Nancy narysuj hasło do cienia wody. Nancy Drew: Cień nad wodą

Oferujemy kompletny przewodnik po grze „Nancy Drew: Shadow at the Water” (instrukcja Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge).
Jeśli nadal masz pytania dotyczące ukończenia gry "Nancy Drew: Shadow by the Water" - napisz na forum.

*wszystkie zdjęcia można powiększyć klikając na nie
W grze „Nancy Drew: Shadow by the Water” możesz zdobyć następujące osiągnięcia:
1. Zaklinacz kotów- za uspokojenie dzikiej bestii;
2. Jajko wielkanocne– za odnalezienie wszystkich pisanek;
3. Projektant mody– za pokazywanie swoich pomysłów całemu światu;
4. Znalazca– za obejrzenie przerażającego nagrania;
5. Uczciwy włamywacz– o zwrot „pożyczonych” rzeczy właścicielom;
6. Mistrz łamigłówek– za rozwiązanie wszystkich zagadek Rentaro;
7. Inżynier dźwięku– za słuchanie wszystkiego, co dzieje się wokół;
8. Szef kuchni– za opanowanie sztuki przygotowywania bento;
9. Miłośnik pamiątek– za odbiór wszystkich nagród na stacji Kure;
10. Czysty– do częstych kąpieli;
11. Idealny nauczyciel– za owocną pracę z uczniami (zeszyty uczniów znajdują się w pokoju Nancy);
12. Wiedziec to wszystko– za poprawną odpowiedź na pytanie quizowe.

Przed rozpoczęciem gry przejrzyj leżącą na stole książkę „Co detektyw powinien wiedzieć”.
Książka szczegółowo opisuje wszystkie akcje, ikony i inne wskazówki, które przydadzą Ci się podczas przechodzenia gry.
Otwórz folder „Materiały obudowy” i zapoznaj się z jego zawartością.
Zostanie dodany do Twojego ekwipunku (plecak w lewym dolnym rogu) akta.
Teraz możesz rozpocząć grę - kliknij na bilet lotniczy i wybierz poziom trudności - Junior Detective lub Senior Detective.

Porozmawiaj z Miwako w recepcji i dowiedz się czegoś o ryokanie
Po filmie wprowadzającym bierzemy ze stołu klucz do naszego pokoju i zadajemy Miwako wszystkie dostępne pytania.
Zdecydowanie pytamy, czym jest „ryokan”.

Znajdź swój pokój
Uwaga: nieco na lewo od recepcji znajduje się przejście do wewnętrznego ogrodu ryokanu.
Nie musimy jeszcze tam jechać.
Stoimy twarzą w twarz z przejściem do wewnętrznego ogrodu.
Tym samym za nami jest wyjście z ryokanu, po prawej i lewej stronie od nas dwa skrzydła z pokojami hotelowymi.
Idziemy do lewego skrzydła, gdzie dzwoni telefon.
Po rozmowie z Bess i Jess wchodzimy po schodach na drugie piętro, odnajdujemy pokój nr 24 (po prawej stronie) i otwieramy go kluczem z ekwipunku.

Przeszukaj pokój i znajdź informacje o ryokanie
Idziemy do naszego pokoju.
W lewym rogu pokoju znajduje się mała lampka.
Obok niego, na podłodze, leży bordowa teczka.
Podchodzimy do lampy i otwieramy bordową teczkę.
Czytamy informację o ryokanie, która znajduje się w prawej kieszeni teczki.
Należy pamiętać, że w lewej kieszeni znajdują się puste koperty, które nam się przydadzą.

Musisz się przygotować i znaleźć coś, co pomoże Ci przetłumaczyć japońskie zwroty
Stoimy twarzą do wejścia do pokoju i zauważamy, że po obu stronach drzwi wejściowych znajdują się szafki do przechowywania szaf.
Zaglądamy do szafy po prawej stronie, otwieramy walizkę i bierzemy słownik japońskiego.
Zabieramy też bilet na pociąg (jest na nim zdjęcie dinozaura).

Przeszukaj korytarze
Wychodzimy z pokoju i schodzimy na pierwsze piętro.
Nie spieszy nam się do wyjścia do hali ryokan, ale skręcimy w lewo.
Ruszamy dalej i zatrzymujemy się przy drzwiach po naszej prawej stronie, które są zasłonięte czarną zasłoną.
Próbujemy odsłonić tę kurtynę i po raz pierwszy spotykamy Rentaro.
Młody mężczyzna opiekujący się Miwako wyjaśnia nam, że za tą zasłoną znajduje się łaźnia i jeśli zasłona jest czarna, to do łaźni mogą wejść tylko mężczyźni.

Spotkaj się z Takae w pokoju kulturalnym
Wracamy do holu i kierujemy się do prawego skrzydła pokoi hotelowych.
Przed schodami na drugie piętro skręć w lewo i idź korytarzem do samego końca.
Patrzymy na ostatnie pomieszczenie po prawej stronie – „Pokój Kultury”.
Wchodzimy do środka, gdzie automatycznie rozpoczyna się dialog z Takae, babcią Miwako.
Pytamy, o jakiej lekcji mówi Takae.
Wybieramy dowolną opcję odpowiedzi, Takae i tak nie pozostawi nam wyboru i będziemy musieli przejść pierwszą lekcję.

Zobacz Takae i popracuj nad kaligrafią
Przed nami pojawia się kartka papieru z niepomalowanymi japońskimi znakami.
Naszym zadaniem jest zamalowanie tych hieroglifów, biorąc pod uwagę następujące cechy: pamiętajmy o zamalowaniu znaków w kolejności chronologicznej (zgodnie z numeracją!!), nie jest konieczne zamalowanie całej powierzchni hieroglifu , możesz opuścić małe obszary, a także wyjść poza granice konkretnej postaci.
Zadanie jest w zasadzie bardzo proste, tyle że niektórzy nie trzymają się numeracji!
Zadajemy Rencie wszystkie dostępne pytania (o ryokanie, o jej lekcjach).

Znajdź Rentaro w warsztacie ogrodniczym
Wchodzimy do holu i stąd wychodzimy do ogrodu.
Stąd skręcamy w prawo i podążamy ścieżką, aż zobaczymy przed sobą małą budkę - jest to warsztat Rentaro.
Otwieramy drzwi do stoiska i rozpoczynamy dialog z Rentaro.
Na koniec rozmowy bierzemy ze stołu magazyn z łamigłówkami.

Rozwiąż nonogram i zanieś zagadkę Rentaro
Przejdź do sekcji ekwipunku i kliknij lewym przyciskiem myszy magazyn z nonogramem.
Wybierz sekcję z nonogramem i przeczytaj instrukcje.
Przesuwamy kursor myszy do prawej krawędzi ekranu, a on (kursor) przyjmuje postać dłoni.
Kliknij lewym przyciskiem myszy i przewróć stronę.
Nie będę wyjaśniał zasady rozwiązania, ponieważ magazyn zawiera szczegółowe instrukcje.
A prawdziwi fani Nancy znają już podobną łamigłówkę.
Malujemy małą japońską krzyżówkę (lub nonogram) w następujący sposób:
Młodszy detektyw

Starszy detektyw

Zamykamy magazyn i wznawiamy dialog z Rentaro.
Informujemy, że uzupełniliśmy nonogram.
Rentaro daje mu nowy magazyn - bierzemy go.
Zadajemy facetowi wszystkie dostępne pytania (o Takae, o Ski, pytamy, co tutaj konstruuje).

Rozwiąż Sudoku i zanieś zagadkę Rentaro
Otwórz magazyn znajdujący się w twoim ekwipunku i przejdź do sekcji Sudoku.
Celem łamigłówki jest umieszczenie liczb w pustych komórkach, biorąc pod uwagę fakt, że liczby nie powinny się powtarzać w pionie i poziomie w każdej linii!
Przewróć stronę i rozwiąż krzyżówkę:

Informujemy Rentaro, że Sudoku zostało rozwiązane.
Bierzemy ze stołu nowy magazyn z renogramem.

Rozwiąż renogram i zanieś zagadkę Rentaro
Otwórz magazynek w swoim ekwipunku i przejdź do sekcji „Renogramy”.
Przewróćmy stronę i zacznijmy rozwiązywać zagadkę.
Nasze zadanie: wypełnij puste komórki pola gry liczbami, abyś mógł narysować linię i połączyć liczby od 1 do 56.
Główną cechą jest to, że sąsiednie liczby (na przykład 1 i 2, 2 i 3, 2 i 1) muszą być połączone ukośnie, pionowo lub poziomo.
Oto odpowiedź:

Informujemy Rentaro, że renogram został rozwiązany.
Jeśli chcesz, możesz poprosić Rentaro o inne puzzle z trzech typów, z którymi właśnie się zapoznaliśmy.

Poznaj ogród
Zawracamy i przekraczamy czerwony most nad małym jeziorkiem.
Skręcamy w prawo, robimy krok do przodu i badamy dziwne bambusowe urządzenie znajdujące się obok krzaka z czerwonymi liśćmi, oto zrzut ekranu:
Wychodzimy na korytarz i oglądamy wideo.

