Детские игры на сплочение. Этюд «Скажи хорошее о друге»

Ты мне нравишься

(с 8 лет)

Цели: Это прекрасное упражнение способствует развитию хороших отношений между детьми. Некоторые дети легко могут выражать свои эмоции, для других это - проблема. В этой игре все участники получают реальную возможность развить этот важный навык. "Паутина" представляет собой отличную метафору взаимосвязанности всех учеников класса.

Материалы: Клубок цветной шерсти.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, все в один общий круг. Я хочу предложить вам принять участие в одной очень интересной игре. Мы все вместе составим одну большую цветную паутину, связывающую нас между собой. Кроме того, каждый из нас может выразить свои добрые мысли и чувства, которые он испытывает к своим одноклассникам. Сейчас я покажу вам, как должна протекать эта игра.

Пару раз обмотайте свободный конец шерстяной нити вокруг своей ладони и покатите клубок в сторону одного из детей. Постарайтесь выбрать не самого популярного в классе ученика.

Вы видите, что я сейчас сделала. Я выбрала ученика, который должен быть следующим в "паутине". После того, как мы передали кому-то клубок, мы говорим этому ученику фразу, начинающуюся с одних и тех же слов: "Коля (Маша, Петя)! Ты мне нравишься, потому что..." Например, я говорю: "Коля! Ты мне нравишься, потому что сегодня перед началом уроков ты вежливо открыл передо мной дверь в класс". Выслушав обращенные к нему слова, Коля обматывает нитью свою ладонь так, чтобы "паутина" была более-менее натянута. После этого Коля должен подумать и решить, кому передать клубок дальше. Когда клубок окажется у следующего ученика, то Коля обращается к нему с фразой, которая начинается с тех же слов, что и моя. Например: "Яна, ты мне нравишься, потому что вчера ты помогла мне решить трудную задачу по математике". При этом вы можете говорить о том, чем вас обрадовал этот человек, что вам в нем нравится, за что вы хотели бы его поблагодарить. И так продолжается наша игра все дальше и дальше... Постарайтесь хорошо запомнить то, что вам скажут, когда будут передавать клубок.

Внимательно проследите, чтобы в ходе игры все дети получили клубок. Объясните детям, что мы любим не только своих самых близких друзей, но и каждого ученика в классе. Ведь в каждом есть что-то такое, что достойно уважения и любви. Эти мысли очень важно постоянно повторять и подчеркивать в современном обществе, наполненном конкурентной борьбой за место под солнцем. Ни одна семья, ни один коллектив не смогут быть полноценными и эффективными, пока в них будут оставаться "козлы отпущения" и "аутсайдеры". Если у некоторых детей будут сложности с произнесением начальной фразы "Ты мне нравишься, потому что...", то позвольте им заменить ее словами "Мне понравилось, как ты...".

Постепенно "паутина" будет расти и заполняться. Ребенок, получивший клубок последним, начинает сматывать его в обратном направлении. При этом каждый ребенок наматывает свою часть нити на клубок и произносит сказанные ему слова и имя сказавшего, отдавая ему клубок обратно.

Анализ упражнения:

Легко ли тебе говорить приятные вещи другим детям?

Кто тебе уже говорил что-нибудь приятное до этой игры?

Достаточно ли дружен наш класс?

Почему каждый ребенок достоин любви?

Что-нибудь удивило тебя в этой игре?

Хороший друг

(с 9 лет)

Цели: Умение налаживать дружеские взаимоотношения дети приобретают еще в семье, но развивать этот навык в полной мере они могут, только находя друзей за пределами свого дома. Поэтому очень важно способствовать развитию дружбы между детьми в классе. Игра "Хороший друг" вносит свою лепту в эту важную воспитательную задачу.

По завершении этого упражнения Вы можете дать дополнительное задание: представь себе такого человека, который вообще не хочет иметь друзей, этот человек делает все, чтобы остаться в одиночестве. Знаешь ли ты такого человека? Напиши историю или нарисуй картину о том, кто не хочет иметь близких друзей.

Материалы: Бумага, карандаш, фломастеры - каждому ребенку.

Инструкция: Подумай о своем хорошем друге. Это может быть реальный человек, с которым ты на самом деле дружишь. Если же у тебя такого друга еще нет, то ты можешь его себе просто вообразить. А можешь подумать и том, с кем ты только собираешься подружиться.

Что ты можешь сказать об этом человеке? Что вы любите делать вместе? Как выглядит этот твой друг? Что тебе больше всего нравится в нем? Что вы делаете для того, чтобы ваша дружба все больше и больше крепла?

Подумай над этими вопросами. Ответы на них ты можешь записать на бумаге, можешь нарисовать, а можешь сделать и то, и другое. (15 минут.)

Теперь соберитесь в группы по четыре человека. Если хотите, можете показать друг другу свои рисунки и сочинения. А можете еще и рассказать, о чем вы думали, выполняя это упражнение. Внимательно выслушайте, что скажут вам остальные дети из вашей четверки. (10 минут.)

Анализ упражнения:

Как человек находит друга?

Почему так важны в жизни хорошие друзья?

Есть ли у тебя друг в нашем классе?

Биография друга

(с 10 лет)

Цели: Дети будут развивать и углублять дружеские отношения с другими людьми, если будут проявлять реальный активный интерес к жизни и делам своих друзей. Сравнивая свой образ жизни и образ жизни других людей, они расширяют представление о жизни и мире, развивают терпимость и широту взглядов.

Эта игра побуждает детей задумываться о жизни своих друзей.

Материалы: Анкета участника игры - каждому ребенку. Набор карточек с именами и/или фамилиями всех учеников класса.

Анкета

Напиши историю жизни (биографию) того человека, который достался тебе по жребию. Разузнай о нем как можно больше. При этом обязательно включи в биографию следующее:

Имя и фамилию этого ребенка

Возраст

День рождения

Адрес

Описание его/ее внешности

Имена членов его/ее семьи

Что он/она любит делать?

Что тебе в нем/ней нравится?

Переезжал ли когда-нибудь этот человек на другое место?

Оба ли его/ее родителя работают, и кем?

Что украшает его/ее жизнь?

Твой собственноручный портрет этого человека

Инструкция: Я хочу предложить вам новую, очень интересную игру. Вам нужно будет написать биографии своих друзей. Знаете ли вы, что такое биография?

Поговорите с детьми о том, что это такое и, по возможности, расскажите, для примера, чью-нибудь биографию.

Я приготовила карточки, на которых написаны имена всех учеников нашего класса. Вытяните жребий и проверьте, не досталось ли вам ваше собственное имя, в таком случае вам нужно будет поменяться карточками с кем-то. Вы должны будете составить биографию того человека, чье имя написано на вашей карточке. Для того, чтобы помочь вам в этом, я приготовила анкету, на вопросы которой нужно ответить. Прочитайте все пункты анкеты внимательно.

Сейчас я дам вам 10 минут, чтобы поговорить с тем учеником, про которого вы должны написать, и еще 10 минут, чтобы самому ответить на вопросы, которые зададут вам (20 минут.)

А теперь вы можете записать историю жизни своего одноклассника. (30-45 минут.)

Анализ упражнения:

Узнал ли ты что-нибудь новое о человеке, которого ты описывал?

Что общего между вами, чем вы различаетесь?

Понравилась ли тебе твоя биография, написанная кем-то другим?

Каковы твои важнейшие жизненные цели на настоящий момент?

Объятие

(с 6 лет)

Цели: Это очень увлекательная игра, которая особенно нравится детям младшего возраста. Она позволяет детям физически выражать свои положительные чувства, тем самым способствуя развитию в классе групповой сплоченности. Стеснительным детям эта игра помогает более близко общаться с другими.

