomi di tutti e sei i colori.
Andiamo da Mary, le chiediamo di cosa ha parlato con Tex. Viene rivelato che sono innamorati l'uno dell'altro, ma lo nascondono in modo che Rowley non pensi di essere dalla parte di Mary e lo faccia licenziare. Il fatto è che Mary litiga da molto tempo con Rowley sulla loro terra, perché Tex ha trovato sul sito molti fossili, dai quali Mary fa dei souvenir e poi li vende. Un altro mistero risolto.
Prendiamo i diapason e andiamo al Dry Creek.
Mettiamo diapason per ottenere la scritta "Francis", giriamo la manopola e all'improvviso la lampada sul muro si rompe. Ha una nota:
"In quello che si trova sotto la pietra rigata, il magnete aiuterà a far fronte alle serrature."
Abbiamo visto una pietra a strisce sul Wild Trail e una calamita sul frigorifero del ranch.
Torniamo al ranch.
Venne la sera. Resta da riparare la partizione per i polli. Andiamo alla stalla per i guanti. Non ci sono cavalli nelle stalle. Indossiamo i guanti, prendiamo le pinze e fissiamo con cura pezzi di filo alla partizione. se il pezzo è posizionato correttamente, si "attaccherà".
Quando tutto è fatto, guarda i guanti e osserva che brillano. Di nuovo, da lontano, un cavallo fantasma galoppa al ranch. Il ranch è ora senza elettricità.

Terzo giorno

Parliamo con Bess e Jess. I guanti brillano proprio come un cavallo fantasma e li abbiamo macchiati con una specie di polvere al bar di Cappie. Quindi è interconnesso.
Prendiamo una calamita dal frigorifero, usciamo in strada. Al portico giace un ferro di cavallo. Forse viene dallo zoccolo di un cavallo spettrale? È ora di tornare al Dry Creek.
Andiamo a Tex. Non c'era! Dobbiamo aiutare di nuovo Sam. Parliamo con Tex di un ferro di cavallo: vi è conficcata una pietra, molto simile a una pietra di un ruscello secco.
Andiamo da Sam.

14. Aiuto al ranch-3

Riprendere le verdure.
Letto a sinistra - Pomodori dell'aurora boreale - 4, letto a destra - Pomodori bistecca - 2, Golden Queen - 2, Fagioli di tartaruga nera - 2.

Prendiamo un cestino e raccogliamo 6 uova (una di queste è stata deposta da un pollo mostruoso, quindi dovrai tornare per questo uovo una seconda volta).
Andiamo a Tex. Ora devi assemblare la briglia. Bene, ha dei compiti, tuttavia ... La briglia finita è appesa al muro accanto alla porta: puoi vedere come assemblarla correttamente.
Se le parti sono posizionate correttamente, si "attaccano". Per prima cosa mettiamo l'ovale in pelle, poi i cinturini, poi la parte argentata, quella blu su di esso e infine la corda.
Diamo le briglie a Tex, andiamo al torrente Dry.

15. Prigione

Andiamo al bar di Cappie a guardare la polvere luminosa. Il libro sull'elettricità è scomparso, anche le cose. Ci avviciniamo per guardare le cose più da vicino e vedere una specie di chiave sulla scatola, la prendiamo e veniamo colpiti in testa.
Eravamo chiusi in una cella. Ci sono linee incomprensibili sul muro. E se fossero le lettere dell'alfabeto? Scriviamo l'alfabeto su un pezzo di carta, contiamo il numero di tutti i trattini in ogni lettera e traduciamo. Il primo trattino 17 è la lettera "P", quindi 16 è "O", ecc. Dopo aver inserito ogni lettera, premere "Invio".
Si scopre: "Sotto la lampada della banca".

È ora di uscire.
C'è una chiave sul muro. Se provi a prenderlo, cadrà a terra e il gioco finirà. Pertanto, lanciamo un lazo e tiriamo la sedia sotto la chiave. Ci giriamo e prendiamo due mattoni nella camera successiva, impostiamo l'angolo su 2, la forza d'impatto su 2.

La chiave è sulla sedia. Lancia di nuovo il lazo e prendi la chiave.
Usciamo dalla cella, sul pavimento selezioniamo un pezzo di carta con un codice. Usando questo codice, traduciamo il messaggio su un pezzo di carta accartocciato dal fuoco: “Sarà necessario prendere più cose se non c'è niente al ranch. Controlla di nuovo la libreria, Dirk potrebbe averla nascosta sotto il naso dello sceriffo." Sì, abbiamo un'intera banda di banditi qui!
Vediamo cosa c'è sotto la lampada della banca (devi spostare uno dei mattoni).

Questo è un altro messaggio di Dirk: “Ci sono modi diversi di giocare allo stesso gioco. L'anello che avete tu ed Ellie, mettilo nella macchinetta del bar di Cappie".
Dobbiamo parlare con David.

16. La mitragliatrice di Cappie

Torniamo al ranch. David dà l'anello di sua nonna e consiglia di chiamare la polizia per l'attacco. Dopo aver parlato con lo sceriffo, andiamo al Dry Creek. Andiamo al bar di Cappie, ci avviciniamo alla macchinetta, mettiamo l'anello, non succede niente, ci serve un gettone. Torniamo a Maria.
Il gioco ha tre turni. Devi condurre il cuculo nella buca prima che i coyote lo mangino.
Soluzione:
H - giù, L - sinistra, P - destra, B - su.
giovane detective:
N 2 volte, P 2 volte, N 5 volte, P 5 volte
N 3 volte, P, V, P, N 5 volte, P 5 volte

Investigatore anziano:
N 2 volte, P 2 volte, V, N 6 volte, P 5 volte
2 volte, P 7 volte, L 3 volte, N 4 volte, P 3 volte
2 volte, P 2 volte, N 2 volte, L 2 volte, B 3 volte, N 3 volte, P 2 volte, B 3 volte, P 5 volte, V
Prendiamo il gettone.
Torniamo indietro. Raccomando di salvare il gioco in modo da non dover cercare di nuovo il token se perdi, perché. La sequenza di espulsione delle immagini è casuale e ci sono solo due tentativi.
Se raccogli personaggi malvagi, vincerai solo gettoni aggiuntivi.
Quindi lascia cadere il gettone nella fessura per le monete e posiziona l'anello di David sopra.
Dopo il primo tentativo, fai clic sui pulsanti rossi sotto i caratteri per correggere le immagini corrette. Quando vinci, prendi la chiave.
Stiamo andando alla Strada Selvaggia.

17. Pietra rigata sul sentiero selvaggio

Andiamo alla pietra. Se un serpente sibila lì, è meglio allontanarsi e tornare: non sarà più lì. Alza la pietra, apri il baule. Non per niente abbiamo letto l'opuscolo sui fossili nella bottega di Mary.
Con l'aiuto di un magnete, devi tenere i chip con i nomi dei minerali nel campo centrale. Confrontiamo il nome del minerale e il suo colore (ferro Fe - rosso, rame Cu - blu, manganese Mn - rosa, silicio Si - grigio). La questione è complicata dal fatto che le schede interferiscono con noi e non vediamo curve e ostacoli sulla via del chip. Segreto: devi schiaffeggiare il coperchio della cassa 5 volte, quindi le assi scompariranno.
Infine, il baule viene aperto. Prendi un magnete e fai scorrere tutte le patatine al centro.

Prendiamo una scatola. Sul coperchio, devi installare tutti e sei i colori preferiti di Francis (la sequenza dei colori è determinata dalla selezione).
Mettiamo una rosa al centro, sopra di essa - un papavero, a sinistra - un girasole, a destra - un giglio, sotto - una camomilla e un tulipano.

Apri il coperchio: ecco un altro lucchetto. Sulla destra c'è il messaggio di Dirk: "Per risolvere il mio enigma, fai ballare la ballerina". Inseriamo la chiave vinta nella macchina, apriamo la serratura.
Istruzioni all'interno. È necessario tracciare una linea lungo i simboli su un foglio con petroglifi senza togliere le mani. La sequenza di caratteri è specificata. Tracciamo una linea, otteniamo la lettera "V" - San Valentino.

Andiamo alla Gola Anasazi per cercare una pietra con il simbolo V.
Stiamo cercando questo simbolo sulla mappa: è in alto. Lanciamo un lazo e saliamo. Alziamo il ciottolo con il simbolo V, sotto c'è una nota e una pietra grezza. Il biglietto dice di andare alla tomba di Charlie, girarsi e guardare attraverso la pietra. Abbiamo già visto la tomba di Charlie sul Wild Trail.
Stiamo andando alla Strada Selvaggia. Ci avviciniamo alla tomba di Charlie, Nancy tira fuori una pietra: è gravemente graffiata, dovrà essere lucidata da qualche parte. Torniamo da Mary e le chiediamo di lucidare la pietra. Dopo di che, vediamo che questo è un bellissimo paesaggio agata. Mostra un albero.

Torniamo alla tomba di Charlie, prendiamo l'agata, ci giriamo e vediamo sul lato opposto lo stesso albero dell'agata. Selliamo Bob e andiamo in una nuova posizione "?"

18. Labirinto nell'insediamento rupestre

Andiamo avanti, lanciamo un lazo, saliamo. Abbiamo un labirinto.
La mappa del labirinto è scolpita sulla parete all'ingresso. Avrai anche bisogno di una nota dalla prigione: c'è una decodifica dei simboli. Il percorso è:
cioccolato - kiwi - giallo - rosso - blu - arancio - kiwi - giallo - cioccolato - blu - kiwi - arancio - blu - cioccolato - kiwi - arancio - rosso - blu - giallo - kiwi - blu - kiwi - cioccolato - giallo.

Attraversiamo il labirinto, raccogliendo in parallelo cinque chiavi che giacciono nei vasi.
Soluzione:
A destra per Chocolate e a sinistra per Kiwi (cioè, verde) - gira a destra, qui nella brocca c'è la prima chiave.

Ora a sinistra per Orange - ecco la seconda brocca, dove si trova la seconda chiave.

Torniamo alla 1a brocca (torna all'arancione). Immediatamente a sinistra sarà Giallo.
Svoltiamo a destra e imbocchiamo Red - qui le scale salgono. La terza chiave si trova in una brocca sul gradino.

Svoltiamo a destra in Blue - c'è una scala quaggiù.
Andiamo a Orange, giriamo a destra in Kiwi, poi a destra in Yellow - c'è una scala qui sopra. Giriamo a sinistra e andiamo a Chocolate, a destra per Blue, a sinistra per Kiwi.
Immediatamente a sinistra per Orange, a destra per Blue, a sinistra per Chocolate. Ora devi fare un passo avanti verso il Kiwi e tornare indietro. Qui nella brocca c'è la 4a chiave.

Ora ci giriamo di nuovo. Al kiwi, all'arancione, a destra al rosso, a sinistra al blu, al giallo, a sinistra al kiwi, al blu. A destra sotto la brocca rossa con la 5a chiave.

In Kiwi, gira a sinistra: ci sarà una scala. In Cioccolato e in Giallo - c'è una porta di fronte a te.
Inserisci le chiavi nella serratura. Eccolo, il tesoro!
Usciamo e incontriamo il cattivo. Dobbiamo intrappolarlo.
Consiglio di salvare il gioco, perché. dovrà agire molto rapidamente.
Scendiamo. Nella sala dove abbiamo trovato la quinta brocca, devi scambiare rapidamente pietre rosse e verdi sopra le porte.
Il cattivo cade in una trappola e guardiamo i titoli di coda

La copia del materiale è consentita solo con l'indicazione dell'autore della procedura dettagliata, noto in Internet come Julia-10

Editore in Russia e nei paesi della CSI: "Nuovo disco"
Sito russo di Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/


Nancy Drew è una giovane persona attenta che riesce a trovare un motivo per indagare su ogni incidente. Cioè, ficca il tuo naso curioso in tutte le crepe e infastidisci gli altri con domande importanti. E tutto questo - con un successo costante porta l'instancabile Nancy a svelare i misteri.
I libri scritti da Caroline Keane sono stati ristampati molte volte in molti paesi del mondo. Se guardi con attenzione, puoi trovarli facilmente nelle nostre librerie.

Questa volta, Nancy è stata invitata a visitare il ranch di Edd e Diana Rowley, le zie e gli zii delle sue amiche Bess e Jess. Per rilassarsi e divertirsi. Ma all'arrivo, Nancy scopre che i suoi amici - hanno volato su un altro volo - sono ancora scomparsi. Inoltre, non ci sono allevatori stessi ...

Requisiti di sistema


Sistema operativo Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Processore Pentium II 400 MHz
64 MB di RAM
605 MB di spazio libero su disco
Adattatore video 3D con 16 MB di memoria
Scheda audio compatibile con DirectX a 16 bit
Lettore CD

Si consiglia vivamente di chiudere tutti gli altri programmi in Windows prima di avviare il gioco.

Passaggio o "Com'era nel gioco..."