Zapytaj Miwako o zdenerwowanych gości
Podchodzimy do recepcji i pytamy Miwako o gości, dowiadujemy się, co ich wszystkich przeraża.
Informujemy, że w ogrodzie spotkaliśmy Rentaro.

Zepsuty portret
Przyglądamy się portretowi kobiety, który upadł, gdy dotarliśmy do ryokanu (na prawo od recepcji).
Udajemy się do warsztatu w ogrodzie i zadajemy Rentaro wszystkie dostępne pytania.
Pytamy o obraz z foyer.

Pomóż Rentaro z portretem, który spadł w przedpokoju
Klikamy w obrazek, a przed nami pojawia się kolejna zagadka.
Naszym zadaniem jest dopilnowanie, aby linie wewnątrz podłoża nie przecinały się.
Nic nie robimy, najpierw numerujemy węzły w następujący sposób:

Młodszy detektyw

Teraz przesuwamy węzły, jak pokazano na rysunku:

Lokalizacja węzłów dla poziomu trudności „Starszy detektyw”:

Kiedy Nancy powie „Gotowe!”, kliknij dół ekranu i otwórz tył portretu.
Z obrazu wyjmujemy „Świadectwo egzorcyzmu ducha”.
Wychodzimy z zoomu i wyciągamy mały artykuł w języku japońskim, po lewej stronie którego znajduje się fotografia kobiety.
Zadajemy Rentaro różne pytania: czy wierzy, że w ryokanie mieszka duch, pytamy o certyfikat znaleziony za portretem, dowiadujemy się, kim jest Savannah Woodham, czy wie, co straszy gości.
Poproszony o przetłumaczenie artykułu znalezionego za portretem, Rentaro odmawia.

Przyjrzyj się uważnie kotowi Miwako
Idziemy do naszego pokoju, otwieramy telefon i przechodzimy do działu z zegarkami.
Ustaw godzinę na 3:00 i kliknij słowo „Ustaw”.
Nancy pójdzie spać i natychmiast obudzi się o trzeciej nad ranem.
Wchodzimy do holu.
Robimy krok w stronę wyjścia do ogrodu i skręcamy w prawo, by zajrzeć za recepcję.
Badamy stół i klikamy kota.
Powiedz kotu komendę „Ski, tate!”
Klikamy na komputer Miwako.
Nie będziemy mogli się zalogować, ponieważ najpierw musimy znaleźć hasło.
Próbujemy też zabrać drewniane pudełko leżące pod ladą, ale uniemożliwia nam to robot-kot.
Będziemy musieli znaleźć sposób, żeby ją oswoić.
Opuszczamy podejście i przyglądamy się drewnianej półce znajdującej się za biurkiem administratora.
Lektura krótkiego przewodnika po systemie kart Krolmeister 3000.
Badamy panel z pięcioma szczelinami wiszącymi na ścianie.
Na razie nic tu nie możemy zrobić, bo brakuje nam jeszcze jednej karty.

Weź udział w następnej lekcji Takae
Idziemy do naszego pokoju i ustawiamy budzik na 18:00.
Oglądamy klip wideo, po czym otwieramy drzwi balkonowe.
Wychodzimy na zewnątrz i Nancy idzie spać.

Wychodzimy z pokoju i odbieramy telefon od Bess.
Zadajemy Bess i Jess wszystkie pytania, można też poprosić o podpowiedź.
Kiedy zapytamy Bess o koty-roboty, Nancy poprosi ją, aby poznała jej słowo, które wyłączy mechaniczne stworzenie.
Kończymy rozmowę i udajemy się do pokoju Takae, do pokoju kultury.
Rozpoczynamy dialog ze starszą kobietą i zaczyna się lekcja.
Teraz musimy nauczyć się robić origami.
Tak więc przed nami sześć gotowych origami (na środku ekranu).
Po bokach parawanu znajduje się sześć niedokończonych origami, w których do wykonania pozostało już tylko jedno zagięcie i będą wyglądać jak origami na środku stołu (ekran).
Zegnij mentalnie niedokończone origami na krawędziach ekranu i umieść je pod gotowym origami na środku.
Rozwiązanie znajdziesz na poniższym obrazku:

Zadajemy Takae wszystkie pytania, z wyjątkiem kwestii tłumaczenia artykułu!!!
Jeśli zadasz to pytanie Miwako lub Takae, gra się zatrzyma.
Wychodzimy na korytarz i słychać rozmowę telefoniczną Jess.
Nasi przyjaciele znaleźli osobę, która potrafi powiedzieć słowo i zneutralizować robota-kota.
Ale nie wszystko jest takie proste, ten wynalazca powiedział, że nazwie ten zespół tylko swojej osoby o podobnych poglądach i dostarczył dziewczynom ogromną łamigłówkę.
Oczywiście będziemy musieli to rozwiązać.
Bess wysłała list z zagadką do ryokanu.

Opowiedz Miwako o podartym papierze shoji w moim pokoju
Idziemy do holu i mówimy Miwako, że niechcący podarliśmy papier na drzwiach balkonowych.
Zadajemy Miwako wszystkie dostępne pytania (o cień, który widzieliśmy za drzwiami balkonowymi, o łowców duchów, o znaleziony certyfikat).

Znajdź stację kolejową
Wychodzimy z ryokanu i zwracamy uwagę na znaki kierunkowe znajdujące się w lewym dolnym rogu ekranu.
Na tych znakach korzystamy ze słownika japońskiego z inwentarza i idziemy na stację.

Znajdź drogę do centrum wystawowego
Musimy dostać się na stację Matsue.
W tym celu przemieszczamy się metrem do następujących stacji: Nagoya – Otsu – Aomori – Kochi – Tochigi – Seto – Niigata – Fuji – Iga – Matsue.
Przesuwamy kursor na dół ekranu i widzimy, że przybiera on postać „strzałki”.
Opuszczamy stację i znajdujemy się w centrum wystawowym.

Jeśli masz problemy z Opis przejścia gry Shadow by the Water zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji, aby podjąć działania. Szczegółowo opisujemy kroki, jakie należy wykonać, aby w pełni ukończyć grę. Cień nad wodą. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Cień nad wodą przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Pierwszy dzień

Zaczynać . Wejdź do hotelu i udaj się do recepcji. Tam już na ciebie czekają dziewczyna i starsza kobieta. Dziewczyna, która pracuje w recepcji, nazywa się Miwako, a starsza pani to Takae, ona jest babcią dziewczynki. Zdobądź klucz do pokoju 24 od Miwako.Babcia w pokoju 18 udziela lekcji sztuki japońskiej. Portret, który spadł wcześniej, przedstawia Matkę Mikavo.

Odwróć się, a na stołach znajdziesz 2 książki. Przeczytacie tam o kamieniach ogrodu japońskiego, a także o legendzie o duchu o imieniu Okiku. Na stoisku można obejrzeć gości hotelowych, przebywa tam tylko 5 osób. Hotel składa się z 2 skrzydeł. Twój pokój znajduje się w lewym skrzydle, naprzeciwko recepcji. Swoją drogą, znajdziesz go tutaj.

Gdy tylko znajdziesz się na korytarzu, zadzwoni dzwonek i zadzwonią Twoi przyjaciele. Powinieneś udać się na drugie piętro i otworzyć numer 24. Następnie otwórz prawą szafkę i wyjmij z walizki japoński słownik oraz kartę na metro. Po lewej stronie przeczytasz informację o hotelu, znajduje się ona w brązowej teczce. Koperty na listy będą Ci później potrzebne.

W pobliżu znajduje się zielone pudełko zawierające prace uczniów. W pierwszym folderze znajduje się opis każdego ucznia, a w drugim folderze jego praca. Ich praca będzie aktualizowana każdego ranka. Możesz je sprawdzić, dla poprawnej odpowiedzi stawiamy zielony haczyk, ale jeśli odpowiedź jest niepoprawna, to czerwony krzyżyk. Jeśli poprawnie sprawdzisz swoją pracę, na koniec gry otrzymasz w nagrodę gwiazdkę.

Zejdź na dół i podążaj przeciwległym skrzydłem. Tam znajdziesz się w saunie, naprzeciwko pokoju 7 na 1. piętrze. Przed drzwiami znajduje się niebieska kurtyna, musisz na nią kliknąć i tak poznasz Rentaro. Powie Ci, że jeśli jest niebieski, to są tam mężczyźni, jeśli jest czerwony, to są kobiety. Podążaj za Rentaro, a znajdziesz się w ogrodzie, przejdź przez ogród, most i otwórz drzwi domu. To dzieło przyjaciela Rentaro. Opowie Ci historię o duchu, a także podaruje Ci książkę z łamigłówkami. Będziesz musiał je rozwiązać przez całą grę. Jeśli uda Ci się rozwiązać wiele z nich, otrzymasz w nagrodę gwiazdkę.

Pierwsza zagadka zwany „Nanogramem”.