Упражнение вполне годится для "разогрева" класса в начале учебного дня. Проводя его, вы показываете свое стремление видеть перед собой единую сплоченную группу, объединяющую всех учеников класса, независимо от уровня их общительности.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, в один большой круг. Кто из вас еще помнит, что он делал со своими мягкими игрушками, чтобы выразить свое хорошее отношение к ним? Правильно, вы брали их на руки. Я хочу чтобы вы все хорошо относились друг другу и дружили между собой. Естественно, иногда можно и поспорить друг с другом, ведь когда люди дружны, им проще переносить обиды или разногласия. Я хочу, чтобы вы выразили свои дружеские чувства к остальным ученикам, обнимая их. Быть может, будет такой день, когда кто-нибудь из вас не захочет, чтобы его обнимали. Тогда дайте нам знать, что вы хотите пока просто посмотреть, но не участвовать в игре. Тогда все остальные не будут трогать этого ребенка. Я начну с легкого, совсем маленького объятия и надеюсь, что вы мне поможете превратить это объятие в более крепкое и дружеское. Когда объятие будет доходить до вас, любой из вас может добавить в него энтузиазма и дружелюбия, чтобы мы все сделали наши хорошие взаимоотношения еще более крепкими.

Проверьте, хочет ли сидящий рядом с вами ребенок участвовать в упражнении. Вы можете определить это по некоторым невербальным признакам. Но иногда вы можете спросить его и открыто: "Хочешь ли ты, чтобы я обняла тебя?" Большинство детей ответит вам: "Да". После этого начинайте первый кон игры, нежно и мягко обняв сидящего рядом с вами ребенка. Он в свою очередь спрашивает своего соседа, хочет ли он принять участие в игре, и если да, то обнимает его. Таким образом, дружеское объятие передается по кругу, пока не вернется к Вам. Мы надеемся, что, дойдя до Вас, оно станет более крепким и будет сделано с большим энтузиазмом.

Анализ упражнения:

Понравилась ли тебе эта игра?

Почему хорошо обнимать других детей?

Как ты себя чувствуешь, когда другой ребенок тебя обнимает?

Берут ли тебя дома на руки? Часто ли это бывает?

Почесать спинку

(с 6 лет)

Цели: С помощью этого упражнения Вы можете заметно повысить

уровень групповой сплоченности. Эта игра нравится и маленьким детям, и подросткам, и взрослым, потому что предоставляет играющим в нее возможность приблизиться друг к другу, пережить чувство общности с группой, расслабиться и вновь сосредоточить свое внимание. Вы можете проводить это упражнение в начале или в конце урока, можно проводить его как отдых между сложными учебными заданиями.

Инструкция: Встаньте, пожалуйста, в два больших круга так, чтобы каждый из вас оказался напротив ученика из другого - внешнего или внутреннего круга... Теперь я хочу, чтобы дети из внешнего круга одновременно повернулись направо. А теперь пусть повернутся направо и все те, кто стоят во внутреннем кругу. Теперь каждый видит перед собой спину своего одноклассника.

Теперь мы начнем делать друг другу приятный и бодрящий массаж. (Назовите имена двух школьников из разных кругов, стоящих друг рядом с другом.) Пусть Олег и Ольга начнут растирать ладонями плечи стоящих перед ними учеников. Когда Олег и Ольга завершат массаж, те двое сделают такой же массаж двоим следующим - стоящим перед ними. И так далее по кругу, пока массаж не "вернется" к тем, кто его начал - к Олегу и Ольге.

Людмила Казакова
Игры на сплочение детского коллектива для детей с 5 лет

«Путаница»

Цель : разогрев, сплочение группы , снижение напряженности.

Ход игры : «Сейчас один из вас, доброволец, должен выйти за двери. Остальные должны встать в круг и взяться за руки. После того как образуется плотное кольцо, необходимо «запутаться» , не разжимая рук. Когда «клубок» будет готов, мы пригласим ведущего, который «распутает» группу». Можно провести путаницу еще раз, предложив кому-либо из группы «запутать» всех остальных, а другому ведущему распутать.

«Здравствуйте!» по очереди

Цель : разогрев группы, снижение напряженности, рефлексия собственного эмоционального состояния, настрой на работу.

Ход игры : взрослый говорит, что сейчас он будет здороваться, но не со всеми сразу, а по очереди. Те, с кем он поздоровается, должны встать и сказать : «Здравствуйте» . Далее игра проходит в два этапа.

На первом этапе взрослый предлагает детям осознать свои эмоциональные состояния : «Те, кто сейчас в хорошем настроении, здравствуйте!» , «Те, кто сегодня не выспался, здравствуйте!» , «Те, кому грустно, здравствуйте!» .

На втором этапе настраиваем детей на выполнение различных видов деятельности : «Те, кто любит рисовать, здравствуйте!» , «Те, кто хочет заниматься, здравствуйте!» , «Те, кто хочет стать умным (уверенным, здравствуйте!»

«Приветствие с колокольчиком»

Цель : приветствие, настрой детей на доброжелательный лад.

Ход игры : дети стоят в кругу, Взрослый подходит к одному из них, звонит в колокольчик и говорит : «Здравствуй, Ваня, мой дружок!» . После Ваня берет колокольчик и идет приветствовать другого ребенка. Колокольчик должен поприветствовать каждого ребенка.

«Заколдованная тропинка»

Цель : развитие умения работать в команде, оказывать поддержку товарищам.

Ход игры : один из детей – ведущий , он показывает остальным участникам, как пройти по тропинке через заколдованный лес. Дети должны в точности повторить его маршрут.

Тот из детей , кто сбился с пути, превращается в «елочку» . Задача команды – спасти его, расколдовать. Для этого необходимо сказать ему что-то приятное, обнять, погладить.

«Ветер дует на…»

Цель : знакомство, разогрев, сплочение группы .

Ход игры : со словами «Ветер дует на.» ведущий начинает игру. Вопросы могут быть следующими : «Ветер дует на того, у кого светлые волосы» , все светловолосые собираются в одну кучку. «Ветер дует на того, у кого. есть сестра» , «кто любит животных» , «кто много плачет» , «у кого нет друзей» и т. д. Ведущего необходимо менять, давая возможность поспрашивать участников каждому.

«Поменяйтесь местами»

Цель : разогрев группы, снижение напряженности, активизация внимания и мыслительных процессов.

Ход игры : участники садятся в круг, в центре которого стоит психолог. Ведущий предлагает поменяться местами (пересесть) всем тем, кто обладает каким-то общим признаком. Например, «Пересядьте все те, у кого карие глаза (любит убирать игрушки, кататься с горки и т. п.) » и все, у кого карие глаза, должны поменяться местами». При этом ведущий тоже принимает участие в игре и должен успеть занять освободившееся место, оставшийся без места, продолжает игру. По окончании игры можно спросить : «Как вы себя чувствуете?»

Затем делают вывод, что у всех есть много общего.

«Встаньте те, у кого…»

Цель : разогрев группы, снижение напряженности, активизация внимания, наблюдательности и мыслительных процессов.

Ход игры : дети сидят на стульях. Ведущий говорит : «Встаньте те, у кого : светлые волосы; в одежде есть синий цвет и т. д.

Вариант : «Похлопайте в ладоши те, кто сегодня грустный (любит смотреть мультики и т. п.) ». Затем делают вывод, что у всех есть много общего.

«Рулет»

Цель : активизация группы, создание групповой сплоченности .

Ход игры : дети встают в шеренгу, держась за руки. Ребенок, стоящий первым, начинает поворачиваться вокруг своей оси, увлекая за собой стоящих следом. Таким образом, дети образуют некий «рулет» . Обращается внимание детей на то , что в ходе упражнения важно не расцеплять руки. Задание можно усложнить, предложив детям «раскрутить рулет» .

«Разговор через стекло»

Цель : обучение использованию мимики и жестов в общении.

Ход игры : дети делятся на пары. Педагог дает задание : представьте себе, что один из вас зашел в магазин, а другой остался на улице, но забыл сказать товарищу, что необходимо купить в магазине. Попробуйте с помощью жестов договориться о покупке. Голос использовать нельзя, потому что в магазине очень толстое стекло и через него ничего не слышно.

Примечание : начинать игру стоит с работы одной пары, остальные дети наблюдают. Затем следует обсудить, правильно ли играющие поняли друг друга и что им помогло догадаться.

«Лицом к лицу»

Цель : создание положительного эмоционального фона, активизация детей , развитие внимания.

Ход игры : каждый находит себе пару. Ведущий называет действия, например, «рука к носу» , «спина к спине» , «голова к колену» и т. д. Участники должны следовать инструкциям в своих парах. Когда ведущий говорит «человек к человеку» , каждый должен найти себе другую пару. Упражнение можно применять в середине и в конце занятия.