Nancy racconta tutti gli eventi precedenti in una lettera alla governante della famiglia, Drew Hanna, in modo che una lunga introduzione non ci distragga dalle indagini. Una volta in soggiorno, ci guardiamo intorno bene. Per cominciare, ci avviciniamo al tavolino e studiamo il primo volume del libro della serie Entertaining Horse Breeding for Dummies. Leggiamo attentamente: non solo è interessante, ma tornerà anche utile in futuro.


Poi veniamo al camino. Lì prestiamo attenzione che l'orologio sulla mensola del camino indichi l'ora sbagliata e nel vassoio della carta (a sinistra del focolare) c'è un giornale con un articolo sul caldo intenso. Notiamo tutti i piccoli dettagli: siamo investigatori. Nancy mette le cose più importanti nel suo taccuino, dove puoi guardare di tanto in tanto per rinfrescare i tuoi ricordi.

Poi ci spostiamo sul lato sinistro del soggiorno. Nell'angolo c'è una cassa triangolare con un puzzle sul coperchio. Ci sono alcune cose nel petto stesso. C'è una segretaria a sinistra, ma è chiusa. Che peccato! Alla sinistra della segretaria, vicino alla finestra, si trovano liberamente due librerie. Sullo scaffale di destra c'è il secondo volume sull'allevamento di cavalli divertente. Leggiamo attentamente. Svoltando ancora a sinistra, ci imbattiamo in un muro con finestre e porta d'ingresso. C'è una nota sulla porta che ci informa del portico ancora rotto e ci chiede di usare la porta sul retro.

La domanda si sta preparando, come ha fatto Nancy a entrare in casa attraverso la porta d'ingresso, se sono in corso le riparazioni e la porta è generalmente chiusa? Ma non è questo il punto...

A sinistra c'è un'altra libreria. Tra gli altri libri vi troviamo un romanzo autografato dall'autrice, Bertha Purcell, firmato da Diana Rowley. Non c'è nient'altro di interessante su questo muro. Torniamo alla posizione originaria.

A destra del camino, sulla parete, c'è un ritratto di Frances Humber. Ancora più a destra c'è una radio, sulla quale ci parlerà del caldo terribile, della vendita di bestiame e delle vitamine miracolose per gli animali. Andiamo in cucina e per prima cosa ci precipitiamo al frigorifero. Guardiamo il telefono dello sceriffo: viene automaticamente inserito nella memoria del cellulare di Nancy. Scorriamo con gli occhi la tabella delle misure (questo sarà molto utile in futuro) e giriamo a destra. A sinistra di noi ci sono un fornello e un forno, a destra un tavolo con una scatola di ricette interessanti (copiate con cura su un pezzo di carta), dritto - in fondo alla cucina - un uomo è in piedi con il suo torna a noi. Stiamo cercando di comunicare, ma chiede di contattare prima telefonicamente i proprietari. Chiamiamo Rowley e scopriamo che Edda è stata morsa alla mano da un serpente velenoso, quindi al momento Diana fa la guardia al marito in ospedale, dove rimarranno ancora per un po' di tempo.

A Nancy viene chiesto di prendere la chiave della segretaria da David, prendere la lettera e portarla al destinatario. Dopo una conversazione con Rowley, torniamo a una conversazione con Sam Thurmond, uno chef locale. Ci racconta il fantasma di un cavallo, che tutti gli abitanti del ranch hanno visto poco prima dell'incidente, e la leggenda sul proprietario di questo cavallo (prima che fosse un fantasma), Dirk Valentine, e una ragazza di nome Francis, che abitava in questa casa. È il suo ritratto appeso in soggiorno. Naturalmente, gli occhi di Nancy si sono illuminati da una storia del genere.

Dopo aver chiacchierato con Sam, entriamo nel cortile. Ci giriamo verso la porta e studiamo il termometro: fa caldo. Andiamo dall'uomo in piedi accanto al pollaio. Questo è David. Parliamo con lui della vita, prendiamo la chiave della segretaria. A David chiaramente non piace la nostra presenza al ranch.

Andiamo al cancello, decorato con un teschio: questa è una stalla. A sinistra - una bancarella, a destra - munizioni e foraggio in una bottiglia. All'interno troveremo diverse selle, un'imbracatura, una cassa con mangime, poster e Tex lo sposo. Un uomo molto severo, devo dire. Ci dice le regole di comportamento con un cavallo e non ci permette di cavalcare senza superare un esame orale (devo dire subito che qualsiasi foratura porta all'espulsione di Nancy dal ranch) sulla conoscenza della materia. Ma prima dell'esame, dobbiamo prendere cheat sheet (giocatore) e una fiaschetta (Nancy) - dovresti chiederlo a Sam. Ma prima di tornare a casa, prendiamo una sella dall'angolo in basso a destra (il nome del cavallo sul supporto è Bob), e un cappello dal comodino. Usciamo alla stalla, ci avviciniamo a Bob, il nostro cavallo. Saliamo, stringiamo la circonferenza. L'allenamento è andato bene. Rimuoviamo la sella e andiamo ad appenderla in posizione. Alziamo la lettera abbandonata e leggiamo: questo è un biglietto di congratulazioni per Tex da parte di sua sorella. Il segno corrispondente appare nel blocco note.

Mentre ci incamminiamo verso casa, veniamo raggiunti da una telefonata di Bess e Jess, che sono bloccate in aeroporto a causa di un guasto aereo (non arriveranno mai al ranch fino ai titoli di coda). Dopo aver discusso con loro tutti gli eventi al ranch, tramandando la leggenda locale sul ladro, la sua amata e il fantasma del cavallo, e costruendo anche una versione funzionante, raggiungiamo il soggiorno. Apriamo la segreteria con una chiave e iniziamo a rovistare tra le carte del maestro. Estraiamo sul petto l'atto di vendita, la lettera desiderata per Mary, un biglietto con le minacce della sorella di Tex. Dal vano in alto a sinistra portiamo via tre strani tipi di pezzi di ferro. Li inseriamo nel coperchio della cassa triangolare. Salire. Ora cercheremo la cifra, ma ha ancora tempo.

Per un paio di minuti torniamo nella stalla per interrogare Tex sul biglietto della sorella. Non essere timido nel strappare una persona dal lavoro e portarla al calore bianco, e dopo molti di questi interrogatori dirà tutto da solo. Quindi, se credi alle parole di Tex, raramente comunica con la sorella, e se fosse stato al posto di Rowley, lui stesso l'avrebbe licenziata per via della natura scandalosa. Delineiamo diligentemente e andiamo a chiedere una fiaschetta da Sam.

Il cuoco loquace ha caricato volentieri Nancy la Cenerentola di compiti. Per cominciare, chiese di portargli le verdure fresche dai letti, quindi riempire un secchio d'acqua e preparare tutto per accendere un fuoco. Ho sempre sospettato che tagliare la legna fosse un'occupazione puramente femminile. Sam mi ha solo confermato secondo me.

Usciamo nel cortile, ci giriamo verso la porta e togliamo un cesto di vimini dal muro accanto al termometro (direi che questo è un vassoio). Andiamo ai letti e quasi alla stessa recinzione selezioniamo i rami per accendere. Quindi raccogliamo due pomodori ovviamente maturi. Quelli rosa sollevano domande, quindi scaliamo Internet attraverso un telefono cellulare per trovare la risposta giusta. Dopo aver raccolto tutto ciò che è possibile, andiamo al focolare ed estraiamo la crittografia bruciata dal braciere (nelle parole, le lettere sono riorganizzate, ma puoi leggere, ma è difficile capire i simboli),


Fai un errore due volte e porta al cuoco la cosa sbagliata: si lamenterà di te con i proprietari e Nancy passerà attraverso la fase della stazione della valigia. È allora che torna utile "Second Chance", la possibilità di tornare in gioco prima di commettere un errore. Strappa tutti i fagioli dal letto di sinistra, non puoi sbagliare. Lei è già matura. Dopo la raccolta, dobbiamo di nuovo andare al pollaio - senza toccare il pollo bianco!

Portiamo le uova in cucina, ma Sam ci chiede di nuovo un favore: oggi è il compleanno di Tex e se Sam prepara la torta, il festeggiato non la toccherà. La glassa è già pronta, ma la torta stessa è nostra. Sam non ci limita nel tempo. Prendiamo da lui una fiaschetta d'acqua e andiamo a leggere la ricetta della torta Shadow Ranch. È interessante notare che questa ricetta è stata scritta da Frances. La torta è sormontata da un fiore di marzapane. E poi un fiore... Va bene, scrivilo (accanto ad esso ci sono le misure che utilizzerà Nancy).

1 tazza di burro - 2 confezioni
2 uova
1 2/3 tazze di latte - 5 misurini
4 tazze di farina - 2 pinte
1 cucchiaio di lievito in polvere - 3 cucchiaini
2 1/3 tazze di zucchero - 7 misurini
3 cucchiaini di vaniglia

Cuocere in forma media per 45 minuti a temperatura media. Proviamo la torta e la decoriamo con zucchero a velo. Successivamente, raccogliamo dai pezzi il fiore di marzapane Francis, concentrandoci sui contorni del fiore sulla parte superiore della torta. Di conseguenza, abbiamo ottenuto un fiore chiamato tulipano. Usando colorante alimentare in due colori, colora lo stelo con le foglie e il fiore stesso.

Dopo aver abilmente sfornato e decorato la torta, possiamo continuare a indagare. L'ingresso dell'edificio rosso è chiuso per ordine dello sceriffo. Chiamiamo Fernandez e otteniamo il permesso di entrare e ispezionare il danno. Il tubo è davvero molto arrugginito, proprio come ha detto Sam. Sul terreno appena a sinistra del tubo si trova una punta di freccia. E sotto il ripiano inferiore del rack c'era qualcosa di interessante. Il reticolo per tutto questo tempo nascondeva l'ingresso del passaggio segreto. Passiamo fino in fondo, usciamo nei sotterranei della casa e inciampiamo in David. Una situazione delicata... Interroghiamo il cacciatore di tesori segreto e scopriamo che sua nonna era la cugina di Francis Humber, e l'erede di tutta la sua fortuna. Almeno non è un criminale. Ma David aveva la seconda metà della fotografia dall'orologio. Sul retro è scritto: "scale per il seminterrato". Guardiamo la lettera di Francis al cugino - nell'angolo in alto a destra vediamo un altro fiore - un giglio. Ora conosciamo il segreto di Dave e promettiamo di assicurarlo e riparare la gabbia del pollo. Dopo una conversazione a cuore aperto, David se n'è andato e siamo rimasti soli con il seminterrato. Stiamo meglio.

Ci guardiamo intorno. C'è una bottiglia di acido sullo scaffale. Uno scaffale sotto è una borsa con perline. Lo prendiamo tra le mani e lo studiamo attentamente. Sembra che manchi un fiore. Entriamo di nuovo nella buca, scendiamo di un gradino, ci giriamo e la studiamo bene. Sotto c'è un puzzle che sembra tag. Un chip con la sigla F.Kh. sposta una cella a destra. Sotto c'è una bottiglia verde. All'interno troviamo la lettera di Dirk. Crittografato. Tutto quello che puoi sopportare: lo scialle di Frances, la borsetta ricamata, il quaderno del lavoro a maglia, l'incontro del venerdì alle grandi rocce. Enigma...

Sotto c'è un'altra lettera. Circa quattro pacchetti di cracker, una pietra d'agata e un incontro martedì al cactus. Ed ecco la terza lettera. Della torta e del fiore sulle lettere di Frances e dell'incontro di giovedì sulla tomba di Charlie. Usciamo da una porta segreta (all'esterno è travestita da libreria) e andiamo a guardare lo scialle di Francis nel ritratto. Modello allegro. Amiamo, ma comprendiamo poco. Tiriamo fuori il cellulare e cerchiamo attraverso il browser. Leggiamo di agate e di lavoro a maglia. Il prossimo fiore sarà una camomilla. Di tanto in tanto non diventa più facile.

Chiamiamo le amiche e teniamo una riunione di emergenza. Diamo a Bess e Jess l'incarico di trovare nel loro grosso libro sui dati del 19° secolo sul produttore della borsa di perline. Chiamiamo Bertha Purcell e scopriamo il centesimo e mezzo che abbiamo vinto. Poi chiamiamo Diana Rowley e facciamo domande sulla sorella di Tex. Andiamo a chiedere un cavallo allo stalliere di poppa. Ma questo odiatore delle signore di città mi dice di dare prima da mangiare ai polli e ai cavalli. Abbiamo fretta, abbiamo fretta.

Ci avviciniamo alle casse con il grano, apriamo l'estrema destra: questa è una miscela per polli. Versiamo due secchi nel secchio giallo sulla bilancia, rifiutiamo di svuotarlo e andiamo a dare da mangiare ai polli. Alzare il coperchio, versare il grano, chiudere il coperchio. Che Tex scoppi di rabbia! Ora passiamo alla fase difficile: anche i cavalli vogliono mangiare.

Razione di Bob: 2 misure di avena (riquadro più a sinistra), 1 misura di mais (2° riquadro da sinistra), 1,5 misure di mangime misto (3°, riquadro d'angolo). Pesiamo. 4,5 chilogrammi: tutto è rigorosamente secondo i libri!

Razione per Clyde: 3 misurini di avena, 1,5 miscele. Ma questo non raggiunge i 4,5 chilogrammi, quindi aggiungiamo un'altra misura di mais.