Będziesz musiał narysować puste kwadraty zgodnie z liczbami nad kolumnami i wierszami. Na przykład, jeśli jest napisane 4, będziesz musiał narysować 4 kwadraty z rzędu. Jeśli jest napisane 2, 2, 4, to najpierw narysuj 2 kwadraty, potem po kilku kwadratach kolejne 2, a potem jeszcze kilka 4. Jedyną trudnością jest to, że będziesz musiał spojrzeć zarówno na liczbę w linii, jak i na liczbę w kolumnie. Zaczynamy od wiersza lub kolumny z najwyższymi liczbami.

Rozwiązanie:

Gdy już wykonasz zadanie, musisz oddać je Rentaro, on otrzyma książeczkę z Sudoku, a Ty masz także prawo poprosić o kolejne zadanie.

Będziesz musiał wypełnić puste miejsca cyframi od 1 do 9. Nie powinny być takie same liczby w każdym kwadracie 3 na 3, w każdej kolumnie i w każdym rzędzie. Zaczynamy od czegoś, najlepiej od tego, w którym jest najwięcej wypełnionych cyfr.

Rozwiązanie:

Następnie przekazujemy Twoje zadanie Rentaro. Da ci trzecie zadanie o nazwie „Renogram”. Będziesz musiał umieścić puste kwadraty brakujących liczb tak, aby dotykały poprzednich i kolejnych liczb. Liczby można umieszczać pionowo, ukośnie i poziomo.

Następnie wróć na korytarz. Tam przebywająca w hotelu dziewczyna złoży skargę na Upiora i ona również zamierza opuścić hotel. Porozmawiaj z Miwako, a zauważysz, że zostało już tylko dwóch mieszkańców. Idziemy do sali nr 18, znajdującej się w prawym skrzydle, na lekcję sztuki japońskiej.

Ty i Twoja babcia nauczycie się japońskiego pisma katakana. Weź pędzel z tuszem w górnym rogu ekranu i pomaluj szablon. Ikony należy rysować jednym ruchem, bez poruszania ręką, a także nie wykraczać poza granice. Jeśli nagle popełnisz błąd, będziesz musiał wziąć nową kartkę papieru u góry ekranu i zacząć wszystko od nowa.

Kiedy już skończysz, skieruj swoją uwagę na szafkę pod ścianą. Następnie otwórz prawą górną szufladę i przeczytaj książkę o japońskich znakach. Po zajęciach idziemy do swojego pokoju i nastawiamy budzik na 19:00. Potem idziemy odpocząć, coś Ci w nocy przeszkodzi i się obudzisz. Na balkonie jest cień, a ekran jest z papieru papirusowego, który, uwierz mi, się rozerwie. Wyjdźmy na balkon i rozejrzyjmy się, nikogo tam nie zobaczymy. Idź do łóżka i odpocznij. Pierwszy dzień dobiega końca opis przejścia gry Nancy Drew. Cień nad wodą.

Drugi dzień

Rano na lewej ścianie pojawi się stół, który przygotowałeś na zajęciach. Sprawdź notesy uczniów w zielonym polu. Wyjdź na korytarz, usłyszysz dzwonek, to twoi przyjaciele, są na wystawie. Powiedzą ci, że poznali Yumi, to starsza siostra Miwako, ona pracuje w Bento, to jest sklep. Następnie udaj się do Miwako i opowiedz jej o podartych drzwiach. Rentaro naprawi to za Ciebie. Następnie musisz iść na zajęcia. Dziś nauczycie się sztuki origami, czyli tworzenia przeróżnych kształtów z papieru. Przyjrzyjmy się obrazkom znajdującym się na środku ekranu i umieść pod nimi odpowiadające im tabele. Na stołach origami jest jeden krok do końca.

Rozwiązanie:

Gdy już to zrobisz, podejdź do szafy. Otwórz prawą środkową szufladę i przeczytaj książkę o sztuce origami. Następnie udaj się do sauny, kiedy już tam dotrzesz, będziesz musiał kliknąć strzałkę skierowaną w stronę lustra. Pojawi się tu duch i rozbije lustro. Gdy tylko to zrobi, skręć w prawo i sprawdź, co znajduje się później w koszach. Tam powinieneś znaleźć kartkę papieru z listą japońskich znaków, a także kartę do gry na automatach. Przejdź przez drzwi w lewo i popływaj. Jeśli będziesz często odwiedzać saunę, otrzymasz w nagrodę gwiazdkę. W pobliżu basenu sprawdzamy ścianę po prawej stronie, czegoś będzie brakowało. Przejdź do innych stron serwisu!

Następnie wychodzimy na korytarz i zdajemy relację co przydarzyło się Miwako, ona jednak powie Ci, że to tylko wytwór Twojej wyobraźni. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy na wystawę, gdzie poznacie Yumi. Przed tobą znajduje się wskaźnik, aby przetłumaczyć to, co jest na nim napisane, musisz zdobyć słowniki i kliknąć wskaźnik. Następnie idziemy w lewo do metra. Hotel położony jest na stacji Misawa, a wystawa na stacji Matsue. Kliknij mapę metra z tabelą nazw stacji i uzyskaj wskazówki dojazdu:

Misawa – Nagoya – Otsu – Aomori – Kochi – Tochigi – Seto – Niigata – Fuji – Iga – Matsue.

Następnie kliknij na tablicę informacyjną z nazwami tych stacji, a znajdziesz się na wystawie. Z poręczy zabierz gazetę o japońskiej magicznej skrzynce. Aby dostać się z metra na wystawę, należy kliknąć strzałkę w dół.

Niestety wystawa będzie zamknięta. Niedaleko wejścia znajdziecie stoisko opowiadające o mechanicznych kotach. Idziemy w prawo i idziemy do dziewczyny za ladą sklepu, w którym pracuje Yumi. Poprosi Cię o złożenie Bento – pudełka z japońskim jedzeniem. Zagadka ta jest generowana losowo i nie ma do niej opisu przejścia. Można to rozwiązać w ten sposób. Po lewej stronie będą pudełka ze składnikami, a po prawej instrukcje do nich. Będziesz musiał wypełnić 9 kwadratów. Zacznijmy od tych, w których będą podwójne zdjęcia: królik-ryż, jajko niedźwiedzie itp. Przykładowo na obrazku 1 w środkowym slocie znajduje się królicze jajo, co oznacza, że ​​należy wziąć jajko z wizerunkiem królika po lewej stronie i umieścić je w środkowym slocie. W lewym rogu instrukcji znajduje się kot i jajko, następnie należy włożyć jajko z wizerunkiem kota i tak dalej.

Niektóre rozwiązania:

Jeśli uda Ci się rozdać dużo Bento, w nagrodę otrzymasz gwiazdkę, a także możesz wygrać od Yumi dodatkowy brelok do kluczy do telefonu komórkowego. Porozmawiaj z Yumi, poprosi Cię, abyś poszedł do jej domu i przyniósł kilka pudełek Bento. Zabierz od niej klucze do mieszkania, a także numer telefonu. Yumi mieszka na stacji Kurume. Weźmy metro i utwórzmy nową trasę:

Matsue – Iga – Kobe – Miyazaki – Urawa – Kurume.

Gdy tylko tam dotrzesz, otrzymasz 2 SMS-y od Yumi. Otwieramy drzwi i bierzemy ze stołu kilka pudełek Bento. Skręcamy w prawo i w szafie znajdujemy dysk do komputera. Następnie musisz się do niego udać i sprawdzić, co znajduje się na dysku. Za obejrzenie otrzymasz w nagrodę gwiazdkę. Spróbuj wyłączyć komputer, ale prosi o podanie hasła. Patrzymy na półkę nad komputerem i czytamy notatkę od Kasumi, matki dziewcząt. Również na półce zobaczysz żabki, podnieś prawą, w środku coś jest, ale zamykane na zamek szyfrowy. Przeczytaj książkę o teatrze cieni. Przejdźmy do łóżka i weźmy pod poduszkę książkę o duchach. Znajdziesz w nim wizytówkę autorki Savannah Woodham. Przejrzyjmy książkę, a zauważymy, że rozdział o Ryokanie został wyrwany. Dzwonimy do Savannah, ale nie dodzwonisz się do niej, telefon odbierze jej asystent Logan. Zadzwoń, ale to też się nie uda, 3 razy włączy się automatyczna sekretarka.

Wracamy do wystawy w Matsue. Rozdajemy pudełka Bento, za które Amy podziękuje Ci brelokiem do swojego telefonu komórkowego. Gdy zapytamy ją o książki i dysk, odpowie, że książka o teatrze cieni to książka Miwako. Potem pochwalimy jej suknię, powie Wam, że sama moduluje suknię za pomocą programu „avatar”. Yumi przekaże Ci hasło umożliwiające zalogowanie się do komputera, pod warunkiem, że jeszcze raz rozłożysz Bento. Gdy ci się to uda, wręczy ci liść z szablonem w postaci wielobarwnych kółek. Wróć do mieszkania Amy.