«Прикосновение тела»

Цель : активизация и сплочение группы , развитие тактильного внимания.

Ход игры : объясните участникам, что вы дотронетесь до кого-нибудь. Потом они должны, используя только ту часть тела, до которой дотронулись вы, дотронуться до кого-то другого. Продолжайте игру, пока все участники не будут задействованы. Это упражнение заставляет тесно взаимодействовать друг с другом.

«Такси»

Цель : активизация группы, деление группы на подгруппы, закрепление количества.

Ход игры : выбирается 1-2 участника, которые будут выполнять роль таксистов. Их задача – двигаться по помещению, останавливаясь по команде ведущего. Предложите остальным участникам представить, что они садятся в такси. В такси может поместиться только определенное число участников, например, 2, 3 или 4. Когда такси останавливается, участники должны бежать «занимать места в такси» .

Это полезное упражнение, если нужно объединить участников в группы с определенным числом членов в случайном порядке.

«Секрет»

Цель : формировать желание общаться со сверстниками; преодолевать застенчивость; находить различные способы для достижения своей цели.

Ход игры : всем участникам ведущий раздает небольшие предметы : пуговичку, брошку, маленькую игрушку и т. д. Это секрет. Участники объединяются в пары. Они должны уговорить друг друга показать свой «секрет» .

«Что изменилось?»

Цель : развитие внимания и наблюдательности, необходимых для эффективного общения.

Ход игры : из числа участников выбирается водящий. На какое-то время он выходит из комнаты. В этот момент в группе производится несколько изменений : в одежде или прическе детей , можно пересесть на другое место. Задача водящего – правильно подметить происшедшие изменения. Каждый ребенок по очереди становится водящим.

Примечание : делать нужно не больше 2-3 изменений за один раз. Все изменения должны быть заметными.

«Путешествие»

Цель : развитие умения договариваться, подчинять свои желания общим интересам.

Ход игры : дети делятся на пары. Ведущий говорит : «Мы отправляемся сегодня в путешествие!» Дети в паре договариваются, куда они отправляются, и по сигналу ведущего (хлопок в ладоши) вместе озвучивают свое решение.

Варианты продолжения игры : мы возьмем с собой в путешествие. ; этот предмет (.) цвета; по дороге мы встретили. и т. д.

Примечание : когда дети хорошо освоят умение работать в парах, можно разбивать их на более многочисленные группы (по 3-5 человек) .

«Пресс-конференция»

Цель : развивать навыки эффективного общения;

Ход игры : участвуют все дети группы. Выбирается любая, но хорошо известная тема, например, «Мой режим дня» , «Мой домашний любимец» , «Мои игрушки» , «Мои друзья» и т. д.

Один из участников пресс-конференции – «гость» , садится в центре зала и отвечает на любые вопросы участников.

Примерные вопросы к теме «Мои друзья» :

1. Много ли у тебя друзей?

2. С кем тебе интереснее дружить с мальчиками или с девочками?

3. За что любят тебя друзья, как тебе кажется?

4. Каким нужно быть, чтобы друзей стало больше?

5. Как нельзя поступать с друзьями? и т. д.

«Собери эмоцию»

Цель : учить определять по отдельным мимическим фрагментам выраженную эмоцию; развивать умение осознавать эмоцию; развивать цветоощущения.

Ход игры : потребуется лист с пиктограммами, разрезанные на части, наборы пиктограмм, цветные карандаши, листы бумаги. Детям дается задание собрать пиктограммы так, чтобы получилось правильное изображение эмоции. Затем ведущий показывает лист с образцами пиктограмм, чтобы дети могли проверить. Можно попросить детей нарисовать любой рисунок, выбрав карандаш, соответствующий собранной эмоции (по мнению ребенка)

«Мои хорошие качества»

Цель : учить преодолевать застенчивость; помогать осознавать свои положительные качества; повышать самооценку.

Ход игры : каждый ребенок в течение нескольких минут должен вспомнить свои лучшие качества. Затем все садятся в круг и по очереди рассказывают о себе (дать возможность высказаться всем желающим и не заставлять, если кто-то отказывается.)

«Я лучше всех умею…»

Цель : учить преодолевать застенчивость, формировать чувство уверенности, повышать самооценку.

Ход игры : дети садятся в круг. Ведущий дает задание вспомнить, что у каждого из участников лучше всего получается (например, петь, танцевать, вышивать, выполнять гимнастические упражнение). Затем дети по очереди показывают это действие жестами.

«Волна»

Цель : учить концентрировать внимание; управлять своим поведением.

Ход игры : детям предлагается изобразить море, которое, в зависимости от погоды может быть самым разным.

Ведущий дает команду «Штиль!» Все дети замирают. По команде «Волна!» дети выстраиваются в линию и берутся за руки. Ведущий указывает силу волны, а дети приседают и с интервалом 1-2 секунды встают, не отпуская рук.

Игра заканчивается командой «Штиль!» (предварительно можно побеседовать о художниках, показать репродукции картин Айвазовского).

«Передай по кругу»

Цель : способствовать формированию дружного коллектива ; учить действовать согласованно; развивать координацию движений и воображение.

Ход игры : дети садятся в круг. Педагог передает по кругу воображаемый предмет : горячую картошку, льдинку, лягушку, песчинку. Предмет должен пройти весь круг и вернуться к водящему, не изменившись (картофелина не должна остыть, льдинка – растаять, песчинка – потеряться, лягушка – ускакать).

«Тень»

Цель : развитие двигательной координации, быстроты реакции; установление межличностных контактов.

Ход игры : один участник становится путником, остальные его тенью. Путник идет через поле, а за ним на два шага сзади – его тень. Тень старается точь-в-точь скопировать движения путника. Желательно чтобы путник совершал движения : собирал грибы, срывал яблоки, перепрыгивал через лужи, смотрел вдаль из-под руки, балансировал по мостику и т. д.

«Создание рисунка по кругу»

Цель : установление межличностных контактов; создание в группе благоприятного микроклимата; развитие мелкой моторики и воображения.

Ход игры : все сидят в кругу. У каждого участника лист бумаги и карандаш или ручка. За одну минуту все что-нибудь рисуют на своих листах. Далее передают лист соседу справа, а получают лист от соседа слева. Дорисовывают что-нибудь за одну минуту и опять передают лист соседу справа. Игра идет пока лист не вернётся к хозяину. Затем все рассматривают и обсуждают. Можно устроить выставку.

«Вторжение»

Цель : способствовать сплочению коллектива , снятию чувства страха и агрессии; воспитывать взаимовыручку; развивать ловкость и быстроту.

Ход игры : на пол выкладывается покрывало. Дети «садятся в космические корабли и прибывают на любую планету» . Затем они свободно гуляют по планете. По сигналу ведущего «Вторжение!» , дети должны быстро укрыться от инопланетян все вместе под одним покрывалом. Те, кто не поместились, выбывают из игры .

«Броуновское движение»

Цель : способствовать сплоченности коллектива ; учить работать в группе, общаться со сверстниками, принимать совместно решения.

Ход игры : участники свободно двигаются по помещению. По сигналу ведущего им необходимо объединиться в группы. Количество человек в группе зависит от того, сколько раз ведущий хлопнет в ладоши (можно показать карточку с цифрой) . Если число участников в группе не совпадает с объявленным, группа должна сама решить, как выполнить условие игры .

«Слушаем тишину»

Цель : снять мышечное напряжение; упражнять в концентрации внимания; учить управлять своим эмоциональным состоянием.

Ход игры : по сигналу ведущего дети начинают прыгать и бегать по комнате, топать и хлопать. По второму сигналу дети должны быстро сесть на корточки или на стулья и прислушаться к тому, что происходит вокруг. Затем можно обсудить, какие звуки детям удалось услышать.

Цель: снимать психологическое напряжение, изучать межличностные отношения в группе.

Проведение в группе психологических игр и упражнений требует от ведущего определённых умений и навыков. Прежде всего при подборе игр необходимо учитывать психологический настрой группы, постоянно фиксировать происходящие изменения в настроении участников, чтобы во время принять решение о прекращении игры. После завершения упражнения необходимо в группе провести рефлексию.

1. "Клоун"

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

2. "Яблочко"

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!

Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

3. "Сандалик"

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться! "

4. "Тукан"

Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

5. "Клубок"

Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг.

6. "Прыжок без парашюта"

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

7. "Енотовы круги -1"

Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру – треугольник, квадрат и т.п.

8. "Выкинуть на пальцах"

Всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

Группа должна по порядку посчитать до номера (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

11 . Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Hужно вместе сесть и вместе встать. То же самое – стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения – группа из нескольких человек, стоящих в кольце.

12. "Узел"

Каждый из группы держится за веревку. Задача – завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант – потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант – развязать узел, завязанный ведущим.

13. "Тарелочки - 1"

Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

14. "Муравьиная тропа"

Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача – двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.

15. "Коврик"

Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол – упражнение начинается с начала.

16. "Веревочка за руки"

Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит взявшись за руки. Задача – всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

17. "Тарелочки по кругу"

Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Hужно, не наступая на пол, всем одновременно пропрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

18. "Осьминожка"

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

19. "Синхронно, не синхронно"

Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть. Если движение выполнено не синхронно, то задание выполняется снова.

20. "Паровозик"

Тройка состоит из машиниста, состава и паровозика. Паровозик стоит первым с закрытыми глазами. Машинист стоит третьим и ведёт поезд. Все держатся за пояс впереди стоящего. Поворот вправо, влево, тормоз делается пожатием рук на поясе. Через какое-то время происходит смена ролей и игра продолжается. Игра проходит в тишине.

В конце проходит обсуждение, кому какая роль больше понравилась (ведущий, ведомый, посредник для передачи информации).

21. "Слепой и поводырь"

Все встают в круг, рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. В парах встают друг за другом. Впередистоящий закрывает глаза, напарник кладёт ему руки на пояс и по команде ведущего начинает его водить по комнате. Через какое-то время напарники меняются ролями и игра продолжается.

22. "Таможня"

Ведущий: "Предлагаю попрактиковаться в наблюдательности умении анализировать поведение другого человека. Итак, наша группа – пассажиры, идущие на рейс самолёта. Один из них – контрабандист, который пытается вывезти из страны уникальное ювелирное изделие.

Итак, кто хочет быть таможенником?

Взявший на себя эту роль выходит. Один из участников группы прячет у себя предмет, после чего впускают "таможенника". Мимо него

по одному проходят "пассажиры", даётся три попытки для определения контрабандиста.

23. "Монстр"

Все мы признаём за собой разные недостатки. Но так ли уж они, если вдуматься, страшны? Представим себе, что в центре нашего круга стоит чучело – несимпатичное такое, вроде как ставят на огороде

отпугивать птиц. Оно обладает всеми теми качествами, которые мы считаем своими недостатками.

Сначала все по очереди называют различные недостатки: "Чучело такое-то", а затем каждый из нас скажет чем неплохи те качества, которые

были названы, но не про те качества, которые назвал сам, а про те, которые называли другие.

В конце упражнения обсуждаются "плюсы" и "минусы" названных качеств.

24. "Встаньте в круг"

Все участники собираются тесной кучкой вокруг ведущего. По его команде закрывают глаза и начинают хаотично двигаться в любую сторону, при этом все жужжат, как пчёлы собирающие мёд. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, все мгновенно замолкают и застывают на том месте, где застал сигнал. После этого ведущий хлопает в ладоши два раза. Не открывая глаз и ни к кому не прикасаясь руками, участники пробуют выстроиться в круг. Это происходит в полнейшей тишине. Когда все участники игры займут свои места и остановятся, ведущий хлопнет три раза, все откроют глаза.

25. "Счёт до десяти"

Все встают в круг, не касаясь друг друга локтями и плечами. По сигналу ведущего все закрывают глаза, опускают носы вниз и попробуют сделать то, что умеют шестилетние дети: посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать будут все вместе. В игре есть одно правило: каждую цифру должен произнести только один человек. Если два человека скажут какую-то цифру, счёт начинается с начала. Делается несколько попыток. Ведущий может заключить пари с группой. В конце анализ происшедшего.

26. "Построиться по росту"

Все встают плотным кругом, закрывают глаза и рты, т.е. становятся слепоглухонемыми. По команде ведущего должны построится в шеренгу по росту. Когда все занимают свои места и останавливаются, ведущий подаёт сигнал и все открывают глаза. Можно сделать несколько попыток на время.

27. "Дни рождения"

Все играющие закрывают глаза (лучше воспользоваться повязками) и превращаются в слепоглухонемых. Их задача – выстроиться в шеренгу в календарном порядке их дней рождений. Возглавлять шеренгу должен человек, родившийся, например 1 января, а последним должен стоять тот, кто родился в конце декабря. Перед игрой договариваются, что "разговор" удобнее начать с сообщения месяца своего рождения, а потом уж договориться о числе. Когда шеренга выстроится, все открывают глаза, рты и уши и называют свои дни рождения.

Можно повторить упражнение на время несколько раз.

28. "Встреча взглядами"

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, "немеют", опускают головы и смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они подходят друг к другу, протягивают руки (обнимаются). Задача группы – образовать с одного раза как можно больше пар.

29. "Передача чувств прикосновениями"

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и постараются прикосновением передать одно из четырёх чувств: страх, радость, любопытство, печаль. Задача водящего по прикосновениям определить, какое чувство ему передавалось.

30. "Налёт Орды на Отрешённых"

Все игроки делятся на две команды: Орда и Отрешённые.

Отрешённые встают в круг, лицом наружу, и погружаются в себя, отрешаются от внешних воздействий, застывают, замораживаются. Орда должна разморозить, вызвать любую реакцию у Отрешённых.

Ограничения для Орды: нельзя дотрагиваться до Отрешённых и нельзя им кричать на ухо.

Ограничения для Отрешённых: нельзя опускать и прятать глаза, необходимо смотреть прямо.

Игра начинается на счёт "Пять" ведущего. Продолжается 1-2

минуты, затем команды меняются ролями. Выигрывает та команда, которая за отведённое время сможет "разморозить" больше человек.

31. "Золотой и Чёрный стул"

Все садятся в круг, в центре которого стоит стул. На этот стул может сесть любой желающий, и, и если он заказывает стул золотой, все будут говорить только о хороших качествах этого человека. Если же человек закажет стул Чёрный, все будут говорить о его слабых сторонах, его недостатках.

Как правило большинство хочет сесть на Чёрный стул, но игру целесообразно начать с Золотого стула. Первым выходит желающий, затем он выбирает следующего игрока.

Упражнение можно разнообразить, стул может быть Цветным, и тогда о человеке говорят объёмно, со всех сторон.

Данное упражнение можно проводить тогда, когда члены коллектива достаточно хорошо знают друг друга.


ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА

Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.

1. "Верёвочка"

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

2. "Карабас"

Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции".

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

3. "Большая семейная фотография"

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три! " все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

Вот ещё один вариант выявления лидеров , состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали! ". Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали! "

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём не договариваясь, быстро встали полкоманды. "Начали! "

Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры "Карабас": встают самые активные члены группы, включая лидера.

Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?!

Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. "Начали! "

Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным".

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива. (См. ниже)

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.


ИГРЫ - РОЗЫГРЫШИ

Цель: снять напряжение и настроить на работу. Игры-розыгрыши отличаются от всех игр тем, что в них можно играть только один раз с одним коллективом. По своему содержанию игры-розыгрыши представляют собой некую шутку-загадку, разгадав которую участники понимают, что над ними подшутили.

1. "А вы видели приведение? "

Игроки выстраиваются в одну линию плечом друг к другу, ведущий стоит первым. Он задаёт стоящему рядом с ним игроку вопрос, на который тот отвечает по заданной схеме:

А вы видели приведение?

Вон там (ведущий поднимает правую руку) Игрок повторяет диалог и жест со следующим игроком и так до конца. Во второй раз, не меняя слов, ведущий поднимает левую руки, в третий раз – приседает и вытягивает левую ногу вперёд. Вся цепочка садится так же плечом к плечу с вытянутыми руками, а ведущий толкает сидящего рядом. Весь отряд падает по цепочке.

2. "Знаешь ли ты Яцека?"