Razione per Ace: 1 misurino di avena, mezzo misurino di mais (in realtà bisogna prendere 2 misurini di mais), 3 misurini di miscela di mangime (in realtà bisogna prendere mezzo misurino del composto).

Diamo da mangiare all'ultimo cavallo, mettiamo a posto il secchio e andiamo a vantarci con lo stalliere di poppa. Ma lo zio ha preso qualcosa e ha deciso di farci esercitarci a lanciare un lazo e saltare contro il tempo. E lo stesso Tex sosterrà l'esame con noi. Come sempre. Ma possiamo guidare Bob per conto nostro. Dopo aver superato l'esame :).

Selliamo Bob, stringiamo il sottopancia, lo portiamo fuori nel recinto. Ci sono già tre botti preparate con cura da Tex e una scopa appoggiata a un pezzo di legno. Un lazo è appeso nelle vicinanze. Per prima cosa ci avviciniamo: è più facile. Lo prendiamo, lo giriamo e quando la corda forma un cerchio perfetto, tiriamo cinque colpi su cinque e siamo a metà strada verso il successo.

I salti sono più difficili. È necessario mantenere entro dieci secondi senza colpire un solo barile. Un clic del mouse sprona il cavallo. Ogni errore - più cinque secondi all'ultimo tempo, quindi un errore è sufficiente per riempire tutto. La mappa del percorso può essere visualizzata sulla parete della stalla. Aggiriamo il primo barile a destra, il secondo e il terzo a sinistra,


... dopodiché ci fermiamo accanto a Tex. Prendi un po' di pazienza e iniziamo. Basta uno scatto quasi alla canna. Andato! La mascella di Tex cadde. Gli sta bene! Prendiamo il nostro lazo.

Andiamo a Dry Creek. Ci avviciniamo alla casa a noi più vicina sulla destra. Sulla veranda sono scolpiti i simboli: una "B" rovesciata a specchio e una "D" maiuscola. Dirk Valentino? Andiamo in galera. Le celle sono chiuse, non abbiamo la chiave. Camminiamo per la città. Su una delle bende troviamo la lettera, "P" maiuscola. Giriamo di 180 gradi e andiamo alla canna - accanto ad essa a terra si trova una punta di freccia. La prossima coppia di case - all'ufficio postale c'è un'altra fascia con le lettere. Sembra una "U" e una "A" maiuscole. Sul lato opposto della strada c'è un negozio Cappy. Intero, pulito. C'è una serratura nuova di zecca sulla porta: una catena con un codice. Sigillato per ordine dello sceriffo. Chiamare è inutile, poiché il segnale non viene catturato in montagna.

Torniamo indietro e ci rivolgiamo al gabinetto in legno. C'è qualcosa nella sabbia, ma quando proviamo a raccoglierlo, uno scorpione terribilmente scontento striscia verso di noi. E chiaramente non è dell'umore. Vergognosamente ritirati e torna allo Shadow Ranch... per passare Mary Youngson e Tex che tubano. Disposizione interessante. Durante l'interrogatorio, Tex ha negato tutto. Visitiamo Maria. Ma prima di entrare nel negozio, chiamiamo lo sceriffo Fernandez e scopriamo il codice della serratura: 9274. Andiamo a parlare con l'indiana, e con l'astuzia la costringiamo ad ammettere di avere una relazione con Tex. Allo stesso tempo, apprendiamo il motivo per cui Mary vuole così acquistare parte della terra da Rowley.

Usciamo e chiamiamo Bertha Purcell per sapere di Dry Creek. Si scopre che una volta Capp era in città qualcosa come un sindaco. Ma questo non gli impedì di tenere la sua osteria con un vero pianoforte. È ora di visitare di nuovo il Dry Creek. Questa volta lo scorpione non è uscito per salutarci, quindi abbiamo raccolto con calma un'altra punta di lancia da terra vicino al gabinetto.

Ci avviciniamo allo stabilimento di Kapp, componiamo il 9274 sulla serratura ed entriamo. Un sacco a pelo nell'angolo, un thermos, l'acqua in una bottiglia di plastica e il dentifricio non sono chiaramente oggetti del diciannovesimo secolo. Qualcuno vive sicuramente qui. Ci avviciniamo alla slot machine e gettiamo la nostra moneta nella slot. È necessario ottenere l'aspetto dei quattro cattivi più famosi. In totale, vengono dati due tentativi per ogni moneta. I cattivi caduti dopo il primo tentativo devono essere riparati con i pulsanti. Se tutto il resto fallisce, Mary può vincere un'altra moneta nella macchina. Se vinci qui, riceverai due monete da mezzo centesimo.

Continuiamo a guardarci intorno. Ci sono libri sul tavolo. Quello superiore è un manuale per elettricisti (anche la letteratura in qualche modo non rientra nel concetto del diciannovesimo secolo). Il libro è coperto di polvere. C'è una lattina di cracker sul bar, ma il nome è illeggibile. Torniamo al negozio di Mary, chiediamo al proprietario dei tesori di Dirk Valentine. Per strada, chiamiamo lo sceriffo Fernandez e gli diciamo che qualcuno si nasconde nel Dry Creek. Torniamo al ranch, interroghiamo gli operai. Sam nega la presenza del tesoro (come fa Mary), Tex nega la visita di Mary alle terre di Edd e Diana (come la stessa Mary nega). Un David non nega nulla, ma sta cercando di scoprire se Nancy ha un ragazzo. Ih ih.

Andiamo alla Gola degli Anasazi (gli Anasazi sono un'antica tribù indiana che abitava parte dell'Arizona). Camminiamo, esaminiamo attentamente le pitture rupestri: compaiono immediatamente sulla mappa lasciata da Valentine Francis. Da terra in diversi punti della gola alziamo tre punte di freccia.
Sul lato destro della gola (a destra delle scale) tiriamo fuori il lazo e alziamo la testa. Vediamo un registro sporgente.


Ci aggrappiamo, ci arrampichiamo. Lungo la strada osserviamo tutti i petroglifi, raccogliamo la punta della lancia in alto e raccogliamo altri cinque petroglifi nel nostro salvadanaio.

Scendiamo la corda, ci allontaniamo e guardiamo le rocce. Tiriamo fuori il nostro disegno e iniziamo a mettere i petroglifi raccolti al loro posto mentre sono scolpiti sulle rocce. Di conseguenza, in fondo apparirà "scrivi il nome di papà sotto i tasti del pianoforte". Andiamo al negozio di Mary, chiamiamo Bertha Purcell e scopriamo di Jonathan Valentine, il padre di Dirk, e chiediamo anche allo scrittore di scoprire il nome completo dei cracker in una scatola. Controlliamo la posta e troviamo una lettera di amici sulle perline. Ora sappiamo che tipo di fiore è stato ricamato sul portafoglio e come ripristinarlo. Ma per questo abbiamo bisogno di perline. Andiamo da Mary e chiediamo perline. Mentre lei cerca la scatola, dobbiamo decorare la finestra e disporre gli anelli in base alla dimensione e al colore delle pietre. È molto semplice e non richiede molto tempo.

Terminiamo lo smistamento e torniamo da Mary. Prendiamo perline. Ancora una volta, esaminiamo tutto nel negozio. Accanto al libretto c'è un palissandro tagliato a sega e sul tavolo a destra degli anelli c'è una serie di diapason con le iniziali di Frances Humber su una borsa. Di nuovo parliamo con Mary dell'albero. Se necessario, facciamo scorta di un centesimo e mezzo per salvare il cuculo dai coyote. Torniamo al Dry Stream, andiamo alla taverna Kepp, ci avviciniamo al pianoforte e apriamo il puzzle sotto i tasti. Il codice è il nome del padre di Dirk: Jonathan. Iniziamo con la penultima lettera. Fare clic su di esso fino a visualizzare "A". Passiamo alla sesta lettera - siamo interessati alla "T", facciamo clic sull'ultima - "H", quindi la terza - "O" (la seconda lettera verrà impostata automaticamente), la quinta - "A" e il primo - "D". Resta solo da ripristinare il quarto - "H" e la cache si aprirà.

Togliamo la nota: "All'ingresso dello sceriffo, devi trovare qualcosa che puoi iniziare. Aggiungi una penna e una forchetta. Disponi in posti. E puoi continuare a cercare". Le forchette sono apparentemente diapason del negozio di Mary. Non abbiamo ancora una penna. Cercherò...

Raggiungiamo il gabinetto e vediamo che sulla sinistra (il lato destro del portico del negozio) qualcosa sta arrossendo. Ci avviciniamo... Eccola, la penna desiderata, giace vicino al mulino a mano.


Ci avviciniamo al portico della prigione, solleviamo il pavimento sotto le iniziali di Dirk Valentine (invertite "B" e "D"). Troviamo una specie di dispositivo meccanico. Di nuovo ci affrettiamo da Mary a chiedere i diapason, portando con noi l'apparecchio. Senza andare al negozio, guardiamo su Internet sui cracker: si chiamavano "Sunflower". Ecco un altro fiore nel nostro salvadanaio. Ora sistemiamo il portafoglio. Usando la lettera di Jess e Bess come suggerimento, incordiamo perline su un filo nella seguente sequenza: giallo, alternare perline nere con perline nere con angoli rossi quattro volte; rosso, bianco, rosso, rosso con angoli rosa - ripetere quattro volte. Il risultato finale è qualcosa che sembra un papavero. Chiediamo a Mary dei diapason per un po', ma può darli a Nancy per sempre se le portiamo dieci punte di freccia. Metteremo i suggerimenti in una scatola speciale. Finora abbiamo solo sei pezzi. Ma non siamo ancora stati in un posto chiamato Wild Trail. Saltiamo lì.

Selezioniamo la settima punta a destra del sentiero, di fronte a Bob. Facciamo un passo avanti: a sinistra del sentiero alziamo l'ottava punta. Il prossimo passo ci porterà alla tomba di Charlie. Sotto la pietra striata di fronte alla tomba sibila un serpente, meglio non andarci. Proseguiamo lungo il sentiero: alziamo la nona punta. Raggiungiamo il teschio: la decima punta giace nella polvere dall'altra parte della strada. Torniamo a Mary e le diamo la scatola. Ma poi si scopre che un consiglio è superfluo e lo riavremo indietro. Allo stesso tempo raccogliamo i diapason. È ora di risolvere un altro enigma.

Partiamo per Dry Creek, andiamo da Cappie e mettiamo la scatola sul bancone, a destra della lattina di crackers.
Inseriamo la penna, ci armiamo di diapason e iniziamo ad agire. Le lettere sono incise sui diapason e sul coperchio della scatola. Mettiamo i diapason nelle scanalature del coperchio per ottenere il nome Francis, giriamo la maniglia. Si sente il rumore di vetri che si rompono: una lampada da parete si è rotta. Dentro c'era un altro biglietto di Dirk: "In quello trovato sotto la pietra a strisce, il magnete aiuterà a far fronte alle serrature".

Torniamo al ranch, disarcionamo Bob. Arriva la sera. Torniamo alle munizioni e prendiamo i guanti dalla sella. Abbiamo un lavoro di riparazione di un pollaio. Ripareremo la parete destra del pollaio. Prendiamo i guanti dall'inventario e li clicchiamo sulle pinze. Coloro a cui piace collezionare enigmi apprezzeranno il compito. Immediatamente dopo il completamento del lavoro, Nancy noterà che i suoi guanti brillano nell'oscurità.


E immediatamente un cavallo spettrale apparirà come un presagio di sventura: un filo volerà via dal palo e il ranch sprofonderà nell'oscurità.

La mattina successiva inizia con una telefonata di Bess e Jess con la buona notizia: finalmente arriveranno al ranch. Un giorno. Ci salutiamo e andiamo a prendere una calamita dal frigorifero. Qualche istante dopo, il magnete della mela rossa è nella tasca di Nancy. Da soli, accettiamo di aiutare Sam a raccogliere ancora una volta verdure e uova ... usciamo nel cortile e ci imbattiamo in uno strano ferro di cavallo. Andiamo a mostrarlo a Tex. Determina che la pietra nel ferro di cavallo proviene chiaramente da una città abbandonata.

Raccogliamo velocemente le verdure per Sam (tagliamo tutto tranne la varietà Ivory) e le uova, chiediamo una borraccia d'acqua e andiamo a Tex per il permesso di cavalcare. L'uomo severo ha deciso di complicarci la vita e ha smantellato le briglie di Bob. Finché non raccogliamo, non andremo a fare un giro. Ci concentriamo sulla briglia appesa a sinistra della porta (sarebbe meglio ridisegnarla su un pezzo di carta se non sei un cavaliere e non puoi montare l'imbracatura con gli occhi chiusi). Tiriamo fuori il contenuto del barattolo e procediamo.


Dopo che tutto è andato bene, chiediamo nuovamente a Tex di farci guidare e partire alla ricerca dell'avventura in una città abbandonata. Andiamo all'osteria. I libri erano spariti, anche le cose nell'angolo. Giochiamo nella macchina - se qualcuno non lo ha fatto per la prima volta - raccogliamo quattro banditi, otteniamo due monete. Andiamo a guardare la scatola nell'angolo, vediamo la chiave adagiata su di essa. Quando provi a raccoglierlo, veniamo colpiti alla testa con un oggetto pesante e ci spegniamo immediatamente.