Tuż przed drzwiami będzie telefon. Gdy go podniesiesz, usłyszysz dźwięk. Następnie podchodzimy do komputera i patrzymy na kartkę papieru ze szablonem, którą dała ci Yumi. Musisz wypełnić jego formularz i kółka. Następnie kliknij zakładkę „awatar” i wybierz szablon o tym samym kształcie. Poruszaj nim po ekranie, aż znajdziesz kółka w tym samym kolorze, co na podpowiedzi. Będziesz miał dostęp do swojego komputera. Wybierz jedno z pustych miejsc na ekranie i moduluj ubrania. Po prawej stronie ekranu znajdzie się klawiatura do wysyłania SMS-ów. Możesz stworzyć kilka awatarów i wysłać je sobie, a także Bess, Jess, Amy i Savannah. Aby to zrobić, musisz sprawdzić numery telefonów w zakładce „Telefon - Kontakty - Ustawienia” w telefonie i wybrać je na ekranie komputera. Aby zapisać swój awatar w telefonie, musisz przejść do sekcji „Telefon - Kontakty - Ustawienia”. Nad numerem i nazwą pojawi się pusta sylwetka, którą możesz przewijać za pomocą strzałek. Wybierz potrzebny awatar i kliknij „Zapisz”. Jeśli uda ci się stworzyć wystarczającą liczbę awatarów i wysłać je znajomym, na sam koniec otrzymasz gwiazdę w nagrodę. Gdy tylko odejdziesz od komputera, otrzymasz na swój telefon 2 SMS-y, jeden dotyczący tworzenia awatarów, a drugi zabawny czarno-biały. Wracamy do Ryokanu, nastawiamy budzik i idziemy odpocząć. Drugi dzień dobiega końca opis przejścia gry Nancy Drew. Cień nad wodą.

Dzień trzeci

Kierujemy się do pokoju o numerze „18”. Tutaj odbędzie się ceremonia parzenia herbaty Takae. Należy poznać nazwy zlokalizowanych obiektów, a następnie umieścić tuż przy nich znaki. Po wykonaniu wszystkiego poprawnie zobaczysz Upiora. Rozmawiamy z Takae, powie Ci, że jej córką jest Kasumi. Dzwonimy do Savannah i rozmawiamy z Loganem. Oddzwaniamy do znajomych i narzekamy, że nie możemy się dodzwonić do Savannah. Logan i Savannah odwiedzają obecnie wystawę, Jess obmyśliła plan. Ona i Bess odnajdą Savannah. Demon odwróci uwagę Logana i będziemy mogli porozmawiać z Savannah. Jedziemy do Rentaro i dziękujemy mu za naprawę drzwi balkonowych. Pytamy Rentaro, co stało się z portretem, który wisiał w hotelowym lobby. Powie Ci, że może naprawić portret. Trzeba sobie poradzić z przewodami, ułożyć je tak, żeby się nie krzyżowały!

Następnie klikamy na ramkę na portrecie i wyjmujemy ukryty za nią certyfikat. Dodatkowo załączam wycinek z artykułu w gazecie. Zaświadczenie wystawiła sama Savannah, która rzekomo oczyściła mieszkanie z duchów. Rozmawiamy z Rentaro i pytamy o Savannah. Pokazujemy mu artykuł w gazecie, ale Rentaro odmawia jego przetłumaczenia. Wychodząc za drzwi, odbieramy połączenie przychodzące od Jess. Znalazła Savannah. Oddzwaniamy do Savannah i rozmawiamy z kobietą o wszystkim. Zgadza się przetłumaczyć artykuł z gazety, w tym celu musi wysłać go Loganowi.

Idziemy do pokoju Nancy, gdzie w brązowej teczce znajduje się koperta. Wkładamy artykuł z gazety do koperty, dzwonimy do Savannah, tym razem Logan odbiera telefon. Logan lubił Bess i dla dobra naszego przyjaciela zamierzał znaleźć książkę. Zanosimy kopertę do Miwako w przedpokoju, wychodzimy z korytarza, wychodzimy na ulicę lub do ogrodu, po czym ponownie wybieramy Savannah. Logan w końcu znalazł książkę, ale prosi Bess o prezent za książkę.


3. Dzień trzeci
Idź na zajęcia do sali 18.
Dzisiaj Takae nauczy cię ceremonii parzenia herbaty. Musisz zapamiętać nazwy wszystkich przedmiotów i umieścić przed nimi znaki.

Następnie światło zacznie migać, a duch ponownie przejdzie po balkonie. Porozmawiaj z Takae, a powie ci, że to jej córka Kasumi. Zadzwoń ponownie do Savannah, ale ponownie będziesz musiał porozmawiać z Loganem. Oddzwoń do swoich koleżanek i narzekaj, że nie możesz dodzwonić się do autora książki o ryokanie. Ponieważ Logan i Savannah są obecnie na wystawie, wtedy Jess będzie miała plan. Będą próbowali odszukać Savannah i podczas gdy Bess odwróci uwagę Logana, ty możesz porozmawiać z pisarzem (nie możesz wejść na wystawę, ponieważ nie masz biletu).
Idź do Rentaro i podziękuj mu za naprawę drzwi balkonowych. Zapytaj go, co stało się z portretem w przedpokoju, a zaproponuje, że go naprawi.
Konieczne jest rozplątanie przewodów, aby się nie przecinały.

Rozwiązanie:

Młodszy detektyw:


Starszy detektyw:


Następnie kliknij ramkę portretu i wyjmij certyfikat oraz stary wycinek z gazety. Certyfikat został wydany przez specjalistkę od zjawisk paranormalnych Savannah Woodham i stwierdza, że ​​zajazd został oczyszczony ze złych duchów i nadaje się do zamieszkania. Porozmawiaj z Rentaro o Savannah i pokaż mu wycinek, ale on odmówi jego przetłumaczenia.
Gdy wyjdziesz za drzwi, Jess zadzwoni do ciebie i powie, że znalazła Savannah. Zadzwoń i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Savannah powie Ci, że lustro i cień na balkonie to tylko iluzja. Niestety nie ma książki, ale jest gotowa przetłumaczyć wycinek z gazety, jeśli wyślesz go Loganowi.
Idź do swojego pokoju po kopertę (znajdującą się w brązowej teczce). Włóż wycinek z gazety do koperty. Zadzwoń ponownie do Savannah - teraz Logan odbierze telefon. Bardzo lubił Bess i dla niej jest gotowy szukać książki. Zanieś kopertę Miwako. Wyjdź na korytarz lub do ogrodu i ponownie zadzwoń do Savannah. Logan znalazł książkę, ale chce otrzymać od Bess jakiś prezent - na przykład fotografię (w międzyczasie otrzymasz kolejnego SMS-a od Yumi).
Idź do mieszkania Yumi. Wybierz najpiękniejszy awatar i wyślij go na numer Savannah. SMS od Logana natychmiast przyjdzie z wdzięcznością. Zadzwoń do niego, a powie, że wyśle ​​książkę Bess.
Wróć do hotelu, a gdy tylko wejdziesz na korytarz, przyjdą trzy SMS-y od Logana z tłumaczeniem wycinka z gazety: 15-letnia Yumi zadzwoniła na policję, gdy odkryła, że ​​jej matka Kasumi leży nieprzytomna na korytarzu w przed sauną. Nie udało się jej ożywić i stwierdzono zgon w wyniku utonięcia.
Wróć do Miwako i powiedz jej, że wiesz, jak zginęła jej matka. Miwako odpowie, że to nie był wypadek. Muszę porozmawiać z Takae. Gdy wejdziesz na korytarz, światła zaczną migać, drzwi się zatrzasną, a z sufitu zacznie płynąć woda. Dziwny...
Takae nie chce powiedzieć, co wydarzyło się w noc śmierci Kasumi. Wróć, a zobaczysz, że o tej porze z hotelu wychodzi ostatni gość. Miwako płacze.
Porozmawiaj z nią i obiecaj, że polecisz ten hotel swoim znajomym. Idź do swojego pokoju - z tabliczki na drzwiach zniknęła cyfra „2”, a teraz wisi tylko cyfra „4”, co dla Japończyków oznacza „śmierć”. Nastaw budzik na 19:00 i idź spać.

4. Dzień czwarty
Następnego dnia Twoje koleżanki zadzwonią do Ciebie i powiedzą, że otrzymały książkę i wyślą ją na adres hotelu. Czekając na książkę, możesz się trochę pobawić. Idź do Kure do hali z automatami.
Trasa wygląda następująco:

Misawa – Nagoya – Otsu – Aomori – Ube – Sakai – Kure.

Naprzeciwko wejścia znajduje się automat z nagrodami. Nancy zainteresuje się komiksami, które są warte 1339 punktów. Skieruj się do automatów i włóż do slotu kartę znalezioną w saunie (w koszyku). Ma saldo nieredukowalne - 50 jednostek, tj. kiedy zdecydujesz się odebrać wygraną i odejść od maszyny, na karcie ponownie pozostanie 50 jednostek.