Другой вариант игры "А вы видели приведение? "Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй – у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор – руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

3. "Детектив"

Одному игроку говорят, что сейчас все придумают какую-то детективную историю, и он должен будет отгадать её, при этом ему можно будет задавать вопросы, на которые отвечают только "да", "нет", "не знаю". После объяснения правил игрока просят выйти за дверь.

Никакого сюжета не придумывается, просто, если вопрос игрока заканчивается на гласную букву, то все отвечают "да", если на согласную – "нет", на мягкий знак – "не знаю". По истечении некоторого времени ведущий сам сочиняет детектив и очень этому радуется.

4. "Любовный рассказ"

Другой вариант игры "Детектив". Двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква – гласная, то круг отвечает: "да!" а если – согласная, то – "нет!". В случае если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

5. "Памятник Любви"

Трое юношей и три девушки (количество не ограничено) выводятся за дверь. Двое ведущих строят памятник Любви (юноша и девушка)

Третий ведущий по одному вызывает то девушку, то юношу, предлагая им:

Вы скульптор, перед вами недоделанный памятник Любви из глины, вы должны его доделать.

(игрок "лепит" памятник по своему усмотрению). Когда скульптор закончил работу, ведущий говорит:

А теперь замени девушку (юношу) в своем творении.

6. "Гипноз"

Все садятся на колени в круг. Один ведущий предлагает всем закрыть глаза для проведения сеанса "гипноза", слушать только его голос и выполнять его инструкции: "Представьте, что вы гуляете на красивой поляне в лесу, вы слышите, как поют птицы. Чувствуете запах лета, вас ослепляет солнце. Вы видите, что посередине поляны растёт аленький цветочек, вы наклоняетесь к нему, садитесь на корточки. На его лепестке вы замечаете маленькую росинку, которая манит вас, и вы, встав на четвереньки, языком пытаетесь слизать её. А теперь на секунду замрите".

Игроки всё делают.

Первый ведущий в этот момент подходит ко второму и говорит:

"Товарищ генерал, группа служебно-поисковых собак прибыла к месту назначения!".

7. "Фразы"

Я произнесу одну за другой три фразы, каждую фразу вы должны хором повторить. Сумеете?

А я думаю, что нет. Давайте проверим. Сегодня хорошая погода.

(повторяют)

Мы любим весёлые игры (повторяют)

Проиграли, уже проиграли!

Но ведь вы произнесло только две фразы.

Моя третья фраза была: " Проиграли, уже проиграли".

8. "Я иду в поход... "

По кругу говорится одна фраза: "Я иду в поход и беру с собой... (участник называет любую вещь) " Можно при этом передавать мяч или игрушку. Ведущий говорит, кто идёт в поход, а кто нет. Суть в том, что после этой фразы игрок должен произнести слово "Пожалуйста", и тогда ведущий возьмёт его в поход. Игра идёт до тех пор, пока все не догадываются о "тайном" слове.

9. "Кто египетский осёл? "

Ведущий заходит в комнату и спрашивает у всех: "Кто египетский осёл? ". Все хором кричат: "Я", но "египетский осёл", который втайне уже выбран, должен прокричать это громче всех.

Если ведущий отгадывает, то остаётся, если нет, то вновь уходит за дверь, чтобы переменили "осла". Если ведущий отгадывает, то теперь, как бы ненароком просят его быть "египетским ослом", и он должен громче всех крикнуть: "Я!!! ". Когда приходит второй ведущий и спрашивает: "Кто египетский осёл? ", все делают вид, что собираются кричать, но молчат, кричит только первый ведущий.

10. "Дикая обезьяна"

Эта игра еще известна под названием "Египетский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, – скажем мы, – ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая – эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй – наберем воздух для крика и – станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

11. "Переступи через часы"

Перед игроком кладут несколько часов на небольшом расстоянии друг от друга. Затем игроку завязывают глаза и просят игрока переступить через часы. Ведущие руководят игроком, чтобы он ненароком не наступил на часы, подсказывают, что ему надо сделать, как пойти.

На самом деле, все часы убираются и раскладываются вновь после того, как игрок пройдёт все расстояние.

12. "Поставь нос на место"

На листе нарисована физиономия. Нос сделан из пластилина. Игроку с завязанными глазами предлагают приставить этот нос на место.

13. "МПС"

Задача ведущего – отгадать задуманного человека в группе, задавая любые вопросы о нем каждому игроку. Игроки, отвечая на вопрос, рассказывают о своём соседе справа, т.к. МПС расшифровывается "мой правый сосед".

14. "Верблюд"

Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

15. "Да-нет-да"

Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" – "Нет" – "Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.


ТЕАТР ЭКСПРОМТ

Театральные спектакли, в которых принимают участие абсолютно все дети группы и делают все легко, весело, успешно, – это, разумеется, представления-экспромты. Экспромт освобождает от страха перед неуспехом, экспромт позволяет не быть актером, экспромт предполагает сиюминутное созидание, а следовательно, несовершенное, неочищенной формы, с ошибками, казусами, смешными ситуациями. Все неудачи участников импровизированной сцены оправданы заранее. Экспромтом: никто не готовился к игре; никто не знал, какая у него роль; никто из актеров и не является актером, поэтому его поведение свободно, он лишь очерчивает действие персонажа и от него не требуется актерское мастерство.

Театр-экспромт имеет в качестве ведущей психологическую задачу, в то время как школьный театр (этический театр, драматическая студия и пр.), занятый театрализованными постановками литературных произведений, создается во имя эстетической и нравственной задач. И задача психологическая состоит в психологическом раскрепощении школьника, в формировании у него чувства достоинства.

Методика организации театра-экспромта предельно проста. Составляется текст для "Голоса за кадром", обычно сказочный, фантастический, детективный, так чтобы на сцене развертывались занимательные события. Потом фиксируются все персонажи представления, они обозначаются на карточках. Эти карточки распределяются среди пришедших на спектакль детей, и они тут же приглашаются за кулисы. По ходу звучания текста, несущего в себе информацию о действиях героев, актеры появляются из-за кулис и исполняют все, о чем сообщает "Голос за кадром".

Надо, чтобы в пьесе было много действий, сменяющихся одно другим, чтобы разворот событий был неожиданным и в итоге веселым и чуть смешным. Действующими лицами являются и люди, и звери, и растения, и вещи, и природные явления, такие, как ветер, светила, облака.

Приведем пример короткого спектакля, сыгранного экспромтом успешно и многократно в разных школах (с помощью прописной буквы обозначаем персонажей этого представления).

"...Ночь. Завывает Ветер, Раскачиваются Деревья. Между ними пробирается Цыган-вор, он ищет конюшню, где спит Конь... Вот и конюшня. Спит Конь, ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке Воробей, он дремлет, иногда открывает то один, то другой глаз. На улице на привязи спит Пес... Деревья шумят, из-за шума не слышно, как Цыган-вор пробирается в конюшню. Вот он хватает Коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес отчаянно залаял... Цыган уводит Коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома Хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках Хозяин... Цыган убегает. Хозяин ведет Коня в стойло. Пес прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и Ветер продолжает завывать... Хозяин гладит Коня, бросает ему сена. Хозяин зовет Хозяйку в дом. Все успокаивается. Спит Пес. Дремлет Воробей на своем прежнем месте. Стоя засыпает Конь, он изредка вздрагивает и тихо ржет... Занавес!"

Сюжет не должен быть известен ни детям, ни зрителям, ни актерам. Поэтому, сыграв один спектакль, необходимо заново создавать текст для другого представления. Не следует забывать об эффекте новизны для детей: сюжеты должны быть непохожи, касаться разных сфер жизни человека, каждый раз удивлять детей. неожиданными поворотами в ходе действий.

Для более широкого представления о возможностях театра-экспромта приведем еще один текст, служащий опорой для разыгрываемых действий на сцене:

"...Море. Море волнуется. Находится в постоянном движении. У берега на Камне сидит Философ. Он углубился в мысли, ничего не замечает вокруг. Со стороны кажется, что он дремлет. Не замечает Волн, набегающих на берег. Не замечает, как подплыла Акула и разинула хищную пасть, собираясь съесть Философа. Не замечает он, как стайка веселых Дельфинов прогоняет злую Акулу в Море.