Torniamo in sé sulla cuccetta nella cella di Dirk Valentine dietro la porta chiusa a chiave. Non male. A destra del lavandino vediamo dei bastoncini barrati. Ma ci occuperemo di loro in seguito. Girati di 180 gradi e raccogli i mattoni dal pavimento. Dobbiamo lanciare mattoni artistici nella chiave. Quindi, la disposizione è la seguente: la chiave è appesa a un chiodo alla nostra destra. Poco più avanti, una sedia giace su un fianco. Obiettivo: ottenere la chiave.

Giriamo il lazo (non chiedermi come farlo stando seduto al chiuso in condizioni anguste - non sono un cowboy), lo gettiamo sullo schienale della sedia, mettiamo la sedia in posizione verticale. Con i mattoni abbattiamo la chiave dal chiodo, impostando la forza e l'altezza del lancio. Dopo che la chiave è sulla sedia, lanciamo di nuovo un lazo sulla schiena e trasciniamo la sedia. La chiave cade a terra nella nostra direzione e finisce nelle mani di Nancy. Ora siamo tranquillamente impegnati nelle iscrizioni sul muro. Il codice è semplice, un trattino equivale a una lettera dell'alfabeto. Cioè, quattro verticali e uno obliquo: la quinta lettera, cioè "D". Ci armiamo dell'alfabeto e contiamo. Scriviamo la lettera trovata sotto i bastoncini. Otteniamo "sotto la lampada della banca". Apriamo la serratura della camera, usciamo e inciampiamo nella carta: la chiave per decifrare un pezzo di carta dal focolare. Ora possiamo leggere cosa c'è scritto lì. Dalla nota si evince che i malviventi hanno un complice in casa, come sospettavamo. Bene, è bello avere ragione.

Ci avviciniamo alla banca, scrutiamo i mattoni nell'angolo destro ed estraiamo un biglietto dalla cache: "Ci sono diversi modi per giocare allo stesso gioco. Li conosco e ti aiuterò a giocare. Metti l'anello che tu ed Ellie avete nella macchina che si trova nel bar di Cappie. Abbiamo bisogno di un anello.

Torniamo al ranch, dissellamo Bob, riportiamo la sella al suo posto e andiamo a chiacchierare con Dave. Chiediamo al giovane l'anello della nonna per un po' e gli raccontiamo dell'incidente nel Dry Creek. Prima di tornare di nuovo allo stabilimento di Cappie, chiamiamo lo sceriffo e ripetiamo la nostra storia. Dovere civico fatto, ora puoi andare.

Ci avviciniamo alla slot machine, salviamo il gioco, inseriamo l'anello della nonna di David nell'ovale rosso della macchina e otteniamo il compito di raccogliere i quattro personaggi più gentili. Preparati a scaricare più volte. Questa volta, come premio, otterremo la chiave. In attesa di una soluzione ravvicinata al mistero, saltiamo sul Wild Path. Raggiungiamo la pietra rigata, con notevole fatica la spostiamo e ci imbattiamo in un puzzle.

Al centro del labirinto ci sono quattro cerchi multicolori, negli angoli - quattro chip con elementi: ferro (Fe), silicio (Si), rame (Cu) e manganese (Mn). Con un magnete, devi trascinare ogni chip attraverso il labirinto, che, per divertimento, è ancora chiuso in cima con sei strisce, fino al cerchio ad esso corrispondente: ferro - all'arancione, silicio - al grigio, rame - al blu- verde, manganese - al viola-rosato.

Come ho già detto, sei assi sono inchiodate sopra il labirinto, quindi la maggior parte delle volte dovrai agire al tatto: il solco del labirinto è stretto, spesso i trucioli andranno persi. Concentrati sul suono, è più facile.


Quando tutti i chip sono a posto, la cache si aprirà. Ci sarà una scatola all'interno. Per aprirlo, dovrai di nuovo romperti la testa correttamente.

Premi al centro dell'immagine per far apparire una rosa gialla. A sinistra esponiamo un girasole (un fiore di cracker), a destra un giglio (un fiore delle lettere di Francesco). In alto clicchiamo fino a quando appare un papavero (come su un portafoglio), in fondo siamo interessati a una camomilla e un tulipano. La scatola si apre. All'interno troviamo un biglietto e un altro scomparto chiuso a chiave. Leggiamo la nota e apriamo la ballerina con la chiave. Dentro c'è un altro indizio. È associato ai petroglifi nella gola di Anasazi. È più facile indovinare gli enigmi quando sei sul posto. Stiamo andando alla gola.


Dopo aver soddisfatto la condizione, abbiamo ricevuto una V in latino scritta a mano - Valentine. E abbiamo solo un tale petrogramma sulla mappa: V, crollato a destra. Lanciamo un lazo, scaliamo una roccia, spostiamo la pietra con il petroglifo di lato. Sotto di essa, in una nicchia, sono stati trovati un altro biglietto e una pietra ovale bianca.
"Alla tomba di Charlie, sollevala. Girati e trova senza difficoltà la strada per il tesoro. Vai lì. Sì, e non sto parlando di Charlie sepolto a Dry Creek."

Perché tutte le note con le azioni sono scritte in versi bianchi (e non del tutto bianchi) e il poscritto su Charlie è in prosa? Apparentemente, questa parte non dovrebbe essere presa in considerazione: questa è una falsa pista per gli estranei. Portiamo con noi la pietra - è molto graffiata - e andiamo dal negozio di Mary a lucidare la pietra rotonda. Pochi minuti, e abbiamo tra le mani un'agata paesaggistica raffigurante due alberi a forma di lettera V. Non credendo a Dirk, torniamo alla tomba di Charlie a noi nota, giriamo di 180 gradi e vediamo subito un albero dalla nostra agata. Si è scoperto che questo posto è abbastanza lontano, quindi andiamo a cavallo.

C'è solo un modo, è impossibile perdersi. Alziamo la testa, vediamo un tronco sporgente, lanciamo un lazo, ci alziamo. Dirk nascose i suoi tesori in un'antica dimora Anasazi scolpita nella pietra. Sorprendente. Andiamo avanti lungo il corridoio tortuoso e vediamo un altro messaggio crittografato sul muro. Come scritto nella chiave, le lettere nelle parole vengono riorganizzate e i quadrati con trattini verticali rappresentano i colori. Osserviamo attentamente e noi stessi scriviamo su un pezzo di carta in quale sequenza andare. Dopo di che siamo in viaggio. I colori indicano la porta desiderata. Non dimenticare di raccogliere cinque chiavi dai vasi lungo la strada!

Marrone (cioccolato), verde (kiwi) - c'è una brocca con dentro una chiave nell'angolo, giallo - andiamo avanti e prendiamo la chiave dal vaso sotto l'apertura della porta "arancione", rosso - scale su e il digitare la brocca su un pezzo di muro, blu - scale in basso, arancione (arancione), verde, giallo - scale in alto, marrone, blu, verde, arancione, blu, marrone - un altro vaso con una chiave all'interno, verde, arancione, rosso, blu, giallo, verde, blu - un vaso con una chiave sotto l'apertura della porta "rossa" accanto al buco coperto da un tappeto, verde, marrone - le scale, giallo - la porta.

La porta "gialla" è chiusa con un lucchetto con cinque chiavi che abbiamo trovato nei vasi mentre arrivavamo qui.


Apriamo la serratura (strano, niente enigmi), entriamo. La stanza è dipinta di cuori e, si potrebbe dire, romanticamente decorata. Nell'angolo destro c'è una piccola cassa piena di cuori d'oro. Questo è il tesoro di Dirk Valentine.


Chiudiamo la cassa ed usciamo dalla porta per vedere Sam che cammina nel labirinto. Si lancia in discorsi spaziali con spiegazioni di ciò che sta accadendo. Scendiamo, appena finisce di inveire, scendiamo le scale "marroni" ed entriamo nel corridoio. Cambiamo la pietra sopra la porta rossa (dove è stata presa l'ultima chiave dal vaso) con la pietra sopra la porta verde. Dopodiché, da un luogo sicuro, osserviamo come il criminale cade nella fossa. Tutto questo porta al filmato finale, in cui tutto finisce bene: Dave ottiene il tesoro, Rowley continua a gestire il ranch, Mary e Tex iniziano ufficialmente a frequentarsi, il cavallo non è più imbrattato di crema luminosa e le rane itineranti finalmente fanno al ranch. E Nancy Drew, soprannominata Ironpants, viene inviata in Inghilterra per indagare sulla maledizione di Blackmoor Manor.

Non vuoi partecipare? ;).

"... E com'era nel libro"

Non voglio svelare tutti i segreti del libro: vale la pena leggerlo. Ma senza il libro, alcuni momenti del gioco saranno incomprensibili. Innanzitutto, non è un caso che i titoli dei giornali citino rapinatori di banche visti nella zona. Nel libro non ci sono solo i tesori di Dirk Valentine, ma anche i ladri. Sam era uno di quella banda. In secondo luogo, il momento con la domanda di Dave sul giovane Nancy è dettagliato nel libro ed è direttamente correlato all'indagine.
Terzo, Tex non usciva con Mary, ma...

Tuttavia, non dirò altro. Leggi tu stesso, il libro è più breve di questo gioco. Ma non è meno interessante.

Conclusione e valutazioni

Cosa posso dire? È raro imbattersi in un gioco davvero interessante. Talmente interessante che anche dopo il suo completamento il libro è stato letto con piacere. "The Secret of the Shadow Ranch" è stato completato in poco meno di due giorni con una pausa per dormire e mangiare. È impossibile staccarsi. Pochi istanti anche dopo aver letto il libro è rimasto incomprensibile, ma vabbè...

E se si considera quanti materiali su Internet hanno dovuto rovistare per poter rispondere velocemente alle domande di Tex, e non lasciare la location e tornare a casa a leggere "Divertimento sull'allevamento di cavalli" in due volumi, allora i vantaggi del gioco diventa chiaro - ora posso descrivere le differenze nei colori o nella struttura dello zoccolo, oltre a raccontare la storia dell'appaloosa. Quindi, in ogni caso, il gioco vale la candela, nonostante il fatto che il principale criminale sia stato identificato nel primo terzo del gioco. Attendo con ansia il resto delle parti su Nancy Ironpants e le sue amiche.

Bene, un po' di informazioni tecniche alla fine. Il gioco ha due livelli di difficoltà. Ho giocato basso. Se scegli un passaggio più difficile, dimentica di aiutare Bass con Jess e Joe con Frank, anche se quest'ultimo non ha comunque aiutato molto. Bene, gli enigmi, ovviamente, diventeranno più difficili.

Altrimenti, un grande gioco e un grande regalo per una ragazza adolescente. Non so se il ragazzo vuole giocare per la ragazza :).

Le valutazioni saranno le seguenti:

Arti grafiche: 80%
Suono: 80%
Processo di gioco: 90%

Impressione generale: 83%

Procedura dettagliata Nancy Drew: Il segreto di Shadow Ranch

Livello: detective junior

Rowley invita Nancy alla vacanza di Shadow Ranch. Bes e Jess, purtroppo, non sono arrivati. Tuttavia, nel ranch è apparso un misterioso fantasma di cavallo.

Assicurati di controllare la tua e-mail e di proteggere la circonferenza della sella del tuo cavallo.

Il primo giorno

Contatta Rowley e controlla la tua posta. Parla con Bes e Jess. Esamina la stanza: una libreria, un quadro e un tavolo. Puoi leggere la guida per un allevatore di cavalli principiante. In cucina, sul frigorifero, troverai il numero di telefono dello sceriffo. A destra c'è lo chef Sam, parlagli. Andiamo in strada. Dave è in piedi vicino al pollaio. Chatta con lui e prendi la chiave. Successivamente, ispezioniamo la stalla (a destra del pollaio) e parliamo con lo stalliere Tex. Sulla canna sono nominati guanti, una sella e un cappello (Bob). Prendiamo tutto. Sulla via del ritorno, puoi vedere poster appesi alle pareti. Di nuovo andiamo dal cuoco. Apri l'armadietto con la chiave situata a sinistra della cassa. Lì troverai un'interessante lettera scritta dalla sorella dello sposo Tex. Prendi la lettera, leggi la nota e prendi le tre leve dallo scaffale in alto. Queste leve devono essere inserite nella cassa blu. Sotto ogni leva vedrai uccelli di un colore diverso.

Ricordi l'orologio rotto? Un numero corrisponde a un determinato colore. Mettiamo la leva rossa a ore 12, quella blu a ore 2 e la leva gialla a ore 7.

Prendi l'orologio dalla cache. Dopo averli aperti, sul quadrante saranno disponibili i numeri attivi: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Il compito non è difficile. Devi tenere premuti tutti i numeri. Premere il pulsante, se rimane premuto, quindi premere un altro. Memorizza la sequenza e il puzzle sarà completato. L'importante è non lasciare il minigioco, altrimenti la sequenza sarà diversa. Dopo aver aperto lo scomparto segreto dell'orologio, prendi l'oggetto, leggi la lettera e il diario. Prendi anche il diagramma dalla busta con la lettera. Cerca in Internet informazioni su Rose. Porta i giornali davanti al camino. Ora esci, girati verso la porta e prendi il cestino.