Pierwsza pisanka:

Musisz zdobyć od 15 do 30 piłek, nie więcej i nie mniej. Aby to zrobić, spróbuj uderzyć w dużą żółtą dźwignię, aby piłka nie wpadła do środkowej stokrotki, ale pod łapy zwierząt po bokach (tutaj dają 1 punkt). Najwygodniejszą do zdobycia pisanki jest lewa maszyna, w której kulka częściej wpada w łapy zwierząt, a rzadziej zwija się w stokrotkę. Staraj się nie uderzać zbyt mocno (w 1. pole), a jeśli zauważysz, że liczba zdobytych piłek zbliża się do 30, lepiej odebrać wygraną, oddalić się od maszyny i zapisać grę. Następnie możesz wrócić i zdobyć 1 punkt.
Kiedy zbierzesz wymaganą liczbę piłek, podejdź do automatu z nagrodami i umieść torbę w szczelinie po prawej stronie. Jedna z nagród zamieni się w jajko wielkanocne, które kosztuje 1 marmur.


Teraz musisz zdobyć 1339 punktów, aby kupić komiks. Taktyka jest dokładnie odwrotna - wybierz prawą i środkową maszynę i spróbuj przedostać się do centralnej stokrotki (najlepiej kliknąć na 2. spację).
Kup komiksy i koniecznie je przeczytaj. Powrót do hotelu.
Miwako zadzwoni do Ciebie, zabierze jej książkę i przeczyta artykuł o ryokanie - Savannah wykorzystywała w swojej pracy urządzenie o nazwie EVP, które rejestruje głosy duchów. Zadzwoń do Savannah, porozmawiaj o urządzeniu i wilkołaku - Yurei, o którym czytałeś w komiksach. Zapytaj, czy pamięta, gdzie się zatrzymała w hotelu. Pisarka odpowie, że mieszkała w pokoju na drugim piętrze, gdzie znajdowało się tajne przejście do piwnicy.
Idź do Rentaro, zapytaj go o urządzenie EVP, a on ci je da.
Idź do swojego pokoju, ustaw zegar na 1 w nocy i spróbuj dowiedzieć się, czy komputer Miwako ma informacje o pokoju, w którym mieszkała Savannah Woodham. Na podłodze znajdziesz mokre ślady!
O 1 w nocy zejdź do holu. Zbadaj komputer - tutaj potrzebne jest hasło, a na klawiaturze zamiast liter widnieją hieroglify. Jeśli uważnie przeczytasz książkę o kaligrafii, zobaczysz, że są to hieroglify w stylu hiragany. Próbuj szperać w papierach na stole, ale mechaniczny kot ci na to nie pozwala. Odwróć się w stronę ściany - wisi na niej niewielki panel kontrolny, za którym przechowywane są klucze do pokojów. Przeczytaj notatkę leżącą obok na szafce nocnej - do otwarcia panelu sterowania potrzebujesz pięciu kart w różnych kolorach. Spójrz na panel - brakuje jednej karty.
Wróć, a w swoim pokoju zobaczysz, że zamiast znaku napisanego czarnym atramentem jest znak napisany czerwonym atramentem.
Ustaw budzik na 19:00.

5. Dzień piąty
Będąc na wystawie trafiliście na stoisko z informacjami o kotach mechanicznych. Zadzwoń do swoich koleżanek i zapytaj, czy mogą się czegoś dowiedzieć na ten temat. Jess obiecuje pomóc.
Czas nagrać głosy duchów. Należy wybrać kanał (kolejno od 1 do 10), włączyć urządzenie lewym górnym przyciskiem i nagrać sygnał. Każdy nowy sygnał musi zostać nagrany na nowym kanale. W przypadku pojawienia się sygnału na wyświetlaczu urządzenia pojawi się skala, w przypadku braku sygnału na wyświetlaczu pojawi się linia prosta.
Miejsca, w których należy nagrać sygnał:
1) pożar w hali (jest sygnał)
2) sauna przy basenie (brak sygnału)
3) sauna przy lustrze (jest sygnał). Musisz podejść do lustra i odwrócić się.
4) II piętro obok pokoju Nancy (jest sygnał)
5) II piętro, przeciwległe skrzydło, na środku korytarza (brak sygnału)
6) wiśnia (jest sygnał). Ten punkt jest trudny do znalezienia. Wyjdź z holu prawą ścieżką obok jeziora i znajdź aktywny punkt na dużym drzewie. Kliknij na drzewo, a znajdziesz się za nim.


7) sygnał do drugiej pisanki - stań w ogrodzie tyłem do holu i idź po kamieniach na środek jeziora do dużej latarni. Zbliż się do lampy i nagraj sygnał.


(W międzyczasie otrzymasz kolejnego SMS-a od Yumi.) Wróć do swojego pokoju i ustaw zegar na 1 w nocy.
Idź do domu Rentaro i spójrz na półkę po prawej stronie stołu. Umieść urządzenie na podstawie i odsłuchaj wszystkie nagrania (należy wybrać sygnał na urządzeniu i wcisnąć trójkątny przycisk na podstawie). Yumi i Miwako rozmawiały pod wiśnią, po czym coś wpadło do wody.
Twoje koleżanki oddzwonią do Ciebie i powiedzą, że znalazły twórcę mechanicznych kotów. W zamian za rozwiązanie trudnej zagadki przekaże Ci instrukcje i polecenia do kontrolowania kota. Jess przefaksuje to do hotelu.
Wyjdź z domu Rentaro, przejdź przez most i natychmiast skręć w prawo. Pojawi się tutaj brakująca wcześniej strzałka „w prawo pod mostem”. Idź tam. W wodzie powinieneś znaleźć klucz do pokoju 18, a Nancy zauważy kamienną płytę po lewej stronie pod mostem. Brakuje czterech kamieni - będziesz musiał ich poszukać.


Wyjdź spod mostu, skręć w lewo i podążaj ścieżką do holu.
Stań twarzą do wejścia tak, aby przed tobą po prawej stronie znajdowała się kamienna ławka, a mniej więcej na twoim poziomie po lewej stronie znajdowała się duża latarnia na środku jeziora. Znajdź aktywne miejsce na trawie w pobliżu ławki.


Podejdź do wejścia, odwróć się i podejdź do kamiennej latarni na środku jeziora. U jego podstawy weź drugi kamień.


Idź do wiśniowego drzewa wzdłuż ścieżki prowadzącej z holu do domu Rentaro. Podnieś trzeci kamień z trawy po prawej stronie pod drzewem.


Zrób krok i znajdź ostatni kamień po lewej stronie w trawie obok latarni, mniej więcej na poziomie kamiennej ławki.


Wróć pod most. Na początku gry w lobby zobaczyłeś książkę o kamieniach w japońskim ogrodzie, która zawierała ich opis i przeznaczenie. Kamienie należy ułożyć w następujący sposób:

Kamień Duszy (w miejscu, w którym narysowany jest wąż) - wygląda jak piramida,
kamień ciała (w którym narysowany jest mężczyzna) jest najwyższy,
kamień serca (w którym narysowane jest serce) jest kamieniem płaskim,
kamień drzewny (gdzie narysowane jest drzewo) - kamień trójkątny,
kamień zwierzęcy (na którym narysowana jest głowa byka) to nierówny kamień, którego jeden róg jest wyższy od drugiego.

Rozwiązanie (tak samo dla obu poziomów trudności):


Z otwartej skrzynki zabierz list Kasumi z instrukcjami.
Idź do pokoju 18 i otwórz go znalezionym kluczem. Na podłodze po prawej stronie stołu leży czerwona kartka, która nie wystarczy do uruchomienia centrali w przedpokoju - zabierz ją ze sobą.
Teraz musisz rozwiązać zagadkę, którą znalazłeś pod mostem. Otwórz środkową prawą szufladę szafki i wyjmij książkę o origami. Przed tobą pojawi się zagadka (wskazówki zapisane są w instrukcjach cyframi rzymskimi).
Na przykład pierwszy krok to cyfra rzymska I i linia zagięcia z przerywaną linią przerywaną. Zajrzyj do książki o origami i znajdź dokładnie tę samą przerywaną linię - oznacza to „złóż na pół z doładowaniem do góry”. Wybierz poprawną odpowiedź spośród opcji po prawej stronie i przejdź do drugiego kroku.


Drugi stopień to cyfra rzymska II i trójkątna strzałka. Książka mówi, że taka strzałka oznacza „zegnij róg do przodu”. Itp.

Rozwiązanie (tak samo dla obu poziomów trudności):

Złóż na pół górą do góry, złóż róg do przodu, złóż róg do przodu, zgnij i rozprostuj, złóż róg do tyłu, obróć. Powinieneś teraz mieć bambus.


W ogrodzie niedaleko domu Rentaro znajduje się bambusowa konstrukcja. Idź tam i sprawdź - Nancy musi przyznać, że ten bambus bardzo przypomina origami. Udaj się do domu Rentaro i podnieś śrubokręt z prawej półki (obok podstawy urządzenia EVP). Za pomocą śrubokręta odkręć pokrywkę lewego bambusa i wyjmij kartkę papieru z kawałkiem japońskiej układanki.

Drugie jajko wielkanocne:

Posłuchaj sygnału przy latarni na środku jeziora w domu Rentaro. Magiczny głos powie Ci, żebyś zajrzał pod popękane płytki. Idź do sauny i zmierz się z basenem. Znajdź aktywny punkt na podłodze i podnieś jajko.