Философ сидит, погруженный в мысли. Ничто не может вывести его из раздумий о смысле жизни. Он так неподвижен, что появившаяся Чайка принимает его за камень и садится ему на голову.

На берегу появляется Торговец с Корзиной. Целый день он продавал товар на рынке. Усталый, волочит Корзину по песку. Торговец видит одинокую фигуру человека, сидящего на Камне, и направляется к нему.

Заметив человека, Чайка с криком улетает. Философ сохраняет прежнюю задумчивость.

Подойдя к Философу, Торговец просит присмотреть за Корзиной... Раздевается и идет окунуться в Море.

В это время на берегу появляются два Шутника. Они видят погруженного в мысли Философа, крадучись подбираются к Корзине с одеждой. Забирают ее и пускаются наутек.

Торговец видит, как похищают его Корзину с деньгами и одеждой, быстро плывет к берегу и кричит: "Спасите!". От крика Философ пробуждается и бросается на помощь. Конечно, спасти человека для Философа - это все равно, что спасти высшую ценность.

Торговец отбивается от Философа. Вскоре они оказываются на берегу. Шутники убегают все дальше и дальше.

Торговец мечется поберегу, умоляет Философа дать ему на время одежду, чтобы поймать шутников. Философ отвечает, что одежда не самое главное в жизни, что она только средство, а не цель. И вновь впадает в глубокую задумчивость.

Торговец прыгает вокруг, бьет Философа по спине, пытаясь вывести из задумчивости, становится на колени, умоляя об одежде...

Приплывают Дельфины - обсуждают ситуацию. Чайка кричит, дает советы голому Торговцу. Философ. невозмутим.. Дельфины уплывают. Чайка улетает.

Торговец. раздевает Философа, бежит спасать свое добро.

На камне одинокий Философ, погруженный в мысли о смысле жизни....

Занавес.

И еще. один текст. Спектакль называется "Путь домой".

"... Деревня, лето, ночь... Шумит и завывает, раскачивая. Деревья, Ветер...

По дороге идет Житель деревни. Справа стоит Забор... Вдруг из-за Забора выбегает черный Кот, перебегает дорогу Жителю деревни, громко мяучит.

Житель деревни, испугавшись, вскрикивает... Кот бросается к одному из деревьев и стремительно влезает на Дерево, сидит там, наблюдая за Жителем.

Житель деревни тоже напуган. Он поворачивает в другую сторону, чтобы подойти к своему дому другой. дорогой.

Из-за дерева вылетает Сова, она кричит, пугает и Жителя, и Кота. Оба вновь вскрикивают - как. могут.

Незадачливый Житель деревни теперь отправляется по третьей дороге к своему дому. Он опасливо идет, оглядывается, вздрагивает поминутно...

Наконец виден его Дом. Наш герой. протягивает руку, чтобы открыть дверь. Возникает Призрак... "Ах, когда это все кончится?!" - вопит наш герой. А Призрак кружит вокруг него. Житель деревни в отчаянии, он обхватил голову руками и уже не ищет выхода из положения...

Из Дома выбегает Хозяйка, жена нашего героя. В руках у нее Полотенце. Она размахивает Полотенцем, прогоняет Призрака. Тот прячется за угол Дома.

Наш герой рассказывает Хозяйке, своей жене, почему он так напуган... Призрак за Углом повторяет его слова, как эхо, потихоньку подбирается снова к. нашему герою. Хозяйка замечает его движение, машет Полотенцем и грозно приказывает Призраку исчезнуть... Тот собирается возражать. Но вдруг где-то вдали, за Домом, закричал Петух... Призрак исчезает навсегда.

Хозяйка утешает своего мужа, приглашает его в Дом. Обещает хорошее угощение. Оба уходят...

Занавес"

А также можно ставить детские сказки ("Репка", "Теремок", "Курочка ряба" и др.).


Русские народные игры

Цель: усвоение и закрепление коренных исторических особенностей, традиций своего народа, передача опыта из поколения в поколение.

Традиционно игровая культура, включающая наряду с собственно играми, игровые формы в общении, труде, познавательной деятельности, составляют неотъемлемую и важнейшую часть огромного комплекса народной культуры. Большинство народных игр можно использовать и сегодня.

1. "Бабку петь"

Все участники делятся на две команды. Начинается игра песенными вопросами одной команды. Вторая команда отвечает словами из песни. И так кто кого перепоёт.

2. "Белые медведи"

Площадка игры ограничивается. Все игроки передвигаются по площадке, двое водящих берутся за руки и салят других. Третий присоединяется к ним, если его салят, а четвёртый с третьим образуют свою пару водящих.

Все игроки делятся на две группы, выстраиваются в две линии друг напротив друга. Игра сопровождается следующими словами:

Бояре, а мы к вам пришли.

Молодые, а мы к вам пришли.

А зачем пришли?

Мы невесту выбирать.

Вам какая мила?

Нам вот эта мила.

Она дурочка у нас.

Мы её выучим.

Чем вы будете учить?

Плёточкой.

Она будет плакать.

Мы её утешим.

- Чем вы будете утешать?

Мы её пряничком.

4. "Жучка"

Один стоит спиной и держит ладонь, а другие его бьют по ладони. Он должен угадать, кто это сделал.

5. "В короли"

Выбирался король, все остальные играющие – слуги.

Король, король, я твой слуга!

Почему же ты мой слуга?

А что не заставишь меня сделать, всё сделаю.

Поцелуй короля в уста и всех до чиста.

Слуга целовал всех. Затем следующий слуга выполняет другое задание и так, пока не надоест.

6. "В набор"

Девушки садились на лавку и загадывали себе место справа для

её парня. Входил парень и должен был угадать своё место, если угадывал, то оставался сидеть, если нет, то все девушки хлопали в ладоши, и он уходил. Игра продолжалась до тех пор, пока все места не были заняты.

7. "В соседа"

Все садились парами. Кто остался без пары водит.

Люб ли сосед?

Повидайся с ним (пара целуется).

Если не люб, то нужно быстро назвать имя другого и поменяться местами с его девушкой. Ведущий должен занять любое место.

8. "Дед Мазай"

Ведущий уходит. Игроки придумывают себе, что они делаливсе

вместе. Приходит ведущий.

Здравствуй дедушка Мазай! Из корзины вылезай.

Здравствуйте детки, сладкие конфетки. Где выбыли, что вы делали?

Где мы были, мы не скажем, а что сделали, покажем. Игроки показывают, ведущий должен отгадать.

9. "Кот и махотки"

Ведущий – кот. Все остальные – махотки. Они садятся на корточки, а кот должен свалить кого-то из них. Махотка должен удержаться.

10. "Курилка"

Передавали зажженную лучину, у кого она гасла – курилка. Если передавали конфету, которую откусывали, то у кого она кончалась – жадина. Игра сопровождалась словами:

Жил-был курилка,

Жил был дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Не умри курилка,

Не умри дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Жив курилка,

Жив дурилка. Последний делает фант.

11."Садовник"

Ведущий-садовник выходит, и все договариваются, кто каким цветком будет.

Ведущий говорит следующие слова:

Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме...

Что с тобой?

Влюблена.

В кого? -В...

Если игрок быстро не называет цветок, становится ведущим.

В настоящее время эта старинная русская игра известна под названием "Испорченный телефон". В ней участвуют 5-10 человек. Они садятся в ряд или полукругом. Одного из играющих выбирают ведущим. Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал.

Чтобы выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не только тот, кто сидит в последнем ряду, но и второй от конца, третий и т.д. Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался теперь первым в ряду.

1. Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший это правило садится последним в ряду.

2. Нельзя переспрашивать и говорить бессмыслицу.

13. "Салки"

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

14. "Прятки"

Водящий, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется "кон". Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "застучать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и "застукан" последним. (Или по решению играющих – первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

15. "Гуси"

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии – два "дома". В одном находятся гуси, в другом – их хозяин. Между "домами под горой" живет "волк" – водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

Гуси, гуси!

Га-га-га.

Есть хотите?

Да-да-да.

Так летите!

Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком".

16. "Горелки"

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

"Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги! "

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "Четвертая пара", или "Вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

17. "У медведя во бору"

На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – "медведь", за другой – "дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

"У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит".

На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".