Vai ai letti di girasole e prendi i rami.

Ora ispeziona la legna da ardere. Affinché il minigioco appaia, devi posizionare il primo registro e raccogliere una mazza con un cuneo. Ispeziona attentamente la posizione del tronco, la posizione delle gambe dipende da questo. Posiziona le gambe nello stesso modo in cui si trova il tronco. È inoltre necessario monitorare la posizione del cuneo nel registro. Se è nel mezzo, la forza d'impatto è nella media. Quindi prendi i registri. Prendete il secchio dal caminetto e dirigetevi verso la casa rossa. Sulla destra, puoi riempire il secchio d'acqua. Quindi andiamo nel luogo in cui si trova l'incendio. Prendi la nota crittografata tra le ceneri. Gettare giornali, sterpaglie e legna da ardere. Lascia il secchio vicino al fuoco. Andiamo ai letti dove crescono le verdure.

Per raccogliere le verdure, leggi prima le informazioni sulla raccolta. Cerca in Internet. Per prima cosa, leggi il nome della verdura nell'orto, quindi cerca informazioni su Internet. Fai attenzione se scegli una verdura verde o troppo matura, l'attività dovrà essere completata di nuovo. Se raccogli tutte le verdure di fila, verrai cacciato dal ranch. Dopo aver raccolto le verdure, portale da Sam e prendi il cestino delle uova. Esaminalo nell'inventario. Per raccogliere il lato del cestello danneggiato, tirare 3 volte il filo rosso. Bene, ora puoi raccogliere le uova. C'è un cartello appeso nel pollaio, che dice di un pollo pericoloso. È meglio non toccare il pollo se è seduto sotto il segno. In caso contrario, verrai scortato dal ranch e dovrai cogliere una seconda possibilità. Raccogli le uova e portale a Sam, ma lui richiederà un uovo di gallina pericoloso. Dopodiché, darà la fiaschetta.

Nancy Drew è una giovane persona attenta che riesce a trovare un motivo per indagare su ogni incidente. Cioè, ficca il tuo naso curioso in tutte le crepe e infastidisci gli altri con domande importanti. E tutto questo - con un successo costante porta l'instancabile Nancy a svelare i misteri.

I libri scritti da Caroline Keane sono stati ristampati molte volte in molti paesi del mondo. Se guardi con attenzione, puoi trovarli facilmente nelle nostre librerie.

Questa volta, Nancy è stata invitata a visitare il ranch di Edd e Diana Rowley, le zie e gli zii delle sue amiche Bess e Jess. Per rilassarsi e divertirsi. Ma all'arrivo, Nancy scopre che i suoi amici - hanno volato su un altro volo - sono ancora scomparsi. Inoltre, non ci sono allevatori stessi ...

Requisiti di sistema

  • Sistema operativo Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
  • Processore Pentium II 400 MHz
  • 64 MB di RAM
  • 605 MB di spazio libero su disco
  • Adattatore video 3D con 16 MB di memoria
  • Scheda audio compatibile con DirectX a 16 bit
  • Lettore CD

Passaggio o "Com'era nel gioco..."

Nancy racconta tutti gli eventi precedenti in una lettera alla governante della famiglia, Drew Hanna, in modo che una lunga introduzione non ci distragga dalle indagini. Una volta in soggiorno, ci guardiamo intorno bene. Per cominciare, ci avviciniamo al tavolino e studiamo il primo volume del libro della serie Entertaining Horse Breeding for Dummies. Leggiamo attentamente: non solo è interessante, ma tornerà anche utile in futuro.

Poi veniamo al camino. Lì prestiamo attenzione che l'orologio sulla mensola del camino indichi l'ora sbagliata e nel vassoio della carta (a sinistra del focolare) c'è un giornale con un articolo sul caldo intenso. Notiamo tutti i piccoli dettagli: siamo investigatori. Nancy mette le cose più importanti nel suo taccuino, dove puoi guardare di tanto in tanto per rinfrescare i tuoi ricordi.

Poi ci spostiamo sul lato sinistro del soggiorno. Nell'angolo c'è una cassa triangolare con un puzzle sul coperchio. Ci sono alcune cose nel petto stesso. C'è una segretaria a sinistra, ma è chiusa. Che peccato! Alla sinistra della segretaria, vicino alla finestra, si trovano liberamente due librerie. Sullo scaffale di destra c'è il secondo volume sull'allevamento di cavalli divertente. Leggiamo attentamente. Svoltando ancora a sinistra, ci imbattiamo in un muro con finestre e porta d'ingresso. C'è una nota sulla porta che ci informa del portico ancora rotto e ci chiede di usare la porta sul retro.

La domanda si sta preparando, come ha fatto Nancy a entrare in casa attraverso la porta d'ingresso, se sono in corso le riparazioni e la porta è generalmente chiusa? Ma non è questo il punto...

A sinistra c'è un'altra libreria. Tra gli altri libri vi troviamo un romanzo autografato dall'autrice, Bertha Purcell, firmato da Diana Rowley. Non c'è nient'altro di interessante su questo muro. Torniamo alla posizione originaria.

A destra del camino, sulla parete, c'è un ritratto di Frances Humber. Ancora più a destra c'è una radio, sulla quale ci parlerà del caldo terribile, della vendita di bestiame e delle vitamine miracolose per gli animali. Andiamo in cucina e per prima cosa ci precipitiamo al frigorifero. Guardiamo il telefono dello sceriffo: viene automaticamente inserito nella memoria del cellulare di Nancy. Scorriamo con gli occhi la tabella delle misure (questo sarà molto utile in futuro) e giriamo a destra. A sinistra di noi ci sono un fornello e un forno, a destra un tavolo con una scatola di ricette interessanti (copiate con cura su un pezzo di carta), dritto - in fondo alla cucina - un uomo è in piedi con il suo torna a noi. Stiamo cercando di comunicare, ma chiede di contattare prima telefonicamente i proprietari. Chiamiamo Rowley e scopriamo che Edda è stata morsa alla mano da un serpente velenoso, quindi al momento Diana fa la guardia al marito in ospedale, dove rimarranno ancora per un po' di tempo.

A Nancy viene chiesto di prendere la chiave della segretaria da David, prendere la lettera e portarla al destinatario. Dopo una conversazione con Rowley, torniamo a una conversazione con Sam Thurmond, uno chef locale. Ci racconta il fantasma di un cavallo, che tutti gli abitanti del ranch hanno visto poco prima dell'incidente, e la leggenda sul proprietario di questo cavallo (prima che fosse un fantasma), Dirk Valentine, e una ragazza di nome Francis, che abitava in questa casa. È il suo ritratto appeso in soggiorno. Naturalmente, gli occhi di Nancy si sono illuminati da una storia del genere.

Dopo aver chiacchierato con Sam, entriamo nel cortile. Ci giriamo verso la porta e studiamo il termometro: fa caldo. Andiamo dall'uomo in piedi accanto al pollaio. Questo è David. Parliamo con lui della vita, prendiamo la chiave della segretaria. A David chiaramente non piace la nostra presenza al ranch.

Andiamo al cancello, decorato con un teschio: questa è una stalla. A sinistra - una bancarella, a destra - munizioni e foraggio in una bottiglia. All'interno troveremo diverse selle, un'imbracatura, una cassa con mangime, poster e Tex lo sposo. Un uomo molto severo, devo dire. Ci dice le regole di comportamento con un cavallo e non ci permette di cavalcare senza superare un esame orale (devo dire subito che qualsiasi foratura porta all'espulsione di Nancy dal ranch) sulla conoscenza della materia. Ma prima dell'esame, dobbiamo prendere cheat sheet (giocatore) e una fiaschetta (Nancy) - dovresti chiederlo a Sam. Ma prima di tornare a casa, prendiamo una sella dall'angolo in basso a destra (il nome del cavallo sul supporto è Bob), e un cappello dal comodino. Usciamo alla stalla, ci avviciniamo a Bob, il nostro cavallo. Saliamo, stringiamo la circonferenza. L'allenamento è andato bene. Rimuoviamo la sella e andiamo ad appenderla in posizione. Alziamo la lettera abbandonata e leggiamo: questo è un biglietto di congratulazioni per Tex da parte di sua sorella. Il segno corrispondente appare nel blocco note.

Mentre ci incamminiamo verso casa, veniamo raggiunti da una telefonata di Bess e Jess, che sono bloccate in aeroporto a causa di un guasto aereo (non arriveranno mai al ranch fino ai titoli di coda). Dopo aver discusso con loro tutti gli eventi al ranch, tramandando la leggenda locale sul ladro, la sua amata e il fantasma del cavallo, e costruendo anche una versione funzionante, raggiungiamo il soggiorno. Apriamo la segreteria con una chiave e iniziamo a rovistare tra le carte del maestro. Estraiamo sul petto l'atto di vendita, la lettera desiderata per Mary, un biglietto con le minacce della sorella di Tex. Dal vano in alto a sinistra portiamo via tre strani tipi di pezzi di ferro. Li inseriamo nel coperchio della cassa triangolare. Salire. Ora cercheremo la cifra, ma ha ancora tempo.

Per un paio di minuti torniamo nella stalla per interrogare Tex sul biglietto della sorella. Non essere timido nel strappare una persona dal lavoro e portarla al calore bianco, e dopo molti di questi interrogatori dirà tutto da solo. Quindi, se credi alle parole di Tex, raramente comunica con la sorella, e se fosse stato al posto di Rowley, lui stesso l'avrebbe licenziata per via della natura scandalosa. Delineiamo diligentemente e andiamo a chiedere una fiaschetta da Sam.

Il cuoco loquace ha caricato volentieri Nancy la Cenerentola di compiti. Per cominciare, chiese di portargli le verdure fresche dai letti, quindi riempire un secchio d'acqua e preparare tutto per accendere un fuoco. Ho sempre sospettato che tagliare la legna fosse un'occupazione puramente femminile. Sam mi ha solo confermato secondo me.

Usciamo nel cortile, ci giriamo verso la porta e togliamo un cesto di vimini dal muro accanto al termometro (direi che questo è un vassoio). Andiamo ai letti e quasi alla stessa recinzione selezioniamo i rami per accendere. Quindi raccogliamo due pomodori ovviamente maturi. Quelli rosa sollevano domande, quindi scaliamo Internet attraverso un telefono cellulare per trovare la risposta giusta. Dopo aver raccolto tutto ciò che è possibile, andiamo al focolare ed estraiamo la crittografia bruciata dal braciere (nelle parole, le lettere sono riorganizzate, ma puoi leggere, ma è difficile capire i simboli),

E da terra solleviamo il secchio rosso. Andiamo all'edificio rosso, riempiamo il secchio d'acqua e lo mettiamo nel punto da cui l'abbiamo preso. Ci avviciniamo alla porta della casa - a sinistra c'è ancora legna secca per terra. Prendiamo. Torniamo da Sam, e insieme al compito di prendere le uova dal pollaio, otteniamo un cestino "non molto affidabile". Vado al pollaio. Ma per raccogliere e portare in sicurezza le uova in cucina, dobbiamo sistemare il cestino. Segui le istruzioni e concentrati sul motivo, dovrebbe essere lo stesso per l'intera lunghezza del cestino. Una cannuccia posizionata correttamente emetterà un suono caratteristico. Dopo che tutto è stato piegato, prendiamo un filo rosso e fissiamo tutte le aste in tre punti. Raccogliamo le uova in tutte le celle (leggi l'iscrizione sul grande poster e non toccare il pollo bianco: è un sensitivo!). Il primo uovo messo nel cestino si romperà, ma questo non influirà in alcun modo sul compito, non preoccuparti.

Usciamo dal pollaio e raccogliamo la legna secca alle ruote del carro. Torniamo da Sam - dice che ci sono ancora uova lì. Di nuovo andiamo al pollaio e, senza entrare, selezioniamo rami secchi a destra dell'edificio. Questa volta il pollo bianco è sparito, quindi possiamo prendere audacemente il suo uovo. Dopodiché, Sam ci dà rassegnato una fiaschetta, anche se non abbiamo ancora iniziato ad accendere il fuoco. Allora ok. Avremo ancora un fuoco. Abbiamo la terraferma, abbiamo portato l'acqua. Ora devi tagliare la legna. Ma prima prendiamo un paio di giornali dal camino. Il secondo titolo è piuttosto notevole: nella zona sono stati visti rapinatori di banche che rubavano centomila dollari a Denver. Vestiti, un'auto e occhiali verdi servivano da segni di identificazione. Ricordiamoci. Prendiamo questo giornale per accendere. Tagliamo la legna. Intrattenimento garantito.

La sequenza delle azioni è la seguente: metti un tronco, attacca l'attaccante con la lama verso il basso, scegli l'angolo di impatto e la tua posizione rispetto a tutta questa disgrazia, quindi colpisci il calcio con una mazza. E così - tre volte. Uno spettacolo straziante. Ma in realtà, tutto è molto semplice.