Teraz masz wszystkie pięć kart, aby otworzyć zamek w skrzynce na klucze. Idź do sali.
Wzór na panelu sterowania składa się z wielokolorowych kwadratów. Włóż dowolną kartę do jednego ze slotów po lewej stronie - zobaczysz, że kilka kwadratów po prawej stronie zaświeci się, a pod slotem z kartą pojawi się figura geometryczna. Jeśli naciśniesz przycisk na górze lub na dole gniazda karty, figurka się obróci. Włóż dowolną inną kartę, a zobaczysz, że kształty nakładają się na siebie. Zasada tej łamigłówki polega na ułożeniu wszystkich kart w określonej kolejności i obracaniu ich tak, aby odpowiednio oświetlić obrazek.

Rozwiązanie (tak samo dla obu poziomów trudności):

Włóż karty w ten sposób: niebieska, czerwona, zielona, ​​żółta, fioletowa. Obróć niebieski element 1 raz za pomocą dolnego przycisku, obróć czerwony element 1 raz za pomocą dolnego przycisku, zostaw zielony element w spokoju, obróć żółty element 1 raz za pomocą dolnego przycisku, obróć fioletowy element 1 raz za pomocą dolnego przycisku.


Weź klucz ze skrzynki otwierającej cyfry kończące się cyframi 8 i 9.
Idź do swojego pokoju i nastaw budzik na 19:00.

Gra jest nieliniowa.
Młodsi detektywi i starsi detektywi różnią się stopniem złożoności zagadek.
Dla osób grających w gry z serii po raz pierwszy zapewnione jest szkolenie.
Nancy ma wielofunkcyjny telefon komórkowy.
Bess i Jess dają wskazówki.
Gra prowadzona była w języku angielskim, zatem w trakcie lokalizacji mogą wystąpić rozbieżności w tłumaczeniu niektórych nazw i terminów technicznych.
Nancy żyje według schematu:
do 19:00 uczy języka angielskiego uczniów z Japonii,
Od 19.00 do 22.30 uczęszcza na zajęcia z klasycznej sztuki japońskiej.
Recepcja czynna jest od 7:00 do 1:00 w nocy.
Jeśli chcesz zmienić godzinę, użyj budzika w telefonie komórkowym.
Są cztery pisanki.
Pod koniec kolejnego śledztwa Nancy jedzie do Kioto, aby odpocząć w klasycznym hotelu (ryokan).

1. Dzień pierwszy

Zegar wskazuje 19:00. Wejdź do hotelu i udaj się do recepcji, za którą stoi stara kobieta i dziewczyna. Teraz ze ściany spadnie portret. Stara kobieta powie Ci, że jest to niemiły symbol i odejdzie. Poznaj dziewczynę - ma na imię Miwako.

Przekaże Ci klucz do pokoju (nr 24) i opowie trochę o hotelu.

Jej rodzina posiada ryokan od XVII wieku, a tradycja przekazywana jest z matki na najstarszą córkę (najmłodszą jest Miwako). Starsza kobieta ma na imię Takae, jest babcią Miwako i uczy lekcji klasycznej sztuki japońskiej w sali 18. Miwako ma mechanicznego kota, którego można zmusić do siedzenia komendą „Tate”.

Portret upadłego przedstawia matkę Miwako (kobieta nie będzie chciała o tym szerzej rozmawiać).

Odwróć się i poszukaj dwóch książek na niskich stolikach po obu stronach drzwi wejściowych - powinieneś przeczytać dane o kamieniach klasycznego japońskiego ogrodu i legendę o duchu o imieniu Okiku. Niedaleko recepcji znajduje się stojak, na którym wypisane są nazwiska gości hotelowych (jest ich tylko pięciu, łącznie z Nancy). Naprzeciwko drzwi wejściowych znajduje się wyjście do ogrodu.

Sam hotel składa się z dwóch skrzydeł. Pokój Nancy znajduje się w lewym skrzydle, jeśli stoisz naprzeciwko recepcji.

W momencie, gdy wyjdziesz na korytarz, zadzwonią do ciebie twoje dziewczyny. Idź na drugie piętro i otwórz pokój 24. Odwróć się do drzwi wejściowych i otwórz prawą szafkę.

Sięgnij z walizki po japoński słownik i kartę na metro.

Na podłodze przy lewej ścianie leży brązowa teczka. Przeczytaj informacje o hotelu. Ryokan znajduje się na stacji metra Misawa.

Nieopodal znajduje się green box zawierający prace japońskich studentów. Pierwszy folder zawiera krótkie informacje o każdym uczniu, a drugi zawiera samą pracę. Istnieje możliwość wzięcia pieczątek i zaznaczenia przy każdym zdaniu, czy uczeń odpowiedział poprawnie, czy błędnie.

Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, postaw zielony haczyk, jeśli nie, postaw czerwony krzyżyk. Prace będą aktualizowane codziennie rano.

Jeśli poprawnie zweryfikujesz wiarygodność całej pracy, na koniec gry otrzymasz gwiazdkę w tytule.

Zejść na dół. Przejdź do przeciwległego skrzydła i znajdź saunę (na parterze naprzeciwko pokoju 7). Przed drzwiami wisi jasnoniebieska zasłona, naciśnij ją i spotkaj się z Rentaro.

Powie Ci, że jeśli nad drzwiami wisi jasnoniebieska zasłona, oznacza to, że w saunie myją się mężczyźni, natomiast jeśli wisi czerwona zasłona, do środka mogą wejść panie.

Podążaj za Rentaro, a wyjdziesz do ogrodu. Przejdź przez ogród, most i otwórz drzwi domu. Rentaro tu pracuje. Opowie Ci o miejscowym duchu i wręczy Ci książkę z japońskimi łamigłówkami.

Można je rozwiązać w trakcie gry.

Jeśli rozwiążesz dużą liczbę zagadek, na koniec gry masz okazję wziąć gwiazdkę do tytułu.

Pierwsza łamigłówka nazywa się „nanogramem” lub japońską krzyżówką.

Musisz zacieniować niezamieszkane kwadraty zgodnie z liczbami nad wierszami i kolumnami. Na przykład, jeśli jest napisane „5”, oznacza to, że musisz zacieniować 5 kwadratów z rzędu. Jeśli jest napisane: „1, 1, 3”, oznacza to, że najpierw musisz zacienić 1 kwadrat, potem po kilku komórkach kolejny 1, a potem po kilku komórkach jeszcze 3. Trudność polega na tym, że że w pewnym momencie trzeba obserwować i do liczby w kolumnie i do liczby w wierszu.

Zacznij od wiersza lub kolumny zawierającej największe liczby.

Młodszy detektyw: Starszy detektyw: Daj Rentaro ukończone zadanie, a da ci książkę z Sudoku (możesz też poprosić o nowe zadanie z nanogramem).

Puste pola należy wypełnić liczbami od 1 do 9. W każdym kwadracie 3 na 3, w każdym rzędzie i w każdej kolumnie nie powinny znajdować się te same liczby. Zacznij od wiersza lub kolumny zawierającej najwięcej wypełnionych liczb.

Odpowiedź (taka sama dla obu poziomów trudności): Daj Rentaro ukończone zadanie. Trzecia łamigłówka nazywa się „renogramem”. Musisz umieścić brakujące liczby w pustych kwadratach, tak aby stykały się z poprzednimi i następnymi.

Liczby można umieszczać poziomo, ukośnie i pionowo.

Odpowiedź (taka sama dla obu poziomów trudności): Wróć do lobby, a usłyszysz, jak jeden z gości hotelu narzeka na duchy i planuje opuścić to miejsce. Porozmawiaj na ten temat z Miwako i zwróć uwagę, że w hotelu zostało już tylko 2 gości. Idź do sali 18 (prawe skrzydło od recepcji) na zajęcia z klasycznej sztuki japońskiej.

Takae, babcia Miwako, czeka na ciebie. Poinformuje Cię, że zaczniesz teraz uczyć się japońskiego pisma katakana. Weź pędzel z tuszem w prawym górnym rogu ekranu i ostrożnie pomaluj szablon. Każdą ikonę należy narysować jednym ruchem, bez poruszania ręką i staraj się nie wychodzić poza szablon.

Jeśli się pomylisz, chwyć nowy arkusz u góry ekranu i zacznij od nowa (napiszesz „Nancy Drew” po japońsku).

Gdy skończysz, skręć w lewo od Takae i zwróć uwagę na małą szafkę pod ścianą. Otwórz prawą górną szufladę i przeczytaj książkę o japońskich znakach.

Idź do swojego pokoju, nastaw budzik na 19:00 i idź spać. Coś Cię obudzi w nocy. Zauważysz cień na balkonie, a bibułkowa zasłona użyta do drzwi zostanie podarta.

Rozejrzyj się po balkonie - nikogo w tym miejscu nie ma. Nancy zdecyduje się wrócić do drzemki.

2. Dzień drugi

Zwróć uwagę, że na lewej ścianie twojego pokoju znajduje się znak, który zrobiłeś dzień temu na lekcji kaligrafii. Masz możliwość sprawdzenia notatników uczniów w zielonym polu (opcjonalnie).