18. "Красочки"

Выбирается водящий – "монах" и ведущий – "продавец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой? ". Монах: (называет любой цвет) "За голубой".

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси! ".

"Монах" начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

19. "Жмурки"

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: "Я здесь". Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

20. "Алёнушка и Иванушка"

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: "Алёнушка! ". Алёнушка обязательно должна отвлекаться: "Я здесь, Иванушка! ". Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

21. "Казаки-разбойники"

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

22. "Удочка"

Удочка – это скакалка. Один её конец в руке "рыбака" – водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнув через неё. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", т.е. дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

23. "Кошки-мышки"

Для игры выбираются два человека: один – "кошка", другой – "мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – "ворота". Задача "кошки" догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют "мышке" и чем могут помогают ей. Например: пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или если "мышка" выбегает из "дома", "кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.

Игра эта не проста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.

24. "Тише едешь"

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

25. "Али-баба и разрывные цепи"

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: "Али-Баба! ". Вторая команда хором отвечает: "О чем, слуга? ". Вновь говорит первая команда: "Пятого, десятого, Сашу нам сюда! ". При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

26. "12 палочек"

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

27. "Слон"

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – "слон". Вторая команда должна "взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны "слоновьего хвоста", разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – "слона", делает как можно больший прыжок на слоновью спину". Он должен "приземлиться" так, чтобы не упасть со "спины" и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды "наездников". Если кто-то из них не удержался и свалился со "слона", то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то "слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это "слону" удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.


МАСЛЕНИЧНЫЕ ИГРЫ

1. "Царь горы"

Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: "Я царь горы! " Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.

Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной "царь" по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки "царём горы".

Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.

Победитель – тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа "Я царь горы! ". Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал "царём горы". Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.

2. "Два мороза"

Для игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают палочками, флажками, комками снега и т.п.

Желающие участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её середину выходят водящие – два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся:

Мы два брата молодые, два Мороза удалые.

Я Мороз - Красный нос, – объявляет один.

Я Мороз - Синий нос, – представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?

Ребята обычно уже знают, что тут надо ответить хором:

Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!

Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт "три", будут заморожены.

Раз, два, три!

Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения., как "замороженный". "Разморозить" его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки.

Подсчитав "замороженных", оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх.

Перебегая площадку в обратную сторону, играющие пытаются выручить "замороженных", но Морозы охраняют их и стараются ещё кого-либо "заморозить". После нескольких пробежек подсчитывают число "замороженных" и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя в роли "Мороза". Предпочтение отдаётся ни разу не "замороженным" и выручавшим других.

Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов "не страшен нам Мороз!" или на счёт "три". Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься "замороженным". Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. "Замороженный" не должен шевелиться, пока его не "разморозит" тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить "замороженного" будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается "замороженного", но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной – спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя "замороженных", водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что "замороженных" второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.

3. "Третий лишний (с ремешком)"

Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.

Начало – как во всех вариантах распространённой игры "Третий лишний": один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.

Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке – ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.

Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший "военную хитрость", встаёт в оставшуюся неполной пару.

Игру заканчивают, например, по взаимной договорённости: "Вот Виктор отводит – и кончаем".

Правила: 1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. 2. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. 3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый. 4. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.

4. "Золотые ворота"

Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через "ворота". При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они "закрываются": Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через "ворота", и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д.

Разновидность этой игры такова. Идущие через "ворота" не поют, зато те, кто изображает "ворота", речитативом говорят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

Игры на сплочение детского коллектива

1. Дотронуться до одежды …цвета
Играющие должны дотронуться до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий.
2. Водяной
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: "Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку". Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. "Водяной", не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.
3. Моргалки
Играет нечетное количество народа. Играющие образуют 2 круга: внешний - мальчики, внутренний - девочки. Каждая девочка должна стоять строго перед мальчиком. Мальчик, которому не хватило пары, становиться во внешний круг, девочки устремляют свои взоры на него. Чтобы найти себе пару - он подмигивает какой-нибудь девочке, увидев это она должна побежать к нему, а мальчик, стоящий сзади неё должен её вовремя поймать. Тот кто зазевался (проморгал) - вынужден искать себе пару.
4. Лавата
Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: "Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш весёлый танец - это Лавата". Потом все останавливаются и ведущий говорит: "Мои локти хороши, а у соседа - лучше" - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться напевая. Ведущий может называть что хочет (талия, плечи, пятки, ноги и т.п.).
5. Носок-пятка
Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели - нужно попробовать так немного продержаться.
6. “Путанка”
Условия: Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок. Задача водящего – распутать этот клубок не разрывая рук.
7. “ГрОб”
Все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. “Внимание! На нас напали пещерные львы! (или что-либо другое)” После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: “Дадим отпор пещерным львам (или др.).” Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.
8. “Джойстик”
Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.
9. “Подъемный кран”
Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими:
тренер победившей команды;
полковник, выигравший битву;
балерина, взметнувшаяся ввысь в танце;
пловец, поднявшийся на гребень волны;
облако, летящее по небу в жаркий день;
бревно на субботнике;
прыгун, зависший над планкой;
цветок лотоса на поверхности озера и т. д..
10. “Тетрис”.
Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти - шести участников.
11. “Клоун”
Коробок спичек (только верхняя его часть). Все выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.
12. “Тише-громче”
Вы, наверное, играли в детстве в игру “Холодно - горячо?” Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.
13. “Математика”
Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: “Начинаем считать по кругу, Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя”. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.
14. Посчитай.
Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача - найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.
15. Что такое?
Командам раздаются карточки с названиями 3-4-х предметов. Задача для каждой команды: после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?
Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.)
Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей.)
Молоко, телефон, дождь.
Хлеб, ножницы, луна.
Жираф, ложка, снег.
Машина, ночь, сахар.
16. Покажи.
Необходимо изобразить, используя всех участников команды:
оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;
болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией;
крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;
Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;
букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;
картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.
17. Мастера пантомимы.
Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это.
18. Веселый счет.
Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.
19. Кто быстрее?
Команда выполняет задания быстро и четко.
1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды:
квадрат;
треугольник;
круг;
ромб;
угол;
букву;
птичий косяк.
буквы
20. Тихая почта
Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.
Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.
21. Рисунки групповых картинок
Материал: бумага, фломастеры/карандаши.
Ведущий игры раздает всем по одному листу бумаги. Каждый записывает свое имя. Все участники начинают рисовать, делая по одному, двум штрихам на листе. Потом лист бумаги передается соседу слева. Начатая картинка дополняется соседом слева и передается дальше. Так происходит до тех пор, пока картинка не возвращается хозяину.
22. Все по очереди
Материал: карточки с цифрами от 1 до 100, повязки для глаз. (количество человек)
Все игроки свободно стоят на игровой площадке. Ведущий завязывает глаза игрокам. Потом ведущий вручает каждому игроку карточку с номером и шепотом сообщает его номер. На карточкам расположены номера от 1 до 100. Задача группы - построиться в правильной цифровой последовательности так, чтобы самое малое число было справа, а большее - слева. Когда игроки будут искать свои места, одна рука у каждого должна быть вытянута вперед, чтобы предотвратить столкновение. Игроки не имеют права разговаривать друг с другом. Если группа думает, что она стоит в правильной последовательности, т.е. проблема решена - все открывают глаза.
23. Телеграмма
Все становятся в круг и держатся за руки. Выбирается ведущий. Он говорит: "Я, Ф.И., передаю телеграмму Ф.И.", и пожимает незаметно руку одного из своих соседей. Рукопожатия передаются дальше по кругу до тех пор, пока не достигнут адреса. Кто получил, говорит: "Спасибо! Телеграмму получил". Задача ведущего - заметить рукопожатие. Если это произошло то, тот человек, которого заметили, становиться ведущим.
24. Дом - дерево - собака
Материал: бумага, фломастеры или кисточки с красками, повязки для глаз.
Все делятся на пары. Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один ватман. Обоим участникам завязывают глаза. Каждая пара, работая только одним инструментом, должна нарисовать дом - дерево - собаку. При этом игроки не должны разговаривать друг с другом.
25. Колдуны
Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.
26. Мигалки
Представители одного пола (например, девушки) сидят в кругу на стульях лицом внутрь, одно место свободно. Представители же другого пола, например, молодые люди стоят за спинками стульев, по одному за стулом (в том числе и за пустым) и держат руки по швам. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих, подмигивая ему (в нашем примере ей). Когда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул, задача того, кто стоит за ним - не дать тому это сделать, то есть осторожно поймать и не пустить.
27. Квадрат
Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:
- Квадрат пошел влево. - квадрат идет влево.
- Квадрат садится. - квадрат с криками и воплями пытается сесть.
- Квадрат прыгает. - квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.
28. Людмила Прокофьевна
Группа выстраивается в одну линию-шеренгу, им предлагается пройти из одного конца комнаты в другой своей обычной походкой, а затем и обратно. После чего надо пройтись, задрав вверх голову, низко опустив ее, вытянув шею, втянув голову в плечи, размахивая руками, прижав их к телу, согнувшись пополам, прогнувшись назад, виляя бедрами, вообще не двигая тазом, не сгибая коленей, высоко поднимая колени, широким шагом, приставляя пятку одной ноги к мыску другой, пробежать очень быстро, пройти как можно медленнее. Затем снова пройтись своей привычной походкой, попытавшись отследить произошедшие изменения.
29. Чужие коленки
Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет руки на коленки соседям. Правая рука оказывается на левой коленке соседа справа. На собственных коленках у каждого участника оказываются руки его соседей по кругу. На левой коленке - правая рука соседа слева, а на правой - левая рука соседа справа. Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Нужно внимательно следить, когда очередь дойдет о собственной руки, а не до собственной коленки. Игра требует постоянной сосредоточенности. Как только сосредоточенность падает участник ошибается. Тот, кто ошибся, убирает руку которой была совершена ошибка.
Усложнение задания:
1. любой участник, когда очередь сделать хлопок доходит до одной из его рук, вправе поменять направление движения хлопков. Для этого ему необходимо хлопнуть своей рукой по коленке, на которой эта рука лежит, дважды.
2. выбывшие из игры члены группы переходят в центр круга, где образуют свой внутренний круг и продолжают играть.
30. “Тука”
Тука - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем “нанизываться” на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.