Raccogliamo legna da ardere e andiamo al fienile rosso. Se stai un po' più lontano da esso, puoi vedere rami secchi che si trovano tra il cespuglio e il muro di destra (dovrai scrutare molto da vicino per vederlo). Portiamo con noi. Ci avviciniamo al focolare e disponiamo giornali stropicciati, rami e legna da ardere. Sentiamo lodi da Sam. Ora, con la coscienza pulita, verremo esaminati. Per cominciare, osserviamo lo schema della struttura del cavallo e dei suoi zoccoli (questo poster è appeso al muro di fronte a Tex). Ridisegnando i nomi, tornerà utile. Saliamo in sella e parliamo con Tex. Andiamo da Bob, selliamo, stringiamo il sottopancia, lo prendiamo per le redini. Ci sediamo in sella. E poi compare Tex con le sue domande (domande e risposte sono allegate di seguito, quindi copialo su un pezzo di carta e usalo per la tua salute).

Domanda. Dove si trova il garretto? Risposta. Sulle zampe posteriori. Domanda.Dov'è la freccia sul cavallo? Risposta. Sul lato inferiore dello zoccolo. Domanda. Quanti piedi ci sono in quindici palmi? Risposta. Cinque piedi. Domanda. Che tipo di cavallo è il Tennessee Walking Horse? Risposta. Cavallo. Domanda. Come riconoscere le coliche in un cavallo? Risposta. Si sdraia costantemente a terra, poi si alza. Domanda. Qual è la differenza tra i colori baio e rosso? Risposta. La baia ha coda, criniera e zampe nere. Domanda. Quale tribù di nativi americani iniziò ad allevare gli Appaloosa? Risposta. Nez Perce. Domanda. Quale organo del cavallo è colpito dalla laminite? Risposta. Gambe. Domanda. Cosa dovresti sempre controllare prima di sederti su un cavallo sellato? Risposta. Circonferenza. Domanda. Cos'è un mulo? Risposta. Un ibrido derivato da una cavalla e un asino.

Uff, fatto. Ci è permesso guidare da soli, ma non ci è permesso galoppare Bob. E grazie per questo. Guidiamo fino al cancello e selezioniamo il negozio di Mary sulla mappa. Entriamo e diamo un'occhiata. Vecchie fotografie, testi sui petroglifi dei nativi americani raffiguranti questi disegni... Un vecchio baule con l'incisione di EKh e AH e tre fori quadrati - esattamente come sul coperchio di un baule da ranch - si erge contro il muro.

Sul tavolo c'è un opuscolo dedicato ai fossili dell'Arizona. La macchina con il gioco "Corri ai ripari", un tavolo con i libri di Bertha Purcell - è stata lei a firmare il libro a Diana. Si scopre che Bertha è un'esperta riconosciuta della storia dell'Arizona del diciannovesimo secolo. E quest'estate visiterà le attrazioni locali. Ed ecco il suo telefono. Curioso... Diverse punte di freccia sono appese in una cornice al muro. Ci rivolgiamo al bancone. Sulla sinistra c'è una fotografia di una signora che cavalca un bellissimo cavallo. Il cavallo si alzò...

Tutto è stato studiato, puoi iniziare a interrogare la padrona di casa dell'istituto. Dopo aver parlato con Mary di tutto, torniamo al gioco. Cliccando sulle frecce sullo schermo, aiutiamo il cuculo a precipitarsi nel buco prima che i coyote abbiano l'opportunità di annotarlo nel loro menu del pranzo. Le mosse vengono fatte di una cella, a turno. Se raggiungi un vicolo cieco, fai clic su "Ripristina". La cosa principale nel gioco è "appendere" i coyote alla coda del cuculo. Come ricompensa, Nancy riceverà una vecchia moneta da un centesimo e mezzo con la scritta "Dry Brook".

Chiediamo a Mary del premio, ma lei non sa a cosa servissero queste monete nell'Ottocento. Ci avviciniamo al torace e lo esaminiamo attentamente. Mary ci permette di prendere parte del contenuto se riusciamo ad aprire la cassa. Non l'abbiamo tirata per la lingua.

Usciamo e chiamiamo prima Bess e Jess, e poi Rowley. E facciamo domande sulla terra che Mary vuole comprare, sul cavallo spettrale, su Francis Humber e sul serpente velenoso. Impariamo molte cose interessanti. La cassa triangolare apparteneva al padre di Francis. E le sue iniziali erano M.Kh. Quindi la cassa nel negozio di Mary potrebbe essere anche sua. A A.Kh. ed E.Kh., apparentemente sua madre e suo padre, poiché sul petto è raffigurato un motivo di matrimonio ...

Ancora una volta guardiamo il manifesto pubblicitario di Bertha Purcell, usciamo in strada e chiamiamo l'eminente scrittrice. E.Kh. è Eldridge Humber e A. è Abigail. E questo è davvero il loro scrigno nuziale, ed apparteneva ai nonni paterni di Frances. La data del loro matrimonio è il codice: 4 settembre 1811. Torniamo alla cassa, inseriamo tre chiavi e le posizioniamo a ore 4, 9 e 11 come se le loro teste fossero lancette delle ore. Prendiamo il vecchio orologio dalla cassa. Torniamo al ranch a testa alta.

Spostiamo Bob, portiamo la sella al suo posto. Abbattiamo Tex e andiamo a parlare con l'amichevole Sam di Mary Youngsson e del suo forte desiderio di acquistare un pezzo di terra da Rowley. Quindi andiamo ad aprire la cassa triangolare. Osserviamo il colore degli uccelli, andiamo all'orologio rotto sulla mensola del camino e notiamo che l'uccello rosso è 12 ore, quello blu è 2 e quello giallo è 7. Quindi agiamo allo stesso modo di prima in il negozio.

Eureka! All'interno troviamo una busta indirizzata a Francis. All'interno della busta troviamo una lettera del suo amato Dirk Valentine con un messaggio segreto e numeri: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Cosa questo significhi non è noto. Il secondo foglio della busta era una strana mappa con lettere e disegni. Mettere da parte.

Guardiamo nel petto. Orologio antico con le iniziali M.Kh. all'interno del coperchio si fermarono alle tre e sei minuti. Osserviamo attentamente l'orologio e clicchiamo sui numeri sul quadrante nella seguente sequenza: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Il quadrante si apre e vediamo all'interno la catena dell'orologio dal primo petto e la foto di un coppia: un uomo anziano e una giovane donna.

Il terzo oggetto nel nascondiglio era il diario di Meryl Humber, il padre di Frances, che era lo sceriffo della zona. Leggiamo e impariamo molto. Compreso sui fiori. Rose Harrison - ricorda. Continua a leggere e ci viene raccontata la tragica storia di un padre single la cui figlia è innamorata di un rapinatore di treni. Dirk è stato impiccato grazie a Maryle e Frances è scappata di casa e non si è più fatta conoscere. Una storia molto triste. Indagheremo.

Ricordiamo prontamente il secondo orologio. Tiriamo fuori la scatola con l'orologio, estraiamo la catena dall'inventario e la inseriamo nell'orologio. Iniziali F.Kh. emettere la padrona di casa. Anche questo orologio ha un segreto. Codice 5, 7, 1, 9, 11, 3. Solo metà della fotografia si trova nell'orologio di Francis - la parte che raffigurava papà è mancante. Sul retro c'è scritto: "Bottiglia verde sotto...".

Usciamo nel cortile. La sera arriva con un picnic e canti da falò. Capiamo che Sam non sa cantare e Tex e David affermano che non sa cucinare. Comunque sia, tutti si disperdono, e poi appare un cavallo spettrale, si precipita oltre il fienile rosso, in cui il tubo si rompe immediatamente. Il ranch si sta scaldando. Su questa nota ottimistica, la giornata finisce.

La mattinata inizia con una telefonata di Diana Rowley, preoccupata. Parliamo di uragani e strani avvenimenti. Sullo sfondo, Ed cerca di dichiararsi sano e di evadere dall'ospedale. Dopo aver parlato con Rowley, chiamiamo lo sceriffo e Bertha Purcell e condividiamo informazioni su Dirk Valentine. Allo stesso tempo, scopriamo dove si nascondeva Francis da suo padre. Per un aiuto nella risoluzione del puzzle, ci rivolgiamo a Frank e Joe, investigatori dilettanti. Ma i loro consigli non sono serviti. Tiriamo le conclusioni ed usciamo in cucina: Sam è andato da qualche parte. Sfruttando questa opportunità, frughiamo nel tavolo a destra dei fornelli. Troviamo una carta geologica: perché un cuoco potrebbe averne bisogno? Sospettoso. Sfortunatamente, Sam ci ha colto sul fatto. In un impeto di pentimento, chiediamo perdono e offriamo il nostro aiuto. Sam chiede di portargli le verdure mature dell'orto. Prendiamo un cestino, andiamo ai pomodori e componiamo il numero GDS: è lì che Sam ha acquistato la carta. Interessante, interessante... Il tranquillo cuoco è interessato ai tesori di Dirk Valentine. E lavora nella casa dove visse l'amato del famoso rapinatore. Molto sospettoso... Raccogliere verdure, usando suggerimenti dal telefono Internet.

Fai un errore due volte e porta al cuoco la cosa sbagliata: si lamenterà di te con i proprietari e Nancy passerà attraverso la fase della stazione della valigia. È allora che torna utile "Second Chance", la possibilità di tornare in gioco prima di commettere un errore. Strappa tutti i fagioli dal letto di sinistra, non puoi sbagliare. Lei è già matura. Dopo la raccolta, dobbiamo di nuovo andare al pollaio - senza toccare il pollo bianco!

Portiamo le uova in cucina, ma Sam ci chiede di nuovo un favore: oggi è il compleanno di Tex e se Sam prepara la torta, il festeggiato non la toccherà. La glassa è già pronta, ma la torta stessa è nostra. Sam non ci limita nel tempo. Prendiamo da lui una fiaschetta d'acqua e andiamo a leggere la ricetta della torta Shadow Ranch. È interessante notare che questa ricetta è stata scritta da Frances. La torta è sormontata da un fiore di marzapane. E poi un fiore... Va bene, scrivilo (accanto ad esso ci sono le misure che utilizzerà Nancy).

  • 1 tazza di burro - 2 confezioni
  • 2 uova
  • 1 2/3 tazze di latte - 5 misurini
  • 4 tazze di farina - 2 pinte
  • 1 cucchiaio di lievito in polvere - 3 cucchiaini
  • 2 1/3 tazze di zucchero - 7 misurini
  • 3 cucchiaini di vaniglia

Cuocere in forma media per 45 minuti a temperatura media. Proviamo la torta e la decoriamo con zucchero a velo. Successivamente, raccogliamo dai pezzi il fiore di marzapane Francis, concentrandoci sui contorni del fiore sulla parte superiore della torta. Di conseguenza, abbiamo ottenuto un fiore chiamato tulipano. Usando colorante alimentare in due colori, colora lo stelo con le foglie e il fiore stesso.

Dopo aver abilmente sfornato e decorato la torta, possiamo continuare a indagare. L'ingresso dell'edificio rosso è chiuso per ordine dello sceriffo. Chiamiamo Fernandez e otteniamo il permesso di entrare e ispezionare il danno. Il tubo è davvero molto arrugginito, proprio come ha detto Sam. Sul terreno appena a sinistra del tubo si trova una punta di freccia. E sotto il ripiano inferiore del rack c'era qualcosa di interessante. Il reticolo per tutto questo tempo nascondeva l'ingresso del passaggio segreto. Passiamo fino in fondo, usciamo nei sotterranei della casa e inciampiamo in David. Una situazione delicata... Interroghiamo il cacciatore di tesori segreto e scopriamo che sua nonna era la cugina di Francis Humber, e l'erede di tutta la sua fortuna. Almeno non è un criminale. Ma David aveva la seconda metà della fotografia dall'orologio. Sul retro è scritto: "scale per il seminterrato". Guardiamo la lettera di Francis al cugino - nell'angolo in alto a destra vediamo un altro fiore - un giglio. Ora conosciamo il segreto di Dave e promettiamo di assicurarlo e riparare la gabbia del pollo. Dopo una conversazione a cuore aperto, David se n'è andato e siamo rimasti soli con il seminterrato. Stiamo meglio.

Ci guardiamo intorno. C'è una bottiglia di acido sullo scaffale. Uno scaffale sotto è una borsa con perline. Lo prendiamo tra le mani e lo studiamo attentamente. Sembra che manchi un fiore. Entriamo di nuovo nella buca, scendiamo di un gradino, ci giriamo e la studiamo bene. Sotto c'è un puzzle che sembra tag. Un chip con la sigla F.Kh. sposta una cella a destra. Sotto c'è una bottiglia verde. All'interno troviamo la lettera di Dirk. Crittografato. Tutto quello che puoi sopportare: lo scialle di Frances, la borsetta ricamata, il quaderno del lavoro a maglia, l'incontro del venerdì alle grandi rocce. Enigma...