Gdy wyjdziesz na korytarz, zadzwonią do Ciebie koleżanki, które są na wystawie najnowszych technologii. Opowiedzą ci, że poznali Yumi, starszą siostrę Miwako, która pracuje w sklepie z bento. Idź do holu i powiedz Miwako o podartych drzwiach, a ona wyśle ​​Rentaro, żeby je naprawił.

Czas na zajęcia.

Teraz Takae nauczy Cię sztuki origami - tworzenia różnych figurek z papieru. przyjrzyj się obrazom znajdującym się na środku ekranu i umieść pod nimi odpowiednie znaki (origami rysuje się na znakach na jeden ruch przed ich ukończeniem).

Odpowiedź (taka sama dla obu poziomów trudności): Kiedy skończysz, nie zapomnij udać się do szafki Takae naprzeciwko. Otwórz środkową prawą szufladę i przeczytaj książkę o umiejętnościach origami.

Teraz czas na wizytę w saunie. W momencie gdy wejdziesz w tamtym kierunku i naciśniesz strzałkę w stronę lustra, w pomieszczeniu pojawi się duch i rozbije lustro. Pod koniec jego ataku obróć się w prawo i przyjrzyj się zawartości koszy na stojaku.

Musisz znaleźć kartkę papieru z listą złych japońskich znaków i kartę do gry na automatach. Idź w lewo przez podwójne drzwi i wykąp Nancy.

Jeśli często chodzisz do sauny, na koniec gry otrzymasz w tytule gwiazdkę.

Przy basenie spójrz na ścianę po prawej stronie - w jednej z płytek czegoś brakuje.

Idź do holu i opowiedz Miwako o duchu, który stłukł lustro, a ona powie ci, że to tylko wytwór twojej wyobraźni. Wyjdź na zewnątrz - musisz udać się na wystawę i spotkać Yumi. Przed tobą znajduje się znak po japońsku. Aby przetłumaczyć to, co jest na nim napisane, sięgnij po słownik i naciśnij wskaźnik.

Idź w lewo do metra.

Hotel położony jest na stacji Misawa, a wystawa na stacji Matsue. Kliknij na mapę metra po lewej stronie tablicy informacyjnej z nazwami stacji i uzyskaj wskazówki dojazdu (mapę można przesuwać przytrzymując myszkę):

Misawa – Nagoya – Otsu – Aomori – Kochi – Tochigi – Seto – Niigata – Fuji – Iga – Matsue.

Kliknij na nazwy tych stacji na tablicy informacyjnej, a dotrzesz na wystawę. Z balustrady schodów podnieś gazetę o japońskim pudełku z cudami.

Aby dostać się na wystawę metrem, naciśnij strzałkę w dół.

Wystawa jest zamknięta. Uwaga, przy wejściu znajduje się stoisko poświęcone kotom mechanicznym. Skręć w prawo i podejdź do dziewczyny za ladą małego sklepu - to Yumi.

Poprosi Cię o złożenie bento, pudełka klasycznego japońskiego jedzenia. Ta łamigłówka jest generowana losowo i nie ma postępu.

Taka jest zasada odpowiedzi. Po lewej stronie znajdują się pudełka ze składnikami, a po prawej instrukcja. Musisz wypełnić wszystkie 9 kwadratów. Zacznij od tych kwadratów, w których znajdują się podwójne obrazki: ryż zając, jajo niedźwiedzie itp. Przykładowo na pierwszym obrazku w środkowym slocie znajduje się jajko i królik - oznacza to, że po lewej stronie trzeba podnieść jajko z wizerunkiem zająca i umieścić je w środkowym slocie.

W lewym górnym rogu instrukcji znajduje się obrazek jajka i kota, co oznacza, że ​​muszę położyć jajko z wizerunkiem kota. Itp.

Kilka rozwiązań: Jeśli rozłożysz dużą ilość bento, to na koniec gry otrzymasz gwiazdkę za tytuł i masz możliwość wygrania dodatkowego breloczka do własnego telefonu komórkowego od Yumi.

Porozmawiaj z Yumi, która poprosi Cię, abyś poszedł do niej i przyniósł kilka pudełek bento. Przekaże Ci klucz do mieszkania i poda swój numer telefonu komórkowego.

Yumi mieszka na stacji Kurume. Wejdź do metra i pojedź nową trasą:

Matsue – Iga – Kobe – Miyazaki – Urawa – Kurume.

Po przybyciu do Kurume otrzymasz dwie wiadomości tekstowe od Yumi.

Otwórz drzwi i weź kilka pudełek bento ze stołu kuchennego. Skręć w prawo i poszukaj w szafie dysku komputera. Podejdź do komputera i spójrz na dysk.

Jeśli obejrzysz płytę, na koniec gry otrzymasz gwiazdkę za tytuł.

Spróbuj włączyć komputer, ale wymaga hasła.

spójrz na półkę nad komputerem i przeczytaj list od Kasumi, matki Light Blue i Miwako. Na półce są żabki, prawą lekko unieś - coś tam jest, ale jest zamknięta na zamek szyfrowy. Przeczytaj książkę o teatrze cieni (przy komputerze, pod ramką). Chyba ktoś sobie robi z Ciebie żart używając modelu przyczepionego do długich patyków...

Odwróć się do łóżka i wyjmij spod poduszki jasnoniebieską książeczkę o duchach. Wewnątrz znajduje się wizytówka autorki, Savannah Woodham. Przejrzyj książkę i zauważ, że rozdział o ryokanie został wyrwany. Zadzwoń do Savannah, ale możesz rozmawiać tylko z jej asystentem Loganem, który się rozłączy.

Zadzwoń ponownie, ale nie zacznie już rozmawiać. Automatyczna sekretarka włączy się po raz trzeci.

Wróć na wystawę w Matsue (stacja ta znajduje się już na tablicy informacyjnej i zostaniesz automatycznie poprowadzony w tamtą stronę). Podaruj pudełka bento - Yumi w ramach wdzięczności podaruje Ci breloczek do telefonu komórkowego. Zapytaj ją o dysk i książki - okaże się, że księga o teatrze cieni należy do Miwako.

Koniecznie pochwal jej kostium, a Yumi powie Ci, że sama modeluje sukienki, korzystając z programu Avatar na własnym komputerze. Yumi zgodzi się przekazać Ci hasło umożliwiające zalogowanie się do komputera, jeśli ponownie ułożysz bento. Kiedy to zrobisz, otrzymasz kartkę papieru z szablonem wielobarwnych kółek. Wróć na swoje miejsce do Yumi. Ktoś zadzwoni do Ciebie przed drzwiami jej mieszkania, ale usłyszysz jedynie zakłócenia w słuchawce. Idź do komputera.

spójrz na kartkę papieru z szablonem, który dała Yumi i zapamiętaj jej wielobarwne koła i kształt. Kliknij zakładkę „Awatar” i wybierz szablon o tym samym kształcie. Poruszaj nim po ekranie, aż znajdziesz okręgi odpowiadające kolorom zgodnie z podpowiedzią.

Komputer się otworzy.Wybierz jedno z wolnych miejsc na ekranie i wymodeluj ubranie. Po prawej stronie ekranu znajduje się klawiatura do wysyłania wiadomości SMS.

Stwórz kilka różnych awatarów i wyślij je sobie, Bess, Jess, Yumi i Savannah (w tym celu zajrzyj do zakładki „Telefon - Kontakty - Ustawienia” w telefonie komórkowym i zbierz je na ekranie komputera). Następnie kliknij „Wyślij”, a awatar trafi do odbiorcy. Aby zapisać awatar we własnym telefonie komórkowym, przejdź do „Telefon – Kontakty – Ustawienia”.

Teraz, gdy masz już hasło do swojego komputera, musisz wiedzieć, jak je zapisać po japońsku. Wróć do pokoju 18. Zainteresuje Cię książka „Pisanie po japońsku”. Znajduje się w górnej szufladzie szafki nocnej i zawiera zgodność sylab i japońskich znaków. Otwórz drugą stronę z symbolami i zapamiętaj hieroglify odpowiadające słowu Takakawa.

Hasło zostało przetłumaczone i można już udać się do komputera znajdującego się w recepcji. Korzystając z tłumaczenia słowa kodowego, musisz znaleźć odpowiednie znaki na klawiaturze i nacisnąć Enter. Ale tu jest problem: symbole na klawiaturze w niewielkim stopniu przypominają symbole w książce. Aby uprościć tę sekcję gry Nancy Drew Shadow by the Water, sugerujemy zastosować sekwencję klawiszy pokazaną na zrzucie ekranu (należy dwukrotnie nacisnąć drugi symbol).

Po wpisaniu prawidłowego hasła będziesz mógł zobaczyć, w jakich pokojach nocowali goście hotelowi. Jednak w niektórych pokojach - 5, 7, 25, 30 i 33 gości nigdy nie zakwaterowano. Ale ponieważ Savannah wspomniała o drugim piętrze, pozostały tylko opcje 25, 30 i 33. W tym momencie hakowanie komputera jest zakończone. Zanim jednak będziesz mógł kontynuować przeprawę Nancy Drew Shadow nad wodą, otwórz ponownie skrzynkę - w tym celu będziesz musiał ponownie przesunąć talerze i uspokoić kota (polecenie - Mate).