Психологические игры и упражнения для детей, направленные на формирование и развитие детского коллектива. Эти игры и упражнения можно использовать в классном коллективе и в детском лагере.

На льдине

Цель: развитие межличностных отношений в коллективе соучастия, единства, чувства поддержки.

Участвуют не менее 8-10 человек. Стулья по количеству участников.

Ведущий предлагает участникам составить из стульев льдину и отправиться в плавание по Северному Ледовитому океану. Участники встают на стулья. Ведущий начинает рассказ: «Вы, друзья, отправились в путешествие по Северному Ледовитому океану. Начался шторм, кусочек льдины откололся, но вам нужно спастись всем, продержаться на льдине до тех пор, пока к вам не придет помощь». Ведущий постепенно убирает стулья, тем самым «откалывая» кусочек за кусочком от льдины. Задача участников: как можно дольше и в большем количестве остаться на льдине.

В конце игры идет обсуждение: как долго сколько смогли удерживаться на льдине, кто предпринял больше усилий для спасения других, кто спасал лишь себя.

Волшебный клубочек

Цель: улучшение межличностных отношений в коллективе.

Участники игры садятся в круг, ведущий предлагает, передавая друг другу клубок шерстяных ниток и наматывая часть нитки на запястье, говорить следующее: «Меня зовут... Больше всего на свете я люблю..., а не люблю... Хочу с тобой дружить, потому Что...»

После того как высказались участники, ведущий подводит итог: «Наш клубочек волшебный смог нас

объединить, теперь мы самый настоящий коллектив, мы j вместе и мы — сила!»

Части моего «Я»

Цель : осознание самого себя, внимание к поведению другого. Развитие умения вести разговор.

Материалы . Бумага, наборы цветных карандашей (6 цветов).

Ведущий предлагает подросткам вспомнить, какими они бывают в разных ситуациях в зависимости от обстоятельств (порой настолько непохожими на себя самих, будто это разные люди), как они, случается, ведут внутренний диалог с собой, и попытаться нарисовать эти разные части своего «Я».

После выполнения задания все участники и ведущий по очереди показывают свои рисунки группе, рассказывают, что на них изображено. Подростки обмениваются впечатлениями: трудно ли было выполнить задание, трудно ли объяснить, что изобразили. При согласии каждого из участников ведущий собирает рисунки (желающие могут их оставить себе).

Волшебный магазин

Цель : осознание своих положительных и отрицательных черт характера.

Ведущий предлагает подросткам подумать, какими качествами они обладают. Затем он просит представить себе волшебный магазин, в котором каждый в обмен на одни свои качества (ум, смелость, честность, лень, занудство, равнодушие), может получить другие личностные качества, нужные для себя. «Покупатель» сдает свои качества, «продавец» говорит, есть ли то, что требуется, сколько он мог бы дать взамен и т. д. В дискуссии ребята делятся своими переживаниями от игры, обсуждают, любое ли человеческое качество ценно, и т. д.

«Да», «нет», «не знаю»

Цель: развитие умения общаться, выражать свои мысли по тому или иному вопросу, отстаивать свою точку зрения, приводить аргументы в пользу того или иного ответа.

Заранее заготовленные карточки с ответами «ДА», «НЕТ», «НЕ ЗНАЮ» перед началом игры крепятся по противоположным частям комнаты.

Ведущий зачитывает вопрос, ребята, выбрав тот или иной ответ, встают к стене с нужной карточкой. Ведущий поочередно опрашивает участников о своем выборе. Задача — отстоять свою точку зрения в выборе ответа, доказать ее правильность.

Контакт-слово

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников — почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Остров-1

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы — кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

Остров-2

Группе нужно уместиться на острове — куске ткани. Причем вода поднимается — т. е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.

Слепой скульптор

Группа разбивается по три человека. Одному завязывают глаза. Второй из третьего «лепит» скульптуру. Затем «слепой» должен из второго «слепить» то же, что тот слепил из третьего.

Тренинг со стульями

По количеству участников тренинга кругом выставляются стулья так, что бы их можно было обойти. Группе необходимо синхронно выполнить задание в такой последовательности: всем, сесть на стулья, встать за спинку, поднять стул на уровень груди, опустить, пройти на исходную позицию и снова сесть на стул. До начала тренинга дается 1 минута на подготовку, во время которой брать в руки стул нельзя. Во время выполнения задания разговаривать нельзя. Если правила будут нарушены, группа начинает выполнять упражнение снова. У группы есть всего две попытки. После выполнения тренинга проходит анализ.

Слово

Подсобный материал — спички. Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Необходимо написать слово, используя как можно больше спичек. На выполнение задания дается 10 минут. Задание рассчитано на выдумку членов группы, на изолированность друг от друга, отсутствие помощи, на самостоятельное принятие решения.

Бревно

Вся группа встает на бревно в определенном порядке. Необходимо поменяться местами: 1-й должен занять место последнего, 2-й — предпоследнего и т. д. Во время выполнения упражнения нельзя становиться на землю. Если хотя бы один человек коснется земли, вся группа возвращается на исходную позицию. После выполнения упражнения следует проанализировать действия ребят.

Монстр

Группе в 14 человек необходимо преодолеть расстояние в 10 шагов, используя всего 8 конечностей или точек опоры. Если группа больше или меньше, количество точек опоры прибавляется или отнимается (на 3 человека — 1 точка опоры).

Неваляшка

Ребята стоят в кругу, поплотнее друг к другу. Кто-то один выходит в центр круга. Этот человек полностью должен расслабиться, глаза у него закрыты. Остальные вытягивают руки вперед и легко покачивают стоящего в центре. Каждый должен побывать в центре круга, после чего все делятся впечатлениями.

Составь рассказ

Ведущий выбирает водящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Водящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объясняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой водящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим «Да», если на согласную — «Нет». Пример: водящий: «Жила была прекрасная девушка Юля». Игроки: «Да». Водящий: «И вот исполнилось ей 17 лет». Игроки: «Нет». Водящий: «Ну, хорошо в день ее совершеннолетия». Игроки: «Да». И так пока водящий не догадается.

Когда я был маленьким

Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.

Loading...Loading...