Sotto c'è un'altra lettera. Circa quattro pacchetti di cracker, una pietra d'agata e un incontro martedì al cactus. Ed ecco la terza lettera. Della torta e del fiore sulle lettere di Frances e dell'incontro di giovedì sulla tomba di Charlie. Usciamo da una porta segreta (all'esterno è travestita da libreria) e andiamo a guardare lo scialle di Francis nel ritratto. Modello allegro. Amiamo, ma comprendiamo poco. Tiriamo fuori il cellulare e cerchiamo attraverso il browser. Leggiamo di agate e di lavoro a maglia. Il prossimo fiore sarà una camomilla. Di tanto in tanto non diventa più facile.

Chiamiamo le amiche e teniamo una riunione di emergenza. Diamo a Bess e Jess l'incarico di trovare nel loro grosso libro sui dati del 19° secolo sul produttore della borsa di perline. Chiamiamo Bertha Purcell e scopriamo il centesimo e mezzo che abbiamo vinto. Poi chiamiamo Diana Rowley e facciamo domande sulla sorella di Tex. Andiamo a chiedere un cavallo allo stalliere di poppa. Ma questo odiatore delle signore di città mi dice di dare prima da mangiare ai polli e ai cavalli. Abbiamo fretta, abbiamo fretta.

Ci avviciniamo alle casse con il grano, apriamo l'estrema destra: questa è una miscela per polli. Versiamo due secchi nel secchio giallo sulla bilancia, rifiutiamo di svuotarlo e andiamo a dare da mangiare ai polli. Alzare il coperchio, versare il grano, chiudere il coperchio. Che Tex scoppi di rabbia! Ora passiamo alla fase difficile: anche i cavalli vogliono mangiare.

Razione di Bob: 2 misure di avena (riquadro più a sinistra), 1 misura di mais (2° riquadro da sinistra), 1,5 misure di mangime misto (3°, riquadro d'angolo). Pesiamo. 4,5 chilogrammi: tutto è rigorosamente secondo i libri!

Razione per Clyde: 3 misurini di avena, 1,5 miscele. Ma questo non raggiunge i 4,5 chilogrammi, quindi aggiungiamo un'altra misura di mais.

Razione per Ace: 1 misurino di avena, mezzo misurino di mais (in realtà bisogna prendere 2 misurini di mais), 3 misurini di miscela di mangime (in realtà bisogna prendere mezzo misurino del composto).

Diamo da mangiare all'ultimo cavallo, mettiamo a posto il secchio e andiamo a vantarci con lo stalliere di poppa. Ma lo zio ha preso qualcosa e ha deciso di farci esercitarci a lanciare un lazo e saltare contro il tempo. E lo stesso Tex sosterrà l'esame con noi. Come sempre. Ma possiamo guidare Bob per conto nostro. Dopo aver superato l'esame :).

Selliamo Bob, stringiamo il sottopancia, lo portiamo fuori nel recinto. Ci sono già tre botti preparate con cura da Tex e una scopa appoggiata a un pezzo di legno. Un lazo è appeso nelle vicinanze. Per prima cosa ci avviciniamo: è più facile. Lo prendiamo, lo giriamo e quando la corda forma un cerchio perfetto, tiriamo cinque colpi su cinque e siamo a metà strada verso il successo.

I salti sono più difficili. È necessario mantenere entro dieci secondi senza colpire un solo barile. Un clic del mouse sprona il cavallo. Ogni errore - più cinque secondi all'ultimo tempo, quindi un errore è sufficiente per riempire tutto. La mappa del percorso può essere visualizzata sulla parete della stalla. Aggiriamo il primo barile a destra, il secondo e il terzo a sinistra,

Poi ci fermiamo accanto a Tex. Prendi un po' di pazienza e iniziamo. Basta uno scatto quasi alla canna. Andato! La mascella di Tex cadde. Gli sta bene! Prendiamo il nostro lazo.

Andiamo a Dry Creek. Ci avviciniamo alla casa a noi più vicina sulla destra. Sulla veranda sono scolpiti i simboli: una "B" rovesciata a specchio e una "D" maiuscola. Dirk Valentino? Andiamo in galera. Le celle sono chiuse, non abbiamo la chiave. Camminiamo per la città. Su una delle bende troviamo la lettera, "P" maiuscola. Giriamo di 180 gradi e andiamo alla canna - accanto ad essa a terra si trova una punta di freccia. La prossima coppia di case - all'ufficio postale c'è un'altra fascia con le lettere. Sembra una "U" e una "A" maiuscole. Sul lato opposto della strada c'è un negozio Cappy. Intero, pulito. C'è una serratura nuova di zecca sulla porta: una catena con un codice. Sigillato per ordine dello sceriffo. Chiamare è inutile, poiché il segnale non viene catturato in montagna.

Torniamo indietro e ci rivolgiamo al gabinetto in legno. C'è qualcosa nella sabbia, ma quando proviamo a raccoglierlo, uno scorpione terribilmente scontento striscia verso di noi. E chiaramente non è dell'umore. Vergognosamente ritirati e torna allo Shadow Ranch... per passare Mary Youngson e Tex che tubano. Disposizione interessante. Durante l'interrogatorio, Tex ha negato tutto. Visitiamo Maria. Ma prima di entrare nel negozio, chiamiamo lo sceriffo Fernandez e scopriamo il codice della serratura: 9274. Andiamo a parlare con l'indiana, e con l'astuzia la costringiamo ad ammettere di avere una relazione con Tex. Allo stesso tempo, apprendiamo il motivo per cui Mary vuole così acquistare parte della terra da Rowley.

Usciamo e chiamiamo Bertha Purcell per sapere di Dry Creek. Si scopre che una volta Capp era in città qualcosa come un sindaco. Ma questo non gli impedì di tenere la sua osteria con un vero pianoforte. È ora di visitare di nuovo il Dry Creek. Questa volta lo scorpione non è uscito per salutarci, quindi abbiamo raccolto con calma un'altra punta di lancia da terra vicino al gabinetto.

Ci avviciniamo allo stabilimento di Kapp, componiamo il 9274 sulla serratura ed entriamo. Un sacco a pelo nell'angolo, un thermos, l'acqua in una bottiglia di plastica e il dentifricio non sono chiaramente oggetti del diciannovesimo secolo. Qualcuno vive sicuramente qui. Ci avviciniamo alla slot machine e gettiamo la nostra moneta nella slot. È necessario ottenere l'aspetto dei quattro cattivi più famosi. In totale, vengono dati due tentativi per ogni moneta. I cattivi caduti dopo il primo tentativo devono essere riparati con i pulsanti. Se tutto il resto fallisce, Mary può vincere un'altra moneta nella macchina. Se vinci qui, riceverai due monete da mezzo centesimo.

Continuiamo a guardarci intorno. Ci sono libri sul tavolo. Quello superiore è un manuale per elettricisti (anche la letteratura in qualche modo non rientra nel concetto del diciannovesimo secolo). Il libro è coperto di polvere. C'è una lattina di cracker sul bar, ma il nome è illeggibile. Torniamo al negozio di Mary, chiediamo al proprietario dei tesori di Dirk Valentine. Per strada, chiamiamo lo sceriffo Fernandez e gli diciamo che qualcuno si nasconde nel Dry Creek. Torniamo al ranch, interroghiamo gli operai. Sam nega la presenza del tesoro (come fa Mary), Tex nega la visita di Mary alle terre di Edd e Diana (come la stessa Mary nega). Un David non nega nulla, ma sta cercando di scoprire se Nancy ha un ragazzo. Ih ih.

Andiamo alla Gola degli Anasazi (gli Anasazi sono un'antica tribù indiana che abitava parte dell'Arizona). Camminiamo, esaminiamo attentamente le pitture rupestri: compaiono immediatamente sulla mappa lasciata da Valentine Francis. Da terra in diversi punti della gola alziamo tre punte di freccia.

Sul lato destro della gola (a destra delle scale) tiriamo fuori il lazo e alziamo la testa. Vediamo un registro sporgente.

Ci aggrappiamo, ci arrampichiamo. Lungo la strada osserviamo tutti i petroglifi, raccogliamo la punta della lancia in alto e raccogliamo altri cinque petroglifi nel nostro salvadanaio.

Scendiamo la corda, ci allontaniamo e guardiamo le rocce. Tiriamo fuori il nostro disegno e iniziamo a mettere i petroglifi raccolti al loro posto mentre sono scolpiti sulle rocce. Di conseguenza, in fondo apparirà "scrivi il nome di papà sotto i tasti del pianoforte". Andiamo al negozio di Mary, chiamiamo Bertha Purcell e scopriamo di Jonathan Valentine, il padre di Dirk, e chiediamo anche allo scrittore di scoprire il nome completo dei cracker in una scatola. Controlliamo la posta e troviamo una lettera di amici sulle perline. Ora sappiamo che tipo di fiore è stato ricamato sul portafoglio e come ripristinarlo. Ma per questo abbiamo bisogno di perline. Andiamo da Mary e chiediamo perline. Mentre lei cerca la scatola, dobbiamo decorare la finestra e disporre gli anelli in base alla dimensione e al colore delle pietre. È molto semplice e non richiede molto tempo.

Terminiamo lo smistamento e torniamo da Mary. Prendiamo perline. Ancora una volta, esaminiamo tutto nel negozio. Accanto al libretto c'è un palissandro tagliato a sega e sul tavolo a destra degli anelli c'è una serie di diapason con le iniziali di Frances Humber su una borsa. Di nuovo parliamo con Mary dell'albero. Se necessario, facciamo scorta di un centesimo e mezzo per salvare il cuculo dai coyote. Torniamo al Dry Stream, andiamo alla taverna Kepp, ci avviciniamo al pianoforte e apriamo il puzzle sotto i tasti. Il codice è il nome del padre di Dirk: Jonathan. Iniziamo con la penultima lettera. Fare clic su di esso fino a visualizzare "A". Passiamo alla sesta lettera - siamo interessati alla "T", facciamo clic sull'ultima - "H", quindi la terza - "O" (la seconda lettera verrà impostata automaticamente), la quinta - "A" e il primo - "D". Resta solo da ripristinare il quarto - "H" e la cache si aprirà.

Togliamo la nota: "All'ingresso dello sceriffo, devi trovare qualcosa che puoi iniziare. Aggiungi una penna e una forchetta. Disponi in posti. E puoi continuare a cercare". Le forchette sono apparentemente diapason del negozio di Mary. Non abbiamo ancora una penna. Cercherò...

Raggiungiamo il gabinetto e vediamo che sulla sinistra (il lato destro del portico del negozio) qualcosa sta arrossendo. Ci avviciniamo... Eccola, la penna desiderata, giace vicino al mulino a mano.

Ci avviciniamo al portico della prigione, solleviamo il pavimento sotto le iniziali di Dirk Valentine (invertite "B" e "D"). Troviamo una specie di dispositivo meccanico. Di nuovo ci affrettiamo da Mary a chiedere i diapason, portando con noi l'apparecchio. Senza andare al negozio, guardiamo su Internet sui cracker: si chiamavano "Sunflower". Ecco un altro fiore nel nostro salvadanaio. Ora sistemiamo il portafoglio. Usando la lettera di Jess e Bess come suggerimento, incordiamo perline su un filo nella seguente sequenza: giallo, alternare perline nere con perline nere con angoli rossi quattro volte; rosso, bianco, rosso, rosso con angoli rosa - ripetere quattro volte. Il risultato finale è qualcosa che sembra un papavero. Chiediamo a Mary dei diapason per un po', ma può darli a Nancy per sempre se le portiamo dieci punte di freccia. Metteremo i suggerimenti in una scatola speciale. Finora abbiamo solo sei pezzi. Ma non siamo ancora stati in un posto chiamato Wild Trail. Saltiamo lì.

Selezioniamo la settima punta a destra del sentiero, di fronte a Bob. Facciamo un passo avanti: a sinistra del sentiero alziamo l'ottava punta. Il prossimo passo ci porterà alla tomba di Charlie. Sotto la pietra striata di fronte alla tomba sibila un serpente, meglio non andarci. Proseguiamo lungo il sentiero: alziamo la nona punta. Raggiungiamo il teschio: la decima punta giace nella polvere dall'altra parte della strada. Torniamo a Mary e le diamo la scatola. Ma poi si scopre che un consiglio è superfluo e lo riavremo indietro. Allo stesso tempo raccogliamo i diapason. È ora di risolvere un altro enigma.

Partiamo per Dry Creek, andiamo da Cappie e mettiamo la scatola sul bancone, a destra della lattina di crackers.

Inseriamo la penna, ci armiamo di diapason e iniziamo ad agire. Le lettere sono incise sui diapason e sul coperchio della scatola. Mettiamo i diapason nelle scanalature del coperchio per ottenere il nome Francis, giriamo la maniglia. Si sente il rumore di vetri che si rompono: una lampada da parete si è rotta. Dentro c'era un altro biglietto di Dirk: "In quello trovato sotto la pietra a strisce, il magnete aiuterà a far fronte alle serrature".