W pudełku znajdziesz czwarte i ostatnie jajko wielkanocne. Ponadto, jeśli chcesz zdobyć odpowiednie osiągnięcie na koniec gry, włóż kopertę z hasłem z powrotem do pudełka.

Czas jednak kontynuować podróż Nancy Drew Shadow by the Water. Udaj się do ogrodu, aby znaleźć brakujące kamienie do płyty:

Pierwszy kamień znajduje się u podnóża kamiennej latarni, przy której nagrałeś dźwięki. Aby się do niego dostać, wyjdź z foyer do ogrodu i idź prosto;

Drugi kamień znajduje się pomiędzy kamienną ławką a latarnią. Wyjdź z foyer i zrób krok w lewo i krok prosto;

Trzeci kamień znajduje się w korzeniach drzewa sakura. Wróć ponownie do foyer, ale teraz idź ścieżką w prawo. Podejdź do sakury i odwróć się. Na trawie w pobliżu korzeni znajdziesz pożądany kamień;

Czwarty i ostatni kamień znajduje się pod latarnią niedaleko domu Rentaro, naprzeciwko okrągłej kamiennej ławki. Po znalezieniu trzeciego kamienia po prostu się odwróć.

Uważamy, że wystarczy na jeden dzień. Czas wrócić do wygodnego łóżka i zrobić sobie małą przerwę od grania w grę Nancy Drew's Shadow by the Water i dobrze się wyspać w łóżku.

Kiedy się obudzisz, poszukaj nowych zadań domowych od swoich uczniów. Następnie zadzwoń do Bess i zapytaj o jej randkę z Loganem. Dobrym pomysłem byłoby też zadzwonić do Savannah i zapytać, co jeszcze pamięta z pokoju, w którym przebywała ostatnim razem. Po tym wszystkim, z poczuciem spełnienia, zejdź na dół. Idź do Rentaro i porozmawiaj z nim o tym, że między nim a Miwako nie układa się najlepiej. Rentaro poprosi Cię o pomoc: musisz zdobyć obrożę dla Ski w klubie gamingowym - to będzie Twoje kolejne zadanie w przejściu gry Nancy Drew Shadow by the Water.

Wsiądź do metra i jedź do stacji Kure. Obroża, której potrzebujesz, jest warta trochę, trochę 2100 punktów, które wciąż trzeba zdobyć. Mamy nadzieję, że jeszcze nie zapomniałeś, jak grać na automatach. Jesteśmy pewni, 3-4 podania i gotowe. Aby przyspieszyć ten etap przejścia Nancy Drew Shadow by the Water, nie zapomnij wystrzelić kilku piłek na raz. Po zakupie potrzebnej obroży wróć do ryokanu na stacji Misawa.

Podejdź do Rentaro, będzie bardzo zadowolony z prezentu i od razu pobiegnie przymierzyć go na nartach, pozostawiając warsztat do Twojej pełnej dyspozycji. Z jego biurka zabierz białą kartę z niebieską gwiazdką.

Nadszedł czas, aby uporać się z brakującymi kamieniami. Ale najpierw musisz zrozumieć, jak powinny być zlokalizowane. Aby to zrobić, udaj się do lobby i jeszcze raz przeczytaj książkę „Słynne ogrody Kioto”, o której pisaliśmy wcześniej. Leży na różowym stoliku w lewym rogu pokoju. Aby niczego nie przeoczyć, możesz sfotografować strony książki za pomocą telefonu komórkowego Nancy.

Teraz, gdy znasz już nazwy kamieni i ich rolę w tworzeniu ogrodu swoich marzeń, udaj się pod most, gdzie Cień nad wodą Nancy Drew będzie wymagał od Ciebie zastosowania zdobytej wiedzy w praktyce. Twoim zadaniem jest ustalenie ich nazwy na podstawie kształtu kamieni i zainstalowanie ich w specjalnie wyznaczonych celach:

1. Kamień jest duszą. Kamień niski, pionowy, o szerokiej podstawie zwężającej się ku górze;
2. Kamień - ciało. Wysoki, pionowy kamień o szerokiej podstawie, zwężającej się u góry;
3. Kamień - serce. Płaski kamień przypominający stopień;
4. Kamień - gałąź. Kamień z płaskim wierzchołkiem szerszym niż podstawa;
5. Kamień - byk. Pochyły kamień, który jest wyższy niż „serce” i niższy niż „gałąź”.

Wystarczy, że wybierzesz kamienie zgodnie z opisem i ułożysz je na swoich miejscach. Prawidłowa kolejność kamieni pokazana jest także na naszym zrzucie ekranu.

Gdy tylko wszystkie kamienie zostaną ułożone zgodnie z życzeniem twórców, w płycie otworzy się sekretne pudełko, w którym znajdziesz notatkę i, co najważniejsze, swego rodzaju schemat origami. Spróbujmy to rozgryźć. Ale w tym celu będziesz musiał wejść do pokoju kultury po 1:00, ponieważ Nancy nie będzie chciała nic robić w obecności starszej pani Takae. Dlatego spokojnie kładziemy się spać do pierwszej w nocy w naszym mieszkaniu.

Po włączeniu alarmu udaj się do pokoju kultury. Aby pomyślnie ukończyć grę Nancy Drew's Shadow by the Water, będziesz potrzebować książki „Podstawy origami”, znajdującej się w drugiej szufladzie po prawej stronie nocnego stolika. Musisz złożyć, zgodnie z podpowiedziami, figurkę przedstawioną na kartce papieru znalezionej w skrytce w ogrodzie. Po prawej stronie ekranu znajduje się lista akcji, wystarczy wybrać z listy operację:

1. Fałda górska. Linia przerywana na środku strony;
2. Pochyl się do siebie. Strzałka z pełnym trójkątem na końcu;
3. Pochyl się do siebie. Strzałka z pełnym trójkątem na końcu;
4. Zegnij i wyprostuj. Strzałka z kreską u góry;
5. Odsuń się od siebie. Strzałka z półtrójkątem na końcu;
6. Wciśnij/odkręć. Czarny trójkąt.

Powstały wzór bardzo przypomina bambus. Zdecydowanie musisz znaleźć coś wykonanego z tego materiału. Kieruj się w stronę wyjścia z pomieszczenia, ale gdy dotrzesz do drzwi, odwróć się. Po prawej stronie stołu znajduje się czerwona karta, która jest niezbędna do uzyskania dostępu do sejfu i co za tym idzie dalszego przejścia Nancy Drew Shadow nad wodą.

Na tym kończy się inspekcja pomieszczenia hodowlanego. Udaj się do holu i przejdź za recepcję. Jak zapewne pamiętasz, po lewej stronie w ścianie wbudowany jest sejf. Przeczytaj jeszcze raz instrukcję, która znajduje się na stoliku nocnym poniżej.

Przejście gry Nancy Drew Shadow by the Water przygotowało dla Ciebie ciekawą i złożoną zagadkę. Po prawej stronie ekranu znajduje się przykładowy rysunek, który musisz zdobyć. Po lewej stronie znajduje się pięć przegródek na karty. Każda karta zawiera konkretną figurkę, która jest wyświetlana na dole ekranu. Aby rozwiązać tę zagadkę, należy ułożyć karty w odpowiedniej kolejności i klikając na czarne kropki, obracać kształty, aż wzór powstały w wyniku nałożenia się kształtów na kartach będzie odpowiadał wzorowi.

Aby szybko rozwiązać tę zagadkę i szybko ukończyć Cień Nancy Drew nad wodą, możesz zastosować następującą sekwencję (sloty są numerowane od lewej do prawej):

1 miejsce - niebieska karta, 1 obrót w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (dolny czarny przycisk);
2 miejsca - czerwona karta 1 obrót w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara;
3 miejsca - zielona karta;
4 miejsca - żółta kartka 1 obrót w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara;
Miejsce 5 - fioletowa karta 1 obróć przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.

W sejfie znajdziesz klucz do pokoi hotelowych, których numery kończą się na 8/9. Nadszedł czas, aby znaleźć ten sam produkt bambusowy, który został przedstawiony w origami. W tym celu wyjdź z foyer do ogrodu, skręć w lewo i podążaj ścieżką, aż miniesz most nad stawem. Za mostkiem rośnie małe drzewko pomarańczowe, a za nim z kolei niewielka konstrukcja do nalewania wody, wykonana z bambusa.

Aby dokładniej go przestudiować, udaj się do warsztatu Rentaro i zabierz z niego śrubokręt, który znajduje się na lewo od głośników, przez które słuchałeś nagrań EPH. Następnie podejdź do znalezionej bambusowej konstrukcji i użyj na niej powstałego śrubokręta. Kilka kliknięć lewym przyciskiem myszy i będziesz miał w rękach kartkę papieru z wieloma liczbami. Z pewnością pomoże w śledztwie w sprawie śmierci Kasumi.

Ładowanie...Ładowanie...