Torniamo al ranch, disarcionamo Bob. Arriva la sera. Torniamo alle munizioni e prendiamo i guanti dalla sella. Abbiamo un lavoro di riparazione di un pollaio. Ripareremo la parete destra del pollaio. Prendiamo i guanti dall'inventario e li clicchiamo sulle pinze. Coloro a cui piace collezionare enigmi apprezzeranno il compito. Immediatamente dopo il completamento del lavoro, Nancy noterà che i suoi guanti brillano nell'oscurità.

E immediatamente un cavallo spettrale apparirà come un presagio di sventura: un filo volerà via dal palo e il ranch sprofonderà nell'oscurità.

La mattina successiva inizia con una telefonata di Bess e Jess con la buona notizia: finalmente arriveranno al ranch. Un giorno. Ci salutiamo e andiamo a prendere una calamita dal frigorifero. Qualche istante dopo, il magnete della mela rossa è nella tasca di Nancy. Da soli, accettiamo di aiutare Sam a raccogliere ancora una volta verdure e uova ... usciamo nel cortile e ci imbattiamo in uno strano ferro di cavallo. Andiamo a mostrarlo a Tex. Determina che la pietra nel ferro di cavallo proviene chiaramente da una città abbandonata.

Raccogliamo velocemente le verdure per Sam (tagliamo tutto tranne la varietà Ivory) e le uova, chiediamo una borraccia d'acqua e andiamo a Tex per il permesso di cavalcare. L'uomo severo ha deciso di complicarci la vita e ha smantellato le briglie di Bob. Finché non raccogliamo, non andremo a fare un giro. Ci concentriamo sulla briglia appesa a sinistra della porta (sarebbe meglio ridisegnarla su un pezzo di carta se non sei un cavaliere e non puoi montare l'imbracatura con gli occhi chiusi). Tiriamo fuori il contenuto del barattolo e procediamo.

Dopo che tutto è andato bene, chiediamo nuovamente a Tex di farci guidare e partire alla ricerca dell'avventura in una città abbandonata. Andiamo all'osteria. I libri erano spariti, anche le cose nell'angolo. Giochiamo nella macchina - se qualcuno non lo ha fatto per la prima volta - raccogliamo quattro banditi, otteniamo due monete. Andiamo a guardare la scatola nell'angolo, vediamo la chiave adagiata su di essa. Quando provi a raccoglierlo, veniamo colpiti alla testa con un oggetto pesante e ci spegniamo immediatamente.

Torniamo in sé sulla cuccetta nella cella di Dirk Valentine dietro la porta chiusa a chiave. Non male. A destra del lavandino vediamo dei bastoncini barrati. Ma ci occuperemo di loro in seguito. Girati di 180 gradi e raccogli i mattoni dal pavimento. Dobbiamo lanciare mattoni artistici nella chiave. Quindi, la disposizione è la seguente: la chiave è appesa a un chiodo alla nostra destra. Poco più avanti, una sedia giace su un fianco. Obiettivo: ottenere la chiave.

Giriamo il lazo (non chiedermi come farlo stando seduto al chiuso in condizioni anguste - non sono un cowboy), lo gettiamo sullo schienale della sedia, mettiamo la sedia in posizione verticale. Con i mattoni abbattiamo la chiave dal chiodo, impostando la forza e l'altezza del lancio. Dopo che la chiave è sulla sedia, lanciamo di nuovo un lazo sulla schiena e trasciniamo la sedia. La chiave cade a terra nella nostra direzione e finisce nelle mani di Nancy. Ora siamo tranquillamente impegnati nelle iscrizioni sul muro. Il codice è semplice, un trattino equivale a una lettera dell'alfabeto. Cioè, quattro verticali e uno obliquo: la quinta lettera, cioè "D". Ci armiamo dell'alfabeto e contiamo. Scriviamo la lettera trovata sotto i bastoncini. Otteniamo "sotto la lampada della banca". Apriamo la serratura della camera, usciamo e inciampiamo nella carta: la chiave per decifrare un pezzo di carta dal focolare. Ora possiamo leggere cosa c'è scritto lì. Dalla nota si evince che i malviventi hanno un complice in casa, come sospettavamo. Bene, è bello avere ragione.

Ci avviciniamo alla banca, scrutiamo i mattoni nell'angolo destro ed estraiamo un biglietto dalla cache: "Ci sono diversi modi per giocare allo stesso gioco. Li conosco e ti aiuterò a giocare. Metti l'anello che tu ed Ellie avete nella macchina che si trova nel bar di Cappie. Abbiamo bisogno di un anello.

Torniamo al ranch, dissellamo Bob, riportiamo la sella al suo posto e andiamo a chiacchierare con Dave. Chiediamo al giovane l'anello della nonna per un po' e gli raccontiamo dell'incidente nel Dry Creek. Prima di tornare di nuovo allo stabilimento di Cappie, chiamiamo lo sceriffo e ripetiamo la nostra storia. Dovere civico fatto, ora puoi andare.

Ci avviciniamo alla slot machine, salviamo il gioco, inseriamo l'anello della nonna di David nell'ovale rosso della macchina e otteniamo il compito di raccogliere i quattro personaggi più gentili. Preparati a scaricare più volte. Questa volta, come premio, otterremo la chiave. In attesa di una soluzione ravvicinata al mistero, saltiamo sul Wild Path. Raggiungiamo la pietra rigata, con notevole fatica la spostiamo e ci imbattiamo in un puzzle.

Al centro del labirinto ci sono quattro cerchi multicolori, negli angoli - quattro chip con elementi: ferro (Fe), silicio (Si), rame (Cu) e manganese (Mn). Con un magnete, devi trascinare ogni chip attraverso il labirinto, che, per divertimento, è ancora chiuso in cima con sei strisce, fino al cerchio ad esso corrispondente: ferro - all'arancione, silicio - al grigio, rame - al blu- verde, manganese - al viola-rosato.

Come ho già detto, sei assi sono inchiodate sopra il labirinto, quindi la maggior parte delle volte dovrai agire al tatto: il solco del labirinto è stretto, spesso i trucioli andranno persi. Concentrati sul suono, è più facile.

Quando tutti i chip sono a posto, la cache si aprirà. Ci sarà una scatola all'interno. Per aprirlo, dovrai di nuovo romperti la testa correttamente.

Premi al centro dell'immagine per far apparire una rosa gialla. A sinistra esponiamo un girasole (un fiore di cracker), a destra un giglio (un fiore delle lettere di Francesco). In alto clicchiamo fino a quando appare un papavero (come su un portafoglio), in fondo siamo interessati a una camomilla e un tulipano. La scatola si apre. All'interno troviamo un biglietto e un altro scomparto chiuso a chiave. Leggiamo la nota e apriamo la ballerina con la chiave. Dentro c'è un altro indizio. È associato ai petroglifi nella gola di Anasazi. È più facile indovinare gli enigmi quando sei sul posto. Stiamo andando alla gola.

Dopo aver soddisfatto la condizione, abbiamo ricevuto una V in latino scritta a mano - Valentine. E abbiamo solo un tale petrogramma sulla mappa: V, crollato a destra. Lanciamo un lazo, scaliamo una roccia, spostiamo la pietra con il petroglifo di lato. Sotto di essa, in una nicchia, sono stati trovati un altro biglietto e una pietra ovale bianca.

"Alla tomba di Charlie, sollevala. Girati e trova senza difficoltà la strada per il tesoro. Vai lì. Sì, e non sto parlando di Charlie sepolto a Dry Creek."

Perché tutte le note con le azioni sono scritte in versi bianchi (e non del tutto bianchi) e il poscritto su Charlie è in prosa? Apparentemente, questa parte non dovrebbe essere presa in considerazione: questa è una falsa pista per gli estranei. Portiamo con noi la pietra - è molto graffiata - e andiamo dal negozio di Mary a lucidare la pietra rotonda. Pochi minuti, e abbiamo tra le mani un'agata paesaggistica raffigurante due alberi a forma di lettera V. Non credendo a Dirk, torniamo alla tomba di Charlie a noi nota, giriamo di 180 gradi e vediamo subito un albero dalla nostra agata. Si è scoperto che questo posto è abbastanza lontano, quindi andiamo a cavallo.

C'è solo un modo, è impossibile perdersi. Alziamo la testa, vediamo un tronco sporgente, lanciamo un lazo, ci alziamo. Dirk nascose i suoi tesori in un'antica dimora Anasazi scolpita nella pietra. Sorprendente. Andiamo avanti lungo il corridoio tortuoso e vediamo un altro messaggio crittografato sul muro. Come scritto nella chiave, le lettere nelle parole vengono riorganizzate e i quadrati con trattini verticali rappresentano i colori. Osserviamo attentamente e noi stessi scriviamo su un pezzo di carta in quale sequenza andare. Dopo di che siamo in viaggio. I colori indicano la porta desiderata. Non dimenticare di raccogliere cinque chiavi dai vasi lungo la strada!

Marrone (cioccolato), verde (kiwi) - c'è una brocca con dentro una chiave nell'angolo, giallo - andiamo avanti e prendiamo la chiave dal vaso sotto l'apertura della porta "arancione", rosso - scale su e il digitare la brocca su un pezzo di muro, blu - scale in basso, arancione (arancione), verde, giallo - scale in alto, marrone, blu, verde, arancione, blu, marrone - un altro vaso con una chiave all'interno, verde, arancione, rosso, blu, giallo, verde, blu - un vaso con una chiave sotto l'apertura della porta "rossa" accanto al buco coperto da un tappeto, verde, marrone - le scale, giallo - la porta.

La porta "gialla" è chiusa con un lucchetto con cinque chiavi che abbiamo trovato nei vasi mentre arrivavamo qui.

Apriamo la serratura (strano, niente enigmi), entriamo. La stanza è dipinta di cuori e, si potrebbe dire, romanticamente decorata. Nell'angolo destro c'è una piccola cassa piena di cuori d'oro. Questo è il tesoro di Dirk Valentine.

Chiudiamo la cassa ed usciamo dalla porta per vedere Sam che cammina nel labirinto. Si lancia in discorsi spaziali con spiegazioni di ciò che sta accadendo. Scendiamo, appena finisce di inveire, scendiamo le scale "marroni" ed entriamo nel corridoio. Cambiamo la pietra sopra la porta rossa (dove è stata presa l'ultima chiave dal vaso) con la pietra sopra la porta verde. Dopodiché, da un luogo sicuro, osserviamo come il criminale cade nella fossa. Tutto questo porta al filmato finale, in cui tutto finisce bene: Dave ottiene il tesoro, Rowley continua a gestire il ranch, Mary e Tex iniziano ufficialmente a frequentarsi, il cavallo non è più imbrattato di crema luminosa e le rane itineranti finalmente fanno al ranch. E Nancy Drew, soprannominata Ironpants, viene inviata in Inghilterra per indagare sulla maledizione di Blackmoor Manor.

Non vuoi partecipare? ;).

... E com'era nel libro"

Non voglio svelare tutti i segreti del libro: vale la pena leggerlo. Ma senza il libro, alcuni momenti del gioco saranno incomprensibili. Innanzitutto, non è un caso che i titoli dei giornali citino rapinatori di banche visti nella zona. Nel libro non ci sono solo i tesori di Dirk Valentine, ma anche i ladri. Sam era uno di quella banda. In secondo luogo, il momento con la domanda di Dave sul giovane Nancy è dettagliato nel libro ed è direttamente correlato all'indagine.

Terzo, Tex non usciva con Mary, ma...

Tuttavia, non dirò altro. Leggi tu stesso, il libro è più breve di questo gioco. Ma non è meno interessante.

Conclusione e valutazioni

Cosa posso dire? È raro imbattersi in un gioco davvero interessante. Talmente interessante che anche dopo il suo completamento il libro è stato letto con piacere. "The Secret of the Shadow Ranch" è stato completato in poco meno di due giorni con una pausa per dormire e mangiare. È impossibile staccarsi. Pochi istanti anche dopo aver letto il libro è rimasto incomprensibile, ma vabbè...

E se si considera quanti materiali su Internet hanno dovuto rovistare per poter rispondere velocemente alle domande di Tex, e non lasciare la location e tornare a casa a leggere "Divertimento sull'allevamento di cavalli" in due volumi, allora i vantaggi del gioco diventa chiaro - ora posso descrivere le differenze nei colori o nella struttura dello zoccolo, oltre a raccontare la storia dell'appaloosa. Quindi, in ogni caso, il gioco vale la candela, nonostante il fatto che il principale criminale sia stato identificato nel primo terzo del gioco. Attendo con ansia il resto delle parti su Nancy Ironpants e le sue amiche.

Bene, un po' di informazioni tecniche alla fine. Il gioco ha due livelli di difficoltà. Ho giocato basso. Se scegli un passaggio più difficile, dimentica di aiutare Bass con Jess e Joe con Frank, anche se quest'ultimo non ha comunque aiutato molto. Bene, gli enigmi, ovviamente, diventeranno più difficili.

Altrimenti, un grande gioco e un grande regalo per una ragazza adolescente. Non so se il ragazzo vuole giocare per la ragazza :).

Le valutazioni saranno le seguenti:

  • Arti grafiche: 80%
  • Suono: 80%
  • Processo di gioco: 90%
  • Impressione generale: 83%